3) Razze

Orco

Gli orchi sono aggressivi, spietati e dominatori. Prepotenti per natura, considerano la forza e la potenza come le virtù più importanti. A un livello quasi intuitivo, gli orchi credono di essere autorizzati a prendere qualsiasi cosa desiderano, a meno che qualcuno più forte non impedisca loro di farlo. Raramente si danno da fare al di fuori del campo di battaglia, tranne quando obbligati: questa attitudine non deriva dall'indolenza, ma piuttosto dalla certezza radicata che il lavoro dovrebbe ricadere lungo la gerarchia sociale, per pesare sulle spalle dei deboli. Rendono schiave le altre razze, gli orchi maschi brutalizzano gli orchi femmina ed entrambi prevaricano bambini e vecchi, partendo dal presupposto che chiunque sia troppo debole per ribellarsi si meriti poco più di una vita di sofferenze. Circondati in ogni momento da acerrimi nemici, gli orchi coltivano un atteggiamento di indifferenza al dolore, temperamenti crudeli e una feroce determinazione a commettere atti di vendetta contro chiunque osi sfidarli.

Orco.jpg

Tratti Razziali

Orco 8 PR
Tipo: Gli orchi sono Umanoidi con il Sottotipo Orco. Umanoide (0 PR)
Taglia Media: Come creature Medie, gli orchi non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia. Media (0 PR)
Velocità Normale: La velocità base sul terreno degli orchi è 9 metri. Normale (0 PR)
Caratteristiche: Forza +4, Intelligenza -2, Saggezza -2, Carisma -2; gli orchi sono brutali e selvaggi. Esemplari (1 PR)
Scurovisione: Gli orchi possono Vedere al Buio fino a 18 metri. Scurovisione (2 PR)
Familiarità nelle Armi: Gli orchi sono competenti nelle asce bipenni e nei falchion, e considerano qualsiasi arma con la parola "orco" nel nome come arma da guerra. Familiarità nelle Armi (2 PR)
Ferocia: Gli orchi sono in grado di rimanere coscienti e continuare a combattere anche quando i loro Punti Ferita totali scendono sotto a 0. Sono comunque Barcollanti a 0 Punti Ferita o meno, e perdono 1 Punto Ferita a round, come di consueto. Ferocia (4 PR)
Sensibilità alla Luce: Gli orchi sono Abbagliati in aree di luce solare intensa o nel raggio di un incantesimo Luce Diurna. Sensibilità alla Luce (-1 PR)
Linguaggi: Gli orchi iniziano il gioco parlando Comune e Orchesco. Gli orchi con alto punteggio di Intelligenza possono scegliere tra i seguenti linguaggi: Gigante, Gnoll, Goblin, Nanico e Sottocomune. Lista Standard (0 PR)

Descrizione Fisica

Di corporatura massiccia, gli orchi sono di pochi centimetri più alti della maggior parte degli umani, ma possiedono una maggiore massa muscolare, le loro ampie spalle e i grandi fianchi muscolosi spesso conferiscono loro un'andatura leggermente ricurva. Hanno solitamente pelle color verde spento, grossolani capelli scuri, piccoli occhi rossi e denti sporgenti, simili a zanne. Gli orchi considerano le cicatrici un segno di distinzione e spesso le utilizzano come una forma d'arte.

Nomi

Maschili

Arkus, Carrug, Felzak, Murdut, Prabur.

Femminili

Durra, Grillgiss, Ilyat, Krugga, Leffit, Olbin, Trisgrak.

Età

Età Iniziale Casuale

È possibile scegliere l'età del proprio personaggio o generarla casualmente, se viene scelta deve rientrare nel margine minimo di età per la classe del personaggio. In alternativa si tirano i dadi indicati nella tabella e si aggiunge il risultato all'età minima di maturità.

Maturità Barbari, Ladri, Oracoli e Stregoni Bardi, Cavalieri, Convocatori, Fattucchieri, Guerrieri, Paladini, Pistoleri e Ranger Alchimisti, Chierici, Druidi, Monachi, Maghi, Magus e Monaci
12 anni +1d4 anni (13 - 16 anni) +1d6 anni (13 - 18 anni) +2d6 anni (14 - 24 anni)

Effetti dell'Invecchiamento

Man mano che il personaggio invecchia i punteggi delle sue caratteristiche fisiche calano e quelli delle sue caratteristiche mentali aumentano. Gli effetti del passare del tempo sono cumulativi, ma i punteggi di caratteristica di un personaggio non possono scendere sotto all'1 in questo modo.

Mezz'età (-1 a Forza, Destrezza, Costituzione e +1 a Intelligenza, Saggezza, Carisma) Vecchiaia (-2 a Forza, Destrezza, Costituzione e +1 a Intelligenza, Saggezza, Carisma) Venerabile (-3 a Forza, Destrezza, Costituzione e +1 a Intelligenza, Saggezza, Carisma) Età Massima
20 anni 30 anni 40 anni 40+1d20 anni

Peso ed Altezza Casuali

Per determinare l'altezza e il peso del personaggio si tirano i modificatore indicato nella tabella e si aggiungono ai valori base in base al sesso del personaggio.

Sesso Altezza Base Modificatore Altezza Peso Base Modificatore Peso
Maschio 1,525 Mt +(2d12x2,5 Cm) (1,575 - 2,125 Mt) 80 Kg +(2d12x3,5 Kg)(87 - 164 Kg)
Femmina 1,425 Mt +(2d12x2,5 Cm) (1,475 - 2,025 Mt) 60 Kg +(2d12x3,5 Kg) (67 - 144 Kg)

Società

Gli orchi solitamente vivono tra lo squallore e la costante confusione, e l'intimidazione e la violenza brutale sono il collante che tiene insieme la cultura orchesca. Risolvono le dispute scambiandosi minacce sempre più orribili fino a quando, se uno dei rivali non si dichiara sconfitto, il conflitto si trasforma in uno spargimento di sangue. Gli orchi che vincono questi feroci scontri non solo sono liberi di prendersi qualsiasi cosa vogliano dal perdente, ma spesso indulgono in violazioni fisiche umilianti, mutilazioni casuali e persino nel deliberato omicidio. Gli orchi raramente dedicano del tempo a migliorare le loro abitazioni o le loro proprietà, dal momento che questo si limita a incoraggiare un orco più forte a prendersele. Pertanto, quando possibile, preferiscono occupare edifici e comunità originariamente costruite da altre razze.

Rapporti

Gli orchi rispettano la forza sopra ogni cosa. Persino i membri di razze nemiche possono talvolta guadagnarsi il riluttante rispetto di un orco, o quantomeno la sua tolleranza, se gli spaccano il naso abbastanza spesso.

Gli orchi considerano i nani e gli elfi con uno strano miscuglio di feroce odio, cupo risentimento e una traccia di diffidenza. Rispettano il potere e, in un certo senso, capiscono che queste due razze li hanno tenuti a bada per un tempo interminabile. Sebbene non si lasciano scappare la possibilità di tormentare un nano o un elfo che cada nelle loro grinfie, tendono a procedere con cautela, a meno che non siano certi della vittoria. Gli orchi ritengono halfling e gnomi creature deboli, a malapena degne di essere ridotte in schiavitù. Spesso considerano i mezzelfi, che sembrano meno pericolosi degli elfi puri, pur presentando molti tratti elfici, come bersagli particolarmente appetibili. Gli orchi considerano gli umani come una razza di pecore, con qualche raro lupo che vive tra loro. Uccidono e opprimono liberamente gli umani troppo deboli per difendersi, ma tengono d'occhio l'uscita più vicina, nel caso debbano imbattersi in un formidabile esemplare. Gli orchi considerano i mezzorchi con uno strano miscuglio di disprezzo, invidia e orgoglio. Sebbene siano più deboli di un orco medio, questi mezzosangue sono in genere più furbi, più astuti e comandanti migliori. Le tribù comandate, o che quantomeno godono dei consigli di mezzorchi hanno spesso miglior fortuna rispetto a quelle governate da orchi purosangue. A un livello più essenziale, gli orchi credono che ciascun mezzorco rappresenti un orco che esercita il suo dominio su una razza più debole.

Allineamento e Religione

Gli orchi possiedono poche qualità che riscattino il loro onore. La maggior parte di loro è violenta, crudele ed egoista. Concetti quali onore e lealtà solitamente vengono da loro visti come strani difetti caratteriali che sono soliti affliggere i membri delle razze più deboli. Gli orchi non sono tipicamente solo malvagi, ma anche caotici, sebbene i soggetti che possiedono maggior autocontrollo gravitano verso il legale malvagio. Gli orchi pregano gli dèi del fuoco, della guerra e del sangue, creando spesso "pantheon" tribali combinando questi aspetti in concetti tipicamente orcheschi.

Avventurieri

In genere gli orchi si allontanano dalle loro tribù solo dopo aver perso uno scontro per il potere. Trovandosi a dover fronteggiare l'umiliazione, la schiavitù o persino la morte per mano dei loro stessi simili, scelgono invece di vivere e lavorare con i membri di altre razze. Gli orchi che non riescono a controllare i loro temperamenti e gli impulsi istintivi alla dominazione raramente sopravvivono a lungo dopo essersene andati. Sebbene gli orchi che riescono a vivere nelle altre società spesso godano dei lussi e del benessere che queste società possono offrire, tendono a sognare continuamente di fare ritorno a casa, riconquistare il potere e prendersi la propria vendetta.

Tratti Razziali Alternativi

I seguenti tratti razziali possono essere scelti al posto dei tratti razziali standard degli orchi. Consultare il proprio GM prima di scegliere queste nuove opzioni.

  • Corridore Diurno: Gli orchi si rifiutano di arrendersi di fronte a qualsiasi avversario, compreso il sole. Alcuni di loro trascorrono ore e ore a guardare il sole, finché i loro occhi rovinati si adattano alla luce intensa. Gli orchi con questo tratto razziale subiscono penalità -­2 a tutti i Tiri per Colpire a distanza.
    Tratto razziale sostituito: Sensibilità alla Luce.
  • Ferino: Gli orchi acquistano la capacità di badare a se stessi molto prima di apprendere i rudimenti della loro lingua e della loro cultura. Avendo dovuto cacciare insetti e piccoli animali, come cibo per poter sopravvivere quando erano ancora piccoli, gli orchi ferali combattono con maggior ferocia per sopravvivere, quando si trovano a un passo dalla morte. Gli orchi con questo tratto razziale ottengono Sopravvivenza come abilità di classe e Bonus Razziale +1 ai Tiri per Colpire e per i danni degli attacchi con armi da mischia quando si trovano a punti ferita negativi.
    Tratto razziale sostituito: Familiarità nelle Armi e Linguaggi Automatici. Gli orchi ferali privi di linguaggi aggiuntivi dovuti a un alto punteggio di Intelligenza 0 a gradi in Linguistica possono comunicare solo a gesti e grugniti.
  • Fiutatore: Gli orchi con questo tratto razziale guadagnano una versione limitata della capacità Fiuto con un raggio di azione dimezzato rispetto al normale.
  • Squallido: Alcuni orchi vivono in ambienti così luridi e malsani che persino gli altri della loro specie avrebbero difficoltà a viverci. Gli orchi con questo tratto razziale guadagnano Bonus Razziale +2 ai Tiri Salvezza effettuati per resistere alla Nausea, alla condizione Infermo e alle Malattie.
    Tratto razziale sostituito: Ferocia.

Opzioni di Classe Preferita

Le opzioni seguenti sono disponibili per tutti gli orchi che hanno la classe indicata come classe preferita e, a meno che non sia spiegato diversamente, il bonus si applica ogni volta che si sceglie il beneficio di classe preferita indicato.

Archetipi Razziali

Nuove Opzioni Razziali

Gli orchi hanno a disposizione le seguenti opzioni. A discrezione del GM, altre razze appropriate potrebbero utilizzare alcune di queste nuove regole.

Equipaggiamento degli Orchi

Gli orchi hanno accesso all'equipaggiamento seguente.

Tabella: Equipaggiamento degli Orchi
Oggetto Costo Peso CD Artigianato
Maschera da Battaglia 50 mo 1 kg -
Sacca dello Spirito della Guerra 50 mo - 20
Stendardo Tribale 50 mo 10 kg -
  • Maschera da Battaglia: Realizzata con legno, ossa o simili materiali, questa maschera cela l'aspetto e l'identità di chi la indossa, mostrando al loro posto un volto malevolo e carico d'odio. A causa dell'eccellente lavoro e degli squisiti dettagli della maschera da battaglia, chi la indossa guadagna bonus +1 alle prove di Intimidire effettuate per Demoralizzare un avversario.
  • Sacca dello Spirito della Guerra: Questa piccola borsa di erbe e ossa sacre si ritiene attiri l'attenzione di benevoli spiriti della battaglia. Come azione standard, schiacciando con forza la borsa, un orco (o una creatura appartenente a un'analoga cultura guerresca) guadagna 1d4 +1 Punti Ferita Temporanei. Questi Punti Ferita Temporanei svaniscono dopo 10 minuti. Una creatura può beneficiare di una sola sacca dello spirito della guerra per volta. Una volta usata, la borsa è distrutta.
  • Stendardo Tribale: Montato su una robusta asta lunga 4,5 metri, questo stendardo ispira tutti gli orchi appartenenti alla tribù che rappresenta. Finché si trovano entro 18 metri da esso e sono in grado di vedere lo stendardo, questi orchi guadagnano Bonus Morale +1 ai Tiri Salvezza contro gli effetti di paura. Lo stendardo deve essere portato a mano da un membro della tribù per avere effetto (non fornisce alcun bonus se appeso a un muro, drappeggiato su un trono, e così via). Se lo stendardo viene abbassato (per esempio se il suo portatore lo lascia cadere nel fango), oltraggiato, distrutto o catturato, i membri della tribù subiscono penalità -1 ai Tiri per Colpire e ai Tiri Salvezza contro gli effetti di Paura per l'ora seguente. Se gli orchi recuperano uno stendardo catturato, le penalità cessano e il bonus viene ripristinato.

Talenti degli Orchi

Gli orchi hanno accesso ai seguenti talenti.

Oggetti Magici degli Orchi

Gli orchi hanno accesso alla seguenti capacità speciale delle armi e ai seguenti oggetti magici.

Incantesimi degli Orchi

Gli orchi hanno accesso ai seguenti incantesimi.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/races/other-races/featured-races/arg-orc