3) Razze

Oreade

Gli oreadi sono umani la cui discendenza comprende una traccia di una creatura elementale della terra, in qualche punto lungo la sua linea di sangue, spesso quella di un genio Shaitan. Stoici e contemplativi, gli oreadi sono una razza non facile da scomodare, eppure quasi impossibile da fermare una volta spinta all'azione. Rimangono un mistero per la maggior parte dei mondi, a causa della loro natura solitaria, ma coloro che li cercano nei loro nascondigli montani scoprono che gli oreadi sono tranquilli, affidabili protettivi nei confronti dei loro amici.

Oreade.jpg

Tratti Razziali

Oreade 5 PR
Tipo: Gli oreadi sono Esterni con il Sottotipo Nativo. Esterno (Nativo) (3 PR)
Taglia Media: Come creature Medie, gli oreadi non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro Taglia. Media (0 PR)
Velocità Lenta: La velocità base sul terreno degli oreadi è 6 metri. Lenta (-1 PR)
Caratteristiche: Forza +2, Saggezza +2, Carisma -2; gli oreadi sono forti, solidi, stabili e stoici. Standard (0 PR)
Scurovisione: Gli oreadi possono Vedere al Buio fino a 18 metri. Scurovisione (- PR)
Resistenza all'Energia: Gli oreadi hanno Resistenza all'Acido 5. Resistenza all'Energia (1 PR)
Affinità con la Terra: Gli oreadi Stregoni di Stirpe Elementale (terra) considerano il loro punteggio di Carisma 2 punti più alto per tutti gli incantesimi e le capacità di classe dello Stregone. Gli oreadi incantatori con il Dominio della Terra usano i loro poteri e incantesimi di tale dominio a livello dell'incantatore +1. Affinità Elementale (1 PR)
Capacità Magiche: Pietra Magica 1/giorno (livello dell'incantatore pari al livello totale dell'oreade; CD 11 + il modificatore di Carisma). Capacità Magica Inferiore (1 PR)
Linguaggi: Gli oreadi iniziano il gioco parlando Comune e Terran. Gli oreadi con alto punteggio di Intelligenza possono scegliere tra i seguenti linguaggi: Aquan, Auran, Elfico, Gnomesco, Halfling, Ignan, Nanic e Sottocomune. Lista Standard (0 PR)

Descrizione Fisica

Gli oreadi sono forti e di corporatura solida, con capelli e carnagioni nelle tonalità nere, marroni, grigie o bianche, caratteristiche delle rocce. Sebbene tutti gli oreadi abbiano un aspetto semplice, alcuni presentano segni più pronunciati della loro discendenza elementale: pelle che brilla come lucido onice, escrescenze rocciose sulle loro carni, luminose gemme al posto degli occhi, o capelli simili a punte cristalline. Si abbigliano spesso nei colori della terra, con vestiti pratici che ben si adattano alle vigorose attività fisiche, e preferiscono fiori freschi, semplici gemme e altri elementi di origine naturale per creare gioielli.

Nomi

Maschili

Andanan, Jeydavu, Mentys, Oret, Sithundan, Urtar.

Femminili

Besthana, Echane, Ghatiyara, Irice, Nysene, Pashe.

Età

Età Iniziale Casuale

È possibile scegliere l'età del proprio personaggio o generarla casualmente, se viene scelta deve rientrare nel margine minimo di età per la classe del personaggio. In alternativa si tirano i dadi indicati nella tabella e si aggiunge il risultato all'età minima di maturità.

Maturità Barbari, Ladri, Oracoli e Stregoni Bardi, Cavalieri, Convocatori, Fattucchieri, Guerrieri, Paladini, Pistoleri e Ranger Alchimisti, Chierici, Druidi, Monachi, Maghi, Magus e Monaci
60 anni +4d6 anni (64 - 84 anni) +6d6 anni (66 - 96 anni) +8d6 anni (68 - 108 anni)

Effetti dell'Invecchiamento

Man mano che il personaggio invecchia i punteggi delle sue caratteristiche fisiche calano e quelli delle sue caratteristiche mentali aumentano. Gli effetti del passare del tempo sono cumulativi, ma i punteggi di caratteristica di un personaggio non possono scendere sotto all'1 in questo modo.

Mezz'età (-1 a Forza, Destrezza, Costituzione e +1 a Intelligenza, Saggezza, Carisma) Vecchiaia (-2 a Forza, Destrezza, Costituzione e +1 a Intelligenza, Saggezza, Carisma) Venerabile (-3 a Forza, Destrezza, Costituzione e +1 a Intelligenza, Saggezza, Carisma) Età Massima
150 anni 200 anni 250 anni 250+6d% anni

Peso ed Altezza Casuali

Per determinare l'altezza e il peso del personaggio si tirano i modificatore indicato nella tabella e si aggiungono ai valori base in base al sesso del personaggio.

Sesso Altezza Base Modificatore Altezza Peso Base Modificatore Peso
Maschio 1,20 Mt +(2d6x2,5 Cm) (1,25 - 1,50 Mt) 75 Kg +(2d6x3,5 Kg) (82 - 102 Kg)
Femmina 1,125 Mt +(2d6x2,5 Cm) (1,175 - 1,425 Mt) 60 Kg +(2d6x3,5 Kg) (67 - 102 Kg)

Società

Dal momento che sono discendenza derivante dalla razza umana, gli oreadi non hanno una vera e propria società. Per contro, la maggior parte degli oreadi sono cresciuti in comunità umane, apprendendo le tradizioni dei loro genitori. Gli ore­adi adulti hanno presso le altre razza una ben meritata reputazione di soggetti eremitici e solitari. Pochi di loro si adattano alla caotica vita cittadina, preferendo piuttosto trascorrere le giornate in tranquilla contemplazione sopra la vetta di un qualche remoto picco o nelle profondità della terra, dentro un'isolata caverna. Gli oreadi che hanno una maggior tolleranza per la vita tra gli umani, speso si uniscono alla guardia cittadina, o trovano altri modi per servire la loro comunità in posizioni di responsabilità.

Rapporti

Gli oreadi si trovano a loro agio in compagnia dei nani, con i quali hanno molto in comune. Trovano gli gnomi troppo strani, e la maggioranza degli halfling troppo sfacciata e quindi, di solito, evitano queste razze. Gli oreadi si associano volentieri con mezzorchi e mezzelfi, trovando un senso di cameratismo con queste razze solo in parte umane, nonostante gli inevitabili conflitti di personalità. Tra le razze toccate dagli elementali, gli oreadi hanno pochi amici, ma nessun vero nemico.

Allineamento e Religione

Gli oreadi sono, forse sopra ogni altra cosa, inquadrati nel loro corso d'azione e qualsiasi interruzione alle loro abitudini viene vista con calma disapprovazione. Gli oreadi sono estremamente protettivi nei confronti dei loro amici, ma non sembrano particolarmente preoccupati del benessere di coloro che si trovano al di fuori della loro ristretta cerchia di conoscenti. Di conseguenza, la maggior parte degli oreadi sono legali neutrali. La vita religiosa risulta essere una facile via per i toccati dalla terra. Apprezzano la vita calma e contemplativa degli ordini monastici, e la maggior parte di loro si dedica alla venerazione di divinità legate alla terra o alla natura.

Avventurieri

Gli oreadi sono inizialmente degli impacciati avventurieri. Detestano dover lasciare le loro case e non sono in grado di gestire bene l'impatto di nuove esperienze. Solitamente è necessaria una forza esterna per spingere all'azione gli oreadi, spesso minacciando le loro case, le loro vite e i loro amici. Una volta sconfitta la minaccia iniziale, però, gli oreadi spesso scoprono di apprezzare la vita da avventurieri e continuano a perseguirla per il resto dei loro giorni. Gli oreadi sono degli ottimi monaci e guerrieri, grazie alla prodigiosa forza e autodisciplina di cui sono dotati.

Tratti Razziali Alternativi

I seguenti tratti razziali possono essere scelti al posto dei tratti razziali standard degli oreadi. Consultare il proprio GM prima di scegliere queste nuove opzioni.

  • Crescita Ferrosa: Gli oreadi con questo tratto razziale imparano a emulare la magia dei loro antenati Shaitan. Una volta al giorno, possono toccare un pezzo di ferro o acciaio non magico e farlo diventare un oggetto del peso massimo di 5 kg, come una spada, un piede di porco o un scudo leggero di metallo. Questo oggetto rimane in questa forma per 10 minuti o finché non viene rotto o distrutto, dopodiché torna alla sua forma e alle sue dimensioni originali.
    Tratto razziale sostituito: Capacità Magiche.
  • Forma Cristallina: Gli oreadi con questo tratto guadagnano Bonus Razziale +2 alla CA contro i raggi grazie alla loro riflettente pelle cristallina. Inoltre, una volta al giorno possono deviare un singolo attacco a raggio che ha loro come bersagli, come se utilizzassero il talento Deviare Frecce.
    Tratto razziale sostituito: Affinità alla Terra.
  • Intuito della Terra: Gli incantatori oreadi talvolta scoprono che il loro retaggio elementale rende le creature della terra più disponibili a servirli. Gli incantesimi Evoca Mostri e Evoca Alleato Naturale lanciati da uno di questi oreadi durano 2 round più a lungo del normale, quando vengono utilizzati per evocare creature con il Sottotipo Terra.
    Tratto razziale sostituito: Affinità alla Terra.
  • Nato dalla Montagna: Gli oreadi sono attratti dai monti e dagli altri posti elevati, e dopo molte generazioni si sono ben adattati a questi ambienti. Gli oreadi con questo tratto razziale guadagnano Bonus Razziale +2 alle prove di Acrobazia effettuate per attraversare strette sporgenze e ai Tiri Salvezza contro la Fatica e l'Infermità dovute all'altitudine.
    Tratto razziale sostituito: Capacità Magiche.
  • Pelle di Granito: Escrescenze rocciose ricoprono la pelle degli oreadi con questo tratto razziale. Guadagnano Bonus Razziale +1 all'Armatura Naturale.
    Tratto razziale sostituito: Resistenza all'Energia.
  • Pietra nel Sangue: Gli oreadi con questo tratto razziale emulano le capacità curative dei mephit, ottenendo Guarigione Rapida 2 per 1 round ogni volta che subiscono danno da acido (che superi o meno la loro Resistenza all'Acido). Questa capacità permette all'oreade di curare fino a 2 danni per livello al giorno, dopodiché smette di funzionare.
    Tratto razziale sostituito: Affinità alla Terra.
  • Suolo Fertile: Gli oreadi Stregoni di Stirpe Verdeggiante considerano il loro punteggio di Carisma come 2 punti più alto per tutti gli incantesimi e i privilegi di classe dello Stregone. Gli oreadi Chierici con il Dominio Vegetale utilizzano i poteri e gli incantesimi di questo dominio a livello dell'incantatore +1.
    Tratto razziale sostituito: Affinità alla Terra.
  • Terra Insidiosa: Una volta al giorno, un oreade con questo tratto razziale può far muovere e slittare la terra, trasformando un tratto del raggio di 3 metri di terreno, pietra non lavorata o sabbia, in un terreno difficile, centrato nel punto toccato dall'oreade. Questo effetto permane per un numero di minuti pari al livello dell'oreade, dopodiché il terreno ritorna alla normalità.
    Tratto razziale sostituito: Capacità Magiche.

Opzioni di Classe Preferita

Le opzioni seguenti sono disponibili per tutti gli oreadi che hanno la classe indicata come classe preferita e, a meno che non sia spiegato diversamente, il bonus si applica ogni volta che si sceglie il beneficio di classe preferita indicato.

Archetipi Razziali

I seguenti archetipi razziali sono disponibili per gli oreadi.

Nuove Opzioni Razziali

Gli oreadi hanno a disposizione le seguenti opzioni. A discrezione del GM, altre razze appropriate potrebbero utilizzare alcune di queste nuove regole.

Equipaggiamento degli Oreadi

Gli oreadi hanno accesso all'equipaggiamento seguente.

Tabella: Equipaggiamento degli Oreadi
Oggetto Costo Peso CD Artigianato
Gemma della Carne (decorativa) 1 mo - -
Gemma della Carne (punta) 50 mo 2,5 kg -
Lichene della Mimetizzazione 100 mo - -
Soluzione Frantumapietra 150 mo 0,5 kg 20
  • Gemma della Carne: Un avventuriero oreade ha scoperto queste piccole gemme verdi quando, dopo aver subito una ferita per essere caduto su alcune pietre aguzze mentre esplorava una caverna, ha notato pezzi di splendido cristallo verde che crescevano sulla sua pelle. I gioiellieri oreadi scoprirono che questi cristalli, chiamati gemme della carne, sembrano nutrirsi dell'energia elementale che permeale carni di un oreade, crescendo da minuscole schegge di pietra in grandi ed elaborate gemme. Essenzialmente innocue, tra gli oreadi impiantare gemme della carne è diventato un modo razziale unico di alterazione del corpo, l'equivalente di tatuaggi e piercing tra gli altri Umanoidi. Le gemme della carne decorative costano 1 mo e sono puramente ornamentali. Le punte di gemma della carne, d'altro canto, crescono in complesse schegge cristalline che funzionano come chiodature per armatura, ma gli oreadi che le portano non possono indossare armature sopra di esse, e persino il normale abbigliamento richiede fori o occhielli speciali che permettano alle schegge di fuoriuscire. Impiantare una serie di punte di gemme della carne richiede 10 minuti, e la scheggia risultante necessita di una settimana per crescere alla sua misura massima. Rimuovere una gemma della carne richiede 1 minuto, e la persona che rimuove la gemma deve superare una prova di Guarire con CD 15 per evitare di infliggere 1d4 danni all'oreade. La scheggia di gemma della carne può essere spezzata o distrutta, come se si trattasse di un oggetto usurato (Durezza 1, 5 Punti Ferita), ma se la radice della gemma della carne non viene rimossa, la scheggia ricresce una settimana più tardi.
  • Lichene della Mimetizzazione: Sebbene gli oreadi con palesi tratti pietrosi siano rari, la pelle di quasi tutti ha delle qualità terrose basilari che la rendono perfetta per la coltivazione di forme di vita vegetali. A differenza delle altre razze, che sarebbero disgustate al pensiero che delle piante affondino le proprie radici nelle loro carni, gli oreadi le considerano una sana e naturale estensione della loro natura elementale. Per questo motivo, gli erboristi oreadi hanno sviluppato diverse varietà di muschi e licheni, specificamente adattati per crescere sui loro corpi. Il lichene della mimetizzazione è la varietà più comune tra queste piante oreadi. È richiesto 1 minuto per stendere una pasta di spore di lichene della mimetizzazione sulla pelle, e ulteriori 24 ore per far affiorare la micosi. Dopo che questo periodo è trascorso, l'oreade è coperto da uno sottile strato verdastro di materia vegetale vivente, che gli fa guadagnare bonus +4 alle prove di Furtività effettuate in foreste verdi e in ambienti come le giungle. Esistono varietà rosso-­arancio e bianche, che forniscono bonus negli ambienti dai colori appropriati (rosso­-arancio tra le foglie autunnali o nei deserti rossi, bianco sulla neve, e via dicendo). Il lichene della mimetizzazione ha un breve ciclo vitale, appassisce e muore dopo 3 giorni dalla sua applicazione, sbriciolandosi in una innocua polvere. Questo oggetto funziona esclusivamente sugli oreadi e su altre creature con corpi simili a roccia.
  • Soluzione Frantumapietra: Questo unguento grigiastro e sabbioso indebolisce i materiali rocciosi. Quando applicato su un oggetto fatto di pietra, ne riduce la Durezza di 3 per 10 minuti. Come azione standard, una creatura può applicare questa soluzione per influenzare un quadretto di 1,5 metri o una creatura Media o inferiore. La soluzione influisce solo sulla Durezza, non sulla Riduzione del Danno o su analoghe capacità difensive.

Talenti degli Oreadi

Gli oreadi hanno accesso ai seguenti talenti.

Oggetti Magici degli Oreadi

Gli oreadi hanno accesso alle seguenti capacità speciali degli scudi e ai seguenti oggetti magici.

Incantesimi degli Oreadi

Gli oreadi hanno accesso ai seguenti incantesimi.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/races/other-races/featured-races/arg-oread