12) Game Master

Passo 2: Qualità Razziali

Il passo successivo è scegliere le qualità della nuova razza. Si seleziona un'opzione da ciascuna delle seguenti categorie di qualità. Le qualità o i loro aspetti fungono spesso da prerequisiti per i tratti razziali.

Qualità di Tipo

Rappresentano il tipo di creatura cui appartiene una razza. Il tipo di creatura di una razza è simile al tipo della creatura corrispondente descritta nella sezione Bestiario, ma con alcune importanti differenze. La prima è che ciascun tipo di razza presuppone che i suoi membri siano all'incirca umanoidi nella forma e abbiano due braccia, due gambe, un torso e una testa. Ciò è importante affinché una razza possa trarre vantaggio da tutti i vari oggetti magici disponibili ai personaggi e utilizzare le opzioni di armi e armature standard. La seconda differenza è che tutti questi tipi di razza rappresentano creature con 0 DV, questo significa che i loro Dadi Vita, Bonus di Attacco Base, progressione dei Tiri Salvezza, gradi di Abilità, abilità di classe e competenze in armi e armature si basano sui livelli di classe posseduti da ciascun membro.

Come le altre qualità razziali, ogni tipo ha un costo in punti. Il tipo di creatura base, umanoide, costa 0 PR e offre la maggiore versatilità quando si scelgono altri tratti e capacità razziali, mentre un tipo più costoso offre meno flessibilità. Il costo del tipo di razza determina inoltre quale di questi tipi è possibile scegliere in base al livello di potere della razza che viene creata. Non si può scegliere un tipo con un costo in PR pari o superiore al costo massimo in PR del livello di potere della razza che si sta generando. Ciò significa che se si desidera creare una razza con il Tipo Non Morto sarà necessario creare una razza avanzata, mentre una razza con il Tipo Costrutto richiederà la creazione di una razza mostruosa. Se si desidera generare una creatura affine ai non morti o ai costrutti con un livello di potere inferiore, vedi il riquadro Sottotipi Speciali per alcune opzioni a un costo inferiore.

A volte il tipo di una razza può conferire tratti razziali come privilegi. Per esempio, il tipo costrutto conferisce ai membri di quella razza Scurovisione 18 metri. In questo caso, il costo di quel tratto razziale si considera già pagato quando si acquista la qualità di tipo, e questo tratto non conta ai fini del numero massimo al momento di acquistare tratti razziali dalla categoria corrispondente. Per esempio, quando si comprano altri tratti di visione per una razza di costrutti, il privilegio Scurovisione 18 metri già posseduto dalla razza non conta ai fini del limite di cinque della categoria tratti razziali di percezione per quella razza. I tratti conferiti dal tipo di una razza contano tuttavia ai fini di soddisfare qualsiasi altro prerequisito di tratto.

Il tipo umanoide richiede di scegliere almeno un sottotipo per la nuova razza, e il Tipo Esterno (nativo) consente di effettuare una scelta riguardo il piano a cui la razza potrebbe essere legata. E' necessario tenere a mente il tipo di creatura della razza, i sottotipi che possiede e ogni piano cui è legata. A volte il ­tipo, i sottotipi o i legami planari di una razza fungono da prerequisiti per alcuni tratti razziali. Per esempio, si deve avere il Sottotipo Rattoide per scegliere il tratto razziale Empatia con i Roditori, mentre occorre avere un legame con l'Abaddon, l'Abisso o l'Inferno per acquisire il tratto razziale Stregoneria Immonda.

Razze Prive di Costituzione  
La generazione dei punteggi di caratteristica per la maggior parte delle razze create tramite queste regole, anche quelle avanzate o mostruose, si avvale dei metodi standard. Le razze prive di punteggi di Costituzione rappresentano l'eccezione, richiedendo alcune piccole modifiche ai metodi di generazione dei punteggi di caratteristica. Le modifiche sono presentate di seguito e si applicano ai cinque metodi descritti nel Manuale Base.
  • Standard: Tirate 4d6, scartate normalmente il risultato più basso e sommate i risultati, ma fatelo solo cinque volte e poi assegnateli alle caratteristiche come volete, saltando la Costituzione.
  • Classico: Tirate 3d6 e sommate i risultati cinque volte, poi assegnateli come volete saltando la Costituzione.
  • Eroico: Tirate 2d6 e aggiungete 6 alla somma. Ripetere per cinque volte e assegnate i risultati come volete, saltando la Costituzione.
  • Riserva di Dadi: Invece di una riserva di 24d6, le razze prive di Costituzione ne ricevono una di 20d6 da assegnare ai punteggi di caratteristica, escludendo la Costituzione. Questi personaggi devono comunque assegnare un minimo di 3d6 a ciascuno degli altri punteggi di caratteristica. Nel caso di campagne con livelli di potere più elevati, aumentare il numero di dadi.
  • Acquisto: Quando si utilizza il metodo di acquisto dei punteggi di caratteristica, bisogna assumere che i membri delle razze prive di Costituzione abbiano un punteggio di Costituzione pari a 10 e acquistare normalmente le altre caratteristiche usando i punti assegnati in base al livello di potere della campagna.

Aberrazione (3 PR)

Le aberrazioni possiedono anatomie bizzarre, strane capacità, menti aliene o una combinazione delle tre. Una razza cli aberrazioni ha i seguenti privilegi.

  • Le aberrazioni hanno il tratto razziale Scurovisione 18 metri.
  • Le aberrazioni respirano, mangiano e dormono.

Costrutto (20 PR)

Una razza di costrutti è un gruppo di oggetti animati o di creature create artificialmente. Una razza di costrutti possiede i seguenti privilegi.

  • I costrutti non hanno punteggio di Costituzione. Qualsiasi CD o altra statistica che si basa sul punteggio di Costituzione considera la Costituzione del costrutto pari a 10 (nessun bonus o penalità).
  • I costrutti hanno il tratto razziale Visione Crepuscolare.
  • I costrutti hanno il tratto razziale Scurovisione 18 metri.
  • I costrutti sono immuni a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame).
  • I costrutti non possono guarire il danno da soli, ma spesso possono essere riparati attraverso l'esposizione a determinati effetti (a seconda delle capacità razziali del costrutto) o attraverso il talento Creare Costrutti. I costrutti possono anche essere curati tramite incantesimi come Rendere Integro. Un costrutto dotato di Guarigione Rapida beneficia comunque di tale qualità.
  • I costrutti non sono soggetti ad Affaticamento, danni alle caratteristiche, Danni Non Letali, Esaurimento, risucchio di caratteristiche e Risucchio di Energia.
  • I costrutti sono immuni a qualsiasi effetto che richiede un Tiro Salvezza su Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo).
  • I costrutti non rischiano la morte per danno massiccio, ma vengono immediatamente distrutti se portati a 0 o meno Punti Ferita.
  • I costrutti non possono essere rianimati o resuscitati.
  • Un costrutto è difficile da distruggere, e ottiene Punti Ferita bonus a seconda della Taglia, come descritto nella tabella seguente:
Taglia del Costrutto Punti Ferita Bonus
Minuscola -
Piccola 10
Media 20
Grande 30
  • I costrutti non respirano, non mangiano e non dormono, a meno che non vogliano ottenere alcuni effetti benefici attraverso una di queste attività. Questo significa che un costrutto può bere una pozione e dormire per recuperare gli incantesimi, ma non è necessario per la sua sopravvivenza o per restare in buona salute.

Drago (10 PR)

Un drago è una creatura simile a un rettile con capacità magiche o bizzarre. Una razza di draghi ha i seguenti privilegi.

  • I draghi hanno il tratto razziale Scurovisione 18 metri.
  • I draghi hanno il tratto razziale Visione Crepuscolare.
  • I draghi sono immuni a effetti di Paralisi e sonno magico.
  • I draghi respirano, mangiano e dormono.
Sottotipi Speciali  
Due tipi di creature, costrutto e non morto, offrono interessanti opzioni per i giocatori, ma sono troppo costosi se si intende creare una razza entro le limitazioni del livello di potere standard. Se si sta creando una razza standard di costrutti o non morti, è possibile avvalersi dei due sottotipi speciali descritti di seguito, il mezzo-costrutto e il mezzo-non morto. Ognuno dei due include buona parte degli elementi distintivi del tipo di creatura a cui è legato, ma concede un numero inferiore di capacità e immunità. Questi sottotipi possono essere aggiunti a qualsiasi tipo di razza a parte costrutti e non morti. Quando si applicano questi sottotipi al tipo umanoide, bisogna selezionare un secondo sottotipo per rappresentare l'altra metà della creatura. Per esempio, si potrebbe creare una creatura umanoide (mezzo-costrutto, umano).

Mezzo Costrutto (7 PR)

Una razza di mezzo-costrutti è un gruppo di creature potenziate artificialmente o dotate di parti del corpo sostituite da meccanismi artificiali, di origine magica o meccanica. Una razza di mezzo-costrutti ha i seguenti privilegi.

  • I mezzo-costrutti ottengono Bonus Razziale +2 ai Tiri Salvezza contro effetti di influenza mentale, effetti che causano Affaticamento o Esaurimento, Malattie e Veleno.
  • I mezzo-costrutti non possono essere rianimati o resuscitati.
  • I mezzo-costrutti non respirano, non mangiano e non dormono a meno che non desiderino ottenere qualche effetto benefico da una di tali attività. Ciò significa che un mezzo-costrutto può bere pozioni per beneficiare dei loro effetti e dormire per recuperare gli incantesimi, ma nessuna di queste attività è necessaria per la sua sopravvivenza o per restare in buona salute.

Mezzo Non Morto (5 PR)

Le razze di mezzo-non morti sono fusioni bizzarre o sacrileghe di non morti ed esseri viventi. I giocatori interessati a giocare una razza di mezzo-non morti possono anche prendere in considerazione il Dhampir, la progenie di un Vampiro e un Umano. Una razza di mezzo-non morti ha i seguenti privilegi.

Esterno (Nativo) (3 PR)

Un esterno è almeno in parte composto dell'essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono a un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Quando si crea una razza di esterni, a volte è importante stabilire il piano a cui è legata. Per esempio, i Tiefling hanno legami con l'Abaddon, l'Abisso o l'Inferno. Questi legami possono essere importanti per qualificarsi per altre capacità razziali, ma non è richiesto che un esterno nativo sia legato a un altro piano. Una razza di esterni nativi ha i seguenti privilegi.

  • Gli esterni nativi hanno il tratto razziale Scurovisione 18 metri.
  • Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Folletto (2 PR)

Un folletto è una creatura dotata di capacità soprannaturali e di un legame con la natura, o con altre forze o luoghi. Una razza di folletti ha i seguenti privilegi.

  • I folletti hanno il tratto razziale Visione Crepuscolare.
  • I folletti respirano, mangiano e dormono.

Non Morto (16 PR)

Le razze non morte sono composte da creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una razza di non morti ha i seguenti privilegi.

  • I non morti non hanno punteggio di Costituzione. I non morti utilizzano il loro punteggio di Carisma al posto di quello di Costituzione per calcolare i Punti Ferita, i Tiri Salvezza su Tempra e le capacità basate su Costituzione (come la CD del Soffio).
  • I non morti hanno il tratto razziale Scurovisione 18 metri.
  • I non morti sono immuni a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame).
  • I non morti sono immuni a effetti di morte, effetti di sonno, Malattie, Paralisi, Sanguinamento, Stordimento e Veleno.
  • I non morti non sono soggetti a Danni Non Letali, risucchio di caratteristiche e Risucchio di Energia, e sono immuni ai danni ai punteggi delle caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza e Costituzione) e agli effetti di Affaticamento ed Esaurimento.
  • I non morti subiscono danni dall'energia positiva e vengono guariti dall'energia negativa. Una creatura non morta dotata della qualità speciale Guarigione Rapida trae comunque beneficio da quella qualità.
  • I non morti sono immuni a qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza su Tempra (a meno che tale effetto non agisca sugli oggetti o sia innocuo).
  • I non morti non rischiano la morte per danno massiccio, ma vengono immediatamente distrutti se portati a 0 o meno Punti Ferita.
  • I non morti non sono soggetti a incantesimi o capacità magiche di Rianimare Morti o Reincarnazione. Resurrezione e Resurrezione Pura hanno effetto sulle creature non morte. Tali incantesimi ritrasformano le creature non morte nelle creature viventi che erano prima di diventare non morti.
  • I non morti non respirano, non mangiano e non dormono, a meno che non vogliano ottenere alcuni effetti benefici attraverso una di queste attività. Questo significa che un non morto può bere una pozione e dormire per recuperare gli incantesimi, ma non è necessario per la sua sopravvivenza o per restare in buona salute.

Umanoide (0 PR)

Le razze umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di esse parla e ha sviluppato società complesse. Gli umanoidi sono di solito di Taglia Piccola o Media, a meno che non abbiano il Sottotipo Gigante, nel qual caso sono Grandi. Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza come umano, gigante, goblinoide, rettile o tengu. Se si sta generando una nuova razza umanoide, bisognerebbe associarla a un sottotipo preesistente o crearne uno nuovo usando il nome della razza come sottotipo. Se si sta creando una razza mezzosangue questa dovrebbe avere il tipo razziale di entrambe le razze generatrici. Per esempio, un Mezzelfo possiede sia il sottotipo Umano che Elfo. I sottotipi sono spesso importanti per qualificarsi ai fini di altre capacità e talenti razziali. Se un umanoide possiede un sottotipo razziale, è considerato un membro di quella razza ai fini dei prerequisiti razziali. Una razza umanoide ha i seguenti privilegi.

  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono.

Umanoide Mostruoso (3 PR)

Gli umanoidi mostruosi sono simili agli umanoidi, ma hanno peculiarità mostruose o bestiali. Spesso hanno anche capacità magiche. Una razza di umanoidi mostruosi ha i seguenti privilegi.

  • Gli umanoidi mostruosi hanno il tratto razziale Scurovisione 18 metri.
  • Gli umanoidi mostruosi respirano, mangiano e dormono.

Vegetale (10 PR)

Questo tipo include tutte le creature vegetali di forma umanoide. Si noti che le normali piante, come quelle che crescono nei campi e nei giardini, non possiedono un punteggio di Saggezza o Carisma e non sono creature ma oggetti, pur essendo viventi. Una razza di vegetali ha i seguenti privilegi.

  • I vegetali hanno il tratto razziale Visione Crepuscolare.
  • I vegetali sono immuni a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame).
  • I vegetali sono immuni a effetti di sonno, metamorfosi, Paralisi, Stordimento e Veleno.
  • I vegetali respirano e mangiano, ma non dormono, a meno che non vogliano ottenere alcuni effetti benefici attraverso questa attività. Questo significa che un vegetale può dormire per recuperare gli incantesimi, ma non è necessario per la sua sopravvivenza o per restare in buona salute.

Qualità di Taglia

Il passo successivo è selezionare una qualità di taglia della razza. La maggior parte delle razze è Media o Piccola, qualità che non che non hanno prerequisiti, ma è anche possibile scegliere di rendere la razza Grande o Minuscola con le seguenti modifiche, al costo in punti indicato.

Grande (7 PR)

Una creatura Grande occupa uno spazio di 3 metri di lato e ha una portata di 1,5 metri.

Media (0 PR)

Le razze Medie non hanno bonus o penalità dovuti alla loro Taglia. Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri di lato e ha una portata di 1,5 metri.

Piccola (0 PR)

Una creatura Piccola occupa uno spazio di 1,5 m di lato e ha una portata di 1,5 m.

Minuscola (4 PR)

Le creature Minuscole occupano uno spazio di 75 cm di lato, per cui fino a quattro di questi personaggi possono occupare un singolo quadretto. Una creatura Minuscola generalmente ha una portata naturale di 0 metri, ossia non può raggiungere i quadretti adiacenti: deve entrare nel quadretto di un avversario per attaccarlo in mischia. Ciò provoca un Attacco di Opportunità da parte dell'avversario. Dato che non ha una portata naturale, non minaccia i quadretti circostanti. Le altre creature possono muoversi attraverso questi quadretti senza provocare Attacchi d'Opportunità. Le creature Minuscole generalmente non possono attaccare ai fianchi un nemico.

Qualità di Velocità Base

Il passo successivo è selezionare la velocità base della razza. Alcuni tratti razziali possono incrementare la velocità o conferire altri tipi di movimento, ma generalmente richiedono la qualità di velocità normale come prerequisito. Sono disponibili le seguenti opzioni.

Velocità Normale (0 PR)

La razza ha una velocità base sul terreno di 9 metri.

Velocità Lenta (-1 PR)

La razza ha una velocità base di 6 metri. Se la razza è di Taglia Media, la velocità dei suoi membri non viene mai modificata dall'armatura o dall'ingombro.

Qualità Modificatore del Punteggio di Caratteristica

Il passo successivo è determinare le qualità di modifica ai punteggi di caratteristica della razza. Per molti versi, la scelta di questa qualità è una delle più importanti nella creazione di una nuova razza, in quanto determina le sue caratteristiche innate.

Con l'eccezione dei modificatori di retaggio umano, quando si scelgono i modificatori ai punteggi di caratteristica di una razza, si sta effettivamente definendo quali punteggi di caratteristica verranno modificati per ogni membro di quella razza. Solo i modificatori di retaggio umano consentono ai singoli individui di decidere quale punteggio di caratteristica viene modificato durante la creazione del personaggio.

La maggior parte dei modificatori ai punteggi di caratteristica suddivide i punteggi in due ampie categorie che rappresentano tre delle sei caratteristiche: fisiche (Forza, Destrezza e Costituzione) e mentali (Intelligenza, Saggezza e Carisma).

Eccetto i modificatori di retaggio umano, i bonus concessi ai punteggi di caratteristica tramite una di queste qualità contano come Bonus Razziali ai fini di qualificarsi per i prerequisiti dei tratti razziali.

Modificatori Avanzati (4 PR)

  • Prerequisiti: Livello di potere avanzato o mostruoso.
  • Modificatore: Scegliere i punteggi di caratteristica fisici o mentali. I membri di questa razza ottengono bonus +2 a tutti questi punteggi, bonus +4 a un punteggio dell'altro tipo e penalità -­2 a un altro punteggio di caratteristica dell'altro tipo.

Modificatori Deboli Misti (-­2 PR)

Scegliere i punteggi di caratteristica fisici o mentali. I membri di questa razza ottengono bonus +2 a un punteggio di caratteristica di quel tipo e penalità -­2 a un altro punteggio di caratteristica di quel tipo. Ottengono inoltre bonus +2 a un punteggio di caratteristica dell'altro tipo e penalità -4 a un altro punteggio di caratteristica dell'altro tipo.

Modificatori Deboli (-1 PR)

I membri di questa razza ottengono bonus +2 a un punteggio di caratteristica fisica, bonus +2 a un punteggio di caratteristica mentale e penalità ­-4 a un altro punteggio di caratteristica qualsiasi.

Modificatori Deboli Superiori (-­3 PR)

Scegliere i punteggi di caratteristica fisici o mentali. I membri di questa razza ottengono penalità -­4 uno di quei punteggi di caratteristica, penalità -2 a un altro di quei punteggi di caratteristica e bonus +2 al punteggio di caratteristica rimanente.

Modificatori di Retaggio Umano (0 PR)

  • Prerequisiti: Sottotipo Umano.
  • Modificatori: I membri di questa razza ottengono bonus +2 a un singolo punteggio di caratteristica a discrezione del giocatore scelto alla creazione del personaggio.

Modificatori Esemplari (1 PR)

I membri di questa razza ottengono bonus +4 a un singolo punteggio di caratteristica e penalità -­2 a tutti i punteggi di caratteristica fisici o a tutti i punteggi di caratteristica mentali. Se il bonus viene applicato a un singolo punteggio di caratteristica fisica, le penalità si applicano a tutti i punteggi di caratteristica mentali e viceversa.

Modificatori Esemplari Superiori (2 PR)

I membri di questa razza ottengono bonus +4 a un singolo punteggio di caratteristica, penalità -2 a un punteggio di caratteristica fisica e penalità -2 a un punteggio di caratteristica mentale.

Modificatori Flessibili (2 PR)

I membri di questa razza ottengono bonus +2 a due punteggi di caratteristica qualsiasi.

Modificatori Specializzati (1 PR)

Scegliere i punteggi di caratteristica fisici o mentali. I membri di questa razza ottengono bonus +2 a due punteggi di caratteristica di quel tipo e penalità -2 a un punteggio di caratteristica dell'altro tipo.

Modificatori Standard (0 PR)

I membri di questa razza ottengono bonus +2 a un punteggio di caratteristica fisica, bonus +2 a un punteggio di caratteristica mentale e penalità -2 a un punteggio di caratteristica qualsiasi.

Qualità Linguaggio

Il passo successivo è selezionare la qualità di linguaggio della razza. Questa qualità determina i linguaggi iniziali e i linguaggi bonus dalla razza. Esistono tre opzioni. Nel caso in cui il tratto di linguaggio imponga di scegliere un linguaggio razziale, quel linguaggio è il suo linguaggio razziale (se presente; ci si senta liberi di creare un nuovo linguaggio per la razza, se lo si desidera), il Draconico (se è Umanoide con il Sottotipo Rettile) oppure se la razza è di Tipo Esterno (Nativo), uno dei linguaggi planari (Abissale, Aquan, Auran, Celestiale, Ignan, Infernale o Terran) del piano cui è legata. (Le creature legate all'Abaddon possono selezionare l'Abissale o l'Infernale come linguaggio razziale.) Se la razza è nativa delle Lande Tenebrose, si può sostituire il Comune con il Sottocomune. Vedi l'abilità Linguistica per un elenco completo dei linguaggi.

Le razze di Costrutti e Non Morti conoscono di solito il linguaggio razziale che li ha creati.

Lista da Linguista (1 PR)

I membri di questa razza iniziano parlando il Comune più il loro linguaggio razziale (se presente). Inoltre, gli individui di questa razza con alto punteggio di Intelligenza possono apprendere ogni linguaggio desiderino (eccetto il Druidico e altri linguaggi segreti).

Lista Standard (0 PR)

I membri di questa razza iniziano parlando il Comune più il loro linguaggio razziale (se presente). Inoltre, si scelgono fino a sette altri linguaggi (tranne il Druidico o altri linguaggi segreti). I membri di questa razza con un alto punteggio di Intelligenza possono scegliere liberamente tra questi linguaggi aggiuntivi.

Lista Xenofobica (0 PR)

I membri di questa razza iniziano parlando solo il loro linguaggio razziale. Le razze prive di un linguaggio razziale non possono selezionare questa lista. Inoltre, si scelgono fino a quattro linguaggi (tranne il Druidico o altri linguaggi segreti), uno dei quali deve essere il Comune (o il Sottocomune, se la razza è originaria delle Lande Tenebrose). Gli individui di questa razza con un alto punteggio di Intelligenza possono scegliere liberamente tra questi linguaggi aggiuntivi.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/other-rules/creating-new-races#TOC-Step-2:-Racial-Qualities