3) Razze

Rattoide

I rattoidi sono piccoli umanoidi, simili a roditori, originari delle zone sotterranee di aridi deserti e pianure, ora più spesso e facilmente individuabili in carovane di mercanti nomadi. Come i branchi di topi a cui assomigliano, i rattoidi sono aggiustatutto e accumulatori per natura, e nell'insieme sono dei maestri del commercio, specie quando si tratta di acquisire e riparare aggeggi meccanici o magici. Sebbene alcuni di loro siano astuti mercanti, che si giostrano attentamente tra le mutevoli alleanze che che gestiscono i mercati neri e i bazar illegali, la maggior parte dei rattoidi apprezza molto di più la loro pila di oggetti interessanti rispetto al denaro, e preferisce mercanteggiare per fare aggiunte ai loro cumuli oggetti interessanti, piuttosto che in cambio di denaro. E' un fatto piuttosto comune vedere una squadra di abili mercanti rattoidi uscire da una città con un carico di dimensioni superiori a quello che avevano al loro ingresso, con gli oggetti impilati in modo precario su un carro trainato da topi giganti.

Rattoide.jpg

Tratti Razziali

Rattoide 9 PR
Tipo: I rattoidi sono Umanoidi con il Sottotipo Rattoide. Umanoide (0 PR)
Taglia Piccola: Come creature Piccole i rattoidi hanno Bonus di Taglia +1 alla CA, Bonus di Taglia +1 ai Tiri per Colpire, penalità -1 a BMC e DMC, e infine Bonus di Taglia +4 alle prove di Furtività. Piccola (0 PR)
Velocità Lenta: La velocità base sul terreno dei rattoidi è 6 metri. Lenta (-1 PR)
Caratteristiche: Destrezza +2, Intelligenza +2, Forza -2; i rattoidi sono agili e abili, ma deboli fisicamente. Standard (0 PR)
Scurovisione: I rattoidi Vedono al Buio fino a 18 metri. Scurovisione (2 PR)
Sciamare: I rattoidi sono abituati a vivere e combattere in gruppo, e sono esperti nello sciamare sui nemici a proprio vantaggio e a loro danno. Fino a due rattoidi possono condividere lo stesso quadretto nello stesso momento. Se due rattoidi nello stesso quadretto attaccano lo stesso nemico, sono considerati come se Fiancheggiassero quel nemico da due quadretti opposti. Sciamare (1 PR)
Armeggiatore: I rattoidi ottengono Bonus Razziale +2 alle prove di Artigianato (Alchimia), Percezione e Utilizzare Congegni Magici. Bonus alle Abilità (6 PR)
Empatia con i Roditori: I rattoidi ottengono Bonus Razziale +4 alle prove di Addestrare Animali per influenzare i roditori. Empatia con i Roditori (1 PR)
Linguaggi: I rattoidi iniziano il gioco parlando Comune. I rattoidi con alto punteggio di Intelligenza possono scegliere tra i seguenti linguaggi: Aklo, Draconico, Gnoll, Gnomesco, Goblin, Halfling, Nanico, Orchesco e Sottocomune. Lista Standard (0 PR)

Descrizione Fisica

I rattoidi sono tipicamente alti circa 1,2 metri e pesano 40 chilogrammi. Spesso indossano vesti per rimanere­ freschi nel deserto o per nascondere le loro forme in città, dal momento che sanno che gli altri umanoidi trovano sgradevole il loro aspetto da roditori. I rattoidi hanno una forte attrazione per i gioielli luccicanti, in particolare per quelli in rame, bronzo e oro, e molti decorano le loro orecchie e le code con piccoli anelli fatti di questi metalli metalli È un fatto risaputo che addestrino dei ratti giganti (Ratti Crudeli con l'[[Archetipo Gigante|Archetipo Semplice Creatura Gigante), che spesso utilizzano come bestie da soma e cavalcature.

Nomi

Maschili

Agiz, Brihz, Djir, Ninnec, Rerdahl, Rikkan, Skivven, Tamoq.

Femminili

Bessel, Fhar, Jix, Kitch, Kubi, Nehm, Rissi, Thikka.

Età

Età Iniziale Casuale

È possibile scegliere l'età del proprio personaggio o generarla casualmente, se viene scelta deve rientrare nel margine minimo di età per la classe del personaggio. In alternativa si tirano i dadi indicati nella tabella e si aggiunge il risultato all'età minima di maturità.

Maturità Barbari, Ladri, Oracoli e Stregoni Bardi, Cavalieri, Convocatori, Fattucchieri, Guerrieri, Paladini, Pistoleri e Ranger Alchimisti, Chierici, Druidi, Monachi, Maghi, Magus e Monaci
12 anni +1d4 anni (13 - 16 anni) +1d6 anni (13 - 18 anni) +2d6 anni (14 - 24 anni)

Effetti dell'Invecchiamento

Man mano che il personaggio invecchia i punteggi delle sue caratteristiche fisiche calano e quelli delle sue caratteristiche mentali aumentano. Gli effetti del passare del tempo sono cumulativi, ma i punteggi di caratteristica di un personaggio non possono scendere sotto all'1 in questo modo.

Mezz'età (-1 a Forza, Destrezza, Costituzione e +1 a Intelligenza, Saggezza, Carisma) Vecchiaia (-2 a Forza, Destrezza, Costituzione e +1 a Intelligenza, Saggezza, Carisma) Venerabile (-3 a Forza, Destrezza, Costituzione e +1 a Intelligenza, Saggezza, Carisma) Età Massima
20 anni 30 anni 40 anni 40+1d20 anni

Peso ed Altezza Casuali

Per determinare l'altezza e il peso del personaggio si tirano i modificatore indicato nella tabella e si aggiungono ai valori base in base al sesso del personaggio.

Sesso Altezza Base Modificatore Altezza Peso Base Modificatore Peso
Maschio 1,075 Mt +(2d4x2,5 Cm) (1,125 - 1,275 Mt) 32,5 Kg +(2d4x1,5 Kg) (35,5 - 44,5 Kg)
Femmina 0,95 Mt +(2d4x2,5 Cm) (1,00 - 1,15 Mt) 25 Kg +(2d4x1,5 Kg) (28 - 37 Kg)

Società

I rattoidi sono creature estremamente comunitarie e vivono in grandi tane che celano molti posti riparati, nei qua­li accumulare i loro tesori, o attraverso i quali fuggire in caso di pericolo, oppure spostandosi in tunnel sotterranei o in zone estremamente sovrappopolate nei bassifondi cittadini. Provano un intenso legame con le loro grosse famiglie allargate e grandi gruppi consanguinei, così come con ogni tipo di comune roditore, vivendo in una caotica armonia e combattendo ferocemente per difendersi l'un l'altro quando minacciati. Sono rapidi nell'utilizzare l'equipaggiamento da combattimento che conservano tra i loro tesori, ma preferiscono appianare le divergenze e risolvere le dispute con trattative che siano di beneficio per entrambe le parti.

Quando una specifica tana di rattoidi diventa sovrappopolata e l'ambiente intorno non consente la sopravvivenza di una comu­nità più grande, i giovani cercano istintivamente nuovi luoghi dove insediarsi. Se un gruppo abbastanza grande di immigranti rattoidi si insedia in una nuova area fertile, crea delle nuove tane, che spesso conservano forti legami politici con la loro patria. In altri casi, singoli individui rattoidi sono inclini a limitarsi semplicemente a lasciare la loro casa e prendere residenza altrove, oppure a unirsi a una carovana che viaggia per la maggior parte dell'anno, riducendo la pressione della sovrappopolazione a casa.

Rapporti

I rattoidi tendono ad andare d'accordo discretamente bene con gli umani, e spesso si sviluppano comunità di rattoidi che vivono nelle fogne, nei vicoli e nelle ombre delle città di umani. Giudicano i nani troppo retrogradi e territoriali nella loro visione delle cose, e spesso scambiano persino le critiche velate da parte loro come un affronto personale. Non provano particolari sentimenti nei confronti degli gnomi e degli halfling, sebbene nelle zone dove queste razze devono competere con i rattoidi per le risorse, i conflitti tra clan possano diventare un dogma per generazioni. I rattoidi apprezzano la compagnia di elfi e mezzelfi, considerandoli spesso come le razze umanoidi civilizzate più calme e mentalmente sane. Sono particolarmente appassionati della musica e dell'arte elfica, e molte tane rattoidi sono decorate da oggetti d'arte elfici, acquisiti grazie a generazioni di amichevoli contrattazioni.

Allineamento e Religione

Gli individui rattoidi sono spinti dal desiderio di acquisire cose interessanti e da una compulsione ad armeggiare con oggetti complessi. I solidi legami delle comunità rattoidi fanno sì che apprezzino i benefici di una società ordinata, anche se sono disposti a forzare queste regole quando sono in preda all'entusiasmo per aver raggiunto i loro scopi individuali. La maggior parte dei rattoidi è neutrale, e coloro che si avvicinano alla religione tendono a venerare divinità che rappresentano il commercio e la famiglia, tra cui Abadar e Erastil.

Avventurieri

I rattoidi sono spesso spinti dal desiderio di trovare nuove opportunità di commercio, sia per se stessi che per le loro comunità. Gli avventurieri rattoidi possono cercare potenziali mercati per i beni prodotti dal loro clan, tenere gli occhi aperti per fonti di nuove risorse, o semplicemente girovagare nella speranza di dissotterrare tesori sufficienti a finanziare imprese meno pericolose. Le sorti dei combattimenti tra rattoidi sono spesso decise da astute trappole, imboscate e sabotaggi delle postazioni nemiche, e pertanto i giovani eroi rattoidi spesso scelgono classi quali alchimista, pistolero e ladro.

Tratti Razziali Alternativi

I seguenti tratti razziali possono essere scelti al posto dei tratti razziali standard dei rattoidi. Consultare il proprio GM prima di scegliere queste nuove opzioni.

  • Agguatista: Alcuni rattoidi sono in grado di confondersi con facilità nell'ambiente circostante, e spostarsi con una grazia sorprendente. Questi rattoidi guadagnano bonus razziale +2 alle prove di Furtività e subiscono solo penalità -­5 alle prove di Furtività effettuate per nascondersi da creature che hanno distratto con una prova di Raggirare (al posto della normale penalità -10).
    Tratto razziale sostituito: Armeggiatore.
  • Fiuto: Alcuni rattoidi hanno un senso dell'olfatto molto più sviluppato, piuttosto che vista e udito acuti. Questi rattoidi hanno la capacità Fiuto, ma subiscono penalità -­2 a tutte le prove di Percezione basate principalmente su vista o udito.
    Tratto razziale sostituito: Armeggiatore.
  • Furia Intrappolata: I rattoidi possono combattere ferocemente quando si trovano tagliati fuori da amici e alleati. Quando un rattoide con questo tratto razziale viene ridotto alla metà o meno dei suoi Punti Ferita, e non ha nessun alleato cosciente entro 9 metri, guadagna Bonus Razziale +2 ai Tiri per Colpire in mischia e alla Classe Armatura.
    Tratto razziale sostituito: Sciamare.
  • Innaturale: Alcuni rattoidi fanno innervosire gli animali comuni, e si addestrano a difendersi dagli inevitabili attacchi di queste creature. Questi rattoidi subiscono penalità -­4 a tutte le prove di abilità basate su Carisma effettuate per influenzare le creature di Tipo Animale, e ricevono Bonus di Schivare +2 alla CA contro gli Animali. L'atteggiamento iniziale di un Tipo Animale nei confronti dei rattoidi è peggiore di un grado rispetto al normale.
    Tratto razziale sostituito: Empatia con i Roditori.

Opzioni di Classe Preferita

Le opzioni seguenti sono disponibili a tutti i rattoidi che hanno la classe indicata come classe preferita e, a meno che non sia spiegato diversamente, il bonus si applica ogni volta che si sceglie il beneficio di classe preferita.

Archetipi Razziali

I seguenti archetipi razziali sono disponibili per i rattoidi.

Scoperte dei Rattoidi

Le nuove Scoperte seguenti possono essere selezionate da qualsiasi Alchimista che ne soddisfa i prerequisiti, ma sono molto più comuni tra i rattoidi.

Nuove Opzioni Razziali

I rattoidi hanno a disposizione le seguenti opzioni. A discrezione del GM, altre razze appropriate potrebbero utilizzare alcune di queste nuove regole.

Equipaggiamento dei Rattoidi

I rattoidi hanno accesso all'equipaggiamento seguente.

Tabella: Equipaggiamento dei Rattoidi
Oggetto Costo Peso CD Artigianato
Inchiostro Maleodorante Arcano speciale 0,5 kg -
Inchiostro Maleodorante 5 mo 0,5 kg 15
Sacca Pestilenziale 50 mo 0,5 kg 20
Tonico Avvizzente 150 mo 0,5 kg 20
  • Inchiostro Maleodorante: L'inchiostro maleodorante è un inchiostro speciale dall'odore pungente, a base di muschio animale, che consente a chi lo utilizza di codificare informazioni con l'olfatto e non visivamente. L'inchiostro maleodorante diventa trasparente una volta asciutto, ma il suo odore acuto ed estremamente localizzato può essere percepito da coloro che hanno un odorato sufficientemente sensibile da renderli in grado di leggere tramite il senso dell'olfatto. Solo le creature dotate del tratto Sensi Acuti o della capacità Fiuto possono leggere l'inchiostro fetido senza ricorrere a una qualche forma di magia. Leggere o scrivere qualcosa con questo inchiostro richiede il doppio del tempo richiesto per la medesima quantità di informazioni scritte utilizzando dell'inchiostro normale.
  • Inchiostro Maleodorante Arcano: Estremamente comune tra gli Alchimisti rattoidi, l'inchiostro maleodorante arcano viene usato per scrivere Formule Alchemiche o incantesimi nei formulari o nei libri degli incantesimi. Come il normale inchiostro maleodorante, la sua variante arcana può essere letta solo da creature con la capacità Fiuto (sebbene Lettura del Magico funzioni normalmente su incantesimi e formule arcani scritti con inchiostro maleodorante). Utilizzare l'inchiostro maleodorante arcano per trascrivere un incantesimo o una formula in un libro costa il 10% in più del costo normale.
  • Lama da Coda: Una lama da coda è un coltello piccolo e tagliente, pensato per essere fissato alla punta della coda di chi lo indossa. È necessaria un'azione di round completo per indossare o rimuovere una lama da coda. Il portatore può attaccare la lama della coda in modo approssimativo (senza fissarla saldamente in posizione) come azione di movimento, ma utilizzare una lama da coda attaccata in questo modo impone penalità ­-4 a tutti i Tiri per Colpire effettuati con l'arma, mentre le altre creature guadagnano bonus +4 alle prove di Manovre in Combattimento per Disarmare la lama da coda. Un rattoide che indossa una lama da coda può effettuare un attacco con la coda, aggiungendo il suo modificatore di Forza al danno della lama. I rattoidi sono considerati competenti in questi attacchi e possono applicare talenti appropriati per gli attacchi naturali, agli attacchi con la coda effettuati con una lama da coda. Se parte di un'azione di round completo, gli attacchi con una lama da coda sono considerati secondari.
  • Sacca Pestilenziale: Una sacca pestilenziale è una vescica di un animale o una zucca cava, alchemicamente preservata, che è stata riempita di materiali tossici in decomposizione. È possibile lanciare una sacra pestilenziale come un'arma a spargimento. Questo è da considerarsi come un attacco a distanza con un incremento di gittata di 3 metri. Un colpo diretto obbliga un bersaglio a superare immediatamente un Tiro Salvezza su Tempra con CD 13 o contrae la Febbre Lurida. Ogni spazio adiacente al quadretto del bersaglio di una sacca pestilenziale viene ricoperto da lerciume che causa Malattie. Per il minuto successivo, ogni creatura che viene ferita mentre occupa uno di questi spazi deve anch'essa superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 9 o contrae la Febbre Lurida.
  • Tonico Avvizzente: Il tonico avvizzente incrementa la potenza dell'attacco malattia di una creatura, trasmesso mediante il contatto fisico, come la Febbre Lurida di un Ratto Crudele. La volta successiva in cui una creatura deve effettuare un Tiro Salvezza contro la CD della Malattia di chi lo ha bevuto, la CD del tiro per l'infezione iniziale aumenta di +2. Il tonico dura 10 minuti, oppure finché una creatura deve effettuare un Tiro Salvezza contro la CD della Malattia di chi lo ha bevuto, a seconda di cosa avvenga prima.
Tabella: Armi dei Rattoidi
Armi da Guerra Costo Danni (P) Danni (M) Critico Gittata Peso Tipo Speciale
Armi da Mischia Leggere
Lama da Coda 11 mo 1d2 1d3 20/x2 0,25 kg T -

Talenti dei Rattoidi

I rattoidi hanno accesso ai seguenti talenti.

Oggetti Magici dei Rattoidi

I rattoidi hanno accesso ai seguenti oggetti magici.

Incantesimi dei Rattoidi

I rattoidi hanno accesso ai seguenti incantesimi.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/races/other-races/featured-races/arg-ratfolk