3) Razze

Silfide

Nate dai discendenti di umani e di creature dell'aria elementale come i Djinni, le silfidi, i cui maschi sono detti silfi, sono una razza timida e solitaria, ma consumata da una forte curiosità. Le silfidi trascorrono le loro vite a confondersi tra la folla, restando inosservate mentre spiano e origliano le persone attorno a loro. Definiscono questo passatempo "ascoltare il vento" e per molte silfidi è diventata un'ossessione. Le silfidi si affidano ai loro intelletti abili e calcolatori e alle conoscenze ottenute origliando di nascosto per tenersi lontano dai pericoli.

Tratti Razziali

Silfide 6 PR
Tipo: Le silfidi sono Esterni con il Sottotipo Nativo. Esterno (Nativo) (3 PR)
Taglia Media: Come creature Medie, le silfidi non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro Taglia. Media (0 PR)
Velocità Normale: La velocità base sul terreno delle silfidi è 9 metri. Media (0 PR)
Caratteristiche: Destrezza +2, Intelligenza +2, Costituzione –2; le silfidi sono rapide e perspicaci, ma esili e fragili. Standard (0 PR)
Scurovisione: Le silfidi possono Vedere al Buio fino a 18 metri. Scurovisione (- PR)
Resistenza all'Energia: Le silfidi hanno Resistenza all'Elettricità 5. Resistenza all'Energia (1 PR)
Affinità all'Aria: Le silfidi Stregone di Stirpe Elementale (aria) considerano il loro punteggio di Carisma 2 punti più alto per tutti gli incantesimi e le capacità di classe dello stregone. Le silfidi incantatrici con il Dominio dell'Aria usano i loro poteri e incantesimi di tale dominio a livello dell'incantatore +1. Affinità Elementale (1 PR)
Capacità Magiche: Caduta Morbida 1/giorno (livello dell’incantatore pari al livello totale della silfide). Capacità Magica Inferiore (1 PR)
Linguaggi: Le silfidi iniziano il gioco parlando Comune e Auran. Le silfidi con alto punteggio di Intelligenza possono scegliere tra i seguenti linguaggi: Aquan, Elfico, Gnomesco, Halfling, Ignan, Nanico e Terran. Lista Standard (0 PR)

Descrizione Fisica

Le silfidi sono solitamente pallide e sottili, al punto di apparire delicate delicate, ma i loro corpi smilzi sono spesso più resistenti di quanto non appaiono. Molte silfidi possono passare facilmente per umani, con un piccolo sforzo, sebbene i complessi disegni blu che turbinano sulla loro pelle rivelino il loro retaggio elementale. Le silfidi portano inoltre segni più sottili del loro retaggio, come per esempio una lieve brezza che le segua ovunque vadano. Questi segni diventano più pronunciati quando una silfide prova una passione o una rabbia intensa, con spontanee folate di vento che scompigliano loro i capelli o soffi di aria calda che fanno cadere piccoli oggetti dagli scaffali.

Nomi

Maschili

Akaash, Eydan, Hanuun, Siival, Vasaam.

Femminili

Inam, Keeya, Lissi, Nava, Radaya, Tena.

Età

Età Iniziale Casuale

È possibile scegliere l'età del proprio personaggio o generarla casualmente, se viene scelta deve rientrare nel margine minimo di età per la classe del personaggio. In alternativa si tirano i dadi indicati nella tabella e si aggiunge il risultato all'età minima di maturità.

Maturità Barbari, Ladri, Oracoli e Stregoni Bardi, Cavalieri, Convocatori, Fattucchieri, Guerrieri, Paladini, Pistoleri e Ranger Alchimisti, Chierici, Druidi, Monachi, Maghi, Magus e Monaci
60 anni +4d6 anni (64 - 84 anni) +6d6 anni (66 - 96 anni) +8d6 anni (68 - 108 anni)

Effetti dell'Invecchiamento

Man mano che il personaggio invecchia i punteggi delle sue caratteristiche fisiche calano e quelli delle sue caratteristiche mentali aumentano. Gli effetti del passare del tempo sono cumulativi, ma i punteggi di caratteristica di un personaggio non possono scendere sotto all'1 in questo modo.

Mezz'età (-1 a Forza, Destrezza, Costituzione e +1 a Intelligenza, Saggezza, Carisma) Vecchiaia (-2 a Forza, Destrezza, Costituzione e +1 a Intelligenza, Saggezza, Carisma) Venerabile (-3 a Forza, Destrezza, Costituzione e +1 a Intelligenza, Saggezza, Carisma) Età Massima
150 anni 200 anni 250 anni 250+6d% anni

Peso ed Altezza Casuali

Per determinare l'altezza e il peso del personaggio si tirano i modificatore indicato nella tabella e si aggiungono ai valori base in base al sesso del personaggio.

Sesso Altezza Base Modificatore Altezza Peso Base Modificatore Peso
Maschio 1,55 Mt +(2d8x2,5 Cm) (1,60 - 1,95 Mt) 55 Kg +(2d8x2,5 Kg) (60 - 95 Kg)
Femmina 1,50 Mt +(2d8x2,5 Cm) (1,55 - 1,90 Mt) 45 Kg +(2d8x2,5 Kg) (50 - 85 Kg)

Società

Le silfidi nascono solitamente da genitori umani, e pertanto vengono cresciute in accordo alle usanze umane. La maggior parte di loro detesta l'attenzione che riceve crescendo in una società umana, quindi è prassi comune per loro abbandonare casa appena raggiunta la maggiore età. Tuttavia, raramente abbandonano la civiltà, preferendo piuttosto trovare una nuova città o un nuovo insediamento dove possono passare inosservate (e da cui spiare) tra la folla. Una silfide che si imbatte per caso in un'altra silfide, senza venire notata da quest'ultima, diventa immediatamente ossessionata da essa, spiandola e scoprendo il più possibile sul suo conto. Solo dopo aver valutato i pro e i contro e dopo aver formulato piani per ogni potenziale esito, la silfide si presenterà all'altra silfide. Raramente capita ­che due silfidi scoprano la presenza una dell'altra in una comunità nello stesso momento. Quello che avviene dopo è una specie di gioco del gatto con il topo, una complessa danza nella quale ciascuna silfide spia l'altra, mentre entrambe cercano di avere la meglio. Le silfidi che si incontrano in questo modo inevitabilmente diventano amiche inseparabili o eterne nemiche.

Rapporti

Le silfidi si divertono a impicciarsi negli affari della maggior parte delle altre razze, ma hanno poco interesse ad associarsi realmente con la maggior parte di esse. Le silfidi possono relazionarsi in qualche maniera con gli elfi, con i quali condividono la tendenza all'essere distaccati, ma spesso rovinano ogni possibilità di relazione violando il senso di riservatezza elfico. I nani diffidano fortemente delle silfidi, ritenendole capricciose e inaffidabili. Stringono eccellenti relazioni con gli halfling, affidandosi al coraggio e alla capacità di relazionarsi del piccolo popolo per sopperire alle loro mancanze. Le silfidi sono divertite dalle reazioni infastidite che suscitano negli ifrit e considerano gli oreadi troppo noiosi per tenerli in considerazione.

Allineamento e Religione

Le silfidi hanno scarsa considerazione per le leggi e le tradizioni, dal momento che queste restrizioni spesso proibiscono loro di fare proprio le cose che amano maggiormente: il sotterfugio e la segretezza. Questo non significa che le silfidi siano contrarie alla legge, ma semplicemente che utilizzano i mezzi più pratici a loro disposizione per raggiungere i loro scopi, legali o meno che siano. La maggior parte delle silfidi sono quindi di allineamento neutrale. Le silfidi sono attratte per natura dai culti misteriosi e dalle divinità che si focalizzano sui segreti, sul viaggio e sulla conoscenza.

Avventurieri

Un desiderio innato di arrivare al fondo della questione spinge molte silfidi alla vita dell'avventuriero. Una silfide che si imbatte nella pista di un mistero non sarà mai soddisfatta finché non avrà dipanato il filo che collega ogni prova, seguito ogni pista e trovato il vero cuore del problema. Queste silfidi si creano numerosi nemici, ficcando il naso negli affari altrui e facendo solitamente affidamento sulle loro doti come ladri e maghi per difendersi.

Tratti Razziali Alternativi

I seguenti tratti razziali possono essere scelti al posto dei tratti razziali standard delle silfidi. Consultare il proprio GM prima di scegliere queste nuove opzioni.

  • Acume Meteorologico: Alcune silfidi sono in tale sintonia con l'aria e il ciclo da riuscire a percepire il minimo cambiamento nelle condizioni atmosferiche. Le silfidi con questo tratto possono spendere un'azione di round completa per predire il tempo atmosferico in un'area per le successive 24 ore. La predizione è sempre accurata, ma non può tener conto di incantesimi o effetti soprannaturali che possono alterarla.
    Tratto razziale sostituito: Capacità Magiche.
  • Baciato dalla Brezza: Le brezze sembrano seguire la maggior parte delle silfidi ovunque vadano, ma alcune sono in grado di controllare meglio questi venti, rispetto ad altre. Una silfide con questo tratto razziale si circonda di venti turbinanti, guadagnando Bonus Razziale +2 alla CA contro gli attacchi a distanza non magici. La silfide può calmare o far riprendere questi venti come azione veloce. Una volta al giorno, la silfide può incanalare questi venti in una singola folata, effettuando una prova di Manovra in Combattimento Spingere o Sbilanciare contro una creatura entro 9 metri. Che il tentativo abbia successo o meno, il vento si esaurisce e smette di fornire il bonus alla CA della silfide per 24 ore. Questa è una Capacità Soprannaturale.
    Tratto razziale sostituito: Affinità all'Aria.
  • Come il Vento: Una silfide con questo tratto razziale guadagna bonus di +1,5 metri alla sua velocità base.
    Tratto razziale sostituito: Resistenza all'Energia.
  • Intuito dell'Aria: Gli incantatori silfidi scoprono talvolta che il loro retaggio elementale rende le creature dell'aria più disponibili a servirli. Gli incantesimi Evoca Mostri e Evoca Alleato Naturale lanciati da una silfide durano 2 round più a lungo del normale, quando vengono utilizzati per evocare creature con il Sottotipo Aria.
    Tratto razziale sostituito: Affinità all'Aria.
  • Oratore del Cielo: Le silfidi con questo tratto razziale provano affinità con le creature dell'aria, e possono utilizzare Parlare con gli Animali una volta al giorno per comunicare con uccelli e altri animali volanti. Il livello dell'incantatore della silfide per questi effetti è pari al suo livello.
    Tratto razziale sostituito: Capacità Magiche.
  • Resistenza Tonante: Le silfidi con questo tratto razziale guadagnano Resistenza Sonora 5.
    Tratto razziale sostituito: Resistenza all'Energia.
  • Tempesta nel Sangue: Le silfidi con questo tratto razziale ottengono Guarigione Rapida 2 per 1 round ogni volta che subiscono danni da elettricità (che superi o meno la loro Resistenza all'Elettricità). Questa capacità permette alla silfide di curare fino a 2 danni per livello al giorno, dopodiché smette di funzionare.
    Tratto razziale sostituito: Affinità all'Aria.
  • Vento Sussurrante: Alcune silfidi sono particolarmente esili e sottili, come se fossero fatte più d'aria che di carne. Le silfidi con questo tratto razziale guadagnano Bonus Razziale +4 alle prove di Furtività.
    Tratto razziale sostituito: Capacità Magiche delle silfidi.

Opzioni di Classe Preferita

Le opzioni seguenti sono disponibili per tutte le silfidi che hanno la classe indicata come classe preferita e, a meno che non sia spiegato diversamente, il bonus si applica ogni volta che si sceglie il beneficio di classe preferita indicato.

  • Chierico: Aggiungere bonus +1/2 alle prove di Conoscenze (piani) effettuate in relazione al Piano dell'Aria e alle creature con il Sottotipo Aria.
  • Druido: Aggiungere bonus +1/2 alle prove di Conoscenze (Natura) effettuate in relazione al clima e agli animali volanti.
  • Fattucchiere: Aggiungere bonus +1/2 alle prove di Furtività e a quelle di Percezione effettuate dal Famiglio del fattucchiere. Se il fattucchiere rimpiazza il suo Famiglio, anche il nuovo Famiglio guadagna questi gradi di abilità aggiuntivi.
  • Inquisitore: Aggiungere bonus + 1/2 alle prove di Furtività effettuate quando immobili e alle prove contrapposte di Percezione.
  • Ladro: Aggiungere bonus +1/2 alle prove di Acrobazia effettuate per Saltare e bonus +1/2 alle prove di Percezione.
  • Mago: Scegliere un potere di Scuola Arcana delle Scuole Elementali Aria o Legno. Il mago considera il suo livello di classe come se fosse di +1/6 livello più alto (fino a un massimo di +2) ai fini di determinare gli effetti di quel potere.
  • Oracolo: Aggiungere +1/6 al livello dell'oracolo per determinare gli effetti di una Rivelazione.
  • Stregone: Scegliere un potere di Stirpe tra i poteri della Stirpe Elementare (aria) o Stirpe Djinni che lo stregone è in grado di utilizzare. Lo stregone considera il suo livello di classe come se fosse superiore di +1/6 (fino a un massimo di +2) ai fini di determinare gli effetti del potere.

Archetipi Razziali

I seguenti archetipi razziali sono disponibili per le silfidi.

Nuove Opzioni Razziali

Le silfidi hanno a disposizione le seguenti opzioni. A discrezione del GM, altre razze appropriate potrebbero utilizzare alcune di queste nuove regole.

Equipaggiamento delle Silfidi

Le silfidi hanno accesso all'equipaggiamento seguente.

Tabella: Equipaggiamento delle Silfidi
Oggetto Costo Peso CD Artigianato
Mantello Alato 1.200 mo 0,5 kg -
Respiro Elementale 80 mo 0,25 kg 20
  • Mantello Alato: Questo strano elemento di equipaggiamento funziona solo per silfidi e altre creature simili, i cui corpi leggeri e diafani possono essere trasportati dal vento. Dall'aspetto di un mantello da viaggio in seta pregiata, un mantello alato è rinforzato da una serie di montanti in legno, celati al suo interno, che quando vengono bloccati in posizione, tendono il tessuto trasformandolo in una sorta di ala rudimentale. Bloccare i montanti per trasformarlo in un'ala o sbloccarli per farlo ritornare un mantello, richiede un'azione di movimento. Quando il mantello ha la forma di un'ala, colui che lo indossa può effettuare una prova di Volare con CD 15 per cadere in sicurezza da qualsiasi altezza, senza subire danno da caduta, come se utilizzasse Caduta Morbida. Mentre cade, il portatore può tentare una prova aggiuntiva di Volare con CD 15 per planare, muovendosi lateralmente di 1,5 metri per ogni 6 metri di caduta. Preparare e utilizzare un mantello alato richiede due mani e provoca Attacchi d'Opportunità. Un mantello alato ha Durezza 0 e 5 Punti Ferita. Se il mantello alato viene rotto, la CD della prova di Volare per utilizzarlo aumenta di +10.
  • Respiro Elementale: A prima vista questa fiala appare vuota, ma quando viene aperta ne fuoriesce una folata di vento. Quando respiro elementale viene inalato (come per bere una pozione) da una creatura che respira aria, quest'ultima non necessita di respirare aria per 10 round. Una fiala di respiro elementale deve essere inalata nel round in cui viene aperta per beneficiare dell'effetto. In caso contrario, il contenuto è sprecato.

Talenti delle Silfidi

Le silfidi hanno accesso ai seguenti talenti.

Oggetti Magici delle Silfidi

Le silfidi hanno accesso alle seguenti capacità speciali delle armature e ai seguenti oggetti magici.

Incantesimi delle Silfidi

Le silfidi hanno accesso ai seguenti incantesimi.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/races/other-races/featured-races/arg-sylph