Svirfneblin

Nell'oscurità del sottosuolo, gli Svirfneblin proteggono le proprie enclavi, mantenendo le loro piccole comunità al sicuro dagli orrori delle profondità senza luce. Questi Gnomi, creature severe dalla pelle color grigio ardesia, sono molto diversi dai loro cugini di superficie: hanno scelto di vivere nei bui abissi del sottosuolo e di proteggere il mondo di sopra dalle orrende creature che condividono le loro camere, cripte e gallerie.

Tratti Razziali

Svirfneblin 25 PR
Tipo: Gli Svirfneblin sono Umanoidi con il Sottotipo Gnomo. Umanoide (0 PR)
Taglia Piccola: Come creature Piccole gli Svirfneblin hanno Bonus di Taglia +1 alla CA, Bonus di Taglia +1 ai Tiri per Colpire, penalità –1 a BMC e DMC, e infine Bonus di Taglia +4 alle prove di Furtività. Piccola (0 PR)
Velocità Lenta: La velocità base sul terreno degli Svirfneblin è 6 metri. Lenta (-1 PR)
Caratteristiche: -2 Forza, +2 Destrezza, +2 Saggezza, -4 Carisma; gli Svirfneblin sono reattivi ed osservatori, ma relativamente deboli e distaccati. Deboli Misti (-2 PR)
Sensi: Gli Svirfneblin possiedono Scurovisione fino a 36 metri e Visione Crepuscolare. Scurovisione (3 PR)
Visione Crepuscolare(1 PR)
Odio: Gli Svirfneblin ottengono bonus +1 ai Tiri per Colpire contro le creature Umanoidi con il Sottotipo Rettile o Nano, dovuto all'addestramento contro questi odiati nemici. Odio (1 PR)
Allenamento Difensivo: Gli Svirfneblin hanno Bonus di Schivare di +2 alla Classe Armatura. Addestramento Difensivo Superiore (4 PR)
Fortunato: Gli Svirfneblin ottengono Bonus Razziale +2 a tutti i Tiri Salvezza. Fortunato Superiore (4 PR)
Resistenza agli Incantesimi: Gli Svirfneblin hanno RI pari a 11 + il livello di Classe. Resistenza agli Incantesimi Superiore (3 PR)
Magia Svirfneblin: Gli Svirfneblin aggiungono +1 alla CD degli Incantesimi di Illusione che lanciano. Ottengono anche le seguenti Capacità Magiche: Permanente—Anti-individuazione; 1/giorno—Camuffare Se Stesso, Cecità/Sordità (CD 12 + il modificatore di Carisma), Sfocatura; il livello dell'incantatore è pari al livello di Classe dello Svirfneblin. Magia degli Svirfneblin (2 PR)
Abile: Gli Svirfneblin ottengono Bonus Razziale +2 alle prove di Furtività, che sale a +4 nel sottosuolo. Ottengono anche Bonus Razziale +2 alle prove di Artigianato (Alchimia) e alle prove di Percezione. Bonus alle Abilità (4 PR)
Furtività Sotterranea (5 PR)
Esperto Minatore: Gli Svirfneblin hanno Bonus Razziale +2 alle prove di Percezione per individuare strane opere in muratura, come Trappole e porte segrete situate su muri o pavimenti di pietra. Ogni volta che gli Svirfneblin passano a meno di 3 metri da queste opere possono effettuare tale prova, anche se non le stanno effettivamente cercando. Esperto Minatore (1 PR)
Linguaggi: Gli Svirfneblin iniziano il gioco parlando Gnomesco e Sottocomune. Gli Svirfneblin con alto punteggio di Intelligenza possono scegliere tra i seguenti linguaggi: Aklo, Comune, Draconico, Elfico, Gigante, Nanico, Orchesco e Terran. Lista Standard (0 PR)

Descrizione

Questi Gnomi sorvegliano le loro enclavi nascoste nelle buie gallerie e caverne sepolte nelle viscere della terra, e sono seri almeno quanto i loro cugini di superficie sono capricciosi. Sono resistenti alla Magia delle ripugnanti creature che condividono il loro ambiente sotterraneo e sono in grado di impiegare potenti Magie protettive. Gli Svirfneblin diffidano degli estranei e spesso si nascondono quando uno sconosciuto si avvicina

Età

Età Iniziale Casuale

È possibile scegliere l'età del proprio personaggio o generarla casualmente, se viene scelta deve rientrare nel margine minimo di età per la classe del personaggio. In alternativa si tirano i dadi indicati nella tabella e si aggiunge il risultato all'età minima di maturità.

Maturità Barbari, Ladri, Oracoli e Stregoni Bardi, Cavalieri, Convocatori, Fattucchieri, Guerrieri, Paladini, Pistoleri e Ranger Alchimisti, Chierici, Druidi, Monachi, Maghi, Magus e Monaci
40 anni +4d6 anni (44 - 64 anni) +6d6 anni (46 - 76 anni) +9d6 anni (49 - 94 anni)

Effetti dell'Invecchiamento

Man mano che il personaggio invecchia i punteggi delle sue caratteristiche fisiche calano e quelli delle sue caratteristiche mentali aumentano. Gli effetti del passare del tempo sono cumulativi, ma i punteggi di caratteristica di un personaggio non possono scendere sotto all'1 in questo modo.

Mezz'età (-1 a Forza, Destrezza, Costituzione e +1 a Intelligenza, Saggezza, Carisma) Vecchiaia (-2 a Forza, Destrezza, Costituzione e +1 a Intelligenza, Saggezza, Carisma) Venerabile (-3 a Forza, Destrezza, Costituzione e +1 a Intelligenza, Saggezza, Carisma) Età Massima
100 anni 150 anni 200 anni 200+3d% anni

Peso ed Altezza Casuali

Per determinare l'altezza e il peso del personaggio si tirano i modificatore indicato nella tabella e si aggiungono ai valori base in base al sesso del personaggio.

Sesso Altezza Base Modificatore Altezza Peso Base Modificatore Peso
Maschio 90 Cm +(2d4x2,5 Cm) (92 Cm - 98 Cm) 17,5 Kg +(2d4×0,5 Kg) (18,5 - 25,5 Kg)
Femmina 85 Cm +(2d4x2,5 Cm) (87 Cm - 93 Cm) 15 Kg +(2d4×0,5 Kg) (16 - 23Kg)

Tratti Razziali Alternativi

I seguenti tratti razziali possono essere scelti al posto dei tratti razziali standard degli Svirfneblin. Consultare il proprio GM prima di scegliere queste nuove opzioni.

Opzioni di Classe Preferita

Le opzioni seguenti sono disponibili per tutti gli Svirfneblin che hanno la Classe indicata come Classe preferita e, a meno che non sia spiegato diversamente, il bonus si applica ogni volta che si sceglie il beneficio di classe preferita indicato.

  • Alchimista: Aggiungere la formula di un estratto della Lista degli Incantesimi da Alchimista al formulario del personaggio. Questa formula deve essere di almeno un livello inferiore all'estratto di livello più alto che l'alchimista può creare.
  • Oracolo: Aggiungere un incantesimo conosciuto della lista degli incantesimi da oracolo. Questo incantesimo deve essere di almeno un livello inferiore all'incantesimo di livello più alto che l'oracolo può lanciare.
  • Ranger: Aggiungere RD 1/magia al Compagno Animale del ranger. Ogni volta che il ranger sceglie questo beneficio, la RD/magia aumenta di +1/2 (RD massima 10/magia). Se il ranger cambia Compagno Animale, il nuovo compagno ottiene questa RD.

Archetipi Razziali

Il seguente archetipo razziale è disponibile per gli Svirfneblin.

Scoperte degli Svirfneblin

Le nuove scoperte seguenti possono essere selezionate da qualsiasi Alchimista che ne soddisfa i prerequisiti, ma sono molto più comuni tra gli Svirfneblin.

Nuove Opzioni Razziali

Gli Svirfneblin hanno a disposizione le seguenti opzioni. A discrezione del GM, altre Razze appropriate potrebbero utilizzarle.

Equipaggiamento degli Svirfneblin

Gli Svirfneblin hanno accesso all'Equipaggiamento seguente.

Tabella: Arma degli Svirfneblin
Armi da Guerra Costo Danni (P) Danni (M) Critico Gittata Peso Tipo Speciale
Armi a Distanza
Dardo Elettrificato 100 mo 1d3 1d4 x2 6 m 0,25 kg P vedi testo
  • Dardo Elettrificato: Questo dardo di cristallo coltivato tramite l'Alchimia ha la proprietà di accumulare una carica elettrica quando viene lanciato. Una creatura colpita dal Dardo Elettrificato subisce i normali Danni perforanti e 1d6 Danni da elettricità. Chiunque sia competente nei dardi può lanciare un Dardo Elettrificato. Una volta lanciato, il Dardo Elettrificato è distrutto.

Talenti degli Svirfneblin

Gli Svirfneblin hanno accesso al seguente Talento:

Incantesimi degli Svirfneblin

Gli Svirfneblin hanno accesso al seguente Incantesimo:


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/races/other-races/uncommon-races/arg-svirfneblin