Passo 3: Tratti Razziali

Una volta selezionate tutte le qualità razziali, si possono acquistare i tratti razziali con i PR restanti.

I tratti razziali si suddividono in varie categorie: abilità e talenti, attacco, debolezza, difesa, magici, movimento, percezione, punteggi di caratteristica e altri tratti razziali. Il numero di tratti razziali che è possibile acquistare da ciascuna categoria dipende dal livello di potere della razza che si sta creando: le razze standard non possono scegliere più di tre tratti da ciascuna categoria, le razze avanzate non più di quattro tratti e le razze mostruose non più di cinque tratti da ogni categoria. Inoltre, i tratti di ciascuna categoria sono organizzati in base al tipo: standard, avanzati e mostruosi. Le razze standard possono scegliere soltanto i tratti nella sezione standard di ogni categoria, le razze avanzate possono scegliere dalle sezioni standard e avanzati e le razze mostruose possono scegliere i loro tratti da qualsiasi sezione.

A meno che non sia indicato diversamente, tutti i tratti razziali sono capacità straordinarie e ogni tratto razziale può essere acquisito soltanto una volta.

Il seguente formato viene usato per tutti i tratti razziali.

  • Nome (costo PR): Ogni tratto razziale inizia con il suo nome. Il costo in PR di ciascun tratto è indicato tra parentesi subito dopo il nome. Per i tratti razziali che si possono acquisire più volte, il valore rappresenta il numero di PR che bisogna pagare ogni volta che si seleziona il tratto, a meno che non sia indicato diversamente alla riga Speciale nella descrizione del tratto.
  • Prerequisiti: Alcuni tratti razziali hanno dei prerequisiti. La razza deve rispettare i prerequisiti indicati in questa voce prima di poter acquisire il tratto. Alcuni tratti richiedono uno specifico tipo o sottotipo, mentre altri richiedono di acquisire altri tratti o qualità razziali prima di poter essere selezionati.
  • Beneficio: Il beneficio conferito dal tratto razziale ai membri della razza che si sta creando.
  • Speciale: Ulteriori informazioni riguardanti il tratto razziale.
Sottotipi Umanoidi come Prerequisito  
Un certo numero di tratti razziali ha come prerequisito un determinato sottotipo umanoide. In questi casi, generalmente il tratto razziale accenna alla razza nel suo nome. Il GM può considerare questi prerequisiti di sottotipo alla stregua di semplici suggerimenti indicatori di quali tipi di razze o sottotipi umanoidi tendono a scegliere tali tratti. Ci si senta liberi di cambiare il nome o il prerequisito di sottotipo razziale di questi tratti al fine di adattarli razza che si sta generando.

Tratti Razziali di Attacco

I seguenti tratti razziali potenziano le capacità combattive di una razza.

Tratti Standard

Assalto Elementale (1 PR)

  • Prerequisiti: Tipo Drago o Esterno (Nativo) con legami con un Piano Elementale.
  • Beneficio: Scegliere uno dei seguenti tipi di energia corrispondente al piano con cui la razza ha legami: acido (terra), elettricità (aria), freddo (acqua) o fuoco (fuoco). I membri di questa razza ottengono la seguente capacità soprannaturale: Una volta al giorno, come azione veloce, un individuo di questa razza può attingere al potere elementale che scorre nelle proprie vene per rivestire le sue braccia con il tipo di energia corrispondente al piano elementale con cui la sua razza ha legami. Gli attacchi senz'armi portati con i gomiti o le mani (o gli attacchi con le armi impugnate in quelle mani) infliggono +1d6 danni del tipo di energia prescelto. Questo effetto dura 1 round per livello del personaggio. La creatura può porre fine agli effetti del suo assalto elementale come azione gratuita.

Aura di Fetore (4 PR)

  • Prerequisiti: Tipo Umanoide Mostruoso, Tipo Non Morto o Sottotipo Rettile.
  • Beneficio: I membri di questa razza emanano un odore terribile in un'aura di 4,5 metri che quasi tutte le altre creature trovano repellente. Ogni creatura vivente (eccetto quelle che possiedono la capacità Aura di Fetore) entro l'aura deve superare un Tiro Salvezza su Tempra (CD 10 + 1/2 del livello del personaggio dell'utilizzatore + il suo modificatore di Costituzione) o diventa Inferma per 5 round. Le creature che superano il Tiro Salvezza non subiscono gli effetti dell'Aura di Fetore dello stesso individuo per le successive 24 ore. Un incantesimo Neutralizza Veleno, Ritarda Veleno o effetti simili rimuovono gli effetti dalla creatura Inferma. Questo è un effetto di veleno.
  • Speciale: Si può acquisire questo tratto fino a due volte. La seconda volta che viene selezionato, le dimensioni dell'aura aumenta a 9 metri e la durata degli effetti a 10 round.

Cacciatore di Incantatori (4 PR)

  • Prerequisiti: Nessuno.
  • Beneficio: I membri di questa razza ottengono Bonus Razziale +2 alle prove di Sapienza Magica effettuate per identificare un incantesimo quando viene lanciato e Bonus Razziale +1 ai Tiri per Colpire contro gli incantatori arcani. Questo bonus si applica solo alle creature che fanno uso di incantesimi, e non a quelle che utilizzano soltanto capacità magiche.

Coda Sferzante (3 PR)

  • Prerequisiti: Nessuno.
  • Beneficio: I membri di questa razza hanno una coda che possono usare per compiere Attacchi d'Opportunità con una portata di 1,5 metri. La coda è un attacco naturale che infligge 1d6 danni più il modificatore di Forza dell'utilizzatore se si tratta di una creatura Piccola, 1d8 danni più il modificatore di Forza nel caso di una creatura Media o 1d10 danni più una volta e mezza il suo modificatore di Forza nel caso di una creatura Grande.
  • Speciale: Se una creatura Grande possiede il tratto Portata, anche la sua coda ne ottiene i benefici.

Crociato Celestiale (7 PR)

Familiarità nelle Armi (1 PR)

  • Prerequisiti: Nessuno.
  • Beneficio: Scegliere fino a due armi, oppure un'arma e un gruppo di armi razziali. Quando si sceglie un gruppo di armi razziali, occorre selezionare un gruppo che includa lo stesso nome di uno dei sottotipi dell'individuo. I membri di questa razza sono competenti in tutte queste armi. Ai fini della familiarità nelle armi, tutti gli archi sono considerati un'unica arma.
  • Speciale: Si può acquisire questo tratto fino a due volte. La seconda volta che viene selezionato, la razza diventa competente in altre due armi o in un'altra arma e un altro gruppo di armi razziali.

Ferocia (4 PR)

  • Prerequisiti: Nessuno.
  • Beneficio: I membri di questa razza ottengono la seguente capacità straordinaria: Se i suoi Punti Ferita scendono sotto a 0, ma la creatura non è ancora morta, può continuare a combattere. Se lo fa, è comunque Barcollante e perde 1 Punto Ferita ogni round. Muore normalmente quando i suoi Punti Ferita raggiungono un valore negativo pari al suo punteggio di Costituzione.

Ferocia degli Orchi (2 PR)

  • Prerequisiti: Sottotipo Orco.
  • Beneficio: Una volta al giorno, quando un membro è ridotto a meno di zero Punti Ferita ma non è morto, può continuare a combattere per un round ulteriore come se fosse Inabile. Alla fine del suo turno successivo, a meno che non venga riportato a Punti Ferita positivi, Perde i Sensi e diventa Morente.

Flagellato dai Dragoni (3 PR)

Gambizzare (1 PR)

Gracidio Terrificante (2 PR)

  • Prerequisiti: Nessuno.
  • Beneficio: I membri di questa razza ottengono la seguente capacità soprannaturale: Una volta ogni ora, un individuo di questa razza, come azione standard, può emettere un gracidio tonante. Qualsiasi creatura che non abbia suo sottotipo (se Umanoide) o tipo (se di un altro tipo di razza) deve superare un Tiro Salvezza su Volontà (CD 10 + 1/2 del livello del personaggio dell'utilizzatore + il suo modificatore di Carisma) o diventa Scossa per 1d4 round. Un bersaglio che supera il Tiro Salvezza è immune agli effetti del Gracidio Terrificante dell'utilizzatore per 24 ore. Invece, le creature che sono già Scosse diventano Spaventate per 1d4 round. Questo è un effetto sonoro di influenza mentale.

Implacabile (1 PR)

  • Prerequisiti: Nessuno.
  • Beneficio: I membri di questa razza ottengono bonus +2 alle prove di Manovra in Combattimento effettuate per Spingere o Oltrepassare un avversario. Questo bonus si applica quando sia il membro di questa razza che il suo avversario si trovano al suolo.

Lingua Appiccicosa (2 PR)

  • Prerequisiti: Taglia Media o superiore.
  • Beneficio: I membri di questa razza possono effettuare attacchi in mischia con le loro lunghe lingue appiccicose. Questo è un attacco secondario. Una creatura colpita da questo attacco non può spostarsi a più di 3 metri dall'attaccante e subisce penalità -­2 alla CA per tutto il tempo che la lingua le resta attaccata (questa penalità non è cumulativa in caso di più lingue). La lingua può essere rimossa dal bersaglio o da un alleato a lui adiacente effettuando una prova contrapposta di Forza come azione standard o infliggendo 2 danni alla lingua (CA 11, il danno non inficia i Punti Ferita dell'utilizzatore). I membri di questa razza non possono spostarsi a più di 3 metri dal bersaglio, ma possono staccare la lingua come azione gratuita. La lingua può essere attaccata solo a una creatura per volta.
  • Speciale: Si può acquisire questo tratto fino a due volte. La seconda volta che viene selezionato, i membri di questa razza ottengono la capacità di trascinare per 1,5 metri verso di loro una creatura attaccata alla lingua come azione veloce.

Morso (1 PR)

  • Prerequisiti: Taglia Piccola o superiore.
  • Beneficio: I membri di questa razza ottengono un attacco naturale con il morso, che infligge danni pari a quelli di una creatura di due categorie di Taglia inferiore alla loro Taglia normale (1d2 per le razze Piccole, 1d3 per le Medie e così via). Il morso è un attacco primario, oppure un attacco secondario se la creatura impugna armi manufatte. *Speciale: Si può acquisire questo tratto fino a due volte. La seconda volta che viene selezionato, il danno del morso aumenta di una categoria di taglia.

Odio (1 PR)

Sciamare (1 o 2 PR)

  • Prerequisiti: Taglia Media o inferiore.
  • Beneficio: I membri di questa razza sono abituati a vivere e combattere in comunità con altri esemplari della propria specie. Fino a due individui di questa razza possono occupare lo stesso quadretto nello stesso momento. Se due membri di questa razza nello stesso quadretto attaccano lo stesso nemico, sono considerati come se lo Attaccassero ai Fianchi da due quadretti opposti.
  • Speciale: Se la razza è di Taglia Piccola o inferiore, questo tratto costa 1 PR. Se la razza è Media, costa 2 PR.

Sentinella del Cielo (3 PR)

Soffio (1 PR)

  • Prerequisiti: Aberrazione, Costrutto, Drago, Umanoide (Rettile), Umanoide Mostruoso o Esterno (Nativo) con legami con un Piano Elementale.
  • Beneficio: Scegliere uno dei seguenti tipi di energia: acido, elettricità, freddo o fuoco. Se la creatura è un Esterno (Nativo), deve avere legami con un Piano Elementale e deve scegliere una energia corrispondente al piano con cui ha legami (acido [terra], elettricità [aria], freddo [acqua] o fuoco [fuoco]). Successivamente, scegliere un'area di effetto tra un cono di 4,5 metri o una linea di 6 metri. Una volta al giorno, i membri di questa razza possono effettuare un attacco soprannaturale con il soffio, infliggendo 1d6 danni del tipo prescelto nell'area prescelta. Tutte le creature entro l'area influenzata devono superare un Tiro Salvezza su Riflessi per evitare di subire danni. La CD del Tiro Salvezza contro questo soffio equivale a 10 + il livello del personaggio dell'utilizzatore + il suo modificatore di Costituzione. Chi supera il Tiro Salvezza non subisce danni dall'attacco.
  • Speciale: Si può acquisire questo tratto più volte. Ogni volta che viene acquisito questo tratto, il suo costo aumenta di 1 PR. Ogni volta che viene selezionato, il soffio può essere potenziato nei modi seguenti (i potenziamenti contrassegnati da un asterisco [*] possono essere acquisiti più volte).
    • Area Ampliata: Le dimensioni del cono aumentano a 9 metri, oppure quelle della linea a 15 metri.
    • Danni Amplificati*: I danni del soffio aumentano di 1d6 aggiuntivi.
    • Soffio Extra*: Il membro di questa razza può usare il soffio una volta al giorno addizionale.
    • Soffio Potente: Coloro che superano il loro Tiro Salvezza contro il soffio subiscono danni dimezzati.

Spaccaporte (2 PR)

Tossico (1 PR)

  • Prerequisiti:Tipo Aberrazione, Drago, o Vegetale, oppure sottotipo Grippli, Mezzo-Non Morto, Rettile o Vishkanya.
  • Beneficio: I membri di questa razza ottengono la seguente capacità straordinaria: Per un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di Costituzione (minimo 1/giorno), un individuo di questa razza può avvelenare un'arma che impugna con la sua saliva tossica o il suo sangue venefico (per usare il sangue è necessario che sia ferito quando usa questa capacità). Applicare il veleno è un'azione veloce.
    Quando il tratto viene acquisito, scegliere uno dei seguenti Veleni:

Uso dei Veleni (1 PR)

  • Prerequisiti: Nessuno.
  • Beneficio: I membri di questa razza sono abili nell'uso dei Veleni e non corrono mai il rischio di avvelenarsi per errore quando lo applicano sulle armi.

Tratti Avanzati

Attacchi Artiglio (2 PR)

  • Prerequisiti: Nessuno.
  • Beneficio: I membri di questa razza ottengono due attacchi con l'artiglio. Questi sono attacchi naturali primari, il cui danno è basato sulla Taglia della creatura.

Attacco Naturale (1 PR)

  • Prerequisiti: Nessuno.
  • Beneficio: Scegliere uno dei seguenti attacchi naturali: ali (se la razza ha Volare), artigli, corno, schianto o zoccolo (se la razza ha gli zoccoli). I membri di questa razza ottengono un attacco naturale del tipo prescelto. Artigli, corno e schianto sono attacchi naturali primari, mentre ali e zoccoli sono attacchi naturali secondari. Il danno è basato sulla Taglia della creatura.
  • Speciale: Si può acquisire questo tratto più volte. Ogni volta che viene acquisito questo tratto, si deve scegliere un attacco naturale diverso.

Coda Sbilanciante (3 PR)

Frenesia (2 PR)

  • Prerequisiti: Nessuno.
  • Beneficio: Una volta al giorno, entra in frenesia per 1 minuto ottenendo Bonus Razziale +2 a Forza e Costituzione, ma subisce penalità -2 alla CA.

Portata (1 PR)

  • Prerequisiti: Taglia grande.
  • Beneficio: I membri di questa razza hanno una portata di 3 metri.

Sguardo Terrorizzante (6 PR)

  • Prerequisiti: Nessuno.
  • Beneficio: I membri di questa razza ottengono la seguente capacità soprannaturale: Le creature entro 9 metri dall'utilizzatore e che incontrano il suo sguardo devono superare un Tiro Salvezza su Volontà (CD 10 + 1/2 del livello del personaggio dell'utilizzatore + il suo modificatore di Carisma) o sono Paralizzate dalla paura per 1 round. Questo è un effetto di Paura e di influenza mentale. Un bersaglio che supera il Tiro Salvezza è immune agli effetti dello Sguardo Terrorizzante dell'utilizzatore per 24 ore.

Spadaccino (4 PR)

  • Prerequisiti: Nessuno.
  • Beneficio: I membri di questa razza sono addestrati dalla nascita nell'arte della spada e sono quindi automaticamente competenti nelle armi a lama (incluse Falchion, Kukri, Pugnali da Mischia, Pugnali, sciabole elfiche, scimitarre, spade a doppia lama, spade bastarde, spade corte, spade lunghe, spadoni e stocchi).

Tratti Mostruosi

Armi Elementali (6 PR)

  • Prerequisiti: Esterno (Nativo) con legami con un Piano Elementale
  • Beneficio: Scegliere uno dei seguenti tipi di energia corrispondente al piano con cui la razza ha legami: acido (terra), elettricità (aria), freddo (acqua) o fuoco (fuoco). I membri di questa razza infliggono 1d6 danni da energia del tipo prescelto ogni volta che colpiscono un avversario con un attacco naturale, un colpo senz'armi o un'arma da mischia.

Carica Possente (2 PR)

  • Prerequisiti: Tratto Attacco Naturale.
  • Beneficio: Scegliere uno degli attacchi naturali della razza. Ogni volta che un membro di questa razza effettua una Carica, infligge il doppio dei dadi di danno dell'attacco naturale prescelto più una volta e mezzo il bonus di Forza dell'utilizzatore.

Scagliare Rocce (3 PR)

  • Prerequisiti: Taglia Grande.
  • Beneficio: I membri di questa razza sono molto bravi a scagliare rocce e ottengono Bonus Razziale +1 ai Tiri per Colpire con le rocce che lanciano. Un membro di questa razza può scagliare rocce che siano fino a due taglie inferiori alla propria. "Roccia" è qualsiasi oggetto grande, ingombrante e di forma relativamente regolare composto di un materiale con una Durezza di almeno 5. Una roccia scagliata ha un incremento di gittata di 36 metri. I danni di una roccia scagliata sono pari a 2d6 più una volta e mezzo il bonus di Forza dell'utilizzatore.

Tratti Razziali di Debolezza

I seguenti tratti razziali assegnano debolezze ai membri della razza. Tutti i tratti razziali di debolezza hanno un costo in PR negativo, che viene perciò sottratto ai PR totali spesi ai fini di rispettare le restrizioni al livello di potere della razza.

Tratti Standard

Affinità all'Energia Negativa (-1 PR)

  • Prerequisiti: Nessuno.
  • Debolezza: Un membro di questa razza è una creatura vivente, ma reagisce alle energie positiva e negativa come se fosse un Non Morto: l'energia positiva lo ferisce, quella negativa lo cura.

Cecità alla Luce (-­2 PR)

  • Prerequisiti: Tratto razziale Scurovisione o Vedere al Buio.
  • Debolezza: I membri di questa razza sono Accecati per 1 round se esposti a luce intensa; nei round successivi sono Abbagliati finché rimangono nell'area influenzata.

Sensibilità alla Luce (-1 PR)

  • Prerequisiti: Scurovisione.
  • Debolezza: I membri di questa razza sono Abbagliati finché rimangono in un'area di luce intensa.

Vulnerabilità alla Luce Solare (-2 PR)

  • Prerequisiti: Nativo delle Lande Tenebrose o del Piano delle Ombre.
  • Debolezza: I membri di questa razza subiscono 1 danno a Costituzione per ogni ora che trascorrono esposti alla luce del sole.

Vulnerabilità alla Resurrezione (-1 PR)

Tratti Avanzati

Debolezza alla Luce del Sole (-2 PR)

  • Prerequisiti: Sottotipo Mezzo Non Morto o Tipo Non Morto.
  • Debolezza: I membri di questa razza non hanno alcun potere alla luce solare naturale (ciò non include gli effetti di luce creati da incantesimi come Luce Diurna). Un membro di questa razza sorpreso dalla luce del sole non può attaccare ed è Barcollante.

Vulnerabilità Elementale (­-2 PR)

Tratti Razziali di Difesa

I seguenti tratti razziali potenziano le difese della razza.

Tratti Standard

Addestramento Difensivo Inferiore (1 PR)

  • Prerequisiti: Nessuno.
  • Beneficio: Scegliere un sottotipo di Umanoide. I membri di questa razza ottengono Bonus di Schivare +4 alla CA contro gli Umanoide del sottotipo prescelto.

Addestramento Difensivo Superiore (4 PR)

Armatura Naturale (2 PR)

Aureola (2 PR)

  • Prerequisiti: Esterno (Nativo) con legami con l'Elysium, il Nirvana o il Paradiso.
  • Beneficio: I membri di questa razza possono creare Luce a volontà, centrata, sulla loro testa come capacità magica. Quando individuo di questa razza utilizza la propria aureola, ottiene Bonus di Circostanza +2 alle prove di Intimidire contro creature malvagie e ai Tiri Salvezza per evitare di rimanere Abbagliato o Accecato.

Baciato dalla Brezza (4 PR)

  • Prerequisiti: Esterno (Nativo) con legami con il Piano dell'Aria o Tipo Folletto.
  • Beneficio: I membri di questa razza si circondano di venti turbinanti ottenendo Bonus Razziale +2 alla CA contro gli attacchi a distanza non magici. Possono calmare o far riprendere questi venti come azione veloce. Una volta al giorno, un membro di questa razza può incanalare i venti in una singola folata, ottenendo un effetto simile a una Manovra in Combattimento Sbilanciare o Spingere contro una creatura entro 9 metri. La capacità può essere utilizzata di nuovo solo dopo 24 ore. Questa è una capacità soprannaturale.

Cocciuto (2 PR)

  • Prerequisiti: Nessuno.
  • Beneficio: I membri di questa razza ottengono Bonus Razziale +2 ai Tiri Salvezza su Volontà per resistere a incantesimi e capacità magiche delle sottoscuole Ammaliamento (Charme) e Ammaliamento (Compulsione). Inoltre, se falliscono un simile Tiro Salvezza, ne ricevono un altro 1 round dopo per porre termine prematuramente all'effetto (sempre che esso abbia una durata superiore ad 1 round). Questo secondo Tiro Salvezza ha la stessa CD del primo. Se il membro della razza ha una simile capacità da un'altra fonte (come Mente Sfuggente del Ladro) può utilizzare solo una di queste capacità per round, ma può effettuare un ulteriore tentativo nel round successivo se la prima volta che ha effettuato di nuovo il Tiro Salvezza ha fallito.

Corridore del Deserto (2 PR)

Figlio della Nebbia (1 PR)

  • Prerequisiti: Nessuno.
  • Beneficio: Ogni volta che un membro di questa razza ha Occultamento o Occultamento Totale, la probabilità di essere mancare dagli attacchi contro di esso aumenta del 5%.

Florido (2 PR)

Fondersi con le Ombre (1 PR)

  • Prerequisiti: Tratto razziale Resistenza delle Ombre.
  • Beneficio: Gli attacchi effettuati contro i membri di questa razza effettuati in un'area di luce fioca hanno il 50% di probabilità di mancare invece del normale 20%. Il tratto non offre Occultamento Totale, incrementa solamente la probabilità di essere mancati. Questa è una capacità soprannaturale.

Forma Cristallina (2 PR)

Fortuna Felina (1 PR)

  • Prerequisiti: La razza deve avere un Bonus Razziale a Destrezza pari almeno a +2.
  • Beneficio: I membri di questa razza ottengono la seguente capacità straordinaria: Una volta al giorno, quando effettua un Tiro Salvezza su Riflessi, la creatura può eseguire il tiro due volte e prendere il risultato migliore. Deve decidere di avvalersi di questa capacità prima di effettuare il Tiro Salvezza.

Fortunato Inferiore (2 PR)

Fuoco nel Sangue (3 PR)

  • Prerequisiti: Esterno (Nativo) con legami con il Piano del Fuoco o Tipo Drago.
  • Beneficio: I membri di questa razza ottengono Guarigione Rapida 2 per 1 round ogni volta che subiscono danni da fuoco (che superi o meno la loro Resistenza al Fuoco, se presente). Questa capacità permette agli individui di questa razza di curare fino a 2 danni per livello al giorno, dopodiché smette di funzionare.

Furia Intrappolata (4 PR)

Immunità Duergar (4 PR)

Immunità degli Elfi (2 PR)

Innaturale (2 PR)

  • Prerequisiti: Nessuno.
  • Beneficio: I membri di questa razza fanno innervosire gli animali comuni, e si addestrano a difendersi dagli inevitabili attacchi di queste creature. Subiscono penalità ­-4 a tutte le Prove di Abilità basate su Carisma effettuate per influenzare le creature di Tipo Animale, e ricevono Bonus di Schivata +2 alla CA contro gli animali. L'atteggiamento iniziale di un animale nei confronti dei membri di questa razza è peggiore di un grado rispetto al normale.

Legame Vitale (2 PR)

Legato alla Terra (2 PR)

  • Prerequisiti: Nessuno.
  • Beneficio: I membri di questa razza ottengono Bonus di Schivare +2 alla CA quando sono in uno specifico ambiente scelto dalla lista degli Ambienti Prescelti del Ranger. Questa scelta va compiuta alla creazione del personaggio e non può essere cambiata.

Mente Duplice (1 PR)

Nato dalla Montagna (1 PR)

Nato nella Pestilenza (1 PR)

Nemico Ancestrale (3 PR)

Pietra nel Sangue (3 PR)

Resistente (2 PR)

Resistenza (3 PR)

Resistenza agli Incantesimi Inferiore (2 PR)

  • Prerequisiti: Nessuno.
  • Beneficio: I membri di questa razza ottengono Resistenza agli Incantesimi pari a 6 + il livello del personaggio.

Resistenza agli Incantesimi Superiore (3 PR)

  • Prerequisiti: Nessuno.
  • Beneficio: I membri di questa razza ottengono Resistenza agli Incantesimi pari a 11 + il livello del personaggio.

Resistenza al Risucchio di Livelli (1 PR)

Resistenza al Veleno (3 PR)

Resistenza all'Energia (1 PR)

  • Prerequisiti: Drago con con un tipo di Drago che concede Resistenza all'Energia o Esterno (Nativo) con legami con un Piano Elementale.
  • Beneficio: Scegliere uno dei seguenti tipi di energia, corrispondente al piano o al tipo di Drago con cui la razza ha legami: acido (terra), elettricità (aria), freddo (acqua) o fuoco (fuoco). I membri di questa hanno Resistenza 5 al tipo di energia corrispondente.
  • Speciale: Si può acquisire questo tratto più volte. Ogni volta che si acquisisce questo tratto, si deve scegliere un altro tipo di energia corrispondente a un altro Piano Elementale o al tipo di Drago con cui la razza ha legami.

Resistenza alle Illusioni (1 PR)

Resistenza dei Non Morti (1 PR)

Resistenza delle Ombre (2 PR)

Resistenza Eccelsa (3 PR)

  • Prerequisiti: Esterno (Nativo) con legame all'Elysium, al Paradiso o al Nirvana.
  • Beneficio: I membri di questa razza ottiene Resistenza agli Incantesimi pari a 6 + il loro livello del personaggio contro incantesimi e capacità magiche con il descrittore male, così come contro qualsiasi incantesimo e capacità magica lanciati da Esterni malvagi.

Resistenze Celestiali (3 PR)

  • Prerequisiti: Esterno (Nativo) con legami con l'Elysium, il Paradiso o il Nirvana.
  • Beneficio: I membri di questa razza hanno Resistenza 5 ad acido, elettricità e freddo.

Resistenze Immonde (3 PR)

  • Prerequisiti: Esterno (Nativo) con legami con l'Abaddon, l'Abisso o l'Inferno.
  • Beneficio: I membri di questa razza hanno Resistenza 5 a elettricità, freddo e fuoco 5.

Speranza Eterna (2 PR)

  • Prerequisiti: Nessuno.
  • Beneficio: I membri di questa razza ottengono Bonus Razziale +2 ai Tiri Salvezza contro Paura ed effetti di disperazione. Una volta al giorno, dopo aver ottenuto un 1 su un d20, i membri di questa razza possono ritirare il dado e tenere il secondo risultato.

Spirito Immortale (3 PR)

Stabilità (1 PR)

  • Prerequisiti: Nessuno.
  • Beneficio: I membri di questa razza ricevono Bonus Razziale +4 alla DMC quando devono resistere ai tentativi di Sbilanciare e Spingere mentre sono saldi sul terreno.

Temerarietà (1 PR)

Tempesta nel Sangue (3 PR)

Temprato dalla Battaglia (4 PR)

  • Prerequisiti: Nessuno.
  • Beneficio: I membri di questa razza ottengono bonus +1 alla DMC.

Vitalità Idratata (3 PR)

  • Prerequisiti: Esterno (Nativo) con legami al Piano dell'Acqua, Tipo Folletto o Tipo Vegetale.
  • Beneficio: I membri di questa razza ottengono Guarigione Rapida 2 per 1 round ogni volta che si immergono completamente in una massa d'acqua naturale salata, dolce o salmastra. Le masse d'acqua stagnanti, quelle di acqua avvelenata o gli invasi artificiali (come una pozza artificiale o una borsa conservante) non permettono di attivare questa capacità. Questa capacità permette ai membri di questa razza di curare fino a 2 danni per livello al giorno, dopodiché smette di funzionare.

Tratti Avanzati

Armatura Naturale Migliorata (1 PR)

  • Prerequisiti: Tratto razziale Armatura Naturale.
  • Beneficio: I membri di questa razza ottengono Bonus di Armatura Naturale +1.
  • Speciale: Si può acquisire questo tratto più volte, ma ogni volta che viene acquistato dopo la prima il suo costo aumenta di 1 PR. I suoi effetti si cumulano.

Fortunato Superiore (4 PR)

Resistenza al Danno dei Folletti (3 PR)

  • Prerequisiti: Tipo Folletto.
  • Beneficio: I membri di questa razza ottengono RD 5/ferro freddo.

Resistenza al Danno dei Toccati dalla Luna (3 PR)

  • Prerequisiti: Nessuno.
  • Beneficio: I membri di questa razza ottengono RD 5/argento.

Resistenza al Danno degli Scheletri (3 PR)

  • Prerequisiti: Tipo Non Morto.
  • Beneficio: I membri di questa razza ottengono RD 5/contundente.

Resistenza all'Energia Migliorata (2 PR)

  • Prerequisiti: Resistenza 5 a qualsiasi tipo di energia.
  • Beneficio: I membri di questa razza aumentano a 10 la loro Resistenza a un determinato tipo di energia.
  • Speciale: Si può acquisire questo tratto più volte. Ogni volta che si acquisisce il tratto, il suo costo viene incrementato di 1 PR e la Resistenza a un altro tipo di energia aumenta a 10.

Tratti Mostruosi

Afferrare Rocce (2 PR)

  • Prerequisiti: Qualità Taglia Grande.
  • Beneficio: I membri di questa razza possono afferrare rocce (o proiettili di Taglia simile) Piccole, Medie o Grandi. Una volta per round, un individuo di questa razza che normalmente sarebbe colpito da una roccia può effettuare un Tiro Salvezza su Riflessi per afferrarla come azione gratuita. La CD è 15 per una roccia Piccola, 20 per una Media e 25 per una Grande (se il proiettile possiede un bonus magico ai Tiri per Colpire, la CD aumenta dello stesso ammontare). Un membro di questa razza deve essere cosciente dell'attacco per tentare di afferrare la roccia.

Guarigione Rapida (6 PR)

  • Prerequisiti: Nessuno.
  • Beneficio: I membri di questa razza recuperano 1 Punto Ferita per round. Tranne che per questo, la Guarigione Rapida funziona come la guarigione naturale. La Guarigione Rapida non permette di recuperare Punti Ferita persi per fame, sete o soffocamento, né permette di far ricrescere parti del corpo perdute. La Guarigione Rapida continua a funzionare (anche quando i Punti Ferita sono negativi) finché il membro di questa razza non muore: a quel punto, la Guarigione Rapida cessa immediatamente di funzionare.
  • Speciale: Si può acquisire questo tratto più volte, ma ogni volta che viene acquistato dopo la prima il suo costo aumenta di 1 PR. I suoi effetti si cumulano.

Immunità Elementale (4 PR)

  • Prerequisiti: Esterno (Nativo) con legami con un Piano Elementale.
  • Beneficio: Scegliere uno dei seguenti tipi di energia, corrispondente al piano con cui la razza ha legami: acido (terra), elettricità (aria), freddo (acqua) o fuoco (fuoco). I membri di questa razza sono Immuni al tipo di energia corrispondente.
  • Speciale: Si può acquisire questo tratto più volte. Ogni volta che si acquisisce questo tratto, si deve scegliere un altro tipo di energia corrispondente a un altro Piano Elementale con cui la razza ha legami. Se una razza possiede Vulnerabilità al fuoco e Immunità al freddo, ottiene il Sottotipo Freddo. Se una razza possiede Vulnerabilità al freddo e Immunità al fuoco, ottiene il Sottotipo Fuoco.

Riduzione del Danno (4 PR)

  • Prerequisiti: Nessuno.
  • Beneficio: I membri di questa razza ottengono RD 5/magia.
  • Speciale: Si può incrementare la resistenza a RD 10/magia spendendo altri 2 PR. Il tipo di RD può essere cambiato in uno contro gli allineamenti (bene, caotico, legge o male) se la razza ha il Tipo Esterno (Nativo) con legami al piano appropriato (caotico per una razza con legami a un piano di allineamento legale, male per una razza con legami a un piano di allineamento buono e così via) al costo di ulteriori 2 PR.

Tratti Razziali di Movimento

I seguenti tratti razziali amplificano la capacità di una razza di muoversi attraverso il mondo di gioco.

Tratti Standard

Andatura Ambientale (1 PR)

  • Prerequisiti: Velocità Normale.
  • Beneficio: Scegliere uno degli Ambienti Prescelti del Ranger. I membri di questa razza possono muoversi alla loro velocità normale attraverso il terreno difficile naturale del tipo prescelto. Il terreno alterato magicamente li influenza normalmente.

Ali Plananti (3 PR)

  • Prerequisiti: Nessuno.
  • Beneficio: I membri di questa razza non subiscono danni dalle cadute (come se fossero soggetti a un incantesimo Caduta Morbida permanente). Mentre si trovano a mezz'aria, gli individui di questa razza possono muoversi fino a 1,5 metri in qualsiasi direzione orizzontale per ogni 30 centimetri di distanza di caduta, alla velocità di 18 metri per round. Un membro di questa razza dotato di ali plananti non può guadagnare altitudine affidandosi esclusivamente a esse: può solo planare in altre direzioni mentre cade dolcemente. Se soggetto a un forte vento o a qualsiasi altro effetto che provochi un aumento di quota di una creatura dotata di ali simili, può sfruttare a proprio vantaggio la corrente ascensionale per incrementare la sua distanza di planata.

Ali Vestigiali (2 PR)

  • Prerequisiti: Nessuno.
  • Beneficio: I membri di questa razza possiedono ali che non forniscono la potenza richiesta per riuscire a volare, ma riescono a sviluppare forza sufficiente ad aiutare il volo ottenuto con altri mezzi, concedendo Bonus Razziale +4 alle prove di Volare.

Montanaro (1 PR)

  • Prerequisiti: Nessuno.
  • Beneficio: I membri di questa razza sono immuni all'Infermità dovuta all'altitudine e non perdono il loro bonus di Destrezza alla CA quando effettuano prove di Acrobazia o Scalare per attraversare superfici strette o scivolose.

Nuotare (2 PR)

  • Prerequisiti: Nessuno.
  • Beneficio: I membri di questa razza hanno una velocità di Nuotare di 9 metri e ottengono il Bonus Razziale +8 alle prove di Nuotare normalmente concesso da una velocità di Nuotare.

Pièsvelto (3 PR)

Predatore delle Lande Tenebrose (4 PR)

  • Prerequisiti: Nativo delle Lande Tenebrose.
  • Beneficio: I membri di questa razza possono muoversi senza problemi attraverso il terreno difficile senza penalità quando si trovano nel sottosuolo. In aggiunta, gli individui di questa razza con un punteggio di Destrezza pari a 13 o superiore guadagnano Passo Leggero come talento bonus.

Saltatore (2 PR)

  • Prerequisiti: La razza deve avere un Bonus Razziale a Destrezza pari almeno a +2.
  • Beneficio: I membri di questa razza sono sempre considerati come se avessero preso la rincorsa quando effettuano prove di Acrobazia per Saltare.

Scalare (2 PR)

  • Prerequisiti: Nessuno.
  • Beneficio: I membri di questa razza hanno una velocità di Scalare di 6 metri e ottengono il Bonus Razziale +8 alle prove di Scalare normalmente concesso da una velocità di Scalare.

Scattante (1 PR)

Veloce Come un'Ombra (3 PR)

  • Prerequisiti: La razza deve avere un Bonus Razziale a Destrezza pari almeno a +2.
  • Beneficio: I membri di questa razza riducono di 5 la penalità quando usano Furtività mentre si muovono e di 10 quella quando fanno i cecchini.

Tratti Avanzati

Nuotatore Poderoso (1 PR)

  • Prerequisiti: Tratto razziale Nuotare.
  • Beneficio: I membri di questa razza ottengono bonus +3 metri alla loro velocità di Nuotare.
  • Speciale: Si può acquisire questo tratto due volte. I suoi effetti sono cumulabili.

Scavare (3 PR)

  • Prerequisiti: Velocità Normale.
  • Beneficio: I membri di questa razza ottengono una velocità di Scavare di 6 metri.
  • Speciale: Si può acquisire questo tratto due volte. La seconda volta che viene selezionato, la velocità di Scavare aumenta a 9 metri.

Veloce (1 PR)

  • Prerequisiti: Velocità Normale.
  • Beneficio: I membri di questa razza ottengono bonus +3 metri alla loro velocità base.
  • Speciale: Si può acquisire questo tratto più volte, ma ogni volta che viene acquistato dopo la prima il suo costo aumenta di 1 PR. I suoi effetti si cumulano.

Volare (4 PR)

  • Prerequisiti: Nessuno.
  • Beneficio: I membri di questa razza hanno una velocità di Volare di 9 metri con manovrabilità maldestra.
  • Speciale: Si può acquisire questo tratto più volte. Per ogni ulteriori 2 PR spesi, la velocità di Volare della razza aumenta di +3 metri e la manovrabilità migliora di un grado.

Tratti Mostruosi

Esperto Scalatore (4 PR)

  • Prerequisiti: Tratto razziale Scalare.
  • Beneficio: I membri di questa razza possono aggrapparsi alle pareti e persino ai soffitti delle caverne a patto che tali superfici dispongano di appigli per mani e piedi. Si considerano costantemente sotto gli effetti dell'incantesimo Movimenti del Ragno, con la differenza che non possono aggrapparsi alle superfici lisce. Questo tratto raddoppia il normale Bonus Razziale +8 alle prove di Scalare normalmente concesso alle creature dotate di una velocità di Scalare (fino a un bonus totale pari a +16).

Tratti Razziali di Percezione

Tutte le razze iniziano con visione normale. I seguenti tratti potenziano la loro capacità visiva o amplificano in altro modo i loro sensi.

Tratti Standard

Minieravisione (2 PR)

  • Prerequisiti: Nessuno.
  • Beneficio: I membri di questa razza ottengono Scurovisione 27 metri; tuttavia, sono automaticamente Abbagliati nella luce intensa e subiscono penalità -2 ai Tiri Salvezza contro effetti con il descrittore luce.

Percepire Carcasse (1 PR)

  • Prerequisiti: Nessuno.
  • Beneficio: I membri di questa razza hanno una capacità innata di percepire l'odore delle carogne. Il tratto funziona come la capacità Fiuto, ma solo con cadaveri e creature gravemente ferite (creature a cui resta il 25% o meno dei Punti Ferita).

Percezione Acquatica (1 PR)

  • Prerequisiti: Esterno (Nativo) con legami con il Piano dell'Acqua o tratto razziale Anfibio.
  • Beneficio: I membri di questa razza percepire le vibrazioni in acqua, guadagnando Percezione Cieca 9 metri contro le creature in contatto con la loro stessa massa d'acqua.

Scurovisione 18 metri (2 PR)

  • Prerequisiti: Nessuno.
  • Beneficio: I membri di questa razza possono vedere al buio fino a 18 metri.

Scurovisione 36 metri (3 PR)

  • Prerequisiti: Nessuno.
  • Beneficio: I membri di questa razza possono vedere al buio fino a 36 metri.

Visione Crepuscolare (1 PR)

  • Prerequisiti: Nessuno.
  • Beneficio: I membri di questa razza possono vedere due volte più lontano di un Umano in condizioni di luce scarsa.

Vista delle Profondità (2 PR)

  • Prerequisiti: Tratto razziale Anfibio.
  • Beneficio: I membri di questa razza si sono adattati particolarmente alle profondità prive di luce degli oceani, ma non negli ambienti areati di superficie. Possono vedere nel buio fino a 36 metri sott'acqua, ma non ottengono tale beneficio fuori dall'acqua.

Tratti Avanzati

Fiuto (4 PR)

  • Prerequisiti: Nessuno.
  • Beneficio: I membri di questa razza ottengono la capacità Fiuto.

Vedere al Buio (4 PR)

  • Prerequisiti: Nessuno.
  • Beneficio: I membri di questa razza possono vedere perfettamente nel buio di qualsiasi tipo, compreso quello creato da incantesimi come Oscurità Profonda.

Tratti Mostruosi

Percezione Cieca 9 metri (4 PR)

  • Prerequisiti: Nessuno.
  • Beneficio: Utilizzando sensi diversi dalla vista, come l'olfatto molto acuto o l'udito, i membri di questa razza percepiscono cose che gli altri non vedono. Generalmente non devono effettuare prove di Percezione per localizzare una creatura entro 9 metri da loro, sempre che abbiano una linea di effetto con il bersaglio. Una creatura che non è in grado di vedere ha sempre e comunque Occultamento Totale rispetto agli individui dotati di Percezione Cieca, e i membri di questa razza hanno la normale probabilità di mancare quando attaccano creature con Occultamento. La visibilità ha comunque effetto sul movimento degli individui di questa razza. I membri di questa razza perdono comunque il bonus di Destrezza contro gli attacchi portati dalle creature che non possono vedere.

Visione a 360° (4 PR)

  • Prerequisiti: Nessuno.
  • Beneficio: I membri di questa razza hanno sistemi per vedere contemporaneamente in tutte le direzioni, ottenendo Bonus Razziale +4 alle prove di Percezione ed essendo immuni agli Attacchi ai Fianchi.

Tratti Razziali Magici

I seguenti tratti razziali migliorano la capacità di una razza di utilizzare la magia o conferiscono capacità magiche.

Tratti Standard

Acume Meteorologico (1 PR)

  • Prerequisiti: Esterno (Nativo) con legami con il Piano dell'Aria o Tipo Folletto.
  • Beneficio: I membri di questa razza si trovano in tale sintonia con l'aria e il cielo da riuscire a percepire il minimo cambiamento nelle condizioni atmosferiche. Possono spendere un'azione di round completa per prevedere il tempo atmosferico in un'area per le successive 24 ore. La previsione è sempre accurata, ma non può tener conto di incantesimi o effetti soprannaturali che possono alterarla.

Affinità Elementale (1 PR)

  • Prerequisiti: Esterno (Nativo) con legami con un Piano Elementale.
  • Beneficio: Se un membro di questa razza è uno Stregone con la Stirpe Elementale corrispondente al Piano Elementale con cui ha legami (ossia acqua, aria, fuoco o terra), considera il proprio punteggio di Carisma come se fosse di 2 punti superiore ai fini di tutti gli incantesimi e capacità di classe dello Stregone. Inoltre, un membro di questa razza in grado di lanciare incantesimi del Dominio corrispondente al Piano Elementale con cui la razza ha legami può lanciare i suoi poteri e incantesimi di dominio a livello dell'incantatore +1. Questo tratto non concede accesso anticipato a capacità di livello più alto, ma ha solo effetto sui poteri che i membri di questa razza possono usare senza di esso.

Cambiare Forma Inferiore (3 PR)

  • Prerequisiti: Tipo Aberrazione, Drago, Folletto, Umanoide o Umanoide Mostruoso.
  • Beneficio: I membri di questa razza ottengono la seguente capacità soprannaturale: Un individuo di questa razza può assumere l'aspetto di una singola forma di una singola razza Umanoide della sua stessa Taglia. La forma è fissa e non può essere modificata ogni volta che viene assunta. La creatura ottiene Bonus Razziale +10 alle prove di Camuffare effettuate per apparire come un membro della razza di cui ha assunto la forma. Per il resto il tratto funziona come per l'incantesimo Alterare Se Stesso, eccetto che i punteggi di caratteristica restano invariati.

Cambiare Forma Superiore (6 PR)

Cantore della Pietra (1 PR)

  • Prerequisiti: Nessuno.
  • Beneficio: I membri di questa razza sono considerati di 1 livello più alto quando lanciano incantesimi con il descrittore terra o usano i poteri concessi dal Dominio della Terra, i poteri della stirpe della Stirpe Elementale della terra e le Rivelazioni del Mistero della Pietra dell'Oracolo. Questo tratto non concede accesso anticipato a capacità di livello più alto, ma ha solo effetto sui poteri che i membri di questa razza possono usare senza di esso.

Capacità Magica Inferiore (variabile, vedi Speciale)

  • Prerequisiti: Nessuno.
  • Beneficio: Scegliere un incantesimo di 2° livello o inferiore che non attacchi una creatura o infligga danni. I membri di questa razza possono usare tale incantesimo come capacità magica una volta al giorno. Il livello dell'incantatore di questo incantesimo è pari al livello del personaggio dell'utilizzatore.
  • Speciale: Questo ­tratto ha un costo in PR pari al livello dell'incantesimo prescelto (minimo 1 PR). Si può acquisire questo tratto fino a tre volte. Ogni volta che si seleziona un incantesimo aggiuntivo, il costo in PR deve essere modificato di conseguenza.

Crescita Ferrosa (2 PR)

  • Prerequisiti: Esterno (Nativo) con legami con il Piano della Terra.
  • Beneficio: Una volta al giorno, possono toccare un pezzo di ferro o acciaio non magico e farlo crescere fino a diventare un oggetto del peso massimo di 5 chilogrammi, come una spada, un piede di porco o un Scudo Leggero di Metallo. Questo oggetto rimane in questa forma per 10 minuti o finché non viene Rotto o distrutto, dopodiché torna alla sua forma e alle sue dimensioni originali.

Evocatore Elementale (2 PR)

  • Prerequisiti: Nessuno.
  • Beneficio: Scegliere uno dei seguenti Sottotipi Elementali: acqua, aria, fuoco o terra. Quando si evoca una creatura del sottotipo prescelto tramite un incantesimo Evoca Mostri, la durata di quell'incantesimo aumenta di 2 round.

Fascinazione della Nereide (3 PR)

Figlio della Dissoluzione (5 PR)

  • Prerequisiti: Esterno (Nativo) con legami con il Piano delle Ombre, Tipo Folletto, Tipo Non Morto o Sottotipo Mezzo Non Morto.
  • Beneficio: I membri di questa razza ottengono la seguente capacità soprannaturale: Una volta al giorno, un individuo di questa razza può alterare il proprio aspetto fino ad apparire come poco più di una chiazza d'ombra alta un metro e venti. La sua forma fisica esiste ancora e non è incorporeo: cambia soltanto il suo aspetto. Funziona come Invisibilità, eccetto che dura solo 1 round per livello (massimo 5 round).

Focus Arcano (1 PR)

  • Prerequisiti: Nessuno.
  • Beneficio: I membri di questa razza ottengono Bonus Razziale +2 alle prove di Concentrazione effettuate per lanciare sulla difensiva incantesimi arcani.

Incantatore delle Ombre (2 PR)

  • Prerequisiti: Nessuno.
  • Beneficio: I membri di questa razza aggiungono +1 alla CD dei Tiri Salvezza dei loro incantesimi e capacità magiche della sottoscuola Illusione (ombre).

Inviato (1 PR)

Linguista Magico (2 PR)

  • Prerequisiti: Nessuno.
  • Beneficio: I membri di questa razza ottengono bonus +1 alla CD dei loro incantesimi con il descrittore dipendente dal linguaggio o che creano glifi, simboli o altri scritti magici. Ottengono inoltre Bonus Razziale +2 ai Tiri Salvezza contro tali incantesimi. Gli individui di questa razza con Carisma 11 o superiore ottengono anche le seguenti capacità magiche: 1/giorno- Comprensione dei Linguaggi, Lettura del Magico, Messaggio, Sigillo Arcano. Il livello dell'incantatore per questi effetti è pari al livello del personaggio dell'utilizzatore.

Magia degli Elfi (3 PR)

Magia degli Svirfneblin (2 PR)

Magia dei Samsaran (2 PR)

Magia delle Ombre (2 PR)

  • Prerequisiti: Nessuno.
  • Beneficio: I membri di questa razza aggiungono +1 alla CD di tutti i Tiri Salvezza contro gli incantesimi della sottoscuola ombra che lanciano. I membri di questa razza con punteggio di Carisma pari a 11 o superiore guadagnano anche le seguenti capacità magiche: 1/giorno- Passare Senza Tracce, Suono Fantasma e Ventriloquio. Il livello dell'incantatore per questi effetti è pari al livello del personaggio dell'utilizzatore.

Magia delle Profondità (3 PR)

Magia Esiziale (3 PR)

  • Prerequisiti: Nessuno.
  • Beneficio: I membri di questa razza ottengono bonus +1 alla CD di tutti i Tiri Salvezza contro gli incantesimi di Necromanzia che lanciano. Gli individui di questa razza con Saggezza 11 o superiore guadagnano inoltre le seguenti capacità magiche: 1/giorno- Dissanguare, Individuazione del Veleno, Tocco di Affaticamento e Tocco Gelido. Il livello dell'incantatore per questi effetti è uguale al livello del personaggio dell'utilizzatore. La CD per questi incantesimi è pari a 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di Saggezza dell'utilizzatore.

Magia Gnomesca (2 PR)

Oggetto del Desiderio (1 PR)

Piromane (3 PR)

  • Prerequisiti: Nessuno.
  • Beneficio: I membri di questa razza sono considerati di un livello più alto quando lanciano incantesimi con il descrittore fuoco, usano i poteri del Dominio del Fuoco, usano i poteri di stirpe della Stirpe Elementale del fuoco, le Rivelazioni del Mistero del Fuoco dell'Oracolo o le Bombe dell'Alchimista che infliggono danno da fuoco. Questo tratto non concede agli individui di questa razza accesso anticipato a capacità di livello più alto, ma ha effetto solo sui poteri che può usare senza questa capacità. I membri di questa razza con Carisma 11 o superiore possono usare le seguenti capacità magiche: 1/giorno- Lampo, Luci Danzanti, Prestidigitazione, Produrre Fiamma. Il livello dell'incantatore per questi effetti è pari al livello del personaggio dell'utilizzatore.

Portatore di Luce (2 PR)

  • Prerequisiti: Nessuno.
  • Beneficio: I membri di questa razza sono immuni agli effetti di Abbagliamento e Cecità basati sulla luce, e sono considerati di un livello superiore al fine di determinare gli effetti degli incantesimi basati sulla luce che lanciano (incluse le capacità magiche e soprannaturali). Gli individui di questa razza con Intelligenza 10 o superiore possono usare Luce a volontà come capacità magica.

Protettore dell'Enclave (2 PR)

  • Prerequisiti: Nessuno.
  • Beneficio: I membri di questa razza aggiungono +1 al livello dell'incantatore degli incantesimi di Abiurazione che lanciano. Ottengono inoltre le seguenti capacità magiche: Permanente- Anti-individuazione; 1/giorno- Luminescenza, Occulta Oggetto e Santuario. Il livello dell'incantatore per questi effetti è pari al livello del personaggio dell'utilizzatore.

Scintilla Immortale (7 PR)

Seduttore (2 PR)

  • Prerequisiti: La razza deve avere un Bonus Razziale a Carisma pari almeno a +2.
  • Beneficio: I membri di questa razza aggiungono +1 alla CD dei Tiri Salvezza dei loro incantesimi e capacità magiche della scuola Ammaliamento. In aggiunta, gli individui di questa razza con un punteggio di Saggezza pari a 15 o superiore possono utilizzare Charme su Persone una volta al giorno come capacità magica (livello dell'incantatore uguale al livello del personaggio dell'utilizzatore).

Sguardo Ipnotico (3 PR)

  • Prerequisiti: Nessuno.
  • Beneficio: I membri di questa razza ottengono la seguente capacità soprannaturale: Una volta al giorno, un individuo di questa razza può tentare di ipnotizzare un singolo bersaglio come per l'incantesimo Ipnosi livello dell'incantatore pari al suo livello del personaggio). Gli effetti dello sguardo ipnotico durano solo per un singolo round.

Stregoneria Immonda (1 PR)

  • Prerequisiti: Esterno (Nativo) con legami con l'Abaddon, l'Abisso o l'Inferno.
  • Beneficio: Se un membro di questa razza è uno Stregone di stirpe Abissale o Infernale, considera il suo livello dell'incantatore come se fosse di 1 livello superiore ai fini di lanciare incantesimi bonus e poteri di stirpe. Questo tratto non concede agli individui di questa razza accesso anticipato a capacità di livello più alto, ma ha effetto solo sui poteri che può usare senza questa capacità.

Suolo Fertile (2 PR)

  • Prerequisiti: Esterno (Nativo) con legami con il Piano della Terra, Tipo Folletto o Tipo Vegetale.
  • Beneficio: Gli Stregoni di questa razza di stirpe verdeggiante considerano il loro punteggio di Carisma come 2 punti più alto per tutti gli incantesimi e i privilegi di classe da Stregone. I chierici con il Dominio Vegetale utilizzano i poteri e gli incantesimi di questo dominio a livello dell'incantatore +1. Questo tratto non concede agli individui di questa razza accesso anticipato a capacità di livello più alto, ma ha effetto solo sui poteri che può usare senza questa capacità.

Terra Insidiosa (2 PR)

  • Prerequisiti: Esterno (Nativo) con legami con il Piano della Terra o Tipo Folletto.
  • Beneficio: I membri di questa razza ottengono la seguente capacità soprannaturale: Una volta al giorno, un individuo di questa razza può far muovere e slittare la terra, trasformando un tratto del raggio di 3 metri di terreno, pietra non lavorata o sabbia, in un terreno difficile, centrato su un quadretto che è in grado di toccare. Questo effetto permane per un numero di minuti pari al livello dell'utilizzatore, dopodiché il terreno ritorna alla normalità.

Veggente dell'Anima (4 PR)

Veggente della Pietra (2 PR)

  • Prerequisiti: Nessuno.
  • Beneficio: I membri di questa razza aggiungono +1 al livello dell'incantatore di qualsiasi incantesimo con il descrittore terra che lanciano. Ottengono anche le seguenti capacità magiche: Permanente- Anti-individuazione; 1/giorno- Scolpire Pietra, Pietra Magica, Pietre Parlanti; il livello dell'incantatore è pari al livello del personaggio dell'utilizzatore.

Voce dei Sogni (2 PR)

  • Prerequisiti: Nessuno.
  • Beneficio: I membri di questa razza ottengono Bonus Razziale +1 alla CD dei Tiri Salvezza degli incantesimi della scuola di Divinazione e degli incantesimi che producono effetti di sonno che lanciano. Inoltre, gli individui di questa razza con Carisma 15 o superiore possono utilizzare Sogno una volta al giorno come capacità magica (livello dell'incantatore pari al livello del personaggio dell'utilizzatore).

Tratti Avanzati

Capacità Magica Superiore (variabile, vedi Speciale)

  • Prerequisiti: Nessuno.
  • Beneficio: Scegliere un incantesimo di 3° o 4° livello che non attacchi una creatura o infligga danni. I membri di questa razza possono usare tale incantesimo come capacità magica una volta al giorno. Il livello dell'incantatore di questo incantesimo è pari al livello del personaggio dell'utilizzatore.
  • Speciale: Questo tratto ha un costo in PR pari al livello dell'incantesimo prescelto. Si può acquisire questo tratto fino a tre volte. Ogni volta che si seleziona un incantesimo aggiuntivo, il costo in PR deve essere modificato di conseguenza.

Divinazione Magica Permanente (3 PR)

Viaggiare nelle Ombre (5 PR)

  • Prerequisiti: Esterno (Nativo) con legami con il Piano delle Ombre.
  • Beneficio: Quando un membro di questa razza raggiunge il 9° livello in una combinazione di classi qualsiasi, ottiene la capacità di usare Camminare nelle Ombre (solo se stesso) come capacità magica al giorno, mentre al 13° livello può utilizzare Spostamento Planare (solo se stesso e solo verso il Piano delle Ombre o il Piano Materiale) come capacità magica una volta al giorno. Il livello dell'incantatore per queste capacità magiche è pari al livello del personaggio dell'utilizzatore.

Tratti Mostruosi

Capacità Magica a Volontà (variabile, vedi Speciale)

  • Prerequisiti: Nessuno.
  • Beneficio: Scegliere un incantesimo di 3° livello o inferiore che non attacchi una creatura o infligga danni. I membri di questa razza possono usare tale incantesimo come capacità magica a volontà. Il livello dell'incantatore di questo incantesimo è pari al livello del personaggio dell'utilizzatore.
  • Speciale: Questo tratto ha un costo in PR pari al doppio del livello dell'incantesimo prescelto (minimo 2 PR). Si può acquisire questo tratto fino a cinque volte. Ogni volta che si seleziona un incantesimo aggiuntivo, il costo in PR deve essere modificato di conseguenza.

Tratti Razziali per Abilità e Talenti

I tratti razziali per abilità e talenti concedono bonus a particolari abilità o conferiscono talenti bonus.

Tratti Standard

Abile (4 PR)

  • Prerequisiti: Nessuno.
  • Beneficio: I membri di questa razza ottengono un grado di abilità aggiuntivo al 1° livello e un grado di abilità addizionale per livello.

Abitante delle Caverne (1 PR)

  • Prerequisiti: Nessuno.
  • Beneficio: I membri di questa razza ottengono bonus +1 alle prove di Conoscenze (dungeon) e alle prove di Sopravvivenza effettuate sottoterra.

Addestramento nelle Abilità (1 PR)

  • Prerequisiti: Nessuno.
  • Beneficio: Scegliere due abilità. Queste abilità sono sempre abilità di classe per membri di questa razza.

Artigiano (1 PR)

Bonus alle Abilità (2 PR)

  • Prerequisiti: Nessuno.
  • Beneficio: Scegliere una singola abilità. I membri di questa razza ottengono Bonus Razziale +2 alle prove di questa abilità. In alternativa, scegliere due abilità correlate: ogni membro di questa razza ottiene Bonus Razziale +1 a entrambe le abilità alla creazione del personaggio.
  • Speciale: Si può acquisire questo tratto più volte. Ogni volta che si acquisisce il tratto, si deve scegliere un'abilità differente (bonus +2) o due abilità diverse (bonus +1 a una delle due a scelta del personaggio).

Bugiardo Accattivante (2 PR)

  • Prerequisiti: Nessuno.
  • Beneficio: I membri di questa razza ottengono Bonus Razziale +4 alle prove di Raggirare per convincere un avversario che quello che dicono sia vero anche quando stanno mentendo.

Cacciatore Silenzioso (2 PR)

  • Prerequisiti: Nessuno.
  • Beneficio: I membri di questa razza riducono di 5 la penalità a Furtività mentre sono in movimento e possono effettuare prove di Furtività mentre corrono con penalità di -20 (questo valore include la riduzione di penalità conferita dal tratto).

Cascatore Agile (2 PR)

  • Prerequisiti: La razza deve avere un Bonus Razziale a Destrezza pari almeno a +2.
  • Beneficio: I membri di questa razza cadono in piedi anche quando subiscono Danno Non Letale da una caduta. In aggiunta, guadagnano bonus +1 al loro DMC contro le manovre di Sbilanciare.

Cavalcatore Furtivo (6 PR)

Cupidigia (1 PR)

  • Prerequisiti: Nessuno.
  • Beneficio: I membri di questa razza hanno Bonus Razziale +2 alle prove di Valutare effettuate per determinare il prezzo di beni non di natura magica che contengono metalli preziosi e gemme.

Curiosità (4 PR)

  • Prerequisiti: Nessuno.
  • Beneficio: I membri di questa razza sono naturalmente curiosi riguardo al mondo che li circonda. Ottengono bonus +4 alle prove di Diplomazia per raccogliere informazioni, e Conoscenze (storia) e Conoscenze (locali) vengono aggiunte alla loro lista delle abilità di classe. Se scelgono una classe che ha una di queste abilità di Conoscenze come abilità di classe, guadagnano invece Bonus Razziale +2 alle stesse.

Dono dei Linguaggi (2 PR)

Emissario (1 PR)

  • Prerequisiti: Nessuno.
  • Beneficio: Una volta al giorno, i membri di questa razza possono tirare due volte, quando effettuano una prova di Raggirare o Diplomazia, e scegliere il risultato migliore.

Esperto Minatore (1 PR)

  • Prerequisiti: Nessuno.
  • Beneficio: I membri di questa razza hanno Bonus Razziale +2 alle prove di Percezione per individuare strane opere in muratura, come trappole e porte segrete situate su muri o pavimenti di pietra. Ogni volta che passano a meno di 3 metri da queste opere possono effettuare tale prova, anche se non le stanno effettivamente cercando.

Figlio delle Acque (4 PR)

  • Prerequisiti: Nessuno.
  • Beneficio: I membri di questa razza ottengono Bonus Razziale +4 alle prove di Nuotare, possono sempre prendere 10 quando nuotano e possono scegliere l'Aquan come linguaggio bonus.

Frammenti del Passato (5 PR)

  • Prerequisiti: Nessuno.
  • Beneficio: Le vite passate dei membri di questa razza conferiscono loro dei bonus a due particolari abilità. Ogni membro di questa razza sceglie due abilità e applica Bonus Razziale +2 a ciascuna di esse; le considera inoltre delle abilità di classe, a prescindere dalla classe a cui effettivamente appartiene.

Furtività Sotterranea (5 PR)

Furtivo (5 PR)

Integrato (1 PR)

Lingua d'Argento (3 PR)

  • Prerequisiti: Nessuno.
  • Beneficio: I membri di questa razza ottengono Bonus Razziale +2 alle prove di Diplomazia e Raggirare. Inoltre, quando usano Diplomazia per modificare l'atteggiamento di una creatura, possono migliorarlo di un massimo di tre gradi anziché due.

Linguista Dotato (2 PR)

  • Prerequisiti: Qualità razziali di linguaggi Lista Standard o da Linguista.
  • Beneficio: I membri di questa razza ottengono Bonus Razziale +4 alle prove di Linguistica e imparano un linguaggio aggiuntivo ogni volta che mettono un grado in questa abilità.

Mastro Armeggiatore (2 PR)

Mimetismo (1 PR)

Predatore (1 PR)

  • Prerequisiti: Nessuno.
  • Beneficio: Furtività e Percezione sono sempre abilità di classe per i membri di questa razza.

Socievole (1 PR)

  • Prerequisiti: Nessuno.
  • Beneficio: Quando i membri di questa razza tentano di modificare l'atteggiamento di una creatura con una prova di Diplomazia e falliscono di 5 o più, possono provare a influenzarla una seconda volta anche se non sono trascorse 24 ore.

Socievolezza (1 PR)

  • Prerequisiti: La razza deve avere un Bonus Razziale a Carisma pari almeno a +2.
  • Beneficio: Quando i membri di questa razza usano con successo Diplomazia per conquistare un individuo, quella creatura subisce penalità ­-2 ai tentativi di resistere a qualsiasi loro Prova di Abilità basata su Carisma per le successive 24 ore.

Spazzino (2 PR)

  • Prerequisiti: Nessuno.
  • Beneficio: I membri di questa razza ottengono Bonus Razziale +2 alle prove di Valutare e di Percezione effettuate per trovare oggetti nascosti (comprese trappole e porte segrete), per determinare se il cibo è buono da mangiare o per identificare una pozione dal sapore.

Studio Focalizzato (4 PR)

  • Prerequisiti: Nessuno.
  • Beneficio: Al 1°, 8° e 16° livello, i membri di questa razza ottengono Abilità Focalizzata come talento bonus in un'abilità a propria scelta.

Talento Bonus Fisso (2 PR)

  • Prerequisiti: Nessuno.
  • Beneficio: Scegliere un talento bonus senza prerequisiti. Tutti i membri di questa razza lo ottengono come talento bonus al 1° livello.

Talento Bonus Flessibile (4 PR)

  • Prerequisiti: Nessuno.
  • Beneficio: I membri di questa razza selezionano un talento extra al 1° livello.

Urbanizzato (1 PR)

  • Prerequisiti: Nessuno.
  • Beneficio: I membri di questa razza ottengono Bonus Razziale +2 alle prove di Diplomazia effettuate per raccogliere informazioni e alle prove di Intuizione effettuate per farsi un'idea su una situazione sociale.

Tratti Avanzati

Attacchi Agili (2 PR)

  • Prerequisiti: Nessuno.
  • Beneficio: I membri di questa razza ottengono Arma Accurata come talento bonus.

Reazioni Rapide (2 PR)

  • Prerequisiti: Nessuno.
  • Beneficio: I membri di questa razza ottengono Iniziativa Migliorata come talento bonus.

Tratti Razziali per i Punteggi di Caratteristica

I seguenti tratti razziali incrementano i modificatori ai punteggi di caratteristica base scelti con le qualità di modifica dei punteggi di caratteristica.

Tratti Avanzati

Carisma Avanzato (4 PR)

  • Prerequisiti: Nessuno.
  • Beneficio: I membri di questa razza ottengono Bonus Razziale +2 a Carisma.
  • Speciale: Si può acquisire questo tratto più volte, ma ogni volta che viene acquistato dopo la prima il suo costo aumenta di 1 PR. I suoi effetti si cumulano.

Costituzione Avanzata (4 PR)

  • Prerequisiti: Nessuno.
  • Beneficio: I membri di questa razza ottengono Bonus Razziale +2 a Costituzione.
  • Speciale: Si può acquisire questo tratto più volte, ma ogni volta che viene acquistato dopo la prima il suo costo aumenta di 1 PR. I suoi effetti si cumulano.

Destrezza Avanzata (4 PR)

  • Prerequisiti: Nessuno.
  • Beneficio: I membri di questa razza ottengono Bonus Razziale +2 a Destrezza.
  • Speciale: Si può acquisire questo tratto più volte, ma ogni volta che viene acquistato dopo la prima il suo costo aumenta di 1 PR. I suoi effetti si cumulano.

Forza Avanzata (4 PR)

  • Prerequisiti: Nessuno.
  • Beneficio: I membri di questa razza ottengono Bonus Razziale +2 a Forza.
  • Speciale: Si può acquisire questo tratto più volte, ma ogni volta che viene acquistato dopo la prima il suo costo aumenta di 1 PR. I suoi effetti si cumulano.

Intelligenza Avanzata (4 PR)

  • Requisiti: Nessuno.
  • Beneficio: I membri di questa razza ottengono Bonus Razziale +2 a Intelligenza.
  • Speciale: Si può acquisire questo tratto più volte, ma ogni volta che viene acquistato dopo la prima il suo costo aumenta di 1 PR. I suoi effetti si cumulano.

Saggezza Avanzata (4 PR)

  • Prerequisiti: Nessuno.
  • Beneficio: I membri di questa razza ottengono Bonus Razziale +2 a Saggezza.
  • Speciale: Si può acquisire questo tratto più volte, ma ogni volta che viene acquistato dopo la prima il suo costo aumenta di 1 PR. I suoi effetti si cumulano.

Altri Tratti Razziali

Questa categoria include diversi tratti non compresi nelle altre, capaci di potenziare una razza in una certa varietà di modi diversi.

Tratti Standard

Anfibio (2 PR)

  • Prerequisiti: Tratto razziale Nuotare.
  • Beneficio: I membri di questa razza sono Anfibi e possono respirare sia nell'acqua che sulla terraferma.

Coda Prensile (2 PR)

  • Prerequisiti: Nessuno.
  • Beneficio: I membri di questa razza possiedono una lunga coda flessibile che consente di trasportare oggetti. La coda non può brandire armi, ma permette di recuperare piccoli oggetti stipati sulla sua persona come azione veloce.

Doti Innate (2 PR)

  • Prerequisiti: Nessuno.
  • Beneficio: I membri di questa razza scelgono due classi preferite al 1° livello e ottengono +1 Punto Ferita o +1 grado d'abilità ogni volta che avanzano di livello in una delle due classi.

Empatia con i Roditori (1 PR)

Eroico (4 PR)

  • Prerequisiti: Nessuno.
  • Beneficio: Nelle campagne che usano il sistema opzionale dei Punti Eroe, ogni volta che un membro di questa razza guadagna un livello, ottiene 2 Punti Eroe invece di 1. Se seleziona il talento Sangue dell'Eroe, ottiene 3 punti a ogni livello invece di 2.

Lingua degli Alberi (2 PR)

Luce e Oscurità (1 PR)

  • Prerequisiti: Nessuno.
  • Beneficio: I membri di questa razza ottengono la seguente capacità soprannaturale: Una volta al giorno, come azione immediata, un membro di questa razza può considerare gli effetti di energia positiva e negativa come se fosse una creatura non morta, subendo danni dall'energia positiva e curandosi se esposto all'energia negativa. Questa capacità dura 1 minuto una volta attivata.

Trattenere il Fiato (1 PR)

  • Prerequisiti: Nessuno.
  • Beneficio: I membri di questa razza possono trattenere il respiro per un numero di round pari a 4 volte il loro punteggio di Costituzione prima di rischiare l'annegamento o il soffocamento.

Tratti Avanzati

Appendici Afferranti (6 PR)

  • Prerequisiti: Qualsiasi tipo tranne Umanoide, Taglia Grande.
  • Beneficio: I membri di questa razza possiedono una piccola serie di appendici senza altra utilità che offrire supporto in lotta. Ottengono Lottare Migliorato come talento bonus e possono mantenere una presa e compiere comunque attacchi in mischia con le loro appendici principali.

Tratti Mostruosi

Molte Braccia (4 PR)

  • Prerequisiti: Nessuno.
  • Beneficio: I membri di questa razza hanno tre braccia. Possono impugnare più armi, ma solo una mano è considerata primaria: le altre sono secondarie. Possono inoltre usare le loro mani per altre azioni che richiedono di avere mani libere.
  • Speciale: Si può acquisire questo tratto fino a due volte. Quando viene selezionato la seconda volta, la razza ottiene un quarto braccio.
Quadrupedi e Slot Oggetti Magici  
La creazione di una razza con più di due gambe influisce negativamente sulla sua capacità di utilizzare gli oggetti magici standard per gli slot dei piedi. Il modo migliore di ovviare a questo inconveniente è creare varianti dei vari tipi di scarpe, stivali e pantofole che possano essere indossati dalla razza. Il GM può consentire ai membri della razza di trovare Braccialetti da Caviglia della Velocità o Ferri dei Movimenti del Ragno che agiscono esattamente allo stesso modo delle controparti standard, ma si adattano alla forma della nuova razza.

Quadrupede (2 PR)

  • Prerequisiti: Qualsiasi tipo eccetto Umanoide, Taglia Grande, Velocità Normale.
  • Beneficio: I membri di questa razza hanno due braccia e quattro gambe, ottenendo Bonus Razziale +4 alla DMC contro i tentativi di Sbilanciare e bonus di +3 metri alla loro velocità base. Inoltre, possono usare armi e armature come se fossero di Taglia Media (anziché Grande).
  • Speciale: Il numero di gambe può essere incrementato di 2 per ogni ulteriore 1 PR speso. Ogni successivo incremento conferisce un ulteriore Bonus Razziale +4 alla DMC contro i tentativi di Sbilanciare, ma nessun altro bonus.

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/other-rules/creating-new-races#TOC-Step-3:-Racial-Traits