Regni e Guerre

Alcuni eroi fondano dei regni, scacciando mostri ostili per far spazio a pacifici coloni. Altri guidano soldati in battaglia, intraprendendo grandi e terribili guerre. Qui vengono presentate le regole per costruire un regno e intraprendere una guerra concentrandosi maggiormente sulle tattiche di pianificazione urbanistica e sulla strategia di schieramento delle truppe anziché sulla gestione dettagliata dei singoli coloni e soldati. Questa sezione usa la parola "regno" come termine universale per rappresentare ogni sorta di dominio, indipendentemente dalla dimensione, dalla forma di governo e dal genere di governante. La maggior parte delle decisioni sono demandate ai giocatori e queste regole sono scritte sulla base di questo assunto, usando termini come "proprio regno" e "propria armata". Tuttavia, il GM ha sempre il controllo della campagna e ci si aspetta che stabilisca le ripercussioni delle decisioni dei giocatori. Anche se mentre gestiscono il loro regno ai giocatori potrebbe essere concesso di leggere queste regole (dato che ciò facilita notevolmente la costruzione del regno da parte del GM), i giocatori non devono pensare di poter abusarne sfruttando strani casi limite. Per esempio, i giocatori potrebbero decidere di costruire una città piena di cimiteri a causa dei bonus che le conferiscono, ma se il GM ritiene che sia irragionevole, potrebbe stabilire che l'insediamento sia soggetto a frequenti attacchi di non morti. Parimenti, un insediamento con più negozi di magia che caseggiati e attività commerciali potrebbe lentamente diventare una città fantasma, dato che tutti i cittadini normali si trasferiscono altrove per una sorta di paura superstiziosa. Come di norma, il GM ha l'ultima parola sulle regole e può apportare modifiche agli eventi come necessario per la campagna.

Costruire un Regno

Governare un regno è un compito complesso e difficile, bramato solo da chi è molto ambizioso. Molti PG sono contenti di vivere come mercenari o cacciatori di tesori e non sono interessati ad assumersi la responsabilità della salute e del benessere altrui: per questi personaggi, un regno è semplicemente un posto da attraversare sulla strada verso la prossima avventura. Tuttavia, i personaggi bramosi di arrivare in alto e farsi una posizione di potere e influenza nel mondo possono usare questa sezione per creare un tipo diverso di campagna. Se i PG sono interessati a regnare solo su una singola città o castello, la costruzione di un regno può concentrarsi principalmente sull'insediamento e sui possedimenti personali dei personaggi. Se i PG hanno obiettivi più ambiziosi, come creare un nuovo regno indipendente, queste regole consentono loro di costruire città e dedicarsi al commercio, alla diplomazia e alla guerra. Queste regole presumono che tutte le autorità del regno si focalizzi no sulla sua prosperità e sulla sua stabilità, anziché opprimerne gli abitanti e dilapidarne il tesoro. Similmente, queste regole presumono che le autorità lavorino insieme, invece di competere o entrare in conflitto tra loro. Se la campagna inizia a virare verso questi casi, il GM è libero di introdurre nuove regole per gestire tali attività. Come per il sistema dell'esplorazione, le regole per costruire un regno misurano il territorio in esagoni. Ogni esagono misura 18 chilometri tra gli angoli opposti, rappresentando una superficie di circa 210 chilometri quadrati. La misurazione in esagoni e un'astrazione: l'esagono è facile da quantificare e permette al GM di catalogare una vasta area come un certo tipo di territorio senza doversi preoccupare degli esatti confini delle foreste e delle altre caratteristiche del territorio.

Panoramica

Le parti fondamentali delle regole per costruire un regno a cui si farà riferimento sono le seguenti:

  • La definizione della terminologia riguardante il regno utilizzata in questa sezione
  • Le istruzioni passo passo per fondare un regno
  • La sequenza dei turni per un regno preesistente
  • Le statistiche di gioco delle migliorie territoriali
  • Le istruzioni passo passo per fondare il proprio primo insediamento
  • Le statistiche di gioco dei vari tipi di costruzioni
  • La griglia distrettuale dell'insediamento
  • La scheda del regno

Dopo le regole principali e i tipi di costruzione sono presentate varie regole opzionali per la costruzione del regno, come modificare l'effetto degli edifici religiosi in base all'allineamento o alle sfere di influenza della divinità, tenere conto dei punteggi di Fama e Infamia del proprio regno, le regole per i vari tipi di governo e gli editti speciali che si possono promulgare durante la sequenza del turno.

Terminologia del Regno

La Costruzione del Regno in Breve  
Per costruire un regno, si inizia fondando un piccolo insediamento, come un villaggio o un paese, per poi espandere il proprio territorio, rivendicando gli esagoni vicini, fondando altri insediamenti ed edificando costruzioni al suo interno. Cosa si edifica in un esagono o un insediamento influenza l'economia del proprio regno, la lealtà dei suoi abitanti, la stabilità del suo governo e le probabilità che precipiti nel caos quando gli abitanti si preoccupano per attacchi dei mostri e altre minacce. Si utilizza la scheda dei regni per tenere traccia delle statistiche del proprio regno, esattamente nello stesso modo in cui si usa la scheda del personaggio per tenere traccia delle sue statistiche. I personaggi assumono specifici nella guida del proprio regno, come Governante, Gran Sacerdote, Generale e così via. Queste autorità concedono bonus ai tiri effettuati per gestire l'economia del regno e altre questioni importanti. Per esempio, avete un Gran Sacerdote rende li regno più stabile e gli abitanti più leali, mentre un Tesoriere ne aumenta i profitti. Anziché usare le monete d'oro, un regno impiega un tipo di valuta chiamato punti costruzione (PC), che rappresenta la disponibilità di denaro, forza lavoro, competenze e materie prime. Sebbene sia possibile convertire mo in PC e viceversa, in genere verranno spesi PC per gestire il Proprio regno. La gestione del regno si svolge attraverso una sequenza a turni, proprio come il combattimento che si sviluppa in una serie di round. Il turno di un regno copre l'arco di 1 mese di tempo di gioco. Ogni turno è diviso in quattro fasi, che in ordine d risoluzione sono: la fase di Mantenimento, in cui si pagano i conti del regno; la fase di Editto, in cui si impongono tasse e si apportano migliorie; la fase di Rendita, in cui si raccolgono le tasse; la fase di Evento, in cui si vede se accade qualcosa di particolarmente buono o cattivo al proprio regno. Se è la prima volta che si leggono queste regole, è consigliabile iniziare con la sezione Fondare un Insediamento e passare al resto delle regole riguardanti la costruzione del regno in sequenza. Se si riscontra un termine con cui non si ha familiarità, si faccia riferimento alla sezione Terminologia del Regno o, se non si trova lì, alla Panoramica per avere un'idea di massima su dove cercarlo.

I regni hanno alcune statistiche che li descrivono e definiscono, che vengono scritte sulla scheda del regno, proprio come quelle dei personaggi sulla scheda del personaggio.

  • Allineamento: Come per un PG, il proprio regno ha un Allineamento, quindi bisogna stabilirlo quando lo si crea. L'Allineamento del regno rappresenta l'atteggiamento e il comportamento prevalente del suo popolo quando considerato come un gruppo. (Singoli cittadini e persino alcuni leader potrebbero avere allineamenti diversi.) Quando si stabilisce l'Allineamento del proprio regno, bisogna applicare le modifiche seguenti alle sue statistiche: Caotico: +2 a Lealtà; Malvagio: +2 a Economia; Buono: +2 a Lealtà; Legale: +2 a Economia; Neutrale: +2 a Stabilità (questo modificatore raddoppia se l'Allineamento del regno è del tutto Neutrale, ossia né Caotico Neutrale, né Legale Neutrale). L'Allineamento di un regno cambia raramente, sebbene, a discrezione del DM, possa adeguarsi alle azioni del suo governante o del suo popolo.
  • CD di Controllo: Alcune azioni del regno richiedono una prova (1d20 + modificatori) per essere compiute, che viene detta prova di controllo. La CD base di una prova di controllo è pari a 20 + la dimensione del regno in esagoni + il numero totale di distretti in tutti i propri insediamenti + qualsiasi altro modificatore dovuto a circostanze o effetti speciali. A meno che non sia indicato diversamente, la CD di una prova del regno è pari alla CD di Controllo.
  • Consumi: I Consumi indicano quanti PC sono necessari per mantenere in funzione il regno ogni mese. I Consumi del proprio regno sono pari alla sua dimensione, modificata in base agli insediamenti e alle migliorie e territoriali (come Allevamenti Ittici). I Consumi non possono mai scendere sotto Io 0.
  • Dimensione: È il numero di esagoni rivendicati dal regno. La dimensione di un nuovo regno è pari a 1.
  • Economia: Questo attributo misura la produttività dei lavoratori del proprio regno e la vivacità del suo commercio, entrambi in termini di denaro e di informazioni, innovazione e tecnologia. L'economia iniziale del proprio regno è pari a 0 più i modificatori di allineamento e autorità del proprio regno.
  • Lealtà: La Lealtà si riferisce al senso di buona volontà tra il popolo, alla sua capacità di vivere assieme pacificamente persino in tempi di crisi e di combattere gli uni per gli altri se necessario. La Lealtà iniziale del proprio regno è pari a 0 più i modificatori di allineamento e autorità del proprio regno.
  • Malcontento: Il Malcontento del proprio regno indica quanta ribellione serpeggia tra i suoi abitanti. Il punteggio di Malcontento iniziale del proprio regno è 0. Il Malcontento non può ' scendere sotto lo 0 (tutto quello che lo porterebbe al di sotto dello 0 è perso). Il Malcontento del proprio regno viene sottratto alle prove di Economia, Lealtà e Stabilità. se il suo punteggio di Malcontento è pari a 11 o superiore, il proprio regno inizia a perdere il controllo degli esagoni che ha rivendicato. Se il Malcontento raggiunge 20, il regno cade nell'anarchia (vedi Fase di Mantenimento).
  • Popolazione: Il numero di abitanti effettivi non influenza le statistiche del proprio regno, ma può essere comunque interessante tenerne conto. La popolazione di ogni insediamento è descritta in Insediamenti e Distretti.
  • Prova del Regno: Un regno ha tre attributi, Economia, Lealtà e Stabilità. Il punteggio iniziale del proprio regno in ognuno di questi attributi è pari a 0, più i modificatori di allineamento del regno, i bonus concessi da chi ricopre ruoli di autorità e qualsiasi altro modificatore. Molte azioni ed eventi del regno richiedono di effettuare una prova del regno, usando l'attributo Economia, Lealtà o Stabilità (1d20 + l'attributo appropriato + gli altri modificatori). Le prove del regno falliscono automaticamente con un 1 naturale e hanno successo automaticamente con un 20 naturale.
  • Punti Costruzione: I Punti Costruzione (o PC) misurano le risorse del proprio regno, quali equipaggiamenti, forza lavoro, denaro e così via. Vengono usati per acquisire nuovi esagoni e sviluppare costruzioni, insediamenti e migliorie territoriali addizionali. Inoltre, il proprio regno consuma PC per il suo mantenimento (vedi Consumi).
  • Stabilità: La Stabilità si riferisce al benessere fisico e sociale del regno, dalla salute e dalla sicurezza dei suoi abitanti alla vitalità delle sue risorse naturali e alla sua capacità di massimizzarne l'impiego. La Stabilità iniziale del proprio regno è pari a 0 più i modificatori di allineamento e autorità del proprio regno.
  • Tesoro: il Tesoro è l'ammontare di PC che il proprio regna ha risparmiato e che possono essere spesi in attività (più o meno nello stesso modo in cui il proprio personaggio spende l'oro e gli altri valori per acquistare Equipaggiamento). Il proprio Tesoro può scendere sotto lo 0 (il che significa che i costi del proprio regno superano i suoi risparmi e che sta operando a debito), ma questo aumenta il Mantenimento (vedi Fase di Mantenimento).
  • Turno: Un turno di un regno copre l'arco di 1 mese del tempo di gioco. Bisogna effettuare le proprie prove del regno e prendere le altre decisioni riguardanti la gestione del proprio regno alla fine di ogni mese.

Fondare un Regno

Una volta ottenuto il primo insediamento, questo darà inizio a un regno. Bisognerà prendere alcune decisioni iniziali riguardanti le statistiche del regno e registrarle sulla scheda del regno.

  • Scegliere l'Allineamento del Proprio Regno: L'allineamento del proprio regno aiuta a determinare quanto leale, prospero e stabile sia il proprio regno, che potrebbe essere un bastione legale buono contro una vicina terra di adoratori dei diavoli, oppure un territorio caotico neutrale di spietati commercianti il cui governo interferisce poco con i diritti dei suoi abitanti.
  • Assegnare i Ruoli di Autorità: Bisogna assegnare i ruoli di autorità a tutti i PG e i PNG coinvolti nella gestione del regno, come Governante, Generale e Gran Sacerdote. I ruoli di autorità concedono bonus alle prove effettuate per raccogliere tasse, affrontare abitanti ribelli e risolvere questioni simili.
  • Stabilire il Proprio Tesoro: I punti costruzione rimasti dopo aver dato vita al proprio primo insediamento rappresentano il Tesoro Iniziale.
  • Determinare gli Attributi del Proprio Regno: I punteggi iniziali di Economia, Lealtà e Stabilità dipendono dall'allineamento del regno e dalle costruzioni presenti nel proprio insediamento. (Se si inizia con più di un insediamento, includere tutti gli insediamenti in questo conteggio). Una volta completati questi passi, passare a Sequenza del Turno del Regno.

Ruoli di Autorità

Un regno stabile ha dei leader che ricoprono ruoli diversi, occupandosi dell'economia, della difesa e della salute dei suoi abitanti. PG e PNG possono ricoprire questi ruoli: il proprio guerriero potrebbe essere il Guardiano del regno, il chierico del gruppo il suo Gran Sacerdote e così via. Ogni ruolo concede al regno benefici differenti. Un personaggio può ricoprire solo un ruolo di autorità per volta. Per esempio, il proprio personaggio non può fungere sia da Governante che da Gran Sacerdote. Anche se si desiderasse che il Governante fosse il capo religioso del regno, sarebbe troppo occupato dagli affari di governo per svolgere anche il compito di Gran Sacerdote: dovrebbe nominare qualcun altro per svolgere tale ruolo. Il regno deve avere qualcuno che svolge il ruolo di Governante per funzionare, senza non può svolgere nemmeno le azioni base e guadagna Malcontento ogni turno. Tutti gli altri ruoli sono opzionali, sebbene lasciarne certi vacanti infligga delle penalità al proprio regno. Questi ruoli di autorità possono essere parte di qualsiasi forma di governo; in alcuni regni prendono la forma di un consiglio di governo formale, mentre in altri potrebbero essere consiglieri, ministri, parenti del leader o semplicemente nobili, mercanti o burocrati potenti con accesso a posizioni di potere. I nomi di questi ruoli sono termini di gioco, non devono necessariamente corrispondere ai relativi titoli previsti nel regno: il Governante del proprio regno potrebbe essere chiamato re, regina, prescelto, pascià, signore supremo, sultano e così via.

  • Responsabilità dell'Autorità: Per ottenere i benefici di autorità, bisogna trascorrere almeno 7 giorni al mese svolgendo i propri doveri; questi giorni non devono essere necessariamente come consecutivi. Questo può avvenire attraverso sipari interpretativi o Presumendo che venga svolto in automatico senza bisogno di essere definito o giocato. Il tempo trascorso governando non può essere usato per andare all'avventura, creare oggetti magici o svolgere altre attività di pausa che richiedono piena attenzione e partecipazione. Non riuscire a svolgere i propri doveri durante un turno comporta che il ruolo viene considerato vacante. Per la maggior parte delle campagne, è meglio far si che i PG scelgano gli stessi giorni del mese per questi doveri amministrativi, così che siano tutti disponibili per andare all'avventura nello stesso momento.
  • PG e PNG Come Autorità: Questi ruoli includono abbastanza ruoli di autorità importanti da far si che un piccolo gruppo di PG non sia in grado di occuparli tutti. Bisogna reclutare PNG per occupare i ruoli rimanenti necessari per il proprio regno. Gregari, seguaci e persino famigli intelligenti e compagni simili possono assumere ruoli di autorità e si può persino considerare di invitare PNG alleati a entrare a far parte del governo, come chiedere a un ranger amichevole salvato dal gruppo di diventare sceriffo del regno.
  • Abdicare da un Ruolo: Se si desidera dare le dimissioni da una posizione di autorità, è necessario trovare un sostituto per evitare incorrere nella relativa penalità di vacanza del proprio ruolo. Abdicare da una posizione di autorità aumenta il Malcontento di 1 e richiede una prova di Lealtà; se la prova fallisce, la penalità di vacanza si applica per 1 turno, mentre la nuova autorità assume quel ruolo. Se è il Governante ad abdicare, il Malcontento aumenta di 2 anziché di 1 e si subisce penalità -4 alla prova di Lealtà per evitare la penalità di vacanza. Se ad abdicare non è il Governante e quello stesso personaggio lo fa per assumere un altro ruolo di autorità del Regno, non si verifica alcun aumento di malcontento e si ottiene +4 alle prove di Lealtà per evitare la penalità di vacanza.
  • Statistiche delle Autorità: Seguono le statistiche dei vari ruoli di autorità.
    • Beneficio: Indica il beneficio apportato al proprio regno se si ha un personaggio in questo ruolo. Se il personaggio possiede il talento Autorità, il beneficio aumenta di 1. Se si può scegliere tra due punteggi di caratteristica, si usa quello più alto.
      • La maggior parte dei benefici sono costanti e durano finché c'è un personaggio in quel ruolo, ma non si cumulano con se stessi. Per esempio, un generale aumenta la Lealtà di 2, quindi conferisce un +2 costante alla Lealtà del regno (e non un incremento cumulativo di +2 ogni turno), che termina se muore o si dimette. Se un beneficio indica una particolare fase della costruzione del regno, si applica ogni turno durante tale fase. Per esempio il Tutore dell'Ordine Reale diminuisce il Malcontento di 1 in ogni fase di Mantenimento.
    • Penalità di Vacanza: Indica la penalità inflitta al proprio regno se nessun personaggio ricopre questo ruolo o l'autorità non trascorre abbastanza tempo a ottemperare alle sue responsabilità. Se un personaggio che ricopre un ruolo di autorità muore o diventa permanentemente incapacitato durante un turno e non ritorna in salute per l'inizio del successivo turno del regno, il suo ruolo viene considerato vacante per quel turno successivo, dopodiché può essere sostituito in quel ruolo.
      • Come per i benefici, la maggior parte delle penalità di vacanza sono costanti, durando finché il ruolo è vacante, e non si cumulano con se stesse. Se un ruolo vacante indica un aumento di Malcontento, tuttavia, questo incremento non svanisce quando il ruolo viene coperto. Per esempio, se il regno si trova senza Governate per un turno, il Malcontento aumenta di 4 e non ritorna automaticamente al suo livello precedente se infine viene coperto tale ruolo.

Governante

Il Governante è la persona di più alto grado del regno, superiore persino alle altre autorità del paese, e ci si aspetta che incarni i valori del regno. Il Governante presiede alle cerimonie più importanti del regno (come le investiture reali e la firma dei trattati), è il capo dei diplomatici del regno (sebbene la maggior parte dei relativi doveri siano svolti dal Gran Legato), è il firmatario di tutte le leggi che regolano il regno, perdona i criminali quando appropriato e ha la responsabilità di nominare i personaggi che ricoprono tutte le altre posizioni di comando del governo (come chi ricopre i ruoli di autorità, i sindaci degli insediamenti e i giudici).

  • Beneficio: Si sceglie un attributo del regno e vi si aggiunge il modificatore di Carisma del personaggio. Se la dimensione del proprio regno è pari a 26—100, si sceglie un secondo attributo del regno e si aggiunge anche ad esso il modificatore di Carisma del personaggio. Se la dimensione del proprio regno è pari a 101 o superiore, si sceglie un terzo attributo del regno e si aggiunge anche a quest'ultimo il modificatore di Carisma del personaggio.
    • Se il personaggio possiede il talento Autorità, il bonus del talento si applica a tutti gli attributi del regno che influenza (uno, due o tre, a seconda della dimensione del regno).
    • Se il personaggio sposa qualcuno di pari rango, entrambi possono agire come Governanti. Si aggiungono i modificatori di Carisma di entrambi all'attributo (o agli attributi, se il regno è abbastanza grande) del regno. Finché uno dei due è presente per 1 settimana al mese, si evita la penalità di vacanza.
    • In una tipica campagna dove le autorità del regno non hanno legami con i nobili veri e propri, il "qualcuno di pari rango" è irrilevante ed entrambi gli sposi sono due Governanti In una campagna dove le autorità sono nobili o reali, sposare qualcuno di rango inferiore comporta che Io sposo diventa un Consorte anziché un Governante.
  • Penalità di Vacanza: Un regno senza Governante non può rivendicare esagoni, creare Fattorie, costruire Strade o acquistare distretti degli insediamenti. Il Malcontento aumenta di 4 durante la fase di Mantenimento del regno.

Consorte

Il Consorte generalmente è lo sposo del Governante e trascorre il tempo presenziando a corte, parlando e dando consigli ai nobili, girando per il regno per risollevare lo spirito del popolo e così via. Nella maggior parte dei regni, non si possono avere due Governanti sposati e un Consorte contemporaneamente.

Il consorte rappresenta il Governante quando quest'ultimo è occupato o altrimenti impossibilitato ad agire. Con il permesso del Governante, il Consorte può svolgere qualsiasi dovere del Governante, permettendo a quest'ultimo di agire effettivamente in due posti contemporaneamente. Se il Governante muore, il Consorte può agire da Governante finché l'Erede al Trono raggiunge l'età giusta per assumere tale ruolo.

  • Beneficio: Si aggiunge la metà del modificatore di Carisma del personaggio a Lealtà. Se il Governante è indisponibile durante un turno, il personaggio può fungere da Governante per quel turno, negando la penalità di vacanza per l'assenza di quest'ultimo, sebbene non si guadagni il beneficio del Governante. Se agisce da Governante in un turno, il personaggio deve superare una prova di Lealtà durante la fase di Mantenimento del regno o il Malcontento aumenta di 1.
  • Penalità di Vacanza: Nessuna.
Chi Effettua i Tiri per le Prove Del Regno?  
Gestire un regno è molto più divertente se tutti i giocatori sono coinvolti e ognuno ha la responsabilità di effettuare qualche prova del regno. Chi effettua ciascun tiro dipende dai giocatori del proprio gruppo e da quali ruoli intendono assumere. Alcuni giocatori potrebbero non voler effettuare nessuno di questi tiri. Si potrebbe voler iniziare con l'assegnare le responsabilità dei tiri di dado come segue e poi modificare il tutto per adattarlo al proprio regno e ai giocatori. Tutto quello che è indicato come regola opzionale è descritto nelle regole opzionali per la costruzione di un regno.
  • Governante: Prove di lealtà, qualsiasi prova o editto non coperto da altri ruoli
  • Consorte: Come il Governante quando quest'ultimo non è disponibile
  • Capo delle Spie: Prove del regno riguardanti crimine e stranieri
  • Consigliere: Editti di Festività
  • Erede al Trono: Tiri per gli eventi del regno
  • Generale: Prove del regno riguardanti eventi che richiedono combattimenti
  • Gran Legato: Editti Diplomatici (regola opzionale)
  • Gran Sacerdote: Editti di Festività, tiri per generare oggetti magici da Cattedrali, Santuari e Templi
  • Guardiano: Prove di Stabilità
  • Mago di Corte: Tiri per generare oggetti magici non coperti dal Gran Sacerdote
  • Sceriffo: Editti di Esplorazione (regola opzionale)
  • Tesoriere: Prove di Economia, editti di Tassazione, editti Commerciali (regola opzionale)
  • Tutore dell'Ordine Reale: Prove di lealtà per ridurre il Malcontento o prevenirne l'aumento
  • Viceré: Editti di Vassallaggio (regola opzionale)

Capo delle Spie

Il Capo delle Spie sorveglia il sottobosco criminale del regno e le spie straniere. Il Capo delle Spie ha sempre il polso del regno e acquisisce informazioni per proteggere gli interessi del regno al suo interno e altrove attraverso una rete di spie e informatori.

  • Beneficio: Durante la fase di Editto, si sceglie un attributo del regno (Economia, Lealtà o Stabilità) e vi si aggiunge il modificatore di Destrezza o Intelligenza del personaggio.
  • Penalità di Vacanza: L'economia diminuisce di 4. Durante la fase di Mantenimento, il Malcontento aumenta di 1.

Consigliere

Il consigliere funge da collegamento tra gli abitanti e le altre autorità del regno, prendendo in esame le richieste del popolo e presentando in modo più comprensibile i proclami delle autorità alle persone. È responsabilità del Consigliere assicurarsi che il governante prenda decisioni che portino beneficio alle comunità e agli abitanti del regno.

  • Beneficio: Si aggiunge modificatore di Carisma o di Saggezza del personaggio a Lealtà.
  • Penalità di Vacanza: La Lealtà diminuisce di 2. Il regno non ottiene benefici dagli editti di Festività. Durante la fase di Mantenimento, il Malcontento aumenta di 1.

Erede al Trono

la maggior parte del tempo imparando come diventare un governante, seguendo lezioni accademiche e marziali, girando il regno per conoscere il territorio e la sua gente, e sperimentando gli intrighi di corte e così via. Dato che l'Erede al Trono può potenzialmente diventare il prossimo Governante, il suo ruolo è simile a quello del Consorte nel senso che può agire per conto del Governante.

  • Beneficio: Si aggiunge metà del modificatore di Carisma del personaggio a Lealtà. Il personaggio può fungere da Governante per un turno, negando la penalità di vacanza per la assenza di quest'ultimo, sebbene non si guadagni il beneficio del Governante. Se agisce da Governante in un turno, il personaggio deve superare una prova di Lealtà durante la fase di Mantenimento del regno o il Malcontento aumenta di 1.
  • Penalità di Vacanza: Nessuna.

Generale

Il Generale è il membro di più alto grado delle forze militari del regno. Se il regno ha un'armata o una flotta, la guida dì queste organizzazioni è subordinata al Generale del regno. Il Generale ha la responsabilità di vegliare sulle necessità delle forze armate e di guidare le armate in tempo di guerra. La maggior parte degli abitanti del regno vede il Generale come un protettore e un patriota.

  • Beneficio: Si aggiunge il modificatore di Carisma o Forza del personaggio a Stabilità.
  • Penalità di Vacanza: La Lealtà diminuisce di 4.

Gran Legato

Il Gran Legato sovraintende alla politica estera del regno, interagendo con gli altri regni e organizzazioni politiche simili come le tribù di mostri intelligenti. Il Gran Legato è a capo di tutti i diplomatici, gli emissari e gli ambasciatori del regno. È responsabilità del Gran Legato rappresentare e proteggere gli interessi del regno rispetto alle potenze straniere.

  • Beneficio: Si aggiunge il modificatore di Carisma o Intelligenza del personaggio a Stabilità.
  • Penalità di Vacanza: La Stabilità diminuisce di 2. Il regno non può promulgare editti Diplomatici o di Esplorazione.

Gran Sacerdote

Il Gran Sacerdote sovrintende alle necessità e allo sviluppo della religione nel regno. Se il regno ha una religione ufficiale, il Gran Sacerdote può essere il membro di più alto grado di quella fede nel paese e avere nei confronti dei sacerdoti di rango inferiore di quella fede responsabilità simili a quelle del Gran Legato verso gli ambasciatori e i diplomatici del regno. Se il regno non ha una religione ufficiale, il Gran Sacerdote potrebbe rappresentare la religione più popolare nel regno o un'entità neutrale che rappresenta gli interessi dì tutte le religioni consentite nel regno.

  • Beneficio: Si aggiunge il modificatore di Carisma o Saggezza del personaggio a Stabilità.
  • Penalità di Vacanza: la Stabilità e la Lealtà diminuiscono di 2. Durante la fase di Mantenimento, il Malcontento aumenta di 1.

Guardiano

il Guardiano sovraintende al rispetto della legge negli insediamenti maggiori e si occupa della sicurezza delle autorità del regno. Il Guardiano, inoltre, lavora con il Generale nel dislocare forze per proteggere gli insediamenti e reagire a minacce interne.

  • Beneficio: Si aggiunge il modificatore di Costituzione o Forza del personaggio a Lealtà.
  • Penalità di Vacanza: La Lealtà e la Stabilità diminuiscono di 2.

Mago di Corte

Il Mago di Corte sovrintende all'istruzione superiore e alla magia del regno, promuovendo l'educazione e la conoscenza tra i suoi abitanti e rappresentando gli interessi della magia, della scienza e del mondo accademico. Nella maggior parte dei regni, il Mago di Corte è un saggio, un mago o un chierico di una divinità della conoscenza e supervisiona tutta la burocrazia governativa tranne quella finanziaria.

  • Beneficio: Si aggiunge il modificatore di Carisma o Intelligenza del personaggio a Economia.
  • Penalità di Vacanza: L'Economia diminuisce di 4.

Sceriffo

Lo Sceriffo si assicura che le leggi del regno vengano rispettate nelle parti più remote del regno così come nei dintorni della capitale. Organizza pattugliamenti regolari e lavora con il Generale per provvedere a quelle minacce di cui la milizia e gli avventurieri non possono occuparsi da soli.

  • Beneficio: Si aggiunge il modificatore di Destrezza o Saggezza del personaggio a Economia.
  • Penalità di Vacanza: L'Economia diminuisce di 4.

Tesoriere

Il Tesoriere sovrintende allo stato del Tesoro del regno e della fiducia dei suoi abitanti nel valore della propria moneta, e cerca di scoprire se qualche transazione ottiene un ingiusto vantaggio sul sistema. Il Tesoriere ha l'incarico di raccogliere le tasse e tenere traccia dei debiti e dei crediti con le gilde e gli altri governi.

  • Beneficio: Si aggiunge il modificatore di Intelligenza o Saggezza del personaggio a Economia.
  • Penalità di Vacanza: L'economia diminuisce di 4. Il regno non può raccogliere tasse; durante la fase di Editto, quando normalmente si raccoglierebbero le tasse, il regno non ne raccoglie nessuna e il livello di tassazione è considerato pari a “nessuno”.

Tutore dell'Ordine Reale

Il Tutore dell'Ordine Reale provvede a punire i criminali, lavora con il Consigliere affinché gli abitanti sentano che il governo si occupa adeguatamente dei trasgressori e con lo Sceriffo per catturare i latitanti. Il Tutore dell'Ordine Reale può concedere ai civili l'autorità di uccidere in nome della legge.

  • Beneficio: Si aggiunge il modificatore di Destrezza o Saggezza del personaggio a Lealtà. Durante la fase di Mantenimento, il personaggio può diminuire il Malcontento di 1 (questo non è influenzato dal possesso del talento Autorità); se lo fa, deve superare una prova di Lealtà o la Lealtà diminuisce di 1.
  • Penalità di Vacanza: Nessuna.

Viceré

Il Viceré rappresenta permanentemente gli interessi del Governante in uno specifico luogo come una colonia o uno stato vassallo (vedi l'opzione Editto di Vassallaggio). Il Viceré è di fatto il governatore di quel territorio, i suoi ordini sono secondi solo a quelli del Governante.

  • Beneficio: Si aggiunge metà del modificatore di Intelligenza o Saggezza del personaggio a Economia. Il personaggio può assumere qualsiasi ruolo di autorità (incluso quello di Governante) nella sua colonia o stato vassallo, ma qualsiasi beneficio fornito in questo ruolo è inferiore di 1 rispetto al normale; se lo fa, deve trascorrere almeno 7 giorni al mese ottemperando ai relativi doveri del ruolo di autorità in aggiunta ai 7 giorni per quelli da Viceré.
  • Penalità di Vacanza: Se il proprio stato vassallo è privo di Viceré, lo si considera come se avesse la penalità di vacanza del Governante.

Punti Costruzione

Le unità di ricchezza e produttività di un regno sono i punti di costruzione (PC). I punti costruzione sono un'astrazione che rappresenta i beni di consumo del regno, non solo l'oro nel suo tesoro. I punti costruzione comprendono le materie prime (come bestiame, legname, terra, sementi e minerali), i beni materiali (come carri, armi, e candele) e la gente stessa (artigiani, operai e coloni). Insieme, queste risorse rappresentano il lavoro e la produttività degli abitanti del regno. Si spendono PC per quelle attività necessarie a sviluppare e proteggere il proprio regno, come creare fattorie, costruire strade, edificare costruzioni, costituire annate e così via. Queste cose vengono fatte sotto il comando dei personaggi, ma non sono loro. Città, strade, fattorie e costruzioni appartengono agli abitanti che le hanno costruite e le usano per vivere e lavorare ogni giorno, il cui quotidiano crea altri PC per il regno. In qualità di autorità, si usa il proprio potere e la propria influenza per dirigere le attività economiche e costruttive del proprio regno, decidendo cosa, quando e dove edificare.

I punti costruzione non hanno un preciso equivalente in monete d'oro, perché non rappresentano degli esatti quantitativi di specifiche risorse. Per esempio, non si può realmente equiparare la produttività di un fabbro con quella di una stalla, dato che i loro beni vengono impiegati per cose diverse e non vengono prodotti allo stesso ritmo, ma entrambi contribuiscono all'economia globale del regno. In generale, i PC vale approssimativamente 4.000 mo; assegnargli un tale valore dà il senso di quanto siano costose le varie spese del regno. In pratica, non è semplice convertire un'unità di valuta nell'altra, ma esistono modi in cui i propri PG possono spendere mo per incrementare i PC del regno o prelevare PC e trasformarli in oro che possono spendere.

Fornire un certo ammontare PC di partenza quando si inizia la costruzione di un regno significa che il proprio regno non sarà costantemente affamato di risorse nei suoi primi mesi. Che si acquisiscano questi fondi per conto proprio o con l'aiuto di un PNG influente è a discrezione del DM e caratterizza il tono di gran parte della campagna.

Ricco Patrono

In molti casi, i PC iniziali di un regno provengono da una fonte esterna al proprio gruppo. Una ricca regina potrebbe voler le terre selvagge ai confini del suo regno, oppure una gilda di mercanti potrebbe desiderare di costruire un avamposto commerciale per incrementare gli scambi con terre lontane. Indipendentemente dall'intento, i lavori volti a creare un nuovo insediamento costano migliaia di monete d'oro, più di quanto la maggior parte degli avventurieri potrebbe voler spendere per cose come prigioni, mulini e moli.

È facile per il GM fornire questi fondi in forma dì ricompensa per lo svolgimento di un incarico. Una ricca regina potrebbe assegnare dei titoli minori e PC per il tesoro del regno se i PG uccidono un noto bandito e trasformano il suo castello in rovina in una cittadina, oppure una gilda potrebbe fornire una nave piena di beni e lavoratori e abbastanza PC per stabilire una piccola colonia su un continente ricco di risorse appena scoperto. In cambio del suo investimento, il patrono si aspetta che i PG siano dei vassalli o degli stretti alleati; in alcuni casi, potrebbe essere chiesto loro di restituire questi PC (magari al tasso di 1 PC per turno) o fornire continuamente tributi al patrono (come una percentuale del 10% della Rendita per turno, con un minimo di 1 PC).

Un ammontare di partenza appropriato è pari a 50 PC. Questo ammontare è sufficiente a mantenere attivo il regno per alcuni turni mentre crea la sua economia, ma senza eliminare il rischio che cada a causa della cattiva gestione o della sfortuna.

Dato che gli abitanti di partenza rappresentati da questi PC sono probabilmente leali al patrono, compiere azioni contro di esso potrebbe irritare la popolazione e causare tumulti. Per esempio, nel respingere un emissario della regina gli abitanti del regno potrebbero vedere un affronto verso di essa e ribellarsi. Le proprie responsabilità verso il patrono ricadono in una tra le categorie seguenti, a seconda della forma di investimento prestabilita.

  • Colonia: Il patrono si aspetta che i PG esplorino, ripuliscano e colonizzino una regione selvaggia ai confini della sua terra, un'area verso cui rivendica diritti territoriali. Potrebbe essere necessario superare ulteriori sfide per quella terra.
  • Concessione: il patrono incarica i PG di colonizzare e far prosperare un'area già rivendicata dal sovrano, ma non ancora significativamente toccata dalla civiltà. Potrebbe essere necessario espandere i confini del territorio o difenderlo da creature ostili.
  • Feudo: Il patrono concede ai PG un dominio preesistente all'interno di sue terre già colonizzate. Se questo include città e terreni già sviluppati, ci si aspetta che li facciano prosperare ulteriormente. (Anche se si inizia con terre e insediamenti, serviranno ancora circa 50 PC per gestire i Consumi e le necessità derivanti.
  • Occupazione: I soldati del patrono si sono scontrate militarmente con un regno preesistente e le vecchie autorità di quel regno sono fuggite, si sono arrese o sono state uccise. Il Patrono concede ai PG il controllo di questo territorio e dei suoi soldati.

Partire da Zero

Non è semplice dare vita a un regno, probabilmente è questa la ragione per cui non tutti ne hanno uno. Se i PG fondano un regno di loro iniziativa, senza un patrono esterno o un inatteso afflusso di risorse, i costi finanziari iniziali potrebbero rivelarsi rovinosi per loro. Persino costruire un nuovo insediamento con appena un Caseggiato e una Locanda costa 13 PC, un valore di oltre 50.000 mo in pietra, legname, forza lavoro, cibo e così via. Per provvedere a questo (e incoraggiare i PG ad avventurarsi in cerca di più oro da convertire in PC), se stanno gestendo un piccolo regno fondato con le loro sole forze, il GM potrebbe consentire loro di convertire le monete d'oro in PC a un cambio migliore. Si può trarre vantaggio da questo solo se non si ha un patrono: rappresenta il fatto che il loro popolo vede i duri sforzi che i PG stanno compiendo in prima persona e ne è ispirato a fare qualcosa per far prosperare il regno.

Il miglioramento del cambio dipende dalla dimensione del proprio regno, come indicato nella tabella seguente.

Dimensione del Regno Costo di 1 PC Cambio di Prelievo*
01 - 25 1000 mo 500 mo
26 - 50 2000 mo 1000 mo
51 - 100 3000 mo 1500
101+ 4000 mo 2000 mo
*Se si desidera effettuare un prelievo dalle casse del Tesoro durante la fase di Mantenimento, si utilizza questo tasso di cambio per determinare quante mo si ottengono per ogni PC prelevato.

Il GM può anche concedere di scoprire una riserva di beni con un valore in PC (anziché in mo) come ricompensa per le avventure del gruppo, concedendogli denaro per fondare o sostenere il proprio regno.

Sequenza del Turno di un Regno

La crescita di un regno si sviluppa in quattro fasi, che insieme formano 1 turno del regno (1 mese di tempo di gioco). Le quattro fasi sono le seguenti:

  • Fase 1 - Mantenimento: Si determina la stabilità del regno, si pagano i costi e si gestisce il Malcontento (vedi sotto). Se il proprio regno attualmente controlla 0 esagoni, si salta la fase di Mantenimento e si passa alla fase di Editto.
  • Fase 2 - Editto: Si promulgano proclami ufficiali riguardanti tasse, diplomazia e altre decisioni riguardanti l'ampiezza del regno.
  • Fase 3 - Rendita: Si amplia il proprio Tesoro raccogliendo tasse e convertendo mo in PC, oppure si prelevano PC dal proprio regno per scopi personali.
  • Fase 4 - Evento: Sì determina quali eventi insoliti che richiedono attenzione accadono. Alcuni sono benefici, come un boom economico, il bel tempo o la scoperta di un tesoro notevole. Altri sono nefasti, come il maltempo, una pestilenza o un mostro scatenato.

Queste fasi vanno sempre svolte nell'ordine di cui sopra. Molti passi permettano di effettuare un'azione una volti per turno del regno, il che significa una volta per l'intero regno, non una per autorità.

Fase di Mantenimento

Durante la fase di Mantenimento, si modificano i punteggi del proprio regno in base agli accadimenti del mese passato, al grado di soddisfazione della popolazione, a quanto consuma e viene tassato il popolo, e così via.

  • Passo 1 - Determinare la Stabilità Regno: Si effettua una prova di Stabilità. Se si ha successo, il Malcontento del proprio regno si riduce di 1 (se Malcontento è 0, si guadagna invece 1 PC). Se si fallisce di 4 o meno, il Malcontento aumenta di 1; se si fallisce di 5 o più, il Malcontento aumenta di 1d4.
  • Passo 2 - Pagare i Consumi: Si sottraggono i Consumi del regno dai PC del suo Tesoro. Se il proprio Tesoro è negativo dopo aver pagato i Consumi, il Malcontento del regno aumenta di 2.
  • Passo 3 - Riempire gli Slot Oggetti Magici Vuoti: Se qualche distretto dei propri insediamenti ha costruzioni che producono Oggetti Magici (come un Erborista o una Torre dell'Incantatore) con degli slot oggetti magici vuoti, si ha la possibilità di riempirli con nuovi oggetti magici (vedi la sezione Oggetti Magici negli Insediamenti).
  • Passo 4 - Modificare il Malcontento: Il Malcontento aumenti di 1 per ogni attributo del regno (Economia, Lealtà o Stabilità) che e negativo.
    • Il tutore dell'Ordine Reale può tentare cli ridurre il Malcontento durante questo passo.
    • Se il suo Malcontento è pari a 11 o superiore, il regno perde 1 esagono (le autorità scelgono quale). Vedi Perdere Esagoni per maggiori informazioni.
    • Se il suo Malcontento dovesse mai raggiungere 20, il regno cade nell'anarchia. Mentre è nell'anarchia, il proprio regno non può intraprendere azioni e considera i risultati di tutte le prove di Economia, Lealtà e Stabilità pari a 0. Ripristinare l'ordine una volta che il regno è caduto nell'anarchia generalmente richiede un certo numero di ricerche e avventure prolungate a opera delle presunte autorità per ristabilire la fiducia del popolo in loro.
    • Esempio: Jessica è la Governante di un regno di dimensione 30 e con una CD di controllo pari a 60. In base ai bonus per i ruoli di autorità, ai bonus per l'allineamento del regno e alle costruzioni nei suoi insediamenti, l'Economia del regno è 52, la sua Lealtà 45 e la sua Stabilità 56. Il suo Malcontento attuate è 5, i suoi consumi 5 e il suo Tesoro 12 PC. Nel Passo della fase di Mantenimento, Adamo, il Guardiano, effettua una prova di Stabilità per determinare la stabilità del regno. Adamo ottiene un 19, aggiunge la Stabilità del regno (56) e sottrae il suo Malcontento (5), per un totale di 70; ha successo, quindi il Malcontento diminuisce di 1. Nel Passo 2, il regno paga 5 PC per i Consumi. Nessuno degli slot oggetti magici del regno è vuoto, quindi si salta il Passo 3. Nel Passo 4, nessuno degli attributi è negativo, quindi il Malcontento non aumenta. Marco, il Tutore dell'Ordine Reale, non vuole rischiare di ridurre la Lealtà del regno, quindi non usa il suo ruolo di autorità per ridurre il Malcontento. Alla fine di questa fase, l'economia del regno è 52, la Lealtà 45, la Stabilità 56, il Malcontento 4, i Consumi 5 e il Tesoro 7 PC.

Fase di Editto

Nella fase di Editto si promulgano proclami di espansione, miglioramento, tassazione, festività e così via.

  • Passo 1 - Assegnazione dei Ruoli di Autorità: Si assegnano PG o PNG a qualsiasi ruolo di autorità vacante o si cambia il ruolo di qualche PG o PNG strettamente alleato (vedi Ruoli di Autorità).
  • Passo 2 - Rivendicare e Abbandonare Esagoni: Per far crescere il proprio regno, bisogna rivendicare esagoni addizionali. È possibile rivendicare solo un esagono adiacente ad almeno 1 esagono del proprio regno. Prima di poter essere rivendicato, l'esagono va innanzitutto esplorato, poi ripulito da mostri e pericoli (vedi Passo 2 e 3 di Fondare un Insediamento per maggiori dettagli). Quindi, per rivendicare l'esagono, si spende 1 PC; questo rende l'esagono parte del regno e incrementa la dimensione di quest'ultimo di 1. La Editti di miglioria (vedi Editti) indica il numero massimo di esagoni che si possono rivendicare ogni turno. È possibile abbandonare un certo numero di esagoni per ridurre la dimensione del proprio regno (magari per tenere sotto controllo i Consumi). Farlo aumenta il Malcontento di 1 per ogni esagono abbandonato (o 4 se l'esagono conteneva un insediamento). Per il resto funziona come perdere un esagono a causa del malcontento (vedi Passo 4 della Fase di Mantenimento).
  • Passo 4 - Edificare Migliorie Territoriali: Si Possono spendere PC per edificare migliorie territoriali come Cave, Fattorie, Forti, Miniere e Strade (vedi Migliorie Territoriali). È inoltre possibile preparare un esagono per costruire un insediamento. A seconda del sito, questo può significare disboscare, spostare massi, scavare fosse igienico-sanitarie e così via. Vedi la colonna Costo di Preparazione sulla Tabella: Territorio e Migliorie Territoriali a per determinare quanti PC questo richiede. La Tabella: Editti di Miglioria indica il massimo numero di migliorie territoriali che è possibile effettuare per turno.
  • Passo 5 - Fondare e Incrementare Insediamenti: Si può creare un nuovo insediamento su un esagono rivendicato (vedi Fondare un Insediamento). La Tabella: Editti di Miglioria di indica il massimo numero di insediamenti che è possibile fondare per turno. È possibile edificare una costruzione in un insediamento del proprio regno. Quando una costruzione viene completata, bisogna applicare il suo modificatore nella scheda del regno. La Tabella: Editti di Miglioria indica il massimo numero di costruzioni che è possibile edificare nel proprio regno per turno. Il primo Caseggiato, Maniero, Villa Nobiliare o Casamento edificato nel proprio regno ogni turno non conta ai fini di questo limite.
  • Passo 6 - Creare Unità di Armata: Si possono creare, espandere, equipaggiare o riparare unità di armata (vedi Combattimento di Massa).
  • Passo 7 - Promulgare Editti: Si selezionano o modificano i propri livelli di editto (vedi Editti).
  • Esempio: Il regno di Jessica non ha ruoli di autorità vacanti, quindi nel Passo 1 non avviene nulla. Le autorità non vogliono spendere PC per aumentare la taglia per il momento, così nel Passo 2 non rivendicano alcun esagono. Nel Passo 3 le autorità costruiscono una Fattoria in uno degli esagoni del regno preparati (Consumi -2, Tesoro -2 PC). Nei Passi 5 e 6, le autorità continuano a essere frugali e non incrementano gli insediamenti né creano armate. Nel Passo 7, le autorità proclamano un editto di Festività per una festa nazionale (Lealtà +1, Consumi +1) e fissano il livello di editto di Propaganda su "nessuna" (Stabilità -1, Consumi -4). Con un occhio alla fase di Rendita, Jessica capisce che un risultato medio nella prova di Economia sarebbe un fallimento (10 su 1d20 + 52 Economa - 4 Malcontento = 58, inferiore alla CD di Controllo pari a 60), il che significa che c'è una buona probabilità che il regno non generi alcun PC in questo turno. Decide di fissare l'editto di Tassazione su "pesante" (Economa +3 Lealtà -4). Al termine della fase, il regno ha Economia 55, Lealtà 42, Stabilità 55, Malcontento 4, Consumi 4 e Tesoro 5 PC.

Fase di Rendita

Durante la fase di Rendita, è possibile aumentare o prelevare Tesoro così come raccogliere tasse.

La Capitale  
Un regno dovrebbe avere una capitale, il sito del potere delle sue autorità. Il proprio primo insediamento è la capitale del proprio regno. Se si desidera designare un insediamento differente come capitale, è possibile farlo nel Passo 7 della fase di Editto. la propria capitale entra in gioco principalmente se il proprio regno perde esagoni. Se si cambia la capitale, bisogna effettuare una prova di Stabilità. In caso di successo il Malcontento aumenta di 1, mentre se si fallisce aumenta di 1d6.
  • Passo 1 - Effettuare Prelievi dal Tesoro: Le regole per la costruzione del regno permettono di spendere PC per cose relative alla gestione del regno. Se si desidera spendere parte delle risorse del regno per qualcosa a proprio beneficio personale (come un nuovo Oggetto Magico), è possibile prelevare PC dal Tesoro e convertirli in mo una volta per turno, ma comporta una penalità. Ogni volta che si prelevano PC per uso personale, il Malcontento aumenta di un ammontare pari al numero di PC prelevati. Ogni PC prelevato in questo modo si converte in 2.000 mo di fondi personali.
  • Passo 2 - Effettuare Depositi nel Tesoro: Si possono aggiungere fondi al Tesoro di un regno donando beni personali come monete, gemme, gioielli, armi, armature, oggetti magici e altri oggetti di valore trovati durante le avventure, fintanto che abbiano singolarmente un valore pari a 4.000 mo o inferiore. Per ogni 4.000 mo di valore depositato, il Tesoro del proprio regno aumenta di 1 PC. Se si desidera donare un oggetto di valore superiore a 4.000 mo, si faccia invece riferimento al Passo 3.
  • Passo 3 - Convertire Oggetti di Valore in PC: Si può tentare di vendere oggetti personali costosi (che costano più di 4.000 mo ciascuno) attraverso i mercati del proprio regno per aumentarne il Tesoro. È possibile vendere un oggetto per distretto di insediamento ogni turno. Si deve scegliere l'insediamento dove si intende vendere l'oggetto e quest'ultimo non può avere un valore superiore al valore base di quell'insediamento. Per vendere un oggetto, se ne dimezza il prezzo (come se venisse venduto a un PNG in cambio di mo), poi si divide per 4.000 (arrotondando per difetto) e si aggiunge il risultato come PC al proprio Tesoro. Non è possibile sfruttare questo passo per vendere oggetti magici contenuti o creati nelle costruzioni dei propri insediamenti; tali oggetti sono dei proprietari delle relative aziende. (Vedi Oggetti Magici negli Insediamenti per maggiori dettagli a riguardo).
  • Passo 4 - Raccogliere Tasse: Si effettua una prova di Economia, si divide per 3 (arrotondando per difetto) e si aggiunge il risultato come PC al proprio Tesoro.
  • Esempio: Jessica e le altre autorità hanno bisogno di PC per i loro futuri piani per il regno, così saltano il Passo i della fase dì Rendita. Temono di non raccogliere abbastanza tasse questo turno, così giusto nel caso, nel Passo 2 depositano un valore di 8.000 mo in monete, gemme e Piccoli oggetti magici (Tesoro + 2 PC). Le autorità non devono vendere alcun oggetto costoso, quindi non avviene nulla nel Passo 3. Nel Passo 4, Roberto, il Tesoriere, effettua la prova dì Economia per raccogliere tasse. Roberto ottiene un 9 su 1d20, aggiunge il punteggio di Economia del regno (55) e sottrae il Malcontento (4), per un totale di 60, il che significa che il regno aggiunge 20 PC (il risultato della prova di Economia, pari a 60, diviso 3) al suo Tesoro. Al termine di questa fase, il regno ha Economia 55. Lealtà 42, Stabilità 55, Malcontento 4, Consumi 4 e Tesoro 27 PC.

Fase di Evento

Durante la fase di Evento, un evento a caso potrebbe influenzare l'intero regno, oppure un suo singolo insediamento o esagono. C'è una probabilità del 25% che accada un evento (vedi Eventi). Se non sono avvenuti eventi durante l'ultimo turno, questa probabilità aumenta al 75%. Alcuni eventi possono essere negati, terminati o compensati con alcuni tipi di prove del regno. Altri, come un mostro furioso, richiedono che il gruppo completi un'avventura o si occupi del problema in un modo non coperto dalle regole per la costruzione del regno. Inoltre, il GM potrebbe far accadere uno specifico evento legato a un'avventura o una campagna. Potrebbero accadere anche altri generi di evento durante questa fase, come l'indipendenza o l'unificazione.

  • Esempio: Il GM tira usando una delle tabelle degli eventi e ottiene che un mostro sta attaccando uno degli esagoni del regno. Invece di effettuare una prova di Stabilità per occuparsi del mostro (rischiando un aumento del Malcontento in caso di fallimento), Jessica e le altre autorità decidono di occuparsi in prima persona del problema. Sconfiggono il mostro, quindi l'evento non genera Malcontento. Al termine di questa fase, le statistiche del regno restano invariate: Economia 55, Lealtà 42, Stabilità 55, Malcontento 4, Consumi 4 e Tesoro 27 PC.

Editti

Gli editti sono proclami ufficiali del proprio governo riguardanti la gestione del regno in un dato turno. Per esempio, si può dichiarare di avere tasse basse o alte, più o meno festività e quanti sforzi fare per incrementare le infrastrutture del regno. Gli editti si dividono in quattro tipi: Festività, Incremento, Propaganda e Tassazione. Nella fase di Editto del turno del regno, si possono stabilire le categorie di editto Festività, Propaganda e Tassazione a qualsiasi livello desiderato, così come decidere le migliorie concesse dall'Editto di miglioria. Per esempio, si può decidere che in questo turno le festività siano trimestrali, la propaganda aggressiva e la tassazione minima, e che non vengano edificate migliorie.

Editti di Festività

Le festività sono celebrazioni od osservanze generali onorate nel regno. La spesa in PC include la mancata entrata a causa degli abitanti che non lavorano durante le festività, preparazione e logistica degli allestimenti nel corso dell'intero anno e il costo delle celebrazioni effettive (questi costi sono la media annuale e includono il modificatore di Consumi indicato che si paga ogni turno). Il numero di festività annuali è il numero che si promette di sostenere e il numero che la gente comune si aspetta di godere nel corso dei mesi successivi. I modificatori di Lealtà e Consumi variano in base al numero di festività annuali. Il numero indicato presume che le promesse vengano mantenute: se si annunciano 12 festività nel corso del prossimo anno, ma non vengono onorate e finanziate, il GM potrebbe aumentare il Malcontento del regno per riflettere la disapprovazione e lo sdegno pubblici.

Tabella: Editti di Festività
All'Anno Lealtà Consumi
Nessuno -1 +0
1 +1 +1
6 +2 +2
12 +3 +4
24 +4 +8
  • Esempio: Luigi è il Governante di un regno con qualche problema di Lealtà. Promulga un editto di Festività secondo cui ci saranno 24 festività ufficiali in tutto il regno il prossimo anno (Lealtà +4, Consumi +8). Nel secondo turno, è preoccupato dell'effetto dell'incremento dei Consumi sul Tesoro, cosi fissa un nuovo editto di Festività decretando che fino a nuovo avviso, non ci saranno feste in tutto il regno. Perde il precedente bonus a Lealtà subendo invece penalità -4 a causa del nuovo editto di Festività, ma non deve più pagare l'incremento di 8 dei Consumi ogni turno del suo precedente editto. Se cambia spesso gli editti Festività alzando e abbassando il livello, il GM può decidere che gli abitanti del suo regno non credono più a tali promesse e non guadagnerà alcun beneficio per un elevato livello di editto di Festività finché non diventa più concreto.

Editti di Miglioria

Le migliorie sono miglioramenti fisici che si possono applicare al regno: fondare nuovi insediamenti, aggiungere costruzioni a un insediamento, costruire strade, creare strutture come miniere per estrarre risorse naturali e reclamare altri esagoni per il proprio regno. La dimensione del proprio regno limita le migliorie che si possono apportare ogni turno; vedi Tabella: Editti di Miglioria più avanti. Si possono effettuare tutte le migliorie indicate nell'appropriata riga della tabella. Per esempio, se la dimensione del proprio regno è 5, ogni turno è possibile creare 1 nuovo insediamento, 1 nuova costruzione e 2 migliorie territoriali e reclamare 1 ulteriore esagono.

Tabella: Editti di Miglioria
Dimensione del Regno Nuovi Insediamenti* Nuove Costruzioni** Migliorie Territoriali Esagoni Rivendicati
01 - 10 1 1 2 1
11 - 25 1 2 3 2
26 - 50 1 5 5 3
51 - 100 2 10 7 4
101 - 200 3 20 9 8
201+ 4 Nessun limite 12 12
*Invece di creare un nuovo insediamento, il proprio regno può creare una nuova unità di armata (vedi combattimento di massa), espandere o equipaggiare un'unità di armata o riportare un'unità di armata di piena potenza.
**Convertire (per esempio, un santuario o Tempio) o distruggere una costruzione conta ai fini di questo limite, mentre il primo caseggiato, maniero, villa nobiliare o casamento edificato dal proprio regno ogni round no.

Editti di Propaganda

Gli editti di Propaganda sono eventi o azioni che il regno usa per attrarre nuovi abitanti e incrementare il suo benessere, come campagne di reclutamento, pubblicità di beni e servizi, e promozione per migliorare la percezione del proprio regno in patria e all'estero. La propaganda incrementa i Consumi, ma anche la Stabilità.

Tabella: Editti di Propaganda
Liv. Propaganda Stabilità Consumi
Nessuno -1 +0
Fittizio +1 +1
Standard +2 +2
Aggressivo +3 +4
Espansionista +4 +8

Editti di Tassazione

Stabilire il livello della tassazione determina quanto si raccoglie dalle tasse nella Fase di Rendita. Un'elevata tassazione incrementa l'Economia del regno (rendendo più facile superare le prove di Economia per generare entrate), ma rende infelici gli abitanti (riducendo la Lealtà).

Tabella: Editti di Tassazione
Liv. Tassazione Economia Lealtà
Nessuno +0 +1
Leggero +1 -1
Normale +2 -2
Pesante +3 -4
Soverchiante +4 -8

Perdere Esagoni

Se si perde il controllo di un esagono, a causa di Malcontento, attacchi dei mostri, assalti di un regno ostile e così via, si perdono tutti i benefici di qualsiasi miglioria territoriale in quell'esagono (come Fattorie e Strade). Se si perde il controllo di un esagono, a causa di Malcontento, attacchi dei mostri, assalti di un regno ostile e così via, si perdono tutti i benefici di qualsiasi miglioria territoriale in quell'esagono (come Fattorie e Strade). Tutti gli insediamenti in quell'esagono diventano città libere che non devono lealtà né al regno dei PG né ad altri (vedi Città Libera). A discrezione del GM. dei mostri potrebbero trasferirsi nell'esagono abbandonato, facendo sì che debba essere ripulito di nuovo se intende reclamarlo più tardi, e le migliorie territoriali potrebbero andare in rovina con il passare del tempo.

Perdere un esagono potrebbe interrompere la connessione del regno con altri suoi esagoni. Per esempio, perdere il solo esagono che collega due versanti di una catena montuosa crea due territori separati. Se questo accade, il territorio principale diventa la parte del regno in cui si trova la capitale (vedi riquadro), mentre il resto è territorio secondario. Se non vi è alcuna autorità del regno nel territorio secondario quando questo accade, si perde il controllo di tutti gli esagoni che lo compongono (come descritto in precedenza).

Se vi è almeno un'autorità del regno quando avviene la scissione, si può mantenere il controllo del territorio secondario, ma le prove del regno riguardanti i suoi esagoni considerano il Malcontento più alto di 1, con un ulteriore incremento di 1 per ogni turno successivo alla scissione. Questo modificatore viene annullato se si rivendica un esagono che ricollega il territorio secondario al territorio principale.

Se si rivendica un esagono che ristabilisce una connessione con un territorio secondario privo di autorità, si riguadagnano i benefici delle migliorie territoriali ivi presenti. Bisogna superare una prova di Stabilità per rivendicare ognuno degli insediamenti, precedentemente parte del regno, nel territorio secondario. Inizialmente si ha bonus +5 a queste prove perché gli insediamenti desiderano tornare parte del regno, ma questo bonus diminuisce di 1 (fino a un minimo di +0) per ogni turno successivo alla perdita del controllo sul territorio secondario. Se il proprio regno si riduce a 0 esagoni, a causa di Malcontento, un disastro naturale, un attacco da parte di un altro regno o altre circostanze, si rischia di perderlo. Nel proprio turno successivo, bisogna rivendicare un nuovo esagono e fondare un nuovo insediamento, oppure il regno è distrutto e bisogna ricominciare da capo se si desidera fondarne uno nuovo. A discrezione del GM, si potrebbe essere in grado di mantenere qualche PC del Tesoro del proprio regno precedente per qualche tempo. altrimenti tutti quei beni vanno persi.

Migliorie Territoriali

Le migliorie territoriali sono modifiche di un esagono volte ad accrescere l'utilità di quel territorio per il proprio regno, come campi coltivati, scavi minerari e foreste ripulite per trarne legname. Segue la descrizione delle migliorie comuni. Una miglioria contrassegnata con un asterisco (*) può condividere lo stesso esagono di altre. Alcune migliorie territoriali influenzano la Difesa di un insediamento, quando si utilizzano le regole del combattimento di massa.

  • Territorio: Indica il tipo di esagono in cui si può edificare questa miglioria territoriale.
  • Effetto: Indica l'effetto che la miglioria territoriali ha su quell'esagono (o, in certi casi, sull'intero regno). Se in una miglioria viene indicato che è convertibile in o da un'altra, può essere fatto pagando il costo della differenza tra le due. Quando la trasformazione è completa, si perde il beneficio della miglioria precedente, ma si guadagna quello della nuova.
  • Costo: Indica il costo in PC per edificare la miglioria territoriale.

Acquedotto*

Un acquedotto porta l'acqua da fiumi e laghi sulle alture a insediamenti sottostanti dove è scarsa o insufficiente per la popolazione locale. Una serie finita di esagoni Acquedotto deve collegare un esagono collina o montagna (con un lago o un fiume) e un insediamento, altrimenti non si ottiene il suo beneficio.

  • Territorio: Un'estremità deve essere un esagono collina o montagna; può passare attraverso qualsiasi tipo di esagono.
  • Effetto: Lealtà +1, Stabilità +1., permette agli insediamenti di edificare costruzioni dipendenti dall'acqua.
  • Costo: Come per una Strada Comune, tranne che il costo non raddoppia per esagoni con fiumi (vedi Tabella: Territorio e Migliorie Territoriali).

Allevamento Ittico*

Un allevamento ittico è simile a una Fattoria, tranne che fornisce pesce anziché raccolti agricoli.

  • Territorio: Costa, acqua, fiume o acquitrino.
  • Effetto: I Consumi diminuiscono di 1 PC.
  • Costo: 4 PC.

Canale*

Un canale è un corso d'acqua artificiale che permette il traffico di imbarcazioni per trasportare merci pesanti.

  • Territorio: Deserto, collina o pianura.
  • Effetto: Gli insediamenti in un esagono con un Canale lo considerano come dotato di un fiume.
  • Costo: Il doppio del costo di una Strada Comune (vedi Tabella: Territorio e Migliorie Territoriali).

Fattoria*

Una fattoria aiuta a sfamare il proprio regno.

  • Territorio: Deserto (richiede un canale, una costa o un fiume), collina o pianura.
  • Effetto: I Consumi diminuiscono di 2 PC.
  • Costo: Vedi Tabella: Territorio e Migliorie Territoriali.

Cava

Una Cava estrae pietra lavorabile dal suolo.

  • Territorio: Caverna, collina o montagna.
  • Effetto: Stabilità +1, si ottiene +1 PC per turno quando si raccolgono tasse durante la fase di Rendita.
  • Costo: 6 PC.

Forte*

Un forte è un accampamento per forze militari dotato di mura all'esterno di un insediamento. È possibile convertire una Torre di Guardia in un Forte (così facendo il Malcontento diminuisce, proprio come se si fosse edificato il forte da zero).

  • Territorio: Qualsiasi territorio.
  • Effetto: Stabilità +2, Difesa +4, i Consumi aumentano di 1 PC; il Malcontento diminuisce di 1 una volta completato. Se questo esagono diventa un insediamento, questa miglioria conta come una Caserma e una Stalla.
  • Costo: 24 PC.

Miniera

Una miniera estrae metallo, Carbone, salgemma o altre materie prime utili dalla terra.

  • Territorio: Caverna, deserto, collina o montagna.
  • Effetto: Economia +1, si ottiene +1 PC per turno quando si raccolgono tasse durante la fase di Rendita.
  • Costo: 6 PC.

Ponte*

Un ponte permette ai propri esagoni Strada Comune di attraversare i fiumi.

  • Costo: Quando si edifica una Strada Comune in un esagono che contiene un fiume, il costo raddoppiato della Strada Comune include il costo del ponte necessario per attraversare il fiume. Non c'è bisogno di edificare un Ponte come un'unità separata: viene indicato qui solo come riferimento.

Segheria

Una segheria centralizza l'attività dei taglialegna e trasforma gli alberi in legname per l'impiego edilizio e industriale.

  • Territorio: Foresta o giungla.
  • Effetto: Stabilità +1, si ottiene +1 PC per turno quando si raccolgono tasse durante la fase di Rendita.
  • Costo: 3 PC.

Strada Comune*

Una Strada Comune velocizza i viaggi attraverso il proprio regno e promuove il commercio. È possibile convertire una Strada Comune in una Strada Maestra.

  • Territorio: Qualsiasi territorio.
  • Effetto: Economia +1 per ogni 4 esagoni di Strada Comune, Stabilità +1 per ogni 8 esagoni di Strada Comune; aumenta la velocità di viaggio via terra.
  • Costo: Vedi la colonna Strada della tabella Territorio e Migliorie Territoriali.

Strada Maestra*

Una Strada Maestra è una versione lastricata e ben tenuta di una Strada Comune. È possibile convertire una Strada Comune in una Strada Maestra. Bisogna avere un regno di dimensione 26 o superiore per edificare una Strada Maestra.

  • Territorio: Qualsiasi esagono con una Strada.
  • Effetto: Economia +1 per ogni 4 esagoni di Strada Maestra, Stabilità +1 per ogni 8 esagoni di Strada Maestra; aumenta la velocità di viaggio via terra.
  • Costo: Il doppio del costo di una Strada Comune (vedi Tabella: Territorio e Migliorie Territoriali).

Torre di Guardia*

Torre di Guardia* Una Torre di Guardia rappresenta il proprio regno, è un posto sicuro per le sue pattuglie e instaura il suo potere sulla frontiera. Una Torre di Guardia non può condividere un esagono con un Forte o un'altra Torre di Guardia.

  • Territorio: Qualsiasi territorio.
  • Effetto: Stabilità +1, Difesa +2; il Malcontento diminuisce di 1 una volta completata. Se questo esagono diventa un insediamento, questa miglioria conta come una costruzione Torre di Guardia.
  • Costo: 12 PC.

Territorio Speciale

Alcuni esagoni contengono caratteristiche o risorse che impattano sull'Economia, sulla Lealtà, sulla Stabilità e sulle altre statistiche di gioco del regno. Queste risorse territoriali vengono stabilite dal GM, e non dai personaggi giocanti, in modo da poter essere scoperte durante l'esplorazione o l'avventura, e potrebbero modificare migliorie territoriali o insediamenti.

  • Caposaldo: Un caposaldo è un luogo motivo di grande orgoglio, mistero e meraviglia, come un affioramento a forma di un volto umano, un vulcano fumante o un lago con un colore insolito o proprietà uniche. Il Caposaldo sostiene il morale del proprio regno. Se si rivendica un esagono con un Caposaldo, la Lealtà aumenta di 1. Se l'esagono contiene anche una Strada Comune o una Strada Maestra, la Lealtà aumenta di un ulteriore 1.
  • Città Libera: Una Città Libera è un insediamento che non fa parte di alcun regno preesistente. Rivendicare un esagono con una Città Libera è un modo eccellente per aggiungere un insediamento perfettamente funzionante al proprio regno. Per rivendicare pacificamente un esagono con una Città Libera, il regno che lo annette deve superare una prova di Stabilità. Il fallimento indica la presenza di radicali e arrampicatori nell'insediamento e il Malcontento aumenta di 1d4.
  • Costruzione: L'esagono contiene una costruzione abbandonata in buone condizioni (di un tipo a discrezione del GM). Se si fonda un insediamento in un esagono in cui è posizionata una costruzione, è possibile incorporarla in esso gratuitamente (questo non conta ai fini del limite di edificazioni per quel turno).
  • Nascondiglio: Un Nascondiglio è generalmente una caverna o un rifugio difendibile che può essere usato come punto di difesa di ripiego, magazzino o persino posto di guardia o prigione. Se si rivendica un esagono con un Nascondiglio, la Stabilità aumenta di 1. A discrezione del GM, un Nascondiglio può consentire l'accesso a un esagono di caverna sotterranea (vedi Tabella: Territorio e Migliorie Territoriali).
  • Ponte: L'esagono contiene un Ponte preesistente su un corso d'acqua. Se si costruisce una Strada Comune in questo esagono, non si paga il doppio per farlo.
  • Risorsa: Una risorsa è una fornitura disponibile di qualche tipo di merce che offre un beneficio economico al proprio regno, come legname esotico, metallo prezioso, gemme, erbe rare, incenso, seta, avorio, pellame, sale, coloranti e simili. Se si rivendica un esagono con una Risorsa, l'Economia aumenta di 1. Se si edifica una Cava, una Miniera o una Segheria in un esagono con una Risorsa, tutti i suoi benefici aumentano di 1. Se si costruisce una Fattoria o un Allevamento Ittico in un esagono con una Risorsa, tali migliorie diminuiscono i Consumi di 1 PC addizionale.
  • Fiume: Un Fiume consente di viaggiare sull'acqua, facilitando i commerci e consentendo di irrigare. L'economia aumenta di 1 per ogni 4 esagoni con Fiume rivendicati e la Stabilità aumenta di 1 per ogni 8 esagoni di questo tipo rivendicati.
  • Rovina: Una Rovina è una costruzione parzialmente distrutta. Se si rivendica un esagono contenente una Rovina e vi si costruisce un insediamento, è possibile usarlo come base per un tipo appropriato di costruzione (a discrezione del DM), dimezzandone i costi di edificazione. Altrimenti, è possibile saccheggiare i materiali della Rovina, riducendo il costo di una costruzione in quell'esagono di 1d4 PC.

Insediamenti e Distretti

Le maggiori risorse del proprio regno sono i suoi insediamenti. La maggior parte degli insediamenti parte come un semplice villaggio e cresce nel corso del tempo in una vivace cittadina. È possibile usare la Griglia Distrettuale per creare l'aspetto iniziale del proprio insediamento e decidere dove piazzare le costruzioni aggiuntive mentre cresce. Si può fotocopiare la Griglia Distrettuale così da poter costruire molteplici insediamenti nel proprio regno. La Griglia Distrettuale è divisa in 9 grandi blocchi separati da strade. Ogni blocco è formato da 4 lotti più piccoli separati da vicoli. Si consideri ogni lotto come se avesse un lato di circa 225 metri, quindi il distretto nel suo insieme occupa circa 2 chilometri quadrati. Su ogni lotto si può edificare una costruzione, ognuna delle quali influenza l'Economia, la Lealtà e altre statistiche del proprio regno. La maggior parte degli insediamenti è composto da un unico distretto. Se la propria Griglia Distrettuale è piena e si desidera aggiungere un altro distretto (per esempio, se si esauriscono i lotti disponibili in quell'insediamento e si intende edificare un ulteriore costruzione), è possibile creare un distretto aggiuntivo per quell'insediamento pagando il costo di preparazione per il terreno dell'insediamento come indicato nella Tabella: Territorio e Migliorie Territoriali. Si rammenti che la CD di Controllo del proprio regno è basata sul numero di distretti che compongono gli insediamenti. La disposizione delle costruzioni è a discrezione dei giocatori: possono partire dal centro del distretto e costruire verso l'esterno, oppure iniziare dal confine ed edificare verso il centro. Alcune costruzioni (come la Gilda) richiedono più di 1 lotto sulla griglia. Non è possibile dividere queste strutture più grandi, sebbene possano essere piazzate in modo da coprire una strada (le strade non contano come lotti).

  • Edificazione: L'edificazione viene completata nello stesso turno in cui si spendono PC per la costruzione, indipendentemente dalla sua grandezza, dalla sua grandezza. I benefici di una costruzione si applicano immediatamente al regno. A discrezione del GM, magie costruttive (quali lira della costruzione, fabbricare o muro di pietra possono ridurre il tosto in PC di una costruzione di 2 (minimo 0). Questa è una riduzione irripetibile, indipendentemente dalla quantità di magia utilizzata.
  • Popolazione: La popolazione di un insediamento è pari al numero di lotti completati all'interno dei suoi distretti x 250. Una griglia con tutti e 36 i lotti pieni di costruzioni ha una popolazione di 9.000 abitanti.
  • Valore Base: Il valore base di un insediamento viene usato per determinare quali Oggetti Magici è più facile comprarvi. C'è una probabilità del 75% che in qualsiasi momento qualsiasi oggetto magico di quel valore o inferiore possa essere trovato in vendita nell'insediamento con poco sforzo. Il valore base di un nuovo insediamento è pari a 0. Certe costruzioni (come un Mercato o una Taverna) aumentano il valore base dell'insediamento. Il valore base di un insediamento non può mai superare il valore indicato nella Tabella Dimensione e Valore Base degli Insediamenti (tranne che in circostanze speciali a discrezione del GM).
  • Difesa: La Difesa di un insediamento viene usata nelle regole per il Combattimento di Massa. Per il resto non ha effetti a meno che l'insediamento non venga attaccato. È possibile aumentare la Difesa di un insediamento edificando certe costruzioni (come le Mura Cittadine).
Tabella: Dimensione e Valore Base degli Insediamenti
Popolazione Dimensione dell'Insediamento Valore Base
Meno di 21 Piccolo insediamento 50 mo
21 - 60 Borgo 200 mo
61 - 200 Villaggio 500 mo
201 - 2.000 Piccolo paese 1.000 mo
2.001 - 5.000 Grande paese 2.000 mo
5.001 - 10.000 Piccola città 4.000 mo
10.000 - 25.000 Grande città 8.000 mo
Più di 25.000 Metropoli 16.000 mo

Fondare un Insediamento

Prima di poter dare vita a un proprio regno, c'è bisogno innanzitutto di una base operativa, come un forte, un villaggio o un altro insediamento, dove poter riposare tra un'avventura e l'altra e dove gli abitanti del regno possano trovare i PG in caso di bisogno o per pagare le tasse. Una volta ottenuto un regno, si vorranno creare altri insediamenti per farlo crescere e prosperare. Per fondare un insediamento, bisogna seguire i passi seguenti (che presumono si costruisca un nuovo insediamento da zero: in caso si tenti di annettere un insediamento preesistente nel proprio regno, vedi Città Libera).

  • Passo 1 - Acquistare Fondi. Serviranno denaro e risorse per ottenere punti costruzione.
  • Passo 2 - Esplorare e Ripulire un Esagono. Bisognerà esplorare l'esagono dove si intende far sorgere l'insediamento. Vedi la colonna Tempo di Esplorazione sulla Tabella: Terreno e Migliorie Territoriali per sapere quanto richiede. Una volta esplorato l'esagono, bisogna ripulirlo da mostri e pericoli. Il tempo necessario per ripulirlo dipende dalla natura delle minacce; questo passo in genere viene gestito completando avventure in loco per uccidere o scacciare mostri.
  • Passo 3 - Rivendicare l'Esagono Come Proprio. Dopo aver ottenuto PC e aver esplorato e ripulito l'esagono, è possibile rivendicarlo. Per farlo si spende 1 PC, che rappresenta la costruzione di infrastrutture molto basilari come sentieri ripuliti, l'istituzione di pattuglie, la creazione di una tendopoli e cosi via. Questo stabilisce che l'esagono fa parte del proprio regno (o la nascita del proprio regno).
  • Passo 4 - Preparare il Sito per l'Edificazione. Per creare un insediamento su un esagono rivendicato, bisogna prepararlo allo scopo. A seconda del sito, questo processo implica disboscare, spostare massi, scavare fosse igienico-sanitarie e cosi via. Vedi la colonna Costo di preparazione sulla Tabella: Territorio e Migliorie Territoriali per i costi in PC. Se l'insediamento contiene un canale, un lago, un oceano, un fiume o simili ampie masse d'acqua, bisogna decidere quali confini dell'insediamento sono d'acqua (rive o coste) e quali di terra. Alcuni tipi di costruzione, come Mulini, Moli e Fronti del Porto, devono essere adiacenti all'acqua. Un nuovo insediamento è formato da 1 distretto. Segnare i quattro confini sulla Griglia Distrettuale come di acqua o di terra, come appropriato.
  • Passo 5 - Edificare le Prime Costruzioni. Per edificare una costruzione nel proprio insediamento si paga il suo costo in PC. Se si tratta del primo insediamento del proprio regno, si dovrebbe iniziare con una Locanda, un Santuario, un Monastero o una Torre di Guardia. Inoltre, è possibile acquistare anche un Casamento, un Caseggiato, un Maniero o una Villa Nobiliare. Se la propria prima costruzione è una Locanda, bisogna edificare un Caseggiato o un Casamento accanto ad essa, perché l'edificazione di una Locanda richiede un Caseggiato o un Casamento adiacente. Una volta completati questi passi, si è fondato il proprio insediamento. Se questo è il proprio primo insediamento, viene considerato la capitale del proprio regno.

Oggetti Magici negli Insediamenti

Rivendicare Acqua e Isole  
Quando si rivendica un esagono che contiene parte di un oceano o un lago, la propria rivendicazione include la porzione di acque di quell'esagono. in realtà, il proprio acquisisce automaticamente il controllo di una piccola porzione delle acque adiacente alla sua costa. Dato che ogni nuovo esagono che si rivendica deve essere adiacente a uno che fa già parte del proprio regno, se si desidera rivendicare terre al di là delle quelle acque (come un'isola), bisogna prima esplorare e rivendicare gli interposti esagoni di acqua profonda. Si esplora solo la superficie dell'acqua: si cercano isole che non si trovano sule mappe, scogli pericolosi e cosi via. Il GM potrebbe considerare la porzione subacquea di un esagono come un esagono distinto, proprio come una rete di vaste gallerie sotto un esagono potrebbe contare come un esagono a sé stante, permettendo a un villaggio di Marinidi o Sahuagin di prosperare nel proprio regno senza che se ne sappia nulla.

Oltre agli oggetti normalmente disponibili in un insediamento a seconda del suo valore base, alcune costruzioni aumentano la probabilità di avere Oggetti Magici specifici o insoliti disponibili per l'acquisto.

  • Ottenere Slot Oggetto: Quando si edifica una di queste costruzioni, bisogna segnare la casella appropriata nella sezione Oggetti Magici della Griglia Distrettuale dell'insediamento; questo indica che l'insediamento ha ottenuto uno slot per un oggetto di quel tipo.
  • Riempire Slot Oggetto: Nel passo 3 della fase di Mantenimento, si tira per riempire gli slot Oggetti Magici vuoti di ogni distretto. Tirare il d% per ogni distretto che ha uno slot oggetto magico vuoto (se il distretto ne ha più di uno, selezionarne uno a caso. C'è una probabilità del 50% (51-100) che un oggetto magico appropriato diventi disponibile in questo slot. Il prezzo di questo oggetto non può superare il valore base dell'insediamento (tirare di nuovo se il prezzo dell'oggetto supera il valore base dell'insediamento).
    • Esempio: L'insediamento di Jessica ha un valore base di 200 mo. Nel turno precedente è stata edificata un'Erboristeria, concedendo all'insediamento 1 slot Pozione minore. Nella fase di Mantenimento di questo turno, tira un d% e ottiene un risultato di 62, il che significa che può tirare una Pozione magica minore a caso per riempire lo slot vuoto dell'insediamento. Jessica tira sulla Tabella: Pozioni e ottiene un risultato di 45, che indica una Pozione di un incantesimo dì 1° livello. Se avesse ottenuto qualcosa con un valore superiore al valore base del suo insediamento, pari a 200 mo, avrebbe dovuto tirare nuovamente fino a ottenere un risultato accettabile. Una volta ottenuto un Oggetto Magico per un insediamento in questo modo, rimane sul mercato finché qualcuno non lo acquista.
  • Svuotare Slot Oggetto: Se non si è soddisfatti di un oggetto magico generato da un insediamento, ci sono tre modi di eliminare l'oggetto magico indesiderato e svuotarne Io slot. Il primo è acquistarlo con le proprie mo, il che lo rende una proprietà personale e fa sì che ci si possa fare quel che si vuole (usarlo, venderlo a metà prezzo in cambio di denaro, depositarlo nel Tesoro del regno durante la fase di Rendita, impiegarlo come ricompensa per un generale locale e così via). il secondo metodo è quello di manipolare l'economia del proprio regno per incoraggiare un PNG ad acquistare questi oggetti (come un avventuriero casuale che passa per l'insediamento). Durante il Passo 3 della fase da Rendita, e possibile effettuare una prova di Economia per ogni slot pieno che si desidera svuotare. Per ciascuna di queste prove dopo la prima in un turno, la propria Economia diminuisce di 1, dato che tali manipolazioni sono dannose per l'economia del proprio regno e in genere servono solo per sbarazzarsi di un oggetto considerato indesiderabile. Se la prova fallisce, non accade nulla. Se ha successo, si elimina l'oggetto da quello slot; è possibile tentare di riempire lo slot vuoto come di norma nella successiva fase di Mantenimento. Non si guadagnano mo o PC da questa vendita: il denaro va al proprietario della costruzione, che Io usa per acquisire o creare il prossimo oggetto. terzo metodo è quello di spendere PC (1 PC = 2.000 mo) per acquistare l'oggetto. Se si prende l'articolo per il proprio uso, questo conta come prelievo di PC dal Tesoro per utilizzo personale (vedi Effettuare Prelievi dal Tesoro). Se si utilizza l'oggetto in un modo che non porta beneficio diretto a uno dei PG (come darlo a un eroe della propria armata o donarlo a un insediamento come un manufatto religioso o storico), allora il suo acquisto è essenzialmente assimilabile alle altre spese del regno e non aumenta il Malcontento o diminuisce la lealtà.

Costruzioni

Si possono sviluppare i propri insediamenti edificandovi costruzioni, che forniscono bonus al regno in generale e all'insediamento in particolare. Alcune costruzioni sono connesse anche alle regole per il combattimento di massa, in particolare con le fortificazioni e le armate di riserva.

  • Demolizione: Se un lotto contiene una costruzione, è possibile ripulirlo per mettercene una nuova. Farlo costa 1 PC. È possibile edificare una costruzione su un lotto nello stesso turno in cui si demolisce quella precedente. Non si riguadagnano PC per la demolizione di una costruzione (vedi Ricostruzione, più avanti).
  • Lotti Distrutti: Se un evento o il saccheggio da parte di un'armata distrugge uno o più lotti, la devastazione fa aumentare il Malcontento di 1 per lotto distrutto.
  • Ricostruzione: Se si ricostruisce lo stesso tipo di costruzione su un lotto distrutto, il costo è dimezzato, dato che è possibile riutilizzarne i materiali per lo stesso scopo. Se si edifica un diverso tipo di costruzione su quel lotto, la riduzione del costo di edificazione è pari a 1/4 del costo della costruzione precedente (minimo 1 PC). Se si edificano costruzioni più piccole su di un sito su cui ne sorgeva una che occupava più lotti, lo sconto va diviso uniformemente tra le nuove costruzioni. Per esempio, se si demolisce un'Accademia e si edificano un Maniera e un Negozio di Lusso sui suoi lotti, ogni costruzione ottiene uno sconto di 6 PC (1/4 di 52 PC, pari a 13, diviso equamente tra le due).
Tabella: Territorio e Migliorie Territoriali
Territorio Tempo di Esplorazione (1) Tempo di Preparazione (2) Costo di Preparazione (3) Costo Fattorie (4) Costo Strade (5,6)
Acqua 2 giorni - - - -
Caverna (7) 3 giorni 3 mesi 8 PC - 4 PC
Collina 1 giorno 1 mese 2 PC 4 PC 3 PC
Costa (8) Speciale Speciale Speciale Speciale Speciale
Deserto 2 giorni 1 mese 4 PC 8 PC 4 PC
Foresta 2 giorni 2 mesi 4 PC - 2 PC
Giungla 2 giorni 4 mesi 12 PC - 4 PC
Montagna 3 giorni 4 mesi 12 PC - 4 PC
Palude 3 giorni 3 mesi 8 PC - 4 PC
Pianura 1 giorno Immediata 1 PC 2 PC 1 PC
  • (1) Rappresenta il numero di giorni di cui un tipico gruppo di esplorazione ha bisogno per esplorare un esagono di questo tipo, presumendo che la sua velocità sia di 9 metri. Considerare un esagono di Caverna come uno di Montagna e uno di Giungla come uno di Palude ai fini usando una barca o un altro natante per esplorare del tempo di esplorazione. Non ci sono differenze per l'esplorazione di un esagono Acqua: si presume che il gruppo stia già usando una barca o un altro natante per esplorare
  • (2) Rappresenta il numero di mesi di lavoro (a partire dal turno attuale) richiesti per preparare un esagono per l'insediamento. L'edificazione delle costruzioni può iniziare nello stesso mese di fondazione per gli insediamenti in pianura.
  • (3) Rappresenta il costo in PC per ripulire un esagono di questo tipo per preparare la fondazione di un insediamento.
  • (4) Rappresenta il costo in PC per mettere a cultura un esagono per farne una Fattoria. Una Fattoria deve essere all'interno o adiacente a un esagono che contiene un fiume, un lago, una palude o un Canale, oppure adiacente ad almeno due esagoni che contengono fattorie.
  • (5) Rappresenta il costo in PC per creare una Strada Comune attraverso un esagono e le connessioni con tutti gli esagoni adiacenti. Il costo per edificare una Strada Comune raddoppia se l'esagono contiene fiumi. Un regno con una dimensione pari a 26 o superiore può costruire una Strada Maestra (o convertire una Strada Comune in una Strada Maestra).
  • (6) Se l'esagono contiene fiumi, si raddoppia il costo indicato per riflettere la necessità di costruire ponti.
  • (7) È un grande sistema di caverne e passaggi sotterranei e può trovarsi in qualsiasi tipo di terreno tranne la palude. Funziona come un esagono addizionale posto sottoterra, al di sotto dell'esagono di superficie.
  • (8) Considerarlo dello stesso tipo di terreno dell'entroterra adiacente per qualsiasi fine.

Descrizioni delle Costruzioni

Guadagnare Esperienza per Autorità  
Mentre il regno cresce, il gruppo guadagna punti esperienza la prima volta che raggiunge ciascuno di questi punti salienti.
  • Fonda un Regno: 2.400 PE
  • Stabilisce una Capitale: 1.200 PE
  • Il Regno Raggiunge la Dimensione di 11: 2.400 PE
  • Il Regno Raggiunge la Dimensione di 26: 4.800 PE
  • Il Regno Raggiunge la Dimensione di 51: 9.600 PE
  • Il Regno Raggiunge la Dimensione di 101: 12.800 PE
  • Il Regno Raggiunge la Dimensione di 151: 25.600 PE
  • Il Regno Raggiunge la Dimensione di 201: 76.800 PE
  • Riempie un Insediamento con 4 Lotti di Costruzioni: 1.600 PE
  • Riempie un Insediamento con 16 Lotti di Costruzioni: 4.800 PE
  • Riempie un Insediamento con 36 Lotti di Costruzioni: 12.800 PE

Le costruzioni sono descritte usando il formato seguente.

  • Nome della Costruzione: Il tipo di costruzione contenuto in quello sotto. Nella maggior parte dei casi, ogni lotto rappresenta numerose costruzioni di quel tipo, anziché un singolo edificio.
  • Costo: Il costo in PC per edificare la costruzione.
  • Lotti: Quanti lotti occupa la costruzione.
  • Regno: I modificatori di costruzione a Economia, Lealtà e stabilità si cumulano, influenzando il proprio intero regno e permanendo turno dopo turno. I modificatori al Malcontento si applicano una sola volta quando la costruzione viene completata. Questa sezione indica anche qualsiasi bonus di fama (Vedi Fama e Infamia) concesso dalla costruzione.
  • Sconto: Alcune costruzioni dimezzano il costo di edificazione di un tipo di costruzione correlato nello stesso insediamento. Questa riduzione di costo si applica solo alla prima costruzione edificata dei tipi indicati in questa riga. Per esempio, un'accademia dimezza il costo della successiva Biblioteca in quell'insediamento; se si crea una seconda Biblioteca in quell'insediamento, se ne paga il costo normale. Se 2 costruzioni concedono lo stesso sconto, se ne applica solo uno per ogni nuova costruzione, ma è possibile edificare due costruzioni a costo scontato. Per esempio, il Mercato e il Teatro dimezzano il costo di una Locanda; se il proprio insediamento ha un Mercato e un Teatro, sì potrebbero edificare 2 locande a Costo dimezzato (una scontata dal Mercato unico e l'altra dal Teatro).
  • Limite: Indica le limitazioni al numero di costruzioni di questo tipo, i requisiti speciali circa le costruzioni adiacenti o i divieti che certe costruzioni siano adiacenti. Per la maggior parte delle costruzioni, è possibile edificarne quante se ne vuole in un insediamento, ma alcune hanno un limite al numero di quelle che se ne possono costruire in ogni insediamento o distretto. Per esempio, è possibile edificare una sola Arena per ogni insediamento. Alcune costruzioni richiedono che vengano edificate adiacenti ad almeno 1 o 2 costruzioni di un tipo specifico di costruzione o caratteristica dell'insediamento. Per esempio, un Negozio o una Taverna devono essere adiacenti a un Caseggiato o un Maniero. La costruzione adiacente richiesta conta solo per 1 edificio che la richiede. Per esempio, se si ha un Caseggiato e un Negozio, quel Caseggiato non può essere utilizzato per soddisfare il requisito di un altro Negozio o di una Taverna; bisogna costruire un nuovo Caseggiato e utilizzarlo per soddisfare il requisito del nuovo Negozio o della Taverna. Alcune costruzioni non possono essere adiacenti ad altre. Per esempio. non è possibile edificare una Conceria accanto a un Casamento, un Caseggiato, un Maniero o una Villa Nobiliare. Se si desidera impiegare un lotto per questo tipo di costruzioni, è necessario prima demolire tutte quelle vietate adiacenti (vedi Demolizione). Se si è troppo zelanti nell'edificazione di un particolare tipo di costruzione in un insediamento, il GM dovrebbe sentirsi libero di aggiungere eventi per scoraggiare questa pratica. Per esempio, un insediamento con troppe Discariche è incline ad attacchi di Otyugh e Lupi Mannari, e uno con troppi Cimiteri tende a subire frequenti attacchi di non morti Tuttavia, questo non dovrebbe accadere se si creano troppi Casamenti, Caseggiati, Corsi d'Acqua o Parchi.
  • Convertibile da/in: Alcune costruzioni possono essere convertire in una versione migliorata, come un Santuario in un Tempio. Per convertire una costruzione, bisogna pagare un costo in PC pari alla differenza tra quello dell'attuale e quello della nuova. Convertire conta come edificare una costruzione allo scopo del limite alle costruzioni che si possono edificare nel proprio turno. Non è possibile convertire una costruzione in una più grande se non c'è abbastanza spazio per la nuova costruzione nella Griglia Distrettuale.
  • Speciale: Indica qualsiasi altro effetto che ha la costruzione, come per esempio un incremento della Difesa, il valore base dell'insediamento o la sua produzione aumenta nelle vicinanze di una Miniera.
  • Oggetti Magici: Indica tutti gli slot oggetti magici creati dalla costruzione, che possono essere riempiti nella fase di Mantenimento (vedi Oggetti Magici negli insediamenti). Se una costruzione indica più opzioni per una categoria (come "1 Pozione o oggetto meraviglioso minore"), ciascuna opzione è equiprobabile.
  • Insediamento: Indica i modificatori di insediamento che influenzano specifiche abilità all'interno dell'insediamento. Questi modificatori persistono di turno in turno, ma si applicano solo alle prove di abilità all'interno di quell'insediamento (e non in altri insediamenti nello stesso Esagono o altrove nel regno). Si noti che di solito si utilizza una statistica degli insediamenti chiamata Economia: per evitare confusione con l'omonimo attributo del regno, questa sezione rinomina la statistica degli insediamenti Economia in "Produttività".

Accademia: 52 PC, 2 Lotti

Un istituto d'istruzione superiore.

  • Regno: Economia +2, Lealtà +2
  • Sconto: Biblioteca, Negozio di Magia, Torre dell'incantatore
  • Convertibile da: Biblioteca
  • Convertibile in: Università
  • Oggetti Magici: 3 Pergamene o oggetti meravigliosi medi.
  • Insediamento: Cultura +2, Produttività +1, Società +2; aumenta il bonus di cultura di 2 per questioni relative a una prova di Conoscenze o Professione.

Accademia Magica: 58 PC, 2 Lotti

Un istituto per istruire gli studenti nel lancio di incantesimi, nella creazione di oggetti magici e nelle varie arti arcane.

  • Regno: Economia +2, Fama +1
  • Sconto: Biblioteca, Negozio di magia, Torre Dell'incantatore
  • Oggetti Magici 3 Pozioni, Pergamene o oggetti meravigliosi minori; 1 Pozione, Pergamena o oggetto meraviglioso medio.
  • Insediamento: Cultura +2, Società +1; aumenta il bonus di cultura di 2 per questioni relative a una prova di Conoscenze (arcane).

Accademia Militare: 36 PC, 2 Lotti

Un istituto dedicato allo studio della guerra e all'addestramento di soldati e ufficiali scelti.

  • Regno: Lealtà +2, Stabilità +1; Fama +1
  • Sconto: Caserma
  • Limitazione: 1 per insediamento
  • Speciale: Armate e comandanti reclutate nell'insediamento ottengono una tattica bonus (vedi Tattiche delle Armate).
  • Oggetti Magici: 1 armatura, scudo o arma minore; 1 armatura, scudo o arma media
  • Insediamento: Legge +1, Cultura +1

Alchimista: 18 PC, 1 Lotto

Il laboratorio è la casa di un creatore di Pozioni, Veleni e oggetti alchemici.

  • Regno: Economia +1
  • Limitazione: Adiacente a 1 Caseggiato.
  • Speciale: Valore base +1.000 mo.
  • Oggetti Magici: 1 Pozione o oggetto meraviglioso minore.

Arena: 40 PC, 4 Lotti

Una vasta struttura pubblica per competizioni e sport di squadra.

  • Regno: Stabilità +4; Fama +1
  • Sconto: Guarnigione, locanda, Sala da Ballo, Stalla, Teatro
  • Limitazione: 1 per insediamento Convertibile da Teatro.
  • Insediamento: Crimine +1

Artigiano Esotico: 10, PC 1 Lotto

La bottega e la casa di un gioielliere, uno stagnino, un soffiatore di vetro o simili.

  • Regno: Economia +1, Stabilità +1
  • Limitazione: Adiacente a 1 Caseggiato.
  • Oggetti Magici: 1 anello, Bacchetta o oggetto magico minore.

Banca: 28 PC, 1 Lotto

Un edificio sicuro dove si custodiscono valori e concedono prestiti.

  • Regno: Economia +1
  • Speciale: Valore base di +2.000 mo.

Biblioteca: 6 PC, 1 Lotto

Una vasta costruzione contenente una collezione di libri.

  • Regno: Economia +1, Lealtà +1
  • Convertibile in: Accademia
  • Insediamento: Una vasta costruzione contenente una collezione di libri.

Birrificio: 6 PC, 1 Lotto

Una costruzione per la fabbricazione di birra, vino o utilizzi simili.

  • Regno: Lealtà +1, Stabilità +1

Bottega: 10 PC, 1 Lotto

Il negozio di un bottegaio come un fornaio, un macellaio, un candelaio, un bottaio, un cordaio o un carraio.

  • Regno: Economia +1, Stabilità +1
  • Limitazione: Adiacente a 1 Caseggiato.
  • Convertibile in: Gilda
  • Speciale: Valore base +500 mo.
  • Insediamento: Produttività +1

Casamento: 1 PC, 1 Lotto

Un numero impressionante di unità abitative popolari dal basso affitto.

  • Regno: Malcontento +2
  • Convertibile in: Caseggiato
  • Speciale: Conta come un Caseggiato per le costruzioni che devono essere adiacenti a un Caseggiato.

Caseggiato: 3 PC, 1 Lotto

Un certo numero di case di dimensioni medie per la cittadinanza.

  • Regno: Malcontento -1
  • Convertibile da: Casamento
  • Speciale: Il primo Caseggiato costruito con un Editto di miglioria non conta ai fini del numero totale di costruzioni che possono essere edificate in quella fase.

Caserma: 6 PC, 1 Lotto

Una costruzione per ospitare coscritti, guardie, milizia, soldati e forze militari simili.

  • Regno: Malcontento -1
  • Convertibile in: Guarnigione
  • Speciale: Difesa +2
  • Insediamento: Legge +1

Castello: 54 PC, 4 Lotti

La casa del capo della città o il cuore delle sue difese.

  • Regno: Economia +2, Lealtà +2, Stabilità +2, Malcontento -4; Fama +1
  • Sconto: Municipio, Villa Nobiliare
  • Limitazione: 1 per insediamento.
  • Speciale: Difesa +8

Cattedrale: 58 PC, 4 Lotti

Il punto focale della guida spirituale dell'insediamento

  • Regno: Lealtà +4, Stabilità +4, Malcontento -4; Fama 1
  • Sconto: Accademia, Tempio
  • Limitazione: 1 per insediamento.
  • Speciale: Dimezza l'aumento Consumi degli editti di Propaganda.
  • Oggetti Magici: 3 Pozioni o oggetti meravigliosi minori, 2 Pozioni o oggetti meravigliosi medi.
  • Insediamento: Legge +2

Chiusa: 2 PC

Una cancellata attraverso le Mura Cittadine che consente all'acqua (come quella di un fiume, un acquedotto o un corso d'acqua) di entrare nell'insediamento. Una chiusa ha una difesa subacquea per bloccare gli accessi indesiderati. Se ne viene edificata una quando si costruiscono delle Mura Cittadine, la chiusa non conta ai fini del limite di costruzioni che è possibile edificare in un turno.

  • Speciale: È parte delle mura cittadine.

Cimitero: 4 PC, 1 Lotto

Un appezzamento di terreno dove i morti vengono sepolti e onorati.

  • Regno: Lealtà +1

Cisterna: 6 PC, 1 Lotto

Contiene una scorta d'acqua dolce per l'insediamento.

  • Regno: Stabilità +1
  • Limitazione: non può essere adiacente ad un Cimitero, una Conceria, una Discarica, un Recinto per il Bestiame o una Stalla.
  • Speciale: Può condividere il lotto con un'altra costruzione.

Collegio Bardico: 40 PC, 2 Lotti

Un centro di apprendimento artistico. L'educazione in un Collegio Bardico include anche ricerche su una vasta gamma di argomenti storici.

  • Regno: Economia +1, Lealtà+3, Stabilità +1, Fama +1
  • Sconto: Biblioteca, Museo, Teatro
  • Oggetti Magici: 2 Pergamene o oggetti magici minori.

Conceria: 6 PC, 1 Lotto

Una struttura dove si conciano pelli e cuoio.

  • Regno: Economia +1, Stabilità +1
  • Limitazione: Non può essere adiacente ad un Casamento, un Caseggiato, un Maniero o una Villa Nobiliare.
  • Insediamento: Società -1

Corso d'Acqua: 3 PC, 1-2 Lotti

Un fiume o un canale che occupa parte della Griglia Distrettuale. A discrezione del GM, un Corso d'Acqua naturale potrebbe già esistere sulla griglia, senza richiedere alcuna azione o PC per la sua edificazione. Se si costruiscono delle Mura Cittadine che toccano o incrociano il Corso d'Acqua, bisogna anche edificare le Chiuse in quello stesso turno.

  • Speciale: Conta come confine di acqua di un distretto per le costruzioni adiacenti.

Dipartimento: 10 PC, 2 Lotti

Un grande complesso di uffici per impiegati che lavorano per una gilda o il governo.

  • Regno: Economia +1, Lealtà -1, Stabilità +1
  • Insediamento: Corruzione +1, Legge +1

Discarica: 4 PC, 1 Lotto

Un luogo centralizzato dove depositare i rifiuti.

  • Regno: Stabilità +1
  • Limitazione: Non può essere adiacente a un Caseggiato, un Maniero o una Villa Nobiliare.

Erborista: 10 PC, 1 Lotto

La bottega e la casa di un giardiniere, un guaritore o un creatore di Veleni.

  • Regno: Lealtà +1, Stabilità +1
  • Limitazione: Adiacente a 1 Caseggiato.
  • Oggetti Magici: 1 Pozione o oggetto meraviglioso minore.

Fonderia: 16 PC, 2 Lotti

Lavora minerale grezzo e lo raffina in metallo.

  • Regno: Economia +1, Stabilità +1, Malcontento +1
  • Sconto: Fucina
  • Limitazione: Adiacente a un confine di acqua di un distretto.
  • Speciale: Aumenta l'Economia e i PC guadagnati ogni turno di 1 per 1 Miniera collegata a questo insediamento da un fiume o una Strada Comune.
  • Insediamento: Produttività +1

Fonte Interna: 5 PC

Una fontana costruita impiegando molte caraffe dell'acqua eterna, che fornisce un'inesauribile scorta di acqua dolce.

  • Limitazione: L'insediamento deve avere una costruzione in grado di creare oggetti magici medi.
  • Speciale: Può condividere il lotto con un Castello, una Cattedrale, un Mercato, un Monumento, un Municipio o un Parco.

Fossato: 2 PC

Una fortificazione di un lato di un distretto con una fossa aperta o piena d'acqua, spesso sostenuta da una diga bassa o un terrapieno. A discrezione del GM, un fiume o una caratteristica morfologica simile può fungere da Fossato per uno o più lati di un distretto.

  • Regno: Malcontento -1 (una volta per insediamento)
  • Limitazione: Confine di terra di un distretto.
  • Speciale: Difesa +1; non può essere danneggiato dalle macchine d'assedio.

Fronte del Porto: 90 PC, 4 Lotti

Un porto per gli arrivi e le partenze via mare, con attrezzature per la spedizione e la cantieristica.

  • Regno: Economia +4
  • Sconto: Gilda, Mercato, Mercato Nero, Molo
  • Limitazione: Adiacente a un confine di acqua di un distretto, 1 per insediamento.
  • Convertibile da: Molo
  • Speciale: Valore base +4.000 mo; dimezza la penalità degli Editti di Tassazione
  • Oggetti Magici: 2 oggetti meravigliosi minori, 1 oggetto meraviglioso medio, 1 oggetto magico minore.
  • Insediamento: Produttività +2

Fucina: 6 PC, 1 Lotto

La bottega di un costruttore di armature, di un fabbro, di un fabbricante di armi o di un altro artigiano che lavora il metallo.

  • Regno: Economia +1, Stabilità +1

Gilda: 34 PC, 2 Lotti

Il quartier generale di una gilda o un'organizzazione simile.

  • Regno: Economia +2, Lealtà +2
  • Sconto: Molo, Stalla, Bottega
  • Convertibile da: Bottega
  • Speciale: Valore base +1.000 mo.
  • Insediamento: Legge +1, Produttività +2

Granaio: 12 PC, 1 Lotto

Un posto dove immagazzinare grano e cibo.

  • Regno: Lealtà +1, Stabilità +1
  • Speciale: Se le Fattorie riducono i Consumi sotto lo 0, si possono immagazzinare fino a 5 PC di sovrapproduzione per usarli in un turno successivo quando i Consumi superano il Tesoro.

Guarnigione: 28 PC, 2 Lotti

Un grande edificio per ospitare le armate, addestrare le guardie e reclutare milizie.

  • Regno: Lealtà +2, Stabilità +2, Malcontento -2
  • Sconto: Mura Cittadine, Granaio, Prigione
  • Convertibile da: Caserma

Lampioni Magici: 5 PC

Lampioni dotati di fiamma perenne che illuminano il lotto.

  • Limitazione: L'insediamento deve avere una Cattedrale, un Negozio di Magia, un'Accademia Magica o un tempio.
  • Speciale: Può condividere un lotto con qualsiasi costruzione o miglioria.
  • Insediamento: Crimine -1

Locanda: 10 PC, 1 Lotto

Un posto dove i visitatori possono fermarsi a riposare.

  • Regno: Economia +1, Lealtà +1
  • Limitazione: Adiacente a 1 Caseggiato.
  • Speciale: Valore base +500 mo.
  • Insediamento: Società +1

Maniero: 10 PC, 1 Lotto

Un'enorme magione che ospita una famiglia ricca e i suoi servitori.

  • Regno: Stabilità +1
  • Convertibile in: Villa nobiliare
  • Insediamento: Legge +1, Società +1

Mercato: 48 PC, 2 Lotti

Uno spazio aperto per mercanti ambulanti e cacciatori dl occasioni.

  • Regno: Economia +2, Stabilita +2
  • Sconto: Mercato Nero, locanda, Negozio
  • Limitazione: Adiacente a 2 Caseggiati.
  • Convertibile da: Negozio
  • Speciale: Valore base +2.000 mo.
  • Oggetti magici: 2 oggetti meravigliosi minori.

Mercato Nero: 50 PC, 1 Lotto

Un certo numero di negozi con merci segrete e generalmente illegali.

  • Regno: Economia +2, Stabilità +1, Malcontento +1
  • Sconto: Sala da Ballo
  • Limitazione: Adiacente a 2 Caseggiati.
  • Speciale: Valore base +2.000 mo
  • Oggetti magici: 2 oggetti minori, 1 oggetto medio, 1 oggetto maggiore.
  • Insediamento: Corruzione +2, Crimine +2

Molo: 16 PC, 1 Lotto

Magazzini e botteghe dove ormeggiare navi e movimentare carichi e passeggeri.

  • Regno: Economia +1, Stabilità +1
  • Limitazione: Adiacente a un confine di acqua di un distretto.
  • Convertibile in: Fronte del Porto
  • Speciale: Valore base +1.000 mo
  • Insediamento: Crimine +1

Monastero: 16 PC, 2 Lotti

Un chiostro per la meditazione, lo studio e il perseguimento di vari atri percorsi di studio.

  • Regno: Stabilità +1
  • Insediamento: Legge +1, Cultura +1

Monumento: 6 PC, 1 Lotto

Un monumento locale come una torre campanaria, una statua del fondatore di un insediamento, una grande tomba o una mostra pubblica d'arte.

  • Regno: Lealtà +1, Malcontento -1

Mulino: 6 PC, 1 Lotto

Una costruzione usata per tagliare legna o macinare grano.

  • Regno: Economia +1, Stabilità +1
  • Limitazione: Adiacente a confine di acqua di un distretto.
  • Speciale: A discrezione del GM, e possibile costruire un mulino a vento allo stesso costo senza la limitazione relativa al confine di acqua.
  • insediamento: Produttività +1

Municipio: 22 PC, 2 Lotti

Un luogo pubblico per assemblee cittadine, dove vengono archiviati i registri della città e si trovano gli uffici dei burocrati minori.

  • Regno: Economia +1, Stabilità +1, Lealtà +1
  • Sconto: Caserma, Cisterna, Discarica, Prigione, Torre di Guardia
  • Insediamento: Legge +1

Mura Cittadine: 2 PC

Una fortificazione di un lato di un distretto con un muro robusto. A discrezione del GM rupi e altre caratteristiche morfologiche possono fungere da Mura Cittadine per uno o più lati di un distretto. Si può costruire una cancellata attraverso le proprie Mura Cittadine senza alcun costo.

  • Regno: Malcontento -2 (una volta per insediamento)
  • limitazione: Confine di terra di un distretto.
  • Speciale: Difesa +1

Museo: 30 PC, 2 Lotti

Un luogo dove mettere in mostra arte e manufatti, sia moderni che storia. A discrezione del GM, le autorità del regno possono esporre un oggetto di valore (come un oggetto magico o una statua ingioiellata) nel museo, aumentando la Fama durante la mostra di 1 per ogni 10.000 mo del prezzo dell'oggetto (massimo Fama +5), e un 1 aggiuntivo se l'oggetto è significativo per la storia del regno.

  • Regno: Economia +1, Lealtà +1; Fama +1
  • Insediamento: Cultura +2, Società +1; aumenta il bonus di Cultura di 2 per questioni relative a prove di Conoscenze (storia); applicare il bonus di Cultura alle prove di Valutare riguardanti oggetti d'arte .

Negozio: 8 PC, 1 Lotto

Un negozio di generi vari.

  • Regno: Economia +1
  • limitazione: Adiacente a 1 Caseggiato o Maniero.
  • Convertibile in: Negozio di Lusso, Mercato.
  • Speciale: Valore base +500 mo.
  • Insediamento: Produttività +1

Negozio di Lusso: 28 PC, 1 Lotto

Un negozio specializzato in confort costosi per i benestanti.

  • Regno: Economia +1
  • Limitazione: Adiacente a 1 Caseggiato.
  • Convertibile in: Negozio di Magia
  • Convertibile da: Negozio
  • Speciale Valore base +2.000 mo.
  • Oggetti magici: 2 anelli, Bacchette o oggetti meravigliosi minori. Un negozio specializzato in confort costosi per i benestanti.

Negozio di Magia: 68 PC, 1 Lotto

Un negozio specializzato in oggetti magici e incantesimi.

  • Regno: Economia +1
  • limitazione: Adiacente a 2 Caseggiati.
  • Convertibile da: Negozio di Lusso.
  • Speciale: Valore base +2.000 mo.
  • Oggetti Magici:' 4 oggetti meravigliosi minori, 2 oggetti meravigliosi medi, 1 oggetto meraviglioso maggiore .

Orfanotrofio, 6 PC, 1 Lotto

Un luogo dove si ospitano e ci si prende cura di un gran numero di orfani.

  • Regno Stabilità: +1, Malcontento -1

Osservatorio: 12 PC, 1 Lotto

Una cupola o torre con strumenti ottici per l'osservazione della volta celeste.

  • Regno: Stabilità +1
  • Oggetti Magici: Pergamena o oggetto magico minore Insediamento Cultura +2.

Ospedale: 30 PC, 2 Lotti

Un edificio dedicato alla cura degli infermi.

  • Regno: Lealtà +1, Stabilità +2
  • Speciale: Aumenta la Stabilità di 2 durante gli eventi pestilenza.
  • Insediamento: Cultura +1, Produttività +2

Palazzo: 108 PC, 4 Lotti

Un grande edificio con terreni cinti da mura che ostenta al mondo ricchezza, potere e autorità.

  • Regno: Economia +2, Lealtà +6, Stabilità +2; Fama +1
  • Sconto: Maniero, Villa Nobiliare, Zecca
  • Speciale: Valore base +1.000 mo; si possono promulgare due editti speciali per turno, ma subendo penalità -2 alle prove del regno riguardanti ogni editto speciale.
  • Insediamento: Legge +2

Parco, 4 PC, 1 Lotto

Una porzione di territorio preservata per la sua serena bellezza.

  • Regno: Lealtà +1, Malcontento -1

Ponte: 6 PC, 1 Lotto

Permette di attraversare un fiume o un Corso d'Acqua, facilitando trasporti.

  • Regno: Economia +1
  • Speciale: Condivide lo spazio con un fiume o un lotto di Corso d'Acqua.

Prigione: 14 PC, 1 Lotto

Una struttura fortificata per la detenzione di criminali e mostri pericolosi.

  • Regno: Lealtà +2, Stabilità +2, Malcontento -2
  • Insediamento: Crimine -1, Legge +1

Quartiere degli Stranieri: 30 PC, 4 Lotti

Una zona con molti stranieri, con negozi e servizi per soddisfare i loro bisogni.

  • Regno: Economia +3, Stabilità -1
  • Speciale: Aumenta il valore delle rotte commerciali (vedi Editti Commerciali) del 5% (massimo 100%).
  • Insediamento: Crimine +1, Cultura +1, Società +2

Recinto per il Bestiame: 20 PC,4 Lotti

Fienili e recinti dove il bestiame viene tenuto e preparato per i vicini macelli.

  • Regno: Economia +1, Stabilità -1
  • Sconto: Stalla, Conceria
  • Speciale: Le Fattorie in questo esagono o in esagoni adiacenti riducono i Consumi di 3, anziché 2.
  • Insediamento: Produttività +1

Sala da Ballo: 4 PC, 1 Lotto

Un posto dove si danza, si beve, si gozzoviglia e si tengono celebrazioni.

  • Regno: Economia +1, Lealtà +2, Malcontento +1
  • Limitazione: Adiacente a 1 Caseggiato.
  • Insediamento: Corruzione +1, Crimine +1

Santuario: 8 PC, 1 Lotto

Un santuario, un idolo, un boschetto sacro o un simile luogo sacro scelto per l'adorazione da parte di più individui.

  • Regno: Lealtà +1, Malcontento -1
  • Convertibile in: Tempio
  • Oggetti magici: 1 Pozione, Pergamena o oggetto meraviglioso minore.

Serraglio: 16 PC, 4 Lotti

Un grande parco pieno di creature esotiche esibite in pubblico.

  • Regno: Economia +1, Lealtà (speciale), Fama +1
  • Speciale: Aumenta la lealtà di 1/4 del GS della creatura con GS maggiore nel Serraglio.

Sistema Fognario: 24 PC

Un sistema igienico-sanitario sotterraneo che mantiene l'insediamento pulito, anche se può ospitare criminali e mostri.

  • Regno: Lealtà +1, Stabilità +2
  • Sconto: Cisterna, Discarica
  • Limitazione: 1 per distretto.
  • Insediamento: Crimine +1, Produttività +1

Stalla: 10 PC, 1 Lotto

Una struttura per ospitare o vendere cavalli e altre cavalcature.

  • Regno: Economia +2, Lealtà +1
  • Limitazione: Adiacente a 1 Caseggiato, Maniero o Villa Nobiliare.
  • Speciale: Valore base +500 mo.

Strade Lastricate: 24 PC

Una pavimentazione di piastrelle o pietre che velocizza i trasporti.

  • Regno: Economia +2, Stabilità +1
  • Limitazione: 1 per distretto.
  • Insediamento: Produttività +2

Taverna: 12 PC, 1 Lotto

Un esercizio che si occupa di ristorazione.

  • Regno: Economia +1, Lealtà +1
  • Limitazione: Adiacente a 1 Caseggiato o Maniero.
  • Speciale: Valore base +500 mo.
  • Insediamento: Corruzione +1

Teatro: 24 PC, 2 Lotti

Un luogo per intrattenimenti come recite teatrali, opere e concerti.

  • Regno: Economia +2, Stabilità +2
  • Sconto: Artigiano Esotico, Locanda, Parco, Taverna, Sala da Ballo
  • Convertibile in: Arena

Tempio: 32 PC, 2 Lotti

Un vasto luogo di culto dedicato a una divinità.

  • Regno: Lealtà +2, Stabilità +2, Malcontento -2
  • Sconto: Cimitero, Monumento, Santuario
  • Convertibile da: Santuario
  • Oggetti Magici: 2 oggetti minori.

Torre dell'Incantatore: 30 PC, 1 Lotto

La casa e il laboratorio di un incantatore.

  • Regno: Economia +1, Lealtà +1
  • Oggetti Magici: 3 oggetti minori, 2 oggetti medi.

Torre di Guardia: 12 PC, 1 Lotto

Un'alta struttura che funge da posto di guardia.

  • Regno: Stabilità +1, Malcontento -1
  • Speciale: Difesa +2

Università: 78 PC, 4 Lotti

Un istituto d'istruzione superiore, focalizzato su soggetti normali, ma che si dilettano in teorie magiche.

  • Regno: Economia +3, Lealtà +3; Fama +1
  • Sconto: Accademia, Accademia Magica, Accademia Militare, Biblioteca, Collegio Bardico, Museo
  • Convertibile da: Accademia
  • Oggetti Magici: 4 Pergamene o oggetti magici minori, 2 Pergamene o oggetti magici medi.
  • Insediamento: Cultura +4, Società +3; aumenta il bonus di Cultura di 4 per questioni relative a una Prova di Abilità in Conoscenze o Professione.

Villa Nobiliare: 24 PC, 2 Lotti

Un'enorme magione con giardini sontuosi che ospita una famiglia ricca e i suoi servitori.

  • Regno: Economia +1, Lealtà +1, Stabilità +1, Fama+1
  • Sconto: Artigiano Esotico, Negozio di Lusso, Maniero
  • Convertibile da: Maniero
  • Insediamento: Società +1

Zecca: 30 PC, 1 Lotto

Un edificio sicuro dove vengono coniate le monete del regno e conservati i pesi e le misure standard.

  • Regno: Economia +3, Lealtà +3, Stabilità +1, Fama +1

Eventi

Di seguito sono elencati gli eventi insoliti che possono accadere durante la fase di Evento di un regno. La maggior parte degli eventi si verificano immediatamente e sono istantanei o terminano alla fine della fase di Evento. Alcuni eventi impattano sull'intero regno, mentre altri si concentrano su uno specifico insediamento o esagono. Tirare sulla Tabella: Tipo di Evento e Livello di Pericolo per determinare il tipo di evento e se è benefico o dannoso, quindi tirare sull'appropriata tabella degli eventi pericolosi o benefici per gli insediamenti o il regno. Se si ottiene un evento non valido (come un pellegrinaggio quando non ci sono Cattedrali, Santuari o Templi nel regno), tirare ancora.

Tabella: Tipo di Evento e Livello di Pericolo
D% Evento
01 - 02 Benedizione naturale e tirare ancora1
03 - 04 Bel tempo e tirare ancora1
05 - 25 Evento benefico per il regno (Tabella: Eventi Benefici per il Regno)
26 - 50 Evento pericoloso per il regno (Tabella: Eventi Pericolosi per il Regno)
51 - 75 Evento benefico per gli insediamenti (Tabella: Eventi Benefici per gli Insediamenti)
76 - 96 Evento pericoloso per gli insediamenti (Tabella: Eventi Pericolosi per gli Insediamenti)
97 Banditismo e tirare ancora2
98 Abusivi e tirare ancora2
99 Attacco di mostri e tirare ancora2
100 Vandali e tirare ancora2

1 Se il secondo tiro indica lo stesso evento, l'evento duplicato viene ignorato e non si effettuano ulteriori tiri.

2 Se il secondo tiro indica lo stesso evento, quest'ultimo si verifica altrove nel regno.

Tabella: Eventi Benefici per il Regno
D% Evento
01 - 07 Ritrovamento archeologico
08 - 12 Proposta diplomatica
13 - 20 Scoperta
21 - 31 Boom economico
32 - 39 Invito ad una celebrazione
40 - 53 Surplus di cibo
54 - 66 Bel tempo
67 - 75 Corsa sulla terra
76 - 85 Benedizione naturale
86 - 90 Nuovi sudditi
91 - 100 Calma politica
Tabella: Eventi Pericolosi per il Regno
D% Evento
01 - 05 Tentativo di omicidio
06 - 18 Banditismo
19 - 28 Faida
29 - 41 Carestia di cibo
42 - 51 Richiesta di miglioria
52 - 59 Inquisizione
60 - 64 Grande disastro
65 - 76 Attacco di mostri
77 - 84 Pestilenza
85 - 92 Scandalo pubblico
93 - 100 Contrabbandieri
Tabella: Eventi Benefici per gli Insediamenti
D% Evento
01 - 14 Prosperità
15 - 26 Scoperta
27 - 40 Trionfa la giustizia
41 - 46 Noblesse oblige
47 - 58 Successo eccezionale
59 - 66 Pellegrinaggio
67 - 72 Tesoro notevole
73 - 81 Ritrovamento inaspettato
82 - 93 Visita celebre
94 - 100 Immigrato facoltoso
Tabella: Eventi Pericolosi per gli Insediamenti
D% Evento
01 - 10 Richiesta di costruzione
11 - 17 Raccolto perso
18 - 25 Cultismo
26 - 35 Covo di spacciatori
34 - 41 Faida
42 - 49 Inquisizione
50 - 54 Disastro localizzato
55 - 61 Attacco di mostri
62 - 66 Pestilenza
67 - 74 Crimine sensazionale
75 - 80 Schiavisti
81 - 90 Abusivi
91 - 100 Vandali
  • Eventi Continui: L'effetto degli eventi continui prosegue in ogni turno durante la fase di Evento finché l'evento non viene risolto (come indicato nella descrizione dell'evento, generalmente superando una prova del regno).
  • Eventi Localizzati: Alcuni eventi hanno l'indicazione "insediamento" o "esagono". L'effetto di questi eventi è localizzata su un singolo insediamento o esagono. Si seleziona a caso un insediamento o un esagono dove sarà localizzato l'evento. Alcuni eventi (come una faida) potrebbero essere confinati a un insediamento o iniziare in un insediamento e diffondersi influenzando l'intero regno, a seconda se sono ottenuti da una delle tabelle degli eventi del regno o da una degli eventi degli insediamenti.
  • Modificatori di Insediamento: Alcuni eventi alterano i modificatori d'insediamento (Crimine, Cultura, ecc.). se un evento è localizzato su un insediamento, la conseguente alterazione ai modificatori d'insediamento influenza solo quell'insediamento, mentre se è localizzato su un esagono, influenza solo gli insediamenti in quell'esagono. Se il GM sta usando i modificatori di insediamento per l'intero regno (vedi Modificatori di Insediamento Estesi) e l'evento non e localizzato, í suoi aggiustamenti si applicano al modificatore finale per l'intero regno. Per esempio, l'evento nuovi sudditi aumenta la Società e la Stabilità dell'intero regno di 1.
  • Ingaggiare Avventurieri: Una volta per fase di Evento, è possibile ingaggiare degli avventurieri PNG per avere supporto nella gestione di un evento, ottenendo un bonus a una prova di Economia, Lealtà o Stabilità effettuata come parte dell'Evento. Gli avventurieri di 1° - 2° livello concedono bonus +2 alla prova e costano 4 PC, gli avventurieri di 3° - 5° livello concedono bonus +5 alla prova e costano 8 PC, mentre gli avventurieri di livello pari o superiore al 6° (ma non superiore al LMG dei PG) concedono bonus +10 alla prova e costano 16 PC.
  • Abusivi (Insediamento, Continuo): Un lotto vuoto dell'insediamento viene occupato da mendicanti, facinorosi e persone incapaci di trovare un lavoro o un alloggio adeguato, che vi si accampano con tende, carri e baracche. Non è possibile utilizzare il lotto finché gli occupanti non vengono dispersi. Fama e Stabilità diminuiscono di i e il Malcontento aumenta di 2. Si può tentare di disperdere gli abusivi con una prova di Stabilità. Il successo indica che gli occupanti sono stati dispersi e l'evento non è continuo, ma se non viene edificato un Casamento o Caseggiato in quel lotto nel turno successivo, l'Infamia aumenta di i e il Malcontento di 2. Fallire una prova di Stabilità indica che l'evento è continuo e non è possibile edificare su quel lotto finché l'evento non viene risolto.
  • Attacco di Mostri (Insediamento, Continuo): Un mostro (o un gruppo di mostri) attacca il regno. Il GM seleziona un esagono rivendicato del regno dove il mostro è attivo. Il GS dell'incontro con il mostro è pari al LMG dei PG + 1d4 -1. Ci si può occupare personalmente del mostro (guadagnando PE e tesoro come di norma per i propri sforzi) oppure è possibile superare una prova di Stabilità per eliminarlo (che non influenza i PG o le statistiche del regno). Se il mostro non viene sconfitto in questo turno, il Malcontento aumenta di 4. Se il Malcontento del regno è pari a 5 o superiore, l'esagono con il mostro diventa non rivendicato (questo in aggiunta alla perdita del controllo di esagoni durante la fase di Mantenimento a causa dell'alto Malcontento).
  • Banditismo: I banditi depredano chi viaggia attraverso il regno. Si effettua una prova di Stabilità. Se si ha successo, le difese del proprio regno ferma il banditismo prima che causi problemi. Se si fallisce, i banditi riducono il Tesoro del regno di 1d6 PC (ogni volta che si ottiene un 6, aggiungere il risultato al totale e tirare ancora).
  • Bel Tempo: Il bel tempo innalza gli spiriti e la produttività. Lealtà e Produttività aumentano di 2 fino alla successiva fase di Evento.
  • Benedizione Naturale: Un evento naturale, come lo sbocciare di rari e bellissimi fiori selvatici o una configurazione astrale ben augurale, solleva il morale del regno. Sì guadagna bonus +4 alle prove di Stabilità fino alla fase di Evento successiva.
  • Boom Economico: Il commercio nel regno subisce un'impennata. Il Tesoro aumenta di 1d6 PC (ogni volta che si ottiene un 6, sommare il suo risultato al totale e tirare ancora).
  • Calma Politica: Un'improvvisa assenza di macchinazioni politiche coincide con un aumento dell'approvazione dell'opinione pubblica. Il Malcontento diminuisce di 1d6. Fino alla fase di Evento successiva, si guadagna bonus +2 alle prove per risolvere gli eventi continui. Se il regno non ha né Malcontento né eventi continui, la Lealtà e la Stabilità aumentano di 1. Se si utilizza il modificatore di insediamento Legge (vedi Modificatori di Insediamento Estesi), aumenta anch'esso di 1 per l'intero regno.
  • Carestia di Cibo: Sprechi, tradimenti o sfortuna hanno portato una carestia di cibo in questo turno. Si effettua una prova di Stabilità. Se si ha successo, nella successiva fase di Mantenimento i Consumi aumentano del 50%. Se si fallisce, nella successiva fase di Mantenimento i Consumi aumentano del 100%.
  • Contrabbandieri (Continuo): Mercanti senza scrupoli sovvertono attività legittime. Si effettuano una prova di Lealtà e una prova di Stabilità, ognuna con una penalità pari al numero di Fronti del Porto, Moli e rotte commerciali del regno. Se si superano entrambe le prove, i contrabbandieri sono arrestati prima che il regno subisca penalità a causa dell'evento. Se si fallisce una delle prove, la Corruzione aumenta di 1d2 in ogni insediamento, il Crimine del regno (Regole del Regno Opzionali) aumenta di 1, la Produttività del regno diminuisce dì 14 il Tesoro diminuisce di 1d3 PC e l'evento non è continuo. Se si falliscono entrambe le prove, la Corruzione aumenta di 1d4, il Crimine del regno aumenta dì 1, la Produttività del regno diminuisce di 1d6, il Tesoro diminuisce di 1d6 PC e l'evento è continuo.
  • Corsa alla Terra: Dei coloni troppo zelanti rivendicano un esagono non rivendicato e costruiscono una Cava, una Fattoria, una Miniera o una Segheria a loro spese, ma se ne contendono il possesso. Questo esagono non fa parte dell'regno, quindi non si ottengono benefici da esso. Produttività, Società e Stabilità diminuiscono di 1. Si effettua una prova di Lealtà. Se si ha successo, il Malcontento aumenta di 1. Se si fallisce, il Malcontento aumenta di 1d4. Se si costruisce una miglioria identica in un esagono adiacente durante la propria fase di Editto successiva, si annullano le modifiche di questo evento a Produttività, Società e Stabilità.
  • Covo di Spacciatori (Insediamento, Continuo): Uno dei Casamenti o Caseggiati del regno diventa un covo di spacciatori di droghe illecite. Si effettuano una prova di Lealtà e una prova di Stabilità, con una penalità pari al numero di casamenti, Fronti del Porto, Sale da Ballo e lotti con abusivi nell'insediamento. Se si superano entrambe, si elimina il covo di spacciatori prima che il regno subisca penalità a causa dell'evento. Se si fallisce una prova, il Crimine e il Malcontento aumentano di 1. Se si falliscono entrambe le prove, il Crimine e il Malcontento aumentano di 1, l'Economia, la Lealtà e la Stabilità diminuiscono di 1 e nella fase di Evento successiva, si verifica un secondo evento covo di spacciatori nello stesso insediamento (01 - 50) o in quello più vicino (51-100).
  • Crimine Sensazionale (Insediamento, Continuo): Un assassino seriale, un piromane o un audace bandito affligge il regno. Si effettuano due prove di Stabilità, aggiungendo la Legge dell'insediamento e sottraendo il suo Crimine. Se si superano entrambe le prove, il criminale viene catturato prima che il regno subisca penalità a causa dell'evento. Se si fallisce una prova, il Malcontento aumenta di 1 e l'evento è continuo. Se si falliscono entrambe, il criminale si prende gioco delle autorità: Legge e Lealtà diminuiscono di 1, il Tesoro diminuisce di 1d4 PC, il Malcontento aumenta di 2 e l'evento è continuo.
  • Cultismo (Insediamento, Continuo): Un culto religioso di un allineamento opposto a quello del regno inizia a rapire, convertire o persino sacrificare in pubblico la cittadinanza. Si effettuano una prova di Lealtà e una prova di Stabilità. Se si superano entrambe, il culto si scioglie prima che il regno subisca penalità a causa dell'evento. Per ogni prova fallita, il Malcontento aumenta di 1 e la Produttività, la Società e la Stabilità diminuiscono di 1. Se si falliscono entrambe le prove, l'evento continua nella fase di Evento successiva.
  • Disastro Localizzato (Insediamento): Un incendio, una tempesta, un terremoto, un'inondazione, un sabotaggio o un altro disastro colpisce l'Insediamento. Si tira 1d6 per determinare quanti lotti vengono minacciati dal disastro. Con un risultato di 6, il disastro è diffuso e minaccia 1d6 lotti addizionali adiacenti. Si effettua una prova di Stabilità per ogni lotto minacciato: il fallimento indica che il disastro distrugge la costruzione in quel lotto e il Malcontento aumenta di 1. (Questa prova di Stabilità rappresenta la capacità del proprio regno di prepararsi o reagire al disastro tanto quanto quella della struttura di resistere ai danni).
  • Faida (Insediamento, Continuo): I nobili (o altri influenti gruppi rivali) sono litigiosi. Si effettua una prova di Lealtà. Se si ha successo, si pone termine all'evento, ma il Malcontento aumenta di 1. Se si fallisce, la Corruzione aumenta di 1, il Malcontento aumenta di 1d6 e l'evento è continuo.
  • Grande Disastro (Esagono): Si verifica un incendio, una tempesta, un terremoto, un'inondazione, un sabotaggio o un altro disastro. Tirare 1d6: con un risultato di 1-5, il disastro minaccia solo un esagono migliorato. Con un 6, iI disastro è diffuso e minaccia 1d6 esagoni migliorati adiacenti all'esagono bersaglio. Si effettua una prova di Stabilità per ogni esagono minacciato: il fallimento indica che il disastro distrugge una miglioria territoriale nell'esagono e il Malcontento aumenta di 1. (Questa prova di Stabilità rappresenta la capacità del proprio regno di prepararsi o reagire al disastro tanto quanto quella della struttura di resistere ai danni).
  • Immigrato Facoltoso (Insediamento): Un ricco mercante o un nobile facoltoso di un'altra terra è impressionato dal regno e chiede di poter costruire un Maniero (01-75) o una Villa Nobiliare (76-100) nell'insediamento a proprie spese. Se gli viene concesso, la costruzione concede i suoi normali benefici al regno.
  • Inquisizione (Insediamento, Continuo): Degli zeloti mobilitano l'opinione pubblica contro una particolare razza, religione, nazione, condotta o autorità del regno. Si effettua una prova di lealtà. Se si fallisce, gli zeloti diventano incontrollabili: Infamia e Legge aumentano di 1, mentre Conoscenza, lealtà, Produttività e Stabilità diminuiscono di 2, Se sì ha successo, gli zeloti vengono pressoché soppressi: Conoscenza, Lealtà, Produttività e Stabilità diminuiscono di 1. Due prove superate di seguito pongono fine all'evento (se una prova pone termine all'evento, non si subiscono penalità in quel turno).
  • Invito a una Celebrazione: Le autorità del regno sono invitate a una celebrazione di un regno vicino. Se accettano e portano un valore di 1d4 PC in dono, per 1 anno la Società aumenta di 1, la Fama aumenta di 1 per ogni prova riguardante quel regno e si guadagna bonus +2 alle prove di editto riguardanti quel regno.
  • Noblesse Oblige (Insediamento): Una famiglia nobile si offre di edificare un Monumento (01-50) o un Parco (51- 100) nel proprio insediamento a sue spese. I nobili pagano tutti i costi e i Consumi relativi.
  • Nuovi Sudditi: Un piccolo gruppo di creature intelligenti indigene si unisce al regno e si sottomette al suo governo. La Società e la Stabilità aumentano di 1, il Malcontento diminuisce di 1 e il Tesoro aumenta di 1d6 PC (ogni volta che si ottiene un 6, sommare il risultato al totale e tirare ancora).
  • Pellegrinaggio (Insediamento): Si sceglie a caso un insediamento con una Cattedrale, un Santuario o un Tempio. Pia gente religiosa viaggia fino all'insediamento, tenendo una celebrazione religiosa in quel luogo senza alcun costo in PC per il regno.
  • Pestilenza (Esagono o Insediamento, Continuo): Un letale contagio colpisce l'esagono o l'insediamento bersaglio. Non si possono edificare migliorie territoriali o costruzioni dove persiste la pestilenza. Si effettuano due prove di Stabilità, ognuna con una penalità pari al numero di Quartieri degli Stranieri, Strade Maestre, Locande, Moli, Sale da Ballo, Strade Comuni, Recinti per il Bestiame, Casamenti e Fronti del Porto nell'esagono, e un bonus pari al numero di Alchimisti, Cattedrali, Erboristi, Ospedali e Templi nell'esagono. Se si superano entrambe le prove si pone termine all'evento, ma la Stabilità diminuisce di 2 e il Tesoro di 1d3 PC. Se si fallisce una prova, La Stabilità diminuisce di 4, il Tesoro diminuisce di 1d6 PC e il Malcontento aumenta di 1d3. Se si falliscono entrambe, la Stabilità diminuisce di 4, il Tesoro diminuisce di 1d6 PC, il Malcontento aumenta di 1d6 e nella fase di Evento successiva la pestilenza si diffonde in un esagono adiacente.
  • Proposta Diplomatica: Un regno vicino manda un ambasciatore nel regno per stabilire un'ambasciata (01-60), un trattato (61-90) o un'alleanza (91-10o), come se si fosse usato un editto diplomatico (vedi Editti Speciali). Se quando avviene l'evento il GM non ha in mente nessun regno adatto, ne determina l'allineamento a caso; questo regno potrebbe essere ostile o amichevole. L'ambasciatore porta un valore di 1d4 PC in dono al regno.
  • Prosperità (Insediamento): Si sceglie a caso un insediamento. Il commercio prospera in quell'insediamento. Fino alla fase di Evento successiva, l'Economia aumenta del numero di costruzioni in quell'insediamento che concedono un bonus a Economia e la Corruzione aumenta di 1d4 in quell'insediamento.
  • Raccolto Perso (Insediamento): Parassiti, ruggine e tempo atmosferico rovinano il raccolto nell'esagono di un insediamento e in tutti quelli adiacenti. Si effettuano due prove di Stabilità. Se si superano entrambe, il problema viene risolto prima che il regno subisca penalità a causa dell'evento. Se ne supera solo una, le fattorie influenzate riducono i Consumi di 1 (al posto della loro normale riduzione) nella fase di Mantenimento successiva. Se si falliscono entrambe, le fattorie non riducono affatto i Consumi nella fase di Mantenimento successiva.
  • Richiesta di Costruzione (Insediamento, Continuo): Gli abitanti richiedono che una certa costruzione venga edificata (01-75) o demolita (76-100). Si seleziona il tipo di costruzione a caso tra quelli disponibili per l'insediamento. Se la richiesta non viene soddisfatta per la fase di Evento successiva, il Malcontento aumenta di 1. In alternativa, sì può sopprimere la richiesta degli abitanti e negare l'evento superando una prova di Lealtà, ma questo riduce la Lealtà di 2 e aumenta il Malcontento di 1.
  • Richiesta di Miglioria (esagono): Come per l'evento richiesta di costruzione, ma gli abitanti desiderano che venga edificata o distrutta una miglioria territoriale nell'esagono.
  • Ritrovamento Archeologico: Una rovina ben conservata viene scoperta nel regno, con manufatti storici legati alla popolazione che viveva in quella terra tanto tempo fa. Effetto: la Cultura aumenta di 1. Se si ha un Museo, i ritrovamenti aggiungono un valore di 10.000 mo in manufatti storici alla sua collezione (se si hanno più Musei bisogna sceglierne uno come ricevente).
  • Ritrovamento Inaspettato (Insediamento): I locali scoprono un oggetto magico abbandonato. L'insediamento ottiene un slot oggetto magico temporaneo minore (01-70) o medio (71-100) che viene riempito automaticamente nella fase di Mantenimento successiva. Questo slot e l'oggetto svaniscono se l'oggetto viene venduto o nella successiva fase di Evento, a seconda di ciò che accade prima.
  • Scandalo Pubblico: Una delle autorità del regno è implicata in un crimine o una situazione imbarazzante, come una relazione con lo sposo di un'altra autorità. L'Infamia aumenta di 1. Si effettua una prova di Lealtà. Se si fallisce, il Malcontento aumenta di 2 e si subisce penalità -4 a tutte le prove di Lealtà fino alla fase di Evento successiva.
  • Schiavisti (Insediamento, Continuo): Dei criminali iniziano a rapire cittadini e a venderli come schiavi. Si effettuano una prova di Lealtà e una prova di Stabilità, ognuna con una penalità pari al numero di Casamenti, Fronti del Porto, Sale da Ballo e lotti con abusivi nell'insediamento. Se si superano entrambe le prove, gli schiavisti vengono catturati prima che il regno subisca penalità a causa dell'evento. Se si fallisce una delle prove, Lealtà Stabilità e Malcontento diminuiscono di 1, ma l'evento non è continuo. Se si falliscono entrambe le prove, Lealtà, Stabilità e Malcontento diminuiscono di 2 l'evento è continuo.
  • Scoperta (Insediamento): Degli studiosi scoprono un pizzico di antica conoscenza o concepiscono una nuova importante ricerca per conto proprio. La Fama aumenta di 1 e la Conoscenza aumenta di 1d4.
  • Successo Eccezionale (Insediamento): Uno degli abitanti del regno crea un capolavoro artistico, edifica una costruzione particolarmente impressionante o porta fama al regno in altro modo. La Fama aumenta di 1, il Tesoro aumenta di 1d6 PC e il Malcontento diminuisce di 2. Si guadagna bonus +4 alle prove di Economia fino alla fase di Evento successiva.
  • Surplus di Cibo: I contadini inaspettatamente producono una vera manna. Nella successiva fase di Mantenimento, i Consumi del regno si dimezzano (tornando alla normalità nel turno successivo).
  • Tentativo di Omicidio: Una delle autorità del regno (determinata a caso) è bersaglio di un attentato. Se il bersaglio è un PG, il GM dovrebbe far giocare il tentativo, utilizzando un assassino con un GS pari al livello del PG bersaglio. Se il bersaglio è un PNG, bisogna superare una prova di Stabilità per evitare l'assassinio. Se l'omicidio avviene, il Malcontento aumenta di 1d6 e il regno subisce immediatamente la penalità per l'assenza dell'autorità in quel ruolo.
  • Tesoro Notevole (Insediamento): L'insediamento riempie immediatamente uno slot oggetto magico vuoto (selezionandolo a caso) con un oggetto migliore del solito (medio per uno slot minore, maggiore per uno slot medio). Si consideri il valore base dell'insediamento come se fosse superiore del 50% rispetto al normale per determinare il prezzo massimo dell'oggetto. Se l'insediamento non ha slot oggetto magico vuoti, si consideri questo evento come un ritrovamento inaspettato.
  • Trionfa la Giustizia (Insediamento): Le autorità sgominano una grossa operazione criminale o sventano un complotto contro l'insediamento. Legge e Lealtà aumentano di 1, mentre Crimine e Malcontento diminuiscono di 1.
  • Vandali (Insediamento): Malviventi e dissidenti si rivoltano e distruggono proprietà. Si effettuano una prova di Lealtà e una prova di Stabilità. Se si superano entrambe le prove, i vandali vengono arrestati prima che il regno subisca penalità a causa dell'evento. Se si fallisce una prova, la Società diminuisce di 1 e una costruzione a caso nell'insediamento viene danneggiata. Se si falliscono entrambe, una costruzione a caso viene distrutta (il Malcontento aumenta di 1 per ogni lotto della costruzione distrutta) e altre 1d3 costruzioni vengono danneggiate. Una costruzione danneggiata non fornisce benefici finché non viene spesa la metà del suo costo per ripararla.
  • Visita Celebre (Insediamento): Una celebrità di un altro regno visita uno degli insediamenti, generando un flusso di visitatori e consumi. La Fama aumenta di 1 e il Tesoro aumenta di 1d6 PC (ogni volta che sì ottiene un 6, sommare il risultato al totale e tirare ancora).

Regole del Regno Opzionali

Le sezioni seguenti presentano regole opzionali per il sistema per la costruzione di un regno. Queste regole sono modulari: se il gruppo preferisce una versione più semplice delle regole del regno, il GM può ignorare tali opzioni e usare solo le regole standard per la costruzione di un regno. Molte di queste regole opzionali introducono più matematica nella costruzione di un regno e utilizzano formule complesse per ricavare effetti addizionali da applicare al regno. Il GM stabilisce se utilizzare queste regole opzionali nella campagna e se mantenerle o disfarsene se interferiscono con lo stile di gioco desiderato nella campagna.

Abilità dei Ruoli di Autorità

Ogni ruolo di autorità dà bonus alle statistiche del regno in base a uno dei punteggi di caratteristica dell'autorità. Il GM potrebbe permettere che i gradi in un'Abilità attinente (come Diplomazia o Intimidire) di un'autorità influenzino anche le statistiche del regno. Per ogni 5 gradi in un'Abilità attinente, l'autorità aumenta il modificatore dell'autorità di un 1 addizionale. Questi bonus addizionali dati dalle abilità modificano i bonus standard dei ruoli di autorità così come il talento Autorità concede bonus addizionali. Le Abilità attinenti di ciascun ruolo di autorità sono le seguenti.

Dimensione dell'Insediamento

A discrezione del GM, i modificatori dell'insediamento potrebbero variare in base alla dimensione del regno e alla corrispondenza con i tipi standard di insediamento.

Tabella: Dimensioni e Modificatori degli Insediamenti
Lotti Tipo Modificatore Pericolo
1 Villaggio -4 -10
2 - 8 Piccolo paese -2 -5
9 - 20 Paese 0 0
21 - 40 Piccola città +1 +5
41 - 100 Grande città 11 +51
101+ Metropoli +11 +51

1 Per distretto

  • Modificatori: Aggiungere il numero indicato a Corruzione, Crimine, Cultura, Legge, Produttività e Società del regno.
  • Pericolo: Aggiungere il numero indicato al valore di Pericolo dell'insediamento.

Costruzioni Abbandonate

Se una costruzione richiede che un'altra le sia adiacente (come una Taverna che deve essere adiacente a un Caseggiato o un Maniero), e la costruzione necessaria viene demolita o distrutta, il GM può stabilire che l'edificio associato esca dagli affari o comunque cessi l'attività dopo 1d3 turni a causa della mancanza di clienti o supporto. In questo caso, si perde il beneficio della costruzione e il Malcontento aumenta di 1. Se si crea un rimpiazzo per la costruzione richiesta, nella fase di Mantenimento successiva si può effettuare una prova di Economia per attivare l'edificio abbandonato; un successo indica che l'edificio abbandonato viene occupato e fornisce i suoi bonus. Se la prova fallisce, si può ritentare nel turno successivo.

Divinità e Testi Sacri

Invece di avere Cattedrali, Santuari e Templi che concedono gli stessi bonus a Economia, Lealtà e Stabilità a prescindere dall'affiliazione religiosa della costruzione, si può concedere un bonus a un attributo legato all'allineamento della divinità venerata. Un Tempio incrementa gli attributi come segue: Caotico: Lealtà +2; Malvagio: Economia +2; Buono. Lealtà +2; Legale: Economia +2; Neutrale: Stabilità +2. (Si applica due volte se l'allineamento della divinità è Neutrale Neutrale). Una Cattedrale incrementa questi attributi di 4 anziché 2. Un Santuario incrementa un attributo e solo di 1 (ad esempio, un Santuario di una divinità Legale Buona aumenta l'Economia o la Lealtà di 1). Invece che in base all'allineamento, una costruzione religiosa può concedere bonus in base alle sfere di influenza della sua divinità. Ad esempio, un Tempio della dea del vino può aumentare Economia e Lealtà (gli stessi attributi di una Taverna) di 2 e un Tempio del dio dell'avidità può aumentare Economia e Stabilità (gli stessi attributi di un Mercato Nero) di 2. Questi valori sostituiscono i normali modificatori della costruzione a Economia, Lealtà e Stabilità, e non dovrebbero mai dare bonus maggiori di quelli normali (+1 per un Santuario, +4 per un Tempio, +8 per una Cattedrale).

Editti Commerciali

Gli editti Commerciali consentono di creare una rotta commerciale con un altro regno, aumentando i PC guadagnati ogni mese e, possibilmente, la Fama e altre Statistiche del proprio regno. Per pianificare una rotta commerciale, si sceglie un altro regno come partner commerciale e si determina la distanza in esagoni da un insediamento nel proprio regno a uno nel regno bersaglio, tracciando il percorso della rotta in modo che sia piuttosto diretto. Una rotta commerciale può passare attraverso Prateria, deserto o qualsiasi tipo di terreno che abbia una strada comune o maestra. Se il proprio insediamento contiene un Molo, la rotta commerciale può passare lungo esagoni con fiumi o costa. Se il proprio insediamento contiene un Fronte del Porto, la rotta commerciale può passare attraverso esagoni d'acqua. Le rotte commerciali più lunghe sono più difficili da mantenere di quelle brevi. Per determinare la lunghezza effettiva della propria rotta commerciale, gli esagoni con strade comuni o fiumi contano normalmente. Gli esagoni di prateria o deserto valgono doppio. Gli esagoni d'acqua con strade maestre contano la metà. Questa distanza totale è detta Lunghezza della Rotta Commerciale (LRC). Si divide la Lunghezza della Rotta Commerciale per 10 onde ottenere il Modificatore di Rotta (MR). Si sottrae la LRC dalla dimensione del proprio regno per ottenere il Modificatore di Lunghezza (ML), con un ML minimo di 0. Stabilire una rotta commerciale richiede 1 esagono al giorno lungo Strade Comuni e Fiumi (a monte), 2 lungo le coste e 4 lungo acqua o Fiumi (a valle). Se il viaggio richiede 1 turno o più, se ne ottengono i benefici nel turno in cui i mercanti arrivano a destinazione. Bisogna investire almeno 5 PC nella spedizione commerciale iniziale per usare la rotta commerciale. La prima volta che i propri mercanti raggiungono l'insediamento di destinazione, si effettua una prova di Economia, una di Lealtà e una di Stabilità con la CD seguente:

CD = la CD di Controllo + la Corruzione del proprio insediamento + il MR + il ML - la Produttività del proprio insediamento

Se si falliscono tutte e tre le prove, la rotta commerciale è un fallimento completo; la Fama diminuisce di 1 e il Malcontento aumenta di 1. Se si supera una prova, la spedizione non riesce a raggiungere la sua destinazione, ma vende le sue merci altrove per 1d4 PC per ogni 5 PC investiti. Se si superano due prove, viene stabilita la rotta commerciale; l'Economia aumenta di 1 e il Tesoro aumenta di MR + 2d4 PC per ogni 5 PC investiti nella spedizione commerciale iniziale. Per esempio, se si investono 5 PC in una rotta commerciale con un MR pari a 2, il Tesoro aumenta di 2 + 2d4 PC. Se si superano tutte e tre le prove, viene stabilita la rotta commerciale ed è un grande successo; l'Economia aumenta di 2, la Fama aumenta di 1 e il Tesoro aumenta di MR+ 2d4 PC per ogni 5 PC investiti nella spedizione commerciale iniziale. Una rotta commerciale stabilita concede i suoi benefici per 1 anno. Un regno può avere una rotta commerciale di ciascuno dei tipi seguenti.

Ogni tipo richiede alcune costruzioni nel proprio insediamento e aumenta il bonus a Economia di una rotta commerciale stabilita.

  • Beni di Lusso: Questa rotta commerciale trasporta beni esotici come oggetti d'arte, strumenti musicali, libri, spezie, tinture e oggetti magici. Si contano tutti gli Alchimisti, gli Artigiani Esotici, gli Erboristi, i Negozi di Lusso, i Negozi di Magia e le Torri degli Incantatori nell'insediamento di partenza e si divide per 10: stabilire una rotta commerciale di beni di lusso incrementa l'Economia di un tale ammontare. Bisogna avere almeno i Negozio di Lusso nel proprio insediamento.
  • Cibo: Se il proprio regno ha una sovrapproduzione proveniente dalle fattorie e dagli allevamenti ittici che riduce i suoi Consumi sotto lo 0, si può esportare cibo. Stabilire una rotta commerciale di cibo incrementa l'Economia di 1 per ogni 10 Fattorie e Allevamenti Ittici nel regno; questo beneficio viene Perduto se in un qualsiasi mese Fattorie e Allevamenti Ittici non riducono i Consumi sotto lo 0. Bisogna avere almeno 1 Granaio e 1 Recinto per il Bestiame nel proprio insediamento.
Editti Speciali  
Esistono quattro tipi di editti speciali opzionali: Commerciali, Diplomatici, di Esplorazione e di Vassallaggio. Ogni turno nella fase di Editto, dopo aver promulgato i propri editti di Festività, Incremento, Propaganda e Tassazione, si può promulgare uno di questi editti speciali.
  • Materie Prime: Questa rotta commerciale trasporta materie prime comuni come legname, pietra, minerali grezzi o metalli. Stabilire una rotta commerciale di materie prime incrementa l'Economia di 1 per ogni 10 Cave, Miniere e Mulini nel regno. Bisogna avere almeno 1 Fonderia nell'insediamento di partenza per contare le Miniere.
  • Merci: Questa rotta commerciale trasporta merci come armi e tessuti. Si contano tutte le Botteghe, le Concerie, le Fucine, le Gilde e i Negozi nell'insediamento di partenza e si divide per 10: una rotta commerciale di merci incrementa l'Economia di un tale valore. Bisogna avere almeno 1 Gilda nel proprio insediamento.

Editti Diplomatici

Gli editti Diplomatici sono speciali editti che permettono di stabilire un'ambasciata, un trattato o un'alleanza con un altro regno. Bisogna avere un rappresentante ufficiale del proprio regno, come un ambasciatore o un'autorità, presente nell'altro regno per promulgare questo editto (sebbene il GM possa concedere di gestire attraverso comunicazione magica la maggior parte dei dettagli di questo editto e di ignorare questo requisito). Usare questo editto costa 1d4 PC in viaggi e altre spese. Il proprio rappresentate deve effettuare una prova di Diplomazia. La CD è determinata dalla formula seguente:

CD = 10 + l'infamia del proprio regno + il modificatore di dimensione speciale del regno bersaglio + il modificatore di dimensione speciale del proprio regno + il modificatore per la differenza di allineamento + il modificatore di relazione + l'atteggiamento del regno bersaglio - la Fama del proprio regno - i PC spesi mazzette e doni

  • Modificatore di Dimensione Speciale: È pari alla dimensione del regno divisa per 5.
  • Modificatore per la Differenza di Allineamento: È basato su quanto l'allineamento del proprio regno si avvicina a quello del regno bersaglio, seguendo la tabella sotto.
Tabella: Modificatori per la Differenza di Allineamento Diplomatico
Differenza di allineamento1 Modificatore alla CD
Stesso +0
1 Passo +5
2 Passi +15

1Per assi di allineamento

  • Modificatore di Relazione: Tiene conto dei trattati, delle alleanze e dei conflitti che si hanno con gli alleati e i nemici del regno bersaglio. Se si è amichevoli con gli stessi regni, il bersaglio è più propenso a intrattenere rapporti diplomatici. Se si è amichevoli con i suoi nemici, il regno bersaglio sarà meno interessato a negoziare. La CD viene modificata come segue per ogni terza parte in comune.
Tabella: Modificatore di Relazione Diplomatica
Relazione Modificatore alla CD
Si ha un'alleanza con la stessa terza parte del regno bersaglio -8
Si ha un trattato con l'alleato del regno bersaglio -4
Si ha un trattato con la stessa terza parte del regno bersaglio -2
Si ha un'ambasciata dal nemico del regno bersaglio +2
Si ha un trattato con il nemico del regno bersaglio +5
Si ha un'alleanza con il nemico del regno bersaglio +10
  • Atteggiamento: Proprio come per l'atteggiamento iniziale di un PNG, l'atteggiamento iniziale del regno bersaglio verso il proprio regno è indifferente, sebbene il GM possa modificarlo in base alle differenze di allineamento, alla storia comune, alla cultura, alle guerre, allo spionaggio, alle tensioni razziali e ad altri fattori del mondo della campagna. Questi fattori possono influenzare la CD di Diplomazia per l'utilizzo di questo editto (generalmente aumentando la CD di 5 per ogni passo di cui l'atteggiamento è peggiore di premuroso). L'atto rappresentato da questa prova di Diplomazia si svolge nell'arco di diversi giorni, con l'emissario che socializza con i rappresentanti del regno bersaglio, discutendo degli interessi comuni e dei benefici e dei traguardi ottenibili stipulando un accordo diplomatico con il proprio regno. Dato che questa prova non rappresenta un evento singolo, capacità e incantesimi che modificano un singolo tiro non influenzano questa prova a meno che non durino almeno 24 ore (per esempio, Loquacità non influenza questa prova).

Tipo di Relazioni Diplomatiche

Si usano gli editti Diplomatici per stabilire un'ambasciata, un trattato o un'alleanza, che sono rispettivamente ognuna una relazione più stretta della precedente.

  • Ambasciata: Si tenta di stabilire il reciproco riconoscimento dell'autorità e del territorio con il regno di bersaglio, rappresentato mediante la concessione di sovranità su ambasciate nei reciproci insediamenti. Si effettua una prova di Diplomazia usando la CD dell'editto Diplomatico. Se la prova di Diplomazia fallisce, l'altro regno rifiuta i diplomatici e non si può tentare di nuovo di stabilirvi un'ambasciata per un anno; se la prova fallisce di 5 o più, la Fama del proprio regno diminuisce di 1 e l'atteggiamento della controparte verso di esso peggiora di 1 passo. Se si supera la prova di Diplomazia, si raggiunge un accordo di ambasciata nel regno bersaglio; se si supera la prova di 5 o più, la Fama del proprio regno aumenta di 1 e l'atteggiamento del regno bersaglio verso di esso migliora di 1 passo. È possibile acquistare o costruire un Maniero o una Villa Nobiliare in uno degli insediamenti dell'altro regno da utilizzare come un'ambasciata (in tal caso, il proprio ambasciatore lo usa come residenza), e altrettanto possono fare le autorità del regno bersaglio. L'ambasciata viene considerata come territorio del proprio regno (e viceversa). Le sue ambasciate concedono al regno i normali bonus per una costruzione del loro tipo (che si applicano ai totali del proprio regno, ma non ad alcun insediamento specifico del proprio regno) e aumentano i Consumi di 1, l'Economia di 2 e la Società di 2. Se il regno bersaglio edifica un'ambasciata in uno degli insediamenti del regno altrui, guadagna anch'esso questi bonus. Se il proprio regno è stato fondato con il supporto di un ricco patrono, il regno ha automaticamente un accordo di ambasciata con il proprio patrono ed è possibile utilizzare editti Diplomatici per stabilire un trattato o un'alleanza. In alternativa, il proprio inviato può tentare di minacciare, invece di fare amicizia con la controparte: il proprio inviato tenta una prova di Intimidire, applicando l'Infamia del proprio regno come bonus. Inoltre, ottiene bonus +1 per ogni armata attiva nel proprio regno. La CD di questa prova è la stessa dell'editto Diplomatico, tranne che la propria Fama e la propria Infamia non la modificano. È possibile spendere PC in tangenti o regalie per modificare questa CD. La propria Infamia aumenta di 1 che si superi o fallisca la prova. Se si ha successo, si crea un accordo di ambasciata con il regno di destinazione. Se si fallisce, l'atteggiamento del regno bersaglio verso il regno minacciante peggiora di 1 passo, e l'Infamia di quest'ultimo aumenta di un ulteriore 1 e non si può effettuare tale minaccia per 1 anno. Se si fallisce di 5 o più, l'atteggiamento del regno bersaglio peggiora invece di 2 passi e l'Infamia aumenta di un ulteriore 1; se l'atteggiamento del regno bersaglio diventa o è già ostile, dichiarerà guerra al regno minacciante. Quello di ambasciata è considerato un accordo permanente. Sostituire il proprio ambasciatore non pregiudica l'editto o l'ambasciata. Se si desidera chiudere la propria ambasciata e rompere il relativo accordo, bisogna effettuare una prova di Lealtà. Il successo indica che si chiude l'ambasciata. Il fallimento indica che gli abitanti del proprio regno rifiutano l'idea di recidere i legami con l'altro regno e continuano a mantenere aperta l'ambasciata; è possibile tentare di nuovo il turno successivo.
  • Trattato: Se si dispone di un accordo di ambasciata con un altro regno, è possibile avvicinare le sue autorità per stabilire un trattato che formalizzi la cooperazione economica e sociale, e la comprensione reciproca. Farlo richiede un nuovo editto Diplomatico e che il proprio inviato effettui tre prove di Diplomazia usando la CD dell'editto Diplomatico. Queste prove devono essere effettuate consecutivamente (dato che un successo o un fallimento estremo può cambiare l'atteggiamento del regno bersaglio e la difficoltà delle prove successive). Se si falliscono due o più prove, il tentativo di stabilire un trattato fallisce; la Fama del proprio regno diminuisce di 1 e non è possibile tentare di nuovo di stabilire un trattato con l'altro regno per 1 anno. Se si superano due o più prove, il proprio inviato e una delle autorità del regno bersaglio (tipicamente il Governante o il Gran Legato) effettuano prove contrapposte nelle abilità seguenti, tirando nuovamente i pareggi: Diplomazia, Conoscenze (locali), Conoscenze (nobiltà), Intuizione e Raggirare. Una o entrambe le parti possono sostituire Intimidire a Diplomazia (anche se questo significa che una delle due sta effettuando una prova di Diplomazia contrapposta a una prova di Intimidire dell'altra). Come per gli editti Diplomatici, capacità o incantesimi che influenzano le prove di abilità non si applicano a meno che non durino almeno 24 ore. Chi vince la maggior parte di queste prove contrapposte è in vantaggio nei negoziati e decide se il trattato è equo o iniquo. Con un trattato equo, l'Economia di entrambi i regni aumenta del 10% dell'Economia della controparte. La Fama della parte in vantaggio nei negoziati aumenta di 1. Per un trattato iniquo, l'Economia del regno in vantaggio aumenta del 15% dell'Economia della controparte, mentre l'Economia di quest'ultimo aumenta del 5% dell'Economia del regno in vantaggio. L'Infamia del regno in vantaggio aumenta di 1. È possibile utilizzare un editto Diplomatico per cambiare un trattato iniquo in uno equo; farlo non richiede alcuna prova. Se un regno appartiene a PNG e il GM non desidera calcolare il suo esatto modificatore di Economia, può stimare la sua Economia pari a 2d6 + la sua dimensione. Un trattato è considerato un accordo permanente. Se si desidera rinegoziarlo, bisogna effettuare una prova di Lealtà. Se si ha successo, il proprio inviato e una delle autorità del regno bersaglio effettuano prove contrapposte come descritto in precedenza per le ambasciate (questo non garantisce che si finisca con un trattato più favorevole). Se si fallisce, il trattato esistente rimane in vigore e il proprio Malcontento aumenta di 1. Se ci si ritira dal trattato, bisogna effettuare una prova di Lealtà. Il successo significa che il Malcontento aumenta di 1; il fallimento indica che il Malcontento aumenta di 2. Se si attacca un regno con il quale si ha un trattato, bisogna effettuare una prova di Lealtà. Se si ha successo, Infamia e Malcontento aumentano di 1d2 ciascuno. Se si fallisce, Infamia e Malcontento aumentano di 1d4 ciascuno.
  • Alleanza: Se si ha un trattato con un altro regno, è possibile utilizzare un editto Diplomatico per stringere un'alleanza (un accordo militare di difesa e sostegno reciproco). Funziona come i negoziati per un trattato, tranne che richiede sei prove di Diplomazia o Intimidire. Bisogna superarne quattro per stringere l'alleanza. Se si ha successo, i negoziati procedono come per un trattato, con tre prove contrapposte di Diplomazia o Intimidire per determinare re chi è in vantaggio nelle trattative. La parte in vantaggio può decidere se l'alleanza è equa o iniqua, ma il bonus si applica alla Stabilità di ciascun regno, anziché all'Economia. I regni in un'alleanza possono muovere le loro armate attraverso i territori alleati e farle stazionare sui territori o in Forti e Torri di Guardia non occupati alleati, ma non all'interno di insediamenti alleati. Se l'armata di un regno alleato staziona sul territorio del proprio, bisogna superare una prova di Lealtà o il Malcontento aumenta di 1d2; questo non si applica se il proprio regno è stato attaccato e si è chiesto aiuto all'alleato. Se si viene attaccati da un altro regno, è possibile chiedere l'aiuto dei propri alleati. Il mancato invio di aiuti aumenta l'Infamia di un alleato di 1d4; l'esatta natura e l'ammontare degli aiuti inviati è a discrezione dei governanti di ciascun regno e il GM stabilisce se l'aumento di Infamia si applica. Se si attacca un regno con il quale si è stretta una alleanza, bisogna effettuare una prova di Lealtà. Se si ha successo, Infamia e Malcontento aumentano di 1d4 ciascuno. Se si fallisce, Infamia e Malcontento aumentano di 2d4 ciascuno. Un alleato attaccato può porre fine a un'alleanza, un trattato o un accordo di ambasciata con l'aggressore senza penalità.

Relazioni con Più Regni

Un regno può avere ambasciate in un qualsiasi numero di regni. Per ogni trattato o alleanza dopo il primo, il bonus a Economia o Stabilità viene ridotto di 1 (minimo o).

Editti di Esplorazione

Gli editti di Esplorazione sono editti speciali che consentono di dare incarico a degli esploratori di mappare esagoni non rivendicati e prepararli per il regno. Si può scegliere di accompagnare gli esploratori o di lasciarli esplorare per conto loro. Quando viene commissionata una spedizione, occorre determinarne la durata e pianificarne il percorso in anticipo. Finanziare gli esploratori costa 1d4 PC per mese della spedizione, pagato in anticipo. Gli esploratori partono dalla capitale del regno e trascorrono il periodo concordato viaggiando, esplorando e mappando esagoni non rivendicati. Al termine del periodo pattuito, ritornano nella capitale. Vedi Tabella: Territorio e Migliorie Territoriali per i tempi di viaggio ed esplorazione. Ogni spedizione richiede un editto di Esplorazione distinto. Gli esploratori notano tratti del territorio e risorse evidenti durante il primo giorno in un esagono. Ogni giorno trascorso nell'esagono consente prove di Conoscenze (geografia) e/o Sopravvivenza per individuare capisaldi, nascondigli o risorse nascosti, con una CD che varia da 15 per le cose relativamente facili da trovare e ben note nel folklore locale a 30 per quelle ben nascoste o generalmente sconosciute. Gli esploratori hanno le stesse probabilità di affrontare incontri casuali e altri pericoli che avrebbero i PG se viaggiassero attraverso o esplorassero l'esagono da soli. Se i PG non viaggiano con gli esploratori e questi ultimi fanno un incontro ostile, la spedizione può effettuare una prova di Furtività (CD 10 + il doppio del GS dell'incontro), utilizzando il modificatore a Furtività peggiore tra quelli dei membri della spedizione. Se si fallisce la prova, è possibile effettuare una prova di Stabilità (CD = CD di Controllo + il doppio del GS dell'incontro). Se si supera la prova di Stabilità, gli esploratori riescono a fuggire e sopravvivono, ma sono temporaneamente divisi e non fanno più progressi per quel mese. Se si fallisce la prova di Stabilità, gli esploratori vengono uccisi: il Malcontento aumenta di 1 e il resto dei PC investiti nella spedizione vengono persi.

Editti di Vassallaggio

Gli editti di Vassallaggio sono editti speciali che consentono di cedere una porzione della propria terra (o della terra non rivendicata che si giudica propria) a un'autorità subordinata, patrocinando il suo governo in cambio di fedeltà. Si può usare un editto di Vassallaggio anche per fondare una colonia dipendente dal proprio regno. Inoltre si può usare un editto di Vassallaggio per soggiogare un regno preesistente dopo averlo conquistato per assorbirlo esagono dopo esagono. Quando si promulga un editto di Vassallaggio, bisogna selezionare una persona che assuma il ruolo di autorità Viceré. Promulgare un editto di Vassallaggio richiede che vengano spesi 1d4 PC e dati PC addizionali al Viceré come Tesoro iniziale per il regno vassallo (proprio come un ricco patrono potrebbe aver concesso al regno sovrano un Tesoro iniziale). Si può concedere fino a 1/4 del proprio Tesoro al nuovo stato vassallo per garantirgli dei fondi iniziali. Quando si promulga un editto di Vassallaggio, si crea un nuovo regno o se ne lega uno preesistente al proprio. Il proprio vassallo sotto molti aspetti funziona come un'entità separata con i propri punteggi del regno. Il regno sovrano decide come viene governato: si potrebbe dare alla sua autorità piena autonomia, suggerimenti occasionali o comandi circa costruzioni o migliorie da realizzare, oppure controllarlo direttamente impartendo ordini al Viceré.

  • Nuovo Vassallo o Colonia: Quando si promulga un editto di Vassallaggio per creare una nuova colonia o un nuovo regno, è possibile stabilire immediatamente un'ambasciata, un trattato o un'alleanza (a propria scelta) con il nuovo vassallo (vedi Editti Diplomatici). Si può decidere se il trattato e l'alleanza sono equi o meno. Queste decisioni hanno successo automaticamente e non richiedono tiri.
  • Soggiogazione: Quando si promulga questo editto per soggiogare un altro regno, è possibile stabilire immediatamente un'ambasciata, ma è necessario seguire le normali regole per fare altrettanto con un trattato o un'alleanza. Se si spendono PC in tangenti o regalie per ridurre la CD e si riesce a stabilire il trattato o l'alleanza, è possibile contare la metà di questo ammontare come impiegato nell'edificazione di nuove migliorie e costruzioni nel regno vassallo in quel turno. L'atteggiamento di partenza del regno vassallo si basa sulla compatibilità di allineamento (vedi Editti Diplomatici) ed è influenzato dalle circostanze in cui sono state deposte le autorità precedenti (a discrezione del GM); per esempio, migliora se è stato rimosso un odiato tiranno o peggiora se viene deposto un governante popolare. La sottomissione può causare attrito tra gli abitanti del proprio regno e la cittadinanza di quello appena conquistato. Bisogna effettuare una prova di Lealtà ogni turno (quando si emette l'editto e nei turni successivi durante la fase di Mantenimento), aumentando la CD della dimensione del regno soggiogato divisa per 5. Il fallimento indica che il Malcontento aumenta di 1d4. Se si supera questa prova per tre turni consecutivi, viene stabilito un equilibrio pacifico e non è più necessario eseguire queste prove.
  • Penalità di Vacanza: Se il regno vassallo subisce una penalità di vacanza per l'assenza di un Viceré o perché quest'ultimo non ottempera ai suoi doveri, quel regno subisce anche la penalità di vacanza del Governante. Un Consorte o un Erede al Trono del regno sovrano può mitigare questa penalità se si trova in visita nello stato vassallo, però, non è in grado di mitigare anche la penalità di vacanza del Governante nel proprio regno.

Fama e Infamia

I regni guadagnano notorietà per le azioni delle loro autorità e dei loro abitanti, nonché per l'edificazione di alcuni tipi di costruzioni. Questo porta allo sviluppo di Fama o Infamia. La Fama rappresenta una percezione positiva di un regno, che è visto come un luogo di cultura, apprendimento, pace e onore, e riflette la misura del suo successo nella diplomazia, nel commercio e nella battaglia. L'Infamia rappresenta una percezione negativa di un regno, che è percepito come infido, corrotto, prevenuto, spietatamente guerrafondaio e malvagio. Durante la sua crescita, un regno può guadagnare e perdere sia Fama che Infamia, ma queste non sono statistiche antitetiche: l'aumento di Fama non implica un pari decremento di Infamia. Per esempio, un regno può essere famoso per la cultura e l'apprendimento, nonché tristemente noto per il tradimento e la corruzione. Questi valori di Fama e Infamia non hanno legami con i termini simili.

  • Valore Iniziale: Quando viene fondato, un regno nasce con Fama 1 o Infamia 1 (a scelta del Governante). L'altro valore parte da 0. Fama e Infamia non possono scendere al di sotto di 0. Certe costruzioni (come Arene e Castelli) aumentano la Fama. Alcuni eventi (come abusivi o visita celebre) possono aumentare o ridurre la Fama o l'Infamia.
  • Modificatori di Insediamento: Sommare i modificatori di Cultura e Società di tutti i propri insediamenti e dividere per 10, il risultato si aggiunge alla propria Fama. Sommare tutti i modificatori di Corruzione e Crimine di tutti i propri insediamenti e dividere per 10, il risultato si aggiunge alla propria Infamia.
  • Incrementi di Dimensione: Quando la dimensione del proprio regno aumenta a 11, 26, 51, 101 e 201, la Fama o l'Infamia (a scelta del Governante) aumenta di 1.
  • Usare Fama e Infamia: Fama e Infamia influenzano le prove di abilità relative ad altri regni. Per ogni 10 punti di Fama del proprio regno, i suoi abitanti ottengono bonus +1 alle prove di Diplomazia per influenzare i funzionari governativi di altri regni. Per ogni 10 punti di Infamia del proprio regno, i suoi abitanti ottengono bonus +1 a alle prove di Intimidire per influenzare i funzionari governativi di altri regni.

Forme di Governo

Le regole per la costruzione del regno presume che il governo sia una monarchia feudale: le autorità vengono nominate a vita (per autoproclamazione o da un agente esterno, come il monarca di un regno vicino) e i loro titoli sono ereditari. La forma di governo che si sceglie può aiutare a dare tono e spessore al regno e persino influire sui modificatori dei suoi insediamenti. Si può scegliere una delle forme di governo seguenti.

  • Autocrazia: Un singolo individuo governa sul regno per acclamazione popolare. Questa persona potrebbe essere eletta dal popolo, un eroe popolare cui è stato chiesto di prendere il comando o persino un monarca ereditario che regna con mano leggera. Modificatori: Nessuno.
  • Magocrazia: Un individuo o un gruppo con grandi poteri magici guida il regno e promuove la diffusione della conoscenza e dell'educazione magica e non. Coloro che possiedono capacità magiche spesso godono di una posizione privilegiata nel regno. Modificatori: Cultura +2, Produttività -1, Società -1.
  • Monocrazia: Il governante del regno è un individuo che ne ha preso il controllo o lo ha ereditato e si tiene stretto il potere. Modificatori: Corruzione +1, Crimine -1, Legge +1, Società -1.
  • Oligarchia: Un gruppo di consiglieri, mastri di gilda, aristocratici o altri individui ricchi e potenti si riunisce in un concilio per guidare il regno e indirizzare le sue politiche. Modificatori: Corruzione +1, Cultura -1, Legge -1, Società +1.
  • Organizzazione Segreta: Un gruppo non ufficiale o illegale governa il regno. Potrebbe usare un leader fantoccio per mantenere il segreto, ma è il gruppo a tirarne i fili. Modificatori: Corruzione +1, Crimine +1, Legge -3, Produttività +1.
  • Repubblica: Il regno è governato da un parlamento di eletti o nominati che rappresenta le varie aree geografiche o componenti culturali della nazione, prendendo decisioni collegialmente attraverso voto, procedure burocratiche e costituzione di coalizioni. Modificatori: Crimine -1, Legge -1, Produttività +1, Società +1.
  • Teocrazia: Il regno è governato dal leader della sua religione più praticata, e le idee e i membri di quella fede spesso godono di una posizione privilegiata nel governo e nel regno. Modificatori: Corruzione -1, Cultura +1, Legge +1, Società -1.

Indipendenza e Unificazione

Talvolta, dividere un regno in più parti o unirlo a un altro è l'opzione migliore per garantirne la sopravvivenza nel lungo periodo.

Dichiarare l'Indipendenza

Sebbene alcuni regni si dividano a causa di conflitti militari, razziali o religioni, si può dividere il proprio regno pacificamente se tutte le autorità sono d'accordo. Durante la fase di Evento, si seguono i passi seguenti.

  • Passo 1: Si stabilisce quanti regni si scindono dal regno padre.
  • Passo 2: Si divide il regno. Si stabilisce la grandezza in esagoni di ciascuno dei regni generati. Si divide il tesoro equamente (come per esempio in proporzione alla popolazione o alla dimensione) e si spartiscono tutti i beni mobili (come le armate).
  • Passo 3: Si determina quanto Malcontento del regno padre non è causato da autorità e modificatori di costruzione e si divide questo ammontare per il numero di regni generati (minimo Malcontento 1).
  • Passo 4: Ogni regno generato segue i passi per fondare un regno. Le autorità che si spostano dal regno padre a un regno figlio vengono considerate come se abdicassero dalla loro carica nel regno padre. La Lealtà aumenta di 1 per ogni regno generato per i successivi sei mesi. Si aggiunge il Malcontento del Passo 3 al Malcontento dei regni generati.
    Il GM può influenzare tutti questi passi in base alla situazione, per esempio infliggendo a un regno una penalità a Economia e un bonus a Lealtà, oppure dividendo il Malcontento al Passo 4 in modo diseguale tra i regni. Se l'indipendenza si verifica come conseguenza della creazione di un territorio secondario causata dalla perdita del controllo di un esagono di connessione (vedi Perdere esagoni), la penalità che incrementa il Malcontento per avere un'autorità che funge da Governante termina.
  • Indipendenza ed Editti Diplomatici: Se si utilizzano gli Editti Diplomatici, si potrebbe voler usare una sorta di editto per dichiarare l'indipendenza. Si considera questo editto come un editto Diplomatico per negoziare un'alleanza, ma l'atteggiamento iniziale del regno patrono verso il proprio regno è peggiore di 2 passi. Sei si ha successo, il negoziato emancipa il proprio regno e pone fine a qualsiasi trattato o alleanza con il suo ex-patrono: si conserva un'ambasciata con quel regno ed è possibile tentare di negoziare un nuovo trattato o una nuova alleanza. Se il negoziato fallisce, l'atteggiamento del patrono peggiora ulteriormente di 1 passo. Se questo cambia l'atteggiamento del patrono in ostile, ciò conduce alla guerra contro il regno ribelle.

Il paragrafo precedente descrive una situazione pacifica ottimale in cui una parte del regno vuole dividersi dal resto o i governanti vogliono dividere il regno in entità più piccole. La divisione di un paese a causa di un'invasione, una rivoluzione o un simile conflitto di solito comporta circostanze uniche ed è al di là degli scopi di queste regole; il GM dovrebbe utilizzare i passi precedenti come linee guida per quando le autorità del regno raggiungeranno un accordo con gli altri su come dividerlo.

Formare un'Unione

Proprio come un regno può dividersi in entità separate, alcuni regni possono decidere di unirsi per formare un'entità politica più potente. Se le autorità di ogni regno concordano sull'unificazione, il processo è relativamente indolore. Durante la fase di Evento, si seguono i passi seguenti.

Innanzitutto, si mette assieme il Tesoro e ogni altro bene mobile (come le armate) dei regni. Poi, si determina quanto Malcontento di ogni regno non è causato da autorità e modificatori di costruzione, facendo la media di questi risultati (minimo Malcontento 1).

Quindi si seguono i passi per fondare un regno, le autorità vengono considerate come se cambiassero ruolo all'interno di uno stesso regno.

Una volta che il nuovo regno è unificato, al suo Malcontento si aggiunge quanto calcolato in precedenza.

Il GM può influenzare tutti questi passi in base alla situazione, per esempio infliggendo agli esagoni del regno più piccolo una penalità temporanea a Lealtà per 1 anno o conferendo ogni turno un modificatore di 1d4-2 alla Stabilità dell'intero regno per 6 mesi.

Modificatori di Insediamento Estesi

Come illustrato nella sezione Costruzioni, la voce Insediamento di una costruzione indica i modificatori che influenzano le prove di abilità nell'insediamento. Se il GM desidera che questi modificatori influenzino il regno nel suo complesso, si sommano i modificatori di insediamento di tutti gli insediamenti nel proprio regno, si dividono per 10 e si applicano le seguenti modifiche in base all'allineamento del regno: Caotico: +1 Crimine; Malvagio: +1 Corruzione; Buono: +1 Società; Legale: +1 Legge; Neutrale: +1 Cultura (questo modificatore raddoppia se l'allineamento del regno è del tutto Neutrale, ossia né Caotico Neutrale, né Legale Neutrale). Questi modificatori generali si usano in qualsiasi parte del proprio regno. Se un insediamento ha il proprio modificatore di insediamento, si utilizza il più elevato tra i due per i tiri relativi a tale insediamento.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/other-rules/kingdom-building/