4) Classi

Sacerdote Guerriero

In grado di invocare il potere degli dèi in forma di benedizioni e incantesimi, i sacerdoti guerrieri fondono la magia divina con le arti marziali. Sono i bastioni incrollabili della loro religione, recitando ad alta voce le sacre scritture mentre annichiliscono i nemici a suon di colpi e non rifuggono mai da una sfida alla propria fede. Mentre i chierici potrebbero essere sottili e usare la diplomazia per raggiungere i loro obiettivi, i sacerdoti guerrieri non sono avulsi dal ricorrere alla violenza ogni volta che la situazione lo richiede. In molte fedi, i sacerdoti guerrieri costituiscono il nucleo delle forze marziali della chiesa, recuperando reliquie perdute, salvando membri del clero catturati e difendendo i principi del loro credo contro qualsiasi sfida.

Ruolo: I sacerdoti guerrieri possono servire come abili guaritori o incantatori, invocando i loro poteri divini nel mezzo del combattimento, dove la loro armatura e le loro abilità marziali vengono messe alla prova.

Allineamento: L'allineamento del sacerdote guerriero deve essere a un passo da quello della propria divinità, lungo l'asse legge/caos o l'asse bene/male
Dado Vita: d8
Classi Genitrici: Chierico e Guerriero
Ricchezza Iniziale: 5d6 × 10 mo (media 175 mo), in aggiunta ogni personaggio inizia con un abito dal valore di 10 mo o inferiore.
Incantesimi: Lista da Chierico/Oracolo/Sacerdote Guerriero
Regole Avanzate: Benedizioni

Archetipi: Campione della Fede Capo del Culto Comandante Divino
Disincantatore Pugno Consacrato Sacerdote della Forgia

Abilità di Classe

Le Abilità di classe del sacerdote guerriero sono Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Cavalcare (Des), Conoscenze (ingegneria) (Int), Conoscenze (religioni) (Int), Diplomazia (Car), Guarire (Sag), Intimidire (Car), Intuizione (Sag), Nuotare (For), Professione (Sag), Sapienza Magica (Int), Scalare (For) e Sopravvivenza (Sag)

Gradi di Abilità per Livello: 2 + modificatore di Intelligenza.

Tabella: Sacerdote Guerriero

Sacerdote Guerriero.jpg
Livello Bonus Attacco Base Tempra Riflessi Volontà Speciale Danno Arma Sacra Incantesimi al Giorno
0
+0 +2 +0 +2 Arma Consacrata, Arma Focalizzata, Aura, Benedizione (minore), Orazioni, Lancio Spontaneo 1d6 3 1
+1 +3 +0 +3 Fervore 1d6 1d6 4 2
+2 +3 +1 +3 Talento Bonus 1d6 4 3
+3 +4 +1 +4 Arma Consacrata +1, Incanalare Energia 1d6 4 3 1
+3 +4 +1 +4 Fervore 2d6 1d8 4 4 2
+4 +5 +2 +5 Talento Bonus 1d8 5 4 3
+5 +5 +2 +5 Armatura Consacrata +1 1d8 5 4 3 1
+6/+1 +6 +2 +6 Arma Consacrata +2, Fervore 3d6 1d8 5 4 4 2
+6/+1 +6 +3 +6 Talento Bonus 1d8 5 5 4 3
10° +7/+2 +7 +3 +7 Armatura Consacrata +2, Benedizione (maggiore) 1d10 5 5 4 3 1
11° +8/+3 +7 +3 +7 Fervore 4d6 1d10 5 5 4 4 2
12° +9/+4 +8 +4 +8 Arma Consacrata +3, Talento Bonus 1d10 5 5 5 4 3
13° +9/+4 +8 +4 +8 Armatura Consacrata +3 1d10 5 5 5 4 3 1
14° +10/+5 +9 +4 +9 Fervore 5d6 1d10 5 5 5 4 4 2
15° +11/+6/+1 +9 +5 +9 Talento Bonus 2d6 5 5 5 5 4 3
16° +12/+7/+2 +10 +5 +10 Arma Consacrata +4, Armatura Consacrata +4 2d6 5 5 5 5 4 3 1
17° +12/+7/+2 +10 +5 +10 Fervore 6d6 2d6 5 5 5 5 4 4 2
18° +13/+8/+3 +11 +6 +11 Talento Bonus 2d6 5 5 5 5 5 4 3
19° +14/+9/+4 +11 +6 +11 Armatura Consacrata +5 2d6 5 5 5 5 5 5 4
20° +15/+10/+5 +12 +6 +12 Arma Consacrata +5, Fervore 7d6, Aspetto della Guerra 2d8 5 5 5 5 5 5 5

Privilegi di Classe

Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del sacerdote guerriero.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

Il sacerdote guerriero è competente nell'uso di tutte le armi semplici e da guerra, nell'arma preferita della sua divinità (vedi Tabella Divinità)), in tutte le armature (leggere, medie e pesanti) e negli scudi (tranne gli scudi torre). Se venera una divinità con Colpo senz'Armi come sua arma preferita, il sacerdote guerriero ottiene Colpo Senz'Armi Migliorato come Talento bonus.

Incantesimi

Un sacerdote guerriero lancia gli incantesimi divini elencati nella Lista da Chierico/Oracolo/Sacerdote Guerriero. Tuttavia, il suo Allineamento può precludergli il lancio di alcuni incantesimi avversi al suo credo etico e morale; vedi Incantesimi Buoni, Caotici, Legali e Malvagi, più avanti. Un sacerdote guerriero deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo.

Il livello di incantesimo più elevato di un sacerdote guerriero è il 6°. Gli incantesimi da Chierico di 7° livello o superiore non sono nella lista degli incantesimi di classe del sacerdote guerriero, e non può usare Oggetti Magici a completamento di incantesimo o ad attivazione di incantesimo (senza superare una prova di Utilizzare Congegni Magici) di incantesimi da Chierico di 7° livello o superiore.

Per preparare o lanciare un incantesimo, un sacerdote guerriero deve avere un punteggio di Saggezza almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo. La Classe Difficoltà per un Tiro Salvezza contro un incantesimo da chierico è 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di Saggezza del sacerdote guerriero.

Come gli altri incantatori, un sacerdote guerriero può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: Sacerdote Guerriero. Inoltre, il sacerdote guerriero ottiene Incantesimi Bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Saggezza.

I sacerdoti guerrieri meditano o pregano per i loro incantesimi. Un sacerdote guerriero deve scegliere un momento del giorno in cui spendere 1 ora in tranquilla contemplazione o supplica per riguadagnare la sua riserva giornaliera di incantesimi. Un sacerdote guerriero può preparare e lanciare qualsiasi incantesimo che sia nella Lista da Chierico/Oracolo/Sacerdote Guerriero, ammesso che possa lanciare incantesimi di quel livello, ma deve scegliere quali incantesimi preparare durante la sua meditazione quotidiana.

Orazioni

I sacerdoti guerrieri possono preparare un numero di orazioni o incantesimi di livello 0, ogni giorno, come indicato nella Tabella: Sacerdote Guerriero. Questi incantesimi sono lanciati come tutti gli altri incantesimi ma non si consumano una volta lanciati e possono essere usati di nuovo.

Lancio Spontaneo

  • Un sacerdote guerriero buono (o un sacerdote guerriero neutrale di una Divinità buona) può catalizzare l'energia magica accumulata in incantesimi di guarigione che non ha preparato in precedenza. Il sacerdote guerriero può "perdere" un incantesimo preparato che non sia un'orazione per lanciare un qualsiasi incantesimo curare dello stesso livello o di livello inferiore (un incantesimo curare è un qualsiasi incantesimo con la parola "cura" nel nome).
  • Un sacerdote guerriero malvagio (o un sacerdote guerriero neutrale di una Divinità malvagia), d'altro canto non può convertire gli incantesimi preparati in incantesimi curare, ma può convertirli in incantesimi infliggere (un incantesimo infliggere è un qualsiasi incantesimo con la parola "infliggi" nel nome).
  • Un sacerdote guerriero né buono né malvagio, la cui Divinità non è né buona né malvagia, può convertire gli incantesimi in incantesimi curare o infliggere. Una volta fatta la scelta, non può più essere modificata. Questa scelta determina anche se il sacerdote guerriero neutrale incanala energia positiva o negativa (vedi Incanalare Energia sotto).

Incantesimi Buoni, Caotici, Legali e Malvagi

Un sacerdote guerriero non può lanciare incantesimi di un Allineamento opposto al suo o a quello della sua Divinità (se possiede un Allineamento). Incantesimi associati con particolari Allineamenti sono indicati dai descrittori del bene, del caos, della legge e del male nella descrizione dell'incantesimo.

Aura (Str)

Un sacerdote guerriero di una Divinità buona, caotica, legale o malvagia è dotato di una particolare potente aura corrispondente all'Allineamento della divinità (per dettagli consultare Individuazione del Male).

Talenti Bonus

Al 3° livello e ogni 3 livelli successivi, un sacerdote guerriero riceve un Talento bonus in aggiunta a quelli ottenuti per l'avanzamento del personaggio. Questi Talenti bonus devono essere tratti da quelli indicali come Talenti di Combattimento. Il sacerdote guerriero deve soddisfare tutti i prerequisiti di questi Talenti, ma considera il suo livello da sacerdote guerriero come suo Bonus di Attacco Base (in aggiunta al Bonus di Attacco Base ottenuto da altre classi e Dadi Vita razziali) al fine di qualificarsi per questi Talenti. Infine, ai fini di questi Talenti, il sacerdote guerriero può selezionare Talenti che hanno un numero minimo di livelli da Guerriero come prerequisito considerando il suo livello di classe come livello da Guerriero.

Arma Focalizzata

Al 1° livello, un sacerdote guerriero ottiene Arma Focalizzata come Talento bonus (può scegliere qualsiasi arma, anziché solo l'arma preferita della sua Divinità).

Arma Consacrata (Sop)

Livello Danno (Sacerdote Guerriero Piccolo) Danno (Sacerdote Guerriero Medio) Danno (Sacerdote Guerriero Grande)
1°-4° 1d4 1d6 1d8
5°-9° 1d6 1d8 2d6
10°-14° 1d8 1d10 2d8
15°-19° 1d10 2d6 3d6
20° 2d6 2d8 3d8

Al 1° livello, le armi impugnate da un sacerdote guerriero vengono caricate del potere della sua fede. In aggiunta all'arma preferita della sua Divinità, il sacerdote guerriero può designare un'arma come arma consacrata selezionandola con il Talento Arma Focalizzata; se ha più Talenti Arma Focalizzata, questa capacità si applica a tutte le relative armi. Ogni volta che il sacerdote guerriero colpisce con la sua arma consacrata, il danno dell'arma è basato sul suo livello e non sul tipo di arma. Il danno per i sacerdoti guerrieri di taglia Media è indicato nella Tabella: Sacerdote Guerriero; vedi la tabella qui a lato per i sacerdoti guerrieri di taglia Piccola o Grande. Il sacerdote guerriero può decidere di usare il danno base dell'arma invece del danno di arma consacrata; questa decisione deve essere dichiarata prima di effettuare il Tiro per Colpire. (Se il danno base dell'arma supera il danno di arma consacrata, il suo danno non cambia). Questo incremento del danno non influenza nessun altro aspetto dell'arma e non si applica a oggetti alchemici, bombe o altre armi che infliggono solo danni da energia.

Al 4° livello, il sacerdote guerriero ottiene la capacità di potenziare una delle sue armi consacrate con il Potere Divino come azione veloce. Questa capacità concede all'arma bonus di potenziamento +1. Per ogni 4 livelli dopo il 4°, questo bonus aumenta di +1 (fino a un massimo di +5 al 20° livello). Se il sacerdote guerriero ha più di un'arma consacrata, può potenziarne un'altra nel round successivo usando un'altra azione veloce. Può usare questa capacità per un numero di round al giorno pari al suo livello da sacerdote guerriero, ma questi round non devono necessariamente essere consecutivi.

Questo bonus si somma con qualsiasi altro bonus preesistente che potrebbe avere l'arma, fino a un massimo di +5. Il sacerdote guerriero può potenziare un'arma per avere qualsiasi delle Capacità Speciali seguenti: Affilata, Difensiva, Distruttiva, Energia Luminosa, Folgorante, Gelida o Infuocata. Inoltre:

L'aggiunta di queste Capacità consuma una quantità di bonus uguale al modificatore del prezzo base della Capacità. Le Capacità Speciali doppie non si cumulano. L'arma deve avere almeno bonus +1 prima aggiungere una Capacità Speciale.

Se vengono potenziate più armi, ciascuna consuma round di uso individualmente. Il bonus di potenziamento e le Capacità Speciali vengono determinati la prima volta che la capacità viene usata ogni giorno e non possono essere cambiati fino al giorno successivo. Questi benefici non si applicano se altre creature impugnano l'arma, ma continuano ad avere effetto se l'arma lascia per altri motivi la mano del sacerdote guerriero (per esempio se l'arma viene lanciata). Si può porre termine a questa capacità come azione gratuita all'inizio del turno del sacerdote guerriero (il round non conta ai fini della durata totale, a meno che la capacità non venga riattivata nel corso di quello stesso round). Se il sacerdote guerriero usa questa capacità su un'arma doppia, gli effetti si applicano solo su una delle estremità dell'arma.

Armatura Consacrata (Sop)

Al 7° livello, il sacerdote guerriero ottiene la capacità di potenziare la sua armatura (ma non il suo scudo) con il Potere Divino come azione veloce. Questa capacità concede bonus di potenziamento +1 all'armatura. Per ogni 3 livelli dopo il 7°, questo bonus aumenta di 1 (fino a un massimo di +5 al 19° livello). Il sacerdote guerriero può usare questa capacità per un numero di minuti al giorno pari al suo livello da sacerdote guerriero. Questa durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere utilizzata in incrementi di 1 minuto.

Questo bonus si somma con qualsiasi altro bonus preesistente che potrebbe avere l'armatura, fino a un massimo di +5. li sacerdote guerriero può potenziare un'armatura per avere qualsiasi delle Capacità Speciali seguenti:

L'aggiunta di queste Capacità Speciali consuma una quantità di bonus uguale al modificatore del prezzo base della Capacità. A questo scopo, Mascheramento conta come bonus +1, Resistenza all'Energia come +2, Resistenza all'Energia Migliorata +4 e Resistenza all'Energia Superiore +5. Le Capacità Speciali doppie non si cumulano. L'armatura deve avere almeno bonus +1 prima aggiungere una Capacità Speciale.

Il bonus di potenziamento e le Capacità Speciali vengono determinati la prima volta che la capacità viene usata ogni giorno e non possono essere cambiati fino al giorno successivo. Questi benefici si applicano mentre il sacerdote guerriero sta indossando l'armatura e termina immediatamente se viene rimossa o non è più in suo possesso. Si può porre termine a questa capacità come azione gratuita all'inizio del turno del sacerdote guerriero.

Quando il sacerdote guerriero utilizza questa capacità, può usare anche la sua capacità Arma Consacrata come azione gratuita spendendo un uso di Fervore.

Benedizioni (Sop)

La divinità del sacerdote guerriero influenza il suo Allineamento, quali magie può utilizzare, i suoi valori e come è visto dagli altri. Un sacerdote guerriero deve scegliere due Benedizioni tra quelle appartenenti alla sua Divinità (ogni Divinità concede Benedizioni legate ai suoi Domini). Può selezionare una Benedizione di Allineamento (Bene, Caos, Legge, Male) solo se il suo Allineamento concorda con quella Benedizione. Se il sacerdote guerriero non è devoto a una Divinità particolare, deve comunque scegliere due Benedizioni che rappresentino le sue inclinazioni spirituali e le sue capacità. Le restrizioni sull'Allineamento rimangono.

Ogni Benedizione fornisce un potere minore al 1° livello e un potere maggiore al 10° livello. Un sacerdote guerriero può invocare le sue Benedizioni un numero di volte al giorno (in qualsiasi combinazione) pari a 3 + metà del suo livello da sacerdote guerriero (fino a un massimo di 13 volte al giorno al 20° livello). Ogni volta che invoca una delle Benedizioni, quest'ultima conta ai fini del suo limite. La CD di queste Benedizioni è pari a 10 + metà del livello da sacerdote guerriero + il suo modificatore di Saggezza.

Se un sacerdote guerriero ha anche livelli in una classe che concede Domini da Chierico, le Benedizioni che sceglie devono corrispondere ai Domini selezionati per quella classe. A discrezione del GM, il sacerdote guerriero può cambiare le Benedizioni o i Domini selezionati in precedenza per conformarsi.

Un sacerdote guerriero può selezionare due Benedizioni qualsiasi concesse dalla sua Divinità. Le Benedizioni di una Divinità hanno lo stesso nome dei suoi Domini. A meno che non sia indicato diversamente, usare una Benedizione è un'azione standard. Un sacerdote guerriero senza una Divinità può selezionare due Benedizioni qualsiasi (a discrezione del GM). Se il potere di una Benedizione duplica gli effetti di un incantesimo, il livello dell'incantatore del sacerdote guerriero è pari al suo livello da sacerdote guerriero.

Le Benedizioni che influenzano armature e armi beneficiano chiunque impugni o indossi l'oggetto influenzato, non solo il sacerdote guerriero.

Le Benedizioni del sacerdote guerriero sono descritte alla pagina Benedizioni.

Linguaggi Bonus

I sacerdoti guerrieri possono selezionare i seguenti linguaggi:

  • Abissale (la lingua del Caotico Malvagio e delle creature Caotiche Malvagie, inclusi esterni Caotici Malvagi);
  • Celestiale (la lingua del Bene e delle creature Buone, inclusi esterni Buoni);
  • Infernale (la lingua del Legale Malvagio e delle creature Legali Malvagie, inclusi esterni Legali Malvagi).

Questi linguaggi sono in aggiunta a quelli bonus dati dalla Razza di appartenenza.

Fervore (Sop)

Al 2° livello, un sacerdote guerriero può trarre potere dalla sua fede per guarire ferite e danneggiare i nemici. Può usare questa capacità anche per lanciare rapidamente incantesimi che l'aiutino nei suoi sforzi. Questa capacità può essere usata per un numero di volte al giorno pari a metà del suo livello da sacerdote guerriero + il suo modificatore di Saggezza.

Spendendo un uso di fervore, un sacerdote guerriero buono (o uno che venera una Divinità buona) può toccare una creatura per curarle 1d6 danni + 1d6 danni addizionali per ogni 3 livelli da sacerdote guerriero posseduti oltre il 2° (fino a un massimo di 7d6 al 20° livello). Usare questa capacità è un'azione standard (a meno che il sacerdote guerriero non prenda come bersaglio se stesso, nel qual caso è un'azione veloce). In alternativa, il sacerdote guerriero può usare questa capacità per danneggiare i Non Morti, infliggendo lo stesso ammontare di danni che altrimenti curerebbe con un attacco di contatto in mischia. Usare fervore in questo modo è un'azione standard che provoca Attacchi di Opportunità. I Non Morti non ricevono alcun Tiro Salvezza contro questo danno. Questo uso di fervore conta come energia positiva.

Un sacerdote guerriero malvagio (o uno che venera una Divinità malvagia) può invece usare questa capacità per infliggere danni alle creature viventi con un attacco di contatto in mischia e curare le creature Non Morte con un tocco. Questo uso di fervore conta come energia negativa.

Un sacerdote guerriero neutrale che venera una Divinità neurale (o uno che non venera una Divinità specifica) usa questa capacità come un sacerdote guerriero buono se ha scelto di lanciare spontaneamente incantesimi curare o come uno malvagio se ha scelto di lanciare spontaneamente incantesimi infliggere.

Come azione veloce, un sacerdote guerriero può spendere un uso di fervore per lanciare un qualsiasi incantesimo da sacerdote guerriero che ha preparato con un tempo di lancio pari a 1 round o inferiore. Quando lanciato in questo modo, l'incantesimo può prendere come bersaglio solo il sacerdote guerriero, anche se normalmente potrebbe influenzare anche altri o bersagli multipli. Gli incantesimi lanciati in questo modo non richiedono componenti somatiche e non provocano Attacchi di Opportunità.

Incanalare Energia (Sop)

Al 4° livello, i sacerdoti guerrieri possono rilasciare un'onda di energia incanalando il potere della propria fede attraverso il simbolo sacro (o sacrilego). Quest'energia può essere usata per infliggere o curare danni, in base al tipo di energia incanalata e alle creature bersaglio. Usare questa capacità è un'azione standard che consuma due usi del Fervore del sacerdote guerriero e non provoca Attacchi di Opportunità. Il sacerdote guerriero deve presentare il simbolo sacro (o sacrilego) per usare questa capacità.

Un sacerdote guerriero buono (o uno di una Divinità buona) incanala energia positiva e può scegliere di infliggere danni alle creature Non Morte o di curare le creature viventi. Un sacerdote guerriero malvagio (o uno di una divinità malvagia) incanala energia negativa e può scegliere di infliggere danni alle creature viventi o di curare le creature Non Morte. Un sacerdote guerriero neutrale (o uno che non venera una Divinità specifica) incanala energia positiva se sceglie di lanciare spontaneamente incantesimi curare o energia negativa se sceglie di lanciare spontaneamente incantesimi infliggere.

Incanalare energia causa un'esplosione che colpisce tutte le creature di un tipo (Non Morte o viventi) in un raggio di 9 metri attorno al sacerdote guerriero. La quantità di danno inflitto o curato è pari all'ammontare indicato nella capacità Fervore. Le creature che subiscono danno dall'energia incanalata ricevono un Tiro Salvezza su Volontà per dimezzarlo. La CD del Tiro Salvezza è uguale a 10 + metà del livello del sacerdote guerriero + il suo modificatore di Saggezza. Le creature curate dall'energia incanalata non possono eccedere il loro totale di Punti Ferita massimi (i punti curati in più non sono calcolati). Un sacerdote guerriero può scegliere di includere o meno se stesso nell'effetto di incanalare.

Aspetto della Guerra (Sop)

Al 20° livello, il sacerdote guerriero può incarnare un aspetto della guerra, crescendo in potere e abilità marziale. Una volta al giorno, come azione veloce, un sacerdote guerriero può considerare il suo livello come suo Bonus di Attacco Base, ottiene RD 10/- ed è in grado di muoversi alla sua piena velocità indipendentemente dall'armatura che sta indossando o dal suo ingombro. Questa capacità dura per 1 minuto e le Benedizioni che invoca durante questo periodo non contano ai fini del suo limite giornaliero.

Tabella: Divinità di Golarion

Divinità Genere Allineamento Ambiti d'Influenza Domini d'Incantesimi Arma Preferita
Erastil M Legale Buono agricoltura, caccia, commercio, famiglia Animale, Bene, Comunità, Legge, Vegetale arco lungo
Iomedae F Legale Buono valore, comando, giustizia, onore Bene, Gloria, Guerra, Legge, Sole spada lunga
Torag M Legale Buono fucina, protezione, strategia Artificio, Bene, Legge, Protezione, Terra martello da guerra
Sarenrae F Neutrale Buono guarigione, onestà, redenzione, sole, Bene, Fuoco, Gloria, Guarigione, Sole scimitarra
Shelyn F Neutrale Buono arte, amore, bellezza, musica Aria, Bene, Charme, Fortuna, Protezione falcione
Desna F Caotico Buono fortuna, sogno, stelle, viaggio, Bene, Caos, Fortuna, Libertà, Viaggio astrum
Cayden Cailean M Caotico Buono libertà, birra, vino, coraggio Bene, Caos, Charme, Forza, Viaggio stocco
Abadar M Legale Neutrale città, legge, commercio, ricchezza, Legge, Nobiltà, Protezione, Terra, Viaggio balestra leggera
Irori M Legale Neutrale conoscenza, perfezione di sé, storia, Conoscenza, Forza, Guarigione, Legge, Rune colpo senz'armi
Gozreh M Neutrale natura, tempo atmosferico, mare Acqua, Animale, Aria, Tempo Atmosferico, Vegetale tridente
Pharasma F Neutrale destino, morte, nascita, profezia, Acqua, Conoscenza, Guarigione, Morte, Riposo pugnale
Nethys M Neutrale incantamento, magia, Conoscenza, Distruzione, Magia, Protezione, Rune bastone ferrato
Gorum M Caotico Neutrale forza, battaglia, armi Caos, Distruzione, Forza, Gloria, Guerra spadone
Calistria F Caotico Neutrale inganno, lussuria, vendetta Caos, Charme, Conoscenza, Fortuna, Inganno frusta
Asmodeus M Legale Malvagio tirannia, schiavitù, orgoglio, contratti Fuoco, Inganno, Legge, Magia, Male mazza
Zon-Kuthon M Legale Malvagio invidia, pena, oscurità, rovina Distruzione, Legge, Male, Morte, Oscurità catena chiodata
Urgathoa F Neutrale Malvagio ingordigia, malattie, non morte Forza, Guerra, Magia, Male, Morte falce
Norgorber M Neutrale Malvagio avidità, segreti, veleno, assassinio Charme, Conoscenza, Inganno, Male, Morte spada corta
Lamashtu F Caotico Malvagio follia, mostri, incubi Caos, Follia, Forza, Inganno, Male falchion
Rovagug M Caotico Malvagio ira, disastro, distruzione Caos, Distruzione, Guerra, Male, Tempo Atmosferico ascia bipenne

Ex Sacerdoti Guerrieri

Un sacerdote guerriero che viola grossolanamente il codice di condotta dettato dalla sua Divinità perde tutti gli ìncantesimi e i privilegi di classe, tranne le competenze nelle armi, nelle armature e negli scudi. Non può guadagnare ulteriori livelli come sacerdote guerriero di quella Divinità fino a quando non espia le sue colpe (vedi l'incantesimo Espiazione).


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/hybrid-classes/warpriest