4) Classi

Sacerdote Guerriero

Capaci di richiamare il potere degli dei in forma di benedizioni o magie, i sacerdoti guerrieri uniscono magia divina con abilità marziale. Sono gli inflessibili bastioni della loro fede, predicando come pestando i nemici fino alla sottomissione, e senza mai rifuggire una sfida al loro credo. Mentre i Chierici possono essere sottili e usare la diplomazia per raggiungere i loro scopi, i sacerdoti guerrieri ricorrono alla violenza ogni volta che la situazione lo richiede. In molte fedi, i sacerdoti guerrieri formano il cuore guerriero della fede — reclamando reliquie perdute, salvando membri del clero catturati e difendendo i dettami della loro fede da tutte le sfide.

Ruolo: I sacerdoti guerrieri possono essere capaci incantatori e guaritori, richiamando i poteri divini al centro della lotta, dove le loro armature e le loro abilità marziali sono messe alla prova.

Allineamento: Un sacerdote guerriero deve essere entro un passo dalla sua divinità, sull'asse Caotico/Legale o sull'asse Buono/Malvagio.
Dado Vita: d8
Classi Genitrici: Chierico e Guerriero
Ricchezza Iniziale: 5d6 × 10 mo (media 175 mo), in aggiunta ogni personaggio inizia con un abito dal valore di 10 mo o inferiore.
Incantesimi: Lista da Chierico/Oracolo/Sacerdote Guerriero

Archetipi: Campione della Fede

Abilità di Classe

Le Abilità di classe del sacerdote guerriero sono Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Cavalcare (Des), Conoscenze (ingegneria) (Int), Conoscenze (religioni) (Int), Diplomazia (Car), Guarire (Sag), Intimidire (Car), Intuizione (Sag), Nuotare (For), Professione (Sag), Sapienza Magica (Int), Scalare (For) e Sopravvivenza (Sag)

Punti Abilità per Livello: 2 + modificatore di Intelligenza.

Tabella: Sacerdote Guerriero

Sacerdote Guerriero.jpg
Livello Bonus Attacco Base Tempra Riflessi Volontà Speciale Danno Arma Sacra Incantesimi al Giorno
0
+0 +2 +0 +2 Arma Sacra, Arma Focalizzata, Aura, Benedizione (minore), Orazioni, Lancio Spontaneo 1d6 3 1
+1 +3 +0 +3 Fervore 1d6 1d6 4 2
+2 +3 +1 +3 Talento Bonus 1d6 4 3
+3 +4 +1 +4 Arma Sacra +1, Incanalare Energia 1d6 4 3 1
+3 +4 +1 +4 Fervore 2d6 1d8 4 4 2
+4 +5 +2 +5 Talento Bonus 1d8 5 4 3
+5 +5 +2 +5 Armatura Sacra +1 1d8 5 4 3 1
+6/+1 +6 +2 +6 Arma Sacra +2, Fervore 3d6 1d8 5 4 4 2
+6/+1 +6 +3 +6 Talento Bonus 1d8 5 5 4 3
10° +7/+2 +7 +3 +7 Armatura Sacra +2, Benedizione (maggiore) 1d10 5 5 4 3 1
11° +8/+3 +7 +3 +7 Fervore 4d6 1d10 5 5 4 4 2
12° +9/+4 +8 +4 +8 Arma Sacra +3, Talento Bonus 1d10 5 5 5 4 3
13° +9/+4 +8 +4 +8 Armatura Sacra +3 1d10 5 5 5 4 3 1
14° +10/+5 +9 +4 +9 Fervore 5d6 1d10 5 5 5 4 4 2
15° +11/+6/+1 +9 +5 +9 Talento Bonus 2d6 5 5 5 5 4 3
16° +12/+7/+2 +10 +5 +10 Arma Sacra +4, Armatura Sacra +4 2d6 5 5 5 5 4 3 1
17° +12/+7/+2 +10 +5 +10 Fervore 6d6 2d6 5 5 5 5 4 4 2
18° +13/+8/+3 +11 +6 +11 Talento Bonus 2d6 5 5 5 5 5 4 3
19° +14/+9/+4 +11 +6 +11 Armatura Sacra +5 2d6 5 5 5 5 5 5 4
20° +15/+10/+5 +12 +6 +12 Arma Sacra +5, Fervore 7d6, Aspetto della Guerra 2d8 5 5 5 5 5 5 5

Privilegi di Classe

Le seguenti sono le capacità di classe del sacerdote guerriero.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

Il sacerdote guerriero è competente in tutte le armi semplici e da guerra, in tutte le armature (leggere, medie e pesanti), e negli scudi (tranne lo scudo torre).

Il sacerdote guerriero è inoltre competente anche nell'arma preferita dalla propria divinità (vedi Tabella Divinità). Se l'arma preferita della sua divinità è il colpo senz'armi, il sacerdote guerriero guadagna Colpo Senz'Armi Migliorato come talento bonus.

Magia (Divina)

Un sacerdote guerriero lancia incantesimi divini, che sono tratti dalla Lista da Chierico/Oracolo/Sacerdote Guerriero. La divinità cui è devoto un sacerdote guerriero influenza il suo allineamento, ma anche gli effetti che può ottenere con la magia, i suoi valori, e come la vedono gli altri.

Un sacerdote guerriero deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo. Per preparare o lanciare un incantesimo, un sacerdote guerriero deve avere un punteggio di Saggezza pari o superiore a 10 + il livello dell'incantesimo. La Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro incantesimo di un chierico è 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di Saggezza del sacerdote guerriero.

Come altri incantatori, un sacerdote guerriero può lanciare solo un certo numero di incantesimi di ogni livello al giorno. La sua disponibilità quotidiana di incantesimi di base è illustrata in Tabella: Sacerdote Guerriero. Inoltre, egli riceve incantesimi aggiuntivi bonus al giorno se ha un alto punteggio di Saggezza.

I sacerdoti guerrieri devono meditare o pregare per ottenere i loro incantesimi. Ogni sacerdote guerriero deve scegliere un momento del giorno in cui trascorrere 1 ora nella quiete della contemplazione o della supplica per riguadagnare la sua disponibilità giornaliera di incantesimi. Il tempo trascorso a riposare non ha alcun effetto sulla possibilità del sacerdote guerriero per preparare gli incantesimi. Un sacerdote guerriero può preparare e lanciare qualsiasi incantesimo che compare sulla lista degli incantesimi del sacerdote guerriero, a condizione che possa lanciare incantesimi di quel livello, ma deve scegliere in anticipo quali incantesimi preparare durante la sua meditazione quotidiana.

Orazioni

Una orazione è un incantesimo di livello 0. Un sacerdote guerriero può preparare un certo numero di orazioni come illustrato nella Tabella: Sacerdote Guerriero in cui sono elencati gli incantesimi disponibili ogni giorno. Questi incantesimi sono trattati come qualsiasi altra magia, ma quando vengono lanciati non si consumano e possono essere utilizzati di nuovo.

Lancio Spontaneo

  • Un sacerdote guerriero buono (o un sacerdote guerriero neutrale di una divinità buona) può catalizzare l’energia magica accumulata in incantesimi di guarigione che non ha preparato in precedenza. Il sacerdote guerriero può “perdere” un incantesimo preparato che non sia un’orazione per lanciare un qualsiasi incantesimo curare dello stesso livello o di livello inferiore (un incantesimo curare è un qualsiasi incantesimo con la parola “cura” nel nome).
  • Un sacerdote guerriero malvagio (o un sacerdote guerriero neutrale di una divinità malvagia) non può trasformare l'energia in incantesimi di Cura, ma può trasformare l'energia di un qualsiasi incantesimo preparato in un incantesimo Infliggere anche se non è stata preparata in anticipo. Il sacerdote guerriero può "consumare" un incantesimo preparato che non sia una orazione per lanciare un qualsiasi incantesimo di Infliggere dello stesso livello o di livello più basso (un incantesimo infliggere è un incantesimo con la dicitura "Infliggere" nel suo nome).
  • Un sacerdote guerriero neutrale, la cui divinità non è né buona né malvagia, può convertire gli incantesimi in incantesimi di cura o di infliggi (a scelta del giocatore). Una volta fatta la scelta, il giocatore non può più modificarla. Questa scelta determina anche se il Sacerdote guerriero neutrale incanala energia positiva o negativa (Vedere Incanalare Energia sotto).

Allineamento e Incantesimi

Il suo allineamento (ma anche la sua etica o le sue convinzioni morali) tuttavia, può limitare la lista agli incantesimi legittimi. Un sacerdote guerriero non può lanciare incantesimi di un allineamento opposto al suo o alla sua divinità (se ne ha una). Incantesimi associati con allineamenti particolari sono indicati dai descrittori (caotico, male, buono e legale) nelle loro descrizioni di incantesimo.

Aura (Str)

Un sacerdote guerriero di una divinità del Bene/Caos/Legge/Male possiede una specifica potente aura (come un Chierico che corrisponde all'allineamento della divinità (e non alla propria) (per dettagli consultare Individuazione del Male).

Talenti Bonus

Al 3° livello e ogni 3 livelli successivi, un sacerdote guerriero ottiene un talento bonus in aggiunta a quelli ottenuti per il normale avanzamento del personaggio. Questi talenti bonus devono essere scelti fra quelli presenti nella lista Talenti di Combattimento. Il sacerdote guerriero deve soddisfare i prerequisiti per questi talenti, ma usa il suo livello da sacerdote guerriero come se fosse il suo Bonus di Attacco Base (in aggiunta al BAB ottenuto da altre classi o da Dadi Vita razziali). Infine, il sacerdote guerriero può selezionare talenti che hanno come prerequisiti livelli da Guerriero, usando i propri livelli da sacerdote guerriero come se fossero livelli da guerriero.

Arma Focalizzata

Al 1° livello, un sacerdote guerriero ottiene Arma Focalizzata come talento bonus (può scegliere qualsiasi arma, non solo quella preferita dalla sua divinità).

Arma Sacra (Mag)

Livello Danno (Sacerdote Guerriero Piccolo) Danno (Sacerdote Guerriero Medio) Danno (Sacerdote Guerriero Grande)
1°-4° 1d4 1d6 1d8
5°-9° 1d6 1d8 2d6
10°-14° 1d8 1d10 2d8
15°-19° 1d10 2d6 3d6
20° 2d6 2d8 3d8

Al 1° livello, le armi impugnate da un sacerdote guerriero sono alimentate dal potere della sua fede. In aggiunta all'arma preferita dalla sua divinità, il sacerdote guerriero può selezionare un’arma come arma sacra selezionando quell'arma con il talento Arma Focalizzata; se possiede quel talento per più armi, quest'abilità si applica a tutte quelle armi. Quando il sacerdote guerriero colpisce con la sua arma sacra, il danno inflitto dall'arma è basato sul suo livello e non sul tipo di arma. Il danno per i sacerdoti guerrieri di taglia Media è indicato nella Tabella: Sacerdote Guerriero; il danno inflitto da sacerdoti guerrieri di taglia Piccola o Grande è indicato nella tabella qui a lato. Il sacerdote guerriero può decidere di usare il danno base dell'arma al posto del danno dell'arma sacra questo deve essere dichiarato prima del tiro per colpire. (Se il danno base dell'arma eccede il danno dell'arma sacra, il suo danno non cambia.) Questo aumento di danno non condiziona nessun altro aspetto dell'arma, e non si applica su oggetti alchemici, bombe o altre armi che infliggono solo danni da energia.

Al 4° livello, il sacerdote guerriero ottiene l'abilità di potenziare una delle sue armi sacre con Potere Divino come azione veloce. Questo potere garantisce all'arma un potenziamento +1. Ogni 4 livelli oltre il 4°, questo bonus aumenta di 1 (fino ad un massimo di +5 al 20° livello). Se il sacerdote guerriero ha più di un'arma sacra, può potenziarne un'altra nel suo prossimo turno usando un'azione veloce. Il sacerdote guerriero può usare quest'abilità per un numero di round al giorno pari il suo livello da sacerdote guerriero, questi round possono anche essere non consecutivi.

Questi bonus si sommano con ogni bonus già esistente sull'arma, fino ad un massimo di +5. Il sacerdote guerriero può potenziare un'arma con ognuna di queste abilità speciali: Affilata, Difensiva, Distruttiva, Energia Luminosa, Folgorante, Gelida, Infuocata.

Aggiungere una di queste abilità speciali sostituisce un ammontare di bonus uguale al costo di quell'abilità. Abilità duplicate sono ridondanti. L'arma deve avere almeno un bonus di potenziamento +1 prima che ogni abilità speciale possa essere aggiunta.

Se più armi sono potenziate, ognuna di quella consuma individualmente round. I bonus di potenziamento e le abilità speciali sono stabiliti la prima volta che l'abilità viene usata e non possono essere cambiate fino al giorno successivo. Questi bonus non si applicano se un'altra creatura sta impugnando l'arma, ma continuano ad avere effetto se l'arma non è più in possesso del sacerdote guerriero (come ad esempio se l'arma è stata lanciata). Quest'abilità può essere terminata come azione veloce all'inizio del turno del sacerdote guerriero (quel round non conta per il computo del numero di totale di round di uso, a meno che l'abilità non venga riattivata nello stesso round). Se il sacerdote guerriero usa quest'abilità su un’arma doppia, gli effetti si applicano solo ad una parte dell'arma.

Armatura Sacra (Sop)

Al settimo livello, il sacerdote guerriero guadagna l'abilità di incantare la sua armatura con il potere divino come azione veloce. Questo potere garantisce all'armatura un bonus di +1 da incantamento. Per ogni 3 livelli dopo il settimo livello, questo bonus aumenta di +1(fino al massimo di +5 al 19 livello). Il sacerdote guerriero può usare questa abilità un numero di minuti pari al suo livello da sacerdote guerriero. Questi minuti non devono necessariamente essere consecutivi, ma devono essere utilizzati in incrementi di 1 minuto.

Questo bonus si unisce ad ogni bonus che l'armatura possiede fino a un massimo di +5. Il sacerdote guerriero può incantare la propria armatura con uno delle seguenti abilità speciali:

Aggiungendo ognuna di queste capacità speciali si replica un ammontare di bonus pari al costo della capacità speciale.Per esempio, Mascheramento conta come un bonus di +1, Resistenza all'Energia conta come un bonus di +2,Resistenza all'Energia Migliorata conta come +4, e Resistenza all'Energia Superiore conta come un bonus di +5. Due capacità speciali con gli stessi effetti non si sommano. Un’armatura deve essere almeno con potenziamento magico+1 prima di poter essere potenziata con queste capacità.

Il bonus d'incantamento delle capacità speciali dell'armatura sono determinate la prima volta che si usa la capacità ogni giorno e non può essere cambiata fino al giorno dopo. Questi bonus vengono applicati solamente se il sacerdote guerriero sta indossando un'armatura e termina immediatamente appena il sacerdote guerriero si toglie l'armatura o entra di qualcun'altro. Questa abilità può essere interrotta con azione gratuita all'inizio del turno per sacerdote guerriero. Questa capacità non può essere applicata agli scudi.

Quando il sacerdote guerriero usa questa capacità, può attivare anche la sua capacità arma sacra come azione gratuita, consumando un uso di fervore giornaliero.

Benedizioni (Sop)

La divinità di un sacerdote guerriero influenza il suo allineamento, le magie che può compiere, i suoi valori e come gli altri lo vedono. Ogni sacerdote guerriero può scegliere due Benedizioni fra quelle garantite dalla sua divinità (ogni divinità garantisce benedizioni legate ai suoi domini). Un sacerdote guerriero può scegliere una Benedizione d'allineamento (Malvagio o Buono, Legale o Caotico) solo se il suo allineamento coincide con quel particolare dominio. Un sacerdote guerriero che non adori alcuna divinità può scegliere due Benedizioni a sua scelta, per rappresentare le sue inclinazioni spirituali, sottoponendole ad approvazione del Master. La restrizione sui domini di allineamento permangono.

Ogni Benedizione garantisce un potere minore al 1 Livello ed un potere maggiore al 10 livello. Un sacerdote guerriero può invocare il potere delle sue benedizioni un numero di volte al giorno (in qualsiasi combinazione) pari a 3+1/2 il suo livello da sacerdote guerriero (per un massimo di 13 volte al giorno al 20 livello). Ogni volta che invoca il potere delle benedizioni, conta per il suo limite giornaliero. La CD del tiro salvezza per le benedizioni è 10+1/2 livelli da sacerdote guerriero + il bonus di Saggezza.

Un sacerdote guerriero può scegliere due benedizioni tra quelle concesse dalla sua divinità. Le divinità concedono benedizioni con gli stessi nomi dei domini concessi. Se non diversamente specificato, utilizzare una benedizione è un'azione standard. Un sacerdote guerriero senza una divinità può selezionare due benedizioni qualsiasi (sotto l'approvazione del GM). Se il potere di una benedizione duplica un effetto di un incantesimo, il livello dell'incantatore del sacerdote guerriero per quel potere è pari al suo livello da sacerdote guerriero.

Benedizioni che interessano le armi e le armature danno i benefici a tutti coloro che maneggiano o indossano tali oggetti, non solo il sacerdote guerriero.

Benedizione dell'Aria

  • Dono dello Zefiro (minore): Al 1° livello, si può toccare una qualsiasi arma a distanza e potenziarla con la qualità dell'aria. Per 1 minuto, qualsiasi attacco compiuto con quell'arma non subisce penalità dovute alla distanza. Inoltre, compiere un attacco a distanza con quest'arma non provoca un attacco di opportunità.
  • Assalto in Volo (maggiore): Al 10° livello, si può toccare un alleato e dargli il dono del volo per 1 minuto (come volare). L'alleato ottiene velocità di volare 18 m con manovrabilità media. Ottiene un bonus alle prove di Volare pari al proprio livello. Ogni volta che un alleato riesce in un attacco in carica mentre vola, quell'attacco causa una quantità addizionale di danni da elettricità pari al proprio livello.

Benedizione Animale

  • Furia Animale (minore): Al 1° livello, si può toccare un alleato e concedergli caratteristiche bestiali. L'alleato ottiene due attacchi di artiglio ognuno dei quali causa 1d6 danni se l'alleato è medio o 1d4 se è piccolo o 1 attacco di morso che causa 1d8 danni se l'alleato è medio o 1d6 se è piccolo. Questi sono attacchi naturali primari che sostituiscono qualsiasi attacco naturale primario simile che l'alleato potrebbe avere. Questo effetto dura 1 minuto.
  • Compagno di Battaglia (maggiore): Al 10° livello, si può evocare un compagno di battaglia. Questa capacità funziona come evoca alleato naturale V con la durata di 1 minuto. Questa capacità può evocare solo un animale, indipendentemente dell'elenco usato. Ogni 2 livelli oltre al 10°, Il livello dell'incantesimo evoca alleato naturale aumenta di 1 (fino ad un massimo di evoca alleato naturale IX al 18° livello).

Benedizione dell'Artificio

  • Collera dell'Artigiano (minore): Al 1° livello, si può toccare un'arma da mischia e e concederle un potere superiore per ferire e distruggere oggetti creati. Per 1 minuto, ogni volta che quest'arma causa danni a costrutti o oggetti, supera la durezza e la riduzione ai danni.
  • Trasferimento Magico (maggiore): Al 10° livello, si può temporaneamente trasferire una capacità speciale delle armi da un'arma ad un'altra. I portatori di ciascuna arma devono essere consenzienti e devono essere toccate entrambe le armi per attivare questa capacità. Si può trasferire una capacità speciale delle armi con un modificatore del prezzo base di +1 o +2. Se si sta usando questa capacità su un'arma doppia, solo una delle estremità dell'arma doppia viene influenzata. Il trasferimento dura 1 minuto, dopo di che la trasferita capacità speciale delle armi torna automaticamente all'arma originaria. Si può usare questa capacità più volte sulla stessa arma o armi. Alternativamente si può usare trasferimento magico per muovere una capacità speciale delle armature +1 o +2 da un'armatura toccata ad un'altra o muovere un bonus di potenziamento +1 o +2 di un'arma o armatura su un'altra arma o armatura.

Benedizione del Caos

  • Colpo Anarchico (minore): Al 1° livello, si può toccare un'arma e concederle una benedizione caotica. Per 1 minuto, quest'arma brilla di giallo o porpora e causa 1d6 danni addizionali contro creature legali. Durante questo tempo, è considerata caotica ai fini di superare la riduzione al danno. Il danno addizionale di questa benedizione non si cumula con il danno addizionale della capacità speciale dell'arma anarchica.
  • Compagno di Battaglia (maggiore): Al 10° livello, si può evocare un compagno di battaglia. Questa capacità funziona come evoca mostri IV con la durata di 1 minuto, ma solo per un esterno caotico o un animale con l'archetipo semplice creatura entropica. Questa capacità può evocare solo una creatura, indipendentemente dell'elenco usato. Ogni 2 livelli oltre al 10°, Il livello dell'incantesimo evoca mostri aumenta di 1 (fino ad un massimo di evoca mostri IX al 20° livello).

Benedizione dello Charme

  • Presenza Affascinante (minore): Al 1° livello, si può toccare un alleato e concedergli una benedizione incantevole. Per 1 minuto, l'alleato ipnotizza i suoi avversari, colmandoli di un'abietta ammirazione o una paralizzante paura. Questo effetto funziona come santuario, eccetto che se l'alleato attacca un avversario, l'effetto termina solo riguardo quell'avversario. Questo è un effetto di influenza mentale.
  • Aura di Dominanza (maggiore): Al 10° livello, si può circondare se stessi con una tangibile aura di maestosità per 1 minuto. Mentre questa aura è attiva, una volta per round come azione veloce si può emettere un comando (come l'incantesimo comando) verso una creatura entro 9 m; deve superare un tiro salvezza sulla Volontà o ubbidire per 1 round.

Benedizione della Comunità

  • Aiuto Comune (minore): Al 1° livello, si può toccare un alleato e concedergli la benedizione della comunità. Per il prossimo minuto, ogni volta che l'alleato utilizza l'azione aiutare un altro, il bonus concesso aumenta a +4. Si può invece usare questa capacità su se stessi come azione veloce.
  • Lottare Come un Tutt'Uno (maggiore): Al 10° livello, si può radunare i propri alleati per combattere assieme. Per 1 minuto, ogni volta che si compie con successo un attacco in mischia o a distanza contro un nemico, gli alleati entro 3 m da sé ottengono un bonus cognitivo +2 agli attacchi dello stesso tipo che si è compiuto contro quel nemico – attacchi in mischia se si sono compiuti attacchi in mischia o attacchi a distanza se si sono compiuti attacchi a distanza. Se si compie un colpo critico, questo bonus aumenta a +4 fino all'inizio del proprio prossimo turno.

Benedizione dell'Oscurità

  • Oscurità Avvolgente (minore): Al 1° livello, si può toccare un alleato e concedergli una benedizione di oscurità. Per 1 minuto, l'alleato si avvolge nelle ombre mentre è in combattimento, ottenendo occultamento (20%). Creature che sono normalmente in grado di vedere nell'oscurità soprannaturale ignorano questo occultamento.
  • Visione Oscurata (maggiore): Al 10° livello, si può piazzare un velo d'oscurità, attorno agli occhi di un nemico entro 9 m. L'obiettivo deve superare un tiro salvezza sulla Volontà o essere accecato per 1 minuto (come cecità/sordità).

Benedizione della Morte

  • Dalla Tomba (minore): Al 1° livello, si può assumere un volto cadaverico per 1 minuto, rendendosi più intimidatorio e ottenendo la protezione dal ferimento dei non morti. Si ottiene bonus +4 alle prove di Camuffare per sembrare una creatura non morta e alle prove di Intimidire, così come un bonus sacrilego +2 ai tiri salvezza contra malattie, effetti di influenza mentale, paralisi, veleno e stordimento.
  • Tocco della Morte (maggiore): Al 10° livello, si può compiere un attacco di contatto in mischia contro un avversario per scatenare una spietata sofferenza. Se si riesce, si infligge 1 livello negativo temporaneo su un obiettivo per 1 minuto. Alternativamente, si può attivare questa capacità come azione veloce dopo aver colpito un avversario con un attacco in mischia. Questi livelli negativi temporanei si cumulano. Non si ottengono benefici dall'imporre questi livelli negativi (come i punti ferita temporanei che i non morti ottengono da debilitazione).

Benedizione della Distruzione

  • Attacchi Distruttivi (minore): Al 1° livello, si può toccare un alleato e benedirlo col potere della distruzione. Per 1 minuto, l'alleato ottiene un bonus morale al tiro per i danni dell'arma pari a metà del proprio livello (minimo 1).
  • Cuore della Carneficina (maggiore): Al 10° livello, si può toccare un alleato e benedirlo col potere della distruzione superiore. Per 1 minuto, l'alleato ottiene un bonus cognitivo +4 ai tiri per colpire per confermare colpi critici e ha la possibilità del 50% di considerare qualsiasi colpo critico o attacco furtivo subito come un colpo normale.

Benedizione della Terra

  • Colpo Acido (minore): Al 1° livello, si può toccare un'arma e potenziarla col potere dell'acido. Per 1 minuto, quest'arma emette fumi acri e causa 1d4 danni da acido addizionali con ogni colpo. Questo danno non si cumula con il danno addizionale della capacità speciale delle armi corrosiva.
  • Armatura di Terra (maggiore): Al 10° livello, si può toccare un alleato e indurire la sua armatura o veste. Per 1 minuto, l'alleato ottiene RD 1/-. Per ogni 2 livelli oltre il 10°, questa RD aumenta di 1 (per un massimo di RD 5/- al 18° livello). Questa non si cumula con qualsiasi altra riduzione al danno.

Benedizione del Male

  • Colpo Sacrilego (minore): Al 1° livello, si può toccare un'arma e concederle una benedizione malvagia. Per 1 minuto, quest'arma brilla di nero, arancione o violetto e causa 1d6 danni addizionali contro creature buone. Durante questo tempo, è considerata malvagia ai fini di superare la riduzione al danno. Il danno addizionale di questa benedizione non si cumula con il danno addizionale della capacità speciale dell'arma sacrilega.
  • Compagno di Battaglia (maggiore): Al 10° livello, si può evocare un compagno di battaglia. Questa capacità funziona come evoca mostri IV con la durata di 1 minuto, ma solo per un esterno malvagio o un animale con l'archetipo semplice creatura immonda. Questa capacità può evocare solo una creatura, indipendentemente dell'elenco usato. Ogni 2 livelli oltre al 10°, Il livello dell'incantesimo evoca mostri aumenta di 1 (fino ad un massimo di evoca mostri IX al 20° livello).

Benedizione del Fuoco

  • Colpo Infuocato (minore): Al 1° livello, si può toccare un'arma e potenziarla con la magnificenza del fuoco. Per 1 minuto, quest'arma brilla di un caldo rosso e causa 1d4 danni da fuoco addizionali per ogni colpo. Questo danno non si cumula con il danno addizionale delle capacità speciale delle armi infuocata e esplosione di fiamme.
  • Armatura di Fiamme (maggiore): Al 10° livello, si può toccare un alleato per avvolgerlo nelle fiamme. Funziona come scudo di fuoco (solo scudo ardente) con la durata di 1 minuto.

Benedizione della Gloria

  • Presenza Gloriosa (minore): Al 1° livello, si può toccare un alleato e concedergli una benedizione gloriosa. Per 1 minuto, l'alleato diventa ipnotizzante per i suoi nemici. Funziona come santuario, eccetto se l'alleato attacca un avversario, l'effetto termina solo riguardo quell'avversario. Questo è un effetto di influenza mentale.
  • Gloria Demoralizzante (maggiore): Al 10° livello, quando si danneggia con successo un avversario con un attacco in mischia o un incantesimo d'attacco, come azione veloce si può tentare di demoralizzare quell'avversario con l'abilità Intimidire usando i propri gradi in Intimidire o il proprio livello da prete guerriero, quale è più alto.

Benedizione del Bene

  • Colpo Sacro (minore): Al 1° livello, si può toccare un'arma e benedirla col potere della purezza e della bontà. Per 1 minuto, quest'arma brilla di verde, bianco o giallo oro e causa 1d6 danni addizionali contro creature malvagie. Durante questo tempo, è considerata buona ai fini di superare la riduzione al danno. Il danno addizionale di questa benedizione non si cumula con il danno addizionale della capacità speciale dell'arma sacra.
  • Compagno di Battaglia (maggiore): Al 10° livello, si può evocare un compagno di battaglia. Questa capacità funziona come evoca mostri IV con la durata di 1 minuto, ma solo per un esterno buono o un animale con l'archetipo semplice creatura celestiale. Questa capacità può evocare solo una creatura, indipendentemente dell'elenco usato. Ogni 2 livelli oltre al 10°, Il livello dell'incantesimo evoca mostri aumenta di 1 (fino ad un massimo di evoca mostri IX al 20° livello).

Benedizione della Guarigione

  • Guaritore Potente (minore): Al 1° livello, si può aggiungere potere agli incantesimi di cura che si lanciano. Come azione veloce, si può considerare qualsiasi incantesimo di cura come se fosse potenziato (come il talento Incantesimi potenziati), guarendo il 50% in più di danni (o causando il 50% in più di danni se usato contro non morti). Questa capacità non si cumula con se stessa o col talento Incantesimi potenziati.
  • Guarigione Rapida (maggiore): Al 10° livello, si può toccare un alleato e concedergli guarigione rapida 3 per 1 minuto.

Benedizione della Conoscenza

  • Custode della Tradizione (minore): Al 1° livello, si può toccare una creatura per apprendere le sue capacità e debolezze. Con un attacco a contatto riuscito, si ottengono informazioni come se il proprio risultato sull'appropriata prova di Conoscenze fosse pari a 15 + il proprio livello da prete guerriero + il proprio modificatore di Saggezza.
  • Conoscenze sui Mostri (maggiore): Al 10° livello, quando si riesce in una prova di Conoscenze contro un avversario per apprendere le sue capacità e debolezze (o si riesce in un attacco a contatto usando la benedizione custode della tradizione, sopra), si può come azione veloce ottenere un bonus cognitivo +2 agli attacchi, ai tiri salvezza e prove di abilità e di caratteristica come alla propria CA contro quella creatura. Questo effetto dura 1 minuto.

Benedizione della Legge

  • Colpo Assiomatico (minore): Al 1° livello, si può toccare un'arma e benedirla con l'essenza della legge. Per 1 minuto, quest'arma brilla di blu, giallo pallido o bianco e causa 1d6 danni addizionali contro creature caotiche. Durante questo tempo, è considerata legale ai fini di superare la riduzione al danno. Il danno addizionale di questa benedizione non si cumula con il danno addizionale della capacità speciale dell'arma assiomatica.
  • Compagno di Battaglia (maggiore): Al 10° livello, si può evocare un compagno di battaglia. Questa capacità funziona come evoca mostri IV con la durata di 1 minuto, ma solo per un esterno legale o un animale con l'archetipo semplice creatura risoluta. Questa capacità può evocare solo una creatura, indipendentemente dell'elenco usato. Ogni 2 livelli oltre al 10°, Il livello dell'incantesimo evoca mostri aumenta di 1 (fino ad un massimo di evoca mostri IX al 20° livello).

Benedizione della Libertà

  • Liberazione (minore): Al 1° livello, per 1 round come azione veloce, si possono ignorare impedimenti alla propria mobilità ed effetti che causano paralisi (come libertà di movimento). Si può attivare questa benedizione anche se non si è in grado di compiere un'azione, ma non se si è privi di sensi.
  • Urlo di Libertà (maggiore): Al 10° livello, come azione veloce si può emettere un'aura di 9 m che influenza tutti gli alleati con la benedizione della liberazione descritta sopra. Questo effetto dura 1 round.

=Benedizione della Fortuna

  • Presenza Fortunata (minore): Al 1° livello, si può toccare un alleato e concedergli una presenza fortunata. L'obiettivo di questa fortuna può invocarla per tirare una qualsiasi prova di caratteristica, tiro per colpire, tiro salvezza o prova d'abilità due volte e prendere il risultato migliore. La decisione di usare questa capacità deve essere compiuta prima che il tiro sia compiuto. Una volta usato, l'effetto termina.
  • Nemico Sfortunato (maggiore): Al 10° livello, come azione immediata si può forzare un avversario adiacente a ritirare una prova di caratteristica, tiro per colpire, tiro salvezza o prova d'abilità che si è appena tentata; si deve prendere il più basso tra i due tiri. Si deve dichiarare ciò dopo che il tiro è stato compiuto ma prima che il risultato sia rivelato.

Benedizione della Follia

  • Follia Suprema (minore): Al 1° livello, come azione veloce si può mirare una creatura entro 9 m che abbia la condizione accovacciata, spaventata, in preda al panico o paralizzata. Quella condizione è sospesa per 1 round e la creatura scelta ottiene invece la condizione confusa. La creatura confusa ritira qualsiasi risultato diverso da “attacca se stessa” o “attacca la creatura più vicina”. il round speso conta verso la durata dell'effetto sospeso. Alla fine del round, la condizione sospesa ritorna.
  • Controllo della Follia (maggiore): Al 10° livello, come azione veloce si può scegliere un comportamento che tutte le creature confuse entro 9 m devono mantenere (come se tutte le creature avessero tirato lo stesso risultato). Questo effetto dura 1 round. Si può usare questa capacità anche quando si è confusi.

Benedizione della Magia

  • Mano dell'Accolita (minore): Al 1° livello, si può far volare la propria arma da mischia dalla propria presa e colpire un nemico e quindi tornare a sé. Si può compiere un singolo attacco usando un'arma da mischia in un intervallo di 9 m. Questo attacco è considerato come un attacco a distanza con un'arma da lancio, eccetto che si aggiunge il proprio modificatore di Saggezza al proprio tiro per colpire invece del proprio modificatore di Destrezza (si aggiunge ancora il proprio modificatore di Forza al danno come normale). Questa capacità non può essere usata per eseguire una manovra in combattimento.
  • Magia Benedetta (maggiore): Al 10° livello, si può lanciare un incantesimo preparato da prete guerriero senza spendere lo slot incantesimo. L'incantesimo deve avere un tempo di lancio di 1 azione standard e deve usare uno slot incantesimo che sia almeno di 3 livelli d'incantesimo più basso del più alto livello d'incantesimo che il prete guerriero possa lanciare. Inoltre l'incantesimo deve essere uno che danneggia una creatura o causa alla creatura delle penalità (come infliggi ferite leggere o anatema). Per esempio, se si è di 10° livello e si possono lanciare incantesimi da prete guerriero di 4° livello, si potrebbe usare questa benedizione per lanciare un incantesimo da prete guerriero di 1° livello senza spendere il suo slot incantesimo.

Benedizione della Nobiltà

  • Parola Ispiratrice (minore): Al 1° livello, si possono pronunciare poche parole verso una creatura entro 9 m che la colmino d'ispirazione. Si può concedere a quella creatura bonus morale +2 ai tiri per colpire, prove di caratteristica, prove di abilità o tiri salvezza (a propria scelta). Questo effetto dura 1 minuto.
  • Guida Esemplare (maggiore): Al 10° livello, come azione veloce si possono ispirare i propri alleati a seguire il proprio capo. Se l'azione seguente nel proprio turno è un attacco o una prova di abilità, tutti gli alleati entro 9 m che compiono la stessa azione contro lo stesso nemico o ostacolo nel loro prossimo turno ottengono bonus morale +4 a quel tiro.

Benedizione Vegetale

  • Viticci Rampicanti (minore): Al 1° livello, dopo aver colpito con un attacco in mischia, come azione veloce si possono far germogliare sulla creatura che si è colpita viticci intralcianti che tentano di bloccarlo sul posto, intralciandolo per 1 round (Riflessi nega).
  • Compagno di Battaglia (maggiore): Al 10° livello, si può evocare un compagno di battaglia. Questa capacità funziona come evoca alleato naturale IV con la durata di 1 minuto. Questa capacità può evocare solo un animale, indipendentemente dell'elenco usato e il tipo di creatura cambia in vegetale invece che animale. Ogni 2 livelli oltre al 10°, Il livello dell'incantesimo evoca alleato naturale aumenta di 1 (fino ad un massimo di evoca alleato naturale IX al 20° livello).

Benedizione della Protezione

  • Difesa Aumentata (minore): Al 1° livello, si può ottenere un bonus sacro +1 ai tiri salvezza e un bonus sacro +1 alla CA per 1 minuto. Il bonus aumenta a +2 al 10° livello e a +3 al 20° livello.
  • Aura di Protezione (maggiore): Al 10° livello, si può emettere un'aura di protezione di 9 m per 1 minuto. Se stessi e gli alleati entro quest'aura ottengono resistenza 10 contro acido, freddo, elettricità, fuoco e sonoro. Al 15° livello la resistenza all'energia aumenta a 20.

Benedizione del Riposo

  • Riposo Delicato (minore): Al 1° livello, si può colmare una creatura vivente con un effetto di letargia, colpendolo con un attacco di contatto in mischia, rendendolo barcollante per 1 round. Se l'obiettivo è già barcollante, invece cade addormentata per 1 round. Una creatura non morta che è toccata è barcollante per un numero di round pari al proprio modificatore di Saggezza (minimo 1).
  • Ritorno dal Sepolcro (maggiore): Al 10° livello, quando si usa incanalare energia per guarire creature viventi, si può prendere un'azione veloce nello stesso turno per causare anche danno a creature non morte (come la capacità incanalare energia). Non morti subiscono una quantità di danni pari a metà della quantità guarita e possono tentare un normale tiro salvezza per dimezzare questo danno.

Benedizione delle Rune

  • Runa Esplosiva (minore): Al 1° livello, si può creare una runa esplosiva in qualsiasi quadretto adiacente. Qualsiasi creatura che entri in questo quadretto subisce una quantità di danni pari a 1d6 + 1/2 il livello del prete guerriero. Questa runa causa danno da acido, da freddo, da elettricità o da fuoco, designato quando si crea la runa. La runa è invisibile e dura un numero di round pari al proprio livello da prete guerriero o fino a che non viene scaricata. Non si può creare una runa esplosiva in un quadretto occupato da un'altra creatura. Questa runa conta come un incantesimo di 1° livello ai fini del dissolvimento. Può essere scoperta con una prova riuscita di Percezione con CD 26 e disarmarla con una prova riuscita di Disattivare Congegni con CD 26.
  • Arma Conserva Incantesimi (maggiore): Al 10° livello, si può lanciare un incantesimo in un'arma magica come se avesse la capacità speciale delle armi accumula incantesimi. Se l'incantesimo conservato non è usato entro 10 minuti, viene dissipato.

Benedizione della Forza

  • Impulso di Forza (minore): Al 1° livello, come azione veloce ci si può focalizzare sulla propria forza. Si ottiene bonus di potenziamento pari a 1/2 il livello del prete guerriero (minimo +1) sui tiri per colpire in mischia, sulle prove di manovra in combattimento che si affidano alla Forza, sulle abilità basate sulla Forza e sulle prove di Forza per 1 round.
  • Forza di Volontà (maggiore): Al 10° livello, come azione veloce si possono ignorare le penalità al movimento causate dall'indossare armature medie o pesanti o dal trasportare carichi medi o pesanti. Questo effetto dura 1 minuto. Durante questo tempo, si può aggiungere il proprio modificatore di Forza ai tiri salvezza contro effetti che renderebbero l'incantatore intralciato, barcollante o paralizzato.

Benedizione del Sole

  • Colpo Accecante (minore): Al 1° livello, si può creare un lampo di luce solare negli occhi di uno dei propri avversari. L'obiettivo è accecato per 1 round. Se supera un tiro salvezza sui Riflessi è invece abbagliato per 1 round. Creature con cecità alla luce o sensibilità alla luce subiscono una penalità di -4 a questo tiro salvezza. Questo è un effetto di luce. Creature cieche non sono influenzate da questa capacità.
  • Fuoco Purificatore (maggiore): Al 10° livello, si può toccare un'arma e concederle la capacità speciale dell'arma infuocata o anatema non morti per 1 minuto. Se si spendono due usi della propria benedizione quando si attiva questa capacità, l'arma può avere entrambi le capacità speciali delle armi.

Benedizione del Viaggio

  • Piedi Agili (minore): Al 1° livello, come azione veloce si ottiene una migliore mobilità. Per 1 round, si ignora il terreno difficile (incluso il terreno magico) e non si subiscono penalità per muoversi attraverso.
  • Balzo Dimensionale (maggiore): Al 10° livello, ci si può teletrasportare fino a 6 m come azione di movimento. Si può aumentare questa distanza spendendo un altro uso della propria benedizione – ogni uso speso concede 6 m addizionali. Si deve avere linea di vista verso la propria destinazione. Questo teletrasporto non provoca attacchi di opportunità. Si può portare un'altra creatura consenziente con se, ogni creatura richiede di spendere un uso addizionale della propria benedizione, indipendentemente dalla distanza attraversata. (Per esempio, trasportare se stessi di 12 m costa 2 usi della propria benedizione e trasportare una persona aggiuntiva per questa distanza costi 1 uso in più.)

Benedizione dell'Inganno

  • Doppio (minore): Al 1° livello, come azione di movimento si può creare un illusorio doppio di se stessi. Questo doppio funziona come una singola immagine speculare e dura per un numero di round pari al proprio livello da prete guerriero o fino a che il duplicato illusorio viene dissolto o distrutto. Non si può avere più di un doppio alla volta. Questa capacità non si cumula con i duplicati addizionali dell'incantesimo immagine speculare.
  • Invisibilità Superiore (maggiore): Al 10° livello, come azione veloce si può diventare Invisibile per 1 round (come per Invisibilità Superiore).

Benedizione della Guerra

  • Mente di Guerra (minore): Al 1° livello, si può toccare un alleato e concedergli un vantaggio tattico per 1 minuto. All'inizio del suo turno ogni round, può selezionare uno dei seguenti bonus: +3 m alla velocità di base sul terreno, bonus di schivare +1 alla CA, bonus cognitivo +1 ai tiri per colpire o bonus di fortuna +1 ai tiri salvezza. Ogni bonus selezionato dura 1 round.
  • Brama di Battaglia (maggiore): Al 10° livello, si può toccare un alleato e concedergli sete di battaglia. Tutti gli attacchi in mischia dell'alleato sono considerati come se avessero la capacità speciale delle armi immorale ma il danno addizionale causato dall'alleato con quella capacità speciale è non letale. Inoltre l'alleato riceve bonus cognitivo +4 ai tiri per colpire per confermare i colpi critici. Questi benefici durano 1 minuto.

Benedizione dell'Acqua

  • Colpo Ghiacciato (minore): Al 1° livello, si può toccare un'arma e potenziarla col potere dell'acqua. Per 1 minuto, quest'arma brilla di blu-bianco gelido e causa 1d4 danni da freddo addizionali con ogni colpo. Questo danno non si cumula con il danno addizionale delle capacità speciale delle armi gelida e esplosione di ghiaccio.
  • Armatura di Ghiaccio (maggiore): Al 10° livello, si può toccare un qualsiasi alleato e avvolgerlo in una nebbia ghiacciata. Funziona come scudo di fuoco (solo scudo gelido) con la durata di 1 minuto.

Benedizione del Tempo Atmosferico

  • Colpo della Tempesta (minore): Al 1° livello, si può toccare un'arma e concederle il potere del tempo tempestoso. Per 1 minuto, quest'arma brilla di scintille blu o gialle e causa 1d4 danni da elettricità addizionali con ogni colpo. Questo danno non si cumula con il danno addizionale delle capacità speciale delle armi folgorante e esplosione folgorante.
  • Barriera di Vento (maggiore): Al 10° livello, si può creare una barriera di rapidi venti attorno a se stessi per 1 minuto. Funziona come muro di vento su tutti i lati del proprio quadretto, protegge l'incantatore con caduta morbida e non interferisce con i propri attacchi a distanza.

Lingue Bonus

Le opzioni linguistiche bonus di un sacerdote guerriero includono i seguenti linguaggi:

  • Celestiale (la lingua del Bene e delle creature Buone, inclusi esterni Buoni)
  • Abissale (la lingua del Caotico Malvagio e delle creature Caotiche Malvagie, inclusi esterni Caotici Malvagi)
  • Infernale (la lingua del Legale Malvagio e delle creature Legali Malvagie, inclusi esterni Legali Malvagi)

Queste lingue sono da aggiungere ai linguaggi bonus a disposizione del personaggio in virtù della razza.

Fervore (Sop)

Al 2 livello, un sacerdote guerriero può attingere al potere della sua fede per curare ferite o danneggiare nemici. Può inoltre usare questa abilità per lanciare velocemente incantesimi che lo aiutino nelle sue fatiche. Questa abilità può essere usata un numero di volte al giorno pari a 1/2 il suo livello da sacerdote guerriero + il suo modificatore di Saggezza. Spendendo un uso della sua abilità, un sacerdote guerriero buono (o che adori una divinità buona) può toccare una creatura e curarla di 1d6 punti ferita di danno, più 1d6 addizionale per ogni 3 livelli sopra il secondo (per un massimo di 7d6 al 20 livello). Usare questa abilità è un'azione standard (tranne nel caso in cui il sacerdote guerriero bersagli sé stesso, caso in cui è un'azione veloce). Alternativamente il sacerdote guerriero può usare questa abilità per ferire un non morto, infliggendogli lo stesso numero di danni che normalmente curerebbe attraverso un attacco a contatto in corpo a corpo. Usare favore in questo modo è una azione standard che concede attacco d'opportunità. I non morti non hanno alcun diritto a tiri salvezza. Un Sacerdote guerriero malvagio (o uno che adori una divinità malvagia) può usare l'abilità al contrario, infliggendo danno ai viventi e curando i non morti. Quest'attacco viene considerato come energia negativa. Un sacerdote guerriero neutrale che adori una divinità neutrale deve scegliere se utilizzare l'abilità in un modo o nell'altro, definitivamente. Come azione rapida, il sacerdote guerriero può spendere un uso della sua abilità per lasciare un incantesimo: lanciato in questo modo, l'incantesimo non necessita né di componenti somatica, né provoca attacco d'opportunità, né necessita di una mano libera, ma può essere lasciato solo sul sacerdote guerriero, anche se normalmente potrebbe avere altri bersagli o essere lanciato su più bersagli.

Incanalare Energia (Sop)

A partire dal 4° livello, un sacerdote guerriero può rilasciare un'ondata di energia incanalando il potere della sua fede attraverso il suo simbolo sacro (o sacrilego). Questa energia può essere usata per guarire o per provocare danni, a seconda del tipo di energia incanalata e delle creature influenzate. Usare quest'abilità è un Azione Standard che spende due usi del suo Fervore e non provoca Attacchi d'Opportunità. Il sacerdote guerriero deve mostrare un simbolo sacro (o blasfemo) per usare quest'abilità.
Un sacerdote guerriero buono (o uno devoto ad una divinità buona) incanala energia positiva, e può scegliere di guarire creature viventi o danneggiare creature non morte. Un sacerdote guerriero malvagio (o uno devoto ad una divinità malvagia) incanala energia negativa e può scegliere se infliggere danni a creature viventi o guarire creature non morte. Un sacerdote guerriero neutrale devoto a una divinità neutrale (o uno che non è devoto in maniera particolare ad una divinità specifica) incanala energia positiva se decide di lanciare spontaneamente incantesimi di cura o energia negativa se decide di lanciare spontaneamente incantesimi di infliggi ferite.

Quando si incanala energia si provoca un'esplosione che colpisce tutte le creature di un certo tipo (viventi o non morti) in un raggio di 9m centrato sul sacerdote guerriero. L'ammontare di danno guarito o inflitto è uguale all'importo indicato nell'abilità Fervore. Le creature che ricevono danni da energia incanalata devono superare un Tiro Salvezza sulla Volontà per dimezzare il danno. La CD di questo tiro salvezza è pari a 10 + ½ livello del sacerdote guerriero + modificatore di Saggezza del sacerdote guerriero. I punti ferita delle creature curate da energia incanalata non possono superare il loro massimo totale — i punti ferita in eccesso sono persi. Un sacerdote guerriero può scegliere se includere o meno se stesso in quest'effetto.

Aspetto della Guerra (Sop)

Al 20° livello, il sacerdote guerriero può incarnare un aspetto della guerra, crescendo in potenza e abilità marziale. Dopo aver attivato quest'abilità, per 1 minuto il sacerdote guerriero tratta il suo livello come se fosse il suo Bonus di Attacco Base, ottiene RD 10/— e può muoversi alla sua piena velocità senza contare il tipo di armatura indossato. In aggiunta, durante questo periodo, il sacerdote guerriero può richiamare benedizioni senza che queste intacchino il suo limite giornaliero.

Tabella: Divinità di Golarion

Divinità Genere Allineamento Ambiti d'Influenza Domini d'Incantesimi Arma Preferita
Erastil M Legale Buono agricoltura, caccia, commercio, famiglia Animale, Bene, Comunità, Legge, Vegetale arco lungo
Iomedae F Legale Buono valore, comando, giustizia, onore Bene, Gloria, Guerra, Legge, Sole spada lunga
Torag M Legale Buono fucina, protezione, strategia Artificio, Bene, Legge, Protezione, Terra martello da guerra
Sarenrae F Neutrale Buono guarigione, onestà, redenzione, sole, Bene, Fuoco, Gloria, Guarigione, Sole scimitarra
Shelyn F Neutrale Buono arte, amore, bellezza, musica Aria, Bene, Charme, Fortuna, Protezione falcione
Desna F Caotico Buono fortuna, sogno, stelle, viaggio, Bene, Caos, Fortuna, Libertà, Viaggio astrum
Cayden Cailean M Caotico Buono libertà, birra, vino, coraggio Bene, Caos, Charme, Forza, Viaggio stocco
Abadar M Legale Neutrale città, legge, commercio, ricchezza, Legge, Nobiltà, Protezione, Terra, Viaggio balestra leggera
Irori M Legale Neutrale conoscenza, perfezione di sé, storia, Conoscenza, Forza, Guarigione, Legge, Rune colpo senz'armi
Gozreh M Neutrale natura, tempo atmosferico, mare Acqua, Animale, Aria, Tempo Atmosferico, Vegetale tridente
Pharasma F Neutrale destino, morte, nascita, profezia, Acqua, Conoscenza, Guarigione, Morte, Riposo pugnale
Nethys M Neutrale incantamento, magia, Conoscenza, Distruzione, Magia, Protezione, Rune bastone ferrato
Gorum M Caotico Neutrale forza, battaglia, armi Caos, Distruzione, Forza, Gloria, Guerra spadone
Calistria F Caotico Neutrale inganno, lussuria, vendetta Caos, Charme, Conoscenza, Fortuna, Inganno frusta
Asmodeus M Legale Malvagio tirannia, schiavitù, orgoglio, contratti Fuoco, Inganno, Legge, Magia, Male mazza
Zon-Kuthon M Legale Malvagio invidia, pena, oscurità, rovina Distruzione, Legge, Male, Morte, Oscurità catena chiodata
Urgathoa F Neutrale Malvagio ingordigia, malattie, non morte Forza, Guerra, Magia, Male, Morte falce
Norgorber M Neutrale Malvagio avidità, segreti, veleno, assassinio Charme, Conoscenza, Inganno, Male, Morte spada corta
Lamashtu F Caotico Malvagio follia, mostri, incubi Caos, Follia, Forza, Inganno, Male falchion
Rovagug M Caotico Malvagio ira, disastro, distruzione Caos, Distruzione, Guerra, Male, Tempo Atmosferico ascia bipenne

  • Divinità: sono le divinità standard previste dall'ambientazione Golarion
  • Genere: indica se la divinità è maschile o femminile o altro
  • Allineamento: Allineamento della divinità; l'allineamento di un Chierico o di un Inquisitore deve essere entro un passo dall'allineamento della sua divinità
  • Ambiti d'Influenza: è una sintesi dei settori di cui la divinità è patrona e di cui si interessa
  • Domini di Incantesimi: elenco dei Domini da cui Chierici ed Inquisitori possono trarre poteri
  • Arma Preferita: è l'arma preferita dalla divinità, che Chierici, Inquisitori e Sacedoti Guerrieri ricevono tra le armi in cui sono competenti

Ex Sacerdoti Guerrieri

Un sacerdote guerriero che viola gravemente il codice di condotta richiesto dalla sua divinità perde l'accesso a tutti gli incantesimi e alle capacità di classe, fatta eccezione per le competenze nelle armature, negli scudi e la competenza con le armi. Non può più ottenere livelli come sacerdote guerriero di quella divinità (o dottrina) fino a quando non espia per i suoi atti (si veda l'incantesimo Espiazione).


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/hybrid-classes/warpriest