4) Classi

Samurai

Pochi combattenti sono più dediti all'onore e al codice del guerriero di un samurai. Addestrato fin dalla tenera età nell'arte della guerra e legato da giuramento al servizio di un signore, il samurai occupa una posizione di potere e rispetto in molte terre, spesso fungendo da portavoce e giustiziere del nobile locale. Il samurai prende il suo addestramento con zelo, imparando la via della lama (in genere una katana), dell'arco e del cavallo. Alcuni imparano a usare efficacemente le armi da fuoco, se disponibili. Il samurai spesso è il più fidato combattente al servizio del suo signore. In lui la gente comune vede onore e sacrificio. È un combattente onorevole, devoto al reame e ai capi che lo governano.

Ruolo: Sebbene generalmente abbia giurato di prestare servizio presso un signore, un samurai è libero di scegliere come svolgerlo. Per questo, talvolta è possibile trovare un samurai con altri avventurieri, mentre combatte i nemici del suo padrone. Altri samurai diventano ronin, sforzandosi di servire un ideale senza dovere fedeltà a un signore. In entrambi i casi, il samurai costituisce un alleato potente, capace di resistere a quasi tutto mentre abbatte i suoi nemici con precisione letale. Il samurai è una classe alternativa della classe base del cavaliere.

Note: il Samurai è una Classe Alternativa del Cavaliere.
Allineamento: Qualsiasi.
Dado Vita: d10.
Ricchezza Iniziale: 5d6 x 10 mo (media 175 mo), inoltre si possiede un abito dal valore massimo di 10 mo.

Abilità di classe

Le abilità di classe del samurai sono Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Cavalcare (Des), Diplomazia (Car), Intimidire (Car), Intuizione (Sag), Nuotare (For), Professione (Sag), Raggirare (Car) e Scalare (For).

Gradi Abilità per Livello: 4 + modificatore di Intelligenza

Tabella: Samurai

Samurai.jpg
Livello Bonus Attacco Base Tempra Riflessi Volontà Speciale
+1 +2 0 +0 Cavalcatura, Ordine, Fermezza, Sfida 1/giorno
+2 +3 +0 +0 Capacità dell'Ordine
+3 +3 +1 +1 Esperto dell’Arma
+4 +4 +1 +1 Arciere in Sella, Sfida 2/giorno
+5 +4 +1 +1 Stendardo
+6/+1 +5 +2 +2 Talento Bonus
+7/+2 +5 +2 +2 Sfida 3/giorno
+8/+3 +6 +2 +2 Capacità dell'Ordine
+9/+4 +6 +3 +3 Fermezza Superiore
10° +10/+5 +7 +3 +3 Sfida 4/giorno
11° +11/+6/+1 +7 +3 +3 Resistenza Onorevole
12° +12/+7/+2 +8 +4 +4 Sfida Impegnativa, Talento Bonus
13° +13/+8/+3 +8 +4 +4 Sfida 5/giorno
14° +14/+9/+4 +9 +4 +4 Stendardo Superiore
15° +15/+10/+5 +9 +5 +5 Capacità dell'Ordine
16° +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Sfida 6/giorno
17° +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Fermezza Pura
18° +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Talento Bonus
19° +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Sfida 7/giorno
20° +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Resistenza Finale

Privilegi di Classe

Di seguito sono riportati i privilegi di classe del Samurai.

Competenza in Armi e Armature

I samurai sono competenti nell'uso di tutte le armi semplici e da guerra, più katana, naginata e wakizashi. I samurai sono competenti in tutte le armature (leggere, medie e pesanti) e negli scudi (tranne gli scudi torre).

Cavalcatura (Str)

Un samurai ottiene i servigi di un destriero fedele per condurlo in battaglia. Questa cavalcatura funziona come il Compagno Animale di un Druido, usando il livello del samurai come livello effettivo da Druido. La creatura deve essere appropriata come cavalcatura e in grado di essere cavalcata. Un samurai di Medio può selezionare un Cammello o un Cavallo. Un samurai Piccolo può scegliere un Pony o un Lupo, ma anche un Cinghiale o un Cane se è almeno di 4° livello. Il GM può approvare altri Animali come cavalcature appropriate.

Un samurai non subisce alcuna penalità di armatura alla prova alle prove di Cavalcare quando è in sella alla sua cavalcatura. La cavalcatura viene sempre considerata addestrata a combattere e riceve Competenza nelle Armature Leggere come talento bonus. La cavalcatura non ottiene la capacità speciale Condividere Incantesimi.

Il legame di un samurai con la sua cavalcatura è forte, con i due che imparano ad anticipare umori e mosse l’uno dell’altra. Se la cavalcatura dovesse morire, il samurai può trovarne un’altra che lo serva dopo 1 settimana dalla morte della precedente. Questa nuova cavalcatura non ottiene Devozione, Eludere, Eludere Migliorato o Legame come capacità speciali finché il samurai non avanza di un nuovo livello.

Fermezza (Str)

A partire dal 1° livello, il samurai guadagna la capacità fermezza che può usare per sopportare anche le ferite e le afflizioni più devastanti. Il samurai può usare questa capacità una volta al giorno al 1° livello, più una volta addizionale al giorno per ogni due livelli da samurai oltre il 1°. Ogni volta che il samurai sconfigge il bersaglio della sua sfida, riguadagna un uso giornaliero della sua fermezza, fino al raggiungimento del suo massimo giornaliero. Sconfiggere il bersaglio della sfida generalmente significa ridurlo a 0 Punti Ferita o meno, ma il GM potrebbe stabilire che anche un nemico che si arrende o fugge dalla battaglia sia sconfitto. Il samurai può usare questa fermezza in più modi.

Ordine (Str)

Al 1° livello, un samurai deve entrare a far parte di uno specifico Ordine. L'Ordine concede al samurai un certo numero di bonus, abilità di classe e capacità speciali. Inoltre, ogni ordine prevede un certo numero di editti che il samurai deve seguire. Se viola un qualsiasi editto, perde i benefici della capacità di sfida dell'ordine per 24 ore. La violazione di un editto è soggetta all'interpretazione del GM.

La maggior parte dei samurai appartiene all'ordine del samurai ed è devota al proprio signore. Quelli senza un signore, o che decidono di abbandonare il proprio, sono ronin. Un samurai può altrimenti scegliere di dedicarsi a uno degli Ordini indicati nella descrizione del Cavaliere, ma è raro che accada.

Un samurai non può cambiare ordine senza intraprendere un lungo percorso che lo porti a dedicarsi a una nuova causa. Quando opera questa scelta, perde immediatamente tutti i benefici dal suo vecchio ordine. Deve poi seguire gli editti del suo nuovo ordine per un intero livello senza ottenere alcun beneficio da esso. Una volta completato l'iter, guadagna tutti i bonus del suo nuovo ordine. L'unica eccezione si ha quando un samurai decide di diventare un ronin. Un samurai può decidere di divenire immediatamente un ronin, perdendo tutti i benefici dal suo vecchio ordine e sostituendoli con quelli dall'ordine del ronin. Tuttavia, una volta ronin l'unico modo per il samurai di cambiare ordine è attraverso il metodo descritto sopra. Si noti che i nomi di questi ordini dovrebbero variare in funzione dell'ambientazione o delle preferenze del GM.

Sfida (Str)

Una volta al giorno, un samurai può sfidare un nemico a combattere. Come Azione Veloce, il samurai sceglie un bersaglio in vista da sfidare. Gli attacchi in mischia del samurai infliggono danni extra ogni volta che vengono sferrati contro il bersaglio della sua sfida. Questo danno extra è pari al livello del samurai. Il samurai può usare questa capacità una volta al giorno al 1° livello, più una volta addizionale al giorno per ogni tre livelli dopo il 1°, fino a un massimo di sette volte al giorno al 19° livello.

Sfidare un nemico richiede gran parte della Concentrazione del samurai. Il samurai subisce penalità -2 alla sua Classe Armatura, tranne contro gli attacchi sferrati dal bersaglio della sua sfida.

La sfida continua a far effetto fino a che il bersaglio muore o diventa Incosciente, oppure termina il combattimento. Ogni sfida di un samurai include anche un altro effetto indicato nella sezione che descrive gli Ordini dei samurai.

Esperto dell’Arma (Str)

Al 3° livello, un samurai ottiene una maestria ineguagliabile con le sue armi prescelte. Il samurai seleziona un'arma fra arco lungo, katana, naginata o wakizashi. Il samurai può estrarre l'arma prescelta come Azione Gratuita come se avesse il talento Estrazione Rapida. Inoltre, ogni volta che minaccia un colpo critico con l'arma selezionata, ottiene bonus +2 al tiro per confermarlo. Infine, i suoi livelli da samurai si sommano con qualsiasi livello da Guerriero possieda allo scopo di soddisfare i prerequisiti dei talenti che selezionano specificamente la sua arma prescelta, come Arma Specializzata.

Arciere in Sella (Str)

Al 4° livello, il samurai diventa esperto nell'usare armi da tiro mentre è in sella. Un samurai subisce solo penalità -2 ai Tiri per Colpire con armi a distanza quando la sua cavalcatura effettua movimento doppio. Questa penalità aumenta a -4 quando la sua cavalcatura corre.

Stendardo (Str)

Al 5° livello, lo stendardo del samurai diventa un simbolo che ispira i suoi alleati e compagni. Finché lo stendardo del samurai è visibile chiaramente, tutti gli alleati entro 18 metri ricevono Bonus Morale +2 ai Tiri Salvezza contro Paura e un Bonus Morale +1 ai Tiri per Colpire effettuati come parte di una Carica. Al 10° livello, e ogni cinque livelli successivi, questi bonus aumentano di +1. Lo stendardo deve essere almeno Piccolo o più grande e deve essere portato o esposto dal samurai o dalla sua cavalcatura per funzionare.

Talento Bonus

Al 6° livello, e ogni sei livelli successivi, un samurai riceve un talento bonus in aggiunta a quelli ottenuti per il normale avanzamento. Questi talenti bonus devono essere scelti tra quelli indicati come Talenti di Combattimento. Il samurai deve soddisfare i prerequisiti per questi talenti bonus.

Fermezza Superiore (Str)

Al 9° livello, il samurai può usare fermezza per negare alcune delle sue ferite più gravi Dopo che un colpo critico contro di lui viene confermato, può spendere un uso della sua capacità Fermezza come Azione Immediata per trattare quel colpo critico come un colpo normale. Effetti che si attivano solo con un colpo critico non si attivano quando il samurai usa questa capacità.

Resistenza Onorevole (Str)

All'11° livello, il samurai può effettuare una resistenza onorevole, decidendo di combattere contro U bersaglio della sua sfida fino in fondo, a qualunque costo. All'11° livello, può effettuare una resistenza onorevole una volta al giorno, più una volta addizionale al giorno al 16° livello. Dichiarare una resistenza onorevole è un'Azione Veloce. Effettuando una resistenza onorevole, il samurai è immune alle condizioni Scosso, Spaventato e In Preda al Panico. Non diventa Privo di Sensi se il totale dei suoi Punti Ferita è inferiore a 0. Infine, ogni volta che un samurai deve effettuare un Tiro Salvezza mentre effettua una resistenza onorevole, può spendere un uso giornaliero della sua capacità Fermezza per ritirare un Tiro Salvezza dopo che il primo è stato effettuato. Bisogna tenere il risultato del secondo tiro, anche se peggiore. Se un samurai che sta effettuando una resistenza onorevole si ritira dalla battaglia contro il nemico che ha sfidato, non può utilizzare la capacità Sfida per 24 ore.

Sfida Impegnativa (Str)

Al 12° livello, ogni volta che un samurai dichiara una sfida, il suo bersaglio deve prestare attenzione alla minaccia che questi rappresenta. Finché il bersaglio è all'interno dell'area minacciata dal samurai, subisce penalità -2 alla sua CA contro gli attacchi sferrati da chiunque altro tranne il samurai.

Stendardo Superiore (Str)

Al 14° livello, lo stendardo del samurai diventa un punto di riferimento per i suoi alleati. Tutti gli alleati entro 18 metri ricevono Bonus Morale +2 ai Tiri Salvezza contro incantesimi ed effetti di Charme e Compulsione. Inoltre, mentre il suo stendardo è esposto, il samurai può utilizzare un'Azione Standard per sventolarlo in aria, concedendo a tutti gli alleati entro 18 metri un Tiro Salvezza addizionale contro qualsiasi incantesimo o effetto li stia designando come bersaglio. Questo Tiro Salvezza viene effettuato con la CD originale. Incantesimi ed effetti che non permettono un Tiro Salvezza non sono influenzati da questa capacità. Un alleato non può trarre beneficio da questa capacità più di una volta al giorno.

Fermezza Pura (Str)

Al 17° livello, un samurai può spendere usi della sua capacità Fermezza per evitare la morte. Se gli rimangono almeno due usi della sua capacità Fermezza, può spendere tutti gli usi giornalieri di questa capacità di cui dispone per evitare di morire. Anche se la fonte dell'attacco l'avrebbe ucciso, rimane in vita, a –1 Punti Ferita (o meno se era già sotto i –1), e Stabile.

Resistenza Finale (Str)

Al 20° livello, un samurai può effettuare una resistenza finale ogni volta che lancia una sfida. Mentre questa sfida è in atto, tutte le armi da mischia e a distanza infliggono il minimo dei danni al samurai, a meno che l'attacco non metta a segno un colpo critico. Inoltre, il samurai rimane cosciente e non è Barcollante quando ha meno di 0 Punti Ferita. Mentre usa questa capacità, il samurai non può essere ucciso da armi da mischia o a distanza, a meno che non siano impugnate dal bersaglio della sua sfida. Gli attacchi degli avversari che non siano bersaglio della sua sfida non gli infliggono danni quando il samurai ha 0 o meno Punti Ferita. Questa capacità non ha effetto su incantesimi, effetti ambientali, capacità soprannaturali o qualsiasi altra fonte di danno che non sia un'arma da mischia o a distanza. Tali fonti di danno lo colpiscono normalmente e possono ucciderlo (anche se non lo fanno diventare Privo di Sensi e Barcollante se lo riducono a meno di 0 Punti Ferita). Questo effetto dura fino a che la sfida finisce o il samurai tenta un'azione offensiva contro un bersaglio diverso da quello della sua sfida.

Ordini dei Samurai

Gli ordini seguenti possono essere scelti da samurai e Cavalieri, sebbene i primi siano più propensi a farlo. I samurai possono anche selezionare uno qualsiasi degli Ordini Cavallereschi.

Ordine del Samurai

La maggior parte dei samurai è devota al codice del guerriero che enfatizza dovere, onore, lealtà e obbedienza. Questo codice non si estende solo al signore e padrone del samurai, ma anche ai suoi compagni e familiari. I samurai che seguono l'ordine del samurai sono tra i combattenti più fidati e temuti della sua terra.

Editti: Il samurai deve proteggere la vita e le terre del suo signore a costo della sua vita. Deve essere onesto e coraggioso, rispettoso verso i suoi antenati e i suoi maestri, e fedele ai suoi amici e al suo signore feudale. Deve comportarsi con onore e dignità.

Sfida: Ogni volta che un cavaliere dell'ordine del samurai lancia una sfida, ottiene Riduzione del Danno 1/— contro gli attacchi sferrati dal bersaglio della sua sfida. Questa RD aumenta di +1 ogni quattro livelli da samurai posseduti.

Abilità: Un samurai dell’ordine del samurai aggiunge Conoscenze (nobiltà) (Int) e Conoscenze (storia) (Int) alla sua lista di abilità di classe. Un samurai dell’ordine del samurai può effettuare prove di Conoscenze (nobiltà) senza addestramento. Se ha gradi in questa abilità, riceve un bonus alla prova pari a 1/2 del suo livello da samurai (minimo +1) fintanto che la prova coinvolge nobili o politici della sua terra.

Capacità dell’Ordine

Un samurai appartenente all'ordine del samurai ottiene le capacità seguenti quando sale di livello.

Onore in Tutte le Cose (Str)
Al 2° livello, un samurai dell'ordine del samurai trae forza dal suo senso dell'onore. Ogni volta che il samurai effettua una Prova di Abilità o un Tiro Salvezza, può fare appello al suo onore come Azione Gratuita per ottenere Bonus Morale +4 al tiro. Può usare questa capacità una volta al giorno al 2° livello, più una volta addizionale al giorno ogni quattro livelli dopo il 2° (massimo cinque volte al giorno al 18° livello).
Via del Samurai (Str)
All'8° livello, il senso dell'onore e della lealtà di un samurai dell'ordine del samurai lo guida permettendogli di portare a termine compiti apparentemente impossibili. Il samurai può, come Azione Standard, focalizzare la propria mente e la propria volontà. Una volta, nel corso del minuto successivo, il samurai può scegliere di tirare tre volte un Tiro per Colpire, una Prova di Abilità o un Tiro Salvezza e tenere il risultato migliore. Bisogna decidere di usare questa capacità prima che il tiro venga effettuato. Usare questa capacità costa un uso giornaliero della capacità Fermezza.
Colpo Accurato (Str)
Al 15° livello, un samurai dell'ordine del samurai può sfruttare i suoi anni di addestramento e concentrarli in un colpo accurato. Quando usa questa capacità, il samurai effettua un attacco come di norma. Se l'attacco colpisce, è una minaccia di critico. Il samurai deve tirare per confermare il critico come di norma. L'attacco infligge il massimo dei danni, anche se i dadi addizionali dovuti a qualità delle armi, attacchi furtivi e colpi critici vanno tirati normalmente. I danni di questo attacco ignorano qualsiasi Riduzione del Danno e rendono anche il bersaglio Barcollante, Cieco, Infermo o Sordo per 1d4 round (a scelta del samurai). Sferrare questo attacco è un'Azione Standard. Il samurai può usare questa capacità una volta al giorno.

Ronin

Mentre la maggior parte dei samurai appartiene all'ordine del samurai, e dedica le proprie considerevoli abilità al servizio di un signore, una terra e delle persone, alcuni di essi si ritrovano senza padrone, a causa di un disonore, una morte o anche per scelta. Noti come ronin, questi samurai vagano per le terre, seguendo il loro codice ideale. Anche se i ronin sono significativamente più liberi di fare quello che vogliono, non ricevono lo stesso rispetto e appoggio su cui possono contare i più devoti samurai. Si noti che i Cavalieri possono selezionare questo ordine, ma generalmente vengono chiamati Cavalieri Erranti anziché ronin.

Diventare Ronin: Normalmente, quando un samurai desidera cambiare ordine, deve subire un lungo processo che lo costringe ad aderire agli editti del suo nuovo ordine per un certo periodo di tempo prima di ricevere qualsiasi beneficio. Questo non è il caso del ronin. Una volta che un samurai decide di divenire un ronin, perde immediatamente tutti i bonus, le abilità e le capacità del suo vecchio ordine e guadagna quelli dell'ordine del ronin. Se desidera nuovamente cambiare ordine, deve farlo seguendo le regole normali.

Editti: I ronin seguono il proprio personale codice d'onore ed etica. Per questo, i loro editti sono estremamente flessibili e soggetti a modifiche. Ogni ronin dovrebbe determinare i propri editti, che dovrebbero includere almeno tre dettami. Questi editti sono soggetti all'approvazione del GM.

Sfida: Ogni volta che è bersaglio di una capacità preda, punire, sfida o effetti simili, e lancia a sua volta una sfida a quel personaggio, il ronin riceve Bonus Morale +1 ai Tiri per Colpire effettuati contro il bersaglio della sfida e Bonus di Schivare +1 alla sua CA contro gli attacchi sferrati dal bersaglio della sfida. Questi bonus aumentano di +1 ogni quattro livelli da samurai posseduti (fino a un massimo di +6 al 20° livello).

Abilità: Un ronin aggiunge Conoscenze (locali) (Int) e Sopravvivenza (Sag) alla sua lista di abilità di classe.

Capacità dell’Ordine

Un samurai ronin ottiene le capacità seguenti quando sale di livello.

Fiducia in Se Stesso (Str)
Al 2° livello, il ronin impara a contare solamente su se stesso, anche nei momenti più difficili. Ogni volta che il ronin fallisce un Tiro Salvezza su Volontà contro un effetto con una durata superiore a 1 round, può tentare un altro Tiro Salvezza alla fine del secondo round dell'effetto. Se supera questo Tiro Salvezza, ottiene gli stessi risultati che avrebbe avuto il Tiro Salvezza originario (negando in parte o totalmente l'effetto). Inoltre, se un ronin viene ridotto a meno di 0 Punti Ferita, nel suo prossimo turno può tirare due volte per Stabilizzarsi, tenendo il risultato migliore.
Senza Padrone (Str)
All'8° livello, la fiera indipendenza del ronin gli permette di superare disparità sbalorditive. Il ronin può appellarsi a questa forza di volontà come Azione Immediata. Può usarla in uno dei tre modi seguenti. Può usare la sua forza di volontà ogni volta che un attacco lo ridurrebbe a meno di 0 Punti Ferita senza ucciderlo, per essere invece ridotto ad 1 Punto Ferita e cosciente. Può usare la sua forza di volontà per ripetere un Tiro per Colpire per confermare un critico dopo averlo effettuato. Infine, può usare la sua forza di volontà per prendere 10 a una Prova di Abilità durante il combattimento, anche se la situazione o l'Abilità normalmente non glielo permetterebbero. Un ronin può usare questa capacità una volta per combattimento.
Destino Prescelto (Str)
Al 15° livello, il ronin è il padrone del suo proprio destino. Ogni volta che il ronin effettua un Tiro Salvezza contro un effetto di Charme o Compulsione, può tirare due volte e tenere il risultato migliore. Inoltre, una volta al giorno il ronin può considerare un qualsiasi tiro di un d20 come se il risultato fosse un 20 naturale. Bisogna dichiarare l'uso di questa capacità prima che il tiro venga effettuato.

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/alternate-classes/samurai