5) Abilità

Scalare

(For; Penalità di Armatura alla Prova)

Con questa Abilità si possono Scalare superfici verticali, dalle mura cittadine alle pareti rocciose.

Prova

Con una prova di Scalare effettuata con successo, si può salire verso l’alto, il basso o in orizzontale su una parete o un’altra superficie in pendenza (o anche un soffitto con appigli), ad un quarto della propria velocità. Per pendenza si intende qualsiasi superficie con un’inclinazione inferiore a 60 gradi; per parete si intende qualsiasi superficie inclinata per 60 gradi o più ripida.

Una prova di Scalare fallita di 4 o meno significa che non si fanno progressi e una prova fallita di 5 o più significa che si cade dall’altezza già raggiunta.

La CD della prova dipende dalle condizioni della scalata. Confrontare l’impresa con quelle della tabella seguente per determinare la CD appropriata.

CD di Scalare Esempio di Superficie o Attività
0 Una pendenza troppo inclinata per potervi camminare sopra. Una corda con nodi e una parete d’appoggio.
5 Una corda con una parete a cui appoggiarsi o una corda con nodi, o una corda influenzata dall’incantesimo Trucco della Corda.
10 Una superficie con sporgenze per tenersi e appoggiarsi,come una parete molto irregolare o il sartiame di una nave.
15 Qualsiasi superficie con appigli adeguati per mani e piedi (naturali o artificiali), come una superficie rocciosa naturale molto irregolare oppure un albero. Una corda senza nodi. O tirarsi su mentre si è aggrappati con le sole mani.
20 Una superficie ruvida con qualche appiglio stretto per mani e piedi, come una tipica parete in un dungeon.
25 Una superficie irregolare, come una parete di roccia naturale o un muro di mattoni.
30 Sporgenza o soffitto con appigli per le mani ma non per i piedi.
- Una superficie verticale perfettamente liscia e piatta non può essere scalata.
Modificatori alla CD di Scalare1 Esempio di Superficie o Attività
-10 Scalare un camino (artificiale o naturale) o un altro luogo in cui ci si può appoggiare a due pareti opposte.
-5 Scalare un angolo in cui è possibile poggiarsi a pareti perpendicolari.
+5 La superficie è scivolosa.
1 Questi modificatori sono cumulativi; utilizzare quelli applicabili.

Bisogna avere entrambe le mani libere per Scalare, ma si può rimanere appesi ad una parete con una mano mentre si lancia un incantesimo o s’intraprende qualche altra azione che richiede l’uso di una sola mano. Durante l’arrampicata, non è possibile spostarsi per evitare un colpo, quindi si perde il bonus di Destrezza alla CA (se presente). Inoltre non è possibile utilizzare lo scudo. Ogni volta che si subisce danno mentre si scala, occorre effettuare una prova di Scalare con la CD della parete o della pendenza. Il fallimento significa che si cade dall’attuale altezza e si subiscono i danni appropriati per la caduta.

Scalare Accelerato

Si tenta di Scalare più velocemente del normale. Accettando penalità –5, ci si può muovere a metà della propria velocità (invece che ad un quarto).

Farsi i Propri Appigli per Mani e Piedi

Ci si può creare degli appigli per mani e piedi piantando chiodi da rocciatore in una parete. Per farlo occorre 1 minuto per chiodo, ed è necessario un chiodo ogni 150 cm di distanza. Come ogni superficie con appigli, una parete con i chiodi da rocciatore ha CD 15. Allo stesso modo, uno scalatore con un’ascia o un attrezzo simile può crearsi degli appigli su una superficie di ghiaccio.

Aggrapparsi Mentre si Cade

È quasi impossibile aggrapparsi ad una parete mentre si cade. Per riuscirci, bisogna effettuare una prova di Scalare (CD = CD della parete + 20). È molto più facile aggrapparsi ad una pendenza (CD della pendenza + 10).

Afferrare un Personaggio che Cade Mentre si Scala

Se qualcuno che si sta arrampicando sopra o accanto a sè cade, è possibile tentare di afferrarlo se è a portata di braccio. Farlo richiede superare un attacco di contatto in mischia contro il personaggio che cade (che può rinunciare a qualsiasi bonus di Destrezza alla CA, se lo desidera). Se l’attacco ha successo, si deve immediatamente tentare una prova di Scalare (CD = CD della parete +10). Il successo indica che si è riusciti ad afferrare il personaggio che cade, ma il suo peso totale, compreso l’equipaggiamento, non può eccedere il proprio limite di carico massimo, altrimenti si rischia di cadere a propria volta. Se si fallisce la prova di Scalare di 4 o meno, non si riesce a fermare la caduta ma non si perde la propria presa sulla parete. Se si fallisce di 5 o più, non solo non si riesce a fermare la caduta ma si cade con l’altro personaggio.

Azione

Scalare fa parte del movimento, quindi è generalmente parte di un’azione di movimento (e può essere combinato con altri tipi di movimento in un’azione di movimento). Ogni azione di movimento che comprende lo Scalare richiede una prova di Scalare separata. Aggrapparsi o afferrare un personaggio che cade non richiede un’azione.

Speciale

Si può usare una corda per tirare su un personaggio (oppure calarlo) solo con la Forza. Si può sollevare fino al doppio del carico massimo in questo modo.

Una creatura con una velocità di scalata ha Bonus Razziale +8 alle prove di Scalare. La creatura deve compiere una prova di Scalare per arrampicarsi su una parete o pendenza con una CD superiore a 0, ma può sempre scegliere di prendere 10 anche se di fretta o minacciata mentre si arrampica. Se una creatura con una velocità di scalata sceglie di compiere una scalata accelerata (vedi sopra), si muove al doppio della sua velocità di scalata (o alla sua velocità sul terreno, quale sia più lenta) e compie una singola prova di Scalare con penalità –5. Questa creatura mantiene il bonus di Destrezza alla Classe Armatura (se presente) mentre si arrampica, e gli avversari non ricevono alcun bonus particolare agli attacchi portati contro di essa. Non si può però utilizzare l’azione di Correre mentre ci si arrampica.

Se si possiede il talento Atletico, si riceve un bonus alle prove di Scalare.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/skills/climb