Scorpione GiganteGS 3 PE: 800

Il grosso scorpione raspa coi suoi feroci artigli anteriori sollevando in segno di sfida il suo pungiglione caudale che arcua sul dorso.
Allineamento: N
Categoria: Parassita Grande

Parassita

Questo tipo include insetti, aracnidi, altri artropodi, vermi ed invertebrati simili. Un parassita ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un parassita possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Senza mente: Nessun punteggio di Intelligenza ed immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame). Una creatura simile ad un parassita dotata di un punteggio di Intelligenza è di solito un Animale o una Bestia Magica, a seconda delle sue altre capacità.
  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente solo nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armature.
  • I parassiti respirano, mangiano e dormono.

Iniziativa: +0
Sensi: Percezione Tellurica 18 m, Scurovisione 18 m; Percezione +4

Difesa

CA: 16, contatto 9, impreparato 16 (+7 Armatura, –1 Taglia)
PF: 37 (5d8+15)
Tiri Salvezza: Tempra +7, Riflessi +1, Volontà +1
Immunità: Effetti di influenza mentale

Attacco

Velocità: 15 m
Mischia: 2 artigli +6 (1d6+4 più Afferrare), pungiglione +6 (1d6+4 più Veleno)
Attacchi Speciali: Stritolare (1d6+4)
Spazio: 3 m
Portata: 3 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 19, Destrezza 10, Costituzione 16, Intelligenza -, Saggezza 10, Carisma 2
Bonus di Attacco Base: +3
BMC: +8 (+12 Lottare)
DMC: 18 (30 contro Sbilanciare)
Talenti: -
Abilità: Furtività +0, Percezione +4, Scalare +8
Modificatori Razziali: +4 Furtività, +4 Percezione, +4 Scalare

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Percezione Tellurica (Str)

Una creatura dotata di percezione tellurica è sensibile alle vibrazioni del suolo, e può automaticamente individuare qualsiasi cosa sia in contatto con il terreno. Le Creature Acquatiche dotate di percezione tellurica possono percepire la posizione di creature in contatto con l'acqua. Il raggio della capacità è specificato nel testo descrittivo della creatura.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Veleno (Str)

Tipo: Pungiglione—ferimento
TS: Tempra CD 17 (basata su Costituzione, include bonus razziale +2)
Frequenza: 1/round per 6 round
Effetto: 1d2 danni a Forza
Cura: 1 TS

Ecologia

Ambiente: Deserti, foreste, pianure caldi o temperati, o sotterranei
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Gli scorpioni giganti sono versioni mostruose dei più comuni scorpioni del deserto. È probabile che attacchino qualsiasi creatura che incontrano. Gli scorpioni giganti generalmente caricano quando attaccano, afferrando la preda con le loro pinze, colpendo poi con la loro coda segmentata per uccidere la vittima con un'iniezione di veleno.

Gli scorpioni giganti superano appena i 2,4 metri di lunghezza dalla testa alla base della coda; la coda aggiunge altri 2,4 metri o più, anche se generalmente si curva all'insù sul dorso dello scorpione. Gli scorpioni pesano tra i 1.000 e i 3.000 kg.

Gli scorpioni normalmente si nutrono di altri parassiti giganti, così come di grossi mammiferi che paralizzano col loro veleno, ma attaccheranno e mangeranno qualsiasi creatura vivente che abbia la sventura di avvicinarglisi troppo. A loro volta, gli scorpioni giganti sono preda dei vermi purpurei e di altri grandi predatori.

Gli scorpioni si esibiscono in complessi rituali di corteggiamento quando si accoppiano, afferrando ognuno le pinze dell'altro, arcuando le loro code e “danzando” in circolo. Subito dopo essersi accoppiato, il maschio generalmente si ritira per evitare di essere cannibalizzato dalla femmina.

Le femmine di scorpione non depongono uova, partorendo vivi i loro piccoli in nidiate di dodici o più. La madre trasporta la sua covata sul dorso fino a che i piccoli sono abbastanza grandi da badare a se stessi e cacciare le loro prede.

Gli scorpioni giganti vivono in tane sotterranee, come cacciatori solitari o in piccole colonie, e a volte si stabiliscono in rovine o sotterranei artificiali se il cibo è abbondante. Le colonie di scorpioni generalmente sono composte da scorpioni della stessa nidiata che devono trovare la loro strada.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/vermin/scorpion/scorpion-giant