ShoggothGS 19 PE: 204.800

Questo immenso cumulo di melma nera avanza minaccioso, e dalla sua massa prendono forma bocche, occhi e appendici bizzarre.
Allineamento: CN
Categoria: Melma (Acquatico) Enorme

Melma

Una melma è una creatura mutevole e amorfa, di solito senza mente. Una melma ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una melma possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Senza mente: Nessun punteggio di Intelligenza ed immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame). Una melma dotata di un punteggio di Intelligenza perde questo tratto.
  • Cieco (ma dotato di Vista Cieca), con immunità ad attacchi con lo sguardo, effetti visivi, illusioni ed altre forme di attacco basate sulla vista.
  • Immunità a effetti di sonno, metamorfosi, paralisi, stordimento e veleno.
  • Alcune melme hanno la capacità di infliggere danni da acido agli oggetti. In questo caso, l'ammontare del danno inflitto per ogni round completo di contatto è pari a 10 + 1/2 dei Dadi Vita della melma + il modificatore di Costituzione della melma.
  • Non subisce colpi critici, nè Attacchi ai Fianchi. Non subisce danni addizionali dagli attacchi basati sulla precisione, come gli Attacchi Furtivi.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente solo nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le melme respirano e mangiano, ma non dormono.

Sottotipo Acquatico

Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non possono respirare aria a meno che non abbiano la qualità speciale Anfibio. Le creature del Sottotipo Acquatico considerano Nuotare sempre come Abilità di Classe.

Iniziativa: +11
Sensi: Fiuto, Percezione Tellurica 18 m, Scurovisione 36 m, Visione a 360°, Visione Crepuscolare; Percezione +33

Shoggoth.jpg
Paizo Blog

Difesa

CA: 33, 15 contatto, 26 impreparato (+7 Destrezza, +18 Naturale, -2 Taglia)
PF: 333 (23d8+230), Guarigione Rapida 10
Tiri Salvezza: Tempra +19, Riflessi +14, Volontà +15
RD: 10/-
RI: 30
Immunità: Cecità, effetti di ammaliamento, freddo, sonoro, sordità, Tratti delle Melme
Resistenze: acido 20, elettricità 20, fuoco 20

Attacco

Velocità: 15 m, Nuotare 15 m, Scalare 9 m
Mischia: 4 schianti +30 (3d6+15/19-20 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Cacofonia Esasperante, Inglobare (4d6+22 danni contundenti più 8d6 da acido, CA 19, pf 33), Stritolare (3d6+15), Travolgere (4d8+15, CD 36)
Spazio: 4,5 m
Portata: 9 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 40, Destrezza 24, Costituzione 31, Intelligenza 5, Saggezza 22, Carisma 13
Bonus di Attacco Base: +17
BMC: +34 (+39 Lottare)
DMC: 51 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Attacco Poderoso, Combattere alla Cieca, Critico Focalizzato, Critico Migliorato (schianto), Critico Stordente, Incalzare, Incalzare Potenziato, Iniziativa Migliorata, Riflessi in Combattimento, Spezzare Migliorato, Tempra Possente, Volontà di Ferro
Abilità: Nuotare +23, Percezione +33, Scalare +23
Linguaggi: Aklo
Modificatori Razziali: +4 Percezione
Qualità Speciali: Anfibio

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Anfibio (Str)

Creature dotate di questa qualità speciale hanno il Sottotipo Acquatico, ma possono sopravvivere indefinitamente sulla terraferma.

Cacofonia Esasperante (Sop)

Come azione gratuita, lo shoggoth può emettere suoni e parole che una mente sana non dovrebbe sentire. Tutte le creature in un raggio di 18 metri devono effettuare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 22 (basata su Carisma) o sono Confuse per 1d6 round. Per ogni round in cui subisce l'influenza di questa capacità, la creatura subisce 1d6 danni a Saggezza. Una creatura che ha superato il Tiro Salvezza non può essere influenzata dalla cacofonia esasperante dello stesso shoggoth per 24 ore. È un effetto sonoro di influenza mentale.

Guarigione Rapida (Str)

Una creatura dotata di guarigione rapida recupera Punti Ferita a velocità eccezionale, solitamente 1 o più Punti Ferita per round, come indicato nella sua descrizione. Tranne che per questo, la guarigione rapida funziona come la guarigione naturale. La guarigione rapida non permette di recuperare punti ferita persi per fame, sete o soffocamento, né permette di far ricrescere parti del corpo recise. A meno che non sia diversamente indicato, non permette di riattaccare parti del corpo recise. La guarigione rapida continua a funzionare (anche quando i Punti Ferita della creatura sono negativi) finché la creatura non muore: a quel punto, la guarigione rapida cessa immediatamente di funzionare.

Inglobare (Str)

Per usare questa capacità, lo shoggoth deve iniziare il suo turno In Lotta con una creatura oppure Travolgerla. Uno shoggoth può cercare di inglobare ogni creatura che afferra o travolge in un round. Questa capacità funziona come Inghiottire, ma una creatura che si apre una via di fuga attraverso uno shoggoth non lascia alcun foro nel corpo protoplasmatico della creatura.

Percezione Tellurica (Str)

Una creatura dotata di percezione tellurica è sensibile alle vibrazioni del suolo, e può automaticamente individuare qualsiasi cosa sia in contatto con il terreno. Le Creature Acquatiche dotate di percezione tellurica possono percepire la posizione di creature in contatto con l'acqua. Il raggio della capacità è specificato nel testo descrittivo della creatura.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Tratti delle Melme

Una melma è immune a effetti di sonno, metamorfosi, paralisi, stordimento e veleno. Non subisce Colpi Critici, nè Attacchi ai Fianchi. Non subisce danni addizionali dagli attacchi basati sulla precisione, come gli Attacchi Furtivi.

Travolgere (Str)

Come Azione di Round Completo, una creatura con la capacità travolgere può tentare di Oltrepassare qualsiasi creatura che sia di almeno una taglia inferiore a essa. Funziona come la manovra in combattimento Oltrepassare, ma la creatura che travolge non deve effettuare nessuna prova, soltanto spostarsi sopra gli avversari sul suo cammino. I bersagli di un tentativo di travolgere subiscono danni pari allo schianto della creatura che travolge più una volta e mezzo il suo bonus di Forza. I bersagli travolti possono effettuare un attacco di opportunità con penalità –4. Se il bersaglio rinuncia all'Attacco di Opportunità, può tentare di evitare la creatura che lo travolge e riceve un TS su Riflessi per dimezzare i danni. La CD del Tiro Salvezza è pari a CD 10 + metà dei Dadi Vita razziali della creatura che travolge + il modificatore di Forza della creatura che travolge (la CD esatta viene data nel testo descrittivo). Una creatura che travolge può infliggere danni a un bersaglio solo una volta per round, a prescindere da quante volte passi sopra la creatura bersaglio.

Visione a 360° (Str)

I molti organi sensoriali dello shoggoth gli conferiscono bonus razziale +4 alle prove di Percezione e gli impediscono di essere Attaccato ai Fianchi.

Ecologia

Ambiente: Sotterraneo o acque fredde
Organizzazione: Solitario o marea (2-6)
Tesoro: standard

Descrizione

Anche se persino i più pazzi profeti di sventura dichiarano che il mostruoso shoggoth non è altro che un'allucinazione indotta dalle droghe o un incubo, la verità è molto peggiore. Gli shoggoth esistono, anche se dimorano nelle più profonde fosse oceaniche o nelle più remote caverne e nelle rovine dimenticate, ed emergono solo raramente per diffondere follia e distruzione.

I primi shoggoth furono creati in ere passate, molto prima che i primi dei rivolgessero la loro attenzione al Piano Materiale. Alcuni ritengono siano stati progettati dagli Aboleth, mentre altri strani testi parlano di una razza perfino più antica che ha creato i primi shoggoth per utilizzarli come schiavi. Alla fine, queste creature hanno sviluppato sufficiente intelligenza per ribellarsi ai loro creatori, e adesso sono in agguato, pazienti e potenti, nelle buie profondità.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/oozes/shoggoth