4) Classi

Spiritualista

Diventare uno spiritualista non è una vocazione – è un caso. Quando una creatura muore, lo spirito lascia il corpo e inizia il prossimo passo della sua esistenza. Indebolito da attaccamenti emotivi e altre corruzioni psichiche, lo spirito va alla deriva nel Piano Etereo e scende verso il Piano dell'Energia Negativa. Alcuni di questi spiriti sono in grado di fuggire dall'attrazione della non morte e compiono il loro viaggio di ritorno verso il Piano Materiale, cercando rifugio in una mente psichicamente sintonizzata. Tale fusione di coscienze crea uno spiritualista – il padrone di un singolo potente fantasma che si manifesta allo spiritualista su richiesta.

Ruolo: Lo spiritualista ricerca la verità occulta e esoterica circa la vita, la morte e il passaggio verso l'oltre, usando il fantasma come guida e strumento. La connessione con il fantasma gli permette di imbrigliare i poteri della vita e della morte attraverso incubi, ombre e rivelazioni.

Allineamento: Qualsiasi.
Dado Vita: d8.
Ricchezza Iniziale: 2d6 x 10 mo (media 70 mo), inoltre si possiede un abito dal valore massimo di 10 mo.
Incantesimi: Lista da Spiritualista
Regole Avanzate: Fantasma

Abilità di Classe

Le abilità di classe dello spiritualista sono Artigianato (Int), Conoscenze (tutte) (Int), Guarire (Sag), Intimidire (Car), Linguistica (Int), Intuizione (Sag), Professione (Sag), Raggirare (Car), Sapienza Magica (Int), Utilizzare Congegni Magici (Car) e Volare (Des).

Gradi di Abilità per Livello: 4 + modificatore di Intelligenza.

Tabella: Spiritualista

Spiritualista.jpg
Livello Bonus Attacco Base Tempra Riflessi Volontà Speciale Incantesimi al Giorno
+0 +2 +0 +2 Facoltà, Fantasma, Coscienza Condivisa, Legame Esoterico 1 - - - - -
+1 +3 +0 +3 Sensi Vincolati 2 - - - - -
+2 +3 +1 +3 Manifestazione Vincolata 3 - - - - -
+3 +4 +1 +4 Interferenza Spirituale 3 1 - - - -
+3 +4 +1 +4 Individuazione dei Non Morti 4 2 - - - -
+4 +5 +2 +5 Richiamare Fantasma 1/g 4 3 - - - -
+5 +5 +2 +5 Calmare gli Spiriti 1/g 4 3 1 - - -
+6/+1 +6 +2 +6 Manifestazione Vincolata Migliorata 4 4 2 - - -
+6/+1 +6 +3 +6 Vedere Invisibilità 5 4 3 - - -
10° +7/+2 +7 +3 +7 Coscienza Fusa, Richiamare Fantasma 2/g 5 4 3 1 - -
11° +8/+3 +7 +3 +7 Calmare gli Spiriti 2/g 5 4 4 2 - -
12° +9/+4 +8 +4 +8 Interferenza Spirituale Superiore 5 5 4 3 - -
13° +9/+4 +8 +4 +8 Manifestazione Vincolata Migliorata 5 5 4 3 1 -
14° +10/+5 +9 +4 +9 Legame Spirituale, Richiamare Fantasma 3/g 5 5 4 4 2 -
15° +11/+6/+1 +9 +5 +9 Calmare gli Spiriti 3/g 5 5 5 4 3 -
16° +12/+7/+2 +10 +5 +10 Chiamare gli Spiriti 5 5 5 4 3 1
17° +12/+7/+2 +10 +5 +10 Legame Duale 5 5 5 4 4 2
18° +13/+8/+3 +11 +6 +11 Manifestazione Vincolata Migliorata, Richiamare Fantasma 4/g 5 5 5 5 4 3
19° +14/+9/+4 +11 +6 +11 Calmare gli Spiriti 4/g 5 5 5 5 5 4
20° +15/+10/+5 +12 +6 +12 Coscienza Potenziata 5 5 5 5 5 5

Privilegi di Classe

Di seguito sono riportati i privilegi di classe dello spiritualista.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

Uno spiritualista è competente in tutte le armi semplici, nel kukri, nel manganello e nella falce come nelle armature leggere.

Incantesimi

Incantesimi Conosciuti dallo Spiritualista
Livello 0
4 2 - - - - -
5 3 - - - - -
6 4 - - - - -
6 4 2 - - - -
6 4 3 - - - -
6 4 4 - - - -
6 5 4 2 - - -
6 5 4 3 - - -
6 5 4 4 - - -
10° 6 5 5 4 2 - -
11° 6 6 5 4 3 - -
12° 6 6 5 4 4 - -
13° 6 6 5 5 4 2 -
14° 6 6 6 5 4 3 -
15° 6 6 6 5 4 4 -
16° 6 6 6 5 5 4 2
17° 6 6 6 6 5 4 3
18° 6 6 6 6 5 4 4
19° 6 6 6 6 5 5 4
20° 6 6 6 6 6 5 5

Uno spiritualista lancia gli incantesimi psichici elencati nella Lista degli Incantesimi da Spiritualista. Può lanciare qualsiasi incantesimo che conosce senza doverlo preparare prima del tempo, presumendo che non abbia ancora esaurito la sua disponibilità giornaliera di incantesimi per quel livello di incantesimo. Per imparare o lanciare un incantesimo, uno spiritualista deve avere un punteggio di Saggezza almeno pari a 10 + il livello dell’incantesimo. La CD per un tiro salvezza contro un incantesimo di uno spiritualista è 10 + il livello dell’incantesimo + il modificatore di Saggezza dello spiritualista.

Uno spiritualista può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: Spiritualista. Inoltre, lo spiritualista ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Saggezza.

La selezione di incantesimi da spiritualista è molto limitata. Uno spiritualista comincia la propria carriera conoscendo 4 incantesimi di livello 0 e 2 incantesimi di 1° livello di sua scelta. Man mano che sale di livello, lo spiritualista guadagna uno o più nuovi incantesimi, come indicato nella Tabella: Incantesimi conosciuti dallo Spiritualista. A differenza degli incantesimi al giorno, il numero di incantesimi conosciuti dallo spiritualista non è influenzato dal punteggio di Saggezza; i numeri sulla Tabella: Incantesimi Conosciuti dallo Spiritualista sono fissi.

Una volta raggiunto il 5° livello, e ad ogni tre livelli da spiritualista ulteriori (8°, 11°, eccetera), uno spiritualista può scegliere di imparare un nuovo incantesimo al posto di uno che già conosce. In pratica, lo spiritualista “perde” il vecchio incantesimo in cambio di uno nuovo.

Il livello del nuovo incantesimo deve essere identico a quello dell’incantesimo che è stato scambiato, e deve essere almeno di un livello più basso del più alto livello di incantesimi da spiritualista che lo spiritualista è in grado di lanciare. Lo spiritualista può scambiare solamente un singolo incantesimo ad ogni dato livello e deve decidere se scambiare o meno l’incantesimo nel momento in cui guadagna nuovi incantesimi conosciuti per livello.

Facoltà

Uno spiritualista conosce alcune facoltà, o incantesimi di livello 0, come indicato nella Tabella: Incantesimi Conosciuti dallo Spiritualista. Questi incantesimi vengono lanciati come tutti gli altri, ma non consumano slot e possono essere utilizzati di nuovo. Le orazioni preparate usando slot di altri incantesimi, come quelli soggetti a Talenti di Metamagia, li consumano normalmente.

Fantasma

Uno spiritualista inizia il gioco con l'aiuto di una potente e versatile entità spirituale chiamata Fantasma. Il Fantasma forma un legame con lo spiritualista, che in seguito per sempre può o accogliere la creatura nella sua coscienza o manifestarla come un'entità ectoplasmatica o incorporea. Un Fantasma ha lo stesso allineamento di uno spiritualista e può parlare gli stessi linguaggi del padrone. Uno spiritualista può accogliere il Fantasma nella sua coscienza (vedere il privilegio di classe Coscienza Condivisa), manifestarlo parzialmente (vedere il privilegio di classe Manifestazione Vincolata) o manifestarlo completamente. Un Fantasma manifestato completamente è considerato come una creatura evocata dal Piano Etereo, tranne che non può essere rimandato indietro al Piano Etereo fino a che non è ridotto ad una quantità negativa di Punti Ferita pari o superiore al suo punteggio di Costituzione.

Uno spiritualista può manifestare completamente il suo Fantasma attraverso un rituale che comporta 1 minuto per eseguirlo. Quando il Fantasma è manifestato completamente, lo spiritualista può cambiare la forma della manifestazione del Fantasma (dall'ectoplasmatico all'incorporeo o viceversa) come azione di round completo che provoca Attacchi d'Opportunità. Quando il Fantasma si manifesta, i suoi Punti Ferita non sono cambiati dall'ultima volta che si è manifestato, a meno che il Fantasma è stato ucciso ed è ritornato al Piano Etereo; in questo caso, il Fantasma si manifesta con metà Punti Ferita rispetto al suo massimo di Punti Ferita. Il Fantasma non guarisce naturalmente e può essere guarito solo con la magia o con l'abilità Guarire mentre si manifesta completamente in forma ectoplasmatica. Il Fantasma rimane manifestato completamente fino a quando non ritorna nella coscienza dello spiritualista (come azione standard) o è bandito nel Piano Etereo. Se il Fantasma è bandito nel Piano Etereo, non può ritornare nella coscienza dello spiritualista o manifestarsi di nuovo per 24 ore. Quando manifestato completamente, un Fantasma non può essere rimandato al Piano Etereo tramite Dissolvi Magie ma incantesimi come Congedo e Esilio funzionano normalmente. Ogni volta che lo spiritualista è Privo di Sensi o dorme, il Fantasma torna immediatamente nella coscienza dello spiritualista. Se lo spiritualista muore, il Fantasma è rimandato nel Piano Etereo e non può ritornare alla coscienza dello spiritualista non prima di 24 ora da quando lo spiritualista è stato riportato in vita. Un Fantasma non può essere dissolto o congedato (da un incantesimo o da qualsiasi altro effetto simile) mentre risiede nella coscienza dello spiritualista, dato che un Fantasma è protetto da tali effetti dal potere della psiche dello spiritualista.

Quando un Fantasma si manifesta completamente può indossare e usare oggetti magici (anche se non può impugnare armi) appropriati alla sua forma. Qualsiasi oggetto indossato, trasportato o tenuto in mano da un Fantasma cade a terra quando il Fantasma ritorna nella coscienza dello spiritualista e deve essere recuperato e datogli di nuovo se il Fantasma desidera usarlo quando si manifesta completamente in futuro.

I Fantasmi sono creature possessive, anche gelose, che non collaborano volentieri con altri compagni evocati. Un Fantasma rifiuta di manifestarsi (o completamente o come parte di una manifestazione vincolata) in presenza di un Eidolon o di un'ombra evocata dal padrone del Fantasma. Inoltre, se un Fantasma è manifestato quando una tale creatura viene evocata, si ritira immediatamente nella coscienza dello spiritualista e non si manifesta di nuovo fino a che l'Eidolon o l'ombra non viene congedato.

Le capacità, Talenti, Dadi Vita, Tiri Salvezza ed Abilità di un Fantasma manifestato completamente sono legate al livello di classe dello spiritualista e aumentano non appena lo spiritualista aumenta di livello.

Coscienza Condivisa (Sop)

Al 1° livello, mentre un Fantasma è confinato nella coscienza dello spiritualista (ma non mentre è manifestato completamente o bandito nel Piano Etereo), gli concede il talento Abilità Focalizzata in due abilità determinate dal focus emotivo del Fantasma, a meno che lo spiritualista non abbia già Abilità Focalizzata in quelle abilità. Concede anche bonus +4 ai Tiri Salvezza contro effetti di influenza mentale; al 12° livello questo bonus aumenta a +8. Infine, una volta al giorno, quando lo spiritualista fallisce un Tiro Salvezza contro effetti di influenza mentale, come azione immediata può invece deviare quell'effetto nella sezione della coscienza del Fantasma. Quando lo fa, non è influenzato dall'effetto di influenza mentale, ma per la normale durata di quell'effetto, lo spiritualista perde il bonus ai Tiri Salvezza contro effetti di influenza mentale e gli effetti di Abilità Focalizzata concessi dal Fantasma e non può usare questa capacità per deviare un effetto di influenza mentale nella coscienza del Fantasma o manifestare il Fantasma in qualsiasi modo. Quando un effetto di influenza mentale è deviato nella coscienza del Fantasma, incantesimi come Dissolvi Magie o Spezzare Incantamento possono essere lanciati sullo spiritualista per terminare la durata dell'effetto come se lo spiritualista fosse influenzato dall'effetto di influenza mentale.

Legame Esoterico (Sop)

Al 1° livello, uno spiritualista può forzare il Fantasma a manifestarsi in un'area attorno a lui spingendo la coscienza del Fantasma, anche se tramite un velo di essenza eterea, permettendogli di manifestarsi completamente in forma ectoplasmatica o incorporea. Ogni volta che il Fantasma manifestato subisce abbastanza danni da essere rispedito nel Piano Etereo, come reazione al danno, lo spiritualista può sacrificare qualsiasi numero dei suoi Punti Ferita senza usare un'azione. Ogni Punto Ferita sacrificato in questo modo annulla 1 danno causato al fantasma. Questo può impedire al Fantasma di essere rispedito nel Piano Etereo.

Questo legame è limitato. Quando il Fantasma si manifesta completamente, deve rimanere entro 15 m dallo spiritualista affinché la manifestazione del Fantasma sia stabile con poca concentrazione da parte dello spiritualista. Lo spiritualista può allungare il limite del legame ma solo quando il Fantasma è in forma ectoplasmatica. Quando uno spiritualista inizia il suo turno e la forma ectoplasmatica del Fantasma è più lontana di 15 m (ma più vicina di 30 m), deve concentrarsi sul legame come azione di round completo che provoca Attacchi d'Opportunità o il Fantasma ectoplasmatico ritorna immediatamente nel Piano Etereo e non può essere evocato da quel piano per 24 ore. Questa concentrazione può essere interrotta come se fosse un incantesimo. Considerare il livello dell'incantesimo di questo effetto pari a 1 + 1 per ogni 3 m oltre i 15 m che il Fantasma è lontano dallo spiritualista (massimo livello dell'incantesimo 6°).

Se il legame viene interrotto o la prova fallisce, il Fantasma torna immediatamente nella coscienza dello spiritualista. Se il Fantasma ectoplasmatico è più lontano di 30 m dallo spiritualista o la forma incorporea è più lontana di 15 m dallo spiritualista o esce dalla linea di effetto dello spiritualista per più di 1 round per livello da spiritualista, il legame si interrompe automaticamente; ritorna immediatamente nel Piano Etereo e non può essere evocato da quel piano per 24 ore.

Sensi Vincolati (Sop)

Al 2° livello, come azione standard, uno spiritualista può condividere i sensi del suo Fantasma manifestato, ascoltando, vedendo, annusando, assaporando e toccando ogni cosa fatta dal fantasma. Può usare questa capacità un numero di round al giorno pari al suo livello da spiritualista, ma questi round non devono essere consecutivi. Non c'è un raggio d'azione massimo per questo effetto, ma il Fantasma e lo spiritualista devono essere sullo stesso piano. Lo spiritualista può terminare questo effetto come azione gratuita.

Manifestazione Vincolata (Sop)

Al 3° livello, come azione veloce, uno spiritualista può attrarre la coscienza del suo Fantasma e la sostanza del Piano Etereo per manifestare parzialmente gli aspetti di entrambi nel proprio corpo. Quando avviene, usa questa manifestazione vincolata per potenziare le proprie capacità mentre il Fantasma è ancora legato alla sua coscienza. Perché lo spiritualista possa usare queste capacità, il Fantasma deve essere confinato nella coscienza dello spiritualista; non può manifestarsi in qualsiasi altro modo. Durante una manifestazione vincolata, il Fantasma non può essere danneggiato, dissolto o congedato. Uno spiritualista può usare una manifestazione vincolata per un numero di round pari a 3 + il suo livello da spiritualista. I round non devono essere consecutivi. Può terminare l'effetto di una manifestazione vincolata come azione gratuita, ma anche se una manifestazione vincolata viene terminata nello stesso round in cui viene usata conta come 1 round di utilizzo.

Quando uno spiritualista usa questa capacità, deve scegliere la forma incorporea o ectoplasmatica. Quando compie questa scelta, ottiene tutte le capacità basate sulla forma scelta e sul suo livello da spiritualista.

  • Manifestazione Vincolata Ectoplasmatica: Quando uno spiritualista usa questa capacità e sceglie la forma ectoplasmatica, ottiene uno scudo ectoplasmatico che lo protegge senza impedirgli il movimento o le azioni. Ottiene Bonus di Scudo +4 alla sua CA; questo bonus si applica agli attacchi a contatto Incorporei. Lo scudo ectoplasmatico non ha penalità di armatura alle prove o probabilità di fallire gli incantesimi arcani. Al 8° livello lo spiritualista genera dal suo corpo anche due tentacoli ectoplasmatici. Una volta per round come azione veloce o azione standard (a scelta dello spiritualista), può usarne uno o entrambi per attaccare creature entro la sua portata in mischia (usando il Bonus di Attacco e i dadi di danno del suo Fantasma in forma ectoplasmatica) o per manipolare oggetti. Può anche usare quell'azione per avere un tentacolo che compie un attacco e l'altro che manipola un oggetto, se quell'oggetto può essere manipolato con una mano sola. Al 13° livello, l'ectoplasma del fantasma aderisce allo spiritualista come un'armatura. Questo concede allo spiritualista Bonus di Armatura +6 alla CA senza imporre una penalità di armatura alle prove o una probabilità di fallire gli incantesimi arcani o qualsiasi riduzione della velocità. Al 18° livello, lo spiritualista può prendere un'azione di round completo per attaccare tutte le creature entro la portata in mischia con i suoi tentacoli (usando il Bonus di Attacco e i dadi di danno del suo Fantasma in forma ectoplasmatica). Quando lo fa, tira l'attacco due volte, prende il migliore dei due risultati e lo usa come Tiro per Colpire contro tutte le creature entro la sua portata. Se il miglior Tiro per Colpire è una minaccia di critico, lo spiritualista sceglie un bersaglio da colpire per confermare il colpo critico. Gli altri attacchi che colpiscono sono considerati normali invece che minacce di critico.
  • Manifestazione Vincolata Incorporea: Quando uno spiritualista usa questa capacità e sceglie la forma incorporea, viene avvolto da una foschia di nebbia inconsistente, concedendogli Occultamento contro gli attacchi a distanza. Al 8° livello, lo spiritualista può influenzare meglio le creature Incorporee con i suoi attacchi in mischia; i suoi attacchi con colpi senz'armi e con armi da mischia sono considerati avere la capacità speciale delle armi Tocco Fantasma. Al 13° livello può prendere un'azione standard per diventare Invisibile (come l'incantesimo Invisibilità) fino all'inizio del suo prossimo turno. Al 18° livello, lo spiritualista ottiene il Sottotipo Incorporeo e velocità di Volare 9 m (buona) mentre usa questa manifestazione vincolata.

Interferenza Spirituale (Str o Sop)

Al 4° livello, ogni volta che uno spiritualista è entro la portata del Fantasma in forma ectoplasmatica, ottiene Bonus di Scudo +2 alla sua CA e Bonus di Circostanza +2 ai Tiri Salvezza. Non ottiene questi bonus quando il fantasma in forma ectoplasmatica è In Lotta, Indifeso o Privo di Sensi. Uno spiritualista entro 9 m dal Fantasma in forma incorporea riceve Bonus di Circostanza +2 ai Tiri Salvezza contro effetti di influenza mentale. Questo bonus è una Capacità Soprannaturale e non si applica se il Fantasma è Privo di Sensi.

Individuazione dei Non Morti (Mag)

Al 5° livello, la connessione dello spiritualista con il Piano Etereo diventa così forte da poter usare Individuazione dei Non Morti a volontà come Capacità Magica con livello dell'incantatore pari al suo livello da spiritualista.

Richiamare Fantasma (Sop)

Al 6° livello, come azione veloce o immediata, uno spiritualista può chiamare il suo Fantasma in modo che si manifesti o per tornare indietro nella sua coscienza. Questa capacità funziona come Porta Dimensionale, usando il livello di classe da spiritualista come livello da incantatore. Quando lo spiritualista richiama il Fantasma in questo modo, il Fantasma appare adiacente allo spiritualista (o il più vicino possibile, se tutti gli spazi adiacenti sono occupati). Quando lo spiritualista usa questa capacità per richiamare il Fantasma indietro nella sua coscienza, può attivare manifestazione vincolata come parte di quell'azione, ma compiere ciò costa 1 round extra di manifestazione vincolata. Lo spiritualista può usare questa capacità una volta al giorno al 6° livello, più una volta aggiuntiva al giorno per ogni 4 livelli da spiritualista oltre il 6°.

Calmare gli Spiriti (Mag)

Al 7° livello, uno spiritualista ottiene la capacità di usare Calmare gli Spiriti come Capacità Magica una volta al giorno. Al 11° livello e ogni 4 livelli successivi lo spiritualista può usare questa capacità una volta aggiuntiva al giorno (fino ad un massimo di 4 volte al giorno al 19° livello).

Vedere Invisibilità (Mag)

Al 9° livello, uno spiritualista ottiene la capacità di vedere molte cose che normalmente sarebbero nascoste alla vista. Ottiene la capacità di usare Vedere Invisibilità come Capacità Magica una volta al giorno, per la durata di 10 minuti.

Coscienza Fusa (Sop)

Al 10° livello, uno spiritualista ottiene sempre i benefici di sensi vincolati quando il Fantasma si sta manifestando. Ottiene anche i gradi nelle abilità e i bonus agli incantesimi di influenza mentale concessi dal focus emotivo dello spirito, anche quando il Fantasma si sta manifestando.

Infine, può deviare un effetto di influenza mentale nella coscienza del suo Fantasma come per la capacità coscienza condivisa anche quando il Fantasma si sta manifestando, ma facendo ciò il Fantasma si ritira immediatamente nella coscienza dello spiritualista.

Interferenza Spirituale Superiore (Str o Sop)

Al 12° livello, ogni volta che gli alleati sono entro la portata del Fantasma, fino a che il Fantasma si sta manifestando in forma ectoplasmatica, ogni alleato ottiene Bonus di Scudo +2 alla sua CA e Bonus di Circostanza +2 ai Tiri Salvezza. Per lo spiritualista questi bonus aumentano a +4. Lo spiritualista e gli alleati entro la portata non ottengono questi bonus se il Fantasma è preso In Lotta, Indifeso o Privo di Sensi. Mentre il Fantasma si sta manifestando in forma incorporea, gli alleati entro 9 m dal fantasma ricevono Bonus di Circostanza +2 ai Tiri Salvezza contro effetti di influenza mentale. Per lo spiritualista questo bonus aumenta a +4. Questo bonus non si applica se il Fantasma è Privo di Sensi.

Legame Spirituale (Sop)

Al 14° livello, la Forza vitale di uno spiritualista diventa intrinsecamente collegata all'essenza spirituale del Fantasma. Fino a che il Fantasma ha 1 o più Punti Ferita, quando lo spiritualista subisce danni che lo ridurrebbero a meno di 0 Punti Ferita, questi danni sono invece trasferiti al Fantasma. Questo trasferimento si ferma dopo che il Fantasma ha subito tutti i danni o il Fantasma è ridotto a Punti Ferita negativi pari al suo punteggio di Costituzione. Nel secondo caso, i danni causati in eccesso a questo limite vengono subiti dallo spiritualista. Questa capacità influenza solo effetti che causano danni ai Punti Ferita.

Chiamare gli Spiriti (Mag)

Al 16° livello, uno spiritualista ottiene la capacità di usare Chiamare gli Spiriti come Capacità Magica una volta al giorno.

Legame Duale (Sop)

Al 17° livello, lo spiritualista può usare la sua capacità manifestazione vincolata per un numero di round al giorno pari a 3 + il doppio del suo livello da spiritualista.

Coscienza Potenziata (Sop)

Al 20° livello, mentre il Fantasma è confinato nella coscienza dello spiritualista, lo spiritualista è immune agli effetti e agli incantesimi di influenza mentale e agli effetti che inducono la possessione come Giara Magica e Possessione.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/occult-adventures/occult-classes/spiritualist