12) Game Master

Stanze e Squadre

Molti giocatori vogliono gestire locande, fondare compagnie mercenarie, costruire templi o capeggiare società segrete di Maghi. Il sistema delle pause permette di farlo presentando piccole unità componenti: le stanze per l'edificazione di costruzioni e le squadre per la formazione di organizzazioni.

Una stanza può essere una semplice area di 3 metri per 3 circondata da pareti di legno o una complessa torre di guardia con muri in pietra e un pesante cancello di legno. Una squadra può essere semplice come pochi mendicanti o borseggiatori, dotata come un gruppo di accoliti addestrati nelle arti curative o pericolosa come una banda di soldati mercenari veterani. I dettagli delle stanze e delle squadre sono lasciati nel vago per permettere maggior flessibilità: essi forniscono le meccaniche di gioco per le proprie costruzioni od organizzazioni, ma è il giocatore a decidere la struttura o la gerarchia che più si confà al proprio gradimento.

Ciascuna stanza o squadra costa uno o più tipi di capitale (mo, Influenza, Magia, Manodopera o Merci). Quando si edifica una costruzione o si crea un'organizzazione, si determina quali stanze o squadre si desiderano, si sommano i relativi prezzi in mo, Influenza, Magia, Manodopera e Merci e si spende quel capitale per iniziare la costruzione o il reclutamento.

Indice

L'elenco delle stanze e delle squadre è presentato più avanti.

Esempi di Creazione  
Quelli che seguono sono esempi che illustrano come poter edificare la propria Locanda usando le stanze o creare la propria Gilda dei Ladri usando le squadre. Molte costruzioni e organizzazioni complete vengono presentate in seguito.

Locanda
Si supponga di voler spendere la pausa a edificare un'amichevole Locanda per viaggiatori. Essa ha bisogno di un Bar in modo che possa vendere bevande e di una Cucina in modo da poter servire del cibo. Gli ospiti hanno bisogno di un posto dove mangiare e di stanze dove dormire, quindi deve includere una Sala Comune e degli Alloggi. Per tenere al sicuro i cavalli dei propri ospiti, essa deve includere uno Stallaggio. Sommando tutti i valori di Influenza, Magia, Manodopera e Merci delle voci Creazione e Tempo dei blocchi statistiche delle stanze, si ottiene un totale di 3 punti di Influenza, 32 punti di Manodopera, 33 punti di Merci e 90 giorni. Spendendo quel capitale, dopo 90 giorni di edificazione la propria taverna viene ultimata.
In alternativa se si intende solo acquistare una Locanda già completa e il GM stabilisce che ce n'è una disponibile, si possono sommare i costi in mo indicati nelle voci Creazione delle stanze della Locanda e si paga quell'ammontare all'attuale proprietario. Per l'amichevole Locanda per viaggiatori sopra descritta, quel prezzo totale è pari a 1390 mo.

Gilda dei Ladri
Si supponga di voler creare una rete di Ladri e spie in città. Si ha bisogno di occhi e orecchie per le strade, quindi si dovrebbe includere una squadra di Tagliaborse. Si vogliono persone in grado di irrompere nelle case e rubare preziosi, quindi si dovrebbe includere una squadra di Rapinatori. Per nascondere le proprie ricchezze dall'esattore delle tasse, si ha bisogno di una squadra di Burocrati. Sommando tutti i valori di Influenza, Magia, Manodopera e Merci delle voci Creazione e Tempo dei blocchi statistiche delle squadre, si ottiene un totale di 11 punti di Influenza, 6 punti di Manodopera, 3 punti di Merci e 6 giorni. Se si spende quel capitale, dopo 6 giorni di reclutamento, la propria gilda è pronta a entrare in azione.
In alternativa, se si vuole semplicemente acquistare una gilda preesistente, con l'approvazione del GM è possibile sommare i prezzi in mo per quelle squadre e pagare tale ammontare all'attuale capo della gilda. Per la Gilda dei Ladri sopra descritta, il prezzo totale è pari a 510 mo.

Edificare Costruzioni a Partire dalle Stanze: Se si sta edificando una costruzione, si possono connettere queste stanze in qualsiasi maniera si ritenga opportuna usando normali porte e corridoi, o assemblarle senza partizioni in un grande spazio comune. A meno che non sia indicato altrimenti, nella costruzione di ciascuna stanza sono compresi pavimento, soffitto, pareti, mobilia, porte, finestre e altri dettagli adatti agli scopi della stanza.

Esempio: Una Sala Comune è una grande area concepita per essere usata da molte persone alla volta. In un Forte, una Sala Comune ha tavoli e sedie e funge da mensa per i soldati. In una Taverna o una Locanda, essa ha tavoli e sedie ed è il posto principale in cui bere e socializzare. In un Tempio, ha sedie o panche e viene usata per condurre cerimonie rituali In un Collegio Bardico, ha sedie e leggii e viene usata per provare le esibizioni.

Le porte esterne sono porte di legno buone con serrature semplici. Le porte interne sono porte di legno semplici senza serrature. Si possono installare serrature differenti pagando il normale prezzo per le serrature.

Non si devono necessariamente costruire le stanze di una costruzione tutte insieme. Il prezzo per edificare una costruzione con due stanze rimane lo stesso che le si costruisca insieme o che se ne completi prima una e poi l'altra.

Stanze Rotte: Se una stanza subisce danni superiori alla metà dei suoi Punti Ferita (o viene in altro modo sufficientemente danneggiata da un Evento di Pausa o a discrezione del GM), ottiene la condizione rotto. Una stanza con la condizione rotto genera la metà dei normali introiti. In generale, riparare una stanza rotta richiede che si spendano una quantità di mo o altro capitale pari a metà del prezzo per costruirla da zero. Alcuni eventi delle costruzioni potrebbero avere prezzi alternativi per riparare le stanze con la condizione rotto.

Anche intere costruzioni possono ottenere la condizione rotto. Si considerino queste costruzioni come se ciascuna loro stanza avesse tale condizione, tranne che bisogna riparare l'intero edificio in un'unica soluzione piuttosto che le stanze una alla volta.

Creare Organizzazioni a Partire dalle Squadre: A meno che non sia indicato altrimenti, le persone che compongono una squadra hanno vestiti, un piccolo ammontare di effetti personali appropriati al loro ambito lavorativo e un posto dove vivere: in altre parole, hanno delle vite al di fuori del proprio coinvolgimento nella squadra. Le si può dotare di migliore equipaggiamento e costruire o acquistare un posto dove possano vivere.

Non si devono necessariamente aggiungere tutte le squadre alla propria organizzazione in un unico momento. Il prezzo per reclutare una squadra di mendicanti e una squadra di scassinatori è lo stesso che le si recluti nello stesso momento o che se ne recluti una e si aggiunga la seconda successivamente.

La composizione di una squadra è flessibile e può cambiare nel corso del tempo a seconda della natura della propria organizzazione. Per esempio, se la propria Gilda dei Ladri ha Tagliaborse e Rapinatori, alcuni di essi potrebbero venir acciuffati e imprigionati, ma si suppone che la propria organizzazione li rimpiazzi con individui dotati di abilità simili. Nello stesso modo in cui non si è costretti a tener traccia della manutenzione di routine di una costruzione che si possiede, il rimpiazzo dei singoli che lasciano la propria organizzazione è già calcolato nel prezzo della squadra.

Si può reclutare una squadra solo se il livello del personaggio dei membri che la compongono è pari o inferiore al proprio punteggio di Autorità. Anche se non si possiede il Talento Autorità, si calcola il proprio punteggio di Autorità come pari al proprio livello del personaggio + il proprio modificatore di Carisma.

A meno che non sia indicato altrimenti, i membri di una squadra non sono avventurieri e non sono disposti ad accompagnare un personaggio in dungeon o altri luoghi pericolosi.

Esempio: Un Accolito è in incantatore divino di basso livello. In un Culto, gli Accoliti sono i membri di rango più basso del gruppo e gestiscono la maggior parte delle interazioni con i nuovi convertiti. In una Gilda dei Ladri, hanno il compito di rimettere in sesto i membri della gilda dopo un colpo o una guerra tra bande. In una Compagnia Mercenaria, si prendono cura delle esigenze spirituali e delle ferite fisiche dei soldati.

Squadre e Autorità: Un vantaggio di avere dei seguaci grazie al Talento Autorità è che essi aumentano l'effetto dell'Influenza e della Manodopera che si spendono in un insediamento. Dal momento che la componente principale del prezzo per reclutare le squadre è l'Influenza, avere dei seguaci in un insediamento rende più semplice spargere la voce a proposito dell'organizzazione che si intende costituire.

Le persone della propria organizzazione obbediscono al proprio personaggio perché è lui a pagarle, o quantomeno mantiene regolari contatti con essi e ne dirige le attività. A differenza dei gregari e dei seguaci ottenuti dal Talento Autorità (che sono fedeli al proprio personaggio per via della sua reputazione e del suo comportamento), se ci si assenta dalla propria organizzazione per un lungo periodo, si potrebbero perdere le connessioni con essa. Vedi il Passo 3-Determinare il Logoramento del Capitale.

In aggiunta ai metodi di contrastare il logoramento menzionati nella sezione della Fase di Mantenimento, reclutare i propri seguaci nella propria organizzazione può essere d'aiuto. Si possono aggiungere automaticamente seguaci alla propria organizzazione così come si reclutano squadre. Per ogni cinque dei propri seguaci che sono anche membri della propria organizzazione, si ottiene il bonus +1 alla prova di Autorità per evitare il logoramento. Dal momento che molti seguaci sono personaggi di basso livello con classi da PNG, la maggioranza delle squadre di seguaci non è addestrata al combattimento e viene solitamente reclutata per fungere da Accoliti, Artigiani, Burocrati, Lacchè e così via (vedi Squadre).

Combinare Stanze e Squadre: Questo sistema permette di edificare una costruzione che non possiede lavoratori, creare un'organizzazione che non ha una base operativa o combinare le due per realizzare una costruzione completa di personale o un'organizzazione con un quartier generale. Per esempio, se si costruisce un Tempio e si reclutano Accoliti in quell'insediamento, si può fare in modo che tali Accoliti lavorino nel proprio Tempio. Se il Tempio ha un luogo dove gli Accoliti possono dormire, essi potrebbero anche vivere lì. Se in seguito si vuole che gli Accoliti vadano da qualche altra parte o si disperdano, si conserva comunque il Tempio e lo si può usare per qualsiasi scopo si ritenga opportuno.

Leggere il Blocco Statistiche di un'Unità

Restrizioni sui Guadagni  
Che un'unita generi il suo capitale indicato dipende dalle proprie intenzioni per la costruzione o l'organizzazione, e dovrebbe seguire il buon senso. Per esempio, se si edifica una costruzione con un Bar, una Cucina e una Sala Comune, si potrebbe volerla usare come taverna o quartier generale per il proprio gruppo di avventurieri. Se è una taverna, è aperta al pubblico e genera capitale. Altrimenti, è una costruzione privata e non genera capitale, poiché viene utilizzata soltanto dal personaggio e dai suoi compagni. Se si fonda il proprio culto con Accoliti e Sacerdoti, si potrebbe decidere che essi vendano cure e generino introiti. Se la propria gilda dei ladri ha degli Accoliti, si potrebbe decidere che essi curano soltanto i membri della propria gilda, e dunque non generano introiti.

Se si ha intenzione di far generare capitale alla propria costruzione od organizzazione, si deve spiegare al GM come lo faccia. Si può cambiare la finalità della propria costruzione od organizzazione (per esempio, rinnovando delle vecchie caserme militari in una locanda o trasformando il proprio avido culto in uno generoso) e facendolo cambiare anche il capitale che genera. Tuttavia, si dovrebbe scegliere un'idea e attenersi a essa, dal momento che un'attività che è aperta al pubblico in periodi irregolari frutta meno denaro, così come un'attività che cambia frequentemente la propria finalità. In tali situazioni, il GM potrebbe ridurre il capitale generato dalle costruzioni.

I blocchi statistiche delle unità sono essenzialmente gli stessi per le stanze e per le squadre, e sono organizzati come segue. Laddove una voce di un blocco statistiche non avrebbe alcun valore (per esempio, una stanza non convertita in o da niente di diverso), quella voce è omessa dal blocco statistiche.

Guadagni: Indica quali bonus la stanza o la squadra fornisce alle prove per generare capitale della sua costruzione od organizzazione. Le costruzioni e le organizzazioni funzionano come dei personaggi nel senso che possono effettuare una prova ogni giorno per guadagnare capitale eseguendo del lavoro qualificato (senza costare alcuna Pausa). Si deve pagare per il capitale guadagnato come di norma (vedi Guadagnare Capitale).

Se la voce Guadagni riporta "capitale" e un valore, la stanza o la squadra può fornire un bonus alle prove di lavoro qualificato della sua costruzione od organizzazione per qualsiasi tipo di capitale (mo, Influenza, Magia, Manodopera e Merci). Se la voce Guadagni indica specifici tipi di capitale, essa può fornire un bonus al lavoro qualificato della sua costruzione od organizzazione soltanto per i capitali di quel tipo. È possibile applicare il bonus di ogni stanza o squadra a qualsiasi tipo di capitale elencato ogni giorno oppure dividerlo tra i vari tipi di capitale indicati. Per esempio, un Laboratorio Alchemico può generare solo mo, Magia o Merci, e non Influenza o Manodopera. Un giorno si potrebbe usare tutto il suo bonus di +10 alla prova di capitale della costruzione per generare mo, mentre il successivo si potrebbe ottenere +5 a una prova per generare mo e +5 a una prova per generare Merci, e così via.

La maggior parte delle volte, è più semplice e veloce applicare semplicemente tutti i bonus in mo di tutte le stanze in ciascuna delle proprie costruzioni e prendere 10 alla prova. Altre volte, si potrebbero voler generare altri tipi di capitale per costruire nuove stanze, reclutare nuove squadre e convertirne di preesistenti.

Se si hanno più costruzioni od organizzazioni in un insediamento ed esse possono generare lo stesso genere di capitale, non si devono necessariamente effettuare i tiri: si possono sommare insieme tutti i loro modificatori di capitale ed effettuare una prova unica per quel tipo di capitale. Se si spende un giorno di Pausa per guadagnare capitale per conto proprio, è possibile aggiungere i bonus della propria costruzione e organizzazione alla propria prova invece che tirare separatamente per il personaggio e ciascuna delle sue costruzioni e organizzazioni.

Per una stanza, la quantità di Guadagni già sottrae il costo previsto per avere impiegati non qualificati che svolgano lavoro base per il personaggio. Per esempio, i Guadagni elencati per avere un Bar tengono già in conto le paghe di un barista e dei camerieri. Per una squadra, la quantità di Guadagni suppone che essi stiano lavorando in una costruzione che si possiede. Se non si fornisce una costruzione in cui o da cui la squadra possa lavorare, si dimezzano i Guadagni di quella squadra.

La sezione di descrizione del blocco statistiche dell'unità potrebbe elencare altri benefici non connessi al sistema delle Pause.

Esempio: L'esempio di Locanda presentato del riquadro precedente ha degli Alloggi, un Bar, una Cucina, una Sala Comune e uno Stallaggio. Gli Alloggi concedono +12 mo, il Bar concede +10 mo o Influenza; la Cucina +4 mo o Merci, la Sala Comune +7 mo o Influenza e lo Stallaggio +8 mo, Manodopera o Merci. Tutte queste stanze possono fruttare mo, quindi se si vogliono guadagnare mo, si sommano semplicemente i bonus di tutte le stanze (per un totale di +41) e si effettua una Prova di Lavoro Qualificato per la Locanda per vedere quante mo si guadagnano. Se si vuole usare il bonus del Bar per contribuire a generare Influenza e i bonus delle restanti stanze per le mo, si dovrebbe effettuare una Prova di Lavoro Qualificato per l'Influenza con un +10 al modificatore (il bonus del Bar) e un'altra Prova di Lavoro Qualificato per le mo con un +31 al modificatore (i bonus totali degli Alloggi, della Cucina, della Sala Comune e dello Stallaggio).

Beneficio (solo stanze): Indica quali bonus non relativi alle pause concede la stanza, come bonus alle Abilità o cambiamenti ai modificatori dell'insediamento (come Corruzione, Crimine e Pericolo). Se una stanza fornisce un bonus alle Abilità, quel bonus si applica solo quando ci si trova nel luogo specificato. Per esempio, il semplice fatto di avere una Sala da Ballo nel proprio castello non comporta che si ottenga il suo bonus a Intrattenere quando il personaggio è in un dungeon.

Il blocco statistiche non indica benefici ovvi che non sono collegati alle meccaniche di gioco. Per esempio, un Bar permette di vendere bevande, una Cucina di servire del cibo (ai propri ospiti personali o ai clienti paganti se la costruzione è una Locanda), e una Biblioteca Magica di ricercare incantesimi.

Creazione: Indica la quantità di Influenza, Magia, Manodopera e Merci necessarie a costruire la stanza o reclutare la squadra. Include anche un valore in mo per acquistare una stanza già completa di quel tipo o reclutare una squadra preesistente di quel tipo.

Tempo: Indica quanto tempo è necessario per completare l'edificazione della stanza o il reclutamento della squadra. Si può dividere il prezzo in Tempo di una stanza per 2, 3 o 4 spendendo 2, 3 o 4 volte il suo prezzo in Manodopera. Il personaggio deve essere nell'insediamento all'inizio del periodo di costruzione o reclutamento, ma non si devono spendere giorni di pausa per cominciare la costruzione o il reclutamento. A tutti gli effetti, è necessario che si sia presenti solo per dare l'ordine di cominciare.

Se una squadra non ha un prezzo in Tempo, spendere capitale per reclutare quella squadra non conta come un'Attività di Pausa.

Si consideri che i prezzi in Tempo per le squadre sono relativi al loro reclutamento per un impiego a lungo termine e non rispecchiano la disponibilità di questo genere di PNG per lavori temporanei. Per esempio, se si ha bisogno di ingaggiare un Chierico di 3° livello per lanciare Ristorare Inferiore, non si devono spendere 7 giorni di Pausa per reclutare una squadra di Sacerdoti; si possono semplicemente stringere i normali accordi per il lancio degli incantesimi.

Dimensione: Se l'unità è una stanza, questa voce indica un intervallo di quanti quadretti di 1,5 metri sono necessari per una camera standard di quel tipo. Per esempio, una Cucina è di 5-6 quadretti di 1,5 metri. Se si ha bisogno di stanze più grandi di questo tipo, se ne costruiscono due e le si unisca. Se si ha bisogno di una stanza più piccola, la si può realizzare gratuitamente. Per esempio, se si ha bisogno soltanto di una Cucina con dimensione pari a un quadretto da 1,5 metri, se ne può costruire una al prezzo indicato, anche se la dimensione minima riportata è pari a 2 quadretti da 1,5 metri.

Se l'unità è una squadra, questa voce indica quante persone sono necessarie per una squadra standard di quel tipo. Solitamente la squadra non è mai meno numerosa del 50% rispetto a tale ammontare né più numerosa del 150%. Se si ha bisogno di una squadra più numerosa, si reclutano due squadre e le si combinano.

Convertibile da/in: Alcune stanze e squadre sono varianti di altre o ne costituiscono dei miglioramenti. È possibile convertire la stanza o la squadra nel miglioramento indicato spendendo la differenza sia in capitale che in tempo tra l'originale e la nuova. Per esempio, se la propria costruzione include una Biblioteca e si desidera convertirla in una Biblioteca Magica, è possibile spendere 1 punto di Influenza, 2 punti di Magia, 1 punto di Manodopera e 1 punto di Merci, oppure si possono spendere 270 mo (la differenza tra la voce Creazione di una Biblioteca e un Biblioteca Magica). Si devono anche spendere 4 giorni (la differenza di Tempo tra una Biblioteca e un Biblioteca Magica).

Si paga il prezzo soltanto per i tipi di capitale che aumentano. Per esempio, se si stanno convertendo Dormitori in Alloggi, si spendono 3 punti di Manodopera, 3 punti di Merci e 6 giorni; anche se gli Alloggi costano meno Influenza, non si riguadagna nessuna Influenza per aver effettuato la conversione.

Non è possibile declassare una stanza o una squadra. A discrezione del GM, si può riqualificare qualsiasi stanza o squadra in un'altra come se il cambiamento fosse un miglioramento.

Descrizione: Una descrizione dell'unità segue le statistiche, insieme a maggiori dettagli sui benefici derivanti dal possedere l'unità.

Ritardi nell'Edificazione e nel Reclutamento

Se la natura dell'insediamento è contraria al tipo di costruzione od organizzazione che si sta tentando di edificare o creare (come un Mercato Nero o una Gilda dei Ladri in un insediamento con modificatore di Crimine basso e di Legge alto), il GM potrebbe stabilire che richieda 1d6 x 10% più tempo del normale (minimo 1 giorno in più) se non si sta supervisionando la creazione.

Si può abbreviare questo tempo aggiuntivo prima o durante il ritardo spendendo 1 punto di Influenza, che riduce il tempo addizionale di 1d6 giorni (minimo 0 giorni di ritardo). Si può anche far sì che sia un gregario a supervisionare la creazione, o assumere un impiegato competente (vedi Amministratori) per farlo; ciascuna di queste opzioni prevengono completamente il ritardo.

Trasferire un'Organizzazione

È possibile trasferire un'organizzazione in un insediamento diverso pagando metà del suo prezzo di reclutamento. Questo prezzo rappresenta il pagamento delle spese di trasloco per le proprie squadre, l'ingaggio di sostituti per le persone che non desiderano trasferirsi e così via. Organizzare il trasferimento di un'organizzazione solitamente richiede 1d6 giorni per squadra presente nell'organizzazione; il tempo necessario a trasferire effettivamente le squadre è pari alla quantità di tempo necessario a viaggiare dal vecchio insediamento a quello nuovo. L'organizzazione fornisce soltanto la metà dei suoi benefici durante il tempo in cui si sta organizzando il trasferimento, e nessuno dei suoi benefici mentre viaggia verso il nuovo insediamento.

Invece di trasferire un'intera organizzazione, si possono trasferire soltanto alcune delle squadre di quell'organizzazione. Per esempio, se la propria Gilda dei Ladri comprende due squadre di Rapinatori, è possibile trasferirne una in un insediamento diverso spendendo 2 punti di Influenza e 1 punto di Manodopera (si dimezzino i prezzi per reclutare una squadra di Rapinatori nel nuovo insediamento). Per il resto, funziona come trasferire un'intera organizzazione. Si possono aggiungere queste squadre a un'organizzazione preesistente nel nuovo insediamento o usarle per crearne una nuova.

Stanze

È possibile usare le stanze seguenti per edificare costruzioni.

Accesso alle Fogne

Creazione 1 Influenza, 2 Manodopera, 2 Merci (110 mo); Tempo 4 giorni
Dimensione 4-6 quadretti

Un Accesso alle Fogne può essere un tunnel o una stanza, o qualcosa semplice quanto una solida botola nel pavimento. Costruirlo richiede che un insediamento abbia un sistema settico o fognario, e connette alcune parti della costruzione a quel sistema. È possibile sfruttare un Accesso alle Fogne come una Via di Fuga, ma solo per entrare e uscire dalle fogne. La porta che conduce alle fogne è una porta di legno robusto con serratura buona. Al costo di 500 mo addizionali, essa può invece essere una porta di ferro. Se si hanno dei Gabinetti e un Accesso alle Fogne, è possibile connettere automaticamente i Gabinetti alle fogne tramite un impianto idraulico interno.

Alloggi

Guadagni mo +12
Creazione 1 Influenza, 10 Manodopera, 10 Merci (430 mo); Tempo 30 giorni
Dimensione 20-35 quadretti
Convertibile da Dormitori

Quest'area è suddivisa in camere più piccole e fornisce degli alloggi privati e capacità limitata di magazzino a un massimo di 10 persone. Ogni camera solitamente include uno o due piccoli letti, della biancheria, un vaso da notte e un tavolino dotato di sedie. La porta della camera è una porta di legno semplice con serratura semplice. È possibile migliorare le singole serrature pagando la differenza di prezzo tra una serratura semplice e quella desiderata.

Altare

Guadagni Influenza + 3
Beneficio conta come struttura permanente dedicata alla propria divinità ai fini di Consacrare e incantesimi simili
Creazione 1 Influenza, 1 Magia, 2 Manodopera, 2 Merci (210 mo); Tempo 4 giorni
Dimensione 2-8 quadretti

Questo polo spirituale ha l'iconografia e i materiali necessari per una cerimonia. Un classico Altare ha la forma di un altare di pietra, ma potrebbe anche essere una polla consacrata, una pira sacrificale, una collezione di statuette o un simile luogo sacro.

Arena da Combattimento

Guadagni mo o Influenza +15
Beneficio i partecipanti ottengono un bonus alle prove di Intimidire ed esibizione in combattimento
Creazione 4 Influenza, 16 Manodopera, 18 Merci (800 mo); Tempo 40 giorni
Dimensione 40-100 quadretti
Convertibile in Campo Sportivo

Questo terreno delimitato viene usato per alcune forme di competizione pericolosa, dagli sport non letali come il wrestling o il pugilato ai letali sport sanguinari come i combattimenti tra animali o le battaglie tra gladiatori. Include posti a sedere per gli spettatori, una pavimentazione adeguata (imbottita o sabbiosa) e spesso qualche genere di barriera tra gli spettatori e i combattenti. Ogni giorno, la persona che controlla l'Arena da Combattimento può fornire a un combattente bonus +2 alle prove di Intimidire ed esibizione in combattimento. Questo beneficio si applica esclusivamente all'interno dell'insediamento.

Armeria

Beneficio mantiene 1 Dormitorio o Posto di Guardia, accelera i tempi per indossare un'armatura
Creazione 3 Influenza, 6 Manodopera, 9 Merci (390 mo); Tempo 16 giorni
Dimensione 5-15 quadretti

Un'Armeria contiene una certa varietà di armi e armature, fornendo equipaggiamento sufficiente a rifornire un Dormitorio o un Posto di Guardia di equipaggiamento comune (le guardie o i soldati lasciano qui le loro armi e armature, e non si deve pagare per il loro equipaggiamento individuale finché questa stanza non è distrutta). La stanza è solitamente fornita di armature medie e armi da guerra per le guardie o i soldati della costruzione. L'Armeria contiene una gamma di strumenti utili che consentono di indossare l'armatura nel tempo normalmente richiesto per indossarla velocemente.

Asilo

Guadagni mo o Influenza +6
Creazione 1 Influenza, 5 Manodopera, 6 Merci (250 mo); Tempo 14 giorni
Dimensione 8-16 quadretti

Un Asilo viene usato per prendersi cura degli infanti e dei bambini. Contiene culle e letti per bambini, giocattoli per il loro divertimento, un tavolo per il cambio dei pannolini e degli armadietti per le provviste.

Auditorium

Guadagni mo o Influenza +15
Beneficio bonus alle prove di Intrattenere
Creazione 1 Influenza, 25 Manodopera, 19 Merci (910 mo); Tempo 40 giorni
Dimensione 40-100 quadretti
Convertibile da Sala da Ballo

Questa grande stanza viene usata per varie esibizioni artistiche. Contiene un palco, dei costumi, degli strumenti musicali e posti a sedere per il pubblico. L'acustica e gli arredi di alta qualità forniscono bonus + 2 a tutte le prove di Intrattenere effettuate in questa stanza.

Aula

Guadagni capitale +8
Beneficio bonus alle prove di un tipo di Conoscenze
Creazione 1 Influenza, 5 Manodopera, 6 Merci (250 mo); Tempo 14 giorni
Dimensione 5-20 quadretti

Questo piccolo luogo d'incontro offre a numerosi partecipanti la possibilità di assistere senza ostruzioni a una singola lezione. Molte classi contengono posti a sedere per i presenti, un leggio e un tavolo da esposizione o una lavagna.

Bagno

Guadagni mo o Influenza +3
Beneficio bonus ai Tiri Salvezza su Tempra contro Malattie
Creazione 1 Influenza, 2 Manodopera, 3 Merci (130 mo); Tempo 8 giorni
Dimensione 3-6 quadretti
Convertibile da Sauna

Un Bagno contiene una singola vasca da bagno grande o più bacinelle più piccole, insieme a una stufa per riscaldare l'acqua. Dopo aver speso un'ora in questa stanza, si ottiene bonus +2 al proprio successivo Tiro Salvezza su Tempra contro Malattie in corso.

Banchina

Guadagni mo, Influenza, Manodopera o Merci +12
Creazione 2 Influenza, 6 Manodopera, 7 Merci (320 mo); Tempo 20 giorni
Dimensione 10-30 quadretti

Questa è una serie di passerelle e robuste colonne usate per ormeggiare in sicurezza un'imbarcazione marittima come una barca o una nave. Se connessa a un Deposito, questo permette di spostare agevolmente i carichi da e sull'acqua.

Bar

Guadagni mo o Influenza +10
Beneficio bonus alle prove di Diplomazia per Raccogliere Informazioni
Creazione 1 Influenza, 5 Manodopera, 6 Merci (250 mo); Tempo 16 giorni
Dimensione 10-20 quadretti

Un Bar contiene una selezione di bevande e include un bancone per prepararle. Dopo aver trascorso un'ora con la gente del posto in questa stanza, per le successive 24 ore si ottiene bonus + 1 alle prove di Diplomazia effettuate per Raccogliere Informazioni nell'insediamento.

Baracca

Creazione 2 Manodopera, 3 Merci (100 mo); Tempo 3 giorni
Dimensione 2-4 quadretti
Convertibile in Gabinetti, Deposito

Questo rifugio senza fronzoli contiene un tavolo semplice, un giaciglio di paglia e uno sgabello. Una persona può edificare una Baracca con semplici strumenti e materie basilari. Al costo di 1 punto aggiuntivo di Merci e 2 di Manodopera, è possibile costruire un riparo di mattoni o di pietra invece che una baracca di legno.

Biblioteca

Guadagni mo o Influenza +8
Beneficio bonus alle prove di un tipo di Conoscenze
Creazione 2 Influenza, 1 Magia, 7 Manodopera, 8 Merci (460 mo); Tempo 16 giorni
Dimensione 4-12 quadretti
Convertibile in Biblioteca Magica

Una Biblioteca contiene scaffali e scaffali di volumi di libri, oltre a sedie, scrivanie e tavoli per la lettura e lo studio. La maggior parte delle Biblioteche contiene libri riguardanti un vasto spettro di argomenti che forniscono un'ampia quantità di informazioni generali, ma alcune contengono volumi focalizzati su specifici argomenti. Quando si costruisce una Biblioteca, si sceglie un'Abilità di Conoscenze. Se qualcuno ha una domanda relativa a quell'abilità di Conoscenze ed è in grado di trascorrere 1 ora a svolgere ricerche in Biblioteca, ottiene bonus +3 alla prova di Conoscenze per rispondere alla domanda.

Biblioteca Magica

Guadagni mo, Influenza o Magia +12
Beneficio bonus alle prove di Conoscenze (arcane), Sapienza Magica e ricerca degli incantesimi
Creazione 3 Influenza, 3 Magia, 8 Manodopera, 9 Merci (730 mo); Tempo 20 giorni
Dimensione 4-12 quadretti
Convertibile da Biblioteca

Una Biblioteca Magica è simile ad una Biblioteca, ma specifica per lo studio delle arti arcane. Essa contiene scaffali di libri, comode sedie e tavoli per lo studio e la scrittura di appunti e pergamene. Se si costruisce da zero questa struttura, essa fornisce a colui che vi studia per 1 ora bonus +3 a una prova di Conoscenze (arcane) per rispondere a una domanda. Se questa stanza è la conversione di una Biblioteca, si può scegliere di conservare il bonus di quest'ultima alle prove di Conoscenze o cambiare le sue Abilità in Conoscenze (arcane). Un'ora di studio in questa stanza fornisce anche bonus + 3 alle prove di Sapienza Magica. La stanza fornisce bonus addizionale +1 alle prove di Conoscenze (arcane) e Sapienza Magica per la ricerca degli incantesimi (vedi Ricercare un Incantesimo) e per Creare Oggetti Magici.

Birrificio

Guadagni mo o Influenza + 10
Creazione 2 Influenza, 7 Manodopera, 9 Merci (380 mo); Tempo 24 giorni
Dimensione 12-24 quadretti

Un Birrificio permette di far fermentare o distillare ingredienti come frutta e grano per creare bevande forti.

Camera da Letto

Guadagni mo o Influenza +3
Creazione 7 Manodopera, 8 Merci (300 mo); Tempo 20 giorni
Dimensione 4-8 quadretti

Una Camera da letto assicura comodità e riservatezza a una o due persone, e solitamente include un letto grande o due letti più piccoli. Molte hanno anche arredamenti e mobilia, come sedie, guardaroba, cassapanche, tavoli o piccoli caminetti. Una Camera da letto potrebbe essere il posto dove il proprietario della costruzione dorme o una comoda stanza da affittare.

Campanile

Guadagni capitale +1 (di un tipo che la costruzione già genera)
Creazione 3 Influenza, 7 Manodopera, 11 Merci (450 mo); Tempo 28 giorni
Dimensione 9-25 quadretti

Questa stanza a due piani contiene una o più campane adatte per suonare l'allarme o musica, insieme a cordoni per campana per azionare gli strumenti dal basso. Le campane possono essere udite a 1,5 chilometri di distanza.

Campo Sportivo

Guadagni mo o Influenza +10
Creazione 3 Influenza, 18 Manodopera, 17 Merci (790 mo); Tempo 20 giorni
Dimensione 40-100 quadretti
Convertibile da Arena

Quest'area esterna viene usata per le giostre, l'atletica leggera, i giochi di guerra e altri sport. Un Campo Sportivo contiene un'area di gioco, dei posti a sedere per gli spettatori ed equipaggiamento per una tipologia di gioco.

Casello

Guadagni mo o Merci +4
Creazione 1 Influenza, 2 Manodopera, 2 Merci (110 mo); Tempo 6 giorni
Dimensione 1-5 quadretti
Convertibile in Posto di guardia

Un Casello è un piccolo rifugio ideato per limitare il movimento su una strada o un ponte in modo che il proprietario possa riscuotere tasse dai viaggiatori. Se viene costruita nei pressi di un insediamento, questa stanza richiede 1 punto di Influenza al giorno per essere mantenuta; oppure potrebbe essere illegale, a seconda dell'insediamento.

Cella

Creazione 4 Manodopera, 5 Merci (180 mo); Tempo 16 giorni
Dimensione 1-9 quadretti

Questa scomoda stanza può rinchiudere da 1 a 4 prigionieri. Solitamente non è niente di più che una stanza di pietra con un pavimento cosparso di pagliericcio, benché alcune possano avere le comodità più essenziali, come brande o vasi da notte. Una parete è solitamente composta da robuste sbarre e una porta affissa con una serratura semplice. Si possono installare manette o manette perfette pagando il normale costo di questi oggetti.

Confessionale

Beneficio bonus alle prove di Furtività
Creazione 3 Manodopera, 2 Merci (100 mo); Tempo 4 giorni
Dimensione 2-4 quadretti

Questa coppia di piccole stanze collegate permettono di conversare privatamente. In alternativa, è possibile costruire uno spazio segreto che permette di osservare un'altra stanza senza essere notati, come attraverso uno spioncino nella tappezzeria o in un mosaico. Un lato di questa stanza fornisce bonus +4 alle prove di Furtività per nascondersi dalle creature nella stanza adiacente. Un Confessionale può essere costruito in modo da fare sì che tale bonus si applichi alle creature da entrambi i lati o da uno solo.

Cortile

Guadagni capitale +5 (di un tipo che la costruzione già genera)
Creazione 5 Manodopera, 4 Merci (180 mo); Tempo 24 giorni
Dimensione 20-40 quadretti

Questa grande area all'aperto può essere costruita per contenere un giardino decorativo o uno spazio più funzionale per le esercitazioni, gli incontri o il magazzino.

Cripta

Guadagni mo, Influenza o Magia +5
Creazione 3 Influenza, 2 Magia, 5 Manodopera, 5 Merci (490 mo); Tempo 16 giorni
Dimensione 8-30 quadretti
Convertibile da Terreno Sepolcrale

Questo spazio è dedicato alla conservazione delle spoglie più importanti. Sopra il livello del suolo, questo spazio può avere la forma di una tomba. La durata degli incantesimi che preservano o proteggono i cadaveri (come Riposo Inviolato) viene raddoppiata quando lanciati su un cadavere che riposa in questa stanza.

Cucina

Guadagni mo o Merci +4
Creazione 4 Manodopera, 4 Merci (160 mo); Tempo 12 giorni
Dimensione 2-6 quadretti

Una Cucina viene usata per preparare il cibo. Contiene una stufa, un lavello e una piccola dispensa con gli arnesi basilari per la cucina, oltre a delle provviste. Una Cucina di un'azienda che serve del cibo, come una Locanda, ha probabilmente anche un Magazzino dedicato unicamente agli alimenti.

Deposito

Guadagni mo +2
Creazione 3 Manodopera, 3 Merci (120 mo); Tempo 8 giorni
Dimensione 4-8 quadretti
Convertibile da Baracca, Falsa Facciata; Convertibile in Ufficio, Volta

Un Deposito è qualsiasi stanza usata per riporre oggetti, mettendoli da parte per usarli in seguito. Molti magazzini non sono che molteplici stanze Deposito edificate in una singola costruzione. Un negozio economico potrebbe permettere ai suoi clienti di dare un'occhiata agli oggetti nell'area del Deposito. La porta di un Deposito include una serratura media.

Dojo

Guadagni mo, Influenza, Manodopera +8
Beneficio conta come struttura di addestramento ai fini dell'addestramento e del Riaddestramento
Creazione 1 Influenza, 7 Manodopera, 7 Merci (310 mo); Tempo 20 giorni
Dimensione 15-30 quadretti

Quest'area sgombra viene usata per esercitarsi nel combattimento o in altre abilità fisiche. Se utilizzata per l'addestramento al combattimento, include dei manichini o sagome da addestramento di forma umanoide per addestrarsi nel colpire i bersagli. La maggior parte dei Dojo include dei semplici tappetini da pavimento o pagliericci per attutire le cadute, oltre a delle rastrelliere contenenti le versioni non letali delle armi standard. Se usato da una Gilda dei Ladri, invece che sul combattimento il Dojo potrebbe focalizzarsi sull'addestramento nella Furtività, nello scassinare serrature e nel disarmare trappole. Si può usare un Dojo per addestrare fino a 10 persone nello stesso momento. Può essere usato come dei Dormitori, sebbene sia assai meno comodo di usare veri letti o brande.

Dormitori

Guadagni mo o Manodopera +8
Creazione 4 Influenza, 7 Manodopera, 7 Merci (400 mo); Tempo 24 giorni
Dimensione 15-35 quadretti
Convertibile in Alloggi

I Dormitori forniscono alloggio e possibilità di deposito limitato a un massimo di 10 persone. Sebbene difficilmente sia privato, questo spazio solitamente include letti o brande, biancheria, casse piccole con serrature scadenti e vasi da notte. Se questa stanza è parte di una Locanda, la costruzione è più un albergaccio o un ostello che un albergo per viaggiatori, che avrebbe avuto stanze private. Se è parte di un Ospedale, questa stanza ospita i pazienti.

Falsa Facciata

Guadagni mo o Merci +2
Beneficio bonus alle CD di Intuizione e Percezione
Creazione 1 Influenza, 4 Manodopera, 4 Merci (190 mo); Tempo 12 giorni
Dimensione 10-20 quadretti
Convertibile in Deposito e Vetrina (vedi sotto)

Questa semplice e anonima azienda usa un'innocua facciata per nascondere attività criminali. Potrebbe sembrare un banco dei pegni di bassa qualità o un mercato poco fornito. È dotata delle risorse essenziali che permettano il funzionamento del tipo di azienda che finge di essere, ma il suo vero scopo è di celare la natura della costruzione: solitamente un'impresa criminale o un luogo d'incontro segreto, come il santuario di un culto o un covo di ladri. La stanza include una porta segreta che conduce al resto della costruzione. La stanza aumenta la CD delle prove di Intuizione e Percezione di 5 per coloro che tentano di notare attività insolite o determinare se la costruzione è ciò che sembra. Poiché una Falsa Facciata contiene sia una falsa Vetrina che una falsa area di esposizione, il suo spazio può essere convertito sia a Deposito che a Vetrina simultaneamente (o in uno solo dei due, lasciando l'area restante inutilizzata).

Forgia

Guadagni mo o Merci +10
Beneficio conta come Arnesi da Artigiano Perfetti ai fini delle abilità da fabbro
Creazione 1 Influenza, 8 Manodopera, 9 Merci (370 mo); Tempo 20 giorni
Dimensione 8-16 quadretti

Una Forgia include un focolare, un’incudine, un bacino di raffreddamento, arnesi per la lavorazione del metallo e altri materiali appropriati per modellare il ferro e altri metalli. Una Forgia conta come Arnesi da Artigiano Perfetti per un massimo di tre persone che lavorino con Abilità relative alla lavorazione del metallo come Artigianato (fabbricare armature) e Artigianato (fabbricare armi).

Fossa

Guadagni mo o Manodopera + 1
Creazione 1 Manodopera, 1 Merci (40 mo); Tempo 2 giorni
Dimensione 1-5 Quadretti

Questo è un luogo dove gettare ciò che non è più necessario. Può essere usato per contenere immondizia, rifiuti pericolosi e cumuli di scarti, o come un cimitero di massa, una latrina comune o un rozzo pozzo a cielo aperto. Una fossa tradizionale è profonda dagli 1,5 ai 4,5 metri e ha pareti ripide.

Gabinetti

Beneficio bonus ai Tiri Salvezza su Tempra per evitare di contrarre Malattie
Creazione 3 Manodopera, 3 Merci (120 mo); Tempo 4 giorni
Dimensione 1-4 Quadretti
Convertibile da Baracca

Dei Gabinetti includono fino a quattro stanze private di 1,5 per 1,5 metri per occuparsi dei bisogni fisiologici. Se una costruzione non ha dei Gabinetti, le persone che la occupano devono recarsi altrove per questo genere di necessità. A seconda della costruzione e dell'insediamento, dei Gabinetti potrebbero essere all'esterno, degli stanzini con vasi da notte o dei panchetti collegati a un sistema esterno come una fogna o un trogolo per maiali. Se la costruzione ha degli Accessi alle Fogne, è possibile collegare automaticamente tutti i Gabinetti della costruzione al sistema fognario dell'insediamento (vedi Accessi alle Fogne). Il miglioramento sanitario derivante dall'avere dei Gabinetti si traduce nel fatto che i residenti, gli ospiti, gli impiegati e gli altri che frequentano la costruzione ottengono bonus +2 ai Tiri Salvezza su Tempra per evitare di contrarre una Malattia mentre sono nell'insediamento.

Gauntlet

Beneficio i difensori ottengono gradi variabili di Copertura
Creazione 4 Manodopera, 4 Merci (160 mo); Tempo 10 giorni
Dimensione 4-8 quadretti
Convertibile in Guardiola

Questa è un'area con caditoie, feritoie o simili difese che forniscono ai difensori un vantaggio quando attaccano od osservano gli intrusi. Possiede porte di legno buono con serrature semplici per permettere ai difensori di intrappolare gli invasori all'interno. Qualsiasi difensore che usi le difese del Gauntlet ha gradi variabili di Copertura contro gli intrusi nel Gauntlet, sebbene tali difese impongano un limite ai tipi di attacchi che i difensori possono effettuare. Per esempio, un difensore può lanciare un incantesimo, tirare con la balestra o con l'arco attraverso le feritoie, oppure versare acqua bollente attraverso caditoie, ma non può attaccarvi attraverso con un'ascia.

Giardino

Guadagni mo o Merci +8
Creazione 4 Manodopera, 5 Merci (180 mo); Tempo 12 giorni
Dimensione 10-20 quadretti
Convertibile in Serra

Quest'area di terra attentamente curata è adatta alla crescita di piante che richiedono maggiore attenzione delle colture, benché la si possa usare per far crescere coltivazioni di cibo se lo si desidera.

Guardiola

Beneficio i difensori ottengono bonus alle prove di Iniziativa e Percezione
Creazione 3 Influenza, 12 Manodopera, 15 Merci (630 mo); Tempo 40 giorni
Dimensione 8-12 quadretti
Convertibile da Gauntlet, Posto di Guardia

Questa struttura difensiva blocca l'accesso a una costruzione. Normalmente organizzata in modo che i difensori abbiano una chiara linea di visuale di tutte le entrate alle stanze o una vista chiara di tutti gli ingressi alla costruzione. Include una porta di legno robusto con serratura buona. La si può migliorare rendendola una porta di ferro al costo di 500 mo. È possibile aggiungere una saracinesca di legno al costo di 500 mo o una saracinesca di ferro al costo di 1.000 mo. Al costo di 80 mo addizionali, è anche possibile considerare questa stanza come un Gauntlet, permettendo ai difensori di ripiegare e intrappolare qui gli intrusi. Si può edificare questa stanza con la struttura di una torre (senza alcun costo addizionale), il che include un secondo piano che conta anch'esso come Guardiola. Il prezzo indicato include il costo per fare in modo che degli impiegati non qualificati fungano da guardie (Esperti o Popolani di 1° livello in uniforme, ma senza armi o armature). Se la costruzione possiede un'Armeria, questi impiegati sono armati e provvisti di armatura, ma ancora principalmente per far scena. Se si desiderano guardiani addestrati che sappiano difendere la costruzione da intrusi pericolosi, si devono assumere guardie professioniste o reclutare una squadra di guardie o soldati. Si può usare una Guardiola come se fosse un casello, che fornisce gli stessi Guadagni (mo o Merci +4). Qualsiasi difensore che usi le difese della Guardiola ottiene bonus + 1 alle prove di Iniziativa e di Percezione contro intrusi nella Guardiola.

Habitat

Guadagni mo o Influenza + 12
Creazione 3 Influenza, 17 Manodopera, 18 Merci (790 mo); Tempo 40 giorni
Dimensione 40-60 quadretti
Convertibile da Recinto per Animali, Stallaggio

Un Habitat ospita animali. A differenza di uno Stallaggio o una Stanza della Cova, un Habitat fornisce dei comodi alloggi per creature rare o esotiche. Questa stanza contiene gabbie e camere dotate di mura per le creature che vi risiedono, con almeno una parete composta da sbarre o finestre per permettere ai visitatori di osservare le creature. Un Habitat costruito per ospitare uccelli è spesso costruito con alte aste e reti per evitare che le creature volino via.

Infermeria

Guadagni mo o Influenza +8
Beneficio conta come Borsa del Guaritore (vedi sotto)
Creazione 1 Influenza, 1 Magia, 6 Manodopera, 6 Merci (370 mo); Tempo 16 giorni
Dimensione 4-12 quadretti

Un'Infermeria viene usata per prendersi cura delle persone ferite o malate. Contiene letti o brande, una vasca da bagno e provviste mediche. Conta come se si possedesse una Borsa del Guaritore per un massimo di due guaritori nello stesso momento. Finché la costruzione non ha la condizione rotto, non c'è bisogno di tener traccia dei singoli usi di queste borse del guaritore.

Labirinto

Guadagni mo o Influenza +5
Creazione 15 Manodopera, 15 Merci (600 mo); Tempo 30 giorni
Dimensione 40-100 quadretti

Un Labirinto è un dedalo in muratura o di siepi, oppure un semplice motivo piastrellato sul pavimento che coloro che sono in cerca di tranquillità possono percorrere per meditare in serenità.

Laboratorio Alchemico

Guadagni mo, Magia o Merci +10
Beneficio conta come Laboratorio da Alchimista (equipaggiamento)
Creazione 1 Influenza, 1 Magia, 5 Manodopera, 8 Merci (390 mo); Tempo 16 giorni
Dimensione 8-16 quadretti

Questa stanza è di supporto quando si effettuano prove di Artigianato (alchimia), si ricercano nuove formule da Alchimista e si svolgono simili lavori alchemici. Fino a tre persone possono usare la stanza nello stesso momento.

Laboratorio Artigiano

Guadagni mo, Influenza o Merci +10
Beneficio conta come Arnesi da Artigiano Perfetti per un'abilità di Artigianato
Creazione 9 Manodopera, 9 Merci (360 mo); Tempo 20 giorni
Dimensione 8-16 quadretti

Questa bottega specializzata fornisce una certa varietà di strumenti e materiali per una particolare forma d'arte, come la lavorazione del vetro, il taglio di gemme e pietre preziose o la scultura, che si sceglie al momento dell'edificazione della stanza. Fino a tre persone possono usare questa stanza nello stesso momento.

Laboratorio di Conceria

Guadagni mo o Merci + 10
Beneficio conta come Arnesi da Artigiano Perfetti al fine delle Abilità di lavorazione delle pelli
Creazione 1 Influenza, 7 Manodopera, 7 Merci (310 mo); Tempo 16 giorni
Dimensione 4-10 quadretti

Quest'officina include un robusto tavolo, uno sgabello, dei tini, stenditoi e attrezzi concepiti per trasformare pelli naturali in cuoio. Il Laboratorio di Conceria conta come Arnesi da Artigiano Perfetti per un massimo di tre persone intente a create oggetti in cuoio con Abilità come Artigianato (lavorare pellami) e Artigianato (riparare scarpe).

Lavanderia

Guadagni mo o Merci +3
Beneficio bonus ai Tiri Salvezza su Tempra per evitare di contrarre Malattie
Creazione 3 Manodopera, 3 Merci (120 mo); Tempo 8 giorni
Dimensione 2-6 quadretti

Una Lavanderia contiene una grande tinozza per mettere a mollo i vestiti, un calderone per riscaldare l'acqua, assi per il bucato, fili per l'asciugatura e scaffali e bidoni per i vestiti asciutti. Potrebbe essere un'area esterna adiacente a una costruzione. Gli impiegati e coloro che usano regolarmente una Lavanderia ottengono bonus + 1 ai Tiri Salvezza su Tempra per evitare di contrarre una Malattia mentre sono nell'insediamento.

Mura Difensive

Creazione 2 Influenza, 5 Manodopera, 5 Merci (260 mo); Tempo 12 giorni
Dimensione 20-40 quadretti

Questa semplice parete, recinzione o barriera di legno circonda la propria struttura e fornisce un po' di sicurezza. Non è più alta di 3 metri, include un singolo cancello con serratura semplice e può essere scalata con una prova di Scalare con CD 14. Può essere costruita come un muro di pietra, aumentando l'altezza fino a un massimo di 6 metri e portando la CD di Scalare a 20, raddoppiandone il prezzo. Se combinata con un Posto di Guardia, può essere una parete su cui è possibile camminare con una balaustra.

Officina Meccanica

Guadagni mo, Manodopera o Merci +10
Beneficio conta come Arnesi da Artigiano Perfetti ai fini di Artigianato (meccanismi)
Creazione 9 Manodopera, 9 Merci (360 mo); Tempo 20 giorni
Dimensione 8-16 quadretti

Questa officina fornisce tutti gli strumenti di precisione e le postazioni di lavoro richieste per creare delicati congegni meccanici. Fino a 3 persone possono usare questa stanza nello stesso momento.

Ponte Levatoio

Creazione 2 Influenza, 5 Manodopera, 8 Merci (320 mo); Tempo 6 giorni
Dimensione 4-8 quadretti

Questo ponte retrattile attraversa una fossa, un fossato o una simile zona pericolosa, permettendo di controllare l'accesso a un'area. Si può sollevare o abbassare il ponte spendendo un'azione di round completo per azionare i meccanismi costruiti su un lato dell'attraversamento. Quando sollevato, il ponte crea una barriera di legno (Durezza 5, 40 Punti Ferita). Se il Ponte Levatoio viene distrutto, può essere ricostruito nello stesso posto alla metà del suo costo di costruzione iniziale.

Postazione di Lavoro

Guadagni mo, Influenza o Merci +8
Beneficio conta come Arnesi da Artigiano Perfetti ai fini di un'Abilità di Artigianato o Professione
Creazione 7 Manodopera, 8 Merci (300 mo); Tempo 16 giorni
Dimensione 8-16 quadretti

Questa stanza include un tavolo, una sedia e degli Arnesi da Artigiano Perfetti appropriati per un'Abilità di Artigianato o Professione scelta al momento della costruzione della stanza. Per esempio, se pensata per un carpentiere essa ha morsetti, seghe, chiodi, martelli e un robusto tavolo da lavoro. Fino a tre persone possono usare la stanza nello stesso momento.

Posto di Guardia

Guadagni mo o Merci +4
Beneficio i difensori ottengono un bonus alle prove di Iniziativa e Percezione
Creazione 2 Influenza, 6 Manodopera, 7 Merci (320 mo); Tempo 20 giorni
Dimensione 6-10 quadretti
Convertibile da Casello; Convertibile in Guardiola

Questa struttura difensiva impedisce l'accesso a una costruzione. Normalmente è organizzata in modo che i difensori abbiano una chiara linea di visuale di tutte le entrate alle stanze o una vista chiara di tutte le entrate alla costruzione. È possibile edificare questa stanza con la struttura di una torre (senza alcun costo aggiuntivo), includendo un secondo piano che conta anch'esso come Posto di Guardia. Il prezzo indicato include il costo per fare si che degli impiegati non qualificati fungano da guardie (Esperti o Popolani di 1° livello in uniforme, ma senza armi o armature). Se la costruzione possiede un'Armeria, questi impiegati sono armati e provvisti di armatura, ma ancora principalmente per far scena. Se si desiderano guardiani addestrati che sappiano difendere la costruzione da pericolosi intrusi, si devono assumere guardie professioniste o reclutare una squadra di Guardie o Soldati. Qualsiasi difensore che usi le difese della Posto di Guardia ottiene bonus + 1 alle prove di Iniziativa e di Percezione contro gli intrusi nel Posto di Guardia.

Recinto per Animali

Guadagni mo, Manodopera o Merci +8
Creazione 1 Influenza, 5 Manodopera, 6 Merci (250 mo); Tempo 16 giorni
Dimensione 4-16 quadretti
Convertibile in Habitat

Un Recinto per Animali ospita animali che hanno bisogno di maggiori attenzioni rispetto a cavalli e bestiame. Può essere usato per ospitare animali da mangiare (come polli o maiali), esibire (come uccelli canori o rettili) o da guardia (come cani o gatti grandi). Un Recinto per Animali può sostenere 1 creatura Grande, 2 Medie, 4 Piccole o 8 Minuscole, fornendo loro acqua e un rifugio. Il cibo non viene fornito.

Reliquiario

Guadagni mo o Influenza +5
Beneficio bonus alle prove di Conoscenze (religioni) relative ciò che vi è contenuto
Creazione 1 Magia, 4 Manodopera, 4 Merci (260 mo); Tempo 12 giorni
Dimensione 1-4 quadretti
Convertibile in Volta

Un Reliquiario viene edificato per conservare al sicuro artefatti religiosi dedicati a una specifica divinità o filosofia. Contiene degli scaffali per ospitare gli oggetti, speciali teche per proteggerli e, a volte, tavoli e sedie per permettere lo studio. È protetto da una porta in legno robusto o da grate con serratura buona. A differenza di una Volta, un Reliquiario è pensato per permettere alla persona di osservare i suoi contenuti. Quando fornito di reliquie appropriate alla divinità o alla fede prescelta, la stanza fornisce bonus +1 alle prove di Conoscenze (religioni) relative alla storia, ai poteri e agli scopi di quelle reliquie.

Sala Cerimoniale

Guadagni Capitale +1O
Beneficio bonus alle prove di Diplomazia, Intimidire e Raggirare (vedi sotto)
Creazione 2 Influenza, 5 Magia, 15 Manodopera, 16 Merci (1180 mo); Tempo 40 giorni
Dimensione 40-100 quadretti
Convertibile in Sala del Trono; Convertibile da Sala Comune

Questa è una grande e ampia stanza per eventi importanti come le cerimonie religiose, gli incontri cittadini e i matrimoni. Spesso comprende un'area rialzata per il focus o il capo dell'evento, e potrebbe avere dei posti a sedere per i presenti. Una persona che officia l'evento o vi parla ufficialmente, ottiene bonus + 1 alle prove di Diplomazia, Intimidire e Raggirare per influenzare gli altri durante l'evento. Questo bonus termina quando l'evento finisce.

Sala Comune

Guadagni mo o Influenza +7
Creazione 8 Manodopera, 7 Merci (300 mo); Tempo 16 giorni
Dimensione 10-30 quadretti
Convertibile in Sala Cerimoniale, Sala da Ballo, Sala del Trono

Questa versatile area sgombra ha sufficiente spazio per essere usata da molte persone nello stesso momento. Una Sala Comune è solitamente fornita di panche, sedie, cuscini, tappeti, posti a sedere o sgabelli, e potrebbe avere dei tavoli.

Sala da Ballo

Guadagni mo o Influenza + 10
Beneficio bonus alle prove di Intrattenere
Creazione 19 Manodopera, 19 Merci (760 mo); Tempo 40 giorni
Dimensione 40-60 quadretti
Convertibile in Auditorium; Convertibile da Sala Comune

Quest'ampia stanza sgombra ha lo scopo di ospitare balli, ricevimenti e altri raffinati eventi. L'acustica e le finiture di alta qualità forniscono bonus +2 a tutte le prove di Intrattenere effettuate in questa stanza.

Sala da Gioco

Guadagni mo +10 (vedi sotto)
Beneficio Crimine +1, Pericolo +10 (vedi sotto)
Creazione 7 Manodopera, 8 Merci (300 mo); Tempo 16 giorni
Dimensione 10-20 quadretti

Una Sala da Gioco ha tavoli per il gioco d'azzardo o altre forme di gioco, ed è spesso usata per piazzare scommesse su sport sanguinari o altre attività illecite. I Guadagni indicati includono il gioco illegale. Se la propria costruzione permette solo giochi leciti (che sia a fini ricreativi o con l'uso di denaro), i Guadagni sono pari a mo +5 (non +10) e il Beneficio è Crimine +O, Pericolo +O.

Sala dei Trofei

Guadagni mo o Influenza +5
Creazione 1 Influenza, 5 Manodopera, 6 Merci (250 mo); Tempo 16 giorni
Dimensione 4-20 quadretti

Questo è un luogo dove è possibile appendere i trofei ottenuti nelle proprie avventure, come teste di mostri impagliate, dipinti rari, strane statue e antichi Oggetti Magici di cui non si ha più bisogno. Per via delle teche e dell'ingombro, questa stanza non si presta a molto altro, sebbene possa includere sedie o panche per permettere alla gente di sedere mentre ammira i propri tesori. Se si vogliono usare i propri tesori per decorare un'altra stanza invece che collocarli nella stanza a loro espressamente dedicata, si può invece costruire il potenziamento Arredi. Un Museo genera profitto facendo pagare i visitatori o i finanziatori per vedere oggetti come questi.

Sala del Trono

Guadagni Influenza + 15
Beneficio bonus alle prove di Conoscenze (locali), Diplomazia, Intimidire, Intrattenere e Raggirare
Creazione 5 Influenza, 5 Magia, 25 Manodopera, 25 Merci (1.650 mo); Tempo 40 giorni
Dimensione 40-80 quadretti
Convertibile da Sala Cerimoniale, Sala Comune

Una Sala del Trono viene usata per ricevere ospiti importanti, come i nobili. La stanza contiene un trono, varie decorazioni e alcuni posti a sedere per gli ospiti. Trascorrendo un'ora a conversare con gli ospiti, l'anfitrione della stanza ottiene bonus +1 alle prove di Conoscenze (locali), Diplomazia, Intimidire, Intrattenere e Raggirare per influenzare questi ospiti o apprendere di più sul loro conto per le successive 24 ore.

Sala della Guerra

Beneficio bonus al Combattimento di Massa e alle prove di Abilità mentre si idea un piano
Creazione 7 Manodopera, 8 Merci (300 mo), Tempo 16 giorni
Dimensione 4-12 quadretti

Questa è una stanza dedicata al pianificare le strategie militari, architettare grandi colpi o svolgere sessioni informative. Contiene un ampio tavolo centrale con un gran numero di sedie, mappe e pedine per simulare truppe e strutture. Quando viene usata per pianificare una battaglia, la propria armata· ottiene bonus +2 ai Tiri per Colpire e alle prove di morale per la successiva battaglia che abbia luogo entro 24 ore. Per fornire questo bonus all'armata, il suo comandante deve essere presente all'incontro di pianificazione della battaglia o bisogna avere un qualche modo per comunicargli queste istruzioni. Quando usata per Prepararsi alla Prossima Avventura, una Sala della Guerra permette di applicare il bonus derivante dalla preparazione a due prove di Abilità invece che una.

Sala della Mola

Guadagni mo o Merci +8
Creazione 7 Manodopera, 8 Merci (300 mo); Tempo 20 giorni
Dimensione 20-30 quadretti

Una Sala della Mola contiene un meccanismo per trattare grano, alimentari e altre materie prime. la maggior parte delle mole semplici è alimentata a mano, ma quelle alimentate da cavalli o altre bestie da soma richiedono uno Stallaggio, quelli alimentati da acqua necessitano di acqua corrente per la ruota idraulica e quelle alimentate dal vento richiedono una torre.

Sala delle Evocazioni

Guadagni Magia +3
Beneficio bonus alle prove di Carisma, Conoscenze (piani), Diplomazia e Intimidire
Creazione 4 Influenza, 5 Magia, 10 Manodopera, 11 Merci (1.040 mo); Tempo 28 giorni
Dimensione 6-16 quadretti

Una Sala delle Evocazioni viene usata per svolgere rituali magici finalizzati all'evocazione di Esterni. Contiene un cerchio magico ben disegnato e quasi completo sul pavimento, che è possibile completare con alcuni segni tracciati con un gessetto, adatto per essere usato con incantesimi come cerchio magico, Legame Planare e così via. Una persona che usa una Sala delle Evocazioni ottiene bonus +3 alle prove di Conoscenze (piani) relative a una creatura da richiamare o convocare, e bonus +3 alle prove di Carisma, Diplomazia e Intimidire per influenzare o trattare con una creatura richiamata o convocata in questo luogo.

Sala delle Torture

Beneficio bonus alle prove di Intimidire
Creazione 3 Influenza, 5 Manodopera, 7 Merci (330 mo); Tempo 20 giorni
Dimensione 6-16 quadretti

Questa severa stanza viene usata per gli interrogatori così come per torture e altri atti moralmente discutibili. Contiene strutture per tenere legati umanoidi e vari strumenti pensati per infliggere dolore e sofferenze. Coloro che interrogano in questa stanza ottengono bonus +3 alle prove di Intimidire per influenzare i prigionieri.

Salotto

Guadagni Influenza +4
Beneficio bonus alle prove di Conoscenze (locali), Diplomazia, Intimidire, Intrattenere e Raggirare
Creazione 12 Manodopera, 12 Merci (480 mo); Tempo 24 giorni
Dimensione 6-1O quadretti

Questa è una stanza usata per incontrarsi e intrattenersi in un ambiente rilassato e confortevole, come un salotto, una sala da pranzo o una sala per fumatori. Ha un arredamento adeguato alla sua funzione (sedie per un salotto, tavolo e sedie per una sala da pranzo, e così via). Trascorrendo un'ora a conversare con gli ospiti in maniera socievole, l'anfitrione della stanza ottiene bonus + 1 alle prove di Conoscenze (locali), Diplomazia, Intimidire, Intrattenere e Raggirare effettuate per influenzare tali ospiti o apprendere qualcosa sul loro conto per le successive 24 ore.

Sacrario

Beneficio bonus a un Tiro Salvezza su Volontà
Creazione 1 Influenza, 1 Magia, 1 Manodopera, 2 Merci (190 mo); Tempo 6 giorni
Dimensione 1-4 quadretti

Questa è una stanza elementare con decorazioni semplici e piacevoli, linee pulite e un ambiente perfetto per la meditazione, la preghiera e la solitudine. Una persona che trascorre almeno 4 ore in un Sacrario non facendo nulla al di fuori di pregare o meditare ottiene bonus +1 ai Tiri Salvezza su Volontà. Questo bonus termina quando la persona lascia l'insediamento o dopo la prima volta che effettua un Tiro Salvezza su Volontà.

Sauna

Guadagni mo o Influenza +3
Beneficio bonus ai Tiri Salvezza contro Malattie e per il recupero dei Livelli Negativi
Creazione 3 Manodopera, 3 Merci (120 mo); Tempo 8 giorni
Dimensione 2-5 quadretti
Convertibile in Bagno

Questa semplice stanza contiene delle panche, una fonte di calore centrale, delle pietre e un contenitore d'acqua con un mestolo per aiutare a produrre vapore. Usare una Sauna per un'ora fornisce a una persona bonus + 1 ai Tiri Salvezza per superare gli effetti di Malattie già in corso (ma non ai Tiri Salvezza per evitare di contrarre le Malattie) e bonus + 1 ai Tiri Salvezza per recuperare i Livelli Negativi. Questo bonus termina dopo 24 ore.

Scriptorium

Guadagni mo, Influenza, Magia, Manodopera o Merci +5
Beneficio conta come Arnesi da Artigiano Perfetti ai fini delle Abilità di scrittura
Creazione 2 Influenza, 6 Manodopera, 7 Merci (320 mo); Tempo 16 giorni
Dimensione 5-16 quadretti
Convertibile in Stamperia

Uno Scriptorium è il luogo dove gli scribi svolgono il loro lavoro. Contiene sedie e scrivanie adatte a scrivere, oltre a inchiostro, carta e altre risorse necessarie a creare o copiare delle opere scritte. Fino a tre persone possono usare la stanza nello stesso momento per scrivere Pergamene, usare Artigianato (calligrafia) o Professione (scrivano).

Serra

Guadagni mo, Influenza e Merci +12
Creazione 7 Manodopera, 8 Merci (300 mo); Tempo 16 giorni
Dimensione 10-20 quadretti
Convertibile da Giardino

Questo giardino è protetto dal vetro e ha un clima interno volutamente regolato. Piante esotiche o delicate coltivate in quest'area crescono più grandi e sane rispetto a quanto farebbero in un normale giardino. Alcuni tipi di piante rare possono essere coltivate soltanto in una Serra.

Specola

Guadagni mo, Influenza o Magia +5
Beneficio bonus alle prove di Conoscenze (geografia), Conoscenze (natura) e Conoscenze (piani)
Creazione 1 Magia, 9 Manodopera, 8 Merci (440 mo); Tempo 20 giorni
Dimensione 10-20 quadretti

Questa stanza rialzata è aperta al cielo, ha un lucernario o un tetto ritraibile per permettere di osservare il passaggio dei corpi celesti. Una Specola include scaffali contenenti appunti e registrazioni, un telescopio e altri strumenti dedicati allo studio della volta celeste. Se si spende 1 ora svolgendo ricerche nella Specola, si ottiene bonus +2 alle prove di Conoscenze (geografia), Conoscenze (natura) e Conoscenze (piani) effettuate per rispondere a un quesito relativo al firmamento.

Stallaggio

Guadagni mo, Manodopera o Merci +8
Creazione 1 Influenza, 5 Manodopera, 6 Merci (250 mo); Tempo 16 giorni
Dimensione 6-16 quadretti
Convertibile in Habitat

Uno Stallaggio è un luogo dove tenere 1-2 cavalli o altri animali domestici Grandi. Contiene cancelli, abbeveratoi, nutrimento e paglia.

Stamperia

Guadagni mo, Influenza, Manodopera o Merci +8
Beneficio conta come Arnesi da Artigiano Perfetti ai fini delle Abilità di scrittura e stampa
Creazione 2 Influenza, 7 Manodopera, 9 Merci (380 mo); Tempo 20 giorni
Dimensione 5-16 quadretti
Convertibile da Scriptorium

Quest'officina specializzata contiene una macchina da stampa, magazzini di carta e stenditoi per i libri e i volantini ultimati. Fino a tre persone possono usare la stanza nello stesso momento.

Stanza da Cucito

Guadagni mo, Influenza o Merci +10
Beneficio conta come Arnesi da Artigiano Perfetti ai fini di un'Abilità di Artigianato
Creazione 7 Manodopera, 8 Merci (300 mo); Tempo 16 giorni
Dimensione 6-12 quadretti

Una Stanza da Cucito viene usata per ideare stemmi araldici e realizzare capi d'abbigliamento, tappezzeria, coperte, tappeti, biancheria e altri prodotti tessili. Contiene un telaio, un filatoio, montature per la tappezzeria, scaffali per i tessuti, tavoli da lavoro e arnesi per la filatura, la tessitura e la cucitura. Fino a tre persone possono usare la stanza nello stesso momento, ottenendo i benefici di Arnesi da Artigiano Perfetti per Abilità come Artigianato (abbigliamento) e Artigianato (tessitura), e per le Abilità correlate come Artigianato (intessere ceste).

Stanza della Cova

Guadagni mo o Merci +5
Creazione 1 Influenza, 3 Manodopera, 4 Merci (170 mo); Tempo 10 giorni
Dimensione 2-6 quadretti

Una Stanza della Cova viene usata per far fare il nido e far covare creature ovipare come uccelli, lucertole, orsigufo o draghi. In alternativa, può essere usata per pesci, molluschi o altre creature ovipare acquatiche. Questa stanza può essere situata sul tetto per permettere alle creature volanti di andare e venire, o può essere connessa alla costruzione al piano terra. Contiene gabbie e lettiere soffici per custodire le uova, e potrebbe includere una piccola stufa a legno per riscaldarle se i genitori animali non sono disponibili.

Stanza dello Scrutamento

Guadagni mo o Influenza +2
Beneficio aumenta la CD degli effetti di scrutamento
Creazione 1 Influenza, 3 Magia, 5 Manodopera, 6 Merci (550 mo); Tempo 16 giorni
Dimensione 4-16 quadretti

Una Stanza dello Scrutamento è costruita per offrire un posto tranquillo dove Scrutare, entrare in comunione con gli spiriti e svolgere simili divinazioni. Contiene un tavolo, delle sedie e una polla d'acqua (senza pagare alcun costo addizionale) o un oggetto focus adatto per un incantesimo di scrutamento (al costo di 1.000 mo addizionali). Un incantatore che utilizza in questo luogo Scrutare, Localizza Oggetto o una simile divinazione con un bersaglio aumenta di 1 la CD dell'incantesimo.

Stanza Segreta

Creazione 6 Manodopera, 5 Merci (220 mo); Tempo 16 giorni
Dimensione 6-10 quadretti
Convertibile da Volta; Convertibile in Via di Fuga

Questa è una stanza o un passaggio che connette due stanze della costruzione. L'ingresso a questo spazio è controllata da un passaggio segreto (Percezione CD 20 per notarlo). Un passaggio può avere porte segrete a entrambe le estremità o una porta normale a un'estremità e una porta segreta all'altra. Se è una stanza, solitamente è usata per nascondere qualcosa o qualcuno che non si vuole venga scoperto. Se è un passaggio, è solitamente utilizzato per compiere degli spostamenti clandestini all'interno della costruzione, spesso ai fini di spionaggio o contrabbando. Spendendo 500 mo addizionali, si può migliorare una porta segreta nella costruzione in una porta segreta molto ben nascosta (Percezione CD 30 per notarla).

Statua

Guadagni mo o Influenza +1
Creazione 2 Manodopera, 1 Merci (60 mo); Tempo 2 giorni
Dimensione 1-9 quadretti

Quest'area contiene una statua, una fontana o un'altra grande decorazione. Se ha un significato religioso, potrebbe fungere da santuario. Il costo e il tempo indicati sono relativi unicamente all'installare un monumento di legno, bronzo o pietra già completo; essi non includono il costo e il tempo per la creazione del monumento stesso, sebbene esso debba essere installato per generare Guadagni.

Terreno Agricolo

Guadagni mo o Merci +10
Creazione 15 Manodopera, 15 Merci (600 mo); Tempo 20 giorni
Dimensione 60-100 quadretti

Quest'ampio appezzamento di terra fertile viene usato per la coltivazione o come cibo per il bestiame. Il prezzo di questa stanza include ripulire la terra, fertilizzare il terreno e così via. A discrezione del GM, si potrebbe scoprire un apprezzamento di terra disponibile che conta in automatico come Terreno Agricolo senza pagare alcun costo.

Terreno Sepolcrale

Guadagni mo o Influenza +4
Beneficio previene o crea Non Morti
Creazione 3 Influenza, 1 Magia, 4 Manodopera, 4 Merci (350 mo); Tempo 8 giorni
Dimensione 20-30 quadretti
Convertibile in Cripta

Questo tetro appezzamento di terra è dedicato a ospitare i morti. Fino a 20 cadaveri di taglia media o inferiore possono essere sepolti qui con i loro terreni chiaramente indicati da lapidi funerarie, statue o altri indicatori. Al costo di 200 mo addizionali, quest'area può essere trasformata in terreno sacro o sacrilego. Un cadavere seppellito in territorio sacro non può essere animato come creatura Non Morta. Un cadavere seppellito in territorio sacrilego ha una probabilità del 5% ogni mese di rianimarsi come Zombi incontrollato. Se si converte un Terreno sepolcrale, l'area mantiene l'effetto di Consacrazione.

Trappola

Beneficio vedi sotto
Costo vedi sotto; Tempo vedi sotto
Dimensione 1-4 quadretti

Può trattarsi di una stanza specifica in una costruzione o un potenziamento di un'altra stanza. Una stanza Trappola potrebbe sembrare vuota o decorata al fine di apparire innocua per attirare in trappola un bersaglio. Una Trappola ha i suoi costi e le sue regole di costruzione, sebbene si possano spendere Manodopera o Merci per coprire tale costo.

Ufficio

Creazione 3 Manodopera, 3 Merci (120 mo); Tempo 8 giorni
Dimensione 2-5 quadretti
Convertibile da Deposito

Questa semplice stanza include una porta con serratura semplice, una sedia e una grande scrivania dotata di due cassetti con serratura semplice. Un Ufficio garantisce a colui che lo utilizza riservatezza e un rifugio dalle altre attività della costruzione.

Vetrina

Guadagni capitale +5 (di un tipo che la costruzione già genera)
Creazione 1 Influenza, 3 Manodopera, 5 Merci (190 mo); Tempo 12 giorni
Dimensione 2-4 quadretti
Convertibile da Falsa Facciata

Questa è una semplice vetrina, che ospita un bancone in legno, un libro mastro, degli scaffali e altre cose necessarie a gestire un'attività.

Via di Fuga

Creazione 9 Manodopera, 9 Merci (360 mo); Tempo 16 giorni
Dimensione 6-12 quadrelli
Convertibile da Stanza Segreta

Si tratta di un corridoio o un tunnel che conduce a un'uscita segreta della costruzione. La porta segreta è solitamente una porta di legno semplice con serratura media (Disattivare Congegni CD 20 per aprirla). Una o entrambe le estremità del corridoio possono essere porte segrete (Percezione CD 20 per notarle).

Volta

Creazione 7 Manodopera, 8 Merci (300 mo); Tempo 16 giorni
Dimensione 4-8 quadretti
Convertibile da Deposito, Reliquiario; Convertibile in Stanza Segreta

Questa è una camera sicura concepita per tenere alla larga gli intrusi. L'accesso a quest'area è ben sorvegliato da una porta di ferro con serratura buona. Se si converte questa stanza in una Stanza Segreta, la porta conserva il suo materiale e la sua serratura in aggiunta diventa una porta segreta.

Potenziamenti delle Stanze

I potenziamenti modificano una stanza per renderla più produttiva, resistente o utile. I potenziamenti sono permanenti e non possono essere rimossi. Se si converte una stanza che è stata potenziata, il potenziamento viene mantenuto nella nuova versione, ma il costo di potenziamento non viene considerato quando si calcola la differenza tra la stanza base e quella convertita.

Si possono applicare più potenziamenti a una stanza, fintanto che non sono gli stessi.

Arredi (potenziamento)

Guadagni +5 alla prova della stanza per generare capitale
Creazione 6 Manodopera, 9 Merci (300 mo); Tempo 20 giorni
Dimensione come la stanza originale

Questo potenziamento aggiunge piacevoli arredi a una stanza, come una pannellatura in legno, pavimentazione in marmo, tazze in ceramica fine, dipinti naturali e baldacchini per i letti. La decorazione è appropriata alla natura della stanza e della costruzione. Per esempio, se applicato a un Bar frequentato da soldati, il potenziamento include dell'araldica patriottica e insegne memoriali degli eroi di guerra.

Fortificazione (potenziamento)

Beneficio aumenta la resistenza della stanza
Creazione 7 Manodopera, 8 Merci (300 mo); Tempo 30 giorni
Dimensione come la stanza originale

Questo potenziamento può essere applicato a qualsiasi stanza e ne rinforza le pareti, ne migliora le porte e ne tratta o sostituisce i materiali infiammabili. Acquistando questo potenziamento, la Durezza delle pareti della stanza aumenta di +2, le porte diventano porte di legno robusto (Durezza 5, 20 Punti Ferita) e le pareti e i pavimenti ottengono resistenza al fuoco 5. Questo potenziamento non influenza gli oggetti all'interno della stanza (per esempio, potenziare una Biblioteca ne modifica la struttura, ma non i libri contenuti).

Trappola (potenziamento)

Aggiungere un potenziamento Trappola a una stanza ha lo stesso costo di aggiungere una Stanza Trappola apposita; vedi la Stanza Trappola.

Squadre

È possibile reclutare le squadre seguenti e combinarle per creare una certa varietà di organizzazioni.

Accolito

Guadagni mo, Influenza o Magia +4
Creazione 2 Influenza, 3 Magia, 2 Manodopera, 2 Merci (440 mo); Tempo 3 giorni
Dimensione 1 persona
Convertibile in Sacerdote, Saggio

Un Accolito è un incantatore divino che ha appena terminato il suo addestramento, dotato di capacità sufficienti a prendersi cura dei malati o dare consigli su questioni religiose. Un Accolito è solitamente un Adepto, un Chierico, un Druido o un Oracolo di 1° livello, con armatura leggera (o senza armatura, se è un Adepto) e un'arma appropriata alla sua fede.

Apprendista

Guadagni mo, Influenza o Magia +4
Creazione 2 Influenza, 4 Magia, 1 Manodopera, 2 Merci (520 mo); Tempo 3 giorni
Dimensione 1 persona
Convertibile in Malioso, Saggio

Un Apprendista è un incantatore arcano che ha appena terminato il suo addestramento, dotato di capacità sufficienti per prestare aiuto nei rituali magici, generare effetti appariscenti o fornire consigli su questioni magiche. Un Apprendista è solitamente un Bardo, Convocatore, Fattucchiere, Mago o Stregone di 1° livello.

Arcieri

Guadagni mo, Influenza o Manodopera +6
Creazione 3 Influenza, 7 Manodopera, 4 Merci (310 mo); Tempo 4 giorni
Dimensione 5 persone
Convertibile in Arcieri Scelti; Convertibile da Soldati

Gli Arcieri sono soldati addestrati nell'uso di armi a distanza. Sono solitamente Combattenti, ciascuno con una corazza a scaglie, un arco lungo, un buckler e una spada lunga.

Arcieri a Cavallo

Guadagni mo, Influenza o Manodopera +8
Creazione 3 Influenza, 10 Manodopera, 9 Merci (470 mo); Tempo 7 giorni
Dimensione 5 persone
Convertibile da Arcieri Scelti, Cavalleria

Gli Arcieri a cavallo sono soldati addestrati a condurre cavalcature e usare armi a distanza in combattimento prima di entrare in mischia. Sono solitamente Combattenti di 3° livello, ciascuno equipaggiato con un'armatura di piastre, un arco corto, una spada lunga, una lancia da cavaliere e uno scudo pesante di metallo, che cavalcano un cavallo leggero addestrato al combattimento.

Arcieri Scelti

Guadagni mo, Influenza o Manodopera +7
Creazione 4 Influenza, 8 Manodopera, 5 Merci (380 mo); Tempo 6 giorni
Dimensione 5 persone
Convertibile da Arcieri, Soldati Scelti; Convertibile in Arcieri a Cavallo

Una squadra di Arcieri scelti è composta da Combattenti di 3° livello, ciascuno con una corazza a scaglie, un arco lungo, un buckler e una spada lunga.

Artigiani

Guadagni mo, Manodopera o Merci +4
Creazione 2 Influenza, 4 Manodopera, 3 Merci (200 mo); Tempo 2 giorni
Dimensione 3 persone

Gli Artigiani sono addestrati in una particolare Abilità di Artigianato o Professione e si guadagnano da vivere usando quell'Abilità. Esempi di questa squadra sono alchimisti, carpentieri, conciatori, fabbri e muratori. Un tipico carpentiere è un Esperto di 4° livello con 4 gradi ciascuno in Artigianato (carpenteria), Conoscenze (ingegneria e locali), Diplomazia e Scalare. Gli Artigiani che lavorano in altri campi hanno una disposizione delle Abilità simili.

Burocrati

Guadagni mo o Influenza +4
Creazione 4 Influenza, 2 Manodopera, 2 Merci (200 mo); Tempo 2 giorni
Dimensione 5 persone
Convertibile da Soldati, Trasgressori

I Burocrati si interfacciano con il governo locale e si occupano della noiosa burocrazia relativa alla gestione di un'azienda o di un'organizzazione. Questo tipo di squadre può includere avvocati, contabili, diplomatici e scrivani. Un tipico burocrate è un Esperto di 1°, 2° o 3° livello con gradi in Conoscenze (locali), Diplomazia, Intimidire, Linguistica, Professione (avvocato, contabile o scrivano) e Raggirare.

Cavalleria

Guadagni mo, Influenza o Manodopera +7
Creazione 3 Influenza, 8 Manodopera, 8 Merci (410 mo); Tempo 6 giorni
Dimensione 5 persone
Convertibile da Soldati, Soldati scelti; Convertibile in Arcieri a Cavallo

La Cavalleria è composta da soldati addestranti a combattere in sella. Sono solitamente Combattenti di 3° livello, ciascuno equipaggiato con una corazza di piastre, una spada lunga, una lancia e uno scudo pesante di metallo, che cavalcano un cavallo leggero addestrato al combattimento.

Guardie

Guadagni mo, Influenza o Manodopera +2
Creazione 3 Manodopera, 2 Merci (100 mo); Tempo 1 giorno
Dimensione 5 persone
Convertibile da Lavoranti; Convertibile in Guardie Scelte, Soldati

Le Guardie si addestrano a sorvegliare una persona o un luogo e difenderlo se necessario. A differenza dei Soldati, dalle Guardie non ci si aspetta che vadano in cerca di guai o assumano un ruolo aggressivo. Il loro scopo è di intimorire le minacce casuali per farle andar via e difendere da minacce attive. Ciascuna Guardia è solitamente un Combattente di 1° livello che indossa una corazza a scaglie e usa un falcione o uno scudo pesante di legno e una lancia corta.

Guardie Scelte

Guadagni mo, Influenza o Manodopera +4
Creazione 1 Influenza, 4 Manodopera, 3 Merci (170 mo); Tempo 2 giorni
Dimensione 5 persone
Convertibile da Guardie; Convertibile in Soldati Scelti

Come le Guardie, questa squadra difende un luogo, ma non assume un ruolo attivo. Una squadra di Guardie Scelte è composta da Combattenti di 3° livello, e ciascuno indossa un giaco di maglia o una corazza di bande e usa uno scudo pesante di metallo e una lancia corta, una giusarma o un'alabarda.

Guidatori

Guadagni mo, Manodopera o Merci +2
Creazione 1 Influenza, 1 Manodopera, 2 Merci (90 mo); Tempo O giorni
Dimensione 1 persona
Convertibile da Lavoranti; Convertibile in Lacchè

I Guidatori sono addestrati nel gestire e mettere in movimento animali comuni: sanno condurre carri trainati da un bue, mandrie di bestiame o addestrare cavalli da galoppo. Ciascun Guidatore è solitamente un Esperto di 1° livello con gradi in Addestrare Animali, Cavalcare, [[Conoscenze (geografia), Professione (barcaiolo o carrettiere) e Sopravvivenza.

Lacchè

Guadagni Influenza o Manodopera +2
Creazione 2 Influenza, 2 Manodopera, 1 Merci (120 mo); Tempo 1 giorno
Dimensione 5 persone
Convertibile da Guidatori, Lavoranti

I Lacchè servono e riveriscono il proprio padrone e si prendono cura dei comuni problemi domestici e del viaggio; nei loro ranghi rientrano araldi, dame di compagnia, domestiche e domestici, lacchè, valletti e simile personale di servizio. Gli abili Servitori anticipano i bisogni del padrone e si coordinano tanto con gli altri suoi impiegati quanto con quelli dei suoi ospiti o anfitrioni. Un tipico Lacchè è un Esperto o Popolano di 1° livello con gradi in un sottoinsieme di Camuffare, Conoscenze (locali), Conoscenze (nobiltà), Diplomazia, Intimidire, Intuizione, Linguistica e Percezione.

Lavoranti

Guadagni mo o Manodopera +2
Creazione 1 Influenza, 2 Manodopera (70 mo); Tempo 0 giorni
Dimensioni 5 persone
Convertibile in Guardie, Guidatori, Lacchè, Marinai, Trasgressori

I Lavoranti sono lavoratori non specializzati che eseguono ordini basilari. Nella maggioranza dei casi, il loro è un lavoro fisico, benché sia possibile reclutare lavoranti per incarichi specializzati come chiedere l'elemosina per la propria gilda dei ladri, svolgere la professione di coloro che piangono ai funerali nel proprio culto o riempire il cast di un'esibizione teatrale. Sono solitamente dei Popolani di 1° livello senza gradi in Artigianato o Professione.

Malioso

Guadagni mo, Influenza o Magia +7
Creazione 2 Influenza, 8 Magia, 2 Manodopera, 3 Merci (960 mo); Tempo 7 giorni
Dimensione 1 persona
Convertibile da Apprendista

Un Malioso è un incantatore arcano qualificato, ma non particolarmente degno di nota, spesso un Bardo, un Convocatore, un Fattucchiere, un Mago o uno Stregone di 3° livello.

Marinai

Guadagni mo, Manodopera o Merci +2
Creazione 1 Influenza, 2 Manodopera, 1 Merci (90 mo); Tempo 0 giorni
Dimensione 5 persone
Convertibile da Lavoranti

I Marinai sanno come veleggiare con una nave, navigare in mare aperto e difendere l'imbarcazione dai pirati e altri abbordatori ostili. Un tipico marinaio è un Esperto di 2° livello con 2 gradi ciascuno in Acrobazia, Nuotare, Percezione, Professione (marinaio), Scalare e Sopravvivenza.

Rapinatori

Guadagni mo, Influenza o Merci +4
Creazione 4 Influenza, 3 Manodopera, 1 Merci (200 mo); Tempo 3 giorni
Dimensione 5 persone
Convertibile da Tagliaborse

I Rapinatori sono ladri esperti che compiono furti, rapine e altri crimini violenti per profitto. Un tipico Rapinatore è un Esperto o Ladro di 3° livello con 3 gradi ciascuno in Disattivare Congegni, Furtività, Intimidire, Percezione e Scalare.

Sacerdote

Guadagni mo, Influenza o Magia +7
Creazione 3 Influenza, 6 Magia, 3 Manodopera, 3 Merci (810 mo); Tempo 7 giorni
Dimensione 1 persona
Convertibile da Accolito

Un Sacerdote è un incantatore divino qualificato ma non straordinario, solitamente un Adepto, Chierico, Druido od Oracolo di 3° livello, con armatura leggera (o senza armatura, se è un Adepto) e un'arma appropriata alla sua fede.

Saggio

Guadagni mo o Influenza +5
Creazione 2 Influenza, 2 Manodopera, 5 Merci (200 mo); Tempo 4 giorni
Dimensione 1 persona
Convertibile da Accolito, Apprendista

Un Saggio è una persona con una vasta conoscenza in una o più aree correlate che è in grado di fornire consigli a proposito delle sue aree di competenza. Un tipico saggio è un Esperto di 3° livello con 3 gradi ciascuno in Abilità come Conoscenze, Linguistica, Professione, Sapienza Magica e Valutare.

Soldati

Guadagni mo, Influenza o Manodopera +5
Creazione 2 Influenza, 5 Manodopera, 3 Merci (220 mo); Tempo 2 giorni
Dimensione 5 persone
Convertibile da Guardie; Convertibile in Arcieri, Burocrati, Cavalleria, Soldati Scelti

I Soldati sono addestrati al combattimento e hanno i mezzi e la volontà necessari a uccidere i propri nemici. A differenza delle Guardie, i Soldati si impegnano attivamente in combattimenti per conto di un capo (benché si possa fare in modo che dei Soldati si comportino come delle Guardie). A seconda della natura della propria organizzazione, essi potrebbero essere sicari invece che Soldati in stile militare. Essi sono solitamente Combattenti di 1° livello, ciascuno con corazza a scaglie, una spada lunga, uno scudo pesante di legno e dei giavellotti.

Soldati Scelti

Guadagni mo, Influenza o Manodopera +6
Creazione 3 Influenza, 7 Manodopera, 5 Merci (330 mo); Tempo 5 giorni
Dimensione 5 persone
Convertibile da Guardie Scelte, Soldati; Convertibile in Arcieri Scelti, Cavalleria

Come i Soldati, questa squadra compie azioni aggressive e va in cerca dei propri nemici per ucciderli. Una squadra di Soldati scelti è composta da Combattenti di 3° livello, ciascuno con un giaco di maglia o una corazza di bande e usa una giusarma, un'alabarda o uno scudo pesante di metallo e una lancia corta.

Tagliaborse

Guadagni mo, Manodopera o Merci +3
Creazione 3 Influenza, 1 Manodopera (110 mo); Tempo 1 giorno
Dimensione 5 persone
Convertibile in Rapinatori

I Tagliaborse sono ladri di basso rango (spesso giovani) che ricavano denaro da reati minori come il borseggiare o il rubare oggetti dalle bancarelle del mercato. Solitamente sono Popolani, Esperti o Ladri di 1° livello con 1 grado in Furtività, Percezione e Rapidità di Mano.

Trasgressori

Guadagni mo, Influenza o Merci +2
Creazione 3 Influenza, 2 Manodopera (130 mo); Tempo 1 giorno
Dimensione 5 persone
Convertibile da Lavoranti; Convertibile in Burocrati

I Trasgressori forniscono servizi illegali, ma consensuali come le scommesse, i liquori illegali o i combattimenti clandestini. Si noti che altre tipologie di squadre possono svolgere questi servizi (è possibile reclutare una squadra di Lavoranti per farle lavorare come prostitute o una di guardie per gestire un'arena, per esempio), ma questo genere di squadra è qualificata per tali incarichi.

Elenco delle Stanze e delle Squadre

Stanza/Squadra Creazione
Laboratorio di Conceria 1 INF, 7 MAN, 7 MER (310 mo)
Lacchè 2 INF, 2 MAN, 1 MER (120 mo)
Lavanderia 3 MAN, 3 MER (120 mo)
Lavoranti 1 INF, 2 MAN (70 mo)
Malioso 2 INF, 8 MAG, 2 MAN, 3 MER (960 mo)
Marinai 1 INF, 2 MAN, 1 MER (90 mo)
Mura Difensive 2 INF, 5 MAN, 5 MER (260 mo)
Officina Meccanica 9 MAN, 9 MER (360 mo)
Ponte Levatoio 2 INF, 5 MAN, 8 MER (320 mo)
Posto di Guardia 2 INF, 6 MAN, 7 MER (320 mo)
Postazione di Lavoro 7 MAN, 8 MER (300 mo)
Rapinatori 4 INF, 3 MAN, 1 MER (200 mo)
Recinto per Animali 1 INF, 5 MAN, 6 MER (250 mo)
Reliquiario 1 MAG, 4 MAN, 4 MER (260 mo)
Sacerdote 3 INF, 6 MAG, 3 MAN, 3 MER (810 mo)
Sacrario 1 INF, 1 MAG, 1 MAN, 2 MER (190 mo)
Saggio 2 INF, 2 MAN, 5 MER (200 mo)
Sala Cerimoniale 2 INF, 5 MAG, 15 MAN, 16 MER (1.180 mo)
Sala Comune 8 MAN, 7 MER (300 mo)
Sala da Ballo 19 MAN, 19 MER (760 mo)
Sala da Gioco 7 MAN, 8 MER (300 mo)
Sala dei Trofei 1 INF, 5 MAN, 6 MER (250 mo)
Sala del Trono 5 INF, 5 MAG, 25 MAN, 25 MER (1.650 mo)
Sala della Guerra 7 MAN, 8 MER (300 mo)
Sala della Mola 7 MAN, 8 MER (300 mo)
Sala delle Evocazioni 4 INF, 5 MAG, 10 MAN, 11 MER (1.040 mo)
Sala delle Torture 3 INF, 5 MAN, 7 MER (330 mo)
Sala dello Scrutamento 1 INF, 3 MAG, 5 MAN, 6 MER (550 mo)
Salotto 12 MAN, 12 MER (480 mo)
Sauna 3 MAN, 3 MER (120 mo)
Scriptorium 2 INF, 6 MAN, 7 MER (320 mo)
Serra 7 MAN, 8 MER (300 mo)
Soldati 2 INF, 5 MAN, 3 MER (220 mo)
Soldati Scelti 3 INF, 7 MAN, 5 MER (330 mo)
Specola 1 MAG, 9 MAN, 8 MER (440 mo)
Stallaggio 1 INF, 5 MAN, 6 MER (250 mo)
Stamperia 2 INF, 7 MAN, 9 MER (380 mo)
Stanza da Cucito 7 MAN, 8 MER (300 mo)
Stanza della Cova 1 INF, 3 MAN, 4 MER (170 mo)
Stanza Segreta 6 MAN, 5 MER (220 mo)
Statua 2 MAN, 1 MER (60 mo)
Tagliaborse 3 INF, 1 MAN (110 mo)
Terreno Agricolo 15 MAN, 15 MER (600 mo)
Terreno Sepolcrale 3 INF, 1 MAG, 4 MAN, 4 MER (350 mo)
Trappola Speciale
Trasgressori 3 INF, 2 MAN (130 mo)
Ufficio 3 MAN, 3 MER (120 mo)
Vetrina 1 INF, 3 MAN, 5 MER (190 mo)
Via di Fuga 9 MAN, 9 MER (360 MO)
Volta 7 MAN, 8 MER (300 mo)
INF = Influenza; MAG = Magia; MAN = Manodopera; MER = Merci
Stanza/Squadra Creazione
Accesso alle Fogne 1 INF, 2 MAN, 2 MER (100 mo)
Accolito 2 INF, 3 MAG, 2 MAN, 2 MER (440 mo)
Alloggi 1 INF, 10 MAN, 10 MER (430 mo)
Altare 1 INF, 1 MAG, 2 MAN, 2 MER (210 mo)
Apprendista 2 INF, 4 MAG, 1 MAN, 2 MER, (520 mo)
Arcieri 3 INF, 7 MAN, 4 MER (310 mo)
Arcieri a Cavallo 3 INF, 10 MAN, 9 MER (470 mo)
Arcieri Scelti 4 INF, 8 MAN, 5 MER(380 mo)
Arena da Combattimento 4 INF, 16 MAN, 18 MER (800 mo)
Armeria 3 INF, 6 MAN, 9 MER (390 mo)
Arredi 6 MAN, 9 MER (300 mo)
Artigiani 2 INF, 4 MAN, 3 MER (200 mo)
Asilo 1 INF, 5 MAN, 6 MER (250 mo)
Auditorium 1 INF, 25 MAN, 19 MER (910 mo)
Aula 1 inf, 5 man, 6 mer (250 mo)
Bagno 1 INF, 2 MAN, 3 MER (130 mo)
Banchina 2 INF, 6 MAN, 7 MER (320 mo)
Bar 1 INF, 5 MAN, 6 MER (250 mo)
Baracca 2 MAN, 3 MER (100 mo)
Biblioteca 2 INF, 1 MAG, 7 MAN, 8 MER (460 mo)
Biblioteca Magica 3 INF, 3 MAG, 8 MAN, 9 MER (730 mo)
Birrificio 2 INF, 7 MAN, 9 MER (380 mo)
Burocrati 4 INF, 2 MAN, 2 MER, (200 mo)
Camera da letto 7 MAN, 8 MER (300 mo)
Campanile 3 INF, 7 MAN, 11 MER (450 mo)
Campo Sportivo 3 INF, 18 MAN, 17 MER (790 mo)
Casello 1 INF, 2 MAN, 2 MER (110 mo)
Cavalleria 3 INF, 8 MAN, 8 MER (410 mo)
Cella 4 MAN, 5 MER (180 mo)
Confessionale 3 MAN, 2 MER (100 mo)
Cortile 5 MAN, 4 MER, (180 mo)
Cripta 3 INF, 2 MAG, 5 MAN, 5 MER (490 mo)
Cucina 4 MAN, 4 MER (160 mo)
Deposito 3 MAN, 3 MER (120 mo)
Dojo 1 INF, 7 MAN, 7 MER (310 mo)
Dormitori 4 INF, 7 MAN, 7 MER (400 mo)
Falsa Facciata 1 INF, 4 MAN, 4 MER (190 mo)
Forgia 1 INF, 8 MAN, 9 MER (370 mo)
Fortificazione 7 MAN, 8 MER (300 mo)
Fossa 1 MAN, 1 MER (40 mo)
Gabinetti 3 MAN, 3 MER (120 mo)
Gauntlet 4 MAN, 4 MER (160 mo)
Giardino 4 MAN, 5 MER (180 mo)
Guardie 3 MAN, 2 MER (100 MO)
Guardie Scelte 1 INF, 4 MAN, 3 MER (170 mo)
Guardiola 3 INF, 12 MAN, 15 MER (630 mo)
Guidatori 1 INF, 1 MAN, 2 MER (90 mo)
Habitat 3 INF, 17 MAN, 18 MER (790 mo)
Infermeria 1 INF, 1 MAG, 6 MAN, 6 MER (370 mo)
Labirinto 15 MAN, 15 MER (600 mo)
Laboratorio Alchemico 1 INF, 1 MAG, 5 MAN, 8 MER (390 mo)
Laboratorio Artigiano 9 MAN, 9 MER (360 mo)

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/other-rules/downtime/#TOC-Rooms-and-Teams