TanadaemonGS 13 PE: 25.600

Le ossa di questa minacciosa figura scheletrica scricchiolano mentre incede con un malefico bastone ed una luce rabbiosa negli occhi.
Allineamento: NM
Categoria: Esterno (Daemon, Extraplanare, Malvagio) Medio

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Daemon

I daemon sono esterni neutrali malvagi che divorano le anime e prosperano fra disastri e devastazioni. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità ad acido, effetti di morte, Malattie e Veleno.
  • Resistenza a elettricità 10, freddo 10 e fuoco 10.
  • Evocare (Mag): I daemon condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o daemon meno potenti.
  • Telepatia.
  • Tranne per dove diversamente segnalato, i daemon parlano Celestiale, Draconico e Infernale.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +7
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione del Vero; Percezione +25

Difesa

CA: 27, contatto 14, impreparato 23 (+3 Destrezza, +13 Naturale, +1 Schivare)
PF: 172 (15d10+90)
Tiri Salvezza: Tempra +11, Riflessi +12, Volontà +14
RD: 10/bene
RI: 24
Immunità: Acido, effetti di morte, Malattie, Veleno
Resistenze: Elettricità 10, Freddo 10, Fuoco 10

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Bastone Ferrato+2 +22/+17/+12 (1d6+9 più Risucchio di Energia) o 2 artigli +20 (1d4+5 più Risucchio di Energia)
Attacchi Speciali: Arma Risucchiante, Risucchio di Energia (1 livello, CD 21), Schiaccia Anime, Sguardo Intimorente
Capacità Magiche: LI 15°; Concentrazione +19

Statistiche

Caratteristiche: Forza 21, Destrezza 16, Costituzione 23, Intelligenza 17, Saggezza 17, Carisma 18
Bonus di Attacco Base: +15
BMC: +20
DMC: 34
Talenti: Allerta, Attacco Poderoso, Combattere alla Cieca, Iniziativa Migliorata, Mobilità, Schivare, Stoccata, Volontà di Ferro
Abilità: Acrobazia +21, Conoscenze (piani) +21, Conoscenze (religioni) +21, Diplomazia +22, Furtività +14, Intimidire +22, Intuizione +25, Percezione +25, Raggirare +22, Sopravvivenza +10
Linguaggi: Abissale, Draconico, Infernale; Telepatia 30 m

Capacità Speciali

Arma Risucchiante (Sop)

L'attacco risucchio di energia di un tanadaemon funziona attraverso qualsiasi arma da mischia brandisca.

Evocare (Mag)

Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.

Risucchio di Energia (Sop)

Questo attacco risucchia l’energia vitale di un avversario vivente, e avviene in automatico con un colpo in mischia o a distanza andato a segno. Ogni risucchio di energia infligge 1 o più Livelli Negativi (nella descrizione della creatura è specificato quanti). Se un attacco con risucchio di energia risulta un colpo critico, infligge il doppio dei Livelli Negativi indicati. A meno che non sia diversamente indicato nella descrizione della creatura, una creatura che risucchia energia ottiene 5 punti ferita temporanei per ogni livello negativo inflitto a un avversario. Questi punti ferita temporanei permangono al massimo per 1 ora. I Livelli Negativi permangono per 24 ore, o fino a quando non vengono rimossi con un incantesimo come Ristorare. Se un Livello Negativo non viene rimosso prima che siano passate 24 ore, la creatura deve superare un TS su Tempra (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura che risucchia l’energia + modificatore di Carisma della creatura che risucchia l’energia; la CD esatta viene data nel testo descrittivo). Con un successo, il Livello Negativo scompare senza conseguenze negative per la creatura. Con un fallimento il Livello Negativo diventa permanente. Per ogni livello negativo è necessario un Tiro Salvezza separato.

Schiaccia Anime (Sop)

Un tanadaemon può schiacciare una gemma dell'anima (vedi Cacodaemon) come azione standard ottenendo Guarigione Rapida 15 per 15 round (questa è un'Azione Standard. Questo atto relega l'anima schiacciata nell'Abaddon: resuscitare la vittima richiede una prova di livello dell'incantatore con CD 28.

Sguardo Intimorente (Sop)

Rannicchiarsi per la paura per 1d6 round, 9 metri, Volontà CD 21 nega. Questo è un effetto di paura e di influenza mentale. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Abaddon)
Organizzazione: Solitario, coppia o concilio (3-11)
Tesoro: Standard (Bastone Ferrato+2, altro tesoro)

Descrizione

Sebbene tutti i Daemon rappresentino in qualche modo la morte, i tanadaemon, i Diaconi della Morte, rappresentano l'inevitabile morte per vecchiaia. I tanadaemon navigano senza sforzo sui loro lugubri schifi lungo tutti i fiumi di Abaddon, colmi di pus e bile, incluso il leggendario Fiume Stige. Per il giusto prezzo (in genere 50 mo o 2 gemme del valore di almeno 300 mo ciascuna), un tanadaemon trasporterà anche dei passeggeri sul suo schifo, ma chi viaggia con questi Daemon dovrebbe stare attento: rinegoziano spesso i termini una volta che i passeggeri giungono in luoghi pericolosi.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/daemons/thanadaemon