Umano

Gli umani possiedono un'eccezionale spinta e una grande capacità di resistere ed espandersi, e pertanto sono attualmente la razza dominante nel mondo. I loro imperi e nazioni sono ampi e in espansione e i cittadini di queste società scolpiscono i loro nomi con la forza delle armi e il potere dei loro incantesimi. L'umanità è meglio caratterizzata dalla sua turbolenza e diversità e le culture umano vanno dalle tribù selvagge, dai rigidi codici d'onore, alle famiglie nobili decadenti. La curiosità e l'ambizione umane trionfano spesso sulla predilezione per uno stile di vita sedentario e molti lasciano le loro case per esplorare i numerosi angoli dimenticati del mondo o per condurre potenti eserciti per conquistare i vicini, semplicemente perché possono.

La società umana è una strana amalgama di nostalgia e futurismo, innamorata delle glorie passate e delle "epoche d'oro" ricordate con malinconia, ma allo stesso tempo rapida ad abbandonare le tradizione e la storia e lanciarsi velocemente in nuove avventure. Le reliquie del passato vengono conservate come preziose antichità e pezzi da museo, poiché gli umani amano collezionare le cose (non soltanto le reliquie inanimate, ma anche le creature viventi) per esibirle per il loro divertimento o per servirsene. Le altre razze ritengono che questo comportamento sia dovuto a una brama di dominio e affermazione del proprio potere profondamente radicate nella psiche umana, un desiderio di prendere, coltivare o addomesticare le cose e i luoghi selvaggi del mondo. Coloro che hanno una visione più indulgente credono che gli umani siano dei semplici collezionisti di esperienze, e le cose che essi prendono e conservano, che siano vive, morte o non siano mai state vive, siano soltanto simboli per ricordare a loro stessi dei luoghi dove sono stati, delle cose che hanno visto e delle gesta che hanno compiuto. Il loro valore presente e futuro è un semplice sovrappiù: il loro reale valore è quello di ricordare continuamente l'inevitabile progresso dell'umanità.

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Gli umani di molte terre sono affascinati dalle razze e dalle culture più antiche, sebbene a volte diventino frustrati o persino sprezzanti nei confronti delle tradizioni antiche e (ai loro occhi) passate di moda. I loro atteggiamenti verso le altre razze sono quindi un curioso miscuglio di esotismo e persino feticismo, anche se solitamente con un livello molto superficiale di comprensione e apprezzamento per quelle culture, insieme a un'arroganza profondamente radicata che si traduce nel fatto che alla maggioranza degli umani risulta difficile concepirsi come qualcosa di diverso dal normale standard della società. Gli eruditi umani che si occupano di studiare le altre razze (che potrebbero essere ritenuti i più cosmopoliti e ben disposti per la loro natura e cultura) spesso non si sono dimostrati migliori dei membri meno istruiti della loro razza quando si tratta della sana riduzione della distanza sociale. Gli umani sono socievoli, spesso amichevoli, e disposti a mescolarsi e interagire con gli altri, ma la loro assoluta inconsapevolezza della loro brusca marginalizzazione degli altri è ciò che mortifica le altre razze quando vi hanno a che fare.

Certamente, le buone intenzioni, l'impacciata ignoranza e la superiorità numerica non sono le uniche cose che rendono le altre razze sospettose nei confronti degli umani. Nella storia possono essere trovati sin troppi esempi nei quali la xenofobia e l'intolleranza umane hanno portato a isolazionismo sociale, oppressione civile, sanguinose epurazioni, inquisizioni, violenza di massa e guerra aperta. Gli umani non sono l'unica razza che odia ciò che è differente da sé, ma sembrano avere una certa predisposizione alle propagande ispiratrici di terrore e al sospetto, che sia nei confronti di razze, lingue, religioni, classi sociali, generi o altre diversità. Gli umani civilizzati più moderati assistono spesso pigramente inerti mentre i loro compatrioti più estremisti dominano la conversazione politica e culturale, ma ci sono anche molti altri che si oppongono agli estremisti e impersonano uno spirito di unità che va al di là dei confini delle differenze, trascendendo le barriere e formando alleanze e relazioni grandi e piccole con individui di ogni colore, credo, paese o specie.

Tratti Razziali

Umano 9 PR
Tipo: Gli umani sono Umanoidi con il Sottotipo Umano. Umanoide (0 PR)
Taglia Media: Come creature Medie, gli umani non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia. Media (0 PR)
Velocità Normale: La velocità base sul terreno degli umani è 9 metri. Normale (0 PR)
Caratteristiche: I personaggi umani ricevono bonus +2 ad un punteggio di caratteristica di loro scelta al momento della creazione del personaggio come prova della loro natura diversa. Umani (0 PR)
Esperti: Gli umani ottengono 1 grado di Abilità aggiuntivo al 1° livello e 1 grado aggiuntivo ogni volta che avanzano di livello. Abile (4 PR)
Talento Bonus: Gli umani scelgono un talento addizionale al 1° livello. Talento Bonus Flessibile (4 PR)
Linguaggi: Gli umani iniziano il gioco parlando Comune. Gli umani con un alto punteggio di Intelligenza possono scegliere tutti i linguaggi che vogliano (tranne i linguaggi segreti, come il Druidico). Lista da Linguista (1 PR)

Descrizione Fisica

Le caratteristiche fisiche degli umani sono varie quanto i climi del mondo. Dalle tribù dalla carnagione scura dei continenti meridionali ai razziatori pallidi e barbari delle regioni settentrionali, gli umani possiedono una grande varietà di colori di pelle, corporature e lineamenti. In linea generale, il colore di pelle degli umani presuppone una tonalità più scura più vicino all'equatore. Al tempo stesso, la struttura ossea, il colore e la tipologia dei capelli, il colore degli occhi e una serie di caratteristiche fenotipiche facciali e corporee variano immensamente da un luogo all'altro. Gli zigomi possono essere alti o larghi, i nasi piatti o aquilini, e le labbra carnose o sottili; gli occhi variano moltissimo dal punto di vista della tonalità, alcuni infossati e altri con pieghe epicantiche piene. L'aspetto è raramente casuale, ovviamente, e le comunanze familiari, tribali o nazionali spesso permettono agli esperti di identificare il luogo d'origine di un umano al primo sguardo, o quantomeno di formularne un'ipotesi probabile. Le origini degli umani sono anche indicate dai loro stili tradizionali di adornare i loro corpi, non solo nell'abbigliamento o nei gioielli che indossano, ma anche in elaborate capigliature, piercing, tatuaggi e persino scarificazioni.

Nomi

A differenza delle altre razze, che in genere si rifanno a tradizioni e storie specifiche comuni, la diversità dell'umanità ha portato a un insieme quasi infinito di nomi. Gli umani di una tribù barbara settentrionale hanno nomi molto differenti da quelli che provengono da una nazione subtropicale di marinai e commercianti. Anche gli umani che parlano la stessa lingua potrebbero avere nomi tanto vari quanto lo sono le loro credenze e il loro aspetto, a seconda delle loro origini.

Età

Età Iniziale Casuale

È possibile scegliere l'età del proprio personaggio o generarla casualmente, se viene scelta deve rientrare nel margine minimo di età per la classe del personaggio. In alternativa si tirano i dadi indicati nella tabella e si aggiunge il risultato all'età minima di maturità.

Maturità Barbari, Ladri, Oracoli e Stregoni Bardi, Cavalieri, Convocatori, Fattucchieri, Guerrieri, Paladini, Pistoleri e Ranger Alchimisti, Chierici, Druidi, Maghi, Magus e Monaci
15 anni +1d4 anni (16 - 19 anni) +1d6 anni (16 - 21 anni) +2d6 anni (17 - 27 anni)

Effetti dell'Invecchiamento

Man mano che il personaggio invecchia i punteggi delle sue caratteristiche fisiche calano e quelli delle sue caratteristiche mentali aumentano. Gli effetti del passare del tempo sono cumulativi, ma i punteggi di caratteristica di un personaggio non possono scendere sotto all'1 in questo modo.

Mezz'età (-1 a Forza, Destrezza, Costituzione e +1 a Intelligenza, Saggezza, Carisma) Vecchiaia (-2 a Forza, Destrezza, Costituzione e +1 a Intelligenza, Saggezza, Carisma) Venerabile (-3 a Forza, Destrezza, Costituzione e +1 a Intelligenza, Saggezza, Carisma) Età Massima
35 anni 53 anni 70 anni 70+ 2d20 anni

Peso ed Altezza Casuali

Sesso Altezza Base Modificatore Altezza Peso Base Modificatore Peso
Maschio 1,45 Mt +(2d10x2,5 Cm) (1,5 - 1,95 Mt) 60 Kg +(2d10x2,5 Kg) (65 - 110 Kg)
Femmina 1,33 Mt +(2d10x2,5 Cm) (1,38 - 1,83 Mt) 42,5 Kg +(2d10×2,5 Kg) (47,5 - 92,5 Kg)

Società

La società umana comprende molteplici tipi di governi, atteggiamenti e stili di vita. Sebbene le più antiche culture umane possano far risalire la loro storia a migliaia di anni nel passato, a confronto con le società delle razze come elfi e nani, sembra che le società umane siano in una condizione di cambiamento continuo mentre gli imperi si dividono e nuovi regni prendono il posto dei vecchi. In generale, gli umani sono noti per la loro flessibilità, ingenuità e ambizione. Le altre razze a volte invidiano agli umano la loro apparentemente illimitata adattabilità, non tanto in termini biologici quanto nella loro disponibilità a varcare le soglie dell'ignoto e andare incontro a qualunque cosa li aspetti. Sebbene molti o persino la maggioranza degli umani in quanto individui si accontentino di restare nella loro comoda routine, c'è un impavido spirito della scoperta endemico negli umani come specie che li porta a lottare per obiettivi al di là di ogni orizzonte.

Rapporti

Gli umani sono fecondi e il loro impeto e numero li stimolano spesso al contatto con altre razze durante i periodi di espansione e di colonizzazione territoriali. In molti casi, questo porta alla violenza e alla guerra, tuttavia gli umani sono egualmente rapidi a perdonare e forgiare alleanze con le le razze che non tentano di eguagliarli o superarli in violenza. Fieri, a volte al punto di essere arroganti, gli umani considerano i nani come ubriaconi avari, gli elfi come sciocchi e frivoli, gli halfling come ladri e vigliacchi, gli gnomi come maniaci e bizzarri, e mezzelfi e mezzorchi come imbarazzanti, ma le diversità intrinseche nella razza rendono gli umani abbastanza aperti ad accettare ugualmente gli altri per quello che sono. Gli umani possono farsi assorbire così tanto dai loro affari da rimanere all'oscuro delle lingue e culture degli altri, e alcuni portano questa ignoranza a odiosi estremi di intolleranza, oppressione e raramente persino sterminio degli altri che percepiscono come pericolosi, strani o "impuri". Per fortuna, anche se questi incidenti e gesti potrebbero macchiare l'immagine di tutta l'umanità agli occhi di alcuni, si tratta più spesso di eccezioni che di regole.

Allineamento e Religione

L'umanità è forse la più eterogenea di tutte le razze comuni, con una capacità di perseguire il male e il bene fino al massimo grado. Alcuni si radunano in grandi orde barbariche, mentre altri costruiscono enormi città che si espandono per diversi chilometri. Presi complessivamente, gli umani sono di allineamento neutrale, tuttavia tendono generalmente ad unirsi in nazioni e civiltà con allineamenti specifici. Gli umani inoltre hanno la gamma più vasta di divinità e religioni, non essendo legati come le altre razze alla tradizione ed essendo desiderosi di rivolgersi verso chiunque offra loro gloria o protezione.

Avventurieri

L'ambizione da sola guida gli innumerevoli umani e per molti l'avventura è un mezzo per proprio fine, possa essere ricchezza, potere, status sociale o conoscenza arcana. Alcuni diventano avventurieri solo per l'emozione del pericolo. Gli umani provengono da miriadi di regioni e ambienti e pertanto si adattano bene a ogni ruolo in un gruppi.

  • Alchimista: A volte ritenuti solo eccentrici che si dedicano ad arti pericolose, gli alchimisti umani hanno capacità che trovano sempre un’applicazione pratica, spesso a distanza di sicurezza dai loro datori di lavoro.
  • Barbaro: Dalle giungle alle steppe, i barbari evitano la società “civilizzata”, guadagnandosi il rispetto tramite la forza, la fermezza e l’indomito coraggio. L’inventiva umana si vede anche nella furia selvaggia, e porta i barbari umani a creare nuovi stili di combattimento.
  • Bardo: I bardi umani hanno poche inibizioni e grandi doti artistiche. Si mostrano curiosi, raccolgono storie e racconti, creando le loro leggende personali mentre narrano quelle degli altri.
  • Cavaliere: Gli umani sono la spina dorsale di molti ordini cavallereschi, bilanciando la cortesia aristocratica con la dedizione al loro signore e agli ideali della cavalleria, guadagnandosi la stima di nobili e popolani.
  • Chierico: Gli umani credono in ideali più grandi di loro e si affidano a religioni maggiori e minori. Gli umani formano spesso legami personali con le divinità, incarnando tratti e forze idealizzate.
  • Convocatore: Gli umani convocatori, che danno vita e comandano orrori con ogni parola pronunciata, abbracciano il potere della creazione. Gli eidolon sotto il loro comando possono assumere una varietà di forme, manifestando l’aspetto di grandi speranze o incubi terribili.
  • Druido: Il druidismo è visto dagli umani come una “antica fede”, eterna ed in grado di abbracciare il mondo intero. Anche se alcuni li vedono come eremiti arretrati che ostacolano il cammino del progresso, i druidi spesso attirano rispetto e paura superstiziosa.
  • Fattucchiere: Il desiderio umano per il potere li porta spesso su strade pericolose, come quella dei misantropi fattucchieri.
  • Guerriero: Gli umani guerrieri possono rappresentare qualsiasi cosa: dai viaggiatori ai soldati, dai duellanti ai lottatori, ma sono sempre persone da non stuzzicare.
  • Inquisitore: Seppur capaci di fede e fiducia, gli umani tendono alla paranoia ed al sospetto, ed interi ordini di inquisitori umani si sono guadagnati la fama (o l’infamia) grazie alle loro epurazioni di creature pericolose e alle cacce alle streghe.
  • Ladro: Ambiziosi, a volte perfino troppo, gli umani ladri abbattono tutte le barriere che si frappongono fra loro e ciò che desiderano. Che siano assassini senza scrupoli o affascinanti truffatori, pochi possono resistere al fascino di questi poco di buono.
  • Mago: Molti umani cercano potere, conoscenza ed i segreti della creazione, cosa che porta i maghi umani a cercare di svelare misteri arcani e creare innovazioni magiche. Gli umani eccellono sia nelle scuole specialistiche che negli studi universali.
  • Monaco: Desiderosi di pace e di disciplina, i monaci umani restano separati dalla società. Anche se in molti li ammirano, pochi hanno la dedizione necessaria a seguire il loro cammino.
  • Oracolo: Gli oracoli umani seguono diverse dottrine religiose. I sistemi che sfruttano nelle loro strane arti variano, riflettendo le verità di cui sono a conoscenza.
  • Paladino: Gli umani che aspirano ad ideali eroici cercano nobili modi di difendere la loro gente o cercano semplicemente di soddisfare idee di onore ed eroismo diventano paladini. Per quanto sia una strada difficile e spesso di sacrificio, i paladini umani sono sempre in prima linea contro le forze del male.
  • Ranger: Gli umani si mettono alla prova contro ogni tipo di preda, e molti divengono capaci cacciatori di bestie o prede ancor più pericolose. Col tempo, tendono a preferire la compagnia degli animali a quella dei loro simili.
  • Stregone: Con diverse stirpi unitesi fra loro, gli umani fanno spesso mostra di poteri arcani latenti. A volte accusati di frode o visti come miracoli viventi, gli stregoni devono affidarsi alla loro forza interiore per sopravvivere.

Opzioni Razziali Alternative

Gli umani sono tanto adattabili quanto vari. Le seguenti opzioni riflettono questa flessibilità e possono mostrarsi in qualsiasi personaggio umano.

Tratti Razziali Alternativi

I seguenti tratti razziali possono essere scelti al posto dei tratti razziali standard degli umani. Consultare il proprio GM prima di scegliere queste nuove opzioni.

  • Cuore Assolato: Gli umani nati in climi tropicali considerano i climi caldi come se fossero di una categoria meno severi. Ottengono anche Bonus Razziale +2 ai Tiri Salvezza su Tempra contro gli effetti del clima caldo, contro Veleno e contro la capacità Distrazione degli Sciami e dei Parassiti.
    Tratto razziale sostituito: Esperti.
  • Cuore Campagnolo: Gli umani nati nelle zone rurali sono abituati al lavoro pesante. Ottengono un Bonus Razziale pari a metà del loro livello del personaggio a un'abilità di Artigianato o Professione e una volta al giorno possono ignorare gli effetti che li renderebbero Affaticati o Esausti.
    Tratto razziale sostituito: Abile.
  • Cuore Cittadino: Gli umani nati nelle città sono abituati alla folla. Ottengono Bonus Razziale +1 su Tiri Salvezza su Riflessi e un Bonus di Schivare +1 alla Classe Armatura quando si trovano accanto ad altri due alleati. Le folle non contano come terreno difficile per loro.
    Tratto razziale sostituito: Esperti.
  • Cuore Innevato: Gli umani nati in climi gelidi considerano i climi freddi come se fossero di una categoria meno severi. Ottengono Bonus Razziale +2 ai Tiri Salvezza contro gli effetti del clima freddo, a qualsiasi prova o Tiro Salvezza per evitare di scivolare e cadere e alla DMC contro le Manovre in Combattimento di Sbilanciare. Questo bonus si applica alle prove di Acrobazia e Scalare effettuate su superfici scivolose.
    Tratto razziale sostituito: Esperti.
  • Cuore Marino: Gli umani nati in prossimità del mare sono sempre attratti da esso. Ottengono Bonus Razziale +2 alle prove di Nuotare e Professione (marinaio), che vengono aggiunte alla loro lista di abilità di classe. Possono trattenere il fiato il doppio del normale e gli incantatori ottengono Bonus Razziale +4 alle prove di Concentrazione effettuate per tentare di lanciare incantesimi sott'acqua.
    Tratto razziale sostituito: Esperti.
  • Cuore Montanaro: Gli umani nati tra le montagne sono abili nell'affrontare le grandi altezze e i precipizi. Ottengono Bonus Razziale +2 alle prove di Scalare e di Acrobazia per muoversi su superfici strette o terreno irregolare. Inoltre, vengono considerati acclimatati agli effetti delle alte quote.
    Tratto razziale sostituito: Esperti.
  • Cuore Proletario: Gli umani che sbarcano il lunario nei brulicanti bassifondi di una città devono essere svelti e astuti. Ottengono Bonus Razziale +2 alle prove di Furtività e Rapidità di Mano, e Bonus Razziale +4 alle prove di Sopravvivenza effettuate in ambienti urbani e sotterranei. Inoltre, possono tirare due volte i Tiri Salvezza contro le Malattie, tenendo il risultato migliore.
    Tratto razziale sostituito: Esperti.
  • Cuore Selvaggio: Gli umani cresciuti nelle terre selvagge imparano che solo i più forti sopravvivono. Ottengono un Bonus Razziale pari a metà del loro livello del personaggio alle prove di Sopravvivenza. Ottengono anche Bonus Razziale +5 alle prove di Costituzione per Stabilizzarsi quando sono Morenti ed aggiungono metà del loro livello del personaggio al loro punteggio di Costituzione per determinare il totale di Punti Ferita negativi necessari ad ucciderli.
    Tratto razziale sostituito: Esperti.
  • Devozione: Gli umani confidano molto nella protezione degli dei. Quelli con questo tratto ottengono Bonus Razziale +2 alle prove di Conoscenze(religioni), che per loro è sempre un'abilità di classe. Inoltre, una volta al giorno prima di effettuare un tiro per colpire, un Tiro Salvezza o una prova di caratteristica o di abilità, questi umani possono invocare la propria divinità per ottenere Bonus Razziale +2 al tiro, ma per farlo devono essere in grado di parlare.
    Tratto razziale sostituito Talento bonus.
  • Difesa Parapsichica: Gli umani appartenenti a culture versate nell'occulto talvolta si addestrano mentalmente per resistere alle influenze esterne, ottenendo Bonus Razziale+2 ai Tiri Salvezza contro incantesimi parapsichici e capacità magiche parapsichiche, comprese quelle derivanti dalla capacità Magia Parapsichica.
    Tratto razziale sostituito: Talento Bonus.
  • Discendenza Acquatica: Gli umani discendenti da abitatori del profondo o skum possono avere occhi rotondi e sporgenti o dita palmate a mani e piedi. Ottengono un Bonus Razziale pari a metà del loro livello del personaggio alle prove di Nuotare, che per loro é sempre un'abilità di classe. Inoltre, possono trattenere il fiato per il doppio del tempo normale. Quando iI Bonus Razziale alle prove di Nuotare conferito da questa capacità diventa +8 o superiore, questi umani possono prendere 10 alle prove di Nuotare anche se vengono minacciati o distratti.
    Tratto razziale sostituito: Esperti.
  • Discendenza dei Giganti: Gli umani discendenti da ogre o troll sviluppano corporature massicce e fisionomie asimmetriche. Ottengono bonus +1 a prove di Manovra in Combattimento e DMC, ma subiscono penalità -2 alle prove di Furtività.
    Tratto razziale sostituito: Esperti.
  • Discendenza dei Rettili: Gli umani discendenti da reptoidi o uomini serpente talvolta presentano membrane nittitanti o chiazze di pelle squamosa. Questi umani ottengono Bonus Razziale +2 ai Tiri Salvezza contro effetti di influenza mentale e veleni.
    Tratto razziale sostituito. Talento Bonus.
  • Doppia Dote: Alcuni umani sono straordinariamente abili nel massimizzare i loro doni naturali. Questi umani selezionano due punteggi di caratteristica e ottengono Bonus Razziale +2 a ciascuna di quelle caratteristiche. Tratti razziali sostituiti: +2 ad un Punteggio di Caratteristica, Esperti, Talento Bonus.
  • Eroico: Alcuni umani sono eroi nati. Nelle campagne che usano il sistema opzionale dei Punti Eroe, ogni volta che questi umani guadagnano un livello, ottengono 2 Punti Eroe invece di 1. Se selezionano il talento Sangue dell'Eroe, ottengono 3 punti a ogni livello invece di 2.
    Tratto razziale sostituito: Talento Bonus.
  • Lingua d'Argento: Gli umani sono spesso esperti nella sottile arte della manipolazione e nel mettere a proprio agio anche i nemici giurati. Gli umani con questo tratto ottengono bonus +2 alle prove di Diplomazia e Raggirare. Inoltre, quando usano Diplomazia per modificare l'atteggiamento di una creatura, possono migliorarlo di un massimo di tre gradi anziché due.
    Tratto razziale sostituito: Esperti.
  • Origine Adottiva: A volte gli umani restano orfani e vengono adottati da altre razze. Scegliere una razza umanoide senza il Sottotipo Umano. Si inizia il gioco con i linguaggi di quella razza e si ottiene il tratto razziale Familiarità nelle Armi di quella razza (se presente). Se la razza non ha familiarità nelle armi, si ottiene invece Abilità Focalizzata o Arma Focalizzata come talento bonus appropriato a quella razza.
    Tratto razziale sostituito: Talento Bonus.
  • Razionalizzare: Gli umani hanno la capacità di mitigare le proprie paure autoconvincendosi che quanto hanno visto o letto non fosse reale. Questo tratto conferisce umani bonus +3 ai Tiri Salvezza contro effetti che infliggono danni alla Sanità Mentale.
    Tratto razziale sostituito Talento Bonus.
  • Retaggio Misto: Spesso la civiltà umana è definita da più di una peculiarità. Un umano con questo tratto può selezionare un secondo tratto razziale degli umani con la parola "cuore" nel nome.
    Tratto razziale sostituito: Talento Bonus.
  • Scopritore di Talenti: Gli umani hanno intuito per il potenziale nascosto. Ricevono Bonus Razziale +2 alle prove di Intuizione. In più, quando acquisiscono un Compagno Animale, una Cavalcatura, un Gregario o un Famiglio, la creatura ottiene bonus +2 a una caratteristica a scelta del personaggio.
    Tratto razziale sostituito: Talento Bonus.
  • Studio Focalizzato: Tutti gli umani sono abili, ma alcuni, anziché esserlo in senso generale, tendono a specializzarsi in una manciata di abilità. Al 1°, 8° e 16° livello, questi umani ottengono Abilità Focalizzata come talento bonus in un'abilità a propria scelta.
    Tratto razziale sostituito: Talento Bonus.

Sottotipi Razziali

È possibile combinare vari tratti razziali alternativi per creare sottorazze di umani o varianti della razza, come le seguenti.

  • Campagnolo: Questi umani si sono adattati alla vita in campagna. Sostituire il tratto razziale Esperto con Cuore Campagnolo e il tratto razziale Talento Bonus con Studio Focalizzato.
  • Cosmopolita: Esperti della vita cittadina, questi umani sono in grado di farsi largo tra le folle e soddisfare la richiesta di manodopera specializzata nei loro insediamenti. Sostituire il tratto razziale Esperto con Cuore Cittadino e il tratto razziale Talento Bonus con Studio Focalizzato.
  • Pioniere: Adattabili e inventivi, questi umani devono essere dotati di un ingegno acuto e di una certa dose di fortuna eroica per sopravvivere nelle terre in cui si stabiliscono. Sostituire il tratto razziale Esperti con Cuore Selvaggio e il tratto razziale talento bonus con eroico. A discrezione del GM, si può scambiare il tratto razziale Cuore Selvaggio con Cuore Marino, Cuore Assolato, Cuore Montanaro o Cuore Innevato, a seconda del tipo di ambiente in cui questi umani si stabiliscono.
  • Ratto dei Bassifondi: Questi umani, spesso cittadini di seconda classe che vivono in vasti ghetti o bassifondi, lavorano duramente per guadagnarsi da vivere in una città. Sostituire il tratto razziale Esperti con Cuore Proletario e il tratto razziale Talento Bonus con Retaggio Misto (Cuore Cittadino).
  • Umano Imperioso: Provenienti da un impero, una nazione emergente o una dispotica città­-stato, questi umani sono arroganti espansionisti, e assorbono gli altri nelle loro cause e nella loro cultura. Sostituire il tratto razziale Esperto con Lingua d'Argento e il tratto razziale Talento Bonus con Scopritore di Talenti.
  • Umano Versatile: Sebbene privi dell'addestramento di altri umani, le doti naturali degli umani versatili compensano abbondantemente questa mancanza. Sostituire i tratti razziali +2 ad un Punteggio di Caratteristica, Esperti e Talento Bonus con Doppia Dote.

Opzioni di Classe Preferita

Le opzioni seguenti sono disponibili per tutti gli umani che hanno la classe indicata come classe preferita e, a meno che non sia spiegato diversamente, il bonus si applica ogni volta che si sceglie il beneficio di classe preferita indicato.

Archetipi e Stirpi Razziali

I seguenti archetipi razziali e la seguente stirpe razziale sono disponibili per gli umani.

Nuove Opzioni Razziali

Gli umani hanno a disposizione le seguenti opzioni. A discrezione del GM, altre razze appropriate potrebbero utilizzare alcune di queste nuove regole.

Equipaggiamento degli Umani

Gli umani hanno accesso all'equipaggiamento seguente.

Tabella: Equipaggiamento degli Umani
Oggetto Costo Peso
Bardatura da Addestramento 10 mo 5 kg
Frusta da Addestramento 5 mo 1 kg
  • Bardatura da Addestramento: Questo equipaggiamento specializzato deve essere fatto su misura per uno specifico tipo di animale. Una bardatura da addestramento fornisce bonus +2 alle prove di Addestrare Animali effettuate con un animale che la indossa.
  • Frusta da Addestramento: Questa corta frusta ha una portata di soli 3 metri, ma è per il resto identica a una Frusta normale. Chi la impugna ottiene Bonus di Circostanza +2 alle prove di Addestrare Animali per spingere un animale addestrato e alle prove di Intimidire effettuate per Demoralizzare qualsiasi animale, fintanto che l'animale è entro la portata della frusta. Quando si usa la frusta per Demoralizzare un animale addestrato, chi la impugna può scegliere di Affascinare l'animale invece di farlo diventare Scosso per la stessa durata della condizione scosso, ma l'effetto di fascino termina se la linea di visuale tra chi impugna la frusta e l'animale viene interrotta.

Talenti degli Umani

Gli umani hanno accesso ai seguenti talenti.

Oggetti Magici degli Umani

Gli umani hanno accesso ai seguenti oggetti magici.

Incantesimi degli Umani

Gli umani hanno accesso ai seguenti incantesimi.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/races/core-races/human