Scuole Arcane

Un Mago può scegliere di specializzarsi in una scuola di magia, guadagnando incantesimi e poteri addizionali basati su quella scuola. Questa scelta deve essere fatta al 1° livello e non può essere cambiata. Un Mago che non seleziona una scuola si considera appartenere alla Scuola Universale.

Scuole Arcane Focalizzate

I Maghi che si specializzano in una delle scuole di magia possono scegliere di concentrare i propri studi ancora di più in una delle varie focalizzazioni che essa permette. I Maghi che scelgono una scuola arcana focalizzata mantengono gli incantesimi bonus della propria scuola e devono scegliere due scuole proibite come di consueto, ma la scuola focalizzata modifica uno o più poteri conferiti dalla loro scuola arcana. Un Mago deve prendere tutti i poteri sostitutivi associati alla sua scuola arcana focalizzata. Una volta che una scuola arcana focalizzata viene scelta, non può essere cambiata.

Le seguenti descrizioni illustrano ogni scuola arcana ed i suoi poteri corrispondenti.

Scuola di Abiurazione

L'abiuratore utilizza la magia contro di sé e padroneggia le arti magiche di difesa e protezione.

Resistenza (Str)

Si ottiene Resistenza 5 ad un tipo di energia di propria scelta, selezionato quando si preparano gli incantesimi. Questa Resistenza può essere cambiata ogni giorno. All'11° livello, questa Resistenza aumenta a 10. Al 20° livello, questa Resistenza cambia in Immunità al tipo di energia scelto.

Interdizione Protettiva (Sop)

Come Azione Standard, si può creare in un raggio di 3 metri un campo di magia protettiva centrato su di sé che dura un numero di round pari al proprio modificatore di Intelligenza. Tutti gli alleati in questa zona (compreso se stessi) ricevono Bonus di Deviazione +1 alla CA. Questo bonus aumenta di +1 ogni cinque livelli da Mago posseduti. Si può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Intelligenza.

Assorbimento di Energia (Sop)

Al 6° livello, si ottiene una quantità di energia assorbita pari a 3 volte il proprio livello da Mago al giorno. Ogni volta che si subisce danno da energia, occorre applicare prima l'Immunità, la Vulnerabilità (se è presente) e la Resistenza, e poi assorbire il danno restante con questa capacità, riducendo così il proprio totale giornaliero di quell'ammontare. Tutto il danno in eccesso viene applicato normalmente.


Controincantesimo

I seguenti poteri di scuola sostituiscono i poteri Interdizione Protettiva e Assorbimento di Energia della Scuola di Abiurazione.

Interruzione (Sop)

Al 1° livello, si ottiene la capacità di interrompere il lancio di incantesimi con un tocco. Come attacco di contatto in mischia, si può creare un campo di interruzione attorno al bersaglio. Quando il campo è posizionato, il bersaglio deve effettuare una prova di Concentrazione per lanciare qualsiasi incantesimo o utilizzare qualsiasi capacità magica in aggiunta a qualunque altra prova di Concentrazione richiesta. La CD di questa prova è pari a 15 + due volte il livello dell'incantesimo. Se la prova fallisce, l'incantesimo del bersaglio viene sprecato. Questo campo dura per un numero di round pari alla metà del proprio livello da Mago (minimo 1). Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Intelligenza.

Padronanza del Controincantesimo (Sop)

Al 6° livello, si ottiene Controincantesimo Migliorato come talento bonus. Si può provare a contrastare l'incantesimo di un avversario una volta al giorno come Azione Immediata (anziché un'azione preparata). Per far uso di questa capacità si deve utilizzare un incantesimo che sia almeno un livello superiore rispetto all'incantesimo da contrastare. Si può utilizzare questa capacità una volta al giorno al 6° livello ed una volta in più al giorno ogni 4 livelli oltre il 6°.


Esilio

I seguenti poteri di scuola sostituiscono i poteri Interdizione Protettiva e Assorbimento di Energia della Scuola di Abiurazione.

Legami Instabili (Sop)

Al 1° livello, il tocco del Mago può spezzare i legami che vincolano a questo piano una creatura evocata o invocata. Come attacco di contatto in mischia, si può far sì che una creatura evocata o invocata diventi Scossa e Barcollante per un numero di round pari alla metà del proprio livello da Mago (minimo 1). Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Intelligenza.

Aura di Esilio (Sop)

All'8° livello, si può emanare un'aura di esilio di 9 metri per un numero di round al giorno pari al proprio livello da Mago. Qualsiasi creatura evocata o invocata nell'area deve effettuare un Tiro Salvezza su Volontà ogni round. Se la creatura fallisce il Tiro Salvezza su Volontà, diviene Barcollante finché resta all'interno dell'aura. Se fallisce un secondo Tiro Salvezza su Volontà, viene immediatamente rispedita al proprio piano di appartenenza e l'incantesimo che l'ha evocata termina all'istante. Se questo incantesimo ha evocato più di una creatura, solo la creatura che ha fallito il Tiro Salvezza viene influenzata. Questi round non devono essere necessariamente consecutivi.


Scuola di Ammaliamento

L'ammaliatore usa la magia per dominare e manipolare le menti delle sue vittime.

Sorriso Incantevole (Sop)

Si ottiene Bonus di Potenziamento +2 alle prove di Diplomazia, Intimidire e Raggirare. Questo bonus aumenta di +1 ogni cinque livelli da Mago posseduti, fino ad un massimo di +6 al 20° livello. Al 20° livello, ogni volta che si supera un Tiro Salvezza contro un incantesimo di Ammaliamento, quell'incantesimo viene riflesso indietro all'incantatore che lo ha lanciato, come per Riflettere Incantesimo.

Tocco Frastornante (Mag)

Si può rendere una creatura vivente Frastornata per 1 round con un attacco di contatto in mischia. Le creature con più Dadi Vita del proprio livello da Mago non subiscono tale effetto. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Intelligenza.

Aura di Disperazione (Sop)

All'8° livello, si può emanare un'aura di disperazione di raggio 9 metri per un numero di round al giorno pari al proprio livello da Mago. I nemici all'interno di questa aura subiscono penalità –2 alle Prove di Abilità, ai Tiri per Colpire e per il danno, ai Tiri Salvezza e alle prove di caratteristica. Questi round non devono essere necessariamente consecutivi. Questo è un effetto di influenza mentale.


Controllo

I seguenti poteri di scuola sostituiscono i poteri Sorriso Incantevole e Aura di Disperazione della Scuola di Ammaliamento.

Forza di Volontà (Sop)

Si possono inviare pensieri ed istruzioni telepaticamente a qualsiasi creatura entro 18 metri che sia sotto Charme o dominata come se si condividesse un linguaggio comune. All'11° livello, le creature influenzate possono comunicare con il Mago allo stesso modo tramite un legame telepatico. Al 20° livello, qualsiasi creatura che supera un Tiro Salvezza contro un incantesimo di Ammaliamento che il Mago ha appena lanciato viene comunque influenzata per 1 round se l'incantesimo ha una durata superiore ad 1 round.

Richiamo Irresistibile (Mag)

All'8° livello, si può piegare gli altri al proprio volere. Come Azione Standard, si può dominare una creatura come se si utilizzasse l'incantesimo Dominare Mostri, tranne per il fatto che la creatura deve avere un numero di DV pari o inferiore al proprio livello da Mago. La creatura bersaglio ha diritto ad un Tiro Salvezza su Volontà ogni round per negare l'effetto. La CD è pari a 10 + 1/2 del proprio livello da Mago + il proprio modificatore di Intelligenza. Si può dominare creature per un numero di round al giorno pari al proprio livello da Mago. Questi round non devono essere necessariamente consecutivi. Si deve rimanere concentrati come Azione Standard per mantenere il controllo su una creatura dominata.


Manipolazione

I seguenti poteri di scuola sostituiscono i poteri Sorriso Incantevole e Aura di Disperazione della Scuola di Ammaliamento.

Tocco Seducente (Mag)

Si può porre sotto Charme una creatura vivente toccandola. Le creature con più DV del proprio livello da Mago non vengono influenzate, e così le creature in combattimento e quelle con atteggiamento ostile verso il Mago. Le creature hanno diritto ad un Tiro Salvezza su Volontà per negare l'effetto. La CD è pari a 10 + 1/2 del proprio livello da Mago + il proprio modificatore di Intelligenza. Le creature che falliscono il Tiro Salvezza sono influenzate da Charme sui Mostri per un numero di round pari alla metà del proprio livello da Mago (minimo 1). Questo è un effetto di influenza mentale. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Intelligenza.

Plasmare Emozioni (Sop)

All'8° livello, si può emanare un'aura di 9 metri che può interdire o potenziare gli influssi emotivi per un numero di round al giorno pari al proprio livello da Mago. Se si sceglie di interdirli, il Mago e i suoi alleati all'interno di quest'aura ricevono Bonus Morale +4 ai Tiri Salvezza contro gli incantesimi e gli effetti di influenza mentale, e qualsiasi effetto di Paura che ha il Mago o i suoi alleati come bersaglio viene ridotto di una categoria (Scosso non ha effetto, Spaventato diventa Scosso e In Preda al Panico diventa Spaventato). Se si sceglie di potenziare gli influssi emotivi, i nemici all'interno dell'aura subiscono penalità –2 ai Tiri Salvezza contro incantesimi ed effetti di influenza mentale. Questi round non devono essere necessariamente consecutivi.


Scuola di Divinazione

I divinatori sono maestri dello scrutamento a distanza, delle profezie e dell'uso della magia per esplorare il mondo.

Prevenuto (Sop)

Si può agire sempre nel round di sorpresa anche se si fallisce la prova di Percezione per notare un nemico, ma si è considerati comunque Impreparati finché non si compie un'azione. Inoltre, si riceve un bonus alle prove di Iniziativa pari a metà del proprio livello da Mago (minimo +1). Al 20° livello, ogni volta che si tira l'Iniziativa, si presume che si sia ottenuto un 20 naturale.

Fortuna del Divinatore (Mag)

Quando si attiva questo potere, si può toccare qualsiasi creatura come Azione Standard per concederle un Bonus Cognitivo a tutti i Tiri per Colpire, alle Prove di Abilità, alle prove di caratteristica, e ai Tiri Salvezza pari a metà del proprio livello da Mago (minimo +1) per 1 round. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Intelligenza.

Adepto Scrutatore (Sop)

All'8° livello, si sa sempre se si è osservati magicamente, come se si avesse Individuazione dello Scrutamento attivo su di sé in modo permanente. Inoltre, ogni volta che si scruta un soggetto, lo si considera di un passo più familiare. I soggetti molto familiari subiscono penalità –10 ai loro Tiri Salvezza per evitare questi tentativi di scrutamento.


Preveggenza

I seguenti poteri di scuola sostituiscono i poteri Fortuna del Divinatore e Adepto Scrutatore della Scuola di Divinazione.

Prescienza (Sop)

All'inizio del proprio turno, si può, come Azione Gratuita, tirare un d20. In qualsiasi momento prima del proprio turno successivo, si può utilizzare il risultato di questo tiro come risultato per qualsiasi tiro di d20 che si deve effettuare. Se non si utilizza il risultato del d20 prima del proprio turno successivo, esso viene sprecato. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Intelligenza.

Predire (Sop)

All'8° livello, si può predire l'immediato futuro. Quando la propria capacità di Predire è attiva, si emana un'aura di fortuna di 9 metri che assiste i propri alleati o ostacola i propri nemici, a scelta nel momento della premonizione. Se si sceglie di assistere, il Mago e i suoi alleati ottengono Bonus di Fortuna +2 alle prove di caratteristica, ai Tiri per Colpire, alle prove di livello dell'incantatore, ai Tiri Salvezza e alle Prove di Abilità. Se si sceglie di ostacolare, i suoi nemici subiscono invece penalità –2 a questi tiri. Si può utilizzare questa capacità un numero di round al giorno pari al proprio livello da Mago. Questi round non devono essere necessariamente consecutivi.


Scrutamento

Il seguente potere di scuola sostituisce il potere Fortuna del Divinatore della Scuola di Divinazione.

Proiezione Sensoriale (Mag)

Come Azione Standard, si può posizionare un sensore di scrutamento entro una distanza media (30 metri + 3 metri/livello da Mago) che si è in grado di vedere e verso il quale si ha linea di effetto. Si può vedere o udire (ma non entrambe le cose) attraverso questo sensore per un numero di round pari alla metà del proprio livello da Mago (minimo 1). Il sensore di scrutamento funziona per il resto come un incantesimo Chiaroudienza/Chiaroveggenza con un livello dell'incantatore pari al proprio livello da Mago. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Intelligenza.


Scuola di Evocazione

L'evocatore si concentra sullo studio dell'evocazione dei mostri e sul piegare la magia al suo volere.

Fascino dell'Evocatore (Sop)

Ogni volta che si lancia un incantesimo di Evocazione (convocare), si aumenta la durata di un numero di round pari a metà del proprio livello da Mago (minimo 1). Questo aumento non viene duplicato da Incantesimi Estesi. Al 20° livello, si può cambiare la durata di tutti gli incantesimi Evoca Mostri a permanente. Non si può avere più di un incantesimo Evoca Mostri reso permanente in questo modo attivo nello stesso momento. Se si designa un altro incantesimo Evoca Mostri come permanente, l'incantesimo precedente ha termine immediatamente.

Dardo Acido (Mag)

Come Azione Standard, si può rilasciare un dardo acido contro un bersaglio entro 9 metri con un attacco di contatto a distanza. Questo dardo acido infligge 1d6 danni da acido + 1 danno ogni due livelli da Mago posseduti. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Intelligenza. Questo attacco ignora la Resistenza agli Incantesimi.

Passo Dimensionale (Mag)

All'8° livello, si può usare questa capacità per teletrasportarsi fino a 9 metri per livello da Mago al giorno come Azione Standard. Questo teletrasporto deve essere utilizzato in incrementi di 1,5 metri e tale movimento non provoca Attacchi d'Opportunità. Si possono portare con sé altre creature consenzienti, ma occorre spendere una quantità uguale di distanza per ogni creatura aggiuntiva portata.


Creazione

I seguenti poteri di scuola sostituiscono i poteri Dardo Acido e Passo Dimensionale della scuola di Evocazione.

Creare Equipaggiamento (Sop)

Al 1° livello, si può creare qualsiasi oggetto che non pesi più di 0,5 kg per livello da Mago. Creare un oggetto in questo modo è un'Azione Standard. L'oggetto permane per 1 minuto prima di scomparire, sebbene sparisca dopo 1 round se non si trova più in possesso del Mago. Creare un oggetto con caratteristiche precise può richiedere una prova di Artigianato, a discrezione del GM. L'oggetto deve essere composto da materiali semplici, come legno, pietra, vetro o metallo, e non può contenere alcun componente meccanico. Si può utilizzare questa capacità per creare un Pugnale, ma non una fiala di Fuoco dell'Alchimista. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Intelligenza.

Volontà del Creatore (Mag)

All'8° livello, si può lanciare Creazione Minore come capacità magica. Non si può avere più di una creazione minore attiva alla volta. Se si lancia nuovamente l'incantesimo, quello precedente termina immediatamente. Al 12° livello, questa capacità si evolve in Creazione Maggiore. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari alla metà del proprio livello da Mago.


Teletrasporto

Il seguente potere di scuola sostituisce il potere Dardo Acido della scuola di Evocazione.

Traslazione (Sop)

Al 1° livello, come Azione Veloce ci si può teletrasportare in uno spazio vicino come se si utilizzasse Porta Dimensionale. Questo movimento non provoca Attacchi d'Opportunità. Si deve essere in grado di vedere lo spazio in cui ci si sta spostando. Non si possono portare altre creature con sé quando si utilizza questa capacità (tranne i Famigli). Ci si può muovere di 1,5 metri ogni due livelli da Mago posseduti (minimo 1,5 metri). Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Intelligenza.


Scuola di Illusione

Gli illusionisti usano la magia per creare trame, finzioni ed immagini per confondere ed irritare i loro nemici.

Illusioni Estese (Sop)

Tutti gli incantesimi di Illusione lanciati con una durata di “Concentrazione” durano un numero di round addizionali pari a metà del proprio livello da Mago dopo che si smette di mantenerne la Concentrazione (minimo +1 round). Al 20° livello, si può rendere un incantesimo di Illusione con una durata di “concentrazione” permanente. Non si può avere più di un'illusione resa permanente in questo modo attiva nello stesso momento. Se si designa un'altra illusione come permanente, l'illusione permanente precedente finisce.

Raggio Accecante (Mag)

Come Azione Standard si può emanare un raggio luccicante contro qualunque nemico entro 9 metri come attacco di contatto a distanza. Il raggio rende le creature Accecate per 1 round. Le creature con più Dadi Vita del proprio livello da Mago sono invece Abbagliate per 1 round. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Intelligenza.

Campo di Invisibilità (Mag)

All'8° livello, ci si può rendere invisibili come Azione Veloce per un numero di round al giorno pari al proprio livello da Mago. Questi round non devono essere necessariamente consecutivi. Questa capacità funziona per il resto come Invisibilità Superiore.


Allucinazione

I seguenti poteri di scuola sostituiscono i poteri Raggio Accecante e Campo di Invisibilità della scuola di Illusione.

Terrore (Sop)

Come Azione Standard, si può effettuare un attacco di contatto in mischia che fa sì che una creatura venga tormentata da incubi che solo lei può vedere. La creatura provoca un Attacco di Opportunità da parte del Mago o di un alleato a sua scelta. Le creature con più DV del proprio livello da Mago non vengono influenzate. Questo è un effetto di influenza mentale. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Intelligenza.

Aura di Tormento (Sop)

All'8° livello, si può emanare un'aura di 9 metri che tormenti i propri nemici con entità fantasma. I nemici all'interno di quest'aura si muovono alla metà della loro velocità, non sono in grado di compiere Attacchi d'Opportunità e si considerano attaccati ai fianchi. Questo è un effetto di influenza mentale. Si può utilizzare questa capacità per un numero di round al giorno pari al proprio livello da Mago. Questi round non devono essere necessariamente consecutivi.


Ombra

I seguenti poteri di scuola sostituiscono i poteri Raggio Accecante e Campo di Invisibilità della scuola di Illusione.

Oscurità Opprimente (Mag)

Come Azione Standard, il Mago lancia una trama di ombre verso qualunque nemico entro 9 metri come attacco di contatto a distanza. Le ombre intralciano il suo nemico per 1 round più 1 round aggiuntivo ogni cinque livelli da Mago posseduti. In condizioni di luce intensa, questa durata viene dimezzata (minimo 1). Una creatura intralciata dalle ombre del Mago ha Occultamento verso chi è privo di Scurovisione o della capacità di vedere al buio, ed anche le altre creature ricevono Occultamento da essa. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Intelligenza.

Passo d'Ombra (Mag)

All'8° livello, si può utilizzare questa capacità per muoversi attraverso il Piano delle Ombre e riapparire come Azione Standard. Ci si può spostare in questo modo fino a 9 metri per livello da Mago al giorno, che avvenga in un solo round o tramite molteplici passi d'ombra. Questo movimento deve essere utilizzato in incrementi di 1,5 metri e non provoca Attacchi d'Opportunità. Lo spostamento sul Piano delle Ombre avviene in modo impreciso: quando il Mago ricompare si ritrova 1 quadretto al di fuori del bersaglio, come per le regole dello spargimento delle Armi a Spargimento lanciate. Se ciò lo posizionerebbe in un quadretto occupato, arriva invece nella più vicina area sicura. Quando ricompare, il Mago è avvolto dalle ombre ed ottiene Occultamento come per l'incantesimo Sfocatura per 1 round. Si può portare con sé altre creature consenzienti, ma si deve spendere un uguale valore di distanza per ogni creatura che si unisce al Mago. Anche quest'ultime si ritrovano al di fuori del bersaglio (tirate l'area per ogni creatura) e sono avvolte dalle ombre per 1 round.


Scuola di Invocazione

Gli invocatori si basano sulla potenza pura della magia e possono usarla per creare e distruggere con facilità scioccante.

Incantesimi Intensi (Sop)

Ogni volta che si lancia un incantesimo di Invocazione che infligge danni, si deve aggiungere metà del proprio livello da Mago al danno (minimo +1). Questo bonus si applica soltanto una volta ad un incantesimo, non una volta per dardo o raggio e non può essere suddiviso fra dardi o raggi multipli. Questo danno bonus non è aumentato da Incantesimi Potenziati o effetti simili. Questo danno è dello stesso tipo dell'incantesimo. Al 20° livello, ogni volta che si lancia un incantesimo di Invocazione si può tirare due volte per penetrare la Resistenza agli Incantesimi della creatura e tenere il risultato migliore.

Dardo di Forza (Mag)

Come Azione Standard, si può liberare un dardo di Forza che colpisce automaticamente un nemico, come Dardo Incantato. Il dardo di Forza infligge 1d4 danni più il danno dal proprio potere di invocazione di Incantesimi Intensi. Questo è un effetto di Forza. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Intelligenza.

Muro Elementale (Mag)

All'8° livello, si può creare un muro di energia che dura un numero di round al giorno pari al proprio livello da Mago. Questi round non devono essere necessariamente consecutivi. Questo muro infligge danno da acido, elettricità, freddo o fuoco, determinato nel momento in cui viene creato. Il muro elementale funziona per il resto come Muro di Fuoco.


Fusione

I seguenti poteri di scuola sostituiscono i poteri Dardo di Forza e Muro Elementale della scuola di Invocazione.

Invocazione Versatile (Sop)

Quando viene lanciato un incantesimo di Invocazione che infligge danno da acido, elettricità, freddo o fuoco, si può cambiare il danno inflitto in uno degli altri quattro tipi di energia. Questo modifica il descrittore dell'incantesimo per adattarlo al nuovo tipo di energia. Qualsiasi effetto che non causa danno resta invariato a meno che il nuovo tipo di energia non lo vanifichi (una Tempesta di Ghiaccio che infligge danni da fuoco potrebbe comunque provocare una penalità alle prove di Percezione a causa del fumo, ma non genererebbe terreno difficile). Tali effetti sono soggetti alla volontà del GM. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Intelligenza.

Manipolazione Elementale (Sop)

All'8° livello, si può emanare un'aura di 9 metri che trasforma la propria energia magica. Si sceglie un tipo di energia tra acido, elettricità, freddo e fuoco, ed un secondo tipo di energia in cui essa viene trasformata. Qualsiasi fonte magica di energia di questo tipo con un livello dell'incantatore pari o inferiore al proprio livello da Mago viene modificata nel tipo di energia scelta. Ciò comprende gli Effetti Soprannaturali di creature che non abbiano DV superiori al proprio livello dell'incantatore. Ad esempio, si può trasformare il soffio gelido di un drago bianco (una Capacità Soprannaturale), ma non il tocco infuocato di un elementale del fuoco (una Capacità Straordinaria). Se uno di questi effetti ha luogo solo in parte all'interno della propria aura, solo le porzioni all'interno di quest'ultima vengono trasformate. Si può utilizzare questa capacità per un numero di round al giorno pari al proprio livello da Mago. Questi round non devono essere necessariamente consecutivi.


Genesi

I seguenti poteri di scuola sostituiscono i poteri Incantesimi Intensi e Dardo di Forza della scuola di Invocazione.

Invocazioni Persistenti (Sop)

Qualsiasi incantesimo di Invocazione con durata superiore ad istantanea che viene lanciato dura un numero di round in più pari alla metà del proprio livello da Mago (minimo 1). Al 20° livello, qualsiasi prova di dissoluzione effettuata contro i propri incantesimi di Invocazione deve essere tirata due volte ed il proprio avversario deve utilizzare il risultato più sfavorevole.

Servitore del Vento (Sop)

Come Azione Standard, si può generare una raffica di vento che scaglia un oggetto incustodito (o degli oggetti) o un oggetto in proprio possesso fino a 9 metri in linea retta. Se si ha una mano libera, si può afferrare un oggetto scagliato verso di voi. Si possono far muovere oggetti che pesano fino a 0,5 kg per livello da Mago. Gli oggetti non vengono lanciati con forza sufficiente a causare danno, sebbene oggetti fragili come le armi alchemiche si distruggano a contatto con una creatura o una superficie solida. Per colpire una creatura con un oggetto, si deve effettuare un attacco di contatto a distanza. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Intelligenza.


Scuola di Necromanzia

Il temuto e macabro necromante domina i Non Morti ed usa il potere ripugnante della non vita contro i suoi nemici.

Potere sui Non Morti (Sop)

Si ottiene Comandare Non Morti o Scacciare Non Morti come talento bonus. Si può Incanalare Energia un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Intelligenza, ma solo per usare il talento selezionato. Si possono scegliere altri talenti da aggiungere a questa capacità, come Incanalare Extra e Incanalare Migliorato, ma non talenti che la alterino, come Incanalare Allineamento e Incanalare Elementale. La CD del Tiro Salvezza contro questi talenti è pari a 10 + metà del proprio livello da Mago + il proprio modificatore di Carisma. Al 20° livello, i Non Morti non possono aggiungere la loro Resistenza ad Incanalare ai Tiri Salvezza contro questa capacità.

Tocco della Tomba (Mag)

Come Azione Standard, si può compiere un attacco di contatto in mischia che rende una creatura vivente Scossa per un numero di round pari a metà del proprio livello da Mago (minimo 1). Se si tocca una creatura Scossa con questa capacità, essa diventa Spaventata per 1 round se ha meno Dadi Vita del proprio livello da Mago. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Intelligenza.

Visione della Vita (Sop)

All'8° livello, si ottiene Vista Cieca fino a 3 metri di raggio per un numero di round al giorno pari al proprio livello da Mago. Questa capacità permette soltanto di rilevare le creature viventi e le creature Non Morte. Questa vista permette di identificare se una creatura è vivente o Non Morta. Costrutti ed altre creature che non sono né viventi né Non Morte non possono essere viste con questa capacità. Il raggio di questa capacità aumenta di 3 metri al 12° livello e successivamente di altri 3 metri addizionali ogni quattro livelli. Questi round non devono essere necessariamente consecutivi.


Non Morti

Il seguente potere di scuola sostituisce il potere Tocco della Tomba della scuola di Necromanzia.

Evolvere (Mag)

Come Azione Standard, si può toccare una creatura Non Morta ed infonderla di energia negativa. La creatura Non Morta ottiene Bonus Profano +1 a tutti i Tiri per Colpire e ai Tiri Salvezza, ed anche 1 Punto Ferita Temporaneo per DV e bonus +2 alla Resistenza ad Incanalare. Il bonus ai Tiri per Colpire e ai Tiri Salvezza aumenta di +1 ogni 5 livelli da Mago posseduti. Questi bonus durano per un numero di round pari alla metà del proprio livello da Mago (minimo 1). I bonus e i Punti Ferita Temporanei vengono immediatamente dissolti se la creatura si trova all'interno dell'area di un incantesimo Consacrare. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Intelligenza.


Vita

I seguenti poteri di scuola sostituiscono i poteri Comandare Non Morti e Tocco della Tomba della scuola di Necromanzia.

Grazia Guaritrice (Sop)

Quando vengono lanciati incantesimi che hanno dei bersagli, che influenzano creature in un'area, o che richiedono un Tiro per Colpire, si possono guarire le creature influenzate dall'incantesimo per un totale di 1 danno per livello dell'incantesimo. Questa guarigione può essere distribuita tra i bersagli dell'incantesimo in qualsiasi modo si desideri. Se si guarisce una creatura Non Morta, questa subisce 1 danno per ogni punto di guarigione assegnatole. All'11° livello, i danni curati aumentano a 2 per livello dell'incantesimo. Al 20° livello, i danni curati aumentano a 3 per livello dell'incantesimo. Questa guarigione avviene quando l'incantesimo viene lanciato e non è efficace sulle creature che entrano nella sua area d'effetto dopo che l'incantesimo viene attivato.

Condividere Essenza (Mag)

Come Azione Standard, si può condividere la propria energia vitale con una creatura vivente toccata. Si subiscono 1d6 Danni Non Letali +1 danno ogni due livelli da Mago posseduti. Non si può subire una quantità di Danno Non Letale pari o superiore al totale effettivo dei propri Punti Ferita: qualsiasi danno in eccesso viene prevenuto. Il beneficiario ottiene un numero di Punti Ferita Temporanei pari ai danni subiti dal Mago (il danno prevenuto non si conteggia). Questi Punti Ferita Temporanei spariscono dopo 1 ora. Non si può utilizzare questa capacità per conferire Punti Ferita Temporanei a se stessi. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Intelligenza. Questa capacità non ha effetto se si è immuni al Danno Non Letale.


Scuola di Trasmutazione

I trasmutatori usano la magia per plasmare il mondo intorno a loro.

Potenziamento Fisico (Sop)

Si ottiene Bonus di Potenziamento +1 ad un punteggio di caratteristica fisica (Forza, Destrezza o Costituzione). Questo bonus aumenta di +1 ogni cinque livelli da Mago posseduti, fino ad un massimo di +5 al 20° livello. Si può spostare questo bonus ad un nuovo punteggio di caratteristica quando si preparano gli incantesimi. Al 20° livello, questo bonus si applica a due punteggi di caratteristica fisica di propria scelta.

Pugno Telecinetico (Mag)

Come Azione Standard si può colpire con un pugno telecinetico, che abbia come bersaglio qualsiasi nemico entro 9 metri come attacco di contatto a distanza. Il pugno telecinetico infligge 1d4 danni contundenti +1 danno ogni due livelli da Mago posseduti. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Intelligenza.

Cambiare Forma (Mag)

All'8° livello, si può mutare la propria forma corporea per un numero di round al giorno pari al proprio livello da Mago. Questi round non devono essere necessariamente consecutivi. Questa capacità funziona per il resto come Forma Ferina II o Corpo Elementale I. Al 12° livello, questa capacità funziona come Forma Ferina III o Corpo Elementale II.


Metamorfosi

Il seguente potere di scuola sostituisce il potere Pugno Telecinetico della scuola di Trasmutazione.

Mutazione da Battaglia (Sop)

Come Azione Veloce, il Mago genera una singola arma naturale. Questa dura 1 round ed ha Bonus di Potenziamento +1 ai Tiri per Colpire e per i danni ogni quattro livelli da Mago posseduti. Si può effettuare un attacco con artigli, con un morso o con un'incornata. Questi attacchi infliggono il normale danno per una creatura della propria Taglia (vedi Attacchi Naturali). All'11° livello, si possono generare due armi naturali. Con questa capacità non ci si può far crescere altri arti o una coda. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Intelligenza.


Potenziamento

I seguenti poteri di scuola sostituiscono i poteri Pugno Telecinetico e Cambiare Forma della scuola di Trasmutazione.

Potenziare (Mag)

Come Azione Standard, si può toccare una creatura e conferirle o Bonus di Potenziamento +2 ad un singolo punteggio di caratteristica a propria scelta o Bonus di Armatura Naturale +1 che si somma a qualsiasi Bonus di Armatura Naturale già in possesso della creatura. Al 10° livello, il Bonus di Potenziamento ad un punteggio di caratteristica aumenta a +4. Il Bonus di Armatura Naturale aumenta di +1 ogni cinque livelli da Mago posseduti, fino ad un massimo di +5 al 20° livello. Questo potenziamento dura un numero di round pari alla metà del proprio livello da Mago (minimo 1). Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Intelligenza.

Autopotenziamento (Sop)

All'8° livello, come azione veloce si può conferire a se stessi un Bonus di Potenziamento ad un singolo punteggio di caratteristica pari alla metà del proprio livello da Mago (massimo +10) per 1 round. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari al proprio livello da Mago.


Scuola Universale

I Maghi che non si specializzano (conosciuti come generici) sono i più versatili di tutti gli incantatori arcani.

Mano dell'Apprendista (Sop)

La propria arma da mischia vola dalla vostra presa, va a colpire un nemico e poi ritorna in mano. Come Azione Standard, si può effettuare un singolo attacco con un'arma da mischia ad una distanza di 9 metri. Questo attacco è trattato come un attacco a distanza con un'arma da lancio, salvo che si aggiunge il proprio modificatore di Intelligenza al tiro per colpire anziché quello di Destrezza (il danno si basa sempre sulla Forza). Questa capacità non può essere utilizzata per effettuare una Manovra in Combattimento. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Intelligenza.

Padronanza Metamagica (Sop)

All'8° livello, si può applicare qualsiasi Talento Metamagico che si conosce ad un incantesimo che si sta lanciando, senza alterarne il livello o il tempo di lancio. Si può utilizzare questa capacità una volta al giorno all'8° livello e in seguito una volta in più al giorno ogni due livelli da Mago posseduti. Ogni volta che si usa questa capacità per applicare un Talento Metamagico che incrementa il livello dell'incantesimo di più di 1, si deve impiegare un uso giornaliero addizionale per ogni livello superiore a 1 che il talento aggiunge all'incantesimo. Anche se questa capacità non modifica il livello attuale dell'incantesimo, non si può utilizzarla per lanciare un incantesimo il cui livello modificato sarebbe superiore al livello dell'incantesimo più alto che si è in grado di lanciare.


Cinque Elementi  
In molte terre, gli studiosi di magia insistono che le cose materiali sono composte da cinque elementi, non quattro: acqua, fuoco, legno, metallo e terra. Anziché essere direttamente opposti l'un l'altro, questi cinque elementi si contrastano e generano reciprocamente in una formazione a ruota: il legno domina la terra, la terra domina l'acqua, l'acqua domina il fuoco, il fuoco domina il metallo e il metallo domina il legno.

Come per i quattro tipi di scuole arcane elementali (acqua, aria, fuoco e terra), alcuni maghi si specializzano nelle scuole di magia basate sul legno o sul metallo. Similmente a una normale scuola arcana, una scuola elementale concede un certo numero di poteri della scuola e uno slot incantesimo bonus di ogni livello che l'incantatore può lanciare, a partire dal 1° livello. Questi slot incantesimi bonus devono essere usati per preparare un incantesimo della lista della scuola elementale. Diversamente da una normale scuola arcana, ogni scuola elementale richiede che il mago selezioni il suo elemento opposto come sua scuola opposta: nel caso del sistema a cinque elementi, deve scegliere l'elemento che domina il suo come suo elemento opposto (quindi un elementalista del metallo deve selezionare il fuoco come sua scuola opposta perché il fuoco domina il metallo). Non deve selezionare una seconda scuola opposta. Deve spendere due slot incantesimi per preparare un incantesimo della sua scuola elementale opposta come di norma.

Come per i quattro tipi di scuole arcane elementali (acqua, aria, fuoco e terra), alcuni maghi si specializzano nelle scuole di magia basate sul legno o sul metallo. Similmente a una normale scuola arcana, una scuola elementale concede un certo numero di poteri della scuola e uno slot incantesimo bonus di ogni livello che l'incantatore può lanciare, a partire dal 1° livello. Questi slot incantesimi bonus devono essere usati per preparare un incantesimo della lista della scuola elementale. Diversamente da una normale scuola arcana, ogni scuola elementale richiede che il mago selezioni il suo elemento opposto come sua scuola opposta: nel caso del sistema a cinque elementi, deve scegliere l'elemento che domina il suo come suo elemento opposto (quindi un elementalista del metallo deve selezionare il fuoco come sua scuola opposta perché il fuoco domina il metallo). Non deve selezionare una seconda scuola opposta. Deve spendere due slot incantesimi per preparare un incantesimo della sua scuola elementale opposta come di norma.

Scuole Arcane Elementali

Invece di specializzarsi in una delle otto scuole di magia standard, un Mago può scegliere di specializzarsi in una delle quattro scuole di magia elementale. Come una normale scuola arcana, una scuola elementale conferisce ai maghi una serie di poteri di scuola ed uno slot incantesimo bonus di ogni livello che il Mago può lanciare, dal 1° livello in poi. Questo slot incantesimo bonus deve essere utilizzato per preparare un incantesimo dalla lista incantesimi della scuola elementale. A differenza di una normale scuola arcana, ogni scuola elementale richiede che il Mago scelga il relativo elemento contrapposto come sua scuola opposta (l'aria si contrappone alla terra, il fuoco all'acqua). Non c'è bisogno che scelga una seconda scuola opposta. Il Mago deve usare due slot incantesimo per preparare un incantesimo della scuola opposta.

Acqua

L'elementalista dell'acqua trae magia dalle profondità oceaniche. Il suo potere è fluido come acqua, che schiaccia i nemici con possenti onde o li consuma tramite un'eterna erosione.

Supremazia dell'Acqua (Sop)

Si ottiene Bonus di Potenziamento +2 alle prove di Nuotare. Questo bonus aumenta di +1 ogni cinque livelli da Mago posseduti. Inoltre, si può trattenere il respiro per un numero di round pari a quattro volte il proprio punteggio di Costituzione prima di iniziare ad effettuare le prove per evitare l'annegamento. Al 10° livello, si ottiene una velocità di Nuotare pari alla propria velocità base. Al 20° livello, quando si effettua una prova di Nuotare, si considera il risultato del tiro come fosse un 20 naturale.

Esplosione di Gelo (Sop)

Come Azione Standard, si può rilasciare un'esplosione di freddo congelante. Quest'esplosione infligge 1d6 danni da freddo +1 danno ogni due livelli da Mago posseduti a tutte le creature entro 1,5 metri da sé e le rende Barcollanti per 1 round. Un Tiro Salvezza su Riflessi riuscito nega l'effetto Barcollante e dimezza il danno. La CD del Tiro Salvezza è pari a 10 + 1/2 del proprio livello da Mago + il proprio modificatore di Intelligenza. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Intelligenza.

Onda (Sop)

All'8° livello, si può creare un'onda d'acqua che si origina dalla propria posizione e si muove di 9 metri per round lontano da sé in una direzione a scelta. Le creature travolte dall'onda possono venir abbattute e spinte via. Si effettua una prova di livello dell'incantatore contro la DMC di ogni creatura colpita. Se riesce, la creatura viene gettata a terra in posizione Prona. Se la prova supera la DMC della creatura di 5 o più, questa viene trasportata con l'onda durante il movimento della stessa. Se la creatura condivide il proprio spazio con l'onda all'inizio del turno del mago (quando l'onda si muove), si riceve bonus +5 a questa prova. Le creature trasportate in tal modo possono uscire fuori dall'onda nel proprio turno se superano una prova di Forza (CD = 10 + 1/2 del proprio livello dell'incantatore + il proprio modificatore di Intelligenza), ma non possono respirare mentre condividono lo spazio con essa. L'onda è alta fino a 6 metri e lunga fino a 1,5 metri per ogni livello da Mago posseduto. I fuochi non magici colpiti dall'onda vengono automaticamente spenti. Gli effetti di fuoco magico non sono influenzati. Si può utilizzare questa capacità per un numero di round al giorno pari alla metà del proprio livello da Mago.

Incantesimi da Elementalista dell'Acqua


Aria

L'elementalista dell'aria sfrutta le forze del vento, del cielo, delle nubi e del fulmine per confondere e distruggere i suoi nemici, mentre si libra nell'aria con sorprendente disinvoltura.

Supremazia dell'Aria (Sop)

Si ottiene Bonus di Potenziamento +2 alle prove di Volare. Questo bonus aumenta di +1 ogni cinque livelli da Mago posseduti. Inoltre, si può lanciare Caduta Morbida su se stessi a volontà. Al 5° livello, si può lanciare Levitazione su se stessi a volontà. Al 10° livello, si può lanciare Volare su se stessi a volontà. Al 20° livello, quando si effettua una prova di Volare, il risultato del tiro si considera come fosse un 20 naturale.

Lampo Fulminante (Sop)

Come Azione Standard, si può rilasciare un lampo di elettricità. Questo lampo infligge 1d6 danni da elettricità + 1 danno ogni due livelli da Mago posseduti a tutte le creature entro 1,5 metri dal Mago e le Abbaglia per 1d4 round. Un Tiro Salvezza su Riflessi riuscito nega l'effetto Abbagliato e dimezza il danno. La CD di questo Tiro Salvezza è pari a 10 + 1/2 del proprio livello da Mago + il proprio modificatore di Intelligenza. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Intelligenza.

Ciclone (Sop)

All'8° livello, come Azione Standard si può creare un vortice di vento impetuoso attorno a sé. Questo vortice può raggiungere un'ampiezza massima e un'altezza massima di 3 metri per livello da Mago posseduto. Qualsiasi attacco a distanza che passi attraverso questo vortice manca automaticamente. Qualsiasi creatura volante che passi attraverso il vortice deve effettuare una prova di Volare o precipita immediatamente dal cielo, subendo danno da caduta (la creatura non può effettuare una prova di Volare per ridurre o negare questo danno). Le creature al suolo non possono attraversare il vortice senza aver prima superato una prova di Forza. La CD di questa prova è pari a 10 + il proprio livello dell'incantatore. Il vortice è poco visibile e può essere avvistato con una prova di Percezione con CD 15. Si può utilizzare questa capacità un numero di round al giorno pari al proprio livello da Mago. Questi round non devono essere necessariamente consecutivi.

Incantesimi da Elementalista dell'Aria


Fuoco

L'elementalista del fuoco crede che il mondo attorno a lui sia fatto per bruciare e può far sì che tale fuoco consumi i suoi nemici. Il Mago elementalista ha anche appreso che il fuoco può purificare e proteggere, se opportunamente padroneggiato.

Supremazia del Fuoco (Sop)

Si ottiene Resistenza al Fuoco 5. Al 10° livello, questa Resistenza aumenta a 10. Al 20° livello, si ottiene Immunità al Fuoco. Inoltre, Quando si è entro 1,5 metri da una fonte di calore ampia almeno quanto un fuoco da campo, si può attingere al fuoco attorno a sé per 1 round come Azione Veloce. Chiunque colpisca il Mago con un'arma da mischia o un colpo senz'armi subisce danni da fuoco pari alla metà del suo livello da Mago (minimo 1). Le armi con portata aggirano questo danno.

Getto di Fiamme (Sop)

Come Azione Standard, si può sprigionare una scia di fuoco di 6 metri. Chiunque si trovi su questa scia subisce 1d6 danni da fuoco +1 danno ogni due livelli da Mago posseduti. Un Tiro Salvezza su Riflessi riuscito dimezza questo danno. La CD di questo Tiro Salvezza è pari a 10 + 1/2 del proprio livello da Mago + il proprio modificatore di Intelligenza. Le creature che falliscono il Tiro Salvezza sono avvolte dalle fiamme e subiscono 1d6 danni da fuoco durante il round successivo. Le creature avvolte dalle fiamme possono evitare questo danno impiegando un'Azione di Round Completo a spegnerle effettuando un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 15. Se le creature si rotolano sul terreno ricevono Bonus di Circostanza +2 al Tiro Salvezza. Bagnare la creatura con dell'acqua estingue le fiamme automaticamente. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Intelligenza.

Fiamma Danzante (Sop)

All'8° livello, come Azione Standard, si può plasmare il fuoco per adattarlo alle proprie esigenze. Con un utilizzo di questa capacità si può far muovere qualsiasi fuoco non magico fino a 9 metri. In alternativa, si può utilizzare questa capacità per modificare qualsiasi incantesimo del fuoco lanciato dal Mago con durata istantanea rimuovendo un qualsiasi numero di quadretti dalla sua area di effetto. Se l'incantesimo del fuoco ha una durata, si può utilizzare questa capacità per riposizionare l'incantesimo entro il suo raggio d'azione originario (considerate come se l'incantesimo fosse appena stato lanciato, anche se la durata è invariata). Non si può utilizzare questa capacità su un incantesimo del fuoco che non viene lanciato dal Mago. Se si sposta una fiamma non magica, questa deve avere una nuova fonte di alimentazione. Se così non è, essa si estingue in un round. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari alla metà del proprio livello da Mago.

Incantesimi da Elementalista del Fuoco


Legno

Il legno rappresenta la flessibilità, il calore, il vento, la generosità, la cooperazione e l'idealismo. I praticanti di questa magia elementale spesso assomigliano a druidi nel carattere e nell'utilizzo della loro magia.

Magia Lignea

Al 1° livello, si aggiungono i seguenti incantesimi alla propria lista degli incantesimi da Mago al livello dell'incantesimo indicato:

Potenziamento Flessibile (Sop)

Un maestro dell'elemento legno è in grado di flettersi come il bambù quando sotto tensione e di tornare a posto di scatto. Si ottiene Bonus di Potenziamento +1 al proprio punteggio di caratteristica di Destrezza, Costituzione o Saggezza. Questo bonus aumenta di +1 ogni 5 livelli da Mago posseduti fino a un massimo di +5 al 20° livello. Si può spostare questo bonus su un nuovo punteggio di caratteristica quando si preparano i propri incantesimi. Al 20° livello, questo bonus si applica a due di questi punteggi di caratteristica a propria scelta.

Lancia Scheggiata (Sop)

Come Azione Standard, si può creare una Lancia Corta di Taglia appropriata alla propria che si scaglia come un attacco di contatto contro un bersaglio entro 30 metri (si applicano le penalità di gittata), usando il modificatore di Intelligenza come Bonus di Attacco al posto del modificatore di Forza o Destrezza. La lancia infligge il normale danno relativo alla sua Taglia, più il modificatore di Intelligenza del Mago, quindi si frantuma in innumerevoli schegge; il bersaglio subisce 1 danno da Sanguinamento ogni round nel suo turno. Al 6° livello e ogni 6 livelli successivi, la lancia ottiene Bonus di Potenziamento +1 e il danno da Sanguinamento aumenta di +1. Si può usare questa capacità per un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Intelligenza.

Difesa Cooperativa (Sop)

All'8° livello, ogni volta che un incantesimo o un effetto ha come bersaglio il Mago e uno o più dei suoi alleati entro 9 metri, si può usare questa capacità per concedere ai propri alleati di usare il proprio Tiro Salvezza contro quell'effetto al posto del loro. Ogni alleato deve effettuare questa scelta individualmente prima che i tiri vengano effettuati. Usare questa capacità è un'Azione Immediata. Si può usare questa capacità una volta al giorno all'8° livello, e una volta al giorno addizionale ogni quattro livelli da Mago dopo l'8°.

Incantesimi da Elementalista del Legno


Metallo

Il metallo rappresenta la fermezza, la rigidità, la persistenza, la forza, la determinazione e l'elettricità. Viene comunemente rappresentato dall'oro e dall'argento come sue forme più pure, sebbene anche le magie inferiori legate al ferro e all'acciaio facciano parte della scuola del metallo.

Magia Metallica

Al 1° livello, si aggiungono i seguenti incantesimi alla propria lista degli incantesimi da Mago al livello dell'incantesimo indicato:

Lacerazione Metallica (Sop)

Ogni volta che si lancia un incantesimo che infligge danni, si infliggono danni addizionale alle creature fatte di metallo o che indossano armature medie o pesanti di metallo. La creatura influenzata subisce danni addizionali pari a 1/2 del proprio livello da Mago. Questo danno bonus non viene aumentato da Incantesimi Potenziati o effetti simili. Questo bonus si applica solo una volta per incantesimo, non una volta per dardo o raggio, e non può essere diviso tra più dardi o raggi. Il danno è dello stesso tipo di quello dell'incantesimo.
Al 20° livello, ogni volta che si lancia un incantesimo su una creatura fatta di metallo o che indossa un'armatura media o pesante, si può tirare due volte per penetrare la sua Resistenza agli Incantesimi e tenere il risultato migliore.

Pelle di Ferro (Sop)

Si ottiene bonus +2 alla propria Classe Armatura per 10 minuti; questo bonus aumenta di +1 ogni 5 livelli dell'incantatore (massimo +6 al 20° livello). Si può usare questa capacità per un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio bonus di Intelligenza.

Esplosione di Schegge (Sop)

All'8° livello, come Azione Veloce, si può far sì che dei pezzi di metallo frastagliato esplodano fuori dal proprio corpo. Queste schegge infliggono 1d6 danni perforanti ogni due livelli da Mago (minimo 1d6) a tutte le creature entro un'esplosione di 3 metri di raggio. Un Tiro Salvezza su Riflessi dimezza il danno. Inoltre, le contorte schegge di metallo rendono l'area terreno difficile fino al proprio prossimo round (quando spariscono). Si può usare questa capacità una volta al giorno, più una volta al giorno addizionale al 13° livello e al 18° livello. Al 10° livello, le schegge superano la Riduzione del Danno come se fossero un'arma magica.

Incantesimi da Elementalista del Metallo


Terra

L'elementalista della terra trae potere dalla pietra attorno a lui, plasmandola, distruggendola e piegandola al proprio volere. Può usarla per difendersi o far sì che si animi per schiacciare i suoi nemici.

Supremazia della Terra (Sop)

Si ottiene Bonus di Potenziamento +2 alla propria DMC per resistere ai tentativi di Oltrepassare, Riposizionare, Sbilanciare, Spingere e Trascinare finché si è a contatto con il suolo. Questo bonus aumenta di +1 ogni cinque livelli da Mago posseduti. Inoltre, si ottiene Bonus Cognitivo +1 ai Tiri per Colpire in mischia e ai danni quando sia il Mago che il suo nemico sono a contatto con il suolo. Al 20° livello, la terra e la pietra non ostacolano la linea di effetto dei propri incantesimi, anche se bloccano comunque la visuale.

Nube Acida (Sop)

Come Azione Standard, si può creare una nube di acido dell'ampiezza di 1,5 metri entro 9 metri che dura per 1 round. Questa nube infligge 1d6 danni da acido +1 danno ogni due livelli da Mago posseduti a tutte le creature al suo interno e le rende Inferme per 1 round. Un Tiro Salvezza su Tempra riuscito nega l'effetto Infermo e dimezza il danno. La CD del Tiro Salvezza è pari a 10 + 1/2 del proprio livello da Mago + il proprio modificatore di Intelligenza. Le creature che iniziano il proprio turno all'interno della nube possono uscirne senza alcuna penalità, ma quelle che vi entrano ne vengono influenzate. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Intelligenza.

Scorrere sulla Terra (Sop)

All'8° livello, si ottiene la capacità di attraversare la terra, i detriti e la pietra per un numero di round al giorno pari al proprio livello da Mago. Non ci si può spostare attraverso terra o pietra lavorata: soltanto le sostanze naturali possono essere attraversate. Se la durata totale termina prima che si esca dalla terra si viene scagliati indietro nel punto in cui si è entrati, subendo 4d6 danni e restando Storditi per 1 round. Il proprio spostamento sotterraneo non crea un passaggio, così come non lascia alcuna traccia della propria presenza (anche se si può essere individuati da creature con Percezione Tellurica). Questi round non devono essere necessariamente consecutivi.

Incantesimi da Elementalista della Terra


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/wizard/arcane-schools/paizo---arcane-schools