8) Regole Aggiuntive

Veicoli

I personaggi di basso livello sono soliti viaggiare principalmente a piedi. Ai livelli più alti, viaggiare magicamente diventa una circostanza comune, così come viaggiare a cavallo, sul dorso di compagno animali, oppure di cavalcature ancora più esotiche. In certi casi, parte del viaggio potrebbe svolgersi su un veicolo di qualche tipo, come i vagoni di una carovana, una galea sospinta dal vento, alcune forme fantastiche di trasporto aereo, o persino grazie a dispositivi in grado di spostarsi tra i piani. Se si ama arricchire le proprie campagne con stranezze, i veicoli potrebbero arrivare ad essere tanto strani quanto una nave spaziale schiantata. In ogni caso, i veicoli sono spesso considerati alla stregua di terreni semoventi, o luoghi di avventura distinti dal resto.

Molti dei motivi iconici che ispirano i giochi di ruolo sono legati ad avventure a bordo di veicoli, dai viaggi di Giasone e gli Argonauti, fino ai racconti di pirati, dagli aurighi nelle arene intrise di sangue, incitati da grida compiaciute, fino a coloro che cacciano e domano i draghi. La storia e la narrativa sono piene di interessanti veicoli in grado di compiere imprese che sfidano la morte stessa. Le regole riportate in questo capitolo consentono di condurre combattimenti con veicoli, piuttosto che trattare questi ultimi come oggetti o particolari tipi di terreno.

Le regole seguenti cercano di raggiungere un equilibrio tra verosimiglianza e rapidità, e facilità di gioco durante il combattimento. Dove questi due punti di equilibrio risultano essere conflittuali, la facilità di utilizzo dovrebbe sempre prevalere.

Concetti Base dei Veicoli

Di seguito sono riportate le regole base per l'utilizzo dei veicoli. Queste forniscono una panoramica di regole da applicarsi a tutti i veicoli.

  • Guidatori: I guidatori controllano il veicolo. Un guidatore è una creatura dotata di un punteggio di Intelligenza non inferiore a 3, che sia fisicamente in grado di manovrare il dispositivo di guida del veicolo, e che si trovi nello spazio di guida del veicolo e stia operando attivamente con il suo dispositivo di guida.
  • Occupanti: Qualsiasi creatura che si trovi a bordo, stia guidando, servendo come equipaggio, oppure fornendo propulsione al veicolo viene considerata un suo occupante.
  • Orientamento: A differenza dei personaggi, i veicoli dispongono di un orientamento frontale. Un veicolo si muove al meglio quando si sposta nella direzione del suo orientamento frontale.
  • Accelerazione/Decelerazione: I veicoli devono accelerare fino a raggiungere la propria velocità massima. Ogni round, utilizzando l'appropriata azione di guida e superando la prova, il guidatore può incrementare la velocità di movimento del veicolo del valore corrispondente alla sua accelerazione, fintanto che questo non superi la velocità massima dello stesso. I veicoli devono decelerare per rallentare, ed è tutt'altro che semplice farli arrestare in un punto preciso.
  • Iniziativa: Un veicolo si muove all'inizio del turno del suo guidatore. Se il veicolo non dispone di un guidatore, si muove nel turno dell'ultima creatura che l'ha guidata, oppure in un turno a discrezione del GM.
  • Controllare un Veicolo: Se il veicolo ha un guidatore, prima che questi intraprenda qualsiasi altra azione durante il suo turno, deve decidere quale azione di guida desidera effettuare, e compierla. Se il guidatore non intraprende alcuna azione, effettua una diversa azione anziché guidare il veicolo, ritarda o prepara un azione, oppure non c'è alcun guidatore, il veicolo effettua l'azione "senza controllo". Un guidatore può compiere una sola azione ogni turno per controllare il veicolo. Quando il guidatore ha scelto l'azione, o effettua una diversa azione che obbliga il veicolo a divenire senza controllo, quest'ultimo si muove.
  • Prova di Guida: Quando un guidatore intraprende un'azione di guida, deve effettuare una prova di guida per determinare la manovrabilità e la velocità del veicolo nel corso del round. Il tipo di propulsione del veicolo determina quale abilità viene utilizzata per la prova di guida. Un guidatore può sempre effettuare una prova di Saggezza al posto di una prova di guida. Le CD base per tutte le prove di guida sono CD 5 e CD 20. Utilizzare la CD più bassa quando il guidatore non si trova in combattimento, quella più alta quando è coinvolto in un combattimento.
  • In Combattimento: I veicoli, le creature utilizzate come propulsione e i membri dell'equipaggio, non minacciano alcuna area circostante a loro, ma questo non vale per i loro guidatori e per gli occupanti che non fanno parte dell'equipaggio. I veicoli possono entrare nello spazio occupato da oggetti o creature di taglia inferiore alla propria. I veicoli non dispongono di attacchi, ma possono (e potrebbero trovarsi a doverlo fare) effettuare manovre in combattimento oltrepassare veicolare, speronare o spingere veicolare.

Regole Complete dei Veicoli

Le regole base offrono una visione generale di come veicoli agiscono nella struttura di un round di combattimento, e come differiscono dalle creature. Le sezioni seguenti approfondiscono le regole riguardanti la gestione dei veicoli nel corso di un combattimento.

Guidatori

Un veicolo è uno speciale oggetto semovente che richiede due cose fondamentali al fine di potere continuare a muoversi: un guidatore e un mezzo di propulsione. Un guidatore è una creatura con un punteggio di Intelligenza pari a 3 o superiore, che sia fisicamente in grado di utilizzare il meccanismo di guida. In altri termini, la creatura deve essere della taglia appropriata e possedere la giusta anatomia per utilizzare qualsiasi strumento sia necessario al fine di guidare il veicolo. Talvolta un meccanismo di guida potrebbe avere dei requisiti propri da soddisfare per poter essere usato. Il guidatore utilizza tale meccanismo e la sua abilità (o la sua Saggezza) per controllare il veicolo. Senza, un veicolo non è in grado di muoversi oppure continuerà a spostarsi in linea retta, a seconda dello stato del veicolo nel momento in cui si ritrova senza guidatore.

Una creatura deve essere della stessa taglia di un veicolo, o inferiore, per poterlo guidare.

Occupanti

I guidatori, i passeggeri, i membri dell'equipaggio e le creature che fungono da propulsione per un veicolo, sono tutti considerati occupanti. Tutti gli occupanti, ad eccezione dei membri dell'equipaggio e delle creature utilizzate per la propulsione, possono intraprendere azioni e minacciare aree come le creature normali. I membri dell'equipaggio non possono intraprendere azioni o minacciare aree, le loro azioni e concentrazione sono tutte rivolte all'atto di fornire la propulsione o occuparsi del mantenimento del veicolo.

Propulsione e Prove di Guida

Ogni veicolo dispone di un mezzo di propulsione. Le creature trainano carri e bighe. Le navi e le barche sono spinte dalle correnti d'acqua, dal vento, dai muscoli, o da tutte queste forze. Bizzarre navi volanti vengono tenute in volo da una certa varietà di fonti di propulsione, sia magiche che ordinarie. Il mezzo di propulsione solitamente influenza la velocità e la manovrabilità di un veicolo ma, ancor più importante, determina le abilità necessarie per controllarlo. Di seguito sono elencate solo le forme di propulsione più comuni per i veicoli, indicate congiuntamente alle abilità generalmente necessarie per guidarli.

Alchemica

È piuttosto raro che un motore alchemico funga da propulsione per un veicolo. Alimentato da vapore, gas o reagenti ancora più volatili, un veicolo dotato di motore alchemico richiede una prova di Conoscenze (arcane) o di Artigianato (alchimia) per poter essere guidato. La CD base per guidare un veicolo alchemico è maggiore di 10 rispetto a quella normale. I motori alchemici possono essere estremamente potenti, con la capacità di spingere veicoli centinaia di volte più grandi delle loro dimensioni. Possono essere anche estremamente instabili quando vengono utilizzati da creature non iniziate ai segreti dell'alchimia.

Quando un guidatore effettua una prova di guida per controllare un veicolo a propulsione alchemica con una prova di Saggezza, o con una abilità per la quale non è addestrato, e ottiene un risultato di 1 naturale, il motore alchemico del veicolo guadagna la condizione rotto. Quando il veicolo guadagna la condizione rotto, la velocità e l'accelerazione massima dello stesso vengono dimezzate e, se sta viaggiando a una velocità superiore alla sua nuova velocità massima, rallenta immediatamente sino a raggiungere tale velocità.

Corrente

Dalle canoe e le grandi navi fino agli alianti alati, i veicoli spinti dalle correnti solitamente manipolano una fonte di energia naturale, o di altra origine, già esistente: una corrente d'aria, una corrente d'acqua o correnti più esotiche come i canali dell'energia magica. In genere operare su di un veicolo a propulsione a corrente richiede abilità quali Conoscenze (natura), Professione (marinaio), Sopravvivenza o Volare, e persino Acrobazia e Conoscenze (arcane), a seconda della natura o dalla costruzione del veicolo e della corrente che sfrutta.

  • Corrente d'Acqua: I veicoli che si affidano alle sole correnti d'acqua per la propria propulsione sono in qualche modo limitati. Questi veicoli possono muoversi solamente nella direzione e alla velocità della corrente, a meno di non utilizzare altri mezzi di propulsione o manipolazione, e pertanto possedere ulteriori forme di propulsione, come quella muscolare nel caso di canoe, o dei venti nel caso di una galea. Per una nave spinta dalle correnti, come per esempio una chiatta di fiume, che conta un equipaggio di due o più creature, la prova di guida richiede una prova di Conoscenze (natura) o di Professione (marinaio), dal momento che le navi richiedono precisione, disciplina e conoscenza del mondo naturale. Veicoli acquatici più piccoli, come le canoe, utilizzano l'abilità Sopravvivenza come prova di guida, dal momento che comprendere il territorio è un aspetto molto importante per mantenere il controllo su questo tipo di veicoli.
    Se si sposta con la corrente, la velocità massima di un veicolo a corrente d'acqua dipende dalla velocità della corrente stessa (che spesso raggiunge i 36 metri). L'accelerazione di un veicolo a corrente d'acqua è di 9 metri.
  • Corrente d'Aria: I veicoli a corrente d'aria sono molto diversi tra loro. Possono essere vascelli marittimi, navi volanti, navi terrestri e persino alianti. Un veicolo sospinto dall'aria, dotato di un equipaggio di due o più creature, richiede come prova di guida una prova di Conoscenze (natura) o Professione (marinaio). A causa della loro complessità, i veicoli a corrente d'aria hanno sempre la CD della prova di guida maggiorata di 10. I veicoli a corrente d'aria più piccoli, quali gli alianti o le slitte a vela, utilizzano invece Acrobazia o Volare. Per lo più il loro controllo dipende dalla conoscenza del volo e dei corretti movimenti del corpo necessari a controllare il veicolo.
    I veicoli più piccoli (di taglia Grande o inferiore) possono muoversi a una velocità di 12 metri, sono in grado di viaggiare al doppio di tale velocità quando si spostano nella direzione della corrente d'aria, e hanno un'accelerazione di 9 metri. I veicoli più grandi possono muoversi a una velocità di 27 metri, o al doppio quando viaggiano nella direzione della corrente d'aria, e hanno un'accelerazione di 9 metri.
  • Corrente Misteriosa: Navigare nelle correnti di energia magica, nella lava ardente o nelle torbide acque dei fiumi del Piano delle Ombre potrebbe richiedere una serie di abilità, ma è probabile che si utilizzino abilità analoghe a quelle necessarie per manovrare veicoli a correnti d'aria o d'acqua. I veicoli a corrente misteriosa hanno sempre la CD della prova di guida maggiorata di 10, e talvolta anche di 15, in condizioni e ambienti particolarmente esotici.
    I veicoli a corrente misteriosa si muovono generalmente alla velocità di quelli a corrente d'aria o acqua, a seconda della loro natura, ma sono noti casi in cui la velocità risulta raddoppiata o persino triplicata.

Magia

La magia fornisce alcuni dei modi più potenti e facili da utilizzare per sospingere un veicolo, per esempio una gigantesca macchina alimentata da elementali, oppure una nave volante con un congegno arcano al suo interno. Spesso identificare le proprietà dell'oggetto magico che fornisce la propulsione fa acquisire alla creatura la capacità di utilizzarlo, ma talvolta i congegni arcani più complessi richiedono Sapienza Magica o Utilizzare Congegni Magici per essere manovrati correttamente.

Muscolare

Dalla biga a una nave schiavista stipata di rematori schiavi, spostare un veicolo alimentato a energia muscolare consiste semplicemente nel disporre di una o più creature che si occupano di spingere, tirare, o comunque fornire propulsione al veicolo. Sulla base del tipo e dell'intelligenza delle creature che muovono il veicolo, le prove per guidare i veicoli alimentati a energia muscolare possono richiedere diversi tipi di abilità, compresi ma non limitati ad Addestrare Animali, Diplomazia, Intimidire e Professione (guidatore).
I veicoli alimentati a energia muscolare possono essere di due tipi: trainati o spinti.

  • Trainato: Questo tipo di propulsione richiede una o più creature che trainino un veicolo. A meno che la creature che traina il veicolo non sia intelligente (punteggio di Intelligenza 3 o superiore), vengono utilizzate Addestrare Animali o Professione (guidatore) per la prova di guida (a discrezione del guidatore). Le creature intelligenti devono essere convinte con una prova di Diplomazia (diminuire la prova di guida di 5 se la creatura o le creature hanno atteggiamento premuroso), oppure obbligate con una prova di Intimidire. Obbligare una creatura intelligente a trainare un veicolo aumenta la CD di 20.
    Una creatura può trainare un numero di quadretti di veicolo pari al numero di quadretti presenti nello spazio della creatura, a una velocità massima pari al doppio della velocità della creatura. È in grado di far accelerare un numero di quadretti di veicolo pari al numero di quadretti che occupa, fino alla propria velocità. Per esempio, un singolo cavallo è in grado di trainare un massimo di 4 quadretti: può quindi trainare un carretto di 4 quadretti a una velocità di 30 metri per round, con un'accelerazione di 15 metri.
  • Spinto: I veicoli spinti sono l'esatto opposto dei veicoli trainati; questi veicoli vengono spinti con la forza muscolare, solitamente utilizzando una qualche forma di attrezzo manipolato dai membri dell'equipaggio. I veicoli acquatici sono quelli che possono più plausibilmente essere spinti. File di rematori utilizzano i remi per spingere il veicolo in avanti, oppure un paio di giganti delle nuvole potrebbero far ruotare un propulsore collocato all'estremità posteriore di un dirigibile. Le prove di guida per i veicoli a spinta sono solitamente Addestrare Animali, Diplomazia o Intimidire, a seconda dell'intelligenza e dell'atteggiamento delle creature che forniscono la forza muscolare per la propulsione.
    Per le creature intelligenti occorre utilizzare Diplomazia, se la creatura che fornisce la propulsione ha un atteggiamento indifferente, amichevole o premuroso. Viene invece utilizzata Intimidire per le creature intelligenti con un atteggiamento maldisposto o ostile. Addestrare Animali viene utilizzata se le creature che forniscono la propulsione non sono intelligenti.
    Una creatura che spinge un veicolo con l'opportuno ausilio meccanico è in grado di spingere tra 5 volte e 20 volte il suo spazio in quadretti di veicolo.
    La velocità e l'accelerazione massima di un veicolo a propulsione muscolare dipendono dal meccanismo utilizzato per assistere la spinta: consultare le statistiche di esempio per i veicoli per ulteriori informazioni.

Mezzi di Propulsioni Misti

Veicoli grandi e complessi, come le grandi navi marittime, utilizzano spesso varie forme di propulsione. Talvolta differenti mezzi di propulsione aggiungono flessibilità, ma spesso lavorano in congiunzione per generare movimenti più rapidi. Un veicolo dotato di mezzi di propulsione multipli spesso necessita di un equipaggio di grandi dimensioni per farlo muovere e mantenerlo in movimento. Se un veicolo dispone di due mezzi di propulsione, utilizza la velocità e l'accelerazione più rapide, aggiungendo quindi la metà della velocità e dell'accelerazione della forma di propulsione meno rapida. Nulla viene aggiunto in caso di un terzo mezzo di propulsione, salvo la flessibilità di disporre di una forma di propulsione di emergenza.

Spazio e Taglia dei Veicoli

Tabella: Taglia dei Veicoli per Quadretti
Quadretti Veicolo Taglia Veicolo
2-6 quadretti Veicolo Grande
7-12 quadretti Veicolo Enorme
13-20 quadretti Veicolo Mastodontico
21+ Veicolo Colossale

I veicoli hanno taglie e spazi differenti da quelli delle creature. Molti veicoli sono lunghi e stretti, anziché occupare un pari numero di spazi su ciascun lato, come fanno le creature. Un carro, per esempio, potrebbe occupare un quadrato di 3 per 3 metri, oppure essere largo 3 metri e lungo 4,5 metri o più. Spesso uno dei due lati più corti del veicolo funge come suo orientamento frontale.

  • Conversione in Taglia: Spesso è importante per chi gioca conoscere la categoria di Taglia di un veicolo. A questo scopo, consultate la Tabella: Taglia dei Veicoli per Quadretti per determinare la Taglia di un veicolo o la sua propulsione in base al numero di quadretti occupati.
  • Spazio di Guida: Per ogni veicolo deve essere designato almeno un quadretto di 1,5 metri per 1,5 metri come suo spazio di guida, anche se spesso quest'area occupa più quadretti. Al fine di guidare un veicolo, una creatura intelligente deve trovarsi all'interno di almeno uno dei quadretti del suo spazio di guida, ed essere in grado di operare sul suo dispositivo di guida. Le dimensioni e collocazioni tipiche degli spazi di guida sono indicate nella descrizione di ciascun veicolo.

Movimento e Orientamento del Veicolo

Manovrare un Veicolo  
Il carro in questa rappresentazione si può muovere in avanti, che si superi o fallisca la prova di guida quando il guidatore "accelera", "decelera", "mantiene l'andatura" oppure "fa svoltare" il veicolo.
Manovrare-veicolo.png

Deve muoversi in questa direzione se è "senza controllo". Il carro può muoversi in avanti in diagonale (sia a destra che a sinistra) se il guidatore supera una prova di guida per "accelerare" o "mantenere il passo", oppure se il veicolo è "fuori controllo". Se un veicolo può muoversi in avanti in diagonale, vuol dire che può muoversi in avanti e in qualsiasi direzione in avanti e in diagonale, può persino combinare i movimenti diagonali in qualsiasi direzione, potendo così sterzare e persino muoversi a zigzag, nel caso il guidatore lo desideri.

Far Svoltare un Veicolo  
Il carro in questa rappresentazione sta effettuando una svolta a sinistra, dopo essersi mosso in avanti.
Girare-veicolo.png

Quando il veicolo effettua la svolta, prendete il veicolo e piazzatelo nel nuovo spazio, effettuando una sola volta la manovra veicolare, dal momento che questo riposizionamento è stato l'unico movimento del veicolo nel suo nuovo spazio. Per completare tale manovra, il guidatore deve superare una prova di guida quando compie l'azione "svoltare". Se la prova non ha successo il veicolo può muoversi solo in avanti o in avanti in diagonale.

Regola Opzionale: Ampie Svolte  
Le regole per far svoltare un veicolo sono un metodo semplice per ruotare i veicoli su una griglia, ma quando un veicolo svolta, non lo fa bruscamente, anche quando mosso dalla magia: i veicoli raramente girano in modo uniforme. Se questo semplice sistema risulta troppo astratto, potete consentire ai veicoli di effettuare svolte brusche.

Il guidatore effettua la prova di guida come di consueto. Se la prova ha successo, può sterzare il veicolo. Quando svolta, ha la possibilità di effettuare una manovra oltrepassare veicolare o speronare contro qualsiasi creatura si trovi entro l'area di sterzata, che è un quadretto con i lati pari alla lunghezza del veicolo, con un vertice che tocca l'orientamento frontale del veicolo sul lato opposto rispetto a quello di sterzata. In altri termini, mettete il quadretto in modo che un lato corra lungo il suo lato frontale, perpendicolare al suo orientamento frontale, ed un altro posto nella direzione del suo nuovo orientamento frontale. Piazzate questo quadretto in modo che il suo angolo più distante raggiunga la destinazione desiderata per il veicolo. Se la svolta viene effettuata con successo, il veicolo termina il suo movimento in quell'area, orientato nella direzione in cui ha svoltato.

Il veicolo quindi effettua oltrepassare veicolare o spingere veicolare (se il guidatore effettua l'azione veloce richiesta) contro tutte le creature o gli oggetti all'interno del quadretto che sono più piccoli del veicolo, ed effettua speronare contro tutte le creature e gli oggetti che sono più grandi del veicolo, inclusi gli oggetti solidi. Subisce penalità -10 alle manovre oltrepassare veicolare e spingere veicolare. Il guidatore può scegliere a sua discrezione in quale ordine compiere tali manovre. Effettua una manovra per volta (anche nel caso in cui il veicolo sia gravemente danneggiato oppure incorso in un arresto improvviso), e tutti gli effetti sono cumulativi. Se il veicolo è gravemente danneggiato o incorre in un arresto improvviso, il GM decide il punto in cui si fermerà definitivamente, all'interno dell'area di svolta, scegliendo la locazione più plausibile a seconda degli effetti.

I veicoli non si muovono come le creature, anche quando utilizzano queste ultime come propulsione. Di solito si muovono nella direzione verso cui sono orientati, e lo fanno rapidamente.

  • Orientamento: A differenza delle creature, i veicoli hanno un orientamento per lo più frontale. L'orientamento del veicolo determina la direzione migliore per la sua propulsione. I veicoli si muovono con facilità nella direzione del proprio orientamento frontale, ma sono richieste abilità e tempo per farli muoverli in altre direzioni. Un carro trainato da cavalli si muove in avanti rapidamente e con facilità, ma svoltare richiede un preciso tempismo e un colpo di frusta. Una nave spinta da una corrente d'aria richiede un notevole sforzo per fermarsi, soprattutto se ha raggiunto la sua massima velocità. L'orientamento del veicolo rappresenta l'effetto dell'inerzia sui veicoli.
    Quando vengono guidati nella maniera opportuna, i veicoli possono muoversi in avanti, in diagonale o in un misto di entrambi questi due movimenti. Guidatori esperti possono far muovere facilmente a zigzag un veicolo in avanti.
  • Movimento: I veicoli possiedono una velocità massima e un valore di accelerazione. Con velocità si intende l'andatura più veloce che un veicolo può sostenere viaggiando. Quando una o più creature trainano un veicolo, la velocità massima di quest'ultimo è pari al doppio della velocità della creatura che fornisce la propulsione, e la sua accelerazione è pari alla velocità della creatura (un gruppo di diverse creature utilizza la velocità del suo membro più lento). Un veicolo non può partire alla sua velocità massima, a meno di non disporre di un qualche tipo di propulsione magica di alto livello. Ogni round, il guidatore può tentare di far accelerare, o decelerare, il veicolo di un ammontare pari alla sua accelerazione (consultare Guidare Veicoli più avanti). L'andatura a cui un veicolo si muove in un determinato momento viene definita velocità corrente.

Guidare i Veicoli

Guidare un veicolo richiede senso pratico, consapevolezza, intuizione e spesso una certa abilità con il suo mezzo di propulsione. Nel caso di propulsione muscolare, indica la capacità di condurre le creature che spostano il veicolo. Nel caso di propulsione a corrente, indica la capacità di sfruttare le correnti e strumenti quali vele, remi o timone per spostare il veicolo. Con la magia è solitamente la capacità di comprendere il congegno magico che fornisce energia alla propulsione, e utilizzarlo in maniera corretta.

Azioni di Guida

Un guidatore può, all'inizio del proprio turno prima di intraprendere qualsiasi altra azione, scegliere una delle azioni seguenti (ad eccezione dell'azione "fuori controllo") per controllare un veicolo. Se il guidatore non intraprende alcuna azione, effettua una diversa azione, oppure ritarda o prepara un'azione, perde il controllo del veicolo e questi intraprende l'azione "fuori controllo".

  • Accelerare (azione standard): Superando una prova di guida, la velocità corrente del veicolo aumenta della sua accelerazione (in incrementi di 1,5 metri; minimo 1,5 metri), ma senza mai superare la propria velocità massima. Il veicolo può spostarsi in avanti o in avanti in diagonale. In altri termini, ogni volta che un veicolo entra in un nuovo quadretto di 1,5 metri, può scegliere uno qualsiasi dei quadretti antistanti al proprio orientamento frontale, sia uno di quelli direttamente dinanzi ad esso che uno dei quadretti posti direttamente davanti in diagonale. Questo consente al veicolo di sterzare. Un guidatore che fallisce la prova di guida può spostarsi solamente nei quadretti direttamente dinnanzi all'orientamento frontale del veicolo.
  • Decelerare (azione standard): Superando una prova di guida, la velocità corrente del veicolo diminuisce della sua accelerazione (in incrementi di 1,5 metri; minimo 1,5 metri). In caso di fallimento nella prova, il veicolo non rallenta. In entrambi i casi, il veicolo continua ad avere la possibilità di muoversi in avanti in diagonale. Se la decelerazione riduce la velocità del veicolo a o, la spinta inerziale residua continua a farlo spostare in avanti. Il veicolo si sposta in avanti (direttamente in avanti oppure in avanti in diagonale) per 1d4 x 1,5 metri prima di fermarsi completamente. Possedere il talento Guidatore Esperto riduce questa distanza di 3 metri (minimo o metri).
  • Mantenere l'Andatura (azione di movimento): Superando una prova di guida, il guidatore può far avanzare il veicolo nella direzione del suo orientamento frontale alla sua velocità corrente, e può spostarsi in diagonale. Fallire la prova fa sì che la velocità rimanga costante, ma non sia possibile muovere il veicolo in avanti in diagonale.
  • Marcia Indietro (azione standard): Un veicolo può effettuare il movimento di marcia indietro solo quando è completamente fermo (movimento di o metri). Superando una prova di guida, il veicolo può muoversi all'indietro a una velocità pari a metà della sua accelerazione, spostandosi direttamente all'indietro (la direzione opposta rispetto al suo orientamento frontale) oppure all'indietro in diagonale. Se la prova fallisce, il veicolo non si sposta all'indietro.
  • Svoltare (azione standard): Il guidatore sceglie questa azione per ruotare di 90 gradi l'orientamento frontale del veicolo. Il veicolo si sposta alla sua velocità corrente. Se la velocità corrente di un veicolo è pari al doppio della sua accelerazione, la CD della prova di guida è aumentata di 5. Se il movimento di un veicolo è tre volte la sua accelerazione, la CD viene aumentata di 10. Se risulta essere tre o quattro volte la sua accelerazione, la CD viene aumentata di 20. Superando la prova di guida, il veicolo cambia il suo orientamento frontale, verso destra o verso sinistra di 90 gradi, in un qualsiasi punto durante il suo movimento. Questo si effettua facendo ruotare il veicolo, in modo che il lato posteriore sinistro o il lato posteriore destro del veicolo prendano il posto del lato del precedente orientamento frontale. Se la prova fallisce, il veicolo non sterza, ma è possibile muoverlo in avanti in diagonale durante il suo movimento.
  • Senza Controllo (nessuna azione): Quando il guidatore non effettua alcuna manovra o non è presente, il veicolo è senza controllo. Un veicolo senza controllo si muove solamente in avanti (non è in grado di spostarsi in avanti in diagonale). Se il veicolo è a propulsione muscolare, subisce una decelerazione pari alla sua accelerazione. Se si tratta di un veicolo mosso da corrente d'aria, corrente d'acqua o una qualche forma di corrente misteriosa, decelera di 3 metri. Queste decelerazioni sono cumulative. Se il veicolo non fa nulla, non può tentare spinte veicolari, ma può comunque effettuare una manovra oltrepassare veicolare o speronare.

Guidare un Veicolo Fuori dal Combattimento

Dal momento che guidare un veicolo fuori dal combattimento è un'azione facilmente eseguibile prendendo 10 sulla prova di guida, solitamente non sono richieste prove di guida. Quasi tutti i personaggi possono farlo con relativa facilità, vengono assegnate delle CD alla prova solo in caso di situazioni particolari che possono verificarsi durante il gioco.

Guidare un Veicolo a Propulsione Magica

Solitamente un veicolo a propulsione magica richiede azioni, invece che prove di guida, per poter essere guidato. Quando si guida un veicolo a propulsione magica, ogni azione deve essere considerata come se il guidatore sia riuscito a superare la prova di guida.

Guidare un Veicolo Senza l'Abilità Richiesta

Se il guidatore è privo dell'abilità necessaria a guidare un veicolo, può sempre effettuare una prova di Saggezza al posto della prova di abilità richiesta. Il guidatore può persino prendere 10 o guadagnare i benefici di aiutare un altro, quando utilizza la Saggezza al posto nella normale abilità di guida del veicolo.

Equipaggio dei Veicoli

Alcuni veicoli richiedono un equipaggio. Un veicolo dotato di un equipaggio completo è facile da controllare come qualsiasi altro veicolo. Un veicolo privo di un equipaggio completo, ma con almeno la metà dei suoi membri, aumenta la CD di tutte le prove di guida di 10. Un veicolo necessita di almeno la metà dei membri del suo equipaggio per essere guidato. I membri dell'equipaggio non possono intraprendere alcuna azione quando il veicolo è in movimento, eccetto fornire ausilio nel movimento dello stesso. Un membro dell'equipaggio non minaccia alcuna area.

Veicoli in Combattimento

Un veicolo in combattimento può diventare bersaglio di attacchi e influenzare i combattenti con speciali manovre veicolari.

Di seguito sono riportate le regole su come far agire un veicolo nel round di combattimento.

Iniziativa

Un veicolo si sposta con l'iniziativa del suo guidatore. Se il guidatore prepara o rallenta un'azione, il veicolo sfugge al suo controllo, e non fa null'altro se non intraprendere l'azione fuori controllo, fino a quando non si ferma oppure qualcuno diventa il suo nuovo guidatore.

Movimento

All'inizio del turno del guidatore, questi effettua una prova di guida per controllare il veicolo, come descritto nella sezione Guidare i Veicoli. Per farlo, intraprende qualsiasi azione sia richiesta prima di fare qualsiasi altra cosa in quel turno.

I veicoli solitamente ignorano i terreni resi difficili da detriti e fogliame, ma occorre considerare le salite ripide come terreno difficile e, a seconda del tipo di veicolo e del giudizio del GM, potrebbero essere influenzati da altri tipi di terreni difficili.

I veicoli, e le creature che occupano gli stessi, possono entrare nello spazio di altri veicoli o creature, sebbene fare questo provochi solitamente una manovra oltrepassare veicolare o speronare (vedi Manovre in Combattimento Veicolare). Un veicolo può persino terminare il proprio turno nello spazio di una creatura o di un altro veicolo.

Minacciare

I veicoli non possono minacciare aree, ma i passeggeri che non fanno parte dell'equipaggio possono farlo. Un personaggio che guida un veicolo continua a minacciare i quadretti che lo circondano, sebbene possa disporre di opzioni limitate per attaccare, a seconda delle necessità del dispositivo utilizzato per guidare il veicolo. Le creature utilizzate come propulsione non minacciano alcuna area, e vanno trattate come parte del veicolo per tutto ciò che riguarda le manovre in combattimento veicolare.

Linea di Visuale e Copertura

Solitamente i veicoli forniscono ai propri occupanti Copertura Parziale (+2 alla CA e +1 ai Tiri Salvezza su Riflessi) contro tutti coloro che si trovano all'esterno del veicolo, ma potrebbero fornire Copertura Parziale anche contro avversari all'interno del veicolo. I veicoli dotati di migliori protezioni o di camere interne potrebbero offrire una miglior Copertura o persino bloccare la linea di visuale.

Saltare Su o Giù da un Veicolo

Saltare su un veicolo è un normale salto a quella specifica distanza, presupponendo che il veicolo abbia un ponte o disponga di appigli a portata di mano del personaggio, a un'altezza a lui accessibile dal terreno. La CD delle prove di Acrobazia aumenta di 5 per ogni 9 metri di velocità corrente del veicolo. Se la creatura che tenta il salto si trova su un veicolo in movimento, determinare l'aumento della CD delle prove di Acrobazia calcolando la differenza tra le velocità correnti dei due veicoli. Per ogni 9 metri di differenza (arrotondata per eccesso), la CD aumenta di 5.

Per esempio, saltare su un veicolo la cui velocità corrente è di 27 metri aumenta la CD di 15, se chi salta non si trova a sua volta su di un veicolo in movimento. Se si trova su un veicolo in movimento, che si muove alla stessa velocità corrente del veicolo sul quale si vuole saltare, non c'è alcun incremento della CD. Se la differenza tra le loro velocità è inferiore a 9 metri, la CD della prova di Acrobazia aumenta di 5. Se è tra 9 e 18 metri, aumenta di 10, e così via.

Saltare giù da un veicolo sul terreno viene considerato come una caduta, e deve essere trattato come se la caduta avvenisse da una distanza aumentata di 3 metri per ogni 9 metri di velocità di movimento del veicolo al fine di determinare il danno. Acrobazia può essere utilizzata per attenuare la caduta, mentre capacità magiche quali Caduta Morbida possono essere usate per negare le conseguenze legate al saltare giù da un veicolo.

Prendere il Controllo di un Veicolo

Se il veicolo non ha un guidatore, qualsiasi creatura può prenderne il controllo, fintanto che questa si trovi nello spazio di guida del veicolo ed effettui una prova di guida come azione gratuita. Come azione gratuita, il guidatore del veicolo può sempre cedere il controllo a un'altra creatura adiacente, che si trovi all'interno dello spazio di guida del veicolo. Quando una nuova creatura diventa il guidatore, il veicolo si muove durante il turno del suo nuovo guidatore, ma solamente a partire dal primo turno successivo alla presa di controllo del veicolo.

Se una creatura vuole strappare con la forza il controllo di un veicolo a un'altra creatura, deve scacciare il guidatore dai controlli come parte di una lotta, e prendere possesso del dispositivo di guida come parte di un'azione Immobilizzare. Quando una creatura effettua con successo un'azione immobilizzare sul guidatore di un veicolo, può scegliere di terminare la Lotta immediatamente. Facendolo, la creatura sposta l'attuale guidatore di 1,5 metri, in un quadretto libero all'interno del veicolo (questo movimento non provoca Attacchi d'Opportunità) e diventa il nuovo guidatore del veicolo.

Attacchi Contro i Veicoli

Dispositivi di Propulsione  
I quadretti dei dispositivi di propulsione dispongono di statistiche proprie, distinte da quelle del veicolo. Fare riferimento alle regole seguenti per determinare queste statistiche.
Materiale PF per Quadretto Durezza
Vele 5 0
Dirigibile 5 0
Motore Alchemico 20 8
Trattato Magicamente x2 x2
  • Creatura: Una creatura usata come propulsione usa le proprie statistiche. Durante il movimento, e per gli effetti di qualsiasi manovra in combattimento; i quadretti della creatura trainante vengono considerati quadretti di veicolo al fine di determinare gli effetti delle manovre veicolari. Le creature che trainano un veicolo possono essere disposte in formazione, Questo significa che due creature dello stesso tipo e della stessa taglia possono occupare lo stesso quadretto per trainare un veicolo.
  • Dirigibile: Gas alchemici più leggeri dell'aria possono essere raccolti per permettere a un veicolo di alzarsi in volo. I dirigibili sono spesso più facili da distruggere del veicolo che trasportano. I dirigibili hanno 5 Punti Ferita per quadretto e nessuna Durezza. Subiscono il doppio del danno normale dagli attacchi da acido, elettricità e fuoco (moltiplicare il tiro per i danni per 2).
  • Motore Alchemico: Questi motori, che attingono al potere del vapore, o di altre reazioni alchemiche, sono solitamente rinforzati e difficili da distruggere. Possono essere disattivati, e vengono considerati come congegni difficili o ostici, a seconda della loro complessità.
  • Oggetto Magico: Come per le creature, un oggetto magico utilizza le proprie statistiche.
  • Vele: Utilizzate su navi volanti a propulsione magica o alchemica, e su qualsiasi veicolo acquatico che si sposti rapidamente, le vele sono spesso meno resistenti del veicolo da loro sospinto, sebbene siano relativamente facili da riparare. Mettere fuori uso le vele è un buon modo per catturare un vascello. Le vele hanno 5 Punti Ferita per quadretto e nessuna Durezza. Subiscono il doppio del danno normale dagli attacchi da acido e fuoco (moltiplicare il tiro per i danni per 2). Dal momento che che vele sono dotate di sartiame, quest'ultimo viene manipolato dall'equipaggio e pertanto non può essere considerato un dispositivo di guida.

Un veicolo ha una Classe Armatura base determinata dalla sua Taglia e dalle altre difese di cui questi dispone. Per determinare l'effettiva CA di un veicolo, è necessario sommare il modificatore dell'abilità di guida del suo attuale guidatore (oppure il suo modificatore di Saggezza, se sta utilizzando questa caratteri­stica per guidare il veicolo) alla CA base dello stesso. Gli attacchi a contatto effettuati contro il veicolo ignorano il bonus fornito dal modificatore dell'abilità di guida o della caratteristica, quindi la CA base del veicolo è la sua CA di contatto. Un veicolo non è mai considerato Impreparato.

Il veicolo ha un Tiro Salvezza base, riportato nel suo blocco di statistiche. Questo valore determina i suoi Tiri Salvezza base su Tempra e Riflessi. Un veicolo è immune a tutti gli effetti che richiedono un Tiro Salvezza su Volontà (sebbene il suo guidatore, i membri dell'equipaggio, i passeggeri e le creature che forniscono la propulsione muscolare, solitamente non lo sono). Per determinare gli effettivi Tiri Salvezza del veicolo su Tempra e Riflessi, si somma la metà del modificatore dell'abilità di guida del suo guidatore (o metà del suo modificatore di Saggezza) al Tiro Salvezza base del veicolo.

I veicoli hanno Punti Ferita, ma non dispongono di punteggi di caratteristica, quindi sono immuni a danni o ri­succhi alle caratteristiche. Sono inoltre immuni ai danni da Sanguinamento. Un veicolo che subisca un ammontare di danni che supera la metà dei suoi Punti Ferita totali ottiene la condizione rotto. Quando un veicolo arriva a 0 o meno Punti Ferita, ma non raggiunge un numero di Punti Ferita negativi pari al numero di quadretti del proprio spazio, è gravemente danneggiato. Quando un veicolo raggiunge un numero di Punti Ferita negativi pari al numero di quadretti che occupa, è distrutto (vedi Danneggiare un Veicolo).

A differenza degli altri oggetti, i veicoli non subiscono metà danno dagli attacchi da energia, ma subiscono invece danni dimezzati da tutte le armi a distanza con l'eccezione delle armi d'assedio. Quando si attacca un veicolo, è possibile colpirne la struttura, gli occupanti, la propulsione, il dispositivo di guida o la trasmissione (se presente).

  • Attaccare la Struttura: Questo è un attacco contro il veicolo stesso. Se va a segno, il veicolo subisce danni normalmente.
  • Attaccare un Occupante: Questo è un normale attacco contro una creatura occupante. Gli occupanti ricevono Copertura Parziale o migliore, se l'attacco proviene dall'esterno del veicolo. Entrare In Lotta con il guidatore è un modo per prendere il controllo del veicolo.
  • Attaccare la Propulsione: La propulsione di un veicolo spesso dispone di un proprio blocco di statistiche, mentre le creature che forniscono propulsione a un veicolo utilizzano le loro statistiche individuali. Gli altri tipi di propulsione sono dotati di Punti Ferita e Durezza, determinati moltiplicando i valori elencati nel riquadro Dispositivi di Propulsione per il numero totale di quadretti di veicolo occupati dagli stessi. I blocchi statistiche dei singoli veicoli riportano anche la loro propulsione.
    Se il veicolo è trainato da creature, e una di esse viene uccisa, Frastornata, Stordita o resa Priva di Sensi, il mezzo compie un arresto improvviso (vedi Arresti Improvvisi). Se il veicolo possiede un equipaggio, e la metà o più dei sui membri viene uccisa, Frastornata, Stordita o resa Priva di Sensi, il veicolo non può più essere controllato.
  • Attaccare il Dispositivo di Guida: Il dispositivo di guida è un oggetto a sé stante con statistiche proprie. Quando un dispositivo di guida guadagna la condizione rotto o viene disattivato, tutte le prove di guida aumentano di 10. Quando un dispositivo di guida viene distrutto, il veicolo non può più essere guidato. I dispositivi di guida sono solitamente dotati delle immunità e resistenze tipiche degli oggetti.
  • Attaccare la Trasmissione: Un attacco sferrato contro le ruote, il timone o altre analoghe forme di trasmissione subisce penalità ­10 ai Tiri per Colpire, ma infligge il danno massimo al veicolo (nessun tiro richiesto). Se l'attacco è un colpo critico, moltiplicare il danno massimo per il moltiplicatore del critico dell'attacco. La trasmissione è solitamente costituita da oggetti dotati delle immunità e resistenze tipiche degli oggetti.

Manovre in Combattimento Veicolare

I veicoli in genere non effettuano attacchi, sebbene alcuni possono essere dotati di armi da assedio. Un veicolo può, e spesso risulta necessario, effettuare manovre di spingere veicolare, oltrepassare veicolare o speronare, come parte del suo movimento. A differenza delle creature, un veicolo può entrare nello spazio di creature e oggetti di Taglia inferiore alla propria e, in questi casi, effettuare spingere veicolare o oltrepassare veicolare. Se un veicolo colpisce una creatura o un veicolo di Taglia pari alla propria o superiore, oppure un oggetto solido (un muro o una struttura immobile con Durezza 5 o superiore), effettua una manovra speronare.

  • Oltrepassare Veicolare: Ogni volta che una qualsiasi parte di un veicolo (comprese le creature utilizzate per la propulsione) entra nello spazio di una creatura o di un veicolo di Taglia inferiore alla propria, il guidatore deve effettuare la manovra in combattimento oltrepassare veicolare contro tale creatura o veicolo. Potrebbero essere richieste diverse prove di oltrepassare veicolare contro la stessa creatura, mentre nuove sezioni del veicolo entrano nel quadretto che occupa.
    Quando si effettua un oltrepassare veicolare, il guidatore utilizza il BMC base del veicolo più il proprio modificatore dell'abilità di guida (o modificatore di Saggezza, se utilizza questa caratteristica per guidare il veicolo) come BMC per oltrepassare veicolare. Se il guidatore possiede talenti che migliorano il suo BMC quando effettua la manovra oltrepassare, come Oltrepassare Migliorato, può aggiungere questi modificatori e benefici a oltrepassare veicolare. Come un normale oltrepassare, questa azione provoca un Attacco di Opportunità da parte della creatura che viene oltrepassata, a meno che il guidatore non possieda il talento Oltrepassare Migliorato. La creatura oltrepassata può effettuare l'Attacco di Opportunità contro qualsiasi parte del veicolo che si trovi entro la sua portata.
    Quando si effettua oltrepassare veicolare, il bersaglio di oltrepassare può scegliere di evitare il veicolo, consentendogli di passare attraverso il suo spazio senza dover effettuare la prova per la manovra oltrepassare veicolare. La creatura, o il veicolo, non può evitare una prova di manovra se il guidatore possiede il talento Oltrepassare Migliorato, se il veicolo è di due categorie di taglia superiore a quella del bersaglio, oppure se la creatura bersaglio è Confusa, Frastornata, Impreparata, Indifesa, Intralciata, Paralizzata, Prona o Stordita. Se il bersaglio non riesce a evitare il veicolo, si effettua la normale prova di manovra in combattimento. Se la manovra riesce, il veicolo si muove attraverso lo spazio del bersaglio, e quest'ultimo subisce il danno da speronamento del veicolo (vedi la tabella per i danni base da speronamento ordinati per taglia, e il blocco di statistiche del veicolo per il suo danno da speronamento). Se il risultato della prova di manovra in combattimento del guidatore supera la DMC del bersaglio di 5 o più, il bersaglio subisce il doppio del danno da speronamento del veicolo. Se il bersaglio è una creatura, viene buttata a terra Prono. Se il bersaglio ha più di due gambe, guadagna bonus +2 alla sua DMC per ogni gamba addizionale. I veicoli oltrepassati vengono buttati a terra proni se il risultato della prova di manovra in combattimento del guidatore avversario supera la DMC del veicolo di 10 o più. Un veicolo con la condizione prono effettua un Arresto Improvviso.
    Alle creature adiacenti occorrono almeno 5 azioni di round completo e una prova di Forza con CD 25 per rimettere in posizione un veicolo terreste o acquatico Grande prono. Per ogni categoria di taglia di cui il veicolo è superiore alla taglia Grande, il numero di azioni di round completo aumenta di 3 e la CD della prova di Forza di 5.
    Il guidatore di un veicolo aereo prono deve superare una prova di Volare con CD 25 per evitare di cadere.
    Un veicolo equipaggiato con un ariete infligge +2d8 danni con oltrepassare veicolare.
Dispositivi di Guida  
I seguenti sono alcuni tra i dispositivi di guida tipici per i veicoli completi delle relative Classe Armatura, Durezza e Punti Ferita.
Dispositivo di Guida CA Punti Ferita Durezza
Leva o Pedale 10 25 5
Redini 14 10 0
Sartiame 9 5 per quadretto di vela 0
Ruota del Timone 10 25 5
Timone 12 25 5
Trattato Magicamente - x2 x2
Un dispositivo di guida Rotto aumenta la CD delle prove di guida del veicolo di 10. Quando un dispositivo di guida viene distrutto, il veicolo non può essere guidato finché non viene riparato.
  • Spingere Veicolare: Come azione veloce, possibile quando effettua una qualsiasi azione ad eccezione di "senza controllo", mentre guida un veicolo, il guidatore può scegliere di sostituire una parte o tutti i suoi oltrepassare veicolare con spingere veicolare, fino alla fine del movimento del veicolo in quel turno. Spingere veicolare allontana una creatura o un veicolo senza infliggere danni. Se il guidatore non possiede il talento Spingere Migliorato o capacità simili, effettuare uno spingere veicolare provoca un Attacco di Opportunità da parte della creatura spinta dal veicolo.
    Se spingere ha successo, il bersaglio viene allontanato di 1,5 metri dal veicolo. Superando la prova per la manovra spingere veicolare di 5 o più, è possibile infliggere il danno da speronamento del veicolo alla creatura. Per ogni 5 punti di cui il proprio risultato supera la DMC dell'avversario, il bersaglio viene allontanato di ulteriori 1,5 metri. Una creatura allontanata con spingere veicolare non provoca Attacchi d'Opportunità, a meno che il guidatore non possieda il talento Spingere Superiore. Non è possibile spingere una creatura o un veicolo in un quadretto già occupato da un oggetto (compreso un veicolo). Se un'altra creatura si trova sul percorso di una manovra spingere, il guidatore deve immediatamente effettuare una prova di manovra in combattimento per spostare tale creatura, subendo penalità ­-4 a questa prova per ogni creatura spinta in aggiunta alla prima. Se la prova riesce, il guidatore può continuare a spingere la creatura o il veicolo fino a una distanza pari al risultato più basso.
Tabella: Danno da Speronamento per Taglia
Taglia del Veicolo Danni
Veicolo Grande 1d8
Veicolo Enorme 2d8
Veicolo Mastodontico 4d8
Veicolo Colossale 8d8
  • Speronare: Ogni volta che una qualsiasi parte di un veicolo (comprese le creature utilizzate per la propulsione) entra nello spazio di una creatura o di un veicolo di Taglia uguale o superiore alla propria, o nello spazio di un massiccio oggetto solido (come un muro o un edificio), indipendentemente dalla sua Taglia, effettua una manovra speronare contro tale creatura o oggetto. Non occorre effettuare alcuna prova di manovra per speronare, i suoi effetti si verificano automaticamente.
    Quando il veicolo effettua una manovra speronare contro un oggetto o una creatura, il veicolo infligge i suoi danni da speronamento, e subisce la metà di questi danni. L'ammontare base dei danni inflitti e subiti da un veicolo che ha effettuato uno speronamento è determinato dalla sua taglia (consultare la Tabella: Danno da Speronamento per Taglia).
    Quando un veicolo effettua la manovra speronare contro un oggetto solido, per determinare l'ammontare del danno subito sia dall'oggetto che dal veicolo, occorre consentire al veicolo di entrare nello spazio dell'oggetto solido. Il veicolo riuscirà ad attraversare quello spazio solo se il danno inflitto è sufficiente a distruggere l'oggetto solido, in tutti gli altri casi subisce danno e si arresta improvvisamente di fronte all'oggetto solido. Quando un veicolo effettua la manovra speronare contro una creatura, un oggetto non solido, o un altro veicolo, può entrare nello spazio dell'oggetto o della creatura, e persino terminare il suo movimento entro tale spazio.
    Un veicolo può essere dotato di un ariete, o di un analogo dispositivo di speronamento, sul suo orientamento frontale. Se ne dispone, ignora i danni del primo quadretto di un oggetto solido in cui entra, e di tutti i quadretti occupati da altri oggetti e creature. Un ariete può essere aggiunto a un veicolo Grande per 50 mo, a un veicolo Enorme per 100 mo, a un veicolo Mastodontico per 200 mo, e a un veicolo Colossale per 400 mo. Un veicolo non può essere dotato di ariete se utilizza propulsione muscolare (trainato).
    Se un veicolo è trainato da una o più creature, quando subisce danno a causa di una manovra speronare, anche le creature che lo trainano subiscono danno e cadono a terra Prone. Un Tiro Salvezza riuscito su Riflessi (CD 10 + 1 per ogni 3 metri di velocità alla quale il veicolo si muoveva quando ha urtato il veicolo, la struttura o la creatura) dimezza il danno e le creature che lo trainano non cadono a terra Prone.
    Se il veicolo che effettua lo speronamento è a propulsione muscolare (trainato), le creature che trainano il veicolo tenteranno di evitare la manovra speronare. Se la manovra speronare è imminente, queste creature, come azione immediata, rallenteranno a una velocità fino al doppio della loro accelerazione oppure cercheranno di deviare per allontanarsi (muovendosi in diagonale in modo automatico al fine di evitare il veicolo o la struttura, anche se non ricevono tale ordine), per evitare se possibile la struttura o il veicolo. Il guidatore sceglie quale di queste due opzioni viene attuata. Un abile guidatore può tentare di obbligare la creatura a completare la manovra speronare, ma farlo richiede di superare una prova di Addestrare Animali, Diplomazia o Intimidire, a seconda del tipo e dell'intelligenza della creatura, con CD 30. Il guidatore effettua questa prova come azione immediata quando la creatura tenta di decelerare o deviare dalla sua traiettoria.

Danneggiare un Veicolo

Tabella: Punti Ferita dei Veicoli per Materiale Utilizzato
Materiale Punti Ferita per Quadretto Durezza
Cuoio 10 0
Legno 15 5
Pietra 20 8
Metallo 20 10
Trattato x2 x2

I veicoli hanno Punti Ferita e Durezza a seconda del tipo dei loro componenti primari. La maggior parte dei veicoli è in Legno. È possibile utilizzare materiali da costruzione più pesanti, ma come minimo questo raddoppia il numero di quadretti di pro­pulsione richiesti. I materiali come la Pietra o i metalli pesanti quadruplicano il numero di quadretti di propulsione necessari.

Un veicolo ha un numero di Punti Ferita pari a quello del suo materiale di base, moltiplicato per il numero di quadretti del veicolo (vedi la Tabella: Punti Ferita dei Veicoli per Materiale Utilizzato). Quando viene ridotto a meno della metà dei suoi Punti Ferita, guadagna la condizione rotto. Quando raggiunte 0 Punti Ferita, diventa gravemente danneggiato. Quando raggiunge un numero di punti negativi pari al suo numero di quadretti è distrutto, ossia talmente danneggiato da non poter essere nemmeno utilizzato come materiale di recupero.

  • Condizione Rotto: I veicoli, e talvolta i loro mezzi di propulsione, sono oggetti e, come tali, quando subiscono danni in quantità superiore alla metà dei loro Punti Ferita, guadagnano la condizione rotto. Quando un veicolo guadagna la condizione rotto, subisce penalità -­2 alla CA, ai Tiri Salvezza e alle prove di manovra in combattimento, e la CD per guidare il veicolo aumenta di 2. Se il veicolo, o il suo sistema di propulsione, è rotto, sia la sua velocità massima che la sua accelerazione vengono dimezzate, fino a quando non viene riparato. Se il veicolo è in movimento, e sta viaggiando a una velocità superiore alla sua nuova velocità massima, decelera automaticamente fino alla sua nuova velocità massima.
  • Condizione Gravemente Danneggiato: Un veicolo guadagna la condizione gravemente danneggiato se i suoi Punti Ferita vengono ridotti a 0 o meno. Un veicolo gravemente danneggiato non può essere guidato e guadagna la condizione in affondamento (se in acqua) o precipita (se in aria). Un veicolo volante che inizia a precipitare lo fa a una velocità pari alla metà della sua velocità massima ogni round. Se un mezzo di propulsione viene ridotto a 0 Punti Ferita o meno, non guadagna la condizione gravemente danneggiato. Viene invece distrutto.
  • In Affondamento: Un veicolo acquatico che viene ridotto a 0 Punti Ferita o meno, oppure un veicolo non a tenuta stagna che viene gettato in acqua, guadagna la condizione in affondamento. Per un veicolo acquatico questa condizione termina quando viene riportato a 1 o più Punti Ferita, ma gli altri veicoli devono essere rimossi dall'acqua. Una nave in affondamento affonda completamente, e viene distrutta, 10 round dopo aver guadagnato la condizione in affondamento. Ogni danno addizionale inflitto a una nave in affondamento riduce il tempo richiesto per affondare di 1 round. In alternativa, quando un veicolo acquatico viene ridotto a un numero di Punti Ferita negativi pari al suo numero di quadretti, questi affonda immediatamente.
  • Distrutto: Un veicolo viene distrutto quando ridotto a un numero di Punti Ferita negativi pari al proprio numero di quadretti. Un veicolo distrutto non può essere riparato, e non è null'altro che un relitto inservibile. Se il mezzo di propulsione del veicolo è un oggetto, viene distrutto quando raggiunge 0 Punti Ferita. Se i mezzi di propulsione o il veicolo vengono distrutti, quest'ultimo effettua un arresto improvviso, se non era già fermo. I veicoli acquatici affondano e vanno a posarsi sul fondo della massa d'acqua. I veicolo aerei cadono.
  • Arresto Improvviso: Quando un veicolo effettua un arresto improvviso, ossia il suo movimento si riduce a 0 per effetto di qualcosa di diverso dall'uso da parte del suo guidatore di un'azione di guida per rallentare il veicolo, sia le creature che gli oggetti sul veicolo vengono spinti violentemente verso l'orientamento frontale dello stesso, per un numero di quadretti pari a 1/2 della velocità corrente del veicolo, prima di arrestarsi improvvisamente. Questo movimento non provoca Attacchi d'Opportunità.
    Alla fine di questo movimento, le creature e gli oggetti subiscono 1d6 danni, e le creature devono superare un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 20 o cadono a terra Prone. Se il movimento spinge creature o oggetti contro oggetti solidi, queste creature e oggetti subiscono ulteriori danni per ogni quadretto di 1,5 metri di cui la spinta è stata ridotta dall'oggetto solido.
    Per esempio, se un veicolo con un movimento di 18 metri effettua un arresto improvviso dopo aver urtato un muro di mattoni, il suo guidatore viene scagliato 9 metri in direzione del muro di mattoni. Se il muro dista solo 1,5 metri dal guidatore al momento dell'impatto, il guidatore si sposta in avanti di 1,5 metri, colpisce il muro e subisce 5d6 danni. A questo punto subisce 1d6 danni iniziali, dopo i quali effettua il Tiro Salvezza su Riflessi per vedere se viene buttato a terra Prono dall'arresto improvviso.

Riparare un Veicolo

Il modo più facile e veloce per riparare un veicolo è utilizzare gli incantesimi Riparare o Rendere Integro, ma si possono utilizzare anche mezzi più ordinari. Artigianato (carpenteria) può essere utilizzato per riparare la maggior parte dei veicoli in legno, mentre a causa del loro speciale metodo di assemblaggio, i veicoli acquatici richiedono Artigianato (costruire navi) per essere riparati. A seconda della natura del danno, abilità come Artigianato (tessitura), Artigianato (alchimia), Conoscenze (ingegneria) e persino varie professioni possono essere utilizzate per riparare i veicoli, a discrezione del GM. In genere, il lavoro di una giornata di una singola persona, che utilizza l'abilità appropriata per riparare un veicolo, richiede 10 mo di materie prime e una Prova di Abilità con CD 10, riparando 10 danni se la prova riesce, o 5 danni se fallisce.

Statistiche dei Veicoli

Sono fornite di seguito le spiegazioni relative ad alcune delle voci riportate nelle statistiche di un veicolo. Se le informazioni per una specifica categoria non sono presenti nel blocco di statistiche di un determinato veicolo, queste non sono applicabili.

  • Nome: Il nome del veicolo.
  • Taglia e Tipo: Si suddividono in acquatici, aerei e terrestri.
  • Quadretti: La specifica taglia del veicolo viene misurata con un numero di quadretti, seguendo la normale configurazione degli stessi.
  • Costo: Il costo del veicolo in mo. Talvolta nella sua descrizione, o nella sezione relativa alle armi, vengono indicate alcune possibili modifiche per il veicolo. Queste non sono incluse nel costo, cosi come non lo sono quelle relative a eventuali aggiunte quali arieti o Macchine d'Assedio.
  • CA e Durezza: Questi valori rappresentano rispettivamente la CA e la Durezza del veicolo. La CA presuppone che il veicolo sia in movimento, e che il suo guidatore non ne abbia ancora modificato l'ammontare con la sua prova di guida. Se il veicolo non è in movimento, ha una Destrezza effettiva pari a 0 (penalità ­5 alla CA), e subisce penalità addizionale -­2 alla sua CA.
  • Punti Ferita: Sebbene un veicolo possa venire attaccato in combattimento, è spesso difficile infliggere danni significativi a quelli di grandi dimensioni. Quando un veicolo subisce danni pari al totale di Punti Ferita riportato tra parentesi, allora è rotto. I Punti Ferita di un veicolo non comprendono quelli del suo mezzo di propulsione e del suo dispositivo di guida. Questi ultimi dispongono di statistiche proprie.
  • Tiro Salvezza Base: Ogni veicolo dispone di un modificatore al Tiro Salvezza base. Tutti i Tiri Salvezza del veicolo (Tempra, Riflessi e Volontà) hanno il medesimo valore. Questo valore è il Tiro Salvezza del veicolo, prima che il guidatore vi applichi le modifiche dovute alla sua prova di guida.
  • Velocità Massima: Questo valore rappresenta la velocità massima raggiungibile dal veicolo. Quando quest'ultimo dispone di più di un mezzo di propulsione, potrebbe avere più di una velocità massima.
  • BMC e DMC: Il BMC e la DMC del veicolo prima che il guidatore vi applichi il proprio modificatore alla prova di guida.
  • Accelerazione: Questo valore indica di quanto il veicolo può incrementare la sua velocità ogni round. Rappresenta inoltre il valore massimo di cui il veicolo può decelerare in sicurezza nel corso di ciascun round.
  • Propulsione: Il tipo e l'ammontare di propulsione richiesta.
  • Prova di Guida: L'abilità solitamente utilizzata per effettuare un prova di guida con quello specifico veicolo.
  • Orientamento Frontale: La direzione dell'orientamento frontale del veicolo.
  • Dispositivo di Guida: Il tipico dispositivo di guida che il guidatore manovra quando si trova a guidare il veicolo.
  • Spazio di Guida: La dimensione e la posizione dello spazio di guida del veicolo.
  • Equipaggio: Indica il numero dei membri dell'equipaggio richiesti, in aggiunta al guidatore, per far muovere il veicolo.
  • Ponti: Il numero di ponti e qualsiasi informazione importante riguardante gli stessi sono riportati in questa sezione.
  • Armamenti: Alcuni veicoli possono essere equipaggiati con macchine d'assedio. Qui sono riportati il numero e il tipo di armi d'assedio o armi per veicoli di cui il mezzo può disporre.

Veicoli Terrestri

I veicoli terresti trasportano occupanti e carico sulla solida terra o su terreni simili. Sono solitamente a trazione muscolare, ma possono essere sospinti da svariati mezzi di propulsione. Di seguito sono riportati i veicoli terrestri più comuni.

Veicoli Acquatici

I veicoli acquatici viaggiano su masse d'acqua, che siano piccole come dei fiumi o grandi come degli oceani. Sono solitamente spinti da propulsione muscolare o da vele, ma possono essere sospinti da svariati altri mezzi di propulsione. Di seguito sono riportati alcuni tra i veicoli acquatici più comuni.

Veicoli Aerei

I veicoli aerei viaggiano nell'aria. Sono solitamente spinti da correnti d'aria, motori alchemici, magia o, nel caso dei veicoli volanti più grandi, una combinazione di propulsori a corrente d'aria e alchemici, oppure magici. Le navi volanti, a causa della loro natura, viaggiano lungo tutte e tre le dimensioni, anziché due. Quando ascendono, devono farlo a una velocità pari alla metà della loro velocità corrente. Quando i veicoli aerei discendono, possono (ma non sono obbligati) spostarsi al doppio della loro velocità corrente. Dopo l'ascesa o la discesa, occorre considerare come sua velocità corrente quella che il veicolo manteneva prima di effettuare l'ascesa o la discesa.

Tabella Veicoli

Veicoli Terrestri Costo Velocità Massima Grandezza Passeggeri
Biga Leggera 50 mo il doppio della velocità della creatura (o delle creature) trainante 1,5 m per 3 m; altezza 1,5 m -
Biga Media 100 mo il doppio della velocità della creatura (o delle creature) trainante 3 m per 3 m; altezza 1,5 m -
Biga Pesante 200 mo il doppio della velocità della creatura (o delle creature) trainante 3 m per 4,5 m; altezza 1,5 m -
Carretto 15 mo il doppio della velocità della creatura (o delle creature) trainante - 3 metri 1,5 m per 3 m; altezza 1,2 m n/a
Carro Leggero 50 mo il doppio della velocità della creatura (o delle creature) trainante 3 m per 3 m; altezza 1,5 m guidatore
Carro Medio 75 mo il doppio della velocità della creatura (o delle creature) trainante 3 m per 4,5 m; altezza 1,5 m guidatore
Carro Pesante 100 mo il doppio della velocità della creatura (o delle creature) trainante 3 m per 6 m; altezza 1,5 m guidatore
Carrozza 100 mo il doppio della velocità della creatura (o delle creature) trainante 3 m per 4,5 m; altezza 1,8 m il guidatore + 5
Gigante a Vapore 80.000 mo 18 m 6 m per 6 m; altezza 18,6 m 4 equipaggi + 6
Slitta 100 mo Il doppio della velocità della creatura (o delle creature) trainante (muscolare) o 30 metri (corrente) 3 m per 3 m; altezza 90 cm oppure 3,9 m con la vela -
Veicoli Acquatici Costo Velocità Massima Grandezza Passeggeri
Barca a Remi 50 mo 9 m 1,5 m per 4,5 m 1-3
Barcone 13.000 mo 18 m (corrente) o 9 m (muscolare) 6 m per 15 m 4–104
Galea 10.000 mo 54 m (corrente) oppure 18 m (muscolare) 6 m per 39 m 200–400
Nave a Vela 10.000 mo 54 m (corrente) oppure 18 m (muscolare) 6 m per 22,5 m 20–140
Nave da Guerra 25.000 mo 45 m (corrente) o 18 m (muscolare) 6 m per 30 m 60–220
Nave Lunga 10.000 mo 36 m (corrente e muscolare) o 9 m (solo muscolare) 4,5 m per 22,5 m 50-150
Veicoli Aerei Costo Velocità Massima Grandezza Passeggeri
Aliante 500 mo 24 m 3 m per 3 m -
Drago Alchemico 100.000 mo 30 m 6 m per 22,5 m 10 equipaggi + 70
Nave Volante 50.000 mo 30 m 6 m per 18 m 100

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/other-rules/vehicles