11) Classi di Prestigio

Vendicatore Divino

Molti culti hanno al proprio interno un ordine di combattenti clericali, siano essi cavalieri sacri o guerrieri oscuri, che per la propria fede mettono a rischio le loro vite e le loro anime immortali. Sono campioni di battaglia, che preferiscono l’uso delle armi ai sermoni. Questi uomini e donne sono conduttori viventi di potere divino, fin dentro al proprio sangue, che sono pronti a versare con gioia se ciò portasse maggior gloria alla loro divinità o il giudizio divino su eretici, infedeli e ogni nemico della propria fede. I vendicatori divini sono in genere chierici o guerrieri/chierici, anche se molti paladini (o anche paladini/chierici) si adattano comunque a questa classe. Ad ogni modo, la classe offre un’ulteriore opportunità di combinare ed affinare i loro poteri e ruolo combattivi ed amministrativi.

Ruolo: Il vendicatore divino è particolarmente abile nell’uso della magia, anche se non ai livelli di un chierico o paladino effettivo. Le sue capacità di combattimento sono notevoli ed i suoi poteri di guarigione prodigiosi, e quelli con credenze religiose affini a quelle del vendicatore troveranno in lui un valido alleato.

Allineamento: Sebbene i vendicatori legali siano piuttosto comuni, essi possono essere di qualsiasi allineamento.

Dado Vita: d10.

Requisiti

Per aspirare ad essere un vendicatore divino, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti.
Abilità: Conoscenze (religioni) 5 gradi.
Bonus di Attacco Base: +5
Incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi divini di 1° livello.
Speciale: Incanalare Energia come privilegio di classe.
Talenti: Incanalare Allineamento o Incanalare Elementale.

Abilità di Classe

Le abilità di classe del vendicatore divino sono Cavalcare (Des), Conoscenze (piani) (Int), Conoscenze (religioni) (Int), Guarire (Sag), Intimidire (Car), Intuizione (Sag), Nuotare (For), Sapienza Magica (Int), Scalare (For).

Gradi di Abilità per Livello: 2 + modificatore Intelligenza.

Tabella: Vendicatore Divino

Vendicatore Divino.jpg
Livello BAB Tempra Riflessi Volontà Speciale Incantesimi al Giorno
+1 +1 +0 +1 Incanalare Energia, Scudo del Vendicatore -
+2 +1 +1 +1 Stimmate +1 livello di classe di incantatore divino
+3 +2 +1 +2 Guarigione della Fede (potenziata) +1 livello di classe di incantatore divino
+4 +2 +1 +2 Ira Divina +1 livello di classe di incantatore divino
+5 +3 +2 +3 Incanalare Punizione, Sangue Infuocato -
+6 +3 +2 +3 Incanalare Versatile +1 livello di classe di incantatore divino
+7 +4 +2 +4 Giudizio Divino +1 livello di classe di incantatore divino
+8 +4 +3 +4 Guarigione della Fede (massimizzata) +1 livello di classe di incantatore divino
+9 +5 +3 +5 Pioggia di Sangue -
10° +10 +5 +3 +5 Castigo Divino +1 livello di classe di incantatore divino

Privilegi di Classe

Le voci che seguono descrivono i privilegi della classe di prestigio del vendicatore divino.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

Un vendicatore divino è competente nell'uso di tutte le armi semplici e da guerra, in tutte le armature e negli scudi (tranne gli scudi torre).

Incantesimi al Giorno

Ai livelli indicati, un vendicatore divino acquisisce nuovi incantesimi al giorno come se avesse guadagnato un livello anche nella classe di incantatore divino a cui apparteneva prima di scegliere la classe di prestigio. Non ottiene comunque nessun altro beneficio che un personaggio di quella classe otterrebbe, tranne per gli incantesimi addizionali al giorno, gli incantesimi conosciuti (se è un incantatore spontaneo), ed un livello dell’incantatore effettivo migliore. Se un personaggio apparteneva a più di una classe di incantatore divino prima di diventare un vendicatore divino, bisogna decidere a quale classe assegnare il nuovo livello prima di determinare i suoi incantesimi al giorno.

Incanalare Energia (Sop)

Il livello di classe del vendicatore si somma ai livelli di qualsiasi altra classe che conferisca la capacità incanalare energia.

Scudo del Vendicatore (Sop)

Un vendicatore può incanalare energia nel suo scudo come azione standard: quando viene indossato, lo scudo conferisce al vendicatore un bonus sacro (se energia positiva) o un bonus profano (se energia negativa) alla Classe Armatura pari al numero di dadi di incanalare energia del vendicatore stesso. Questo bonus dura 24 ore o finché il vendicatore non viene colpito in combattimento, qualunque delle due cose si verifichi prima. Lo scudo non conferisce il bonus ad altri utilizzatori, ma il vendicatore non ha bisogno di imbracciarlo per usufruire di questo potere.

Stimmate (Sop)

Un vendicatore mette volontariamente il proprio sangue al servizio della sua fede, ed è marchiato da stimmate identificative della sua divinità. Egli può fermare o dar via alla fuoriuscita di sangue tramite la forza di volontà come azione standard: al 6° livello questa diventa un’azione di movimento e al 10° livello un’azione veloce. Attivare le stimmate causa danno da sanguinamento pari alla metà del livello di classe del vendicatore e tale danno non viene fermato dalla magia curativa. Mentre le stimmate sanguinano, il vendicatore ottiene un bonus sacro (se incanala energia positiva) o un bonus profano (se incanala energia negativa) pari alla metà del proprio livello di classe. Ogni volta che attiva le sue stimmate, il vendicatore sceglie se il bonus si applica ai tiri per colpire, ai danni con le armi, alla Classe Armatura, alle prove di livello dell’incantatore o ai tiri salvezza: per cambiare il bersaglio di applicazione del bonus, il vendicatore deve disattivare e riattivare le stimmate. Mentre le stimmate sanguinano, il vendicatore ignora il risucchio di sangue e il danno da sanguinamento proveniente da qualsiasi altra fonte e può utilizzare Dissanguare o Stabilizzare a volontà come azione standard.

Guarigione della Fede (Sop)

Al 3° livello, qualsiasi incantesimo di cura ferite che un vendicatore lancia su se stesso viene automaticamente potenziato come se fosse influenzato dal talento Incantesimi Potenziati, tranne per il fatto che questi non utilizzano slot di livello incantesimo superiori o un tempo di lancio maggiorato. Se il vendicatore lancia su se stesso un incantesimo curativo che influenza più creature, questa capacità si applica su di lui soltanto. All'8° livello, questi incantesimi di guarigione divengono Massimizzati anziché Potenziati.

Ira Divina (Mag)

Al 4° livello, quando un vendicatore conferma un colpo critico, può sacrificare un incantesimo di 1° livello preparato o uno slot incantesimo di 1° livello disponibile per lanciare Devastazione su un bersaglio come azione immediata (utilizzando il LI del vendicatore). La CD del Tiro Salvezza viene aumentata di +2 se la sua arma ha un moltiplicatore per il critico ×3, o di +4 se quest’ultimo è ×4. Inoltre, il vendicatore può utilizzare questa capacità in risposta ad un colpo critico subito, anche se l’attacco lo rende inabile o lo uccide.

Incanalare Punizione

Al 5° livello, il vendicatore ottiene Incanalare Punizione come talento bonus.

Sangue Infuocato (Sop)

Al 5° livello, mentre le stimmate di un vendicatore sanguinano, il suo sangue scorre lungo la sua arma come energia liquida sacra o profana: quando egli utilizza Incanalare Punizione, il danno aumenta di 1d6 e se il bersaglio fallisce il Tiro Salvezza diviene Infermo e subisce 1d6 danni da Sanguinamento ogni round nel proprio turno. Il bersaglio può effettuare un nuovo Tiro Salvezza ogni round per terminare gli effetti di infermità e sanguinamento.

Incanalare Versatile (Sop)

Al 6° livello, incanalare energia di un vendicatore ha effetto in un cono di 9 metri o in una linea di 36 metri.

Giudizio Divino (Mag)

Al 7° livello, quando l'attacco in mischia di un vendicatore riduce una creatura a –1 o meno punti ferita, egli può sacrificare un incantesimo di 2° livello preparato o uno slot incantesimo di 2° livello disponibile per lanciare Rintocco di Morte su un bersaglio come azione immediata (utilizzando il LI del vendicatore). Quando i vendicatori infliggono un giudizio divino, questo non si considera un atto malvagio. La CD del Tiro Salvezza viene aumenta di +2 se la sua arma ha un moltiplicatore per il critico ×3 o di +4 se quest'ultimo è ×4.

Pioggia di Sangue (Sop)

Al 9° livello, quando le sue stimmate sanguinano, la dannosa energia incanalata dal vendicatore è accompagnata da un'esplosione di energia liquida sacra o profana, incrementando il danno di 1d6. Le creature che falliscono il Tiro Salvezza contro l'energia incanalata divengono Inferme e subiscono 1d6 danni da Sanguinamento ogni round. Le creature influenzate possono effettuare un nuovo Tiro Salvezza ogni round per terminare gli effetti di infermità e sanguinamento.

Castigo Divino (Mag)

Al 10° livello, quando un vendicatore conferma un colpo critico, può sacrificare un incantesimo di 3° livello preparato o uno slot incantesimo di 3° livello disponibile per lanciare Scagliare Maledizione su un bersaglio come azione immediata (utilizzando il LI del vendicatore). La CD del Tiro Salvezza viene aumenta di +2 se la sua arma ha un moltiplicatore per il critico ×3, o di +4 se quest’ultimo è ×4. Inoltre, il vendicatore può utilizzare questa capacità in risposta ad un colpo critico subito, anche se l’attacco lo rende inabile o lo uccide.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/prestige-classes/other-paizo/e-h/holy-vindicator