4) Classi

Vigilante

La vita può essere ingrata. Basti pensare ai paesani spossati costretti a faticare per il baronetto locale o ai semplici manovali assoldati per costruire il nuovo palazzo reale per una manciata di monete a settimana. C’è chi vede tutto ciò senza fare nulla. C’è chi vuole solo approfittare di quello si ottiene dalla sofferenza altrui. Poi ci sono coloro che vedono questa disparità e si vedono costretti a prendere la situazione in mano, al di fuori della legge se necessario. Questi Vigilanti si muovono alla luce del sole, nei panni di rispettabili cittadini, ma di notte indossano un altra maschera, per riordinare il male che gli sta intorno. Non tutti però vogliono ridare ordine al mondo ed alcuni criminali si nascondono dietro il volto di un cittadino comune, solo per farsi orrore nelle ombre, rubando e uccidendo per adempiere a oscuri scopi. In ogni caso il Vigilante è un personaggio dalla doppia natura il volto noto a tutti, e la maschera che incute timore.

Ruolo : Il vigilante può svolgere molti compiti in un gruppo. I più sono abili nel negoziare in delicate situazioni sociali o fra gli intrighi di corte, ma possono anche fungere da silenziose spie o addirittura come brutali guerrieri nelle situazioni più pericolose

Allineamento : Qualsiasi.
Dado Vita : d8.
Ricchezza Iniziale: 5d6 × 10 mo (media 175 mo), inoltre si possiede un abito dal valore massimo di 10 mo.

Archetipi: Agathiel Anima Selvaggia Boia
Bruto Cabalista Figlio Magico Furia Cavalcante
Maestro delle Pistole Mietitore Pluriomicida Psicometrista
Sperimentatore Teisatsu Tutore Senza Volto Warlock
Zelota

Abilità di Classe

Le abilità di classe di un Vigilante sono: Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Artista della Fuga (Des), Camuffare (Car), Cavalcare (Des), Conoscenze (Dungeon) (Int), Conoscenze (Ingegneria) (Int), Conoscenze (locali) (Int), Diplomazia (Car), Disattivare Congegni (Des), Furtività (Des), Intimidire (Car), Intrattenere (Car), Intuizione (Sag), Nuotare (For), Percezione (Sag), Professione (Sag), Raggirare (Car), Rapidità di Mano (Des), Scalare (For), Sopravvivenza (Sag), Utilizzare Congegni Magici (Car) e Valutare (Int).

Gradi Abilità per Livello: 6 + modificatore di Intelligenza.

Tabella: Vigilante

Vigilante.jpg
Livello Bonus Attacco Base Tempra Riflessi Volontà Speciale
+0 +0 +2 +2 Camuffamento Continuo, Doppia Identità, Dote Sociale, Specializzazione da Vigilante
+1 +0 +3 +3 Dote da Vigilante
+2 +1 +3 +3 Dote Sociale, Senza Paura
+3 +1 +4 +4 Dote da Vigilante
+3 +1 +4 +4 Apparizione Sorprendente, Dote Sociale
+4 +2 +5 +5 Dote da Vigilante
+5 +2 +5 +5 Dote Sociale
+6/+1 +2 +6 +6 Dote da Vigilante
+6/+1 +3 +6 +6 Dote Sociale
10° +7/+2 +3 +7 +7 Dote da Vigilante
11° +8/+3 +3 +7 +7 Apparizione Spaventosa, Dote Sociale
12° +9/+4 +4 +8 +8 Dote da Vigilante
13° +9/+4 +4 +8 +8 Dote Sociale
14° +10/+5 +4 +9 +9 Dote da Vigilante
15° +11/+6/+1 +5 +9 +9 Dote Sociale
16° +12/+7/+2 +5 +10 +10 Dote da Vigilante
17° +12/+7/+2 +5 +10 +10 Apparizione Stupefacente, Dote Sociale
18° +13/+8/+3 +6 +11 +11 Dote da Vigilante
19° +14/+9/+4 +6 +11 +11 Dote Sociale
20° +15/+10/+5 +6 +12 +12 Colpo Vendicativo, Dote da Vigilante

Privilegi di Classe

Le seguenti sono le capacità di classe del Vigilante.

Competenza in Armi e Armature

I Vigilanti sono competenti in tutte le armi semplici e da guerra, Armature leggere, Armature medie, e scudi (ad eccezione degli scudi torre).

Camuffamento Continuo (Str)

Un Vigilante sa sempre come apparire perfettamente spontaneo e normale nella sua attuale identità. Se qualcuno dovesse sospettare che egli sia più di ciò che appare mentre è in forma sociale o vigilante, ha diritto ad una prova di Camuffare con Bonus di Circostanza di +20 per continuare ad apparire come per la sua attuale identità e non per un’altra.

Doppia Identità (Str)

Un Vigilante cela la sua vera identità, permettendogli di muoversi fra i circoli sociali e la nobiltà senza portare il peso delle sue azioni. A tutti gli effetti, il Vigilante ha due identità: con una è un rispettabile membro della società mentre con l’altra è uno scaltro e abile guerriero. Per portare avanti questa farsa, il Vigilante di solito ha due nomi: quello vero, usato in ambiente cittadino, e quello da vigilante, usato per muovere a terrore chi gli si oppone. Le prove di Conoscenze su l’uno non rivelano informazioni sull'altro, a meno che la vera identità del Vigilante non sia rivelata ai più.

Il vigilante può cominciare ogni giorno con una delle sue identità, dette semplicemente Sociale o Vigilante. Cambiare tra l’ una all’altra richiede un minuto e deve essere fatto fuori dalla vista di altre creature per preservare il segreto del Vigilante.

Cambiare identità è molto più che cambiare aspetto e vestiti (anche se ne è una componente importante); il procedimento implica il truccarsi, cambiare acconciatura, e sistemare altri effetti personali. Inoltre, la trasformazione è tanto fisica quanto mentale, quindi oggetti come Cappello del Camuffamento ed altre magie e capacità che modificano l’aspetto dell’utilizzatore non riducono il tempo necessario a cambiare identità. La maggior parte delle doti sociali necessitano che il Vigilante sia in forma sociale, ma un Vigilante che usa doti da Vigilante in forma sociale corre il rischio di svelare il suo segreto.

Nonostante sia un singolo individuo, la doppia natura del Vigilante gli permette di avere due allineamenti, uno per ogni identità. Qualsiasi identità abbia, viene considerato come se avesse l'allineamento di quella identità ai fini di soddisfare i prerequisiti di incantesimi, capacità magiche, e abilità basate sull'allineamento. Deve soddisfare i prerequisiti per talenti, classi o qualsiasi abilità con entrambi gli allineamenti.

I due allineamenti del Vigilante non possono essere più distanti di un passo l’uno dall'altro sulla stessa asse. Ad esempio, un Vigilante con un allineamento sociale Legale Neutrale potrebbe avere un allineamento da Vigilante Legale Buono, Legale Neutrale, Legale Malvagio, Neutrale, Neutrale Buono o Neutrale Malvagio. Se un Vigilante è sotto l’effetto di una capacità che ne cambierebbe l’allineamento, entrambi gli allineamenti cambiano secondo l'effetto.

Qualsiasi prova di scrutare o localizzare il Vigilante funziona solo se il Vigilante è nell'identità che si sta cercando di localizzare (o se si conosce la sua doppia identità). Altrimenti la magia, o la capacità, non ha effetto. Svelando nient'altro che oscurità come se il bersaglio non esistesse o fosse morto.

Doti Sociali

A partire dal 1° livello ed ogni due livelli successivi, il Vigilante guadagna l'accesso ad una Dote Sociale. Se non diversamente specificato, ogni Dote può essere selezionata solo una volta. Alcune Doti necessitano che il vigilante soddisfi alcuni prerequisiti prima di poter essere selezionate, come possedere un'altra Dote Sociale o che raggiunga un livello minimo da Vigilante. Una volta che viene scelta una Dote, questa non può più essere cambiata.

Specializzazione da Vigilante (Str)

Al 1° livello, un vigilante deve scegliere se essere un Vendicatore o un Persecutore.

  • Un Vendicatore guadagna un Bonus di Attacco Base pari al suo livello da vigilante al posto di quello presente nella Tabella: Vigilante. Aggiunge questo valore ad ogni altro Bonus di Attacco Base derivante da altre classi o Dadi Vita razziali come di norma.
  • Un Persecutore guadagna una capacità chiamata Colpo Furtivo, che che gli permette di infliggere 1d8 danni da precisione extra con un attacco in mischia (o attacco a distanza entro 9 metri dal bersaglio) contro un avversario che non è a conoscenza della sua presenza, che lo considera un alleato o che sia Preso ai Fianchi al momento della sua apparizione. Questo danni extra aumentano di 1d8 al 3° livello ed ogni 2 livelli da vigilante successivi. Un Persecutore può anche infliggere i danni extra del Colpo Furtivo ad un bersaglio che sta Fiancheggiando o a cui è negato il bonus di Destrezza alla CA, ma in questi casi, il dado del danno è ridotto al d4. Un Persecutore può infliggere i danni extra del Colpo Furtivo anche ad un bersaglio che gode di Occultamento (ma non di Occultamento Totale).

Una volta scelta la specializzazione, questa non può essere cambiata. Molte Doti da Vigilante sono selezionabili da entrambe le specializzazioni ma ce ne sono anche alcune uniche per specializzazione. Un Persecutore può applicare una delle Doti segnate con l’asterisco(*) al proprio Colpo Furtivo soltanto quando il danno di quest'ultimo viene inflitto ad un avversario che non è a conoscenza della sua presenza (o che lo consideri un alleato), tranne quando diversamente specificato e soltanto una per volta.

Doti da Vigilante

A partire dal 2° livello e ogni 2 livelli successivi, il Vigilante guadagna una Dote da Vigilante. Se non diversamente specificato, ogni dote può essere selezionata solo una volta. Alcune Doti necessitano che il vigilante soddisfi alcuni prerequisiti prima di poter essere selezionate, come possedere un altra dote sociale o che raggiunga un livello minimo da Vigilante. Una volta che una Dote è stata selezionata, la scelta non può essere modificata.

Se il Vigilante utilizza una di queste doti in forma sociale, deve superare una prova di Camuffare contrapposta ad una prova di Percezione da parte di tutti gli spettatori (non beneficia del bonus concesso da Camuffamento Continuo in questa circostanza), altrimenti si renderanno conto che è ben più di quello che sembra nella sua forma sociale e forse potrebbero scoprire che l'identità sociale e da vigilante corrispondono alla medesima persona. A meno che indicato diversamente, la CD dei Tiri Salvezza contro una dote è pari a 10 + 1/2 il livello del vigilante + il modificatore di Carisma del vigilante.

Senza Paura (Str)

A partire dal 3° livello il Vigilante aggiunge il proprio livello di classe alla CD contro qualsiasi prova di Intimidire.

Apparizione Sorprendente (Str)

A partire dal 5° livello il Vigilante impara ad usare l'elemento sorpresa a suo vantaggio, sorprendendo gli avversari impreparati. Ogni volta che un vigilante con questa capacità attacca un avversario completamente inconsapevole della sua presenza (di solito con una prova riuscita di Furtività o Invisibilità), l’avversario è considerato Colto alla Sprovvista per il resto del turno (Schivare Prodigioso o capacità simili prevengono questo effetto a meno che il vigilante non sia di 4 livelli superiore rispetto all'avversario con tale capacità). L'avversario subisce anche una penalità di -4 ai tiri sugli attacchi diretti contro il vigilante fino all'inizio del turno successivo.

Apparizione Spaventosa (Str)

A partire dall'11° livello, ogni volta che il Vigilante attacca un avversario che è inconsapevole della sua presenza, il vigilante può, come azione gratuita, tentare una prova di Intimidire per demoralizzare l'avversario ed ogni altro nemico entro 3 metri e che può vedere l'attacco. Questo tiro si risolve prima dell'attacco diretto contro l’avversario. Il vigilante tira il dado una sola volta e applica il risultato della prova a tutti i bersagli. Se la prova riesce contro il bersaglio dell’attacco, questo è anche Spaventato per 1 round, in aggiunta alla normale condizione di Scosso, a meno che non superi un Tiro Salvezza su Volontà (CD = 10 + 1/2 livello del vigilante + il suo modificatore di Carisma). Quando una creatura viene influenzata da questa capacità (sia il bersaglio dell'attacco sia le creature vicine, a prescindere che abbiano o meno superato la prova), diventa immune all'Apparizione Spaventosa per le prossime 24 ore. Questo effetto si cumula ai bonus concessi dalla capacità Apparizione Sorprendente. Questo è un effetto di compulsione mentale.

Apparizione Stupefacente (Str)

A partire del 17° livello il Vigilante può lasciare il suo avversario incapace di rispondere quando appare. Ogni volta che il Vigilante colpisce un avversario che è inconsapevole della sua presenza, l’avversario deve superare un Tiro Salvezza su Volontà (CD = 10 + 1/2 livello del vigilante + modificatore del Carisma) o restare Stordito fino alla fine del prossimo turno del vigilante. Se i DV del bersaglio sono maggiori del livello del vigilante, riceve Bonus di Circostanza di +4 al Tiro Salvezza. Questa capacità si cumula agli effetti di Apparizione Sorprendente e Spaventosa. Una volta che una creatura è stata bersaglio di questa capacità (a prescindere che abbia o meno superato la prova), diventa immune all'Apparizione Stupefacente per le prossime 24 ore. Questo è un effetto di compulsione mentale.

Colpo Vendicativo (Str)

A partire al 20° livello il Vigilante può studiare un bersaglio per colpirlo con maggiore potenza e precisione. Può spendere fino a 5 azioni standard, le quali devono essere tutte in round consecutivi. Nel round successivo può infine colpire il bersaglio studiato, il quale deve restare inconsapevole della presenza del vigilante (o convinto che sia un suo alleato) fino al momento dell’attacco. Per ogni round trascorso a studiare il bersaglio, il vigilante può applicare uno dei seguenti benefici al suo colpo vendicativo:

  • Bonus di Circostanza +4 al Tiro per Colpire;
  • Infliggere 3d6 danni aggiuntivi da precisione;
  • Aumentare il risultato del dado del Tiro per Colpire di 2 al fine di determinare il successo dell’attacco o se minaccia un colpo critico (fino ad un massimo di tiro effettivo di 20).

Ogni round di studio può essere speso per ottenere un diverso beneficio o anche uno già scelto (questi si cumulano anche con se stessi), ma i round di studio devono tutti essere spesi prima che l’attacco avvenga. Se il vigilante è un Vendicatore, conferma automaticamente qualsiasi minaccia di critico con il suo Colpo Vendicativo. Se il vigilante è un Persecutore, può applicare due Doti da Vigilante con l’asterisco (*) al suo Colpo Vendicativo, invece che una.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/vigilante