Lista delle Doti da Vigilante

A partire dal 2° livello e ogni 2 livelli successivi, il Vigilante guadagna una Dote da Vigilante. Se non diversamente specificato, ogni dote può essere selezionata solo una volta. Alcune Doti necessitano che il Vigilante soddisfi alcuni prerequisiti prima di poter essere selezionate, come possedere un altra dote sociale o che raggiunga un livello minimo da Vigilante. Una volta che una Dote è stata selezionata, la scelta non può essere modificata.

Se il Vigilante utilizza una di queste doti in forma sociale, deve superare una prova di Camuffare contrapposta ad una prova di Percezione da parte di tutti gli spettatori (non beneficia del bonus concesso da Camuffamento Continuo in questa circostanza), altrimenti si renderanno conto che è ben più di quello che sembra nella sua forma sociale e forse potrebbero scoprire che l'identità sociale e da Vigilante corrispondono alla medesima persona. A meno che indicato diversamente, la CD dei tiri salvezza contro una dote è pari a 10 + 1/2 il livello del Vigilante + il modificatore di Carisma del Vigilante.

Un Persecutore può applicare una delle Doti segnate con l'asterisco(*) al proprio Colpo Furtivo soltanto quando il danno di quest'ultimo viene inflitto ad un avversario che non è a conoscenza della sua presenza (o che lo consideri un alleato), tranne quando diversamente specificato e soltanto una per volta.

Dote da Vigilante Prerequisiti Specializzazione Richiesta Benefici Fonte
A Distanza Ravvicinata Vigilante liv.4 Persecutore Si può compiere un attacco in mischia mentre si attraversa un quadretto occupato con Acrobazia Ultimate Intrigue
Addestramento nelle Armature Pesanti (Str) Vendicatore Si diventa addestrati nell'utilizzo di armature pesanti Ultimate Intrigue
Aprirsi un Varco* Persecutore Il nemico colpito da Colpo Furtivo provoca attacco di opportunità Ultimate Intrigue
Arma Ambientale Non si ottengono penalità per arma improvvisata nell'ambiente prescelto Ultimate Intrigue
Arma Preferita Vendicatore Si ottiene Arma Focalizzata con l'arma scelta. Ultimate Intrigue
Arma Ritornante Si sceglie un tipo arma da lancio e le armi di quel tipo ritornano al Vigilante dopo essere state lanciate Ultimate Intrigue
Attorciglia-Budella Persecutore I nemici Scossi, Spaventati o in Preda al Terrore subiscono danni Ultimate Intrigue
Caduta Perfetta Si evitano i Danni da Caduta. Ultimate Intrigue
Cecchino Vigilante liv.6 Persecutore Si possono infliggere i danni del Colpo Furtivo a qualsiasi distanza. Ultimate Intrigue
Collisione Avversaria* Persecutore I danni di Colpo Furtivo si applicano anche ad un nemico adiacente. Ultimate Intrigue
Colmare la Distanza Non si provoca attacco di opportunità per il movimento dal nemico designato. Ultimate Intrigue
Colpire a Tradimento Vendicatore Se si soddisfano i requisiti del Colpo Furtivo si aggiungono danni non letali bonus. Ultimate Intrigue
Colpire di Sorpresa Quando si attacco un nemico a cui è negata la Destrezza alla CA si ottiene un bonus ai Tiri per Colpire. Ultimate Intrigue
Colpire l'Invisibile Si ottiene Combattere alla Cieca come talento bonus, e Colpo Furtivo supera l'occultamento. Ultimate Intrigue
Colpo alla Gola* Vigilante liv.4 Persecutore Il Colpo Furtivo ammutolisce gli avversari per 1 round. Ultimate Intrigue
Colpo Inaspettato Si ottiene Estrazione Rapida come talento bonus. Ultimate Intrigue
Combattività Vendicatore Quando si selezione questa dote si sceglie un Talento di Combattimento come talento bonus. Ultimate Intrigue
Deduzione del Vigilante Si ottiene una limitata capacità di Deduzione come quella dell'[Investigatore]. Ultimate Intrigue
Disfatta Silenziosa È più difficile percepire gli assalti del Vigilante. Ultimate Intrigue
Dote da Ladro Persecutore Si guadagna una Dote da Ladro. Ultimate Intrigue
Eludere Persecutore Si ottiene la capacità Eludere Ultimate Intrigue
Fintare di Sorpresa Si può eseguire una prova di Fintare come azione di movimento. Ultimate Intrigue
Fuori Controllo Vigilante liv.12 Vendicatore Si può compiere un attacco completo durante un azione di Carica Ultimate Intrigue
Grazia Letale Si ottiene Arma Accurata come talento bonus e un bonus ai danni. Ultimate Intrigue
Imboscata Possente* Vigilante liv.10 Persecutore Il Colpo Furtivo rende i nemici Privi di Sensi. Ultimate Intrigue
Inammazzabile Vendicatore Si ottiene Duro a Morire come talento bonus. Ultimate Intrigue
Infiltrarsi dal Tetto Si ottiene velocità di Scalare. Ultimate Intrigue
Maestro degli Inseguimenti Si ottiene un bonus su tutti i tiri durante un inseguimento. Ultimate Intrigue
Manovra Preferita Si sceglie una Manovra in Combattimento e se ne ottiene la versione migliorata. Ultimate Intrigue
Nascondersi in Piena Vista Vigilante liv.8 Persecutore Si ottiene la capacità di Nascondersi in piena vista. Ultimate Intrigue
Niente Può Fermarmi Vendicatore Si possono distruggere oggetti inanimati durante la propria Azione di Movimento. Ultimate Intrigue
Passo Sicuro Ci si può muovere al massimo della velocità mentre si usa Acrobazia o Furtività. Ultimate Intrigue
Pugno del Vendicatore Vendicatore Si ottiene [Colpo senz'Armi Migliorato] come talento bonus e un bonus ai Tiri per colpire e ai danni. Ultimate Intrigue
Punizione Vitale Vigilante liv.6 Si ottiene Colpo Vitale come talento bonus. Ultimate Intrigue
Punto Cieco Vigilante liv.6 Persecutore Si può utilizzare Furtività per nascondersi a creature con sensi aumentati. Ultimate Intrigue
Scudo di Lame Guadagna Attacco Poderoso come talento bonus e si ottiene un bonus alla CA quando si usa quest'ultimo. Ultimate Intrigue
Scudo Furioso Si ottiene Attacco con lo Scudo Migliorato come talento bonus. Ultimate Intrigue
Scudo Umano Si può effettuare una prova di Lottare per cambiare il bersaglio un attacco. Ultimate Intrigue
Scurovisione Si ottiene Scurovisione e Visione Crepuscolare 18m. Ultimate Intrigue
Seconda Pelle Non si subiscono le penalità alla prova mentre si indossa un armatura leggera o media. Ultimate Intrigue
Senso del Pericolo Persecutore Si agisce sempre nel Round di Sorpresa Ultimate Intrigue
Trascinare nelle Ombre Ci si può muovere, Trascinare e muoversi ancora come azione di round completo. Ultimate Intrigue
Un Altro Giorno Ci si stabilizza automaticamente e ci si può fingere morti. Ultimate Intrigue
Veloce Come un Ombra La velocità base aumenta. Ultimate Intrigue
Vulnerabilità Esposta Si può utilizzare Sporco Trucco per abbassare la RD dei nemici. Ultimate Intrigue
Vulnerabilità Perfetta Vigilante liv.8 Gli attacchi in mischia bersagliano la CA a contatto del nemico. Ultimate Intrigue

A Distanza Ravvicinata (Str)

Quando il Vigilante esegue una prova di Acrobazia per muoversi attraverso un quadretto occupato da un nemico durante un'azione di movimento, può fare un singolo attacco in mischia contro quel nemico come azione veloce. Se la prova di Acrobazia ha successo, questo attacco applica il danno da Colpo Furtivo del Vigilante come se il nemico non fosse a conoscenza della presenza del Vigilante. Altrimenti il Vigilante applica il danno del Colpo Furtivo come se al nemico fosse negato il Bonus di destrezza alla CA. Solo un Vigilante Persecutore di almeno 4° livello può selezionare questa dote.

Addestramento nelle Armature Pesanti (Str)

Il Vigilante guadagna Competenza nelle Armature Pesanti come talento bonus, a meno che non l'abbia già ottenuto in altro modo. I bonus concessi dalla Dote da Vigilante Seconda Pelle valgono anche per le armature pesanti. A partire dal 16° livello, se il Vigilante possiede la dote Seconda Pelle, può muoversi a velocità piena con indosso un'armatura pesante. Solo un Vigilante Vendicatore può selezionare questa dote.

Aprirsi un Varco (Str)

Il Colpo Furtivo permette al Vigilante di sbilanciare la difesa avversaria così da ottenere un successivo Attacco di Opportunità. All'inizio del turno dell'avversario, se il Vigilante lo ha a portata, provoca un Attacco di Opportunità da parte del Vigilante. Attacchi multipli contro lo stesso avversario non permettono di ottenere ulteriori Attacchi d'Opportunità per quel round (ma attacchi contro diversi avversari permettono di ottenere un Attacco di Opportunità per ciascuno). Solo un Vigilante Persecutore può selezionare questa dote.

Arma Ambientale (Str)

Quando il Vigilante seleziona questa dote, deve scegliere un tipo di ambiente dalla lista del Ranger Ambiente Prescelto. Fintanto che si trova in questo ambiente, come azione veloce il Vigilante può trovare un arma improvvisata se c'è qualche oggetto non fissato o legato intorno a lui (a discrezione del DM). Non subisce la penalità per l'utilizzo di un arma improvvisata. Per esempio, se il Vigilante ha scelto l'ambiente urbano, potrebbe attaccare un nemico con una sedia, una bottiglia vuota, o anche una porta. Al 5°, 10°, 15° e 20° livello, il Vigilante sceglie un ulteriore tipo di ambiente.

Arma Preferita (Str)

Il Vigilante sceglie un tipo di arma (come una Spada Lunga o una balestra) quando seleziona questa dote. Guadagna Arma Focalizzata per l'arma scelta come talento bonus. Se possiede già il talento Arma Focalizzata con quest'arma, può invece selezionare un altro talento per il quale era qualificato quando ha selezionato Arma Focalizzata in quest'arma. All' 8° livello, guadagna anche Arma Specializzata per l'arma scelta come talento bonus. Non ha bisogno di soddisfare i prerequisiti per questi talenti. Solo un Vigilante Vendicatore può selezionare questa dote.

Arma Ritornante (Str)

Il Vigilante ha un'arma da lancio preferita che ritorna da lui. Sceglie un tipo di arma di lancio, come un'Ascia da Lancio. Ogni volta che il Vigilante usa quel tipo di arma, ritorna automaticamente da lui come se avesse la capacità Ritornante. Al 14° livello, se il Vigilante sceglie un tipo di arma da lancio considerata come munizione, come uno Shuriken, e ne compra 50 munizioni magiche di quel tipo, le recupera automaticamente senza costi e non ne resta mai senza. Se invece sceglie un tipo di arma da lancio non-munizione, può aggiungere tutte le proprietà magiche della prima arma che lancia nel round a tutte le armi non magiche di quel tipo che lancia per il resto del round. Questo gli consente di compiere un attacco completo con i benefici dell'arma magica lanciata, anche se questa ritorna da lui solo il round successivo.

Attorciglia-Budella (Str)

Ogni volta che il Vigilante rende un nemico Scosso, Spaventato o In Preda al Panico, quel nemico subisce Danni Non Letali pari a quelli del Colpo Furtivo ridotto del Vigilante, come stress fisico. Una creatura non può subire danni da Attorciglia-Budella più di una volta per round. Le creature In Preda al Panico che subiscono danno da Attorciglia-Budella rimangono senza fiato e non possono urlare anche se sono In Preda al Panico. Solo un Vigilante Persecutore può selezionare questa dote.

Caduta Perfetta (Str)

Fintanto che vi è una parete o un'altra superficie a portata di mano, il Vigilante non prende mai danni da caduta. Anche se nessuna superficie è disponibile, si prende solo la metà dei danni dalla caduta e atterra sui suoi piedi.

Cecchino (Str)

Il Vigilante può infliggere il danno bonus del Colpo Furtivo con attacchi a distanza a qualsiasi distanza, piuttosto che in un raggio di 9 metri. Solo un Vigilante Persecutore di almeno 6° livello può selezionare questa dote.

Collisione Avversaria (Str)

Il Vigilante può far impattare due avversari. Quando il Vigilante infligge i danni del Colpo Furtivo con un attacco in mischia ad un avversario fisico, può anche infliggere Danni Non Letali pari al suo Colpo Furtivo ridotto ad un avversario adiacente al primo (anche se il secondo non è a portata). Il danno è da impatto, e se l'avversario possiede armi naturali, il danno guadagna qualsiasi altro tipo di danno l'attacco naturale infligga. A differenza di una normale dote che influenza il Colpo Furtivo, questa può essere applicata in tutti i casi in cui all'avversario è negato il bonus di Destrezza alla CA. Solo un Vigilante Persecutore può selezionare questa dote.

Colmare la Distanza (Str)

Ogni round, all'inizio del suo turno, il Vigilante può designare un avversario entro 6 metri non adiacente a lui. Quando si muove, non provoca Attacchi d'Opportunità da quell'avversario fintanto che finisce il suo movimento in uno spazio adiacente a quello dell'avversario. Inoltre se Carica l'avversario designato, non prende penalità alla CA contro gli attacchi dell'avversario designato.

Colpire a Tradimento (Str)

Ogni volta che il Vigilante attacca un avversario che non è a conoscenza della sua presenza (o chi lo vede come un alleato) e che infligge Danni Non Letali, l'attacco infligge un ulteriore 1d6 Danni Non Letali. Questi danni aumentano di un ulteriore 1d6 al 6°, 12°, e 18° livello. Solo un Vigilante Vendicatore può selezionare questa dote.

Colpire di Sorpresa (Str)

Il Vigilante guadagna un vantaggio maggiore quando il suo avversario non è in grado di difendersi. Ogni volta che attacca un avversario a cui è negato il suo bonus di Destrezza alla CA, ottiene bonus +1 al suo Tiro per Colpire. Questo bonus aumenta a +2 all' 8° livello e a +3 al 16° livello.

Colpire l'Invisibile (Str)

Il Vigilante guadagna Combattere alla Cieca come talento bonus. Può anche infliggere il danno di Colpo Furtivo contro bersagli con Occultamento totale. Al 10° livello guadagna Combattere alla Cieca Migliorato come talento bonus e può aggiungere qualsiasi tipo di danno da precisione contro bersagli con Occultamento Parziale o Totale. Al 16° livello, guadagna Combattere alla Cieca Superiore come talento bonus. Il Vigilante non ha bisogno di soddisfare i prerequisiti di Combattere alla Cieca Migliorato o Combattere alla Cieca Superiore per selezionare questa dote.

Colpo alla Gola (Str)

Il Colpo Furtivo del Vigilante colpisce l'avversario alla gola, rendendo incapace quel nemico di parlare fino al prossimo turno del Vigilante. (Se il Vigilante usa questa capacità nel suo turno di sorpresa, questa dura fino alla fine del suo primo turno dopo il Round di Sorpresa). Questo nega al bersaglio la possibilità di chiedere aiuto, usare incantesimi con componenti verbali, o qualsiasi altra cosa che richieda di parlare. La creatura non può essere nuovamente bersaglio del Colpo Alla Gola del Vigilante per 24 ore. Solo un Vigilante Persecutore di almeno 4° livello può selezionare questa dote.

Colpo Inaspettato (Str)

Il Vigilante guadagna Estrazione Rapida come talento bonus. Al 8° livello, può estrarre armi celate come azione veloce (anziché come azione di movimento).

Combattività (Str)

Il Vigilante guadagna un qualsiasi Talento di Combattimento come talento bonus. Deve ancora soddisfare i prerequisiti per selezionare questo talento, ma si considera come se avesse un livello da Guerriero pari a metà del suo livello di Vigilante per soddisfare i prerequisiti. Solo un Vendicatore può selezionare questa Dote e può selezionarla più di una volta; ogni volta deve selezionare un talento diverso.

Deduzione del Vigilante (Str)

La capacità di deduzione del Vigilante è di gran lunga sopra la norma. Questa capacità funziona similmente alla capacità Deduzione dell'Investigatore, ma la riserva punti deduzione del Vigilante è pari ai suoi livelli di classe (non aggiunge il modificatore di Intelligenza), il Vigilante non può usare questa capacità senza spendere utilizzi di deduzione, e non viene considerata come deduzione per nessun effetto che considera la capacità di classe Deduzione o che la richiede come prerequisito.

Disfatta Silenziosa (Str)

Quando il Vigilante prepara un'imboscata per i suoi nemici, o questi sono inconsapevoli della sua presenza, può effettuare una prova di Furtività con una penalità -5. Il risultato determina la CD alla prova di Percezione per ascoltare gli attacchi del Vigilante fino alla prima azione di un nemico, quando la CD subisce la normale penalità di -10 per la battaglia. Gli altri nemici presenti possono comunque vedere l'attacco; questa dote previene solamente che il rumore della battaglia allerti gli altri.

Dote da Ladro (Str)

Il Vigilante guadagna una singola Dote da Ladro (non una Dote Avanzata) a sua scelta. Se sceglie una Dote da Ladro contrassegnata con un asterisco (*), la dote si applica al suo Colpo Furtivo invece che agli attacchi furtivi e la dote conta come una Dote da Persecutore con un asterisco (*) al fine delle limitazioni a cui sono soggette queste doti. Solo un Vigilante Persecutore può selezionare questa dote.

Eludere (Str)

È difficile colpire il Vigilante con attacchi ad area. Si acquisisce la capacità Eludere e al 12° livello la capacità di Eludere Migliorato. Solo un Vigilante Persecutore può selezionare questa dote.

Fintare di Sorpresa (Str)

Il Vigilante può Fintare come azione di movimento o al posto del suo primo attacco durante un attacco completo. All'8° livello, quando il Vigilante supera con successo la prova di Fintare, all'avversario è negato il suo bonus di Destrezza alla CA contro tutti gli attacchi fino al prossimo turno del Vigilante.

Fuori Controllo (Str)

Il Vigilante può compiere un azione di attacco completo quando Carica. Ogni volta che usa questa capacità, subisce una penalità di -4 alla CA fino all'inizio del suo prossimo turno (in aggiunta alle penalità alla CA derivanti dalla Carica). Solo un Vigilante Vendicatore di almeno 12° livello può selezionare questa dote.

Grazia Letale (Str)

Il Vigilante unisce forza e velocità per sferrare attacchi incredibilmente mortali. Guadagna Arma Accurata come talento bonus. Se possiede già il talento Arma Accurata, può invece selezionare un altro talento per il quale era qualificato quando ha selezionato Arma Accurata. Quando si utilizza Arma Accurata per attaccare in mischia usando il proprio modificatore di Destrezza ai Tiri per Colpire e di Forza ai tiri per i danni, si aggiunge anche metà del proprio livello da Vigilante ai danni. Questo danno bonus non viene ridotto o aumentato se il Vigilante impugna un'arma a una o a due mani.

Imboscata Possente (Str)

Una volta per round, quando il Colpo Furtivo del Vigilante va a segno, si può immediatamente rendere Privo di Sensi il nemico danneggiato per 1d4 round. Un Tiro Salvezza riuscito su Tempra nega questa effetto (CD = 10 + 1/2 livello di classe da Vigilante + il modificatore maggiore tra Forza o Destrezza del Vigilante). Sia che il Tiro Salvezza della creatura abbia successo o no, questa non può essere di nuovo bersaglio di Imboscata Possente per 24 ore. Solo un Vigilante Persecutore di almeno 10° livello può selezionare questa dote.

Inammazzabile (Str)

Il Vigilante guadagna Duro a Morire come talento bonus, anche se non soddisfa i prerequisiti necessari per il talento. Al 6° livello, non perde Punti Ferita quando compie un azione standard quando è inabile. Al 12° livello, quando dovrebbe morire da danno ai Punti Ferita, rimane in vita per un round prima di morire (e se i suoi Punti Ferita superano il valore negativo di Costituzione prima che termini questo turno, non muore). Al 18° livello, non è più inabile con quando ha Punti Ferita negativi e può compiere azioni di round completo. Solo un Vigilante Vendicatore può selezionare questa dote.

Infiltrarsi dal Tetto (Str)

Il Vigilante guadagna una velocità di Scalare pari alla metà della sua velocità base, alla sua piena velocità base se si aiuta con una corda.

Maestro Degli Inseguimenti (Str)

Che sia l'inseguitore o l'inseguito, in pochi possono avere la meglio sul Vigilante in un inseguimento. Durante un inseguimento riceve un bonus a tutte le prove pari a metà del suo livello da Vigilante o +4, quale sia il maggiore.

Manovra Preferita (Str)

Il Vigilante seleziona una Manovra in Combattimento come preferita. Si guadagna la versione migliorata di quella manovra come per il talento corrispondente (se ne esiste uno). Si guadagna Bonus di Circostanza +2 alle prove di Manovre in Combattimento con quella manovra contro un avversario che non è a conoscenza della presenza del Vigilante all'inizio della sua manovra. Un Vigilante può selezionare questa dote più di una volta. Ogni volta, si applica ad un diversa Manovra in Combattimento.

Nascondersi in Piena Vista (Str)

Il Vigilante può tentare una prova di Furtività anche quando osservato. Fintanto che si trova all'interno di 3 metri di luce fioca (non si conta la sua ombra), può provare a nascondersi senza che ci sia effettivamente qualcosa dietro cui nascondersi. Soltanto un Vigilante Persecutore di almeno 8° livello può selezionare questa dote.

Niente Può Fermarmi (Str)

Una volta per round, durante il suo movimento, il Vigilante può attaccare come azione gratuita un oggetto incustodito che incontra nel suo percorso, come ad esempio una porta o un tavolo. Se il suo attacco infligge abbastanza danni per distruggere l'oggetto, può continuare a muoversi. Se non distrugge l'oggetto, termina la sua azione di movimento. Questo attacco è realizzato come parte della sua azione di movimento e non conta per il normale conteggio degli attacchi in questo round. Se il suo attacco bersaglia inavvertitamente una creatura (come ad esempio un Mimic), l'attacco fallisce automaticamente e il suo movimento termina (anche se può ancora attaccare la creatura come di norma, alla fine del suo movimento). Solo un Vigilante Vendicatore può selezionare questo dote.

Passo Sicuro (Str)

Il Vigilante può muoversi alla sua piena velocità mentre usa le abilità Furtività e Acrobazia senza penalità. A partire dall'8° livello, può muoversi alla sua piena velocità su un terreno difficile.

Pugno del Vendicatore (Str)

Il Vigilante guadagna Colpo Senz'Armi Migliorato come talento bonus, a meno che non l'abbia già ottenuto in altro modo. Inoltre, ogni volta che attacca con un pugno o con un guanto, ottiene un bonus al Tiro per Colpire e ai danni pari a metà del suo livello da Vigilante (minimo 1, massimo +5). Solo un Vigilante Vendicatore può selezionare questa dote.

Punizione Vitale (Str)

Il Vigilante guadagna Colpo Vitale come talento bonus anche se non soddisfa i prerequisiti per il talento. Una volta per round, prima di un Attacco di Opportunità, può dichiararlo una Punizione Vitale. Se il colpo va a segno, il Vigilante può applicare il talento Colpo Vitale. Il Vigilante Può applicare il talento Colpo Vitale Migliorato o il talento Colpo Vitale Superiore a Punizione Vitale se successivamente guadagna questi talenti. Il Vigilante deve essere almeno di 6° livello per selezionare questa dote.

Punto Cieco (Str)

Il Vigilante è così abile nel muoversi furtivamente che può tentare una prova di Furtività per nascondersi da creature che normalmente individuano automaticamente le altre creature per mezzo di sensi insoliti. Questo include sensi aumentati come Fiuto, Percezione Tellurica o Vista Cieca. Invece di individuarlo automaticamente, la creatura guadagna Bonus di Circostanza +20 a tutte le prove di Percezione per individuare il Vigilante per ciascuna di queste capacità in suo possesso, a meno che il Vigilante non possa nascondersi a questi sensi in altro modo, come ad esempio l'incantesimo Negare Odore per Fiuto o la capacità di Volare per Percezione Tellurica. Solo un Vigilante Persecutore di almeno 6 °livello può selezionare questa dote.

Scudo di Lame (Str)

Gli attacchi selvaggi del Vigilante gli danno la possibilità bloccare i contrattacchi dei suoi nemici. Guadagna Attacco Poderoso come talento bonus. Se possiede già il talento Attacco Poderoso, può invece selezionare un altro talento per il quale era qualificato quando ha selezionato Attacco Poderoso. Quando attacca o compie un azione di attacco completo, se ha utilizzato Attacco Poderoso su tutti gli attacchi compiuti che usano il suo bonus di Forza ai danni, ottiene Bonus di Scudo alla CA pari alla penalità ottenuta ai Tiri per Colpire per Attacco Poderoso. Questo bonus si applica solo se ha subito una penalità ai Tiri per Colpire ad almeno uno degli attacchi.

Scudo Furioso (Str)

Il Vigilante guadagna Attacco con lo Scudo Migliorato come talento bonus. Se possiede già il talento Attacco con lo Scudo Migliorato, può invece selezionare un altro talento per il quale era qualificato quando ha selezionato Attacco con lo Scudo Migliorato. Inoltre, se è almeno di 6° livello, viene considerato come se possedesse il talento Combattere con Due Armi finché una delle armi utilizzate è uno scudo. Questo gli consente di selezionare talenti che richiedono Combattere con Due Armi come prerequisito senza dover soddisfare i prerequisiti che includono il talento Combattere con Due Armi o un'alta Destrezza, ma questi talenti si applicano solo finché usa uno scudo come arma (a meno che non selezioni normalmente il talento Combattere con Due Armi, in quel caso queste limitazioni sono annullate).

Scudo Umano (Str)

Come azione immediata, ogni volta che il Vigilante sta tenendo una creatura In Lotta ed è bersagliato da un attacco, può effettuare una prova Manovra in Combattimento contro la creatura presa In Lotta (questa manovra non conta come una prova di Lottare). Se ha successo, la creatura In Lotta diventa il nuovo bersaglio dell'attacco. Se la prova fallisce, la creatura esce dalla lotta e il Vigilante è il bersaglio dell'attacco come di norma. Questa capacità deve essere usata dopo che l'attacco viene dichiarato contro il Vigilante, ma prima che l'attacco si compia e il risultato venga rivelato.

Scurovisione (Str)

Il Vigilante guadagna Visione Crepuscolare e Scurovisione 18 metri. Se già possiede Scurovisione, il raggio per entrambe le capacità aumenta di 9 metri.

Seconda Pelle (Str)

L'armatura del Vigilante è come una seconda pelle. Mentre indossa un'armatura leggera o media il Vigilante non applica le penalità di armatura alle prove di Acrobazia, Artista della Fuga e Furtività. Queste penalità si applicano come di norma sulle altre prove di Abilità. A partire dall'8° livello, può muoversi a piena velocità con indosso un'armatura media.

Senso del Pericolo (Str)

Il Vigilante ha il senso del pericolo. Egli agisce sempre nel Round di Sorpresa. Al 6° livello guadagna Schivare Prodigioso e al 12° Schivare Prodigioso Migliorato. Solo un Vigilante Persecutore può selezionare questa dote.

Trascinare nelle Ombre (Str)

Come azione di round completo, il Vigilante può muoversi al massimo della sua velocità verso un avversario che è inconsapevole della sua presenza (o che lo considera un alleato) e compiere un singolo attacco in mischia contro di lui. Se il colpo va a segno, può effettuare una prova di Trascinare contro quel nemico con un bonus di +4 e senza provocare Attacchi d'Opportunità. Se la manovra di Trascinare ha successo, il Vigilante non ha bisogno di considerare il suo movimento rimanente per spostarsi con quel nemico. Il Vigilante non può usare questa capacità contro un alleato sincero o un bersaglio volontario.

Un Altro Giorno (Str, Sop)

Se il Vigilante cade Privo di Sensi a causa di Punti Ferita negativi, egli si Stabilizza automaticamente, ma può anche decidere di fingersi morto, a meno che una creatura non lo esamini con successo con una prova di Guarire (CD = 20 + il livello di classe da Vigilante) o, se si utilizza la magia come ad esempio per l'incantesimo Visione della Morte, una prova di livello dell'incantatore con la stessa CD (la capacità di influenzare gli incantesimi è soprannaturale; il resto della capacità è straordinario). Se decide di fingersi morto il Vigilante si risveglia automaticamente dopo 1 ora come se avesse ricevuto aiuto e superato la prova di Costituzione (a meno che non sia effettivamente morto nel frattempo).

Veloce Come un'Ombra (Str)

La velocità base del Vigilante aumenta di 3 metri. Al 10° livello, aumenta di ulteriori 3 metri.

Vulnerabilità Esposta (Str)

Il Vigilante è in grado di usare tiri mancini per rendere un nemico più facilmente vulnerabile, che sia lanciando una manciata di polvere di Ferro Freddo a una creatura infernale oppure fondendo una sfera d'argento negli occhi di un licantropo. Il Vigilante può aggiungere alla lista di opzioni di Sporco Trucco la possibilità di diminuire la Riduzione del Danno di una creatura o la Durezza di 10. Questa capacità non si cumula con se stessa, e non funziona contro creature con RD/-.

Vulnerabilità Perfetta (Str)

Come azione standard, il Vigilante può colpire brutalmente i suoi nemici dove questi sono più vulnerabili. Questo attacco bersaglia la CA a Contatto, e al nemico è negato il bonus di Destrezza contro quell'attacco. Una volta che un nemico è stato bersaglio di Vulnerabilità Perfetta, non può esserne di nuovo il bersaglio per 24 ore. il Vigilante deve essere almeno di 8° livello per selezionare questa dote.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/vigilante#TOC-Vigilante-Talent