VildeisGS 28 PE: 4.915.200

Quest'angelo dalle ali rosse è bendato e avvolto da bende insanguinate. Quel che si vede della sua carne è sfregiata da rune celestiali.
Allineamento: LB
Categoria: Esterno (Angelo, Extraplanare, Buono, Legale) Grande

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Angelo

Gli angeli sono una razza di celestiali, o esterni buoni, nativi dei piani esterni di allineamento buono. Un angelo possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri e Visione Crepuscolare.
  • Immunità ad acido, freddo e pietrificazione.
  • Resistenza ad elettricità 10 e fuoco 10.
  • Bonus razziale di +4 ai Tiri Salvezza contro il Veleno.
  • Aura Protettiva (Sop): Contro gli attacchi o gli effetti prodotti da creature malvagie questa capacità concede un bonus di +4 alla CA ed un bonus di resistenza di +4 ai Tiri Salvezza a chiunque si trovi entro 6 metri dall'angelo. Altrimenti, funziona come un Cerchio Magico Contro il Male ed un Globo di Invulnerabilità Inferiore, entrambi con un raggio di 6 metri (livello dell'incantatore pari ai Dadi Vita dell'angelo). I benefici difensivi del cerchio non sono inclusi nel blocco statistiche dell'angelo.
  • Lingua Primeva (Sop): Tutti gli angeli possono parlare con qualsiasi creatura che possieda un linguaggio, come fossero sempre sotto gli effetti di un incantesimo Linguaggi (livello dell'incantatore pari ai Dadi Vita dell'angelo). Questa capacità è sempre attiva.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Buono

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento buono. La maggior parte delle creature che possiedono questo sottotipo è anche di Allineamento buono; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento buono, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo buono supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento buono.

Sottotipo Legale

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento legale. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento legale; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento legale, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo legale supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento legale.

Iniziativa: +13
Sensi: Individuazione del Male, Percezione Cieca 36 m, Scurovisione 18 m, Visione del Vero, Visione Zelante; Percezione +42
Aura: Primeva (9 m), Protettiva

Difesa

CA: 44, contatto 19, impreparato 34 (+9 Destrezza, +25 Naturale, +1 Schivare, 11 Taglia; +4 Deviazione contro male)
PF: 610 (33d10+429); Rigenerazione 10 (artefatti, effetti e incantesimi malvagi)
Tiri Salvezza: Tempra +31, Riflessi +20, Volontà +26; +4 contro veleno, +4 resistenza contro male
RD: 15/epico e male
Immunità: Acido, danni alle caratteristiche, effetti di charme, effetti di compulsione, effetti di morte, Freddo, pietrificazione, risucchi di caratteristiche, risucchio di energia, sanguinamento
Resistenze: Elettricità 30, Fuoco 30

Attacco

Velocità: 12 m, Volare 18 m (media)
Mischia: Cicatrix +50/+45/+40/+35 (1d6+17/17–20 più 1 Sanguinamento e 2d6 Immorali)
Distanza: Cicatrix +47 (1d6+17/17–20 più 1 Sanguinamento)
Attacchi Speciali: Punire il Male 7/giorno (+5 ad attacchi e CA, +20 danni, Disintegrazione sugli esterni malvagi)
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Capacità Magiche: LI 20°; Concentrazione +25

* Nel suo reame Vildeis può usare la versione mitica di questa capacità

Statistiche

Caratteristiche: Forza 35, Destrezza 29, Costituzione 37, Intelligenza 18, Saggezza 22, Carisma 21
Bonus di Attacco Base: +33
BMC: +46
DMC: 66
Talenti: Arma Focalizzata (Pugnale), Attacco in Volo, Attacco Poderoso, Colpo Vitale, Colpo Vitale Migliorato, Critico Accecante, Critico Focalizzato, Critico Migliorato (Pugnale), Incantare in Combattimento, Incantesimi Inarrestabili, Iniziativa Migliorata, Inseguire, Mira Letale, Riflessi in Combattimento, Schivare, Volontà di Ferro, Volontà di Ferro Migliorata
Abilità: Acrobazia +45, Conoscenze (piani) +40, Conoscenze (religioni) +40, Furtività +41, Guarire +23, Intimidire +41, Intuizione +42, Percezione +42, Raggirare +41, Rapidità di Mano +45, Volare +26
Linguaggi: Celestiale, Draconico; Lingua Primeva
Qualità Speciali: Imposizione delle Mani (16d6, 25/giorno), Seme della Vita

Capacità Speciali

Aura Primeva (Sop)

Ogni volta che Vildeis sarebbe influenzata da un effetto di Sanguinamento, tutti i nemici entro 90 metri da lei ottengono invece quella condizione Sanguinamento, come se fossero i bersagli originali dell'effetto (nessun Tiro Salvezza, le creature immuni al Sanguinamento sono immuni a questo effetto). La CD di Guarire per porre termine a questo Sanguinamento è 25.

Aura Protettiva (Sop)

Contro gli attacchi o gli effetti prodotti da creature malvagie questa capacità concede un Bonus di Deviazione di +4 alla CA ed un Bonus di Resistenza di +4 ai Tiri Salvezza a chiunque si trovi entro 6 metri dalla creatura. Altrimenti, funziona come un Cerchio Magico Contro il Male ed un Globo di Invulnerabilità Inferiore, entrambi con un raggio di 6 metri (livello dell'incantatore pari ai Dadi Vita della creatura). I benefici difensivi del cerchio non sono inclusi nel blocco statistiche della creatura.

Incantesimi

Vildeis lancia incantesimi come un Paladino di 20° livello.

Lingua Primeva (Sop)

La creatura può parlare con qualsiasi creatura che possieda un linguaggio, come fosse sempre sotto gli effetti di un incantesimo Linguaggi (livello dell'incantatore pari ai Dadi Vita della creatura). Questa capacità è sempre attiva.

Percezione Cieca (Str)

Utilizzando sensi diversi dalla vista, come un olfatto molto acuto o l’udito, una creatura dotata di percezione cieca percepisce cose che gli altri non vedono. La creatura non deve effettuare prove di Percezione per localizzare una creatura entro il raggio della sua percezione cieca, sempre che abbia una linea d’effetto con il bersaglio. Un avversario che la creatura non è in grado di vedere ha sempre e comunque Occultamento Totale rispetto a una creatura dotata di percezione cieca, ed essa ha la normale probabilità di mancare quando attacca una creatura con Occultamento. La visibilità ha comunque effetto sul movimento di una creatura dotata di percezione cieca. Una creatura dotata di percezione cieca perde comunque il bonus di Destrezza alla Classe Armatura contro creature che non può vedere.

Punire il Male (Sop)

Vildeis può punire il male come un Paladino di 20° livello. Ogni volta che usa punire il male e colpisce con successo un esterno malvagio, quest'ultimo è soggetto anche a Disintegrazione, usando il livello di Paladino di Vildeis come livello dell'incantatore. Dopo che l'effetto di Disintegrazione e i danni dell'attacco sono stati risolti, l'effetto di punire termina immediatamente.

Rigenerazione (Str)

Una creatura con questa qualità è difficile da uccidere. Le creature dotate di rigenerazione guariscono dai danni ad un tasso costante come con la guarigione rapida, ma non possono morire finché la loro rigenerazione è attiva (anche se le creature con rigenerazione cadono svenute se i loro punti ferita scendono sotto 0). Alcune forme di attacco, come il fuoco e l'acido, fanno sì che la rigenerazione di una creatura cessi nel round successivo all'attacco. Durante questo round, la creatura non guarisce dai danni e può morire normalmente. Il testo descrittivo della creatura elenca il tipo di danno che interrompe la rigenerazione della creatura.

Le forme di attacco che non infliggono danni non sono guarite dalla rigenerazione. La rigenerazione non guarisce punti ferita persi a causa della fame, della sete o del soffocamento. Le creature che rigenerano possono far ricrescere gli arti o le parti perdute del loro corpo, o riattaccarle se le tengono a contatto entro 1 ora da quando sono stati tagliati. Le parti mozzate che non vengono riattaccate si decompongono e muoiono normalmente.

Una creatura deve avere un punteggio di Costituzione per avere la qualità rigenerazione.

Sanguinamento (Str)

Una creatura con questa capacità infligge ferite che continuano a sanguinare, causando danni addizionali a ogni round, all’inizio del turno della creatura che ne è affetta. Questo sanguinamento può essere fermato superando una prova di Guarire con CD 15 o tramite l’uso di magia curativa. La quantità dei danni inflitti a ogni round è indicata nella descrizione della creatura.

Seme della Vita (Mag)

Un signore empireo può toccare una creatura consenziente e infonderle potere magico curativo. Il bersaglio irradia un'aura di bene come se fosse un Esterno e ottiene bonus cognitivo +2 a tutti i Tiri Salvezza contro gli effetti di energia negativa e morte. Come Azione Standard, il bersaglio può rilasciare questa energia, dentro di sè come un incantesimo di Guarigione su se stesso o verso l'esterno come un incantesimo Cura Ferite Critiche di Massa sugli alleati entro 9 metri (LI 15°). Se non rilasciata, l'energia si dissipa in modo innocuo dopo 24 ore. Il signore empireo può usare questa capacità 5 volte al giorno, ma solo su altre creature.

Visione Zelante (Sop)

Vildeis individua automaticamente l'ubicazione di qualsiasi creatura malvagia entro 300 metri da lei.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Paradiso)
Organizzazione: Unico
Tesoro: Standard (Cicatrix, altro tesoro)

Descrizione

Vildeis, nota anche come la Martire Cardinale, si sacrifica eternamente in segno di penitenza per i peccati del multiverso, e ogni battaglia contro il male apre sul suo corpo un'altra ferita da cui verserà lacrime di sangue per l'eternità. Quando Vildeis emerse dai cieli, era un essere di sublime bellezza, ma di una maestà talmente delicata da non poter sopportare la vista o persino il pensiero del male. Dopo appena un'ora dalla sua nascita si era cavata da sola gli occhi, rifiutandosi di guardare una realtà contaminata dal peccato. Da quando la prima ferita autoinflitta sfregiò il suo corpo perfetto, Vildeis ha sempre lottato contro il male in tutte le sue forme. Negando a se stessa una casa o il riposo, Vildeis combatte nei meandri più remoti del multiverso, respingendo l'espansione dei reami empi e massacrando coloro che ambirebbero a compiere atti perversi.

Vildeis non ha una dimora tra i piani e rinuncia a qualsiasi comodità (anche a quelle più essenziali, come avere un rifugio o compagnia) fin quando il male potrà agire incontrastato nel multiverso. Questo fa di lei uno dei più distaccati signori empirei, ma anche uno di quelli di cui si narrano più imprese. Su tutti i piani le leggende raccontano di aspre battaglie, disperate resistenze e massacri di innocenti evitati per miracolo grazie all'improvvisa apparizione di Vildeis, l'angelo vendicatore dalle ali ricoperte di sangue. Anche se questi miracolosi salvataggi sono più dovuti al caso che all'onniscenza, hanno comunque infiammato gli animi dei giusti su innumerevoli mondi. Coloro che ambiscono a incontrare la signora empirea della devozione, del sacrificio e delle cicatrici devono rincorrere le voci che parlano del suo passaggio, di solito diffuse da esseri intimoriti e demoni menomati che gemono lungo i confini dei territori più remoti e oscuri della realtà.

I macabri paramenti di Vildeis sono famosi quasi quanto la Martire cardinale stessa: chilometri di bende coperte di sangue, cicatrici incise e reincise in forma di rune celestiali e un Pugnale che gronda del sangue dei suoi nemici e di Vildeis stessa. Tra tutte le sue proprietà, il Pugnale Cicatrix è quella più famigerata: una lama nera che assomiglia a una spina staccata da una gigantesca rosa di ferro, l'arma che la signora empirea ha usato per accecarsi. Stando a molte storie, Vildeis userebbe quella lama non solo per uccidere i malvagi e condividere la sua cecità, ma anche per incidere su altri le stesse rune che martoriano il suo colpo, instillando in loro il desiderio di combattere il male anche se in precedenza quei soggetti non provavano nessuna bramosia del genere.

Culto Di Vildeis

Vildeis è la patrona della devozione, del sacrificio e delle cicatrici. I suoi veneratori includono i crociati più zelanti, i sacerdoti più irremovibili e i giudici più incorruttibili. Considerano la loro dea come un esempio, una guida pronta a sacrificarsi per loro in modi che non potranno mai eguagliare. Vildeis (e per estensione i anche suoi seguaci) è estremamente rigorosa nell'aderire ai suoi principi di vita austera ed è completamente dedita alla lotta contro il male.

Coloro che si allontanano dagli insegnamenti di Vildeis vengono espulsi dall'ordine, ma vengono comunque incoraggiati a diffondere il bene nel mondo al servizio di maestri più indulgenti. Anche se Vildeis non si aspetta che i suoi seguaci si infliggano le sue stesse mortificazioni, tra suoi sacerdoti più devoti i tatuaggi, le scarificazioni e le flagellazioni sono pratiche comuni. Persino coloro che non praticano il salasso rituale indossano tipicamente dei lunghi nastri rossi, a simboleggiare le eterne ferire della signora empirea.

Il simbolo sacro di Vildeis è una corazza dorata sfregiata. La sua arma preferita è il Pugnale. I suoi chierici hanno accesso ai domini del Bene, Distruzione, Guarigione e Legge e ai sottodomini di Ira e Resurrezione.

Cicatrix (Artefatto Maggiore)

Aura Necromanzia Opprimente
Slot nessuno
LI 30°
Peso 1 kg

Descrizione

Quando Vildeis si mise in cerca di uno strumento con cui cavarsi gli occhi definitivamente per non dover più assistere ai mali che affliggevano il multiverso, la sua mano si posò su Cicatrix. Anche se non sa chi o cosa abbia posto la lama nera nel suo palmo la usò per cavarsi gli occhi e nei secoli successivi ha lasciato molto raramente la sua mano. Cicatrix è un Pugnale Sacro Immorale Ritornante+5 che conta sia di ferro freddo che d'argento. Ogni volta che Cicatrix infligge danni, la creatura deve effettuare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 25. Se lo fallisce, il portatore dell'arma apprende istanti della creatura e istantaneamente l'allineamento della creatura e può udire i suoi pensieri superficiali, come per Individuazione dei Pensieri. Se il portatore dell'arma lo desidera, può poi obbligare la creatura a effettuare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 25; se la creatura fallisce questo Tiro Salvezza, il portatore può Accecarla (con gli effetti di Cecità/Sordità) o imprimere un sigillo del martire sul bersaglio. Imprimere un sigillo del martire significa che il portatore dell'arma subisce i danni dell'attacco al posto del bersaglio; il sigillo del martire si innesca come un Sigillo di Giustizia, ma attiva una Costrizione/Cerca a scelta del portatore dell'arma, anziché Scagliare Maledizione. Un sigillo del martire può essere rimosso come se fosse un Sigillo di Giustizia.

Distruzione

Cicatrix può essere distrutta se un esterno malvagio con GS pari o superiore a 20 usa la lama per sacrificarsi al fine di salvare la vita di un esterno buono.


Fonte: Vildeis