5) Abilità

Volare

(Des; Penalità di Armatura alla Prova)

Con questa Abilità si è in grado di Volare, attraverso l’uso di ali o della magia, e di compiere semplici o complesse manovre mentre si è in aria. Questa Abilità non concede in ogni caso la capacità di Volare.

Prova

FAQ  
Quando un personaggio o una creatura sta volando e la creatura decide di salire di 45 gradi, le regole stabiliscono che si muove a velocità dimezzata? Le regole per il conteggio del movimento in diagonale si applicano ancora quando ci si sposta diagonalmente in questo modo?

No. Dal momento che il gioco è generalmente assunto per essere giocato in due dimensioni, anche quando si rappresenta il combattimento tridimensionale, le regole per l'ascensione sono gestite attraverso la riduzione della velocità anziché chiedere ai giocatori e ai GM di accertarsi del movimento verticale in diagonale. [Fonte]

Si ha in genere bisogno di effettuare una prova di Volare quando si tenta una manovra complessa. Senza la prova, una creatura che vola può restare in volo alla fine del suo turno finché si muove per una distanza maggiore di metà della sua velocità. Può inoltre virare di 45 gradi sacrificando 1,5 metri di movimento, risalire a metà velocità ad una angolazione di 45 gradi, e discendere a qualsiasi angolazione a velocità normale. Queste restrizioni si applicano solo al movimento compiuto durante il proprio turno. All’inizio del proprio turno successivo, ci si può muovere in una direzione diversa da quella presa il turno precedente senza effettuare una prova. Intraprendere un’azione che viola queste regole, richiede una prova di Volare. La difficoltà di queste manovre varia in base alla manovra che si sta tentando, come indicato nella tabella seguente.

Manovra CD di Volare
Muoversi a meno di metà velocità restando in volo 10
Fluttuare 15
Virare a più di 45° usando 1,5 metri di movimento 15
Virare di 180° usando 3 metri di movimento 20
Risalire ad un’angolazione maggiore di 45° 20

Attaccare in Volo

Non si è considerati impreparati mentre si vola. Se si vola per mezzo di ali e si subisce danno in volo, occorre effettuare una prova di Volare con CD 10 per evitare di perdere 3 metri di altitudine. Questa discesa non provoca Attacchi d'Opportunità e non conta nel movimento della creatura.

Collisione in Volo

FAQ  
Può una creatura Paralizzata o Stordita continuare a volare con volo magico? Una creatura con volo magico, poiché possiede una velocità di volare non "naturale", applica o meno bonus e penalità alle prove di Volare? Volare rende una creatura immune dall'essere Impreparata?

No, nessuna creatura che perde tutte le azioni può intraprendere un'azione per tentare una prova di Volare per posizionarsi e quindi cade automaticamente. Ciò include creature Paralizzate, Stordite o Frastornate. Il volo magico agisce nello stesso modo, anche per la Paralisi, in quanto non è un'azione puramente mentale. Una creatura con Destrezza pari a 0 non può volare, e Paralisi riduce la Destrezza di una creatura a 0. Nonostante l'Abilità Volare affermi che i bonus e le penalità relativi alla manovrabilità si applichino a creature con una velocità naturale di volare, si applicano anche a qualsiasi altra velocità di volo. Se non si applicherebbero a creature che hanno ottenuto il volo artificialmente o per magia, allora quelle manovrabilità (come la manovrabilità buona elencata per l'incantesimo Volare) non avrebbero alcun effetto di gioco. Infine, l'affermazione "Non si considera Impreparato in volo" significa che il volo (a differenza del bilanciamento necessario per le Abilità Acrobazia o Scalare) non rende automaticamente Impreparato o obbliga a perdere il proprio bonus di Destrezza alla CA; ciò non significa che il volo renda immune dall'essere Impreparato. [Fonte]

Se si vola per mezzo di ali e ci si scontra con un oggetto uguale alla propria taglia o più grande, occorre effettuare immediatamente una prova di Volare con CD 25 per evitare di cadere a terra, subendo il danno da caduta appropriato.

Evitare Danno da Caduta

Se si sta cadendo e si ha la capacità di Volare, si può effettuare una prova di Volare con CD 10 per negare il danno. Non si può effettuare questa prova se si sta cadendo a causa di una prova fallita di Volare o di una collisione.

Volare con Venti Forti

Volare in condizioni di vento forte aggiunge penalità alle prove di Volare come indicato nella Tabella: Effetti del Vento sul Volo. “Taglia della creatura” significa che le creature di quella taglia o più piccola devono superare una prova di Volare con CD 20 per muoversi finché la condizione di vento persiste. “Portata via” significa che le creature di quella taglia o più piccola devono superare una prova di Volare con CD 25 o vengono spinte indietro 1d6 x 3 metri e subiscono 2d6 Danni Non Letali. Questa prova deve essere effettuata ad ogni round in cui la creatura resta in aria. Una creatura portata via deve effettuare anche una prova di Volare con CD 20 per muoversi come riportato alla voce “Taglia della creatura”.

Tabella: Effetti del Vento sul Volo
Forza del Vento Velocità del Vento Taglia della Creatura Taglia Portata Via Penalità a Volare
Leggero 0-15 km/h
Moderato 16,5–30 km/h
Forte 31,5–45 km/h Minuscola -2
Molto Forte 46,5–75 km/h Piccola Minuscola -4
Bufera 76,5–111 km/h Media Piccola -8
Uragano 112,5–261 km/h Grande Media -12
Tornado 262,5 + km/h Enorme Grande -16

Azione

Nessuna. Una prova di Volare non richiede un’azione; viene effettuata come parte di un’altra azione o come reazione ad una situazione.

Ritentare

Variabile. Si può tentare una prova di Volare per compiere la stessa manovra nei round seguenti. Se si usano ali e si fallisce la prova di Volare di 5 o più, si cade a terra, subendo il danno da caduta appropriato (vedi Ambiente).

Speciale

Un incantatore con un Famiglio pipistrello riceve bonus +3 alle prove di Volare.

Le creature con velocità di Volare trattano l’Abilità Volare come Abilità di classe. Una creatura con una velocità di volare naturale riceve bonus (o penalità) alle prove di Volare in base alla propria manovrabilità: Maldestra –8, Scarsa –4, Media +0, Buona +4, Perfetta +8. Le creature che non hanno una specifica manovrabilità, si presume abbiano manovrabilità media.

Una creatura più grande o più piccola della Taglia Media ha bonus o penalità di taglia alle prove di Volare in base alla sua categoria di Taglia: Piccolissima +8, Minuta +6, Minuscola +4, Piccola +2, Grande –2, Enorme –4, Mastodontica –6, Colossale –8.

Non si possono avere gradi in questa Abilità senza mezzi naturali per Volare o planare. Le creature possono mettere gradi in Volare anche se possiedono dei mezzi affidabili di volare giornalieri (grazie a incantesimi o altre Capacità Speciali).

Se si possiede il talento Acrobatico, si riceve un bonus alle prove di Volare.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/skills/fly