XillGS 6 PE: 2.400

Questo umanoide rosso sembra uno strano misto di insetto e rettile, con quattro braccia e mandibole retrattili piene di denti.
Allineamento: LM
Categoria: Esterno (Extraplanare, Malvagio) Medio

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +8
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +13

Xill.jpg
Imgarcade

Difesa

CA: 21, contatto 14, impreparato 17 (+2 Destrezza, +5 Naturale, +2 Scudo)
PF: 67 (9d10+18)
Tiri Salvezza: Tempra +8, Riflessi +10, Volontà +6
RI: 17

Attacco

Velocità: 12 m
Mischia: Spade Corte +13/+13/+8 (1d6+3/19-20), artigli +13 (1d4+3 più Afferrare), morso +7 (1d3+1 più Paralisi) o 4 artigli +13 (1d4+3 più Afferrare), morso +12 (1d3+3 più Paralisi)
Distanza: 2 Archi Lunghi +13 (1d8/x3)
Attacchi Speciali: Impiantare, Paralisi (1d4 ore, CD 16)

Statistiche

Caratteristiche: Forza 17, Destrezza 18, Costituzione 14, Intelligenza 15, Saggezza 12, Carisma 11
Bonus di Attacco Base: +9
BMC: +12 (+16 Lottare)
DMC: 26
Talenti: Arma Focalizzata (artiglio, Spada Corta), Iniziativa Migliorata, Riflessi in Combattimento, Volontà di Ferro
Abilità: Acrobazia +16, Conoscenze (arcane) +14, Conoscenze (piani) +14, Furtività +14, Intimidire +12, Intuizione +13, Percezione +13, Raggirare +12
Linguaggi: Comune, Infernale
Modificatori Razziali: Qualsiasi (piano etereo)
Qualità Speciali: Camminare tra i Piani, Maestria con più Armi

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Camminare tra i Piani (Sop)

Uno xill può spostarsi dal Piano Etereo al Piano Materiale come azione di movimento. Passare dal Piano Materiale al Piano Etereo richiede 2 azioni di round completo consecutive, durante le quali lo xill è immobile. Mentre effettua il passaggio, uno xill è più difficile da colpire: gli avversari hanno il 20% di possibilità di mancare nel primo round, e il 50% di possibilità di mancare nel secondo. Uno xill può portare con sé un singola creatura consenziente o indifesa quando passa da un piano all'altro.

Impiantare (Str)

Come azione standard, uno xill può deporre 2d6 uova in una creatura Indifesa. Un uovo di xill si schiude in 24 ore, e a quel punto il neonato divora l'ospite dall'interno, infliggendo 1 danno a Costituzione all'ora fino alla morte dell'ospite. Il giovane xill emerge e, se possibile, cammina fra i piani fino a raggiungere il Piano Etereo, dove maturerà. Un incantesimo Rimuovi Malattia (o un altro effetto simile) libera la vittima di tutte le uova impiantate e dei neonati attivi, o è possibile estrarre chirurgicamente ognuno con una prova di Guarire con CD 20 (ogni tentativo richiede 10 minuti). Se una prova fallisce, il guaritore può tentare di nuovo, ma ogni tentativo successivo (che abbia o meno successo) infligge 1d4 danni al paziente.

Maestria con più Armi (Str)

Uno xill non subisce penalità agli attacchi quando combatte con più armi, e considera gli artigli armi primarie anche quando impugna armi.

Paralisi (Str o Sop)

Questo attacco speciale rende la vittima immobile. Le creature paralizzate non possono muoversi, parlare o intraprendere azioni fisiche. La creatura è bloccata sul posto, ferma nella sua posizione e Indifesa. La paralisi ha effetto sul corpo e si può resistervi con un Tiro Salvezza su Tempra (CD 10 + 1/2 dei DV razziali della creatura paralizzante + il modificatore di Costituzione della creatura paralizzante; la CD esatta viene data nel testo descrittivo). A differenza di Blocca Persone ed altri effetti simili, un effetto di paralisi non permette un nuovo Tiro Salvezza ogni round. Una creatura volante che si trovi in aria al momento della paralisi non può più battere le ali e cade. Un nuotatore non può Nuotare, e potrebbe affogare. La durata della paralisi può variare ed è inclusa nella descrizione della creatura.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Piano Etereo)
Organizzazione: Solitario, coppia o banda (3-6)
Tesoro: Standard (Scudo Pesante di Metallo, 2 Spade Corte, 2 Archi Lunghi con 40 Frecce, altro tesoro)

Descrizione

Gli xill sono il flagello del Piano Etereo. Conquistano tutto ciò che si trova sul loro cammino con un solo scopo: perpetuare la loro specie a spese delle altre. Tutti gli xill sono femmina e capaci di impregnare le proprie uova, ma per l'incubazione sono necessari ospiti viventi paralizzati, in cui iniettano le uova tramite grotteschi ovodepositori posti dietro alle loro mandibole retrattili. Malvagi ed alieni, gli xill sono viaggiatori planari dotati di incredibile intelligenza ed una cultura totalitaristica e militaristica. Pur vedendo le altre forme di vita come incubatrici, i Ragni-Fase sono i loro bersagli preferiti.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/xill