https://golarion.altervista.org/api.php?action=feedcontributions&user=Diriki&feedformat=atomGolarion Insider::Pathfinder Wiki - Contributi dell'utente [it]2024-03-29T15:08:03ZContributi dell'utenteMediaWiki 1.39.6https://golarion.altervista.org/index.php?title=Cavalca_Mammut&diff=42355Cavalca Mammut2019-09-08T13:29:55Z<p>Diriki: immagine</p>
<hr />
<div><noinclude>{{:Menù Classi di Prestigio di Golarion}}</noinclude><br />
=Cavalca Mammut=<br />
Dalle inospitali desolazioni artiche del nord giunge il possente Cavalca Mammut: un temibile combattente che ha addestrato una delle grandi bestie che vagano per le fredde terre selvagge a servirlo come suo fedele destriero. Temprati dall'aspro territorio d'origine, i Cavalca Mammut dominano l'ambiente circostante con tenace determinazione e pura [[Forza]] di [[Volontà]], combattendo a fianco dei loro compagni bestiali per abbattere enorme cacciagione e ritagliarsi una dura esistenza nel ghiacciato nord.<br />
__NOTOC__<br />
'''Dado Vita''': d12.<br />
==Requisiti==<br />
Per aspirare ad essere un Cavalca Mammut, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti<br />
*'''Abilità''': [[Addestrare Animali]] 9 gradi, [[Cavalcare]] 9 gradi, [[Sopravvivenza]] 5 gradi.<br />
*'''Bonus di Attacco Base''': +6.<br />
*'''Speciale''': Il privilegio di classe [[Druido#Compagno Animale|Compagno Animale]] con un livello effettivo da [[Druido]] di 6° o il privilegio di classe [[Cavalcatura]] che progredisca come un compagno animale con un livello effettivo da [[Druido]] pari al 6°.<br />
<br />
==Abilità di Classe==<br />
Le [[Abilità]] di [[Classi|Classe]] del Cavalca Mammut (e le caratteristiche chiave per ogni [[Abilità]]) sono [[Addestrare Animali]] ([[Carisma|Car]]), [[Cavalcare]] ([[Destrezza|Des]]), [[Guarire]] ([[Saggezza|Sag]]), [[Intimidire]] ([[Carisma|Car]]) e [[Sopravvivenza]] ([[Saggezza|Sag]]).<br />
<br />
'''Gradi Abilità per Livello''': 4 + modificatore [[Intelligenza|Int]].<br />
==Tabella: Cavalca Mammut==<br />
{{Immagine<br />
| nome = <br />
| immagine = [[Image:Cavalca Mammut.jpeg|250px]]<br />
| didascalia = Fonte: [http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgsi?The-Saga-Lands Paizo Blog]<br />
}}<br />
{| id="wiki_table_zebra" class="golarion-table" width="67%"<br />
|- class="golarion-first-row"<br />
! width="8%" | '''Livello'''<br />
! width="8%" | '''[[BAB]]'''<br />
! width="8%" | '''[[Tempra]]'''<br />
! width="8%" | '''[[Riflessi]]'''<br />
! width="8%" | '''[[Volontà]]'''<br />
! width="30%" | '''Speciale'''<br />
|-<br />
| 1°<br />
| +1<br />
| +1<br />
| +0<br />
| +0<br />
| [[#Cavalcatura (Str)|Cavalcatura]], [[#Cavalcatura Gigantesca (Str)|Cavalcatura Gigantesca]] (+2 [[Forza|For]], +2 [[Costituzione|Cos]]), [[#Coercizione Selvatica (Str)|Coercizione Selvatica]]<br />
|-<br />
| 2°<br />
| +2<br />
| +1<br />
| +1<br />
| +1<br />
| [[#Cacciatore di Colossi (Str)|Cacciatore di Colossi]] +1, [[#Nato per la Sopravvivenza|Nato per la Sopravvivenza]]<br />
|-<br />
| 3°<br />
| +3<br />
| +2<br />
| +1<br />
| +1<br />
| [[#Cavalcatura Gigantesca (Str)|Cavalcatura Gigantesca]] (+4 [[Forza|For]]), [[#Cavalcatura Massiccia (Str)|Cavalcatura Massiccia]] +1, [[#Inforcare Rapido (Str)|Inforcare Rapido]]<br />
|-<br />
| 4°<br />
| +4<br />
| +2<br />
| +1<br />
| +1<br />
| [[#Diffidare della Magia (Str)|Diffidare della Magia]], [[#Imperterrito (Str)|Imperterrito]]<br />
|-<br />
| 5°<br />
| +5<br />
| +3<br />
| +2<br />
| +2<br />
| [[#Cavalcatura Gigantesca (Str)|Cavalcatura Gigantesca]] (+6 [[Forza|For]], +4 [[Costituzione|Cos]]), [[#Cavalcatura Massiccia (Str)|Cavalcatura Massiccia]] +2, [[#Devozione Valorosa (Str)|Devozione Valorosa]]<br />
|-<br />
| 6°<br />
| +6<br />
| +3<br />
| +2<br />
| +2<br />
| [[#Istinto del Cacciatore (Str)|Istinto del Cacciatore]], [[#Nato per la Sopravvivenza|Nato per la Sopravvivenza]]<br />
|-<br />
| 7°<br />
| +7<br />
| +4<br />
| +2<br />
| +2<br />
| [[#Cavalcatura Gigantesca (Str)|Cavalcatura Gigantesca]] (+8 [[Forza|For]]), [[#Cavalcatura Massiccia (Str)|Cavalcatura Massiccia]] +3, [[#Portata della Cavalcatura (Str)|Portata della Cavalcatura]]<br />
|-<br />
| 8°<br />
| +8<br />
| +4<br />
| +3<br />
| +3<br />
| [[#Cacciatore di Colossi (Str)|Cacciatore di Colossi]] +2, [[#Potenza Combinata (Str)|Potenza Combinata]]<br />
|-<br />
| 9°<br />
| +9<br />
| +5<br />
| +3<br />
| +3<br />
| [[#Assalto Polverizzante (Str)|Assalto Polverizzante]], [[#Cavalcatura Gigantesca (Str)|Cavalcatura Gigantesca]] (+10 [[Forza|For]], +6 [[Costituzione|Cos]]), [[#Cavalcatura Massiccia (Str)|Cavalcatura Massiccia]] +4<br />
|-<br />
| 10°<br />
| +10<br />
| +5<br />
| +3<br />
| +3<br />
| [[#Signore dei Mammut (Str)|Signore dei Mammut]]<br />
|}<br />
<br />
==Privilegi di Classe==<br />
Le voci seguenti descrivono i privilegi della [[Classi di Prestigio|Classe di Prestigio]] del Cavalca Mammut.<br />
===Competenza nelle Armi e nelle Armature===<br />
I Cavalca Mammut non ottengono alcuna competenza in [[Armi]] o [[Armature]]..<br />
===Cavalcatura (Str)===<br />
Un Cavalca Mammut può scegliere uno tra gli seguenti [[Tipo Animale|Animali]] seguenti affinché lo serva come fedele [[Cavalcatura]]: [[Alce]], [[Arsinoiterio]], [[Baluchiterio]], [[Cammello]], [[Cavallo]], [[Felino]] (grande), [[Lupo]], [[Mastodonte|Mammut Lanoso]], [[Mastodonte]], [[Megalocero]], [[Rinoceronte]], [[Triceratopo]] o [[Uro]]. Un [[GM]] potrebbe includere in questa lista altre possibili [[Cavalcatura|Cavalcature]]. Questa [[Cavalcatura]] funziona come il [[Druido#Compagno Animale|Compagno Animale]] di un [[Druido]], rimpiazzando qualsiasi [[Druido#Compagno Animale|Compagno Animale]] o [[Cavalcatura]] ottenuti da un'altra [[Classi|Classe]]. I livelli di [[Classi|Classe]] del Cavalca Mammut si cumulano con quelli di altre [[Classi]] che concedono un [[Druido#Compagno Animale|Compagno Animale]] per determinare il suo livello effettivo da [[Druido]].<br />
===Cavalcatura Gigantesca (Str)===<br />
La [[Cavalcatura]] di un Cavalca Mammut aumenta fino a [[Taglia|Taglia Enorme]]. La creatura ottiene penalità di -1 ai [[Tiri per Colpire]] e alla [[CA]] e penalità -2 a [[Destrezza]] (fino a un minimo di 1); il suo [[Danno]] base viene incrementato di una categoria e la sua portata aumenta a 3 metri. Ottiene anche bonus di [[Taglia]] +2 a [[Forza]] e [[Costituzione]]. Al 3° livello e ogni due livelli successivi, il bonus di [[Forza]] aumenta di un ulteriore +2, il bonus a [[Costituzione]] aumenta di un ulteriore +2 al 5° e al 9° livello.<br />
===Coercizione Selvatica (Str)===<br />
Un Cavalca Mammut ottiene la capacità [[Druido#Empatia Selvatica (Str)|Empatia Selvatica]] che funziona come l'omonima capacità del [[Druido]]. Agli scopi di questa capacità, i sui livelli di [[Classi|Classe]] si cumulano con quelli di qualsiasi altra [[Classi|Classe]] che conceda [[Druido#Empatia Selvatica (Str)|Empatia Selvatica]]. Inoltre, un Cavalca Mammut può usare la sua [[Druido#Empatia Selvatica (Str)|Empatia Selvatica]] per demoralizzare un [[Tipo Animale|Animale]] o una bestia [[Magia|Magica]], o forzarlo a essere amichevole verso di lui, come se usasse [[Intimidire]] al posto di [[Diplomazia]]. Somma il suo modificatore di [[Forza]] a queste prove in aggiunta al suo modificatore di [[Carisma]].<br />
===Cacciatore di Colossi (Str)===<br />
Al 2° livello, un Cavalca Mammut ottiene bonus +1 ai [[Tiri per Colpire]] e per i [[Danno|Danni]] con [[Armi]] contro creature di [[Taglia|Taglia Grande]] ed [[Taglia|Enorme]] e bonus +2 ai [[Tiri per Colpire]] e per i [[Danno|Danni]] con [[Armi]] contro creature di [[Taglia|Tagli Mastodontica]] e [[Taglia|Colossale]].<br />
===Nato per la Sopravvivenza===<br />
Al 2° e 6° livello, un Cavalca Mammut ottiene un [[Talenti|Talento]] bonus dalla lista seguente: [[Riflessi Fulminei]], [[Riflessi Fulminei Migliorati]], [[Tempra Possente]], [[Tempra Possente Migliorata]], [[Volontà di Ferro]], [[Volontà di Ferro Migliorata]]. Deve soddisfare i prerequisiti di questi [[Talenti]].<br />
===Inforcare Rapido (Str)===<br />
Al 3° livello, un Cavalca Mammut può effettuare prove di [[Cavalcare]] per montare o smontare veloce dalla sua [[Cavalcatura]], anche se quest'ultima è più grande di lui, a condizione che abbia ancora un'[[Azioni di Movimento|Azione di Movimento]] disponibile per quel round.<br />
===Cavalcatura Massiccia (Str)===<br />
Al 3° livello e ogni due livelli successivi, il bonus di [[Armatura Naturale]] della [[Cavalcatura]] di un Cavalca Mammut aumenta di +1.<br />
===Diffidare della Magia (Str)===<br />
Al 4° livello, finché non possiede livelli in una [[Classi|Classe]] che conceda la capacità di lanciare [[Incantesimi Arcani Semplici|Incantesimi Arcani]], un Cavalca Mammut ottiene [[Glossario#Bonus (Morale)|Bonus Morale]] +2 ai [[Tiri Salvezza]] contro gli [[Incantesimi Arcani Semplici|Incantesimi Arcani]]. Se non ha livelli in una [[Classi|Classe]] che conceda la capacità di lanciare [[Incantesimi Divini Semplici|Incantesimi Divini]], ottiene [[Glossario#Bonus (Morale)|Bonus Morale]] +2 ai [[Tiri Salvezza]] contro gli [[Incantesimi Divini Semplici|Incantesimi Divini]].<br />
===Imperterrito (Str)===<br />
Al 4° livello, un Cavalca Mammut aggiunge il suo bonus di [[Forza]] alla [[CD]] delle prove di [[Intimidire]] effettuate contro di esso. Inoltre, le creature che tentano di [[Intimidire]] un Cavalca Mammut non ottengono bonus per essere di [[Taglia]] maggiore rispetto ad esso.<br />
===Devozione Valorosa (Str)===<br />
Al 5° livello, la [[Cavalcatura]] di un Cavalca Mammut ottiene [[Glossario#Bonus (Morale)|Bonus Morale]] +4 contro gli effetti di [[Charme e Compulsione|Charme]], [[Charme e Compulsione|Compulsione]] e [[Paura]].<br />
===Istinto del Cacciatore (Str)===<br />
Al 6° livello, un Cavalca Mammut ottiene il privilegio di [[Classi|Classe]] [[Ranger#Preda (Str)|Preda]] che funziona esattamente come l'omonima capacità del [[Ranger]]. Se ha già il privilegio di [[Classi|Classe]] [[Ranger#Preda (Str)|Preda]] di un'altra [[Classi|Classe]], ottiene invece il privilegio di [[Classi|Classe]] [[Ranger#Preda Migliorata (Str)|Preda Migliorata]]. Un Cavalca Mammut può usare questa capacità su qualsiasi creatura, non solo contro un [[Ranger#Nemico Prescelto (Str)|Nemico Prescelto]].<br />
===Portata della Cavalcatura (Str)===<br />
Al 7° livello, la portata della [[Cavalcatura]] di un Cavalca Mammut aumenta a 4,5 metri.<br />
===Potenza Combinata (Str)===<br />
All'8° livello, un Cavalca Mammut in sella colpisce con la sua potenza combinata a quella della sua [[Cavalcatura]]. Una volta per round, quando un Cavalca Mammut colpisce con un attacco in mischia mentre è in sella alla sua [[Cavalcatura]] durante una [[Carica]], aggiunge metà del modificatore di [[Forza]] di quest'ultima al tiro per i [[Danno|Danni]] in aggiunta al suo, a condizione che la sua [[Cavalcatura]] sia in grado di intraprendere un'[[Azioni Gratuite|Azione Gratuita]].<br />
===Assalto Polverizzante (Str)===<br />
Al 9° livello, se un Cavalca Mammut è in sella alla sua [[Cavalcatura]] e dirige una [[Carica]] o usa un attacco [[Carica Possente]], stritolare o travolgere, quando per la prima volta la sua [[Cavalcatura]] infligge [[Danno]] con tale attacco in questo round, il bersaglio deve superare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Tempra]] ([[CD]] = 10 + 1/2 [[Dadi Vita]] della [[Cavalcatura]] + il modificatore di [[Forza]] della [[Cavalcatura]]) o è [[Barcollante]] per 1d4 round. <br />
===Signore dei Mammut (Str)===<br />
Al 10° livello, un Cavalca Mammut non viene influenzato dalle condizioni [[Affaticato]], [[Barcollante]], [[Frastornato]], [[Infermo]], [[Scosso]] e [[Stordito]]. Se supera un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Tempra]] o [[Volontà]] contro un attacco il cui effetto viene ridotto per un [[TS|Tiro Salvezza]] riuscito, ne evita invece interamente l'effetto. Se un Cavalca Mammut e la sua [[Cavalcatura]] colpiscono entrambi con successo un avversario nello stesso turno di [[Iniziativa]], il nemico deve superare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Tempra]] ([[CD]] = 10 + 1/2 [[Dadi Vita]] della [[Cavalcatura]] + il modificatore di [[Forza]] della [[Cavalcatura]]) o è [[Stordito]] per 1 round. Che superi o meno il [[TS|Tiro Salvezza]], una creatura influenzata è immune a questa capacità per le 24 ore successive. <br />
----<br />
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/prestige-classes/other-paizo/i-m/mammoth-rider</div>Dirikihttps://golarion.altervista.org/index.php?title=File:Cavalca_Mammut.jpeg&diff=42354File:Cavalca Mammut.jpeg2019-09-08T13:27:07Z<p>Diriki: </p>
<hr />
<div></div>Dirikihttps://golarion.altervista.org/index.php?title=Druido&diff=38163Druido2019-04-09T11:57:01Z<p>Diriki: /* Incantesimi (link)*/</p>
<hr />
<div>{{:Menù Classi}}<br />
= Druido =<br />
Nella purezza degli elementi e dell'ordine selvaggio giace un potere oltre le meraviglie della civilizzazione. Non appariscente ma innegabile, questa magia primordiale è custodita dai servitori dell'equilibrio filosofico noti come druidi. Alleati alle creature animali e manipolatori della natura, questi protettori spesso incompresi del mondo selvaggio si sforzano di proteggere le loro terre da tutti quelli che potrebbero minacciarle e di comprovare la forza del mondo selvaggio a chi si chiude dietro le mura della città. Gratificati dalla loro Devozione con poteri incredibili, i druidi guadagnano capacità senza pari di metamorfosi, la compagnia di animali potenti e la capacità di invocare la collera della natura. I più potenti possono manipolare poteri simili a tempeste, terremoti e vulcani con una Saggezza primeva ormai abbandonata e dimenticata dalla civiltà.<br><br />
__NOTOC__<br />
'''Ruolo''': Mentre alcuni druidi potrebbero tenersi ai margini della battaglia, permettendo ai compagni e alle creature evocate di combattere mentre essi confondono i nemici con i poteri della natura, altri si trasformano in creature ferine mortali e selvagge che si tuffano nel combattimento. I druidi adorano le personificazioni delle forze elementali, dei poteri naturali o della natura in sé. Questo significa tipicamente la Devozione ad una divinità della natura, benché i druidi venerino solitamente spiriti primevi, semi divinità animali o rendano riverenza a specifiche meraviglie naturali.<br><br />
<br />
'''Allineamento''': Qualsiasi [[neutrale]]<br><br />
'''Dado Vita''': d8<br><br />
'''Ricchezza iniziale''': 2d6 × 10 mo (media 70 mo), inoltre si possiede un abito dal valore massimo di 10 mo.<br><br />
'''Incantesimi''': [[Lista da Druido]]<br><br />
'''Regole Avanzate''': [[Druido/Domini|Domini da Druido]]<br />
{| width="70%"<br />
|-<br />
| width="20%" | '''Archetipi'''<br />
| width="20%" | [[Druido/Archetipi#Adepto Ondine (Ondine)|Adepto Ondine (Ondine)]]<br />
| width="20%" | [[Druido/Archetipi#Aspirante Naga (Nagaji)|Aspirante Naga (Nagaji)]]<br />
| width="20%" | [[Druido/Archetipi#Bambino Ferale (Umano)|Bambino Ferale (Umano)]] <br />
|-<br />
| width="20%" | [[Druido/Archetipi#Cambiaforma Ferino|Cambiaforma Ferino]]<br />
| width="20%" | [[Druido/Archetipi#Cantore degli Alberi (Elfo)|Cantore degli Alberi (Elfo)]]<br />
| width="20%" | [[Druido/Archetipi#Druido Acquatico|Druido Acquatico]]<br />
| width="20%" | [[Druido/Archetipi#Druido Artico|Druido Artico]]<br />
|-<br />
| width="20%" | [[Druido/Archetipi#Druido del Cielo (Silfide)|Druido del Cielo (Silfide)]]<br />
| width="20%" | [[Druido/Archetipi#Druido del Deserto|Druido del Deserto]]<br />
| width="20%" | [[Druido/Archetipi#Druido dell'Avvizzimento|Druido dell'Avvizzimento]]<br />
| width="20%" | [[Druido/Archetipi#Druido delle Caverne|Druido delle Caverne]]<br />
|-<br />
| width="20%" | [[Druido/Archetipi#Druido della Giungla|Druido della Giungla]]<br />
| width="20%" | [[Druido/Archetipi#Druido delle Montagne|Druido delle Montagne]]<br />
| width="20%" | [[Druido/Archetipi#Druido delle Paludi|Druido delle Paludi]]<br />
| width="20%" | [[Druido/Archetipi#Druido delle Pianure|Druido delle Pianure]]<br />
|-<br />
| width="20%" | [[Druido/Archetipi#Druido della Tempesta|Druido della Tempesta]]<br />
| width="20%" | [[Druido/Archetipi#Druido Urbano|Druido Urbano]]<br />
| width="20%" | [[Druido/Archetipi#Druido Reincarnato|Druido Reincarnato]]<br />
| width="20%" | [[Druido/Archetipi#Giramondo|Giramondo]]<br />
|-<br />
| width="20%" | [[Druido/Archetipi#Prescelto dalla Luna|Prescelto dalla Luna]]<br />
| width="20%" | [[Druido/Archetipi#Saggio del Menhir|Saggio del Menhir]]<br />
| width="20%" | [[Druido/Archetipi#Signore del Branco|Signore del Branco]]<br />
| width="20%" | [[Druido/Archetipi#Sussurratore delle Terre Selvagge|Sussurratore delle Terre Selvagge]]<br />
|-<br />
| width="20%" | [[Druido/Archetipi#Zanna della Natura|Zanna della Natura]]<br />
|}<br />
{| width="70%"<br />
|-<br />
| width="20%" | '''Sciamani Animali'''<br />
| width="20%" | [[Druido/Archetipi#Sciamano dell'Aquila|Sciamano dell'Aquila]]<br />
| width="20%" | [[Druido/Archetipi#Sciamano del Cinghiale|Sciamano del Cinghiale]]<br />
| width="20%" | [[Druido/Archetipi#Sciamano del Drago|Sciamano del Drago]]<br />
|-<br />
| width="20%" | [[Druido/Archetipi#Sciamano del Gorilla|Sciamano del Gorilla]]<br />
| width="20%" | [[Druido/Archetipi#Sciamano del Leone|Sciamano del Leone]]<br />
| width="20%" | [[Druido/Archetipi#Sciamano del Lupo|Sciamano del Lupo]]<br />
| width="20%" | [[Druido/Archetipi#Sciamano dell'Orso|Sciamano dell'Orso]]<br />
|-<br />
| width="20%" | [[Druido/Archetipi#Sciamano del Pipistrello|Sciamano del Pipistrello]]<br />
| [[Druido/Archetipi#Sciamano del Sauro|Sciamano del Sauro]]<br />
| [[Druido/Archetipi#Sciamano del Serpente|Sciamano del Serpente]]<br />
| [[Druido/Archetipi#Sciamano dello Squalo|Sciamano dello Squalo]]<br />
|}<br />
==Abilità di Classe==<br />
Le Abilità di classe del Druido sono [[Addestrare Animali]] (Car), [[Artigianato]] (Int), [[Cavalcare]] (Des), [[Conoscenze]] (geografia) (Int), [[Conoscenze]] (natura) (Int), [[Guarire]] (Sag), [[Nuotare]] (For), [[Percezione]] (Sag), [[Professione]] (Sag), [[Sapienza Magica]] (Int), [[Scalare]] (For), [[Sopravvivenza]] (Sag) e [[Volare]] (Des).<br />
<br />
'''Gradi di Abilità per Livello''': 4 + il modificatore di [[Intelligenza]].<br />
==Tabella: Druido==<br />
{{Immagine<br />
| nome = <br />
| immagine = [[Image:Druido.jpg|250px]]<br />
| didascalia =<br />
}}<br />
{| id="wiki table zebra" class="golarion-table" width="70%"<br />
|- class="golarion-first-row"<br />
| rowspan="2" width="4%" | '''Livello'''<br />
| rowspan="2" width="10%" | '''Bonus Attacco Base'''<br />
| rowspan="2" width="3%" | '''Tempra'''<br />
| rowspan="2" width="3%" | '''Riflessi'''<br />
| rowspan="2" width="3%" | '''Volontà'''<br />
| rowspan="2" width="47%" | '''Privilegi di Classe'''<br />
| colspan="10" width="30%" | '''Incantesimi al Giorno '''<br />
|-<br />
| width="3%" | '''0'''<br />
| width="3%" | '''1°'''<br />
| width="3%" | '''2°'''<br />
| width="3%" | '''3°'''<br />
| width="3%" | '''4°'''<br />
| width="3%" | '''5°'''<br />
| width="3%" | '''6°'''<br />
| width="3%" | '''7°'''<br />
| width="3%" | '''8°'''<br />
| width="3%" | '''9°'''<br />
|-<br />
| 1°<br />
| +0<br />
| +2<br />
| +0<br />
| +2<br />
| [[Druido#Empatia Selvatica (Str)|Empatia Selvatica]], [[Druido#Legame con la Natura (Str)|Legame con la Natura]], [[Druido#Orazioni|Orazioni]], [[Druido#Senso della Natura (Str)|Senso della Natura]] <br />
| 3<br />
| 1<br />
| -<br />
| -<br />
| -<br />
| -<br />
| -<br />
| -<br />
| -<br />
| -<br />
|-<br />
| 2°<br />
| +1<br />
| +3<br />
| +0<br />
| +3<br />
| [[Druido#Andatura nel Bosco (Str)|Andatura nel Bosco]]<br />
| 4<br />
| 2<br />
| -<br />
| -<br />
| -<br />
| -<br />
| -<br />
| -<br />
| -<br />
| -<br />
|-<br />
| 3°<br />
| +2<br />
| +3<br />
| +1<br />
| +3<br />
| [[Druido#Passo Senza Tracce (Str)|Passo Senza Tracce]]<br />
| 4<br />
| 2<br />
| 1<br />
| -<br />
| -<br />
| -<br />
| -<br />
| -<br />
| -<br />
| -<br />
|-<br />
| 4°<br />
| +3<br />
| +4<br />
| +1<br />
| +4<br />
| [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]] (1/giorno), [[Druido#Resistenza al Richiamo della Natura (Str)|Resistenza al Richiamo della Natura]]<br />
| 4<br />
| 3<br />
| 2<br />
| -<br />
| -<br />
| -<br />
| -<br />
| -<br />
| -<br />
| -<br />
|-<br />
| 5°<br />
| +3<br />
| +4<br />
| +1<br />
| +4<br />
|<br />
| 4<br />
| 3<br />
| 2<br />
| 1<br />
| -<br />
| -<br />
| -<br />
| -<br />
| -<br />
| -<br />
|-<br />
| 6°<br />
| +4<br />
| +5<br />
| +2<br />
| +5<br />
| [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]] (2/giorno)<br />
| 4<br />
| 3<br />
| 3<br />
| 2<br />
| -<br />
| -<br />
| -<br />
| -<br />
| -<br />
| -<br />
|-<br />
| 7°<br />
| +5<br />
| +5<br />
| +2<br />
| +5<br />
|<br />
| 4<br />
| 4<br />
| 3<br />
| 2<br />
| 1<br />
| -<br />
| -<br />
| -<br />
| -<br />
| -<br />
|-<br />
| 8°<br />
| +6/+1<br />
| +6<br />
| +2<br />
| +6<br />
| [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]] (3/giorno)<br />
| 4<br />
| 4<br />
| 3<br />
| 3<br />
| 2<br />
| -<br />
| -<br />
| -<br />
| -<br />
| -<br />
|-<br />
| 9°<br />
| +6/+1<br />
| +6<br />
| +3<br />
| +6<br />
| [[Druido#Immunità ai Veleni (Str)|Immunità ai Veleni]]<br />
| 4<br />
| 4<br />
| 4<br />
| 3<br />
| 2<br />
| 1<br />
| -<br />
| -<br />
| -<br />
| -<br />
|-<br />
| 10°<br />
| +7/+2<br />
| +7<br />
| +3<br />
| +7<br />
| [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]] (4/giorno)<br />
| 4<br />
| 4<br />
| 4<br />
| 3<br />
| 3<br />
| 2<br />
| -<br />
| -<br />
| -<br />
| -<br />
|-<br />
| 11°<br />
| +8/+3<br />
| +7<br />
| +3<br />
| +7<br />
|<br />
| 4<br />
| 4<br />
| 4<br />
| 4<br />
| 3<br />
| 2<br />
| 1<br />
| -<br />
| -<br />
| -<br />
|-<br />
| 12°<br />
| +9/+4<br />
| +8<br />
| +4<br />
| +8<br />
| [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]] (5/giorno)<br />
| 4<br />
| 4<br />
| 4<br />
| 4<br />
| 3<br />
| 3<br />
| 2<br />
| -<br />
| -<br />
| -<br />
|-<br />
| 13°<br />
| +9/+4<br />
| +8<br />
| +4<br />
| +8<br />
| [[Druido#Mille Volti (Sop)|Mille Volti]]<br />
| 4<br />
| 4<br />
| 4<br />
| 4<br />
| 4<br />
| 3<br />
| 2<br />
| 1<br />
| -<br />
| -<br />
|-<br />
| 14°<br />
| +10/+5<br />
| +9<br />
| +4<br />
| +9<br />
| [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]] (6/giorno)<br />
| 4<br />
| 4<br />
| 4<br />
| 4<br />
| 4<br />
| 3<br />
| 3<br />
| 2<br />
| -<br />
| -<br />
|-<br />
| 15°<br />
| +11/+6/+1<br />
| +9<br />
| +5<br />
| +9<br />
| [[Druido#Corpo Senza Tempo (Str)|Corpo Senza Tempo]]<br />
| 4<br />
| 4<br />
| 4<br />
| 4<br />
| 4<br />
| 4<br />
| 3<br />
| 2<br />
| 1<br />
| -<br />
|-<br />
| 16°<br />
| +12/+7/+2<br />
| +10<br />
| +5<br />
| +10<br />
| [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]] (7/giorno)<br />
| 4<br />
| 4<br />
| 4<br />
| 4<br />
| 4<br />
| 4<br />
| 3<br />
| 3<br />
| 2<br />
| -<br />
|-<br />
| 17°<br />
| +12/+7/+2<br />
| +10<br />
| +5<br />
| +10<br />
|<br />
| 4<br />
| 4<br />
| 4<br />
| 4<br />
| 4<br />
| 4<br />
| 4<br />
| 3<br />
| 2<br />
| 1<br />
|-<br />
| 18°<br />
| +13/+8/+3<br />
| +11<br />
| +6<br />
| +11<br />
| [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]] (8/giorno)<br />
| 4<br />
| 4<br />
| 4<br />
| 4<br />
| 4<br />
| 4<br />
| 4<br />
| 3<br />
| 3<br />
| 2<br />
|-<br />
| 19°<br />
| +14/+9/+4<br />
| +11<br />
| +6<br />
| +11<br />
|<br />
| 4<br />
| 4<br />
| 4<br />
| 4<br />
| 4<br />
| 4<br />
| 4<br />
| 4<br />
| 3<br />
| 3<br />
|-<br />
| 20°<br />
| +15/+10/+5<br />
| +12<br />
| +6<br />
| +12<br />
| [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]] (a volontà)<br />
| 4<br />
| 4<br />
| 4<br />
| 4<br />
| 4<br />
| 4<br />
| 4<br />
| 4<br />
| 4<br />
| 4<br />
|}<br />
==Privilegi di Classe==<br />
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del Druido.<br />
===Competenza nelle Armi e nelle Armature===<br />
I druidi sono competenti nell'uso delle seguenti armi: [[Armi/Bastone Ferrato|Bastone Ferrato]], [[Armi/Dardo|Dardi]], [[Armi/Falce|Falce]], [[Armi/Falcetto|Falcetto]], [[Armi/Fionda|Fionda]], [[Armi/Lancia|Lancia]], [[Armi/Lancia Corta|Lancia Corta]], [[Armi/Pugnale|Pugnale]], [[Armi/Randello|Randello]] e [[Armi/Scimitarra|Scimitarra]]. Sono anche competenti in tutti gli attacchi naturali (artiglio, morso e così via) di qualsiasi forma assunta con Forma selvatica (vedi sotto).<br />
<br />
I druidi sono competenti nelle armature leggere e medie, ma hanno il divieto di indossare armature di metallo; quindi possono indossare solo corazze di cuoio, di pelle o imbottite. Un Druido può anche indossare un'armatura in legno modificata dall'incantesimo legno di ferro in modo che funzioni come se fosse acciaio. I druidi sono competenti negli scudi (tranne gli scudi torre), ma devono usare solo quelli di legno.<br />
<br />
Un Druido che indossa un'armatura proibita o che porta uno scudo proibito non è in grado di lanciare gli incantesimi da Druido, né di utilizzare le proprie capacità magiche o soprannaturali finché non smette di usare questi oggetti, e per le 24 ore successive.<br />
===Linguaggi Bonus===<br />
Un Druido conosce il Silvano, che è il linguaggio delle creature boschive. Questo si aggiunge ai linguaggi bonus a disposizione di un personaggio per la sua razza.<br />
<br />
Inoltre, un Druido conosce il linguaggio Druidico, linguaggio segreto noto solamente a druidi e [[Morfico|Morfici]], che imparano nel momento in cui divengono druidi di 1° livello. Il Druidico è un linguaggio gratuito per un Druido, lo impara in aggiunta al normale numero di linguaggi, e non occupa alcuno slot per i linguaggi. I druidi hanno il divieto di insegnare questo linguaggio ai non druidi.<br />
<br />
Il Druidico ha un suo alfabeto.<br />
<br />
===Incantesimi===<br />
{{Immagine<br />
| nome = <br />
| immagine = [[Image:Druido Incantesimi.jpg]]<br />
| didascalia =<br />
}}<br />
Un Druido lancia gli incantesimi divini elencati nella [[Lista da Druido|Lista degli Incantesimi da Druido]]. Tuttavia, il suo allineamento può precludergli il lancio di alcuni incantesimi avversi al suo credo etico e morale; vedi Incantesimi buoni, caotici, legali, malvagi. Un Druido deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo.<br />
<br />
Per preparare o lanciare un incantesimo, un Druido deve avere un punteggio di [[Saggezza]] almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo. La [[CD|Classe Difficoltà]] per un [[TS|Tiro Salvezza]] contro un incantesimo da Druido è 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di [[Saggezza]] del druido.<br />
<br />
Come gli altri incantatori, un Druido può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella '''Tabella: Druido'''. Inoltre, il druido ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di [[Saggezza]] (vedi '''[[Generazione delle Caratteristiche#Caratteristiche ed Incantatori|Tabella: Modificatori di Caratteristica e Incantesimi Bonus]]''').<br />
<br />
Un Druido deve passare 1 ora ogni giorno in una trance meditativa sui misteri della natura per riguadagnare il suo assortimento giornaliero di incantesimi. Un Druido può preparare e lanciare qualsiasi incantesimo che si trova nella lista degli incantesimi da druido, ammesso che egli possa lanciare incantesimi di quel livello, ma deve scegliere quali incantesimi preparare durante la sua meditazione quotidiana.<br />
====Incantesimi Buoni, Caotici, Legali e Malvagi====<br />
Un Druido non può lanciare incantesimi di un allineamento opposto al suo o a quello della sua divinità (se possiede un allineamento). Incantesimi associati con particolari allineamenti sono indicati dai descrittori del bene, del caos, della legge e del male nella descrizione dell'incantesimo.<br />
<br />
===Lancio Spontaneo===<br />
Un Druido può catalizzare l'energia magica accumulata in incantesimi di evocazione che non ha preparato in precedenza. Il Druido può perdere un incantesimo preparato per lanciare un qualsiasi incantesimo ''[[Evoca Alleato Naturale]]'' dello stesso livello o di livello inferiore.<br />
===Orazioni===<br />
I druidi possono preparare un numero di orazioni, o incantesimi di livello 0, ogni giorno, come indicato nella '''Tabella: Druido''' sotto “Incantesimi al giorno.” Questi incantesimi sono lanciati come qualsiasi altro incantesimo, ma non consumano nessuno slot e possono essere utilizzati di nuovo.<br />
===Empatia Selvatica (Str)===<br />
Un Druido può migliorare l'atteggiamento di un [[Tipo Animale|Animale]]. Questa capacità funziona esattamente come una prova di [[Diplomazia]] effettuata per migliorare l'atteggiamento di una persona. Il Druido tira 1d20 e aggiunge il proprio livello da Druido e il modificatore di [[Carisma]] per determinare il risultato della prova di Empatia selvatica. Il tipico animale domestico ha un atteggiamento iniziale indifferente, mentre un animale selvatico è solitamente maldisposto.<br />
<br />
Per utilizzare Empatia selvatica, il Druido e l'animale devono essere entro 9 metri l'uno dall'altro in normali condizioni. In genere, occorre 1 minuto per influenzare un animale in questo modo ma, come per influenzare le persone, potrebbe essere necessario un periodo più lungo o più breve.<br />
<br />
Un Druido può anche utilizzare questa capacità per influenzare una [[Tipo Bestia Magica|Bestia Magica]] con un punteggio di [[Intelligenza]] di 1 o 2, ma con penalità –4 alla prova.<br />
===Legame con la Natura (Str)===<br />
Al 1° livello, un Druido forma un Legame con la natura. Questo Legame può essere di due forme.<br />
*La prima è un vincolo intimo con il mondo naturale, che garantisce al Druido uno dei seguenti [[Domini|Domini]] dei [[Chierico|Chierici]]: [[Dominio dell'Acqua|Acqua]], [[Dominio Animale|Animale]], [[Dominio dell'Aria|Aria]], [[Dominio del Fuoco|Fuoco]], [[Dominio del Tempo Atmosferico|Tempo Atmosferico]], [[Dominio della Terra|Terra]], [[Dominio Vegetale|Vegetale]] o con uno dei [[Druido/Domini|Domini da Druido]]. Quando si determinano i poteri e gli incantesimi bonus concessi da questo dominio, il livello da [[Chierico]] effettivo del druido è pari al proprio livello da druido. Un druido che sceglie questa opzione riceve inoltre uno slot incantesimo di dominio addizionale, come un [[Chierico]]. Deve preparare l'incantesimo dal suo dominio in questo slot e questo incantesimo non può essere usato per il lancio spontaneo.<br />
*La seconda opzione è un vincolo intimo con un [[Compagno Animale]]. Un Druido può iniziare il gioco con uno qualsiasi degli animali indicati nella sezione [[Compagno Animale|Compagni Animali]]. Questo animale è un leale compagno che accompagna il Druido nelle sue avventure.<br>A differenza degli animali normali della sua specie, i [[Dadi Vita]], le caratteristiche, le [[Abilità]] e i talenti del [[Compagno Animale]] avanzano quando il Druido avanza di livello. Se un personaggio riceve un [[Compagno Animale]] da più di una fonte, i suoi livelli da Druido effettivi si cumulano al fine di determinare le statistiche e le capacità del compagno. Molti [[Compagno Animale|Compagni Animali]] aumentano di taglia quando il druido raggiunge il 4° o il 7° livello, in base al compagno. Se un druido libera il suo [[Compagno Animale]] dal suo servizio, può ottenerne uno nuovo celebrando una cerimonia che richiede 24 ore ininterrotte di preghiera nell'ambiente in cui il nuovo compagno solitamente vive. Questa cerimonia può anche essere celebrata per rimpiazzare un [[Compagno Animale]] morto.<br />
===Senso della Natura (Str)===<br />
Un Druido ottiene bonus +2 alle prove di [[Conoscenze]] (natura) e [[Sopravvivenza]].<br />
===Andatura nel Bosco (Str)===<br />
A partire dal 2° livello, un Druido può muoversi attraverso qualsiasi tipo di sottobosco (come rovi, sterpi naturali, zone infestate e simili terreni) a velocità normale e senza subire danni o altri impedimenti. Tuttavia, rovi, sterpi e aree infestate che sono incantati o manipolati magicamente per Impedire il movimento hanno effetto anche sul Druido.<br />
===Passo Senza Tracce (Str)===<br />
A partire dal 3° livello, un Druido non lascia tracce in ambienti naturali e non può essere inseguito seguendo le sue tracce.<br />
===Forma Selvatica (Sop)===<br />
Al 4° livello un Druido acquisisce la capacità magica di trasformarsi in una qualsiasi creatura del [[Tipo Animale]] di taglia Piccola o Media e di nuovo in Druido una volta al giorno. La forma scelta deve essere quella di qualsiasi creatura di [[Tipo Animale]]. La capacità funziona allo stesso modo dell'incantesimo ''[[Forma Ferina I]]'' eccetto come indicato di seguito. L'effetto dura 1 ora per livello del Druido, o finché non riprende la sua forma naturale, e il cambiamento di forma (da animale e viceversa) è un'azione standard che non provoca [[Attacchi d'Opportunità]]. La forma scelta deve essere quella di un animale con cui il Druido è familiare.<br />
<br />
Mentre si trova in forma di animale il Druido perde la capacità di parlare perché è limitato ai suoni che può emettere un normale animale non addestrato, ma è in grado di comunicare normalmente con altri animali dello stesso raggruppamento generale della sua nuova forma. (Il verso normale di un pappagallo selvatico è uno stridio rauco, quindi assumere questa forma non permette di parlare.)<br />
<br />
Il Druido può utilizzare questa capacità una volta in più al giorno al 6° livello e successivamente ogni due livelli, per un totale di 8 volte al 18° livello. Al 20° livello un Druido può usare Forma selvatica a volontà. Inoltre, ogni volta che avanza di livello il druido acquisisce la capacità di trasformarsi in un animale, elementale e vegetale più grande o più piccolo. Ogni forma consuma un uso giornaliero della capacità, a prescindere dalla forma scelta.<br />
<br />
Al 6° livello, il Druido diventa in grado di utilizzare la Forma selvatica per trasformarsi in una creatura animale Grande o Minuscola o in una elementale Piccola. Quando assume la forma di un animale, la Forma selvatica del Druido funziona ora come ''[[Forma Ferina II]]''. Quando assume la forma di un elementale, la Forma selvatica del Druido funziona come ''[[Corpo Elementale I]]''.<br />
<br />
All'8° livello, il Druido diventa in grado di utilizzare la Forma selvatica per trasformarsi in un animale Enorme o Minuto, un elementale Medio, o in una creatura vegetale Piccola o Media. Quando assume la forma di un animale, la Forma selvatica del Druido funziona ora come ''[[Forma Ferina III]]''. Quando assume la forma di un elementale, la Forma selvatica del Druido funziona come ''[[Corpo Elementale II]]''. Quando assume la forma di un vegetale, la Forma selvatica del Druido funziona come ''[[Forma di Vegetale I]]''.<br />
<br />
Al 10° livello il Druido diventa in grado di utilizzare la Forma selvatica per trasformarsi in un elementale Grande, o in una creatura vegetale Grande. Quando assume la forma di un elementale, la Forma selvatica del Druido funziona come ''[[Corpo Elementale III]]''. Quando assume la forma di un vegetale, la Forma selvatica del Druido funziona come ''[[Forma di Vegetale II]]''.<br />
<br />
Al 12° livello il Druido diventa in grado di utilizzare la Forma selvatica per trasformarsi in un elementale Enorme, o in una creatura vegetale Enorme. Quando assume la forma di un elementale, la Forma selvatica del Druido funziona come ''[[Corpo Elementale IV]]''. Quando assume la forma di un vegetale, la Forma selvatica del Druido funziona come ''[[Forma di Vegetale III]]''.<br />
===Resistenza al Richiamo della Natura (Str)===<br />
A partire dal 4° livello, un Druido guadagna bonus +4 ai [[Tiri Salvezza]] contro le capacità magiche e soprannaturali dei [[Tipo Folletto|Folletti]]. Questo bonus si applica anche ad incantesimi ed effetti che utilizzano o hanno come bersaglio i [[Tipo Vegetale|Vegetali]], come ''[[Crescita di Spine]]'', ''[[Deformare Legno]]'', ''[[Inaridire]]'' e ''[[Intralciare]]''.<br />
===Immunità ai Veleni (Str)===<br />
Al 9° livello Druido guadagna l'immunità a tutti i [[Veleni]].<br />
===Mille Volti (Sop)===<br />
Al 13° livello il Druido acquisisce la capacità soprannaturale di modificare il proprio aspetto a piacere, come per l'incantesimo ''[[Alterare Se Stesso]]'', ma solo quando si trova nella sua forma naturale.<br />
===Corpo Senza Tempo (Str)===<br />
Raggiunto il 15° livello, il Druido non subisce più le penalità di caratteristica per l'invecchiamento e non può essere invecchiato magicamente. Tutte le penalità che può aver già subito, comunque, rimangono tali. I bonus valgono ancora e il Druido muore comunque di vecchiaia quando arriva il suo momento.<br />
==Ex Druidi==<br />
Un Druido che smette di venerare la natura, che diventa di allineamento proibito o che insegna il linguaggio Druidico ad un non Druido perde tutti gli incantesimi e le capacità druidiche (compreso il [[Compagno Animale]], ma escluse le competenze nelle armi, armature e scudi), e non può guadagnare livelli come druido fino a quando non espia le sue colpe (vedi la descrizione dell'incantesimo ''[[Espiazione]]'').<br />
----<br />
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/druid</div>Dirikihttps://golarion.altervista.org/index.php?title=Chierico&diff=38162Chierico2019-04-09T11:56:59Z<p>Diriki: </p>
<hr />
<div>{{:Menù Classi}}<br />
=Chierico=<br />
Nella fede e nei miracoli del divino, molti trovano un maggior scopo. Chiamati per servire i poteri oltre la comprensione dei mortali, tutti i sacerdoti predicano le meraviglie del creato e provvedono ai bisogni spirituali dei loro fedeli. I chierici sono più che semplici sacerdoti, comunque; questi emissari del divino esaudiscono la volontà delle loro [[Divinità]] con la [[Forza]] delle [[Armi]] o con i poteri [[Magia|Magici]] loro concessi. Devoti ai principi delle religioni e delle filosofie che li ispirano, questi ecclesiastici cercano di spargere la conoscenza e l'influenza della loro fede. Tuttavia anche se potrebbe sembrare che condividano capacità simili, i chierici dimostrano di essere diversi l'uno dall'altro come gli [[Divinità|Dei]] che servono: alcuni offrono redenzione e guarigione, altri portano legge e giustizia, e altri ancora seminano conflitto e corruzione. I modi dei chierici sono svariati, ma tutti coloro che seguono questa carriera lo fanno con gli alleati più forti ed imbracciano le [[Armi]] delle [[Divinità]].<br />
__NOTOC__<br />
'''Ruolo''': Più che in grado di sostenere l'onore delle loro [[Divinità]] in battaglia, i chierici si dimostrano spesso combattenti vigorosi e capaci. La loro vera [[Forza]] sta nella loro capacità di attingere al potere della loro [[Divinità]], per aumentare il proprio valore o quello dei propri alleati in battaglia, per vessare i nemici con [[Incantesimi Divini Semplici|Magie Divine]], o per soccorrere i compagni che hanno bisogno delle loro cure.<br />
<br />
I loro poteri sono influenzati dalla loro fede, e tutti i chierici focalizzano la loro fede su una fonte divina. I chierici venerano per lo più una [[Divinità]] specifica, ma alcuni onorano un concetto di fede astratto che reputano degno di Devozione, come la guerra, la morte, la giustizia o la conoscenza (chiedete al vostro GM se preferite questo percorso invece che scegliere una divinità specifica).<br />
<br />
'''Allineamento''': L'allineamento del Chierico deve essere un passo da quello della propria divinità, lungo l'asse legge/caos o l'asse bene/male.<br><br />
'''Dado Vita''': d8<br><br />
'''Ricchezza iniziale''': 4d6 × 10 mo (media 140 mo), inoltre si possiede un abito dal valore massimo di 10 mo.<br><br />
'''Incantesimi''': [[Lista da Chierico/Oracolo/Sacerdote Guerriero]] e 2 [[Domini]]<br><br />
'''Regole Avanzate''': [[Chierico/Incanalare Alternativi|Incanalare Alternativi]], [[Domini|Sottodomini]]<br />
{| width="70%"<br />
|-<br />
| width="15%" | '''Archetipi''': <br />
| width="15%" | [[Chierico/Archetipi#Apostolo Demoniaco (Drow)|Apostolo Demoniaco (Drow)]]<br />
| width="15%" | [[Chierico/Archetipi#Chierico Monastico|Chierico Monastico]]<br />
| width="15%" | [[Chierico/Archetipi#Crociato|Crociato]]<br />
|-<br />
| width="15%" | [[Chierico/Archetipi#Ecclesiurgo|Ecclesiurgo]]<br />
| width="15%" | [[Chierico/Archetipi#Evangelista|Evangelista]]<br />
| width="15%" | [[Chierico/Archetipi#Guaritore Misericordioso|Guaritore Misericordioso]]<br />
| width="15%" | [[Chierico/Archetipi#Maestro della Forgia (Nano)|Maestro della Forgia (Nano)]]<br />
|-<br />
| width="15%" | [[Chierico/Archetipi#Ricettacolo Immondo (Tiefling)|Ricettacolo Immondo (Tiefling)]]<br />
| width="15%" | [[Chierico/Archetipi#Scismatico|Scismatico]]<br />
| width="15%" | [[Chierico/Archetipi#Signore dei Non Morti|Signore dei Non Morti]]<br />
| width="15%" | [[Chierico/Archetipi#Stratega Divino|Stratega Divino]]<br />
|-<br />
| width="15%" | [[Chierico/Archetipi#Teologo|Teologo]]<br />
|}<br />
==Abilità di Classe==<br />
Le abilità di classe del Chierico sono: [[Artigianato]] (Int), [[Conoscenze]] (arcane) (Int), [[Conoscenze]] (nobiltà) (Int), [[Conoscenze]] (piani) (Int), [[Conoscenze]] (religioni) (Int), [[Conoscenze]] (storia) (Int), [[Diplomazia]] (Car), [[Guarire]] (Sag), [[Intuizione]] (Sag), [[Linguistica]] (Int), [[Professione]] (Sag), [[Sapienza Magica]] (Int), [[Valutare]] (Int).<br />
<br />
'''Gradi di Abilità per Livello''': 2 + il modificatore di [[Intelligenza]].<br />
==Tabella: Chierico==<br />
{{Immagine<br />
| nome = <br />
| immagine = [[Image:Chierico.jpg|250px]]<br />
| didascalia =<br />
}}<br />
{| id="wiki table zebra" class="golarion-table" width="70%"<br />
|- class="golarion-first-row"<br />
| rowspan="2" width="4%" | '''Livello'''<br />
| rowspan="2" width="10%" | '''Bonus Attacco Base'''<br />
| rowspan="2" width="3%" | '''Tempra'''<br />
| rowspan="2" width="3%" | '''Riflessi'''<br />
| rowspan="2" width="3%" | '''Volontà'''<br />
| rowspan="2" width="47%" | '''Privilegi di Classe'''<br />
| colspan="10" width="30%" | '''Incantesimi al Giorno '''<br />
|-<br />
| width="3%" | '''0'''<br />
| width="5%" | '''1°'''<br />
| width="5%" | '''2°'''<br />
| width="5%" | '''3°'''<br />
| width="5%" | '''4°'''<br />
| width="5%" | '''5°'''<br />
| width="5%" | '''6°'''<br />
| width="5%" | '''7°'''<br />
| width="5%" | '''8°'''<br />
| width="5%" | '''9°'''<br />
|-<br />
| 1°<br />
| +0<br />
| +2<br />
| +0<br />
| +2<br />
| [[Chierico#Aura (Str)|Aura]], [[Chierico#Incanalare Energia|Incanalare Energia]] 1d6, [[Chierico#Domini|Domini]], [[Chierico#Lancio Spontaneo|Lancio Spontaneo]], [[Chierico#Orazioni|Orazioni]] <br />
| 3<br />
| 1+1<br />
| ─<br />
| ─<br />
| ─<br />
| ─<br />
| ─<br />
| ─<br />
| ─<br />
| ─<br />
|-<br />
| 2°<br />
| +1<br />
| +3<br />
| +0<br />
| +3<br />
| <br />
| 4<br />
| 2+1<br />
| ─<br />
| ─<br />
| ─<br />
| ─<br />
| ─<br />
| ─<br />
| ─<br />
| ─<br />
|-<br />
| 3°<br />
| +2<br />
| +3<br />
| +1<br />
| +3<br />
| [[Chierico#Incanalare Energia|Incanalare Energia]] 2d6<br />
| 4<br />
| 2+1<br />
| 1+1<br />
| ─<br />
| ─<br />
| ─<br />
| ─<br />
| ─<br />
| ─<br />
| ─<br />
|-<br />
| 4°<br />
| +3<br />
| +4<br />
| +1<br />
| +4<br />
| <br />
| 4<br />
| 3+1<br />
| 2+1<br />
| ─<br />
| ─<br />
| ─<br />
| ─<br />
| ─<br />
| ─<br />
| ─<br />
|-<br />
| 5°<br />
| +3<br />
| +4<br />
| +1<br />
| +4<br />
| [[Chierico#Incanalare Energia|Incanalare Energia]] 3d6 <br />
| 4<br />
| 3+1<br />
| 2+1<br />
| 1+1<br />
| ─<br />
| ─<br />
| ─<br />
| ─<br />
| ─<br />
| ─<br />
|-<br />
| 6°<br />
| +4<br />
| +5<br />
| +2<br />
| +5<br />
| <br />
| 4<br />
| 3+1<br />
| 3+1<br />
| 2+1<br />
| ─<br />
| ─<br />
| ─<br />
| ─<br />
| ─<br />
| ─<br />
|-<br />
| 7°<br />
| +5<br />
| +5<br />
| +2<br />
| +5<br />
| [[Chierico#Incanalare Energia|Incanalare Energia]] 4d6<br />
| 4<br />
| 4+1<br />
| 3+1<br />
| 2+1<br />
| 1+1<br />
| ─<br />
| ─<br />
| ─<br />
| ─<br />
| ─<br />
|-<br />
| 8°<br />
| +6/+1<br />
| +6<br />
| +2<br />
| +6<br />
| <br />
| 4<br />
| 4+1<br />
| 3+1<br />
| 3+1<br />
| 2+1<br />
| ─<br />
| ─<br />
| ─<br />
| ─<br />
| ─<br />
|-<br />
| 9°<br />
| +6/+1<br />
| +6<br />
| +3<br />
| +6<br />
| [[Chierico#Incanalare Energia|Incanalare Energia]] 5d6<br />
| 4<br />
| 4+1<br />
| 4+1<br />
| 3+1<br />
| 2+1<br />
| 1+1<br />
| ─<br />
| ─<br />
| ─<br />
| ─<br />
|-<br />
| 10°<br />
| +7/+2<br />
| +7<br />
| +3<br />
| +7<br />
| <br />
| 4<br />
| 4+1<br />
| 4+1<br />
| 3+1<br />
| 3+1<br />
| 2+1<br />
| ─<br />
| ─<br />
| ─<br />
| ─<br />
|-<br />
| 11°<br />
| +8/+3<br />
| +7<br />
| +3<br />
| +7<br />
| [[Chierico#Incanalare Energia|Incanalare Energia]] 6d6<br />
| 4<br />
| 4+1<br />
| 4+1<br />
| 4+1<br />
| 3+1<br />
| 2+1<br />
| 1+1<br />
| ─<br />
| ─<br />
| ─<br />
|-<br />
| 12°<br />
| +9/+4<br />
| +8<br />
| +4<br />
| +8<br />
| <br />
| 4<br />
| 4+1<br />
| 4+1<br />
| 4+1<br />
| 3+1<br />
| 3+1<br />
| 2+1<br />
| ─<br />
| ─<br />
| ─<br />
|-<br />
| 13°<br />
| +9/+4<br />
| +8<br />
| +4<br />
| +8<br />
| [[Chierico#Incanalare Energia|Incanalare Energia]] 7d6<br />
| 4<br />
| 4+1<br />
| 4+1<br />
| 4+1<br />
| 4+1<br />
| 3+1<br />
| 2+1<br />
| 1+1<br />
| ─<br />
| ─<br />
|-<br />
| 14°<br />
| +10/+5<br />
| +9<br />
| +4<br />
| +9<br />
| <br />
| 4<br />
| 4+1<br />
| 4+1<br />
| 4+1<br />
| 4+1<br />
| 3+1<br />
| 3+1<br />
| 2+1<br />
| ─<br />
| ─<br />
|-<br />
| 15°<br />
| +11/+6/+1<br />
| +9<br />
| +5<br />
| +9<br />
| [[Chierico#Incanalare Energia|Incanalare Energia]] 8d6<br />
| 4<br />
| 4+1<br />
| 4+1<br />
| 4+1<br />
| 4+1<br />
| 4+1<br />
| 3+1<br />
| 2+1<br />
| 1+1<br />
| ─<br />
|-<br />
| 16°<br />
| +12/+7/+2<br />
| +10<br />
| +5<br />
| +10<br />
| <br />
| 4<br />
| 4+1<br />
| 4+1<br />
| 4+1<br />
| 4+1<br />
| 4+1<br />
| 3+1<br />
| 3+1<br />
| 2+1<br />
| ─<br />
|-<br />
| 17°<br />
| +12/+7/+2<br />
| +10<br />
| +5<br />
| +10<br />
| [[Chierico#Incanalare Energia|Incanalare Energia]] 9d6<br />
| 4<br />
| 4+1<br />
| 4+1<br />
| 4+1<br />
| 4+1<br />
| 4+1<br />
| 4+1<br />
| 3+1<br />
| 2+1<br />
| 1+1<br />
|-<br />
| 18°<br />
| +13/+8/+3<br />
| +11<br />
| +6<br />
| +11<br />
| <br />
| 4<br />
| 4+1<br />
| 4+1<br />
| 4+1<br />
| 4+1<br />
| 4+1<br />
| 4+1<br />
| 3+1<br />
| 3+1<br />
| 2+1<br />
|-<br />
| 19°<br />
| +14/+9/+4<br />
| +11<br />
| +6<br />
| +11<br />
| [[Chierico#Incanalare Energia|Incanalare Energia]] 10d6<br />
| 4<br />
| 4+1<br />
| 4+1<br />
| 4+1<br />
| 4+1<br />
| 4+1<br />
| 4+1<br />
| 4+1<br />
| 3+1<br />
| 3+1<br />
|-<br />
| 20°<br />
| +15/+10/+5<br />
| +12<br />
| +6<br />
| +12<br />
| <br />
| 4<br />
| 4+1<br />
| 4+1<br />
| 4+1<br />
| 4+1<br />
| 4+1<br />
| 4+1<br />
| 4+1<br />
| 4+1<br />
| 4+1<br />
|-<br />
| colspan="16"|<br />
Nota: “+1” rappresenta lo slot dell'incantesimo di [[Domini|Dominio]].<br />
|}<br />
==Privilegi di Classe==<br />
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del Chierico.<br />
===Competenza nelle Armi e nelle Armature===<br />
I chierici sono competenti nell'uso di tutte le armi semplici, nelle armature leggere e medie e negli scudi (tranne gli scudi torre). I chierici sono inoltre competenti nell'uso dell'arma preferita della loro divinità (vedi [[Chierico#Tabella: Divinità di Golarion|Tabella Divinità]]).<br />
===Linguaggi Bonus ===<br />
I chierici possono selezionare Abissale, Celestiale ed Infernale (rispettivamente i linguaggi degli esterni di allineamento caotico malvagio, buono, e legale malvagio). Questi linguaggi sono in aggiunta a quelli bonus dati dalla razza di appartenenza.<br />
===Aura (Str)===<br />
Un Chierico di una divinità buona, caotica, legale o malvagia è dotato di una particolare potente aura corrispondente all'allineamento della divinità (vedi l'incantesimo ''[[Individuazione del Male]]'' per i dettagli).<br />
===Domini===<br />
La divinità del Chierico influenza il suo allineamento, quali magie può utilizzare, i suoi valori e come è visto dagli altri. Un Chierico deve scegliere due domini tra quelli appartenenti alla sua divinità. Può selezionare un [[Domini|Dominio]] di allineamento (Bene, Caos, Legge, Male) solo se il suo allineamento concorda con quel [[Domini|Dominio]]. Se il chierico non è devoto a una divinità particolare, deve comunque scegliere due [[Domini]] che rappresentino le sue inclinazioni spirituali e le sue capacità. Le restrizioni sull'allineamento rimangono.<br />
<br />
Ogni dominio fornisce al Chierico dei poteri di [[Domini|Dominio]], in base al suo livello da Chierico, così come degli incantesimi bonus. Un chierico ottiene uno slot incantesimo di dominio per ogni livello di incantesimo che è in grado di lanciare, a cominciare dal 1° livello. Ogni giorno, un chierico può preparare un incantesimo in questo slot incantesimi da uno dei suoi due [[Domini]]. Se un incantesimo di [[Domini|Dominio]] non è elencato nella lista degli incantesimi da chierico, un chierico può prepararlo solo nel suo slot di [[Domini|Dominio]]. Gli incantesimi di [[Domini|Dominio]] non possono essere usati per il lancio spontaneo.<br />
<br />
Se non indicato diversamente, attivare un potere di dominio è un'azione standard.<br />
<br />
I domini dei chierici sono elencati nella [[Domini|Lista dei Domini]].<br />
===Incanalare Energia===<br />
A prescindere dall'allineamento, i chierici possono rilasciare un'ondata di energia incanalando il potere della propria fede attraverso il simbolo sacro (o sacrilego). Quest'energia può essere usata per infliggere o curare danni, in base al tipo di energia incanalata e alle creature bersaglio.<br />
<br />
Un Chierico buono (o un Chierico di una divinità buona) incanala energia positiva e può scegliere di infliggere danni alle creature non morte o di curare le creature viventi. Un chierico malvagio (o un chierico di una divinità malvagia) incanala energia negativa e può scegliere di infliggere danni alle creature viventi o di curare le creature non morte. Un chierico neutrale (o un chierico che non venera una divinità specifica) può scegliere di incanalare sia energia positiva che negativa. Una volta effettuata la scelta, non si può più modificare. Questa decisione determina anche se il chierico lancia spontaneamente incantesimi di cura o infliggere (vedi Lancio Spontaneo).<br />
<br />
Incanalare energia causa un'esplosione che colpisce tutte le creature di un tipo (non morte o viventi) in un raggio di 9 metri attorno al Chierico. La quantità di danno inflitto o curato è pari a 1d6 danni più 1d6 danni ogni due livelli da Chierico oltre il 1° (2d6 al 3°, 3d6 al 5°, e così via). Le creature che subiscono danno dall'energia incanalata ricevono un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] per dimezzarlo. La [[CD]] del [[TS|Tiro Salvezza]] è uguale a 10 + metà livello del chierico + il modificatore di [[Carisma]] del chierico. Le creature curate dall'energia incanalata non possono eccedere il loro totale di [[Punti Ferita]] massimi (i punti curati in più non sono calcolati). Un chierico può incanalare per un numero di volte al giorno pari a 3 + il suo modificatore di [[Carisma]]. Incanalare è un'azione standard che non provoca [[Attacchi d'Opportunità]]. Un chierico può scegliere di includere o meno se stesso nell'effetto di incanalare. Un chierico deve essere in grado di presentare il suo simbolo sacro per usare questa capacità.<br />
===Incantesimi===<br />
Un Chierico lancia gli incantesimi divini elencati nella [[Lista da Chierico/Oracolo/Sacerdote Guerriero|Lista degli Incantesimi da Chierico/Oracolo/Sacerdote Guerriero]]. Tuttavia, il suo allineamento può precludergli il lancio di alcuni incantesimi avversi al suo credo etico e morale; vedi Incantesimi Buoni, Caotici, Legali, Malvagi. Un Chierico deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo.<br />
<br />
Per preparare o lanciare un incantesimo, un Chierico deve avere un punteggio di [[Saggezza]] almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo. La [[CD|Classe Difficoltà]] per un [[TS|Tiro Salvezza]] contro un incantesimo da Chierico è 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di [[Saggezza]] del chierico.<br />
<br />
Come gli altri incantatori, un Chierico può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella '''Tabella: Chierico'''. Inoltre, il chierico ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di [[Saggezza]] (vedi '''[[Generazione delle Caratteristiche#Caratteristiche ed Incantatori|Tabella: Modificatori di Caratteristica e Incantesimi Bonus]]''').<br />
<br />
I chierici meditano o pregano per i loro incantesimi. Un Chierico deve scegliere un momento del giorno in cui spendere 1 ora in tranquilla contemplazione o supplica per riguadagnare la sua riserva giornaliera di incantesimi. Un Chierico può preparare e lanciare qualsiasi incantesimo che si trova nella lista degli incantesimi da chierico, ammesso che egli possa lanciare incantesimi di quel livello, ma deve scegliere quali incantesimi preparare durante la sua meditazione quotidiana.<br />
====Lancio Spontaneo====<br />
Un Chierico buono (o un Chierico neutrale di una divinità buona) può catalizzare l'energia magica accumulata in incantesimi di guarigione che non ha preparato in precedenza. Il chierico può “perdere” un incantesimo preparato che non sia un'orazione o un incantesimo di dominio per lanciare un qualsiasi incantesimo curare dello stesso livello o di livello inferiore (un incantesimo curare è un qualsiasi incantesimo con la parola “cura” nel nome).<br />
<br />
Un Chierico malvagio (o un Chierico neutrale di una divinità, malvagia), d'altro canto, non può convertire gli incantesimi preparati in incantesimi curare, ma può convertirli in incantesimi infliggere (un incantesimo infliggere è un qualsiasi incantesimo con la parola “infliggi” nel nome).<br />
<br />
Un Chierico né buono né malvagio, la cui divinità non è né buona né malvagia, può convertire gli incantesimi in incantesimi curare o di infliggere (a scelta del giocatore). Una volta fatta la scelta, il giocatore non può più modificarla. Questa scelta determina anche se il Chierico neutrale incanala energia positiva o negativa (vedi Incanalare energia).<br />
====Incantesimi Buoni, Caotici, Legali, Malvagi====<br />
Un Chierico non può lanciare incantesimi di un allineamento opposto al suo o a quello della sua divinità (se possiede un allineamento). Incantesimi associati con particolari allineamenti sono indicati dai descrittori del bene, del caos, della legge e del male nella descrizione dell'incantesimo.<br />
====Orazioni====<br />
I chierici possono preparare un numero di orazioni o incantesimi di livello 0, ogni giorno, come indicato nella '''Tabella: Chierico''' sotto "Incantesimi al Giorno". Questi incantesimi sono lanciati come tutti gli altri incantesimi ma non si consumano una volta lanciati e possono essere usati di nuovo.<br />
{{:Tabella Divinità}}<br />
<br />
==Ex Chierici==<br />
Un Chierico che viola grossolanamente il codice di condotta dettato dalla sua divinità perde tutti gli incantesimi e i privilegi di classe, tranne le competenze nelle armature e negli scudi, e la Competenza nelle Armi Semplici. Non può guadagnare ulteriori livelli come Chierico di quella divinità fino a quando non espia le sue colpe (vedi la descrizione dell'incantesimo ''[[Espiazione]]'').<br />
----<br />
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/cleric</div>Dirikihttps://golarion.altervista.org/index.php?title=Razza_Foglia_(Inverno)&diff=38161Razza Foglia (Inverno)2019-04-09T10:15:45Z<p>Diriki: menù</p>
<hr />
<div><noinclude>{{:Menù Bestiario}}{{mostri</noinclude><br />
| nome = Razza Foglia (Inverno)<br />
| GS = 1<br />
| descrizione breve = Questa creatura sembra una grossa foglia, di tonalità marroni o grigie smorzate, dotata di baffi come un pesce gatto e di una pericolosa coda che termina con un pungiglione. <br />
| pe = 400<br />
| allineamento = N<br />
| tipo = Vegetale<br />
| sottotipo = <br />
| sottotipo 2 = <br />
| archetipo = <br />
| taglia = Piccolo<br />
| iniziativa = +3<br />
| sensi = [[Visione Crepuscolare]]; [[Percezione]] +5<br />
| aura = <br />
| classe armatura = 14, contatto 14, impreparato 11 (+3 [[Destrezza]], +1 taglia) <br />
| punti ferita = 15 (2d8+6)<br />
| tiri salvezza = Tempra +6, Riflessi +3, Volontà +1<br />
| RD = <br />
| RI = <br />
| immunità = [[Tratti dei Vegetali]]<br />
| resistenza = <br />
| capacità difensive = <br />
| debolezze = <br />
| immagine = <br />
| immagine fonte = <br />
| menù = Razze Foglia<br />
| menù contenuto = [[Razza Foglia]]<br> [[Razza Foglia (Autunno)]]<br> [[Razza Foglia (Inverno)]]<br />
| velocità = 1,5 m, [[Volo|Volare]] 12 m (media)<br />
| mischia = pungiglione +3 (1d4+1 più [[#Veleno (Str)|Veleno]])<br />
| distanza = <br />
| attacchi speciali = [[#Seme (Str)|Seme]], [[#Veleno (Str)|Veleno]]<br />
| spazio = <br />
| portata = <br />
| capacità magiche = <br />
| incantesimi =<br />
| forza = 12<br />
| destrezza = 16<br />
| costituzione = 17<br />
| intelligenza = 1<br />
| saggezza = 13<br />
| carisma = 4<br />
| bab = +1<br />
| bmc = +1<br />
| dmc = 14 (non può essere [[Sbilanciare|Sbilanciato]])<br />
| talenti = [[Attacco in Volo]]<br />
| abilità = [[Percezione]] +5, [[Volare]] +9 <br />
| linguaggi = <br />
| qualità speciali = <br />
| modificatori razziali = <br />
| capacità speciali = <br />
=== Seme (Str) ===<br />
Una volta al giorno, una razza foglia può impiantare un seme in un bersaglio [[Indifeso]] tramite il suo pungiglione. Come [[Azioni di Round Completo|Azione di Round Completo]], la razza foglia punge la sua vittima e deposita un seme nella sua carne. Questo processo infligge 1 danno alla vittima, ma la creatura bersaglio non è soggetta al veleno della razza foglia durante il processo. Il seme germoglia all'interno della vittima, rendendola [[Infermo|Inferma]] finché lo porta in sé, e le infligge 1d2 danni a [[Costituzione]] ogni giorno che cresce al suo interno. È possibile negare questi danni superando un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Tempra]] con [[CD]] 14. Il seme si nutre del corpo della vittima e cresce fino a diventare un nuovo albero di razze foglia solo quando la vittima muore per il danno a [[Costituzione]]. Per rimuovere un seme inoculato si deve superare una prova di [[Guarire]] con [[CD]] 20 (un'[[Azioni di Round Completo|Azione di Round Completo]]); ogni tentativo infligge 1 danno. Anche se l'immunità alle malattie non offre nessuna protezione speciale contro l'impianto del seme di una razza foglia, ''[[Rimuovi Malattia]]'', ''[[Guarigione]]'' o altri effetti simili distruggono automaticamente ogni seme inoculato. <br />
=== Veleno (Str) ===<br />
'''Tipo:''' Pungiglione—ferimento<br/><br />
'''[[TS]]:''' [[Tempra]] [[CD]] 14<br/><br />
'''Frequenza:''' 1/round per 6 round<br/><br />
'''Effetti:''' 1d2 danni a [[Costituzione]]<br/><br />
'''Cura:''' 1 [[TS]]. <br />
| ambiente = Foreste Calde o Temperate<br />
| organizzazione = Solitario o fogliame (2-20)<br />
| tesoro = Nessuno<br />
| descrizione = Crescendo sulle cime più alte di massicci alberi, le razze foglia fluttuano nell'aria in cerca di cibo. Sono a malapena senzienti, ma hanno un'intelligenza sufficiente a procurarsi il nutrimento e a scegliere le creature adatte a soddisfare i loro bisogni. Sono tutt'altro che schizzinose nel soddisfare questi bisogni: necessitano solo di una creatura a sangue caldo, possibilmente un mammifero, per entrambi gli scopi.<br />
<br />
Appena nate, le razze foglia sono dei germogli sulle cime degli alberi a foglie caduche e sviluppano un rapporto simbiotico con questi alberi, spesso lasciando i cadaveri delle loro vittime sotto l'albero che le ospita affinché si decompongano e fertilizzino il suolo. Durante la fase di crescita, una razza foglia passa il tempo a flettere il suo corpo in reazione ai venti che soffiano, per prepararsi al volo. Una volta che una razza foglia è maturata, può separare il suo pungiglione simile a un pistillo dall'albero e librarsi in aria. Una razza foglia misura 90 cm in larghezza e pesa appena 1 chilo. <br />
| fonte = http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/plants/leaf-ray/<br />
}}</div>Dirikihttps://golarion.altervista.org/index.php?title=Razza_Foglia&diff=38160Razza Foglia2019-04-09T10:15:30Z<p>Diriki: menù</p>
<hr />
<div><noinclude>{{:Menù Bestiario}}{{mostri</noinclude><br />
| nome = Razza Foglia<br />
| GS = 1<br />
| descrizione breve = Questa creatura sembra una grossa foglia dotata di baffi come un pesce gatto e di una pericolosa coda che termina con un pungiglione. <br />
| pe = 400<br />
| allineamento = N<br />
| tipo = Vegetale<br />
| sottotipo = <br />
| sottotipo 2 = <br />
| archetipo = <br />
| taglia = Piccolo<br />
| iniziativa = +3<br />
| sensi = [[Visione Crepuscolare]]; [[Percezione]] +5<br />
| aura = <br />
| classe armatura = 14, contatto 14, impreparato 11 (+3 [[Destrezza]], +1 taglia) <br />
| punti ferita = 15 (2d8+6)<br />
| tiri salvezza = Tempra +6, Riflessi +3, Volontà +1<br />
| RD = <br />
| RI = <br />
| immunità = [[Tratti dei Vegetali]]<br />
| resistenza = <br />
| capacità difensive = <br />
| debolezze = <br />
| immagine = <br />
| immagine fonte = <br />
| menù = Razze Foglia<br />
| menù contenuto = [[Razza Foglia]]<br> [[Razza Foglia (Autunno)]]<br> [[Razza Foglia (Inverno)]]<br />
| velocità = 1,5 m, [[Volo|Volare]] 12 m (media)<br />
| mischia = pungiglione +3 (1d4+1 più [[#Veleno (Str)|Veleno]])<br />
| distanza = <br />
| attacchi speciali = [[#Seme (Str)|Seme]], [[#Veleno (Str)|Veleno]]<br />
| spazio = <br />
| portata = <br />
| capacità magiche = <br />
| incantesimi =<br />
| forza = 12<br />
| destrezza = 16<br />
| costituzione = 17<br />
| intelligenza = 1<br />
| saggezza = 13<br />
| carisma = 4<br />
| bab = +1<br />
| bmc = +1<br />
| dmc = 14 (non può essere [[Sbilanciare|Sbilanciato]])<br />
| talenti = [[Attacco in Volo]]<br />
| abilità = [[Percezione]] +5, [[Volare]] +9 <br />
| linguaggi = <br />
| qualità speciali = <br />
| modificatori razziali = <br />
| capacità speciali = <br />
=== Seme (Str) ===<br />
Una volta al giorno, una razza foglia può impiantare un seme in un bersaglio [[Indifeso]] tramite il suo pungiglione. Come [[Azioni di Round Completo|Azione di Round Completo]], la razza foglia punge la sua vittima e deposita un seme nella sua carne. Questo processo infligge 1 danno alla vittima, ma la creatura bersaglio non è soggetta al veleno della razza foglia durante il processo. Il seme germoglia all'interno della vittima, rendendola [[Infermo|Inferma]] finché lo porta in sé, e le infligge 1d2 danni a [[Costituzione]] ogni giorno che cresce al suo interno. È possibile negare questi danni superando un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Tempra]] con [[CD]] 14. Il seme si nutre del corpo della vittima e cresce fino a diventare un nuovo albero di razze foglia solo quando la vittima muore per il danno a [[Costituzione]]. Per rimuovere un seme inoculato si deve superare una prova di [[Guarire]] con [[CD]] 20 (un'[[Azioni di Round Completo|Azione di Round Completo]]); ogni tentativo infligge 1 danno. Anche se l'immunità alle malattie non offre nessuna protezione speciale contro l'impianto del seme di una razza foglia, ''[[Rimuovi Malattia]]'', ''[[Guarigione]]'' o altri effetti simili distruggono automaticamente ogni seme inoculato. <br />
=== Veleno (Str) ===<br />
'''Tipo:''' Pungiglione—ferimento<br/><br />
'''[[TS]]:''' [[Tempra]] [[CD]] 14<br/><br />
'''Frequenza:''' 1/round per 6 round<br/><br />
'''Effetti:''' 1d2 danni a [[Destrezza]]<br/><br />
'''Cura:''' 1 [[TS]]. <br />
| ambiente = Foreste Calde o Temperate<br />
| organizzazione = Solitario o fogliame (2-20)<br />
| tesoro = Nessuno<br />
| descrizione = Crescendo sulle cime più alte di massicci alberi, le razze foglia fluttuano nell'aria in cerca di cibo. Sono a malapena senzienti, ma hanno un'intelligenza sufficiente a procurarsi il nutrimento e a scegliere le creature adatte a soddisfare i loro bisogni. Sono tutt'altro che schizzinose nel soddisfare questi bisogni: necessitano solo di una creatura a sangue caldo, possibilmente un mammifero, per entrambi gli scopi.<br />
<br />
Appena nate, le razze foglia sono dei germogli sulle cime degli alberi a foglie caduche e sviluppano un rapporto simbiotico con questi alberi, spesso lasciando i cadaveri delle loro vittime sotto l'albero che le ospita affinché si decompongano e fertilizzino il suolo. Durante la fase di crescita, una razza foglia passa il tempo a flettere il suo corpo in reazione ai venti che soffiano, per prepararsi al volo. Una volta che una razza foglia è maturata, può separare il suo pungiglione simile a un pistillo dall'albero e librarsi in aria. Una razza foglia misura 90 cm in larghezza e pesa appena 1 chilo. <br />
| fonte = http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/plants/leaf-ray/<br />
}}</div>Dirikihttps://golarion.altervista.org/index.php?title=Razza_Foglia_(Autunno)&diff=38159Razza Foglia (Autunno)2019-04-09T10:15:21Z<p>Diriki: menù</p>
<hr />
<div><noinclude>{{:Menù Bestiario}}{{mostri</noinclude><br />
| nome = Razza Foglia (Autunno)<br />
| GS = 1<br />
| descrizione breve = Questa creatura sembra una grossa foglia, gialla e rossa, dotata di baffi come un pesce gatto e di una pericolosa coda che termina con un pungiglione. <br />
| pe = 400<br />
| allineamento = N<br />
| tipo = Vegetale<br />
| sottotipo = <br />
| sottotipo 2 = <br />
| archetipo = <br />
| taglia = Piccolo<br />
| iniziativa = +3<br />
| sensi = [[Visione Crepuscolare]]; [[Percezione]] +5<br />
| aura = <br />
| classe armatura = 14, contatto 14, impreparato 11 (+3 [[Destrezza]], +1 taglia) <br />
| punti ferita = 15 (2d8+6)<br />
| tiri salvezza = Tempra +6, Riflessi +3, Volontà +1<br />
| RD = <br />
| RI = <br />
| immunità = [[Tratti dei Vegetali]]<br />
| resistenza = <br />
| capacità difensive = <br />
| debolezze = <br />
| immagine = <br />
| immagine fonte = <br />
| menù = Razze Foglia<br />
| menù contenuto = [[Razza Foglia]]<br> [[Razza Foglia (Autunno)]]<br> [[Razza Foglia (Inverno)]]<br />
| velocità = 1,5 m, [[Volo|Volare]] 12 m (media)<br />
| mischia = pungiglione +3 (1d4+1 più [[#Veleno (Str)|Veleno]])<br />
| distanza = <br />
| attacchi speciali = [[#Seme (Str)|Seme]], [[#Veleno (Str)|Veleno]]<br />
| spazio = <br />
| portata = <br />
| capacità magiche = <br />
| incantesimi =<br />
| forza = 12<br />
| destrezza = 16<br />
| costituzione = 17<br />
| intelligenza = 1<br />
| saggezza = 13<br />
| carisma = 4<br />
| bab = +1<br />
| bmc = +1<br />
| dmc = 14 (non può essere [[Sbilanciare|Sbilanciato]])<br />
| talenti = [[Attacco in Volo]]<br />
| abilità = [[Percezione]] +5, [[Volare]] +9 <br />
| linguaggi = <br />
| qualità speciali = <br />
| modificatori razziali = <br />
| capacità speciali = <br />
=== Seme (Str) ===<br />
Una volta al giorno, una razza foglia può impiantare un seme in un bersaglio [[Indifeso]] tramite il suo pungiglione. Come [[Azioni di Round Completo|Azione di Round Completo]], la razza foglia punge la sua vittima e deposita un seme nella sua carne. Questo processo infligge 1 danno alla vittima, ma la creatura bersaglio non è soggetta al veleno della razza foglia durante il processo. Il seme germoglia all'interno della vittima, rendendola [[Infermo|Inferma]] finché lo porta in sé, e le infligge 1d2 danni a [[Costituzione]] ogni giorno che cresce al suo interno. È possibile negare questi danni superando un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Tempra]] con [[CD]] 14. Il seme si nutre del corpo della vittima e cresce fino a diventare un nuovo albero di razze foglia solo quando la vittima muore per il danno a [[Costituzione]]. Per rimuovere un seme inoculato si deve superare una prova di [[Guarire]] con [[CD]] 20 (un'[[Azioni di Round Completo|Azione di Round Completo]]); ogni tentativo infligge 1 danno. Anche se l'immunità alle malattie non offre nessuna protezione speciale contro l'impianto del seme di una razza foglia, ''[[Rimuovi Malattia]]'', ''[[Guarigione]]'' o altri effetti simili distruggono automaticamente ogni seme inoculato. <br />
=== Veleno (Str) ===<br />
'''Tipo:''' Pungiglione—ferimento<br/><br />
'''[[TS]]:''' [[Tempra]] [[CD]] 14<br/><br />
'''Frequenza:''' 1/round per 6 round<br/><br />
'''Effetti:''' 1d2 danni a [[Forza]]<br/><br />
'''Cura:''' 1 [[TS]]. <br />
| ambiente = Foreste Calde o Temperate<br />
| organizzazione = Solitario o fogliame (2-20)<br />
| tesoro = Nessuno<br />
| descrizione = Crescendo sulle cime più alte di massicci alberi, le razze foglia fluttuano nell'aria in cerca di cibo. Sono a malapena senzienti, ma hanno un'intelligenza sufficiente a procurarsi il nutrimento e a scegliere le creature adatte a soddisfare i loro bisogni. Sono tutt'altro che schizzinose nel soddisfare questi bisogni: necessitano solo di una creatura a sangue caldo, possibilmente un mammifero, per entrambi gli scopi.<br />
<br />
Appena nate, le razze foglia sono dei germogli sulle cime degli alberi a foglie caduche e sviluppano un rapporto simbiotico con questi alberi, spesso lasciando i cadaveri delle loro vittime sotto l'albero che le ospita affinché si decompongano e fertilizzino il suolo. Durante la fase di crescita, una razza foglia passa il tempo a flettere il suo corpo in reazione ai venti che soffiano, per prepararsi al volo. Una volta che una razza foglia è maturata, può separare il suo pungiglione simile a un pistillo dall'albero e librarsi in aria. Una razza foglia misura 90 cm in larghezza e pesa appena 1 chilo. <br />
| fonte = http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/plants/leaf-ray/<br />
}}</div>Dirikihttps://golarion.altervista.org/index.php?title=Rattoide&diff=38158Rattoide2019-04-09T10:04:39Z<p>Diriki: </p>
<hr />
<div><noinclude>{{:Menù Bestiario}}{{mostri</noinclude><br />
| nome = Rattoide<br />
| GS = 1/3<br />
| origine = Rattoide [[Esperto]] 1<br />
| descrizione breve = Questo piccolo umanoide simile a un ratto ha un baffuto muso contratto, orecchie a punta e una lunga coda coriacea. <br />
| pe = 135<br />
| allineamento = N<br />
| tipo = Umanoide<br />
| sottotipo = Rattoide<br />
| sottotipo 2 = <br />
| sottotipo 3 = <br />
| sottotipo 4 = <br />
| archetipo = <br />
| archetipo 2 = <br />
| archetipo 3 = <br />
| archetipo 4 = <br />
| taglia = Piccolo<br />
| iniziativa = +2<br />
| sensi = [[Scurovisione]] 18 m; [[Percezione]] +9<br />
| aura =<br />
| classe armatura = 15, contatto 13, impreparato 13 (+2 armatura, +2 [[Destrezza]], +1 taglia)<br />
| punti ferita = 8 (1d8)<br />
| tiri salvezza = Tempra +0, Riflessi +2, Volontà +2<br />
| RD = <br />
| RI =<br />
| immunità = <br />
| resistenza = <br />
| capacità difensive = <br />
| debolezze = <br />
| immagine = Rattoide<br />
| immagine fonte = [http://paizo.com/paizo/blog/v5748dyo5ldfv?The-Evolution-of-the-Multipart-Scenario Paizo Blog]<br />
| velocità = 6 m<br />
| mischia = [[Armi/Pugnale|Pugnale]] -1 (1d3-2/19-20)<br />
| distanza = [[Armi/Balestra Leggera|Balestra Leggera]] +3 (1d6/19-20)<br />
| attacchi speciali = [[#Sciamare (Str)|Sciamare]]<br />
| spazio = <br />
| portata = <br />
| capacità magiche = <br />
| incantesimi = <br />
| forza = 6<br />
| destrezza = 15<br />
| costituzione = 11<br />
| intelligenza = 14<br />
| saggezza = 10<br />
| carisma = 9<br />
| bab = +0<br />
| bmc = -3<br />
| dmc = 9<br />
| talenti = [[Abilità Focalizzata]] ([[Percezione]])<br />
| abilità = [[Addestrare Animali]] +3 (+7 con i roditori), [[Artigianato]] (alchimia) +8, [[Diplomazia]] +3, [[Disattivare Congegni]] +6, [[Intuizione]] +4, [[Percezione]] +9, [[Sopravvivenza]] +4, [[Utilizzare Congegni Magici]] +11, [[Valutare]] +6<br />
| linguaggi = Comune<br />
| qualità speciali = <br />
| modificatori razziali = +4 [[Addestrare Animali]] per influenzare i roditori, +2 [[Artigianato]] (alchimia), +2 [[Percezione]], +2 [[Utilizzare Congegni Magici]]<br />
| capacità speciali =<br />
===Sciamare (Str)===<br />
I rattoidi sono abituati a vivere e combattere in gruppo, e sono esperti nello sciamare sui nemici a proprio vantaggio e loro danno. Fino a due rattoidi possono condividere lo stesso quadretto nello stesso momento. Se due rattoidi nello stesso quadretto attaccano lo stesso nemico, sono considerati come se [[Attaccare ai Fianchi|Fiancheggiassero]] quel nemico da due quadretti opposti. <br />
| ambiente = Deserti Caldi o Urbano<br />
| organizzazione = Solitario, coppia, muta (3-12), o colonia (13-100)<br />
| tesoro = Equipaggiamento da PNG ([[Armature/Cuoio|Armatura di Cuoio]], [[Armi/Balestra Leggera|Balestra Leggera]] con 20 [[Armi/Quadrelli da Balestra|Quadrelli]], [[Armi/Pugnale|Pugnale]], altro tesoro)<br />
| descrizione = I rattoidi sono piccoli umanoidi simili a ratti che spesso si trovano a viaggiare in carovane nomadi di mercanti o magari a vivere in colonie in bassifondi, fogne e altri settori urbani normalmente sgradevoli. Armeggiatori e accaparratori per natura, molti rattoidi sono mercanti scaltri, che sanno gestire attentamente le mutevoli alleanze dei mercati neri e dei bazaar. Amano i mucchi di oggetti interessanti piuttosto che il denaro, e preferiscono di gran lunga commerciare in ninnoli da aggiungere ai loro forzieri piuttosto che semplici monete. <br />
<br />
I rattoidi sono estremamente sociali e vivono in ampi labirinti pieni di recessi nascosti in cui riporre i loro forzieri e fuggire in caso di pericolo, propendendo per gallerie sotterranee o casamenti densamente affollati nei ghetti delle città. Hanno un intenso legame con le loro famiglie numerose e le reti parentali così come con i roditori comuni di ogni genere, vivendo in caotica armonia e combattendo ferocemente per difendersi vicendevolmente dalle minacce. <br />
<br />
Di solito i rattoidi sono alti 1,2 metri e pesano 40 kg. Spesso, in città, indossano vesti lunghe per nascondere la loro forma, dato che sanno che gli altri umanoidi ritengono sgradevoli le loro fattezze da roditori. <br />
| fonte = http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/humanoids/ratfolk<br />
}}</div>Dirikihttps://golarion.altervista.org/index.php?title=Marai&diff=38157Marai2019-04-09T10:01:03Z<p>Diriki: </p>
<hr />
<div><noinclude>{{:Menù Bestiario}}{{mostri</noinclude><br />
| nome = Marai<br />
| GS = 8<br />
| origine = <br />
| descrizione breve = Questo immondo agile e ben vestito ha sei vipere colorate al posto delle braccia, una lunga lingua biforcuta nella bocca irta di zanne. <br />
| pe = 4.800<br />
| allineamento = LM <br />
| tipo = Esterno<br />
| sottotipo = Mutaforma<br />
| sottotipo 2 = Nativo<br />
| sottotipo 3 = Rakshasa<br />
| sottotipo 4 = <br />
| archetipo = <br />
| archetipo 2 = <br />
| archetipo 3 = <br />
| archetipo 4 = <br />
| taglia = Medio<br />
| iniziativa = +5<br />
| sensi = [[Scurovisione]] 18 m; [[Percezione]] +10<br />
| aura = <br />
| classe armatura = 21, contatto 16, impreparato 15 (+5 [[Destrezza]], +5 naturale, +1 schivare)<br />
| punti ferita = 94 (9d10+45)<br />
| tiri salvezza = Tempra +8, Riflessi +11, Volontà +9<br />
| RD = 10/bene e perforante<br />
| RI = 23<br />
| immunità = <br />
| resistenza = <br />
| capacità difensive = <br />
| debolezze = <br />
| immagine = <br />
| immagine fonte =<br />
| velocità = 12 m<br />
| mischia = 7 morsi +14 (1d4+2 più [[#Confusione (Sop)|Confusione]])<br />
| distanza = 6 [[#Dardi di Energia (Str)|Dardi di Energia]] +14 a contatto (1d8 più speciale)<br />
| attacchi speciali = [[#Sottotipo Rakshasa|Individuazione dei Pensieri]] (CD 18), [[#Dardi di Energia (Str)|Dardi di Energia]] <br />
| spazio = <br />
| portata = <br />
| capacità magiche = <br />
| incantesimi = [[Stregone]] LI 5°; [[Concentrazione]] +9<br />
*2° (5/giorno)—''[[Invisibilità]]'', ''[[Raggio Rovente]]''<br />
*1° (7/giorno)—''[[Armatura Magica]]'', ''[[Charme su Persone]]'' (CD 15), ''[[Dardo Incantato]]'', ''[[Saltare]]''<br />
*0 (a volontà)—''[[Aprire/Chiudere]]'', ''[[Dissanguare]]'' (CD 14), ''[[Individuazione del Magico]]'', ''[[Lettura del Magico]]'', ''[[Mano Magica]]'', ''[[Suono Fantasma]]'' (CD 14)<br />
| forza = 14<br />
| destrezza = 21<br />
| costituzione = 20<br />
| intelligenza = 11<br />
| saggezza = 13<br />
| carisma = 18<br />
| bab = +9<br />
| bmc = +11<br />
| dmc = 27<br />
| talenti = [[Arma Accurata]], [[Incantesimi Silenziosi]], [[Incantesimi Immobili]], [[Schivare]], [[Volontà di Ferro]]<br />
| abilità = [[Acrobazia]] +14 (+18 saltare), [[Camuffare]] +16, [[Conoscenze]] (arcane) +8, [[Intuizione]] +12, [[Percezione]] +10, [[Raggirare]] +20, [[Sapienza Magica]] +8, [[Scalare]] +7<br />
| linguaggi = Comune, Infernale, Sottocomune<br />
| qualità speciali = [[Sottotipo Rakshasa|Cambiare Forma]] (qualsiasi umanoide; ''[[Alterare Se Stesso]]'')<br />
| modificatori razziali = +8 [[Camuffare]], +4 [[Raggirare]]<br />
| capacità speciali = <br />
=== Confusione (Sop) ===<br />
Una creatura morsa da un marai (dalla sua vera bocca o dai serpenti che ha come mani) deve superare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] con [[CD]] 19 o diventa [[Confuso|Confusa]] per 1 round. La [[CD]] del [[TS|Tiro Salvezza]] è basata su [[Costituzione]]. <br />
=== Dardi di Energia (Str) ===<br />
Una volta ogni 1d4 round come [[Azioni Standard|Azione Standard]] che provoca un attacco di opportunità, le sei braccia serpente di un marai possono sputare ognuna un dardo di energia fino a una gittata massima di 18 metri. Ogni dardo infligge 1d8 danni e ha un effetto aggiuntivo se il bersaglio fallisce un [[TS|Tiro Salvezza]] su Tempra con [[CD]] 19, come indicato di seguito. La [[CD]] del [[TS|Tiro Salvezza]] è basata su [[Costituzione]].<br/><br />
*''Vipera Ametista:'' Danni da freddo più [[Infermo]] per 1d4 round.<br/><br />
*''Vipera Cremisi:'' Danni da fuoco più [[Bruciare]] (1d4, [[CD]] 19).<br/><br />
*''Vipera Magenta:'' Danni da elettricità più [[Barcollante]] per 1 round.<br/><br />
*''Vipera Smeraldo:'' Danni da acido più [[Nauseato]] per 1 round.<br/><br />
*''Vipera Turchese:'' Danni sonori più [[Stordito]] per 1 round.<br/><br />
*''Vipera Viola:'' Danni da forza più cadere a terra [[Prono]]. <br />
=== Incantesimi ===<br />
Un marai lancia incantesimi arcani come uno [[Stregone]] di 5° livello. <br />
| ambiente = Qualsiasi<br />
| organizzazione = Solitario, coppia o culto (3-12)<br />
| tesoro = Standard<br />
| descrizione = I marai sono innanzitutto incantatori deviati e poi dei corruttori diabolici. Se lasciata ad assecondare la brama di perversi studi mistici, la maggior parte dei marai è felice di servire come parte della cabala di un altro rakshasa. Un marai solitario può far finta di essere un mago neofita per infiltrarsi nella dimora di un altro incantatore. Se il marai ci riesce, il padrone di casa presto diventa un servo o un cadavere. <br />
<br />
La possibilità di nuove scoperte magiche guida un marai. La moralità e la compassione non limitano mai gli esperimenti dell'immondo. Un marai preferisce tormentare e sfruttare i mortali che non hanno alcuna idea della vera natura del rakshasa, e gode molto nell'usare il potere magico per piegare gli aspiranti eroi, in particolare quelli che invadono il suo covo. Un simile gioco, però, dà piacere a un marai solo se i soggetti non sono consci del pericolo o quantomeno incapaci di opporsi. <br />
<br />
Un marai è alto 1,80 metri e pesa 80 kg. Le sue braccia serpentine rendono impossibile la manipolazione fine o l'impugnare armi, e di conseguenza assume solitamente forma umanoide quando lavora a esperimenti che richiedono abilità manuali. Un marai che non sia in grado di fare ciò, si affida a trucchetti come mano magica, o magari sull'aiuto di uno schiavo o di un alleato sotto l'effetto di charme. <br />
| fonte = http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/rakshasa/rakshasa-marai<br />
}}</div>Dirikihttps://golarion.altervista.org/index.php?title=Marai&diff=38156Marai2019-04-09T09:52:00Z<p>Diriki: </p>
<hr />
<div><noinclude>{{:Menù Bestiario}}{{mostri</noinclude><br />
| nome = Marai<br />
| GS = 8<br />
| origine = <br />
| descrizione breve = Questo immondo agile e ben vestito ha sei vipere colorate al posto delle braccia, una lunga lingua biforcuta nella bocca irta di zanne. <br />
| pe = 4.800<br />
| allineamento = LM <br />
| tipo = Esterno<br />
| sottotipo = Mutaforma<br />
| sottotipo 2 = Nativo<br />
| sottotipo 3 = Rakshasa<br />
| sottotipo 4 = <br />
| archetipo = <br />
| archetipo 2 = <br />
| archetipo 3 = <br />
| archetipo 4 = <br />
| taglia = Medio<br />
| iniziativa = +5<br />
| sensi = [[Scurovisione]] 18 m; [[Percezione]] +10<br />
| aura = <br />
| classe armatura = 21, contatto 16, impreparato 15 (+5 [[Destrezza]], +5 naturale, +1 schivare)<br />
| punti ferita = 94 (9d10+45)<br />
| tiri salvezza = Tempra +8, Riflessi +11, Volontà +9<br />
| RD = 10/bene e perforante<br />
| RI = 23<br />
| immunità = <br />
| resistenza = <br />
| capacità difensive = <br />
| debolezze = <br />
| immagine = <br />
| immagine fonte =<br />
| velocità = 12 m<br />
| mischia = 7 morsi +14 (1d4+2 più [[#Confusione (Sop)|Confusione]])<br />
| distanza = 6 [[#Dardi di Energia (Str)|Dardi di Energia]] +14 a contatto (1d8 più speciale)<br />
| attacchi speciali = [[#Sottotipo Rakshasa|Individuazione dei Pensieri]] (CD 18), [[#Dardi di Energia (Str)|Dardi di Energia]] <br />
| spazio = <br />
| portata = <br />
| capacità magiche = <br />
| incantesimi = [[Stregone]] LI 5°; [[Concentrazione]] +9<br />
*2° (5/giorno)—''[[Invisibilità]]'', ''[[Raggio Rovente]]''<br />
*1° (7/giorno)—''[[Armatura Magica]]'', ''[[Charme su Persone]]'' (CD 15), ''[[Dardo Incantato]]'', ''[[Saltare]]''<br />
*0 (a volontà)—[[Aprire/Chiudere]], ''[[Dissanguare]]'' (CD 14), ''[[Individuazione del Magico]]'', ''[[Lettura del Magico]]'', ''[[Mano Magica]], ''[[Suono Fantasma]]'' (CD 14)''<br />
| forza = 14<br />
| destrezza = 21<br />
| costituzione = 20<br />
| intelligenza = 11<br />
| saggezza = 13<br />
| carisma = 18<br />
| bab = +9<br />
| bmc = +11<br />
| dmc = 27<br />
| talenti = [[Arma Accurata]], [[Incantesimi Silenziosi]], [[Incantesimi Immobili]], [[Schivare]], [[Volontà di Ferro]]<br />
| abilità = [[Acrobazia]] +14 (+18 saltare), [[Camuffare]] +16, [[Conoscenze]] (arcane) +8, [[Intuizione]] +12, [[Percezione]] +10, [[Raggirare]] +20, [[Sapienza Magica]] +8, [[Scalare]] +7<br />
| linguaggi = Comune, Infernale, Sottocomune<br />
| qualità speciali = [[Sottotipo Rakshasa|Cambiare Forma]] (qualsiasi umanoide; ''[[Alterare Se Stesso]]'')<br />
| modificatori razziali = +8 [[Camuffare]], +4 [[Raggirare]]<br />
| capacità speciali = <br />
=== Confusione (Sop) ===<br />
Una creatura morsa da un marai (dalla sua vera bocca o dai serpenti che ha come mani) deve superare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] con [[CD]] 19 o diventa [[Confuso|Confusa]] per 1 round. La [[CD]] del [[TS|Tiro Salvezza]] è basata su [[Costituzione]]. <br />
=== Dardi di Energia (Str) ===<br />
Una volta ogni 1d4 round come [[Azioni Standard|Azione Standard]] che provoca un attacco di opportunità, le sei braccia serpente di un marai possono sputare ognuna un dardo di energia fino a una gittata massima di 18 metri. Ogni dardo infligge 1d8 danni e ha un effetto aggiuntivo se il bersaglio fallisce un [[TS|Tiro Salvezza]] su Tempra con [[CD]] 19, come indicato di seguito. La [[CD]] del [[TS|Tiro Salvezza]] è basata su [[Costituzione]].<br/><br />
*''Vipera Ametista:'' Danni da freddo più [[Infermo]] per 1d4 round.<br/><br />
*''Vipera Cremisi:'' Danni da fuoco più [[Bruciare]] (1d4, [[CD]] 19).<br/><br />
*''Vipera Magenta:'' Danni da elettricità più [[Barcollante]] per 1 round.<br/><br />
*''Vipera Smeraldo:'' Danni da acido più [[Nauseato]] per 1 round.<br/><br />
*''Vipera Turchese:'' Danni sonori più [[Stordito]] per 1 round.<br/><br />
*''Vipera Viola:'' Danni da forza più cadere a terra [[Prono]]. <br />
=== Incantesimi ===<br />
Un marai lancia incantesimi arcani come uno [[Stregone]] di 5° livello. <br />
| ambiente = Qualsiasi<br />
| organizzazione = Solitario, coppia o culto (3-12)<br />
| tesoro = Standard<br />
| descrizione = I marai sono innanzitutto incantatori deviati e poi dei corruttori diabolici. Se lasciata ad assecondare la brama di perversi studi mistici, la maggior parte dei marai è felice di servire come parte della cabala di un altro rakshasa. Un marai solitario può far finta di essere un mago neofita per infiltrarsi nella dimora di un altro incantatore. Se il marai ci riesce, il padrone di casa presto diventa un servo o un cadavere. <br />
<br />
La possibilità di nuove scoperte magiche guida un marai. La moralità e la compassione non limitano mai gli esperimenti dell'immondo. Un marai preferisce tormentare e sfruttare i mortali che non hanno alcuna idea della vera natura del rakshasa, e gode molto nell'usare il potere magico per piegare gli aspiranti eroi, in particolare quelli che invadono il suo covo. Un simile gioco, però, dà piacere a un marai solo se i soggetti non sono consci del pericolo o quantomeno incapaci di opporsi. <br />
<br />
Un marai è alto 1,80 metri e pesa 80 kg. Le sue braccia serpentine rendono impossibile la manipolazione fine o l'impugnare armi, e di conseguenza assume solitamente forma umanoide quando lavora a esperimenti che richiedono abilità manuali. Un marai che non sia in grado di fare ciò, si affida a trucchetti come mano magica, o magari sull'aiuto di uno schiavo o di un alleato sotto l'effetto di charme. <br />
| fonte = http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/rakshasa/rakshasa-marai<br />
}}</div>Dirikihttps://golarion.altervista.org/index.php?title=Rakshasa_Maragi%C3%A0&diff=38155Rakshasa Maragià2019-04-09T09:49:43Z<p>Diriki: </p>
<hr />
<div><noinclude>{{:Menù Bestiario}}{{mostri</noinclude><br />
| nome = Maragià<br />
| GS = 20<br />
| origine = <br />
| descrizione breve = Impeccabilmente abbigliato e adornato da gioielli esotici, questo immondo impugna una sciabola elaborata con la sua mano dal palmo orientato verso l'alto. <br />
| pe = 307.200<br />
| allineamento = LM <br />
| tipo = Esterno<br />
| sottotipo = Mutaforma<br />
| sottotipo 2 = Nativo<br />
| sottotipo 3 = Rakshasa<br />
| sottotipo 4 = <br />
| archetipo = <br />
| archetipo 2 = <br />
| archetipo 3 = <br />
| archetipo 4 = <br />
| taglia = Medio<br />
| iniziativa = +13<br />
| sensi = [[Scurovisione]] 18 m, [[Visione a 360°]]; [[Percezione]] +31<br />
| aura = <br />
| classe armatura = 37, contatto 24, impreparato 27 (+9 [[Destrezza]], +4 deviazione, +13 naturale, +1 schivare)<br />
| punti ferita = 310 (20d10+200)<br />
| tiri salvezza = Tempra +16, Riflessi +21, Volontà +18<br />
| RD = 20/bene e perforante<br />
| RI = 35<br />
| immunità = <br />
| resistenza = <br />
| capacità difensive = <br />
| debolezze = <br />
| immagine = Rakshasa<br />
| immagine fonte = [http://paizo.com/paizo/blog/v5748dyo5la1m?Sneak-Peek-Escape-from-Old-Korvosa Paizo Blog]<br />
| velocità = 12 m, [[Volo|Volare]] 9 m (buona)<br />
| mischia = ''[[Armi/Falchion|Falchion]]+3'' +31/+26/+21/+16 (2d4+15/15-20), 4 morsi +23 (1d6+4)<br />
| distanza = <br />
| attacchi speciali = [[Sottotipo Rakshasa|Individuazione dei Pensieri]] (CD 29), [[#Iniziativa Extra (Sop)|Iniziativa Extra]]<br />
| spazio = <br />
| portata = <br />
| capacità magiche = LI 18°; [[Concentrazione]] +27<br />
*Permanenti—''[[Comprensione dei Linguaggi]]'', ''[[Linguaggi]]''<br />
*A Volontà—''[[Chiaroudienza/Chiaroveggenza]]''<br />
*1/giorno—''[[Dominare Mostri]]'' (CD 28)<br />
| incantesimi = [[Stregone]] LI 18°; [[Concentrazione]] +27<br />
*9° (4/giorno)—''[[Fatale]]'' (CD 28)<br />
*8° (6/giorno)—''[[Ombra di una Invocazione Superiore]]'', ''[[Vuoto Mentale]]''<br />
*7° (7/giorno)—''[[Invisibilità di Massa]]'', ''[[Ombra di una Evocazione Superiore]]'', ''[[Riflettere Incantesimo]]''<br />
*6° (7/giorno)—''[[Dissolvi Magie Superiore]]'', ''[[Suggestione di Massa]]'' (CD 25), ''[[Visione del Vero]]''<br />
*5° (8/giorno)—''[[Metamorfosi Funesta]]'' (CD 24), ''[[Nebbia Mentale]]''(CD 24), ''[[Regressione Mentale]]'' (CD 24)<br />
*4° (8/giorno)—''[[Charme sui Mostri]]'' (CD 23), ''[[Globo di Invulnerabilità Inferiore]]'', ''[[Porta Dimensionale]]'', ''[[Scrutare]]''<br />
*3° (8/giorno)—''[[Anti-individuazione]]'', ''[[Dissolvi Magie]]'', ''[[Suggestione]]'' (CD 22), ''[[Tocco del Vampiro]]'' (CD 22)<br />
*2° (8/giorno)—''[[Dissimulare]]'' (CD 21), ''[[Oscurità]]'', ''[[Scassinare]]'', ''[[Resistere all'Energia]]'', ''[[Vedere Invisibilità]]''<br />
*1° (9/giorno)—''[[Armatura Magica]]'', ''[[Charme su Persone]]'' (CD 20), ''[[Dardo Incantato]]'', ''[[Identificare]]'', ''[[Ventriloquio]]'' (CD 20)<br />
*0 (A Volontà)—''[[Dissanguare]]'' (CD 19), ''[[Frastornare]]'' (CD 19), ''[[Individuazione del Magico]]'', ''[[Lettura del Magico]]'', ''[[Mano Magica]]'', ''[[Messaggio]]'', ''[[Sigillo Arcano]]'', ''[[Suono Fantasma]]'', ''[[Prestidigitazione]]''<br />
| forza = 27<br />
| destrezza = 28<br />
| costituzione = 30<br />
| intelligenza = 25<br />
| saggezza = 22<br />
| carisma = 29<br />
| bab = +20<br />
| bmc = +28<br />
| dmc = 52<br />
| talenti = [[Critico Migliorato]] (falchion), [[Fluttuare]], [[Incantare in Combattimento]], [[Incantesimi Immobili]], [[Incantesimi Rapidi]], [[Incantesimi Silenziosi]], [[Iniziativa Migliorata]], [[Mobilità]], [[Riflessi in Combattimento]], [[Schivare]]<br />
| abilità = [[Acrobazia]] +27 (+31 saltare), [[Camuffare]] +30, [[Conoscenze]] (arcane, storia, nobiltà, religioni) +25, [[Diplomazia]] +30, [[Furtività]] +30, [[Intimidire]] +30, [[Intuizione]] +27, [[Percezione]] +31, [[Raggirare]] +35, [[Sapienza Magica]] +25, [[Valutare]] +25, [[Volare]] +31<br />
| linguaggi = Abissale, Comune, Infernale, Sottocomune; ''[[Comprensione dei Linguaggi]]'', ''[[Linguaggi]]''<br />
| qualità speciali = [[Sottotipo Rakshasa]] (qualsiasi umanoide; ''[[Alterare Se Stesso]]'')<br />
| modificatori razziali = +8 [[Camuffare]], +4 [[Percezione]], +4 [[Raggirare]]<br />
| capacità speciali = <br />
=== Incantesimi ===<br />
Un maragià lancia incantesimi arcani come uno [[Stregone]] di 18° livello. <br />
=== Iniziativa Extra (Sop) ===<br />
Quando inizia un incontro, un maragià tira due volte per l'iniziativa. Il maragià agisce normalmente all'iniziativa più alta delle due a ogni round. All'iniziativa più bassa, il maragià può compiere una singola [[Azioni Standard|Azione Standard]]. <br />
| ambiente = Qualsiasi<br />
| organizzazione = Solitario<br />
| tesoro = Doppio (''[[Armi/Falchion|Falchion]]+3'', altro tesoro)<br />
| descrizione = Tutti i rakshasa aspirano al potere, ma ci sono quelli per i quali questa fame è più di un'ossessione: è un diritto di nascita. Leggende tra i rakshasa narrano dei maragià: quei rakshasa i cui saccheggi e gesti di crudeltà li hanno elevati al di sopra degli altri della loro specie e permettono loro di reincarnarsi come incarnazione di ogni mito, fiaba e storia ammonitrice che coinvolge gli immondi dalla testa di bestia. Con il rispetto e la considerazione dei loro inferiori, i maragià suscitano una emozione che pochi nella loro razza possono: paura.<br />
<br />
Un rakshasa maragià emerge solo dopo che un rakshasa di grande potere e influenza ha trascorso diverse vite come membro dei samrata, l'apice del sistema di caste socio spirituali dei rakshasa. Quando un rakshasa ascende allo status di maragià, altri della sua razza ne vengono a conoscenza, giungendo da ogni parte per servire anche un giovane maragià, desiderosi di guadagnarsi fin da subito i suoi favori. La nascita di un maragià indica che grandi mutamenti sono imminenti: egli porterà a un terribile destino, fonderà una duratura nazione di rakshasa, subirà una sorta di ascensione divina, o sconfiggerà qualche nemico che gli è superiore e si impossesserà del suo dominio, spesso dividendo la regione in parti abbastanza grandi per i suoi luogotenenti e servitori e con ancora spazio per espandersi. È assai raro che emerga più di una manciata di maragià nello stesso secolo.<br />
<br />
Maggiori sono il potere e l'influenza di un maragià e più lunga è la vita in cui può trascorrere la maggior parte del tempo a godere nel lusso degli anni di duro lavoro. <br />
<br />
Il covo di un maragià e di solito un magnifico palazzo decadente. Dopo decadi o secoli di lavoro, filigrane d'oro decorano le colonne e magnifici fregi scolpiti con miti e folklore rakshasa decorano le pareti. Invece di divani o sofà, sfarzosi cuscini imbottiti conpiume esotiche e realizzati con pelli di creature rare fungono da arredo, e tutt'attorno sono appesi i trofei di una vita di tirannia lunga secoli: le corone di regnanti sconfitti, la ricchezza di nazioni in rovina e le teste di luogotenenti falliti. <br />
<br />
La grande esperienza e il potere di un maragià, però, non lo rendono immune o ignaro delle minacce. Servitori sleali, re potenti, rivali ambiziosi e avventurieri impiccioni possono tutti arrivare a sfidare il dominio di un maragià. A quel punto, un maragià usa metodi infidi per assicurarsi la propria incolumità, con l'omicidio, le false voci e gli illusori doppi giochi come utili strumenti per stanare le minacce. Sospettosa di attacchi e spesso con ampi territori da controllare, la maggior parte dei rakshasa maragià ha diversi luoghi appartati e abbondanti rifugi e si sposta tra di essi continuamente. <br />
<br />
=== Rakshasa Rajadhiraja === <br />
Ogni maragià è unico, il processo della sua evoluzione gli conferiscono resistenze e debolezze che differenziano quest'essere da tutti i suoi predecessori. Lungo la sua vita, la sua via gli insegna una miriade di lezioni e gli conferisce poteri caratteristici. Un tipico maragià è un maestro di ammaliamento, divinazione e illusione. Altri maragià padroneggiano diverse altre tecniche, come la necromanzia o l'evocazione. Man mano che un maragià cresce in potenza maligna, i suoi poteri superano anche quelli dei suoi pari. Infine potrebbe ascendere al rango di rajadhiraja: un re dei re. <br />
<br />
Ancor più dei maragià, i rajadhiraja sono esseri unici. Un rajadhiraja non è mai meno di un GS 21: la maggior parte ha Dadi Vita razziali addizionali rispetto al maragià standard. Ogni Dado Vita razziale addizionale aumenta il GS del rakshasa di +1, ma aumenta anche il suo livello dell'incantatore effettivo di +1 e gli concede una nuova capacità magica che segue il tema e la filosofia personali di quel rakshasa. Un rajadhiraja che si immagina signore dello spazio e del tempo potrebbe ottenere la capacità di usare ''[[Teletrasporto Superiore]]'' tre volte al giorno o ''[[Fermare il Tempo]]'', mentre uno che si vede come signore delle forme potrebbe ottenere la capacità di usare ''[[Trasformazione]]'' una volta al giorno o ''[[Metamorfosi]]'' a volontà. Un signore del combattimento potrebbe invece ottenere capacità magiche aggiuntive che infliggono danni. Il tipo di nuove capacità magiche che il rakshasa ottiene può essere scelte al bisogno: incantesimi di 8° e 9° livello dovrebbero essere utilizzabili una volta al giorno, incantesimi tra il 5° e il 7° livello tre volte al giorno e incantesimi inferiori al 5° livello a volontà, anche se queste linee guida possono essere modificate per creare un rajadhiraja più interessante. <br />
<br />
Il ciclo di reincarnazione e i vaghi ricordi che conferisce forniscono ai rajadhiraja il particolare potere di manipolare la vita e la morte in base a questo ciclo. Un rajadhiraja può usare la sua padronanza della reincarnazione per alterare questi cicli per le altre creature e, di conseguenza, tutti i rajadhiraja ottengono la seguente capacità speciale oltre agli altri poteri. <br />
:''Reincarnazione (Sop):'' Una volta al giorno come [[Azioni Standard|Azione Standard]], un rajadhiraja può riportare in vita una creatura morta come se usasse l'incantesimo ''[[Reincarnazione]]'', tranne che il bersaglio deve essere morto da meno di i giorno e può essere stato ucciso da un effetto di morte. Come per ogni effetto che riporta in vita una creatura, il bersaglio può scegliere, se lo desidera, di non essere reincarnato, ma se lo permette, ritorna in vita a piena capacità, come se fosse stato rianimato con ''[[Resurrezione Pura]]''. Alcuni rajadhiraja uccidono i loro stessi alleati in combattimento, poi usano questa capacità per permettere loro di continuare la battaglia in un nuovo corpo. La nuova forma concessa da questo effetto può essere qualsiasi forma entro una categoria di taglia dalla taglia originale della creatura morta; la forma esatta di questo nuovo corpo è scelta dal rajadhiraja. Si usino i risultati indicati per l'incantesimo ''[[Reincarnazione]]'' come linee guida per determinare gli adeguamenti dei punteggi delle caratteristiche fisiche del nuovo corpo.<br />
| fonte = http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/rakshasa/rakshasa-maharaja<br />
}}</div>Dirikihttps://golarion.altervista.org/index.php?title=Mitici/Rakshasa&diff=38154Mitici/Rakshasa2019-04-09T09:48:29Z<p>Diriki: </p>
<hr />
<div><noinclude>{{:Menù Bestiario}}{{mostri</noinclude><br />
| nome = Rakshasa Mitico<br />
| GS = 12<br />
| RM = 5<br />
| origine = <br />
| descrizione breve = La pelliccia a strisce e le formidabili zanne di questa figura dalla testa di tigre vengono accentuate da gioielli e vestiti raffinati.<br />
| pe = 19.200<br />
| allineamento = LM<br />
| tipo = Esterno<br />
| sottotipo = Mitico<br />
| sottotipo 2 = Mutaforma<br />
| sottotipo 3 = Nativo<br />
| sottotipo 4 = <br />
| sottotipo 5 = <br />
| archetipo = <br />
| archetipo 2 = <br />
| archetipo 3 = <br />
| archetipo 4 = <br />
| taglia = Medio<br />
| iniziativa = +14<sup>M</sup><br />
| sensi = [[Fiuto]], [[Scurovisione]] 18 m; [[Percezione]] +14<br />
| aura = <br />
| classe armatura = 35, contatto 21, impreparato 29 (+5 [[Glossario#Bonus (Cognitivo)|Cognitivo]], +5 [[Destrezza]], +14 naturale, +1 schivare)<br />
| punti ferita = 165 (10d10+110)<br />
| tiri salvezza = Tempra +9, Riflessi +12, Volontà +8<br />
| RD = 15/bene, epico e perforante<br />
| RI = 27<br />
| immunità = <br />
| resistenza =<br />
| capacità difensive = [[#Schivare Telepatico (Sop)|Schivare Telepatico]]<br />
| debolezze = <br />
| immagine = Rakshasa<br />
| immagine fonte = [http://paizo.com/paizo/blog/v5748dyo5la1m?Sneak-Peek-Escape-from-Old-Korvosa Paizo Blog]<br />
| velocità = 12 m<br />
| mischia = ''[[Armi/Kukri|Kukri]]+1'' +16/+11 (1d4+6/15-20), morso +5 (1d6+3), artiglio +10 (1d4+5)<br />
| distanza = <br />
| attacchi speciali = [[#Individuazione dei Pensieri (Sop)|Individuazione dei Pensieri]], [[#Modificare Memoria (Mag)|Modificare Memoria]], [[#Potere Mitico (Sop)|Potere Mitico]] (5/giorno, [[#Impulso (Sop)|Impulso]] +1d8), [[#Segreto Sfrenato (Sop)|Segreto Sfrenato]]<br />
| spazio =<br />
| portata =<br />
| capacità magiche =<br />
| incantesimi = LI 7°; [[Concentrazione]] +12<br />
*4° (5/giorno)—''[[Charme sui Mostri]]'' (CD 19), ''[[Porta Dimensionale]]''<br />
*3° (7/giorno)—''[[Mitici/Fulmine|Fulmine]]''<sup>M</sup> (CD 18), ''[[Mitici/Suggestione|Suggestione]]''<sup>M</sup> (CD 18), ''[[Tocco del Vampiro]]''<br />
*2° (7/giorno)—''[[Freccia Acida]]'', ''[[Immagine Minore]]'' (CD 17), ''[[Immagine Speculare]]'', ''[[Mitici/Invisibilità|Invisibilità]]''<sup>M</sup><br />
*1° (8/giorno)—''[[Armatura Magica]]'', ''[[Charme su Persone]]'' (CD 16), ''[[Mitici/Dardo Incantato|Dardo Incantato]]''<sup>M</sup>, ''[[Mitici/Immagine Silenziosa|Immagine Silenziosa]]''<sup>M</sup> (CD 16), ''[[Scudo]]''<br />
*0 (A Volontà)—''[[Individuazione del Magico]]'', ''[[Luci Danzanti]]'', ''[[Mano Magica]]'', ''[[Messaggio]]'', ''[[Prestidigitazione]]'', ''[[Riparare]]'', ''[[Suono Fantasma]]'' (CD 15)<br />
<br />
'''M''': incantesimo mitico<br />
| forza = 16<br />
| destrezza = 20<br />
| costituzione = 22<br />
| intelligenza = 13<br />
| saggezza = 13<br />
| carisma = 21<br />
| bab = +10<br />
| bmc = +13<br />
| dmc = 34<br />
| talenti = [[Mitici/Arma Accurata|Arma Accurata]]<sup>M</sup>, [[Critico Migliorato]] ([[Armi/Kukri|Kukri]]), [[Mitici/Iniziativa Migliorata|Iniziativa Migliorata]]<sup>M</sup>, [[Mitici/Maestria in Combattimento|Maestria in Combattimento]]<sup>M</sup>, [[Schivare]]<br />
| abilità = [[Camuffare]] +26, [[Diplomazia]] +22, [[Furtività]] +18, [[Intrattenere]] (qualsiasi) +18, [[Intuizione]] +14, [[Percezione]] +14, [[Raggirare]] +22<br />
| linguaggi = <br />
| qualità speciali = [[#Cambiare Forma (Sop)|Cambiare Forma]] (qualsiasi [[Tipo Umanoide|Umanoide]]; ''[[Alterare Se Stesso]]''), [[#Incantesimi Mitici (Str)|Incantesimi Mitici]]<br />
| modificatori razziali = +8 [[Camuffare]], +4 [[Raggirare]]<br />
| capacità speciali = <br />
{{:Cambiare Forma}}<br />
{{:Impulso}}<br />
===Incantesimi Mitici (Str)===<br />
Il mostro mitico apprende un numero di incantesimi mitici pari al suo [[Glossario#Rango Mitico|Rango]] e può spendere usi del [[Potere Mitico]] quando li lancia per potenziarne gli esiti. Per selezionare un incantesimo mitico, deve essere in grado di lanciare la sua versione non mitica o averlo nella sua lista degli incantesimi conosciuti. Ogni volta che raggiunge un nuovo [[Glossario#Rango Mitico|Rango]], può acquisire un incantesimo mitico addizionale. Può acquisire questa capacità fino a tre volte. Ogni volta addizionale in cui lo fa, seleziona un numero di incantesimi aggiuntivi pari al suo [[Glossario#Rango Mitico|Rango]] e guadagna un incantesimo mitico addizionale ogni volta che raggiunge un nuovo [[Glossario#Rango Mitico|Rango]].<br />
===Individuazione dei Pensieri (Sop)===<br />
Un rakshasa è in grado di individuare i pensieri, come per l' ''[[Individuazione dei Pensieri|Incantesimo Omonimo]]'' (LI 18°). Può sopprimere o riattivare questa capacità come azione gratuita. Quando un rakshasa usa questa capacità, funziona sempre come se avesse trascorso 3 round concentrandosi e quindi ricava il massimo delle informazioni ottenibili. Una creatura può resistere a questo effetto superando un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] con [[CD]] 20 (basata su [[Carisma]]).<br />
===Modificare Memoria (Mag)===<br />
Un rakshasa mitico può spendere un uso del [[Potere Mitico]] come azione veloce per modificare la memoria di una creatura di cui sta leggendo la mente, come per l'incantesimo ''[[Modificare Memoria]]'' (LI 18°). La creatura può resistere superando un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] con [[CD]] (basata su [[Carisma]]).<br />
{{:Potere Mitico}}<br />
===Schivare Telepatico (Sop)===<br />
Un rakshasa mitico ottiene un [[Glossario#Bonus (Cognitivo)|Bonus Cognitivo]] alla sua [[CA]] contro le creatura di cui può leggere la mente. Non ha bisogno di usare la sua capacità individuazione dei pensieri per ottenere questo bonus. Il rakshasa non ottiene questo bonus contro creature senza mente o le cui menti non possono essere lette (come quelle influenzate dall'incantesimo ''[[Vuoto Mentale]]'').<br />
===Segreto Sfrenato (Sop)===<br />
Come [[Azioni Veloci|Azione Veloce]], la creatura può spendere un uso del [[Eroi Mitici#Potere Mitico (Sop)|Potere Mitico]] per lanciare un qualsiasi incantesimo arcano senza spendere un incantesimo preparato o uno slot incantesimo. Questo incantesimo deve essere uno della sua lista degli incantesimi arcani, essere di un livello che la creatura può lanciare usando la relativa classe di incantatore arcano e avere un tempo di lancio pari a "1 [[Azioni Standard|Azione Standard]]" (o inferiore). L'incantesimo non deve necessariamente essere stato preparato o essere sulla lista degli incantesimi conosciuti della creatura. Quando lancia un incantesimo in questo modo, la creatura considera il suo livello dell'incantatore come se fosse di due livelli superiore ai fini di qualsiasi effetto dipendente dal livello. Può applicare qualsiasi [[Talenti di Metamagia|Talento di Metamagia]] che conosce a questo incantesimo, ma il suo livello totale modificato non può essere superiore a quello dell'incantesimo arcano di più alto livello che è in grado di lanciare usando la relativa classe di incantatore.<br />
| ambiente = Qualsiasi<br />
| organizzazione = Solitario, coppia o culto (3-12)<br />
| tesoro = Doppio ([[Armi/Kukri|Kukri]]+1, altro tesoro)<br />
| descrizione = Un rakshasa mitico è un lettore della mente natura le e usa le sue capacità per indurre grandi eroi verso il fallimento e la rovina: tutto in vista del fine ultimo di fondare un'intera civiltà di distruzione.<br />
| fonte = http://www.d20pfsrd.com/mythic/mythic-monsters/mythic-rakshasa/<br />
}}</div>Dirikihttps://golarion.altervista.org/index.php?title=Ragno_di_Leng&diff=38153Ragno di Leng2019-04-09T09:45:25Z<p>Diriki: </p>
<hr />
<div><noinclude>{{:Menù Bestiario}}{{mostri</noinclude><br />
| nome = Ragno di Leng<br />
| GS = 14<br />
| origine = <br />
| descrizione breve = Questo immenso e rigonfio ragno viola è lungo da una zampa all’altra dodici metri e si muove con grazia sorprendente.<br />
| pe = 38.400<br />
| allineamento = CM <br />
| tipo = Bestia Magica<br />
| sottotipo = Extraplanare<br />
| sottotipo 2 = <br />
| sottotipo 3 = <br />
| sottotipo 4 = <br />
| archetipo = <br />
| archetipo 2 = <br />
| archetipo 3 = <br />
| archetipo 4 = <br />
| taglia = Enorme<br />
| iniziativa = +13<br />
| sensi = [[Percezione Tellurica]] 18 m, [[Scurovisione]] 18 m, [[Visione Crepuscolare]], ''[[Vista Arcana]]'';[[Percezione]] +21<br />
| aura = <br />
| classe armatura = 29, contatto 17, impreparato 20 (+9 [[Destrezza]], +12 naturale, –2 taglia)<br />
| punti ferita = 202 (15d10+120); [[Guarigione Rapida]] 10<br />
| tiri salvezza = Tempra +17, Riflessi +18, Volontà +10<br />
| RD = <br />
| RI = 25<br />
| immunità = Effetti di confusione e follia, freddo, sonoro, veleno <br />
| resistenza = <br />
| capacità difensive = <br />
| debolezze = <br />
| immagine = <br />
| immagine fonte =<br />
| velocità = 12 m, [[Scalare]] 12 m<br />
| mischia = [[Armi/Mazzafrusto Leggero|Mazzafrusto Leggero]] [[Armi#Armi Perfette|Perfetto]] +22/+17/+12 (3d6+8), morso +16 (2d6+4 più [[#Veleno (Sop)|Veleno]])<br />
| distanza = [[Armi/Bolas|Bolas]] [[Armi#Armi Perfette|Perfette]] +23 (1d8+8)<br />
| attacchi speciali = [[#Armi di Tela (Str)|Armi di Tela]], [[#Ragnatela (Str)|Ragnatela]] (+24 contatto a distanza, CD 25, 15 pf)<br />
| spazio = 4,5 m<br />
| portata = 4,5 m<br />
| capacità magiche = LI 15°; [[Concentrazione]] +21<br />
*Permanenti—''[[Libertà di Movimento]]'', ''[[Linguaggi]]'', ''[[Vista Arcana]]''<br />
*A Volontà—''[[Dissolvi Magie]]'', ''[[Fabbricare]]'' (solo tela)<br />
*3/giorno—''[[Camminare nell'Aria]]'', ''[[Immagine Maggiore]]'' (CD 19), ''[[Invisibilità]]''<br />
*1/giorno—''[[Charme sui Mostri]]'' (CD 20), ''[[Demenza]]'' (CD 23), ''[[Miraggio Arcano]]'' (CD 21), ''[[Velo]]''(CD 22)<br />
| incantesimi = <br />
| forza = 26<br />
| destrezza = 29<br />
| costituzione = 26<br />
| intelligenza = 21<br />
| saggezza = 17<br />
| carisma = 22<br />
| bab = +15<br />
| bmc = +25<br />
| dmc = 44 (54 contro [[Sbilanciare]])<br />
| talenti = [[Colpo Vitale]], [[Iniziativa Migliorata]], [[Maestria in Combattimento]], [[Riflessi in Combattimento]], [[Sbilanciare Migliorato]], [[Tiro Preciso]], [[Tiro Ravvicinato]], [[Volontà di Ferro]]<br />
| abilità = [[Acrobazia]] +27 (+31 saltare), [[Artigianato]] (trappole) +20, [[Conoscenze]] (una qualsiasi) +20, [[Percezione]] +21, [[Sapienza Magica]] +20, [[Scalare]] +34, [[Utilizzare Congegni Magici]] +21<br />
| linguaggi = Aklo; ''[[Linguaggi]]''<br />
| qualità speciali = <br />
| modificatori razziali = <br />
| capacità speciali = <br />
=== Armi di Tela (Str) ===<br />
Un ragno di Leng è capace di utilizzare le sue tele per costruire armi perfette. Questa tecnica permette al ragno di costruire un [[Armi/Mazzafrusto Leggero|Mazzafrusto Leggero]] o delle [[Armi/Bolas|Bolas]] attaccando a una ragnatela un oggetto pesante come una roccia o un pezzo di metallo. Questo filo di ragnatela si attacca poi alla sua zampa e diviene a tutti gli effetti un [[Armi/Mazzafrusto Leggero|Mazzafrusto Leggero]] o delle [[Armi/Bolas|Bolas]] [[Armi#Armi Perfette|Perfetti]]. Può impugnare solo una simile arma alla volta: le altre gambe gli servono per camminare. Se lascia cadere un’arma simile, può crearne un’altra come azione di round completo, sempre abbia accesso a oggetti simili da utilizzare (come una roccia o un teschio).<br />
{{:Capacità/Ragnatela}}<br />
=== Veleno (Sop) ===<br />
'''Tipo:''' Morso—ferimento<br/><br />
'''Tiro Salvezza:''' Tempra CD 25<br/><br />
'''Frequenza:''' 1/round per 6 round<br/><br />
'''Effetto:''' 1d4 danni a [[Costituzione]] più [[Confuso|Confusione]] per 1 round<br/><br />
'''Cura:''' 2 [[TS]] consecutivi. <br/><br />
Il veleno di un ragno di Leng riempie di vesciche e fa marcire la pelle, ma anche avere allucinazioni orribili e vivide, che fanno agire in modo imprevedibile. L’allucinazione è un effetto di influenza mentale. La [[CD]] del [[TS|Tiro Salvezza]] è basata su [[Costituzione]].<br />
| ambiente = Qualsiasi<br />
| organizzazione = Solitario, coppia o culto (3–6)<br />
| tesoro = Doppio<br />
| descrizione = I ragni di Leng da tempo combattono gli abitanti più umanoidi di quel lontano regno, ma questo non li rende alleati delle creature sane di mente. Questi ragni si vedono come gli unici a meritare posizioni di potere, e le sole creature che tollerano oltre ai loro simili sono i loro schiavi controllati magicamente. Fortunatamente, non possiedono un modo innato per raggiungere il [[Piano Materiale]] e devono utilizzare altri metodi per raggiungere il nostro mondo. Creatori di trappole artistiche, i ragni di Leng costruiscono tane pericolose e di una bellezza aliena, formate da ragnatele e oggetti trovati nelle vicinanze.<br />
<br />
Il corpo di un ragno di Leng è lungo 5,4 metri e pesa 2,7 tonnellate. La maggior parte dei ragni di Leng ha solo 7 gambe, ma alcuni ne possiedono 9, 11 o solo 5: mai un numero pari.<br />
| fonte = http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/magical-beasts/leng-spider<br />
}}</div>Dirikihttps://golarion.altervista.org/index.php?title=Cineta/Elementi&diff=38152Cineta/Elementi2019-04-09T03:04:43Z<p>Diriki: /* Marionetta di Etere */</p>
<hr />
<div>{{: Menù Classi}}<br />
=Elementi=<br />
Un cineta può scegliere tra gli elementi seguenti. Le doti istintive di infusione sono contrassegnate con un asterisco (*), tutte le altre sono doti istintive di utilità.<br />
__TOC__<br />
==Acqua==<br />
I cineti che si focalizzano sull'elemento acqua sono chiamati idrocineti. Gli idrocineti padroneggiano il fluire dell'acqua o l'intorpidente gelo del freddo, e sono noti per la loro versatilità e le loro forme fluide, come le sempre mutevoli correnti.<br />
===Abilità di Classe===<br />
Un idrocineta aggiunge [[Conoscenze]] (Natura) e [[Nuotare]] alla sua lista delle abilità di classe.<br />
===Doti Istintive===<br />
*1°—[[#Adattamento al Caldo|Adattamento al Caldo]], [[#Adattamento al Freddo|Adattamento al Freddo]], [[#Copertura Cinetica|Copertura Cinetica]], [[#Guaritore Cinetico|Guaritore Cinetico]], [[#Idrocinesi Base|Idrocinesi Base]], [[#Infusione Estinguente|Infusione Estinguente]]*, [[#Infusione Spingente|Infusione Spingente]]*, [[#Scivoloso|Scivoloso]], [[#Viandante dei Ghiacci|Viandante dei Ghiacci]]<br />
*2°—[[#Infusione Intralciante|Infusione Intralciante]]*, [[#Velo di Foschia|Velo di Foschia]]<br />
*3°—[[#Colpo di Freddo|Colpo di Freddo]], [[#Danzare sull'Acqua|Danzare sull'Acqua]], [[#Infusione a Flusso|Infusione a Flusso]]*, [[#Infusione Impalante|Infusione Impalante]]*, [[#Manipolare l'Acqua|Manipolare l'Acqua]] <br />
*4°—[[#Infusione a Spruzzo|Infusione a Spruzzo]]*, [[#Percezione Acquatica|Percezione Acquatica]], [[#Scultore del Ghiaccio|Scultore del Ghiaccio]] <br />
*5°—[[#Danzare sull'Acqua Superiore|Danzare sull'Acqua Superiore]], [[#Infusione Raggelante|Infusione Raggelante]]*, [[#Miraggio Splendente|Miraggio Splendente]]<br />
*6°—[[#Percorso di Ghiaccio|Percorso di Ghiaccio]], [[#Soffocare|Soffocare]]<br />
*7°—[[#Infusione a Frammentazione|Infusione a Frammentazione]]*, [[#Infusione Nubilosa|Infusione Nubilosa]]*<br />
*9°—[[#Onda di Marea|Onda di Marea]]<br />
==Aria==<br />
I cineti che si focalizzano sull'elemento aria sono chiamati aerocineti. Gli aerocineti spesso controllano il flusso dell'aria o l'elettricità, specializzandosi nella mobilità e nel combattimento a distanza.<br />
===Abilità di Classe===<br />
Un aerocineta aggiunge [[Conoscenze]] (natura) e [[Volare]] alla lista delle sue abilità di classe.<br />
===Doti Istintive===<br />
*1°—[[#Adattamento Aereo|Adattamento Aereo]], [[#Aerocinesi Base|Aerocinesi Base]], [[#Balzo nell'Aria|Balzo nell'Aria]], [[#Cuscino di Aria|Cuscino di Aria]], [[#Infusione Sbuffante|Infusione Sbuffante]]*, [[#Infusione Spingente|Infusione Spingente]]*, [[#Infusione Tonante|Infusione Tonante]]*, [[#Sudario di Aria|Sudario di Aria]], [[#Voce del Vento|Voce del Vento]], [[#Volata dell'Aria|Volata dell'Aria]] <br />
*3°—[[#Ali di Aria|Ali di Aria]], [[#Celerità|Celerità]], [[#Eludere Aereo|Eludere Aereo]], [[#Infusione a Flusso|Infusione a Flusso]]*, [[#Infusione Magnetica|Infusione Magnetica]]*, [[#Venti Avviluppanti|Venti Avviluppanti]], [[#Ventovisione|Ventovisione]]<br />
*4°—[[#Infusione Ciclonica|Infusione Ciclonica]]*<br />
*5°—[[#Infusione Concatenante|Infusione Concatenante]]*, [[#Sudario di Aria Superiore|Sudario di Aria Superiore]], [[#Ventovisione Superiore|Ventovisione Superiore]]<br />
*6°—[[#Manipolare il Vento|Manipolare il Vento]], [[#Soffocare|Soffocare]]<br />
*7°—[[#Infusione Nubilosa|Infusione Nubilosa]]*<br />
*8°—[[#Padrone del Tempo Atmosferico|Padrone del Tempo Atmosferico]]<br />
==Etere==<br />
I cineti che si focalizzano sull'elemento etere, una rara sostanza che si forma quando l'energia elementale influenza il [[Piano Etereo]], sono chiamati telecineti. I telecineti usano filamenti di etere per muovere gli oggetti con la propria mente.<br />
===Abilità di Classe===<br />
Un telecineta aggiunge [[Conoscenze]] (Ingegneria) e [[Rapidità di Mano]] alla lista delle sue abilità di classe.<br />
===Doti Istintive=== <br />
*1°—[[#Accuratezza Telecinetica|Accuratezza Telecinetica]], [[#Copertura Cinetica|Copertura Cinetica]], [[#Guaritore Cinetico|Guaritore Cinetico]], [[#Infusione Spingente|Infusione Spingente]]*, [[#Telecinesi Base|Telecinesi Base]] <br />
*2°—[[#Carico Telecinetico|Carico Telecinetico]], [[#Infusione Percussiva|Infusione Percussiva]]*<br />
*3°—[[#Autotelecinesi|Autotelecinesi]], [[#Contattovisione|Contattovisione]], [[#Infusione a Uncino di Forza|Infusione a Uncino di Forza]]*, [[#Infusione Scaglia Nemici|Infusione Scaglia Nemici]]*, [[#Invisibilità Telecinetica|Invisibilità Telecinetica]]<br />
*4°—[[#Manovre Telecinetiche|Manovre Telecinetiche]]<br />
*5°—[[#Autotelecinesi Superiore|Autotelecinesi Superiore]], [[#Barriera di Forza|Barriera di Forza]], [[#Contattovisione Reattiva|Contattovisione Reattiva]], [[#Marionetta di Etere|Marionetta di Etere]]<br />
*6°—[[#Infusione Disintegrante|Infusione Disintegrante]]*, [[#Soffocare|Soffocare]]<br />
*7°—[[#Deviare Incantesimi|Deviare Incantesimi]]<br />
*8°—[[#Deviazione Telecinetica|Deviazione Telecinetica]], [[#Globo Telecinetico|Globo Telecinetico]], [[#Infusione Multiscagliante|Infusione Multiscagliante]]*<br />
==Fuoco==<br />
I cinetiche si focalizzano sull'elemento fuoco sono chiamati pirocineti. I pirocineti brandiscono il fuoco elementale come una potente arma e possiedono un attacco possente.<br />
===Abilità di Classe===<br />
Un pirocineta aggiunge [[Artista della Fuga]] e [[Conoscenze]] (natura) alla lista delle sue abilità di classe.<br />
===Doti Istintive===<br />
*1°—[[#Adattamento al Caldo|Adattamento al Caldo]], [[#Adattamento al Freddo|Adattamento al Freddo]], [[#Furia del Fuoco|Furia del Fuoco]], [[#Infusione Bruciante|Infusione Bruciante]]*, [[#Infusione a Ventaglio di Fiamme|Infusione a Ventaglio di Fiamme]]*, [[#Scultore del Fuoco|Scultore del Fuoco]], [[#Pirocinesi Base|Pirocinesi Base]]<br />
*2°—[[#Fiamme Incandescenti|Fiamme Incandescenti]]<br />
*3°—[[#Calura|Calura]], [[#Focovisione|Focovisione]], [[#Infusione a Flusso|Infusione a Flusso]]*, [[#Infusione Eruttiva|Infusione Eruttiva]]*, [[#Propulsione Fiammante|Propulsione Fiammante]], [[#Tempesta di Fumo|Tempesta di Fumo]]<br />
*4°—[[#Infusione Accecante|Infusione Accecante]]*<br />
*5°—[[#Infusione Disfacente|Infusione Disfacente]]*, [[#Propulsione Fiammante Superiore|Propulsione Fiammante Superiore]], [[#Scia di Fiamme|Scia di Fiamme]], [[#Scudo di Fuoco|Scudo di Fuoco]] <br />
*6°—[[#Infusione Brillante|Infusione Brillante]]*<br />
*7°—[[#Infusione Detonante|Infusione Detonante]]*, [[#Infusione di Fiamme Pure|Infusione di Fiamme Pure]]*<br />
*9°—[[#Risorgere dalle Ceneri|Risorgere dalle Ceneri]]<br />
==Terra==<br />
I cinetiche si focalizzano sull'elemento terra sono chiamati geocineti. I geocineti manipolano la terra stessa e sono maestri nelle tecniche difensive.<br />
===Abilità di Classe=== <br />
Un geocineta aggiunge [[Conoscenze]] (dungeon) e [[Scalare]] alla lista delle sue abilità di classe.<br />
===Doti Istintive===<br />
*1°—[[#Camminare sulla Terra|Camminare sulla Terra]], [[#Copertura Cinetica|Copertura Cinetica]], [[#Geocinesi Base|Geocinesi Base]], [[#Infusione Spingente|Infusione Spingente]]*<br />
*2°—[[#Arrampicarsi sulla Terra|Arrampicarsi sulla Terra]], [[#Infusione Intralciante|Infusione Intralciante]]*, [[#Infusione Percussiva|Infusione Percussiva]]*<br />
*3°—[[#Carne Dentata|Carne Dentata]], [[#Infusione di Metalli Rari|Infusione di Metalli Rari]]*, [[#Infusione Impalante|Infusione Impalante]]*, [[#Infusione Magnetica|Infusione Magnetica]]*, [[#Percezione Tellurica|Percezione Tellurica]]<br />
*4°—[[#Spostare Terra|Spostare Terra]], [[#Terra Durevole|Terra Durevole]]<br />
*5°—[[#Scorrere sulla Terra|Scorrere sulla Terra]], [[#Scultore della Pietra|Scultore della Pietra]], [[#Percezione Tellurica Superiore|Percezione Tellurica Superiore]]<br />
*6°—[[#Infusione di Terra Letale|Infusione di Terra Letale]]*<br />
*7°—[[#Infusione a Frammentazione|Infusione a Frammentazione]]*, [[#Spostare Terra Superiore|Spostare Terra Superiore]]<br />
*9°—[[#Padrone della Sismicità|Padrone della Sismicità]]<br />
==Universale==<br />
Le doti istintive seguenti sono disponibili per tutti i cineti.<br />
===Doti Istintive===<br />
*1°—[[#Cineta Abile|Cineta Abile]], [[#Infusione a Lama Cinetica|Infusione a Lama Cinetica]]*, [[#Infusione a Pugno Cinetico|Infusione a Pugno Cinetico]]*, [[#Infusione Risucchiante|Infusione Risucchiante]]*, [[#Infusione Estendi Raggio|Infusione Estendi Raggio]]*<br />
*2°—[[#Cineta Abile Superiore|Cineta Abile Superiore]]<br />
*3°—[[#Infusione a Frusta Cinetica|Infusione a Frusta Cinetica]]*, [[#Infusione a Raffica|Infusione a Raffica]]*, [[#Infusione a Serpente|Infusione a Serpente]]*, [[#Infusione Estremizza Raggio|Infusione Estremizza Raggio]]*, [[#Infusione Mobilizzante|Infusione Mobilizzante]]*, [[#Presa Elementale|Presa Elementale]]<br />
*4°—[[#Difesa Espansa|Difesa Espansa]]<br />
*5°—[[#Forma Cinetica|Forma Cinetica]], [[#Infusione a Muro|Infusione a Muro]]*, [[#Infusione Lottatrice|Infusione Lottatrice]]*, [[#Scintilla Vitale|Scintilla Vitale]]<br />
*6°—[[#Cavalcare l'Ondata|Cavalcare l'Ondata]]<br />
*8°—[[#Spostamento Inverso|Spostamento Inverso]]<br />
=Doti Istintive=<br />
Le doti istintive dei cineti danno forma all'espressione dei loro poteri.<br />
==Ondate Cinetiche==<br />
Le ondate cinetiche comprendono le semplici e le composite.<br />
===Ondate Semplici===<br />
Al 1° livello, un cineta ottiene un'ondata semplice del suo elemento primario, con alcuni elementi che offrono più di un'opzione. Quando un cineta ottiene un nuovo elemento attraverso il privilegio di classe [[Cineta#Elemento Ampliato (Sop)|Elemento Ampliato]], ottiene anche un'ondata semplice di quell'elemento. Ogni ondata semplice può essere un'ondata fisica o un'ondata di energia. Le ondate fisiche sono attacchi a distanza che infliggono un ammontare di danni pari a 1d6+1 + il modificatore di [[Costituzione]] del cineta, che aumenta di 1d6+1 per ogni 2 livelli da cineta oltre il 1°. La [[Resistenza agli Incantesimi]] non si applica contro le ondate fisiche. Le ondate di energia sono attacchi di contatto a distanza che infliggono un ammontare di danni pari 1d6 + la metà del modificatore di [[Costituzione]] del cineta, che aumenta di 1d6 per ogni 2 livelli da cineta oltre il 1°.<br />
====Ondata di Acqua====<br />
'''Elemento''': [[#Acqua|Acqua]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Ondate Semplici|Ondata Semplice (Mag)]]<br><br />
'''Livello''': -<br><br />
'''Bruciare''': 0 <br><br />
'''Tipo di Ondata''': Fisica<br><br />
'''Danno''': Contundente<br><br />
'''Descrizione''': Si percuote un singolo nemico con un flusso d'acqua.<br />
====Ondata di Aria====<br />
'''Elemento''': [[#Aria|Aria]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Ondate Semplici|Ondata Semplice (Mag)]]<br><br />
'''Livello''': -<br><br />
'''Bruciare''': 0<br><br />
'''Tipo di Ondata''': Fisica<br><br />
'''Danno''': Contundente<br><br />
'''Descrizione''': Si sferza un singolo nemico con una folata di vento.<br />
====Ondata di Freddo====<br />
'''Elemento''': [[#Acqua|Acqua]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Ondate Semplici|Ondata Semplice (Mag)]]<br><br />
'''Livello''': -<br><br />
'''Bruciare''': 0<br><br />
'''Tipo di Ondata''': Energia<br><br />
'''Danno''': Freddo<br><br />
'''Descrizione''': Si emette un raggio freddissimo che raggela un singolo bersaglio.<br />
====Ondata di Fuoco====<br />
'''Elemento''': [[#Fuoco|Fuoco]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Ondate Semplici|Ondata Semplice (Mag)]]<br><br />
'''Livello''': -<br><br />
'''Bruciare''': 0<br><br />
'''Tipo di Ondata''': Energia<br><br />
'''Danno''': Fuoco<br><br />
'''Descrizione''': Si rilascia un getto di fuoco baluginante per bruciare un singolo nemico.<br />
====Ondata di Terra====<br />
'''Elemento''': [[#Terra|Terra]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Ondate Semplici|Ondata Semplice (Mag)]]<br><br />
'''Livello''': -<br><br />
'''Bruciare''': 0<br><br />
'''Tipo di Ondata''': Fisica<br><br />
'''Danno''': Contundente, perforante o tagliente<br><br />
'''Descrizione''': Si plasma la terra a forma di blocchi o schegge e li si fa volare contro un nemico.<br />
====Ondata Elettrica====<br />
'''Elemento''': [[#Aria|Aria]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Ondate Semplici|Ondata Semplice (Mag)]]<br><br />
'''Livello''': -<br><br />
'''Bruciare''': 0<br><br />
'''Tipo di Ondata''': Energia<br><br />
'''Danno''': Elettricità<br><br />
'''Descrizione''': Si scaglia un arco di elettricità per folgorare un singolo nemico.<br />
====Ondata Telecinetica====<br />
'''Elemento''': [[#Etere|Etere]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Ondate Semplici|Ondata Semplice (Mag)]]<br><br />
'''Livello''': -<br><br />
'''Bruciare''': 0<br><br />
'''Tipo di Ondata''': Fisica<br><br />
'''Danno''': Contundente, perforante o tagliente<br><br />
'''Descrizione''': Si scaglia un oggetto incustodito nelle vicinanze contro un singolo nemico come attacco a distanza. L'oggetto non deve pesare più di 2,5 kg per livello da cineta posseduto. Se l'attacco va a segno, il bersaglio e l'oggetto scagliato subiscono entrambi il danno dell'ondata. Dato che l'oggetto è avviluppato in filamenti di etere, anche se si usa questo potere su un'arma magica o un altro oggetto insolito, l'attacco non utilizza alcun bonus o effetto dell'arma magica: infligge semplicemente il danno dell'ondata. In alternativa, si possono allentare i filamenti di etere per infliggere danni sia all'oggetto che al bersaglio come se si fosse lanciato l'oggetto in prima persona (anziché infliggere il proprio normale danno dell'ondata). Si sostituisce il proprio modificatore di [[Costituzione]] al proprio modificatore di [[Forza]] se scagliando l'oggetto si aggiungerebbe il proprio modificatore di [[Forza]] al tiro per i danni e non si subisce penalità al [[Tiri per Colpire|Tiro per Colpire]] per aver scagliato un oggetto che non è stato ideato per essere lanciato. In questo caso, gli effetti speciali dell'oggetto si applicano (compresi gli effetti derivanti dai materiali di cui è composto) e se si tratta di un'arma si deve essere competenti in essa ed in grado di impugnarla con una mano; altrimenti, l'oggetto infligge danni come un'arma improvvisata a una mano per una creatura della propria taglia.<br />
===Ondate Composte===<br />
Le ondate composite combinano gli elementi per formare una nuova ondata. Quando un cineta ottiene un nuovo elemento attraverso [[Cineta#Elemento Ampliato (Sop)|Elemento Ampliato]], ottiene accesso a tutte le ondate composite per cui si qualifica. La maggior parte delle ondate composite sono fisiche o di energia, come le ondate semplici. Le ondate composite fisiche infliggono un ammontare di danni pari a 2d6+2 + il modificatore di [[Costituzione]] del cineta, che aumenta di 2d6+2 per ogni 2 livelli da cineta oltre il 1°; le ondate composite di energia infliggono un ammontare di danni pari a 2d6 + la metà del modificatore di [[Costituzione]] del cineta, che aumenta di 2d6 per ogni 2 livelli da cineta oltre il 1°.<br />
====Ondata di Acqua Carica====<br />
'''Elemento''': [[#Acqua|Acqua]] e [[#Aria|Aria]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Ondate Composite|Ondata Composita (Mag)]]<br><br />
'''Livello''': -<br><br />
'''Bruciare''': 2<br><br />
'''Prerequisiti''' : [[#Ondata di Acqua|Ondata di Acqua]], [[#Ondata Elettrica|Ondata Elettrica]]<br><br />
'''Tipo di Ondata''': Fisica<br><br />
'''Danno''': Metà contundente, metà elettricità<br><br />
'''Descrizione''': Si percuote un singolo nemico con un flusso di acqua elettricamente carica.<br />
====Ondata di Fango====<br />
'''Elemento''': [[#Acqua|Acqua]] e [[#Terra|Terra]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Ondate Composite|Ondata Composita (Mag)]]<br><br />
'''Livello''': -<br><br />
'''Bruciare''': 2<br><br />
'''Prerequisiti''' : [[#Ondata di Acqua|Ondata di Acqua]], [[#Ondata di Terra|Ondata di Terra]]<br><br />
'''Tipo di Ondata''': Fisica<br><br />
'''Danno''': Contundente<br><br />
'''Descrizione''': Si infonde la propria acqua nella terra per creare una possente palla di fango da schiantare su un singolo nemico.<br />
====Ondata di Fiamme Blu====<br />
'''Elemento''': [[#Fuoco|Fuoco]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Ondate Composite|Ondata Composita (Mag)]]<br><br />
'''Livello''': -<br><br />
'''Bruciare''': 2<br><br />
'''Prerequisiti''' : Elemento primario ([[#Fuoco|Fuoco]]), [[Cineta#Elemento Ampliato (Sop)|Elemento Ampliato]] ([[#Fuoco|Fuoco]])<br><br />
'''Tipo di Ondata''': Energia<br><br />
'''Danno''': Fuoco<br><br />
'''Descrizione''': Si rilascia un'ondata concentrata di intense fiamme blu.<br />
====Ondata di Forza====<br />
'''Elemento''': [[#Etere|Etere]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Ondate Composite|Ondata Composita (Mag)]]<br><br />
'''Livello''': -<br><br />
'''Bruciare''': 2<br><br />
'''Prerequisiti''' : Elemento primario ([[#Etere|Etere]]), [[Cineta#Elemento Ampliato (Sop)|Elemento Ampliato]] ([[#Etere|Etere]])<br><br />
'''Tipo di Ondata''': Energia<br><br />
'''Danno''': Forza (vedi testo)<br><br />
'''Descrizione''': Si scatena un'esplosione di forza contro un nemico. L'ondata di forza infligge danni come un'ondata semplice di energia anziché come un'ondata composita di energia.<br />
====Ondata di Ghiaccio====<br />
'''Elemento''': [[#Acqua|Acqua]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Ondate Composite|Ondata Composita (Mag)]]<br><br />
'''Livello''': -<br><br />
'''Bruciare''': 2<br><br />
'''Prerequisiti''' : Elemento primario ([[#Acqua|Acqua]]), [[Cineta#Elemento Ampliato (Sop)|Elemento Ampliato]] ([[#Acqua|Acqua]])<br><br />
'''Tipo di Ondata''': Fisica<br><br />
'''Danno''': Metà perforante, metà freddo<br><br />
'''Descrizione''': Si scaglia un gelido ghiacciolo per infilzare un singolo bersaglio.<br />
====Ondata di Magma====<br />
'''Elemento''': [[#Fuoco|Fuoco]] e [[#Terra|Terra]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Ondate Composite|Ondata Composita (Mag)]]<br><br />
'''Livello''': -<br><br />
'''Bruciare''': 2<br><br />
'''Prerequisiti''' : [[#Ondata di Fuoco|Ondata di Fuoco]], [[#Ondata di Terra|Ondata di Terra]]<br><br />
'''Tipo di Ondata''': Fisica<br><br />
'''Danno''': Metà contundente, metà fuoco<br><br />
'''Descrizione''': Si usa il proprio fuoco per surriscaldare la terra trasformandola in un flusso di magma, inviandolo contro un singolo bersaglio.<br />
====Ondata di Metallo====<br />
'''Elemento''': [[#Terra|Terra]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Ondate Composite|Ondata Composita (Mag)]]<br><br />
'''Livello''': -<br><br />
'''Bruciare''': 2<br><br />
'''Prerequisiti''' : Elemento primario ([[#Terra|Terra]]), [[Cineta#Elemento Ampliato (Sop)|Elemento Ampliato]] ([[#Terra|Terra]])<br><br />
'''Tipo di Ondata''': Fisica<br><br />
'''Danno''': Contundente, perforante o tagliente<br><br />
'''Descrizione''': Si dà al metallo forma di blocchi, schegge o lame e li si fa volare contro un nemico.<br />
====Ondata di Plasma====<br />
'''Elemento''': [[#Aria|Aria]] e [[#Fuoco|Fuoco]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Ondate Composite|Ondata Composita (Mag)]]<br><br />
'''Livello''': -<br><br />
'''Bruciare''': 2<br><br />
'''Prerequisiti''' : [[#Ondata di Aria|Ondata di Aria]], [[#Ondata di Fuoco|Ondata di Fuoco]]<br><br />
'''Tipo di Ondata''': Fisica<br><br />
'''Danno''': Metà contundente, metà fuoco<br><br />
'''Descrizione''': Si emette una folata d'aria e si usa il proprio fuoco per surriscaldarla in plasma proprio mentre colpisce un singolo nemico.<br />
====Ondata di Tempesta di Sabbia====<br />
'''Elemento''': [[#Aria|Aria]] e [[#Terra|Terra]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Ondate Composite|Ondata Composita (Mag)]]<br><br />
'''Livello''': -<br><br />
'''Bruciare''': 2<br><br />
'''Prerequisiti''' : [[#Ondata di Aria|Ondata di Aria]], [[#Ondata di Terra|Ondata di Terra]]<br><br />
'''Tipo di Ondata''': Fisica<br><br />
'''Danno''': Perforante e tagliente<br><br />
'''Descrizione''': Si usa la propria aria per agitare la sabbia, emettendo una folata abrasiva contro un nemico.<br />
====Ondata di Tormenta====<br />
'''Elemento''': [[#Acqua|Acqua]] e [[#Aria|Aria]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Ondate Composite|Ondata Composita (Mag)]]<br><br />
'''Livello''': -<br><br />
'''Bruciare''': 2<br><br />
'''Prerequisiti''' : [[#Ondata di Aria|Ondata di Aria]], [[#Ondata di Freddo|Ondata di Freddo]]<br><br />
'''Tipo di Ondata''': Fisica<br><br />
'''Danno''': Metà perforante, metà freddo<br><br />
'''Descrizione''': Si scatena una tormenta controllata contro un singolo bersaglio.<br />
====Ondata di Vapore====<br />
'''Elemento''': [[#Acqua|Acqua]] e [[#Fuoco|Fuoco]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Ondate Composite|Ondata Composita (Mag)]]<br><br />
'''Livello''': -<br><br />
'''Bruciare''': 2<br><br />
'''Prerequisiti''' : [[#Ondata di Acqua|Ondata di Acqua]], [[#Ondata di Fuoco|Ondata di Fuoco]]<br><br />
'''Tipo di Ondata''': Fisica<br><br />
'''Danno''': Metà contundente, metà fuoco<br><br />
'''Descrizione''': Si emette un getto d'acqua e si usa il proprio fuoco per surriscaldarla in vapore proprio mentre colpisce.<br />
====Ondata Eterica====<br />
'''Elemento''': [[#Etere|Etere]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Ondate Composite|Ondata Composita (Mag)]]<br><br />
'''Livello''': -<br><br />
'''Bruciare''': 2<br><br />
'''Prerequisiti''' : [[#Ondata Telecinetica|Ondata Telecinetica]], [[Cineta#Elemento Ampliato (Sop)|Elemento Ampliato]] (qualsiasi)<br><br />
'''Tipo di Ondata''': Speciale<br><br />
'''Danno''': Vedi testo<br><br />
'''Descrizione''': Si infonde di etere un'ondata semplice conosciuta, facendo si che infligga 1 danno addizionale dello stesso tipo per ogni su dado di danno; per il resto funziona come l'ondata semplice. Al 15° livello, si può infondere di etere anche un'ondata composita. Per infondere un'ondata composita in questo modo, si deve accettare 1 punto di [[Cineta#Bruciare (Str)|Bruciare]] addizionale.<br />
====Ondata Temporalesca====<br />
'''Elemento''': [[#Aria|Aria]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Ondate Composite|Ondata Composita (Mag)]]<br><br />
'''Livello''': -<br><br />
'''Bruciare''': 2<br><br />
'''Prerequisiti''' : Elemento primario ([[#Aria|Aria]]), [[Cineta#Elemento Ampliato (Sop)|Elemento Ampliato]] ([[#Aria|Aria]])<br><br />
'''Tipo di Ondata''': Fisica<br><br />
'''Danno''': Metà contundente, metà elettricità<br><br />
'''Descrizione''': Si sferza un singolo nemico con una folata d'aria crepitante di elettricità.<br />
===Doti Istintive di Difesa===<br />
Un cineta ottiene la dote istintiva di difesa del suo elemento primario al 2° livello.<br />
====Carne di Pietra====<br />
'''Elemento''': [[#Terra|Terra]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Difesa|Difesa (Sop)]]<br><br />
'''Livello''': -<br><br />
'''Bruciare''': 0<br><br />
'''Descrizione''': La propria pelle diventa dura come la pietra, smorzando l'impatto della maggior parte degli attacchi. Si ottiene [[RD]] 1/adamantio. Questa [[RD]] aumenta di 1 per ogni 2 livelli da cineta posseduti oltre il 2°. Accettando 1 punto di [[Cineta#Bruciare (Str)|Bruciare]], si può incrementare la [[RD]] di 1 fino alla volta successiva in cui si rimuove [[Cineta#Bruciare (Str)|Bruciare]], fino a una RD massima pari al proprio livello da cineta. Ogni volta che si accetta di [[Cineta#Bruciare (Str)|Bruciare]] mentre si usa una dote istintiva di terra, l'energia di cui si è inondati fa si che la propria [[Riduzione del Danno]] cambi da [[RD]]/adamantio a [[RD]]/- per 1 round. Si può disattivare o riattivare questo effetto come [[Azione Immediata]].<br />
<br />
====Carne Incandescente====<br />
'''Elemento''': [[#Fuoco|Fuoco]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Difesa|Difesa (Sop)]]<br><br />
'''Livello''': -<br><br />
'''Bruciare''': 0<br><br />
'''Descrizione''': Il proprio corpo diventa dolorosamente caldo. Ogni volta che si viene colpiti con un attacco naturale o un colpo senz'armi da una creatura, quest'ultima subisce 1 danno da fuoco per ogni 4 livelli da cineta posseduti (minimo 1 danno da fuoco). Una creatura con cui si è in lotta, subisce il doppio di questo ammontare di danni alla fine di ogni suo turno. Anche le armi che colpiscono il proprio corpo subiscono questo danno, sebbene sia improbabile che ne superi la durezza. Accettando 1 punto di [[Cineta#Bruciare (Str)|Bruciare]], si può incrementare questo ammontare di 1 danno per ogni 4 livelli da cineta posseduti fino alla volta successiva in cui si rimuove [[Cineta#Bruciare (Str)|Bruciare]]. Si può aumentare il danno in questo modo fino a sette volte. Ogni volta che si accetta di [[Cineta#Bruciare (Str)|Bruciare]] mentre si usa una dote istintiva di fuoco, la fiamma di cui si è inondati fa si che la propria carne incandescente infligga il doppio dell'attuale ammontare di danni per 1 round (una creatura con cui si è in lotta subisce un totale di quattro volte il danno normale). Si può disattivare o riattivare questo effetto come [[Azione Immediata]].<br />
====Interdizione di Forza====<br />
'''Elemento''': [[#Etere|Etere]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Difesa|Difesa (Sop)]]<br><br />
'''Livello''': -<br><br />
'''Bruciare''': 0<br><br />
'''Descrizione''': Si è costantemente circondati da un'interdizione di forza. Si ottengono un numero di [[Punti Ferita Temporanei]] pari al proprio livello da cineta. Questi [[Punti Ferita Temporanei]] vengono sempre persi per primi, persino prima degli altri [[Punti Ferita Temporanei]]. Se un attacco infligge meno danni di quanti di questi [[Punti Ferita Temporanei]] si hanno a disposizione, questi ultimi vengono diminuiti comunque ma l'attacco conta come un colpo mancato ai fini delle capacità che si attivano con un colpo messo a segno o mancato. Questi [[Punti Ferita Temporanei]] si rigenerano al ritmo di 1 al minuto. Accettando 1 punto di [[Cineta#Bruciare (Str)|Bruciare]] come azione standard, si può incrementare il numero massimo di punti ferita temporanei concessi dalla propria interdizione di forza della metti del proprio livello da cineta fino alla volta successiva in cui si rimuove [[Cineta#Bruciare (Str)|Bruciare]]. Se si usa questa capacità più volte, gli incrementi si cumulano. Per ogni 2 punti di [[Cineta#Bruciare (Str)|Bruciare]] accettati in questo modo, il tasso di rigenerazione della propria interdizione di forza aumenta di 1 punto ferita al minuto. Ogni volta che si accetta di [[Cineta#Bruciare (Str)|Bruciare]] mentre si usa una dote distintiva dell'etere, si assorbe dentro di sé un po' dell'energia dell'etere e la propria interdizione di forza recupera un numero di [[Punti Ferita Temporanei]] pari al proprio livello del personaggio, fino al suo massimo attuale. Si può disattivare o riattivare la propria interdizione di forza come [[Azione Immediata]], ma farlo non cambia il numero di [[Punti Ferita Temporanei]] disponibili, che non vengono recuperati mentre la capacità non è attiva.<br />
====Sudario di Acqua====<br />
'''Elemento''': [[#Acqua|Acqua]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Difesa|Difesa (Sop)]]<br><br />
'''Livello''': -<br><br />
'''Bruciare''': 0<br><br />
'''Descrizione''': Si è circondati da un sudario di acqua, ghiaccio o entrambi che protegge dai danni. Il sudario può coprire il proprio corpo, funzionando come un'armatura, o fluttuare attorno ad esso e bloccare attacchi, funzionando come uno scudo. Concede bonus di armatura +4 alla [[CA]] o bonus di scudo +2 alla [[CA]], e si può cambiare tipo di bonus come azione standard. Questo bonus aumenta di 1 per ogni 4 livelli da cineta posseduti oltre il 2°. Accettando 1 punto di [[Cineta#Bruciare (Str)|Bruciare]], si può incrementare questo bonus di 1 fino alla volta successiva in cui si rimuove [[Cineta#Bruciare (Str)|Bruciare]]. Si può aumentare il bonus in questo modo più volte, ma fino a un massimo pari alla metà del suo valore iniziale. Quando si cambia per far si che il sudario conceda bonus di scudo, ogni bonus in eccesso a questo limite non si applica, ma rimane se si cambia nuovamente il tipo di bonus del sudario. Ogni volta che si accetta di [[Cineta#Bruciare (Str)|Bruciare]] mentre si usa una dote istintiva di acqua, l'acqua si serra attorno a sé permettendo al proprio sudario di concedere sia il bonus di armatura che il bonus di scudo per 1 round. Si può disattivare o riattivare questo effetto come [[Azione Immediata]].<br />
====Venti Avvolgenti====<br />
'''Elemento''': [[#Aria|Aria]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Difesa|Difesa (Sop)]]<br><br />
'''Livello''': -<br><br />
'''Bruciare''': 0<br><br />
'''Descrizione''': Si è costantemente circondati da flussi d'aria vorticanti, crepitanti archi di fulmini o entrambi che proteggono dagli attacchi a distanza. Tutti gli attacchi a distanza effettuati con armi fisiche subiscono una probabilità di mancare del 20% contro il cineta, tranne gli attacchi di armi imponenti come macigni scagliati da giganti o balliste. Questa capacità non ha effetto sugli attacchi a raggi. La probabilità di mancare aumenta del 5% per ogni 5 livelli da cineta posseduti oltre il 2°. Accettando 1 punto di [[Cineta#Bruciare (Str)|Bruciare]], si può incrementare la probabilità di mancare del 5% fino alla volta successiva in cui viene rimosso [[Cineta#Bruciare (Str)|Bruciare]]. Si può continuare ad accettare punti di [[Cineta#Bruciare (Str)|Bruciare]] per incrementare ulteriormente la probabilità di mancare, fino a un massimo pari al 75%. Ogni volta che si accetta di [[Cineta#Bruciare (Str)|Bruciare]] mentre si usa una dote istintiva dell'aria, l'energia di cui si è inondati fa si che i propri venti avvolgenti influenzino anche gli attacchi a distanza non fisici, come gli attacchi a raggi, per 1 round. Si può disattivare o riattivare questo effetto come [[Azione Immediata]].<br />
===Doti Istintive di Infusione===<br />
Le doti istintive di infusione cambiano il modo in cui i cineti usano le loro ondate cinetiche.<br />
====Infusione Accecante====<br />
'''Elemento''': [[#Fuoco|Fuoco]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Infusione|Infusione di Sostanza]]<br><br />
'''Livello''': 4<br><br />
'''Bruciare''': 3<br><br />
'''Ondate Associate''': [[#Ondata di Fiamme Blu|Fiamme Blu]], [[#Ondata di Plasma|Plasma]]<br><br />
'''Tiro Salvezza''': Volontà nega<br><br />
'''Descrizione''': La propria ondata cinetica è così brillante che acceca i propri nemici. Ogni volta che un'ondata infusa colpisce un nemico e supera la sua [[Resistenza agli Incantesimi]], il nemico deve superare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] o diventa [[Accecato]] per 1 round, che subisca o meno danni dall'ondata. Si può ridurre il danno dell'ondata della metà per aumentare la [[CD]] del [[TS|Tiro Salvezza]] di 2.<br />
====Infusione a Flusso====<br />
'''Elemento''': [[#Acqua|Acqua]], [[#Aria|Aria]] o [[#Fuoco|Fuoco]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Infusione|Infusione di Forma]]<br><br />
'''Livello''': 3<br><br />
'''Bruciare''': 2<br><br />
'''Ondate Associate''': [[#Ondata di Acqua|Acqua]], [[#Ondata di Acqua Carica|Acqua Carica]], [[#Ondata di Aria|Aria]], [[#Ondata di Fango|Fango]], [[#Ondata di Fiamme Blu|Fiamme Blu]], [[#Ondata di Fuoco|Fuoco]], [[#Ondata di Magma|Magma]], [[#Ondata di Plasma|Plasma]], [[#Ondata di Tempesta di Sabbia|Tempesta di Sabbia]], [[#Ondata Temporalesca|Temporalesca]], [[#Ondata di Tormenta|Tormenta]], [[#Ondata di Vapore|Vapore]]<br><br />
'''Tiro Salvezza''': Riflessi dimezza<br><br />
'''Descrizione''': Un flusso sferza o brucia tutti i nemici in una linea di 9 metri, infliggendo la metà del normale ammontare del danno dell'ondata (o danni pieni per le ondate di energia). La [[CD]] del [[TS|Tiro Salvezza]] è basata su [[Destrezza]].<br />
====Infusione a Frammentazione====<br />
'''Elemento''': [[#Acqua|Acqua]] o [[#Terra|Terra]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Infusione|Infusione di Forma]]<br><br />
'''Livello''': 7<br><br />
'''Bruciare''': 4<br><br />
'''Ondate Associate''': [[#Ondata di Freddo|Freddo]], [[#Ondata di Metallo|Metallo]], [[#Ondata di Terra|Terra]]<br><br />
'''Tiro Salvezza''': Nessuno o Riflessi dimezza; vedi il testo<br><br />
'''Descrizione''': Si lancia una sfera instabile di materia solida che si frammenta in innumerevoli schegge. Si effettua un [[Tiro per Colpire]] contro un bersaglio entro 36 metri. Se si colpisce, il bersaglio subisce il danno della propria ondata cinetica senza [[TS|Tiro Salvezza]]. Tutte le altre creature e oggetti entro un'esplosione di 6 metri subiscono la metà del normale ammontare dei danni e possono tentare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Riflessi]] per dimezzarlo ulteriormente. Se l'attacco manca il suo bersaglio, l'ondata non ha effetti. La [[CD]] del [[TS|Tiro Salvezza]] è basata su [[Destrezza]].<br />
====Infusione a Frusta Cinetica====<br />
'''Elemento''': [[#Universale|Universale]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Infusione|Infusione di Forma]]<br><br />
'''Livello''': 3<br><br />
'''Bruciare''': 2<br><br />
'''Prerequisito''': [[#Infusione a Lama Cinetica|Infusione a Lama Cinetica]]<br><br />
'''Ondate Associate''': Qualsiasi<br><br />
'''Tiro Salvezza''': Nessuno<br><br />
'''Descrizione''': Si forma un lungo filamento di energia o materia elementale. Funziona come un'[[#Infusione a Lama Cinetica|Infusione a Lama Cinetica]] ma conta come un'arma con portata appropriata alla propria taglia. A differenza della maggior parte delle armi con portata, l'infusione a frusta cinetica può attaccare anche creature adiacenti. L'infusione a frusta cinetica scompare all'inizio del proprio turno successivo, ma nel tempo che intercorrente, minaccia tutti i quadretti entro la sua portata, permettendo di effettuare [[Attacchi di Opportunità]] che infliggono il consueto danno della frusta.<br />
<br />
====Infusione a Lama Cinetica====<br />
'''Elemento''': [[#Universale|Universale]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Infusione|Infusione di Forma]]<br><br />
'''Livello''': 1<br><br />
'''Bruciare''': 1<br><br />
'''Ondate Associate''': Qualsiasi<br><br />
'''Tiro Salvezza''': Nessuno<br><br />
'''Descrizione''': Si forma un'arma usando le proprie capacità cinetiche. Si crea nella propria mano un'arma a una mano o leggera senza portata fatta di pura energia o materia elementale. Se si è un telecineta, si trasferisce invece il potere della propria ondata cinetica a un qualsiasi oggetto impugnato in una mano. La forma dell'infusione a lama cinetica è puramente estetica e non ne influenza i dadi di danno, l'intervallo di minaccia di critico o il moltiplicatore per il critico, né conferisce all'infusione a lama cinetica alcuna capacità speciale delle armi. L'oggetto impugnato da un telecineta per questa infusione di forma non gli impedisce di usare raccogliere potere.<br>Si può usare questa infusione di forma come parte di un'azione di attacco, un'azione di [[Carica]] o un'azione di attacco completo per effettuare attacchi in mischia con la propria infusione a lama cinetica. Dato che è parte di un'altra azione (e non un'azione vera e propria), usare questa dote istintiva non provoca [[Attacchi di Opportunità]] addizionali. L'infusione a lama cinetica infligge il danno della propria ondata cinetica se va a segno (applicando qualsiasi modificatore al danno della propria ondata cinetica come di norma, ma non il proprio modificatore di [[Forza]]). La lama scompare al termine del proprio turno. L'arma infligge lo stesso tipo di danni della propria ondata cinetica e interagisce con la [[Classe Armatura]] e la [[Resistenza agli Incantesimi]] come di norma per un'ondata del suo tipo. Anche se un telecineta usa questo potere su un'arma magica o un altro oggetto insolito, l'attacco non usa nessuno dei bonus o degli effetti dell'arma magica e infligge semplicemente il danno della sua ondata. L'infusione a lama cinetica non aggiunge il bonus ai danni dovuti al [[Cineta#Sovraflusso Elementale (Str)|Sovraflusso Elementale]].<br />
====Infusione a Muro====<br />
'''Elemento''': [[#Universale|Universale]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Infusione|Infusione di Forma]]<br><br />
'''Livello''': 5<br><br />
'''Bruciare''': 3<br><br />
'''Ondate Associate''': Qualsiasi<br><br />
'''Tiro Salvezza''': Nessuno<br><br />
'''Descrizione''': Si crea un muro di elementi vorticosi, detriti sciolti o energia torbida. Il muro appare entro 9 metri e può essere alto fino a 3 metri e lungo fino 36 metri o alto fino a 6 metri e lungo fino a 12 metri. Tutte le creature e gli oggetti in un quadretto di muro quando lo si crea subiscono un quarto del danno normale della propria ondata senza [[TS|Tiro Salvezza]] (o la metà del danno normale per un'ondata di energia). Ogni volta che una creatura incrocia il muro, subisce la metà del danno normale della propria ondata (o danni pieni per un'ondata di energia). Il muro non è completamente solido, ma fornisce copertura contro gli attacchi provenienti dall'altra parte della parete. Il muro dura per un numero di round pari al proprio modificatore di [[Costituzione]] o finché non si usa di nuovo infusione a muro.<br />
====Infusione a Pugno Cinetico====<br />
'''Elemento''': [[#Universale|Universale]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Infusione|Infusione di Forma]]<br><br />
'''Livello''': 1<br><br />
'''Bruciare''': 1<br><br />
'''Ondate Associate''': Qualsiasi<br><br />
'''Tiro Salvezza''': Nessuno<br><br />
'''Descrizione''': Si circonda il proprio corpo con energia o materia elementale derivante dalle proprie capacità cinetiche. Si può usare questa infusione di forma come parte di un'azione di attacco, un'azione di [[Carica]] o un'azione di attacco completo per infliggere danni addizionali con tutti i propri attacchi naturali o colpi senz'armi fino all'inizio del proprio turno successivo. Dato che l'infusione a pugno cinetico è parte di un'altra azione, usare questa dote istintiva non provoca [[Attacchi di Opportunità]] aggiuntivi. Si infliggono 1d6 danni addizionali per ogni 3 dadi di danno della propria ondata cinetica. Questo danno addizionale ignora la [[Resistenza agli Incantesimi]] e non applica alcun modificatore ai danni della propria ondata cinetica, come il proprio modificatore di [[Costituzione]].<br />
====Infusione a Raffica====<br />
'''Elemento''': [[#Universale|Universale]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Infusione|Infusione di Forma]]<br><br />
'''Livello''': 3<br><br />
'''Bruciare''': 2<br><br />
'''Prerequisito''': [[#Infusione Estendi Raggio|Infusione Estendi Raggio]]<br><br />
'''Ondate Associate''': Qualsiasi<br><br />
'''Tiro Salvezza''': Nessuno<br><br />
'''Descrizione''': Invece di una singola ondata cinetica, se ne possono sparare due contro bersagli entro 36 metri ciascuna delle quali infligge danni come se il proprio livello da cineta fosse il 1° (effetti o capacità che incrementano il danno della propria ondata cinetica non si applicano). Al 10° livello, si possono sparare tre ondate con infusione a raffica, che aumentano a quattro al 16° livello e a cinque al 20°. Se si è sotto l'effetto di ''[[Incantesimi/Velocità|Velocità]]'' o una magia simile che incrementa il numero di attacchi in un'azione di attacco completo, il numero di ondate cinetiche della propria infusione a raffica aumenta di 1.<br>Due bersagli non possono trovarsi a più di 9 metri l'uno dall'altro. Si devono assegnare i bersagli a tutte le ondate prima di tirare per uno qualsiasi degli attacchi. Tutte le ondate oltre la prima che colpiscono lo stesso bersaglio aggiungono 1d6 danni e i bonus e le penalità ai danni non si applicano. Se si usa un'infusione di sostanza che richiede un [[TS|Tiro Salvezza]], un bersaglio può tentarlo solo una volta (anche se viene colpito più volte), ma subisce una penalità al [[TS|Tiro Salvezza]] pari al numero di volte in cui è stato colpito oltre la prima. Se si usa [[#Infusione Spingente|Infusione Spingente]], la distanza massima della spinta aumenta di 1,5 metri per ogni volta in cui il bersaglio è stato colpito oltre la prima.<br />
====Infusione a Serpente====<br />
'''Elemento''': [[#Universale|Universale]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Infusione|Infusione di Forma]]<br><br />
'''Livello''': 3<br><br />
'''Bruciare''': 2<br><br />
'''Prerequisito''': [[#Infusione Estendi Raggio|Infusione Estendi Raggio]]<br><br />
'''Ondate Associate''': Qualsiasi<br><br />
'''Tiro Salvezza''': Nessuno<br><br />
'''Descrizione''': Si ha un fine controllo sulla propria ondata cinetica, potendone modificare il percorso per evitare gli ostacoli. Si può tratteggiare un qualsiasi percorso non più lungo di 36 metri per la propria ondata, consentendole potenzialmente di evitare la [[Copertura]] (persino la [[Copertura Totale]]). Si può scegliere un percorso che porta in un quadretto che non si è in grado di vedere.<br />
====Infusione a Spruzzo====<br />
'''Elemento''': [[#Acqua|Acqua]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Infusione|Infusione di Forma]]<br><br />
'''Livello''': 4<br><br />
'''Bruciare''': 3<br><br />
'''Ondate Associate''': [[#Ondata di Acqua|Acqua]], [[#Ondata di Acqua Carica|Acqua Carica]]<br><br />
'''Tiro Salvezza''': Riflessi dimezza<br><br />
'''Descrizione''': Si diffonde la propria ondata cinetica in un vasto spruzzo. Tutte le creature e gli oggetti in un cono di 9 metri subiscono la metà del normale ammontare del danno dell'ondata. La [[CD]] del [[TS|Tiro Salvezza]] è basata su [[Destrezza]].<br />
====Infusione a Uncino di Forza====<br />
'''Elemento''': [[#Etere|Etere]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Infusione|Infusione di Forma]]<br><br />
'''Livello''': 3<br><br />
'''Bruciare''': 2<br><br />
'''Ondate Associate''': [[#Ondata di Forza|Forza]]<br><br />
'''Tiro Salvezza''': Nessuno<br><br />
'''Descrizione''': La propria ondata di forza si aggancia al suo bersaglio e trascina il cineta verso di lui. Funziona come ''[[Carica dell'Uncino di Forza]]'', tranne che ha il raggio di azione e il danno della propria ondata di forza.<br />
====Infusione a Ventaglio di Fiamme====<br />
'''Elemento''': [[#Fuoco|Fuoco]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Infusione|Infusione di Forma]]<br><br />
'''Livello''': 1<br><br />
'''Bruciare''': 1<br><br />
'''Ondate Associate''': [[#Ondata di Fiamme Blu|Fiamme Blu]], [[#Ondata di Fuoco|Fuoco]]<br><br />
'''Tiro Salvezza''': Riflessi dimezza<br><br />
'''Descrizione''': La propria ondata cinetica si estende in un ventaglio di fiamme, infliggendo danni a tutte le creature e gli oggetti in un cono di 4,5 metri. La [[CD]] del [[TS|Tiro Salvezza]] è basata su [[Destrezza]].<br />
====Infusione Brillante====<br />
'''Elemento''': [[#Fuoco|Fuoco]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Infusione|Infusione di Sostanza]]<br><br />
'''Livello''': 6<br><br />
'''Bruciare''': 4<br><br />
'''Prerequisito''': [[#Infusione Accecante|Infusione Accecante]]<br><br />
'''Ondate Associate''': [[#Ondata di Fiamme Blu|Fiamme Blu]], [[#Ondata di Fuoco|Fuoco]], [[#Ondata di Plasma|Plasma]]<br><br />
'''Tiro Salvezza''': Nessuno<br><br />
'''Descrizione''': La propria ondata cinetica rilascia un bagliore residuo che rischiara il buio. Si considera ogni quadretto del percorso del attacco a distanza della propria ondata cinetica, il quadretto bersaglio dell'attacco in mischia della propria ondata cinetica o l'area dell'area di effetto della propria ondata cinetica come il centro dell'effetto di una fiammo perenne che dura fino al termine del proprio turno successivo, che conta come un incantesimo di 6° livello con il descrittore luce. <br />
====Infusione Bruciante====<br />
'''Elemento''': [[#Fuoco|Fuoco]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Infusione|Infusione di Sostanza]]<br><br />
'''Livello''': 1<br><br />
'''Bruciare''': 1<br><br />
'''Ondate Associate''': [[#Ondata di Fiamme Blu|Fiamme Blu]], [[#Ondata di Fuoco|Fuoco]], [[#Ondata di Magma|Magma]], [[#Ondata di Plasma|Plasma]]<br><br />
'''Tiro Salvezza''': Riflessi nega<br><br />
'''Descrizione''': La propria ondata cinetica brucia i propri nemici. Ogni volta che un'ondata infusa colpisce un nemico e supera la sua [[Resistenza agli Incantesimi]], quest'ultimo [[Ambiente#Prendere Fuoco|Prende Fuoco]], che subisca danni o meno. Un nemico che [[Ambiente#Prendere Fuoco|Prende Fuoco]] subisce 1d6 danni da fuoco ogni round finché non viene spento. Contro una creatura che ha preso fuoco a causa di questa infusione, tutte le ondate cinetiche di fuoco ottengono bonus +2 a [[Tiri per Colpire]], [[CD]] e prove di livello dell'incantatore per superare la [[Resistenza agli Incantesimi]].<br />
====Infusione Ciclonica====<br />
'''Elemento''': [[#Aria|Aria]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Infusione|Infusione di Forma]]<br><br />
'''Livello''': 4<br><br />
'''Bruciare''': 3<br><br />
'''Ondate Associate''': [[#Ondata di Aria|Aria]], [[#Ondata di Tempesta di Sabbia|Tempesta di Sabbia]], [[#Ondata Temporalesca|Temporalesca]], [[#Ondata di Tormenta|Tormenta]]<br><br />
'''Tiro Salvezza''': Riflessi dimezza<br><br />
'''Descrizione''': Si crea un flusso di vento circolare. Tutte le creature e gli oggetti entro un'esplosione di 6 metri di raggio centrata sul cineta subiscono la metà del normale ammontare del danno della propria ondata. La [[CD]] del [[TS|Tiro Salvezza]] è basata su [[Destrezza]].<br />
====Infusione Concatenante====<br />
'''Elemento''': [[#Aria|Aria]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Infusione|Infusione di Forma]]<br><br />
'''Livello''': 5<br><br />
'''Bruciare''': 3<br><br />
'''Ondate Associate''': [[#Ondata Elettrica|Elettrica]]<br><br />
'''Tiro Salvezza''': Nessuno<br><br />
'''Descrizione''': La propria ondata elettrica balza di bersaglio in bersaglio. Quando si colpisce un bersaglio con la propria ondata infusa, si può effettuare un attacco di contatto a distanza contro un bersaglio addizionale che si trovi entro 9 metri dal primo. Ogni attacco addizionale si origina dal bersaglio precedente, cosa che potrebbe modificare la [[Copertura]] e altre condizioni. Ogni bersaglio addizionale subisce 1d6 danni in meno del precedente (per esempio, 3d6 diventa 2d6) e non si può concatenare un'ondata facendola tornare da qualcuno che è già stato colpito in questo modo. Si può continuare a concatenare le proprie ondate finché una manca o non infligge danni, oppure finché la propria ondata non si riduce a un solo dado di danno.<br />
====Infusione Detonante====<br />
'''Elemento''': [[#Fuoco|Fuoco]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Infusione|Infusione di Forma]]<br><br />
'''Livello''': 7<br><br />
'''Bruciare''': 4<br><br />
'''Prerequisito''': [[#Infusione Estendi Raggio|Infusione Estendi Raggio]]<br><br />
'''Ondate Associate''': [[#Ondata di Fiamme Blu|Fiamme Blu]], [[#Ondata di Fuoco|Fuoco]]<br><br />
'''Tiro Salvezza''': Riflessi dimezza<br><br />
'''Descrizione''': Si focalizza la propria energia su un punto nello spazio e si crea una detonazione controllata. Si può centrare la detonazione ovunque entro 36 metri da se stessi ed è possibile scegliere che il raggio della propagazione sia 1, 2, 3, 4, 5 o 6 metri. Tutte le creature e gli oggetti nel raggio della detonazione subiscono il danno della propria ondata. La [[CD]] del [[TS|Tiro Salvezza]] è basata su [[Destrezza]].<br />
====Infusione di Metalli Rari====<br />
'''Elemento''': [[#Terra|Terra]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Infusione|Infusione di Sostanza]]<br><br />
'''Livello''': 3<br><br />
'''Bruciare''': 2<br><br />
'''Ondate Associate''': [[#Ondata di Metallo|Metallo]]<br><br />
'''Tiro Salvezza''': Nessuno<br><br />
'''Descrizione''': Si possono controllare le proprietà del metallo, consentendo alla propria ondata di metallo di superare la [[Riduzione del Danno]] come se fosse di [[Adamantio]], [[Materiali Speciali#Argento|Argento]] o [[Materiali Speciali#Ferro Freddo|Ferro Freddo]] (a propria scelta). Se il proprio bersaglio ha un tipo di [[Riduzione del Danno]] insolito che potrebbe essere superato con il giusto tipo di metallo (come [[RD]]/oro), si può anche selezionare quel metallo a questo scopo. Il metallo creato con questa infusione si riduce in polvere priva di valore subito dopo.<br />
====Infusione di Terra Letale====<br />
'''Elemento''': [[#Terra|Terra]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Infusione|Infusione di Forma]]<br><br />
'''Livello''': 6<br><br />
'''Bruciare''': 4<br><br />
'''Prerequisito''': [[#Infusione Estendi Raggio|Infusione Estendi Raggio]]<br><br />
'''Ondate Associate''': [[#Ondata di Fango|Fango]], [[#Ondata di Magma|Magma]], [[#Ondata di Metallo|Metallo]], [[#Ondata di Terra|Terra]]<br><br />
'''Tiro Salvezza''': Nessuno<br><br />
'''Descrizione''': Si infonde il terreno in un raggio di 6 metri centrato ovunque entro 36 metri da se stessi di una superficie di terra (se si sta usando un'[[#Ondata di Metallo|Metallo]], l'infusione influenza invece una superficie di metallo). Il terreno viene smosso e deformato al di sotto dell'area influenzata. Tutte le creature e gli oggetti in contatto con il terreno entro l'area quando viene creata subiscono automaticamente un quarto del normale ammontare del danno della propria ondata senza [[TS|Tiro Salvezza]]. Nel momento in cui una creatura entra nell'area, subisce metà del normale ammontare del danno della propria ondata, così come le creature che vi terminano il loro turno. L'intera area conta come terreno difficile. L'infusione dura per un numero di round pari al proprio modificatore di [[Costituzione]] o finché non viene usata di nuovo.<br />
====Infusione Disfacente====<br />
'''Elemento''': [[#Fuoco|Fuoco]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Infusione|Infusione di Sostanza]]<br><br />
'''Livello''': 5<br><br />
'''Bruciare''': 3<br><br />
'''Ondate Associate''': [[#Ondata di Fiamme Blu|Fiamme Blu]], [[#Ondata di Fuoco|Fuoco]]<br><br />
'''Tiro Salvezza''': Nessuno<br><br />
'''Descrizione''': La propria ondata cinetica è così infuocata da sciogliere gli effetti magici dei propri nemici. Ogni volta che l'ondata infusa colpisce un nemico e supera la sua resistenza alla magia, si può effettuare una prova di livello dell'incantatore come se si usasse un ''[[Dissolvi Magie]]'' mirato prima di determinare se il nemico subisce o meno danni da essa. Si può scegliere di ridurre il danno dell'ondata della metà per aumentare il proprio bonus alla prova di livello dell'incantatore di 2. Se non si sceglie uno specifico effetto di incantesimo da dissolvere, si tenta automaticamente di dissolvere gli effetti che proteggono il bersaglio dai danni da fuoco prima di qualsiasi altro incantesimo.<br />
====Infusione Disintegrante====<br />
'''Elemento''': [[#Etere|Etere]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Infusione|Infusione di Sostanza]]<br><br />
'''Livello''': 6<br><br />
'''Bruciare''': 4<br><br />
'''Ondate Associate''': [[#Ondata di Forza|Forza]]<br><br />
'''Tiro Salvezza''': Tempra parziale; vedi testo<br><br />
'''Descrizione''': Si può usare la forza per fare a pezzi i propri bersagli. Contro le creature, la propria ondata cinetica infligge il doppio del suo normale ammontare del danno, ma i bersagli ricevono un [[TS|Tiro Salvezza]] per ridurre i danni alla metà del normale ammontare del danno dell'ondata (per un totale di un quarto del danno incrementato dell'ondata). Qualsiasi creatura ridotta a 0 [[Punti Ferita]] o meno dall'ondata viene disintegrata, come per l'incantesimo ''[[Disintegrazione]]''. Si può usare l'ondata infusa per distruggere effetti di forza od oggetti come per ''[[Disintegrazione]]'', ma per ogni effetto di forza o cubo con spigolo di 3 metri di materia non vivente distrutto in questo modo si deve accettare 1 punto di [[Cineta#Bruciare (Str)|Bruciare]], che non può essere ridotto da effetti come [[Cineta#Specializzazione nelle Infusioni (Str)|Specializzazione nelle Infusioni]] o [[Cineta#Raccogliere Potere (Sop)|Raccogliere Potere]].<br />
====Infusione Eruttiva====<br />
'''Elemento''': [[#Fuoco|Fuoco]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Infusione|Infusione di Forma]]<br><br />
'''Livello''': 3<br><br />
'''Bruciare''': 2<br><br />
'''Prerequisito''': [[#Infusione Estendi Raggio|Infusione Estendi Raggio]]<br><br />
'''Ondate Associate''': [[#Ondata di Fiamme Blu|Fiamme Blu]], [[#Ondata di Fuoco|Fuoco]], [[#Ondata di Magma|Magma]], [[#Ondata di Vapore|Vapore]]<br><br />
'''Tiro Salvezza''': Riflessi dimezza<br><br />
'''Descrizione''': La propria ondata cinetica erutta dal terreno in una colonna centrata ovunque entro 36 metri da se stessi. La colonna influenza tutte le creature e gli oggetti in un cilindro del raggio di 3 metri che si innalza fino a 12 metri dal terreno. Un'ondata di energia cosi infusa infligge il suo danno normale a ogni bersaglio, mentre un'ondata fisica ne infligge la metà. La [[CD]] del [[TS|Tiro Salvezza]] è basata su [[Destrezza]].<br />
====Infusione Estendi Raggio====<br />
'''Elemento''': [[#Universale|Universale]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Infusione|Infusione di Forma]]<br><br />
'''Livello''': 1<br><br />
'''Bruciare''': 1<br><br />
'''Ondate Associate''': Qualsiasi<br><br />
'''Tiro Salvezza''': Nessuno<br><br />
'''Descrizione''': La propria ondata cinetica può colpire qualsiasi bersaglio entro 36 metri.<br />
====Infusione Estinguente====<br />
'''Elemento''': [[#Acqua|Acqua]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Infusione|Infusione di Sostanza]]<br><br />
'''Livello''': 1<br><br />
'''Bruciare''': 1<br><br />
'''Ondate Associate''': [[#Ondata di Acqua|Acqua]], [[#Ondata di Acqua Carica|Acqua Carica]]<br><br />
'''Tiro Salvezza''': Nessuno<br><br />
'''Descrizione''': La propria ondata estingue fuochi non magici come se fossero stati toccati da un elementale dell'acqua. Se si aumenta il costo di [[Cineta#Bruciare (Str)|Bruciare]] a 2 o si riduce il danno a 0, si possono dissolvere fuochi magici come se si fosse un elementale dell'acqua di un numero di [[Dadi Vita]] pari al proprio livello da cineta.<br />
====Infusione Estremizza Raggio====<br />
'''Elemento''': [[#Universale|Universale]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Infusione|Infusione di Forma]]<br><br />
'''Livello''': 3<br><br />
'''Bruciare''': 2<br><br />
'''Prerequisito''': [[#Infusione Estendi Raggio|Infusione Estendi Raggio]]<br><br />
'''Ondate Associate''': Qualsiasi<br><br />
'''Tiro Salvezza''': Nessuno<br><br />
'''Descrizione''': La propria ondata cinetica può colpire qualsiasi bersaglio entro 144<br />
metri.<br />
====Infusione di Fiamme Pure====<br />
'''Elemento''': [[#Fuoco|Fuoco]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Infusione|Infusione di Sostanza]]<br><br />
'''Livello''': 7<br><br />
'''Bruciare''': 4<br><br />
'''Ondate Associate''': [[#Ondata di Fiamme Blu|Fiamme Blu]]<br><br />
'''Tiro Salvezza''': Nessuno<br><br />
'''Descrizione''': Si apre un condotto diretto verso il fuoco elementale più puro e lo si riversa fuori. La propria ondata infusa ignora la [[Resistenza agli Incantesimi]].<br />
====Infusione Impalante====<br />
'''Elemento''': [[#Acqua|Acqua]] o [[#Terra|Terra]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Infusione|Infusione di Forma]]<br><br />
'''Livello''': 3<br><br />
'''Bruciare''': 2<br><br />
'''Ondate Associate''': [[#Ondata di Ghiaccio|Ghiaccio]], [[#Ondata di Metallo|Metallo]], [[#Ondata di Terra|Terra]]<br><br />
'''Tiro Salvezza''': Nessuno<br><br />
'''Descrizione''': Si estende un lungo spuntone acuminato di materia elementale lungo una linea, impalando più nemici. Si effettua un singolo [[Tiro per Colpire]] contro ogni creatura od oggetto in una linea di 9 metri, a partire dal bersaglio più vicino. Se il risultato è una minaccia di critico, si tira per confermarlo solo contro la prima colpita. Si calcola il danno contro ogni bersaglio colpito, a partire dal più vicino. Se l'attacco colpisce un bersaglio ma fallisce nell'infliggergli danni fisici, lo spuntone non riesce a penetrarla e l'ondata infusa non continua. Un'ondata con l'infusione impalante può penetrare barriere solide, ma deve infliggere abbastanza danni da distruggerle per passarci attraverso. Le ondate di terra e metallo infuse infliggono sempre danni perforanti.<br />
====Infusione Intralciante====<br />
'''Elemento''': [[#Acqua|Acqua]] o [[#Terra|Terra]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Infusione|Infusione di Sostanza]]<br><br />
'''Livello''': 2<br><br />
'''Bruciare''': 2<br><br />
'''Ondate Associate''': [[#Ondata di Fango|Fango]], [[#Ondata di Freddo|Freddo]], [[#Ondata di Ghiaccio|Ghiaccio]], [[#Ondata di Magma|Magma]], [[#Ondata di Metallo|Metallo]], [[#Ondata di Tempesta di Sabbia|Tempesta di Sabbia]], [[#Ondata di Terra|Terra]], [[#Ondata di Tormenta|Tormenta]]<br><br />
'''Tiro Salvezza''': Riflessi nega<br><br />
'''Descrizione''': La propria ondata cinetica circonda i propri nemici di materia elementale. Ogni volta che un'ondata con questa infusione infligge danni a un nemico, quest'ultimo diventa [[Intralciato]] per 1 minuto. Il nemico può rimuovere questa condizione come azione standard superando una prova di [[Artista della Fuga]] o di [[Forza]] (con la stessa [[CD]] del [[TS|Tiro Salvezza]] contro la propria ondata cinetica) o infliggendo alla materia elementale un ammontare di danni pari al doppio del livello del cineta (la materia ha [[Durezza]] 0). Se il bersaglio era già [[Intralciato]] da questa infusione e fallisce nuovamente un [[TS|Tiro Salvezza]] contro una seconda istanza dell'infusione, la maggior quantità di materia elementale si fonde al terreno, facendo sì che la creatura sia inchiodata sul posto come se fosse ancorata ad un oggetto immobile.<br />
====Infusione Lottatrice====<br />
'''Elemento''': [[#Universale|Universale]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Infusione|Infusione di Sostanza]]<br><br />
'''Livello''': 5<br><br />
'''Bruciare''': 3<br><br />
'''Ondate Associate''': Qualsiasi<br><br />
'''Tiro Salvezza''': Nessuno<br><br />
'''Descrizione''': La propria [[#Infusione Nubilosa|Infusione Nubilosa]], di [[#Infusione di Terra Letale|Terra Letale]] o [[#Infusione a Muro|a Muro]] fa crescere viticci che trattengono i propri nemici sul posto. Ogni volta che una creatura subisce danni da un'ondata infusa, si può effettuare una prova di [[Manovre in Combattimento|Manovra in Combattimento]] per far sì che l'ondata entri [[In Lotta]] con quell'avversario. Il proprio bonus alla prova è pari a 2 + il proprio livello da cineta + il proprio modificatore di [[Costituzione]] (si considera l'ondata come una creatura Enorme). L'ondata può solo lottare contro gli avversari: non effettua altre funzioni delle manovre di [[Lottare]] come [[Lottare#Immobilizzare|Immobilizzare]] o muovere il nemico. Se l'ondata è già [[In Lotta]] con l'avversario, ottiene bonus +5 alle sue prove di [[Manovre in Combattimento|Manovra in Combattimento]] per mantenere la lotta, come di norma. Si può usare questa infusione solo se si utilizza anche l'[[#Infusione Nubilosa|Infusione di Forma Nubilosa]], di [[#Infusione di Terra Letale|Terra Letale]] o [[#Infusione a Muro|a Muro]].<br />
====Infusione Magnetica====<br />
'''Elemento''': [[#Aria|Aria]] o [[#Terra|Terra]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Infusione|Infusione di Sostanza]]<br><br />
'''Livello''': 3<br><br />
'''Bruciare''': 2<br><br />
'''Ondate Associate''': [[#Ondata di Acqua Carica|Acqua Carica]], [[#Ondata Elettrica|Elettrica]], [[#Ondata di Metallo|Metallo]], [[#Ondata di Plasma|Plasma]], [[#Ondata Temporalesca|Temporalesca]]<br><br />
'''Tiro Salvezza''': Nessuno<br><br />
'''Descrizione''': La propria ondata cinetica fa si che i nemici diventino moderatamente magnetici. Ogni volta che un'ondata infusa infligge danni a un nemico, gli attacchi effettuati con armi di metallo (comprese le ondate cinetiche di metallo) contro quel nemico ottengono bonus +4 fino alla fine del proprio turno successivo e il nemico subisce penalità -4 ai [[Tiri Salvezza]] su [[Riflessi]] per evitare oggetti metallici.<br />
====Infusione Mobilizzante====<br />
'''Elemento''': [[#Universale|Universale]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Infusione|Infusione di Forma]]<br><br />
'''Livello''': 3<br><br />
'''Bruciare''': 2<br><br />
'''Ondate Associate''': Qualsiasi<br><br />
'''Tiro Salvezza''': Riflessi nega<br><br />
'''Descrizione''': Si può inviare una massa elementale, una palla di energia o un oggetto in un particolare quadretto entro 9 metri, infliggendo un quarto del normale ammontare di danni (o metà del normale ammontare di danni, per un'ondata di energia) a tutte le creature nel quadretto. L'infusione mobilizzante dura finché non la si disattiva come azione gratuita, si diventa [[Privo di Sensi|Privi di Sensi]] o ci si muove a più di 9 metri da essa. Ogni round nel proprio turno come azione di movimento, si può muovere l'infusione mobilizzante in un altro quadretto entro il raggio; tuttavia, continua a infliggere danni a tutte le creature nel suo quadretto di arrivo ogni round se falliscono i loro [[Tiri Salvezza]]. Si può avere attiva solo una singola infusione mobilizzante per volta. Se il costo di [[Cineta#Bruciare (Str)|Bruciare]] totale dell'infusione mobilizzante prima di applicare qualsiasi riduzione dovuta a [[Cineta#Raccogliere Potere (Sop)|Raccogliere Potere]] è 0, non ha una durata massima. Altrimenti, dura per un numero massimo di round pari al proprio modificatore di [[Costituzione]], dopodiché non si possono creare altre infusioni mobilizzanti per un numero di minuti pari ai round per cui è esistita. Un'infusione mobilizzante è sempre estremamente rumorosa e vistosa. La [[CD]] del [[TS|Tiro Salvezza]] è basata su [[Destrezza]].<br />
====Infusione Multiscagliante====<br />
'''Elemento''': [[#Etere|Etere]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Infusione|Infusione di Forma]]<br><br />
'''Livello''': 8<br><br />
'''Bruciare''': 4<br><br />
'''Prerequisito''': [[#Infusione Estendi Raggio|Infusione Estendi Raggio]]<br><br />
'''Ondate Associate''': [[#Ondata Telecinetica|Telecinetica]]<br><br />
'''Tiro Salvezza''': Nessuno<br><br />
'''Descrizione''': Si afferra un gran numero di oggetti e li si scaglia tutti insieme. Si può usare la propria ondata telecinetica per effettuare [[Tiri per Colpire]] contro un numero di bersagli pari al proprio livello da cineta entro 36 metri, due dei quali non possono trovarsi a più di 9 metri l'uno dall'altro.<br />
====Infusione Nubilosa====<br />
'''Elemento''': [[#Acqua|Acqua]] o [[#Aria|Aria]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Infusione|Infusione di Forma]]<br><br />
'''Livello''': 7<br><br />
'''Bruciare''': 4<br><br />
'''Prerequisito''': [[#Infusione Estendi Raggio|Infusione Estendi Raggio]]<br><br />
'''Ondate Associate''': [[#Ondata di Tempesta di Sabbia|Tempesta di Sabbia]], [[#Ondata Temporalesca|Temporalesca]], [[#Ondata di Tormenta|Tempesta di Tormenta]], [[#Ondata di Vapore|Vapore]]<br><br />
'''Tiro Salvezza''': Nessuno<br><br />
'''Descrizione''': Si rilascia il proprio potere in una nube diffusa. Si può centrare questa propagazione di 6 metri di raggio ovunque entro 36 metri da se. Tutte le creature e gli oggetti entro la nube quando viene creata subiscono automaticamente un quarto dell'ammontare del danno della propria ondata senza [[TS|Tiro Salvezza]]. Nel momento in cui una creatura entra nella nube, subisce metà del normale ammontare del danno della propria ondata, così come le creature che vi terminano il loro turno. La propria nube oscura la visuale come ''[[Foschia Occultante]]'' e dura per un numero di round pari al proprio modificatore di [[Costituzione]] o finché non si usa di nuovo infusione nubilosa.<br />
====Infusione Percussiva====<br />
'''Elemento''': [[#Etere|Etere]] o [[#Terra|Terra]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Infusione|Infusione di Sostanza]]<br><br />
'''Livello''': 2<br><br />
'''Bruciare''': 2<br><br />
'''Ondate Associate''': [[#Ondata di Fango|Fango]], [[#Ondata di Magma|Magma]], [[#Ondata di Metallo|Metallo]], [[#Ondata Telecinetica|Telecinetica]], [[#Ondata di Terra|Terra]]<br><br />
'''Tiro Salvezza''': Nessuno<br><br />
'''Descrizione''': Si investono i propri nemici con la pura e semplice massa della propria ondata cinetica. Si effettua una prova di [[Manovre in Combattimento|Manovra in Combattimento]] di [[Sbilanciare]] contro ogni bersaglio che ha subito danni dalla propria ondata infusa, usando il proprio modificatore di [[Costituzione]] anziché il proprio modificatore di [[Forza]] per determinare il proprio [[BMC]].<br />
====Infusione Raggelante====<br />
'''Elemento''': [[#Acqua|Acqua]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Infusione|Infusione di Sostanza]]<br><br />
'''Livello''': 5<br><br />
'''Bruciare''': 3<br><br />
'''Ondate Associate''': [[#Ondata di Freddo|Freddo]], [[#Ondata di Ghiaccio|Ghiaccio]], [[#Ondata di Tormenta|Tormenta]]<br><br />
'''Tiro Salvezza''': Tempra nega<br><br />
'''Descrizione''': La propria ondata cinetica raggela i propri nemici fin nelle ossa, rendendo fiacchi i loro movimenti. Ogni volta che un'ondata infusa infligge danni da freddo a un nemico, quest'ultimo diventa [[Barcollante]] per 1 round.<br />
====Infusione Risucchiante====<br />
'''Elemento''': [[#Universale|Universale]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Infusione|Infusione di Sostanza]]<br><br />
'''Livello''': 1<br><br />
'''Bruciare''': 1<br><br />
'''Ondate Associate''': Qualsiasi [[#Ondate Semplici|Semplice]]<br><br />
'''Tiro Salvezza''': Tempra parziale; vedi testo<br><br />
'''Descrizione''': Si può drenare energia e materia elementale dai propri nemici per rafforzare il proprio attacco successivo. Quando si usa questa infusione, la propria ondata cinetica influenza solo le creature con sottotipo pari all'elemento dell'ondata (per esempio, un'ondata di fuoco infliggerebbe danni solo alle creature con il [[Sottotipo Fuoco]]). Contro queste creature, le proprie ondate prendono come bersaglio la [[Classe Armatura#Modificatori alla CA Se a Contatto|CA di Contatto]] (se è richiesto un [[Tiro per Colpire]]) e concedono sempre la [[Resistenza agli Incantesimi]]. A causa dell'energia risucchiata al bersaglio, alla propria ondata non si applicano i propri bonus di [[Cineta#Sovraflusso Elementale (Str)|Sovraflusso Elementale]] o il modificatore di [[Costituzione]]. Il bersaglio tenta un [[TS|Tiro Salvezza]] per subire un quarto del normale ammontare dei danni. L'infusione risucchiante ignora qualsiasi [[Riduzione del Danno]], resistenza o immunità possegga la creatura. Se almeno una creatura fallisce il suo [[TS|Tiro Salvezza]] contro la propria infusione risucchiante, si può ridurre il costo di [[Cineta#Bruciare (Str)|Bruciare]] totale di una qualsiasi dote istintiva di ondata usata prima della fine del proprio turno successivo di 1 oppure di 2 se si ha la capacità [[Cineta#Sovraccaricare (Sop)|Sovraccaricare]]. Se si usa di nuovo infusione risucchiante prima di applicare questa riduzione, se ne subisce comunque il danno, ma le riduzioni non si cumulano.<br />
====Infusione Sbuffante====<br />
'''Elemento''': [[#Aria|Aria]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Infusione|Infusione di Sostanza]]<br><br />
'''Livello''': 1<br><br />
'''Bruciare''': 1<br><br />
'''Ondate Associate''': [[#Ondata di Aria|Aria]], [[#Ondata di Tempesta di Sabbia|Tempesta di Sabbia]], [[#Ondata Temporalesca|Temporalesca]], [[#Ondata di Tormenta|Tormenta]]<br><br />
'''Tiro Salvezza''': Tempra nega<br><br />
'''Descrizione''': Il vento derivante dalla propria infusione fa sì che fa propria ondata funzioni come una ''[[Folata di Vento]]'' istantanea. Se la propria ondata ha un percorso chiaro, si possono accettare 2 punti di [[Cineta#Bruciare (Str)|Bruciare]] addizionali o ridurre il danno a o per far sì che l'effetto di folata di vento persista per 1 round lungo il percorso.<br />
====Infusione Scaglia Nemici====<br />
'''Elemento''': [[#Etere|Etere]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Infusione|Infusione di Forma]]<br><br />
'''Livello''': 3<br><br />
'''Bruciare''': 2<br><br />
'''Ondate Associate''': [[#Ondata Telecinetica|Telecinetica]]<br><br />
'''Tiro Salvezza''': Tempra nega; vedi testo<br><br />
'''Descrizione''': La propria ondata telecinetica può scagliare una creatura di taglia Grande o inferiore anziché un oggetto incustodito; si può aumentare il costo di [[Cineta#Bruciare (Str)|Bruciare]] di 1 per influenzare creature di una categoria di taglia maggiore. Se la creatura supera un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Tempra]], nega completamente l'ondata. Altrimenti, se la propria ondata colpisce, sia la creatura scagliata che il bersaglio subiscono l'intero ammontare del danno della propria ondata cinetica, e la creatura scagliata cade a terra [[Prono|Prona]] nell'ultimo spazio non occupato lungo il suo percorso. Se la propria ondata manca, la creatura scagliata può scegliere di occupare un qualsiasi spazio entro 9 metri dal bersaglio, non cade a terra [[Prono|Prona]] e subisce la metà del normale ammontare del danno dell'ondata. Questo movimento non provoca [[Attacchi di Opportunità]].<br />
====Infusione Spingente====<br />
'''Elemento''': [[#Acqua|Acqua]], [[#Aria|Aria]], [[#Etere|Etere]] o [[#Terra|Terra]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Infusione|Infusione di Forma]]<br><br />
'''Livello''': 3<br><br />
'''Bruciare''': 2<br><br />
'''Ondate Associate''': [[#Ondata di Acqua|Acqua]], [[#Ondata di Acqua Carica|Acqua Carica]], [[#Ondata di Aria|Aria]], [[#Ondata di Fango|Fango]], [[#Ondata di Magma|Magma]], [[#Ondata di Metallo|Metallo]], [[#Ondata Telecinetica|Telecinetica]], [[#Ondata di Tempesta di Sabbia|Tempesta di Sabbia]], [[#Ondata di Terra|Terra]], [[#Ondata di Tormenta|Tormenta]], [[#Ondata di Vapore|Vapore]]<br><br />
'''Tiro Salvezza''': Nessuno<br><br />
'''Descrizione''': L'impeto della propria ondata cinetica getta indietro i nemici. Si effettua una prova di [[Manovre in Combattimento|Manovra in Combattimento]] di [[Spingere]] contro ogni bersaglio che ha subito danni dalla propria ondata infusa, usando il proprio modificatore di [[Costituzione]] anziché il proprio modificatore di<br />
[[Forza]] per determinare il proprio bonus. Questa infusione può spingere indietro un nemico fino a un massimo di 1,5 metri. Si può incrementare il costo di [[Cineta#Bruciare (Str)|Bruciare]] di questa infusione per aumentare la distanza massima a cui si viene spinti di 1,5 metri per ogni punto di [[Cineta#Bruciare (Str)|Bruciare]] addizionale accettato. Non si può usare questa infusione con un'infusione di forma come quella [[#Infusione Nubilosa|Nubilosa]] che fa sì che fa propria ondata cinetica manchi di una chiara direzione di spinta.<br />
====Infusione Tonante====<br />
'''Elemento''': [[#Aria|Aria]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Infusione|Infusione di Sostanza]]<br><br />
'''Livello''': 1<br><br />
'''Bruciare''': 1<br><br />
'''Ondate Associate''': [[#Ondata Elettrica|Elettrica]], [[#Ondata Temporalesca|Temporalesca]]<br><br />
'''Tiro Salvezza''': Tempra nega<br><br />
'''Descrizione''': Il proprio fulmine reca con sé il fragore del tuono. Ogni volta che la propria ondata infusa colpisce un nemico e supera la sua [[Resistenza agli Incantesimi]], il bersaglio diventa [[Assordato]], anche se l'ondata non infligge danni.<br />
===Doti Istintive di Utilità===<br />
Un cineta può selezionare una delle doti istintive seguenti a ogni livello pari, purché ne soddisfi i prerequisiti.<br />
====Accuratezza Telecinetica====<br />
'''Elemento''': [[#Etere|Etere]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Utilità|Utilità (Mag)]]<br><br />
'''Livello''': 1<br><br />
'''Bruciare''': 0<br><br />
'''Descrizione''': Si può effettuare ogni sorta di fine manipolazione si desideri entro raggio di azione vicino, compreso effettuare prove di [[Disattivare Congegni]] e [[Rapidità di Mano]].<br />
====Adattamento Aereo====<br />
'''Elemento''': [[#Aria|Aria]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Utilità|Utilità (Mag)]]<br><br />
'''Livello''': 1<br><br />
'''Bruciare''': 0<br><br />
'''Descrizione''': Si è immune all'infermità da altitudine e si ottiene un ammontare di resistenza all'elettricità pari al doppio del proprio attuale ammontare di [[Cineta#Bruciare (Str)|Bruciare]].<br />
====Adattamento al Caldo====<br />
'''Elemento''': [[#Acqua|Acqua]] o [[#Fuoco|Fuoco]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Utilità|Utilità (Mag)]]<br><br />
'''Livello''': 1<br><br />
'''Bruciare''': 0<br><br />
'''Descrizione''': Si è costantemente protetti da ''[[Contrastare Elementi]]'' ma solo contro le temperature calde. Si ottiene un ammontare di resistenza al fuoco pari al doppio del proprio attuale ammontare di [[Cineta#Bruciare (Str)|Bruciare]].<br />
====Adattamento al Freddo====<br />
'''Elemento''': [[#Acqua|Acqua]] o [[#Fuoco|Fuoco]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Utilità|Utilità (Mag)]]<br><br />
'''Livello''': 1<br><br />
'''Bruciare''': 0<br><br />
'''Descrizione''': Si è costantemente protetti da ''[[Contrastare Elementi]]'' ma solo contro le temperature fredde. Si ottiene un ammontare di resistenza al freddo pari al doppio del proprio attuale ammontare di [[Cineta#Bruciare (Str)|Bruciare]].<br />
====Aerocinesi Base====<br />
'''Elemento''': [[#Aria|Aria]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Utilità|Utilità (Mag)]]<br><br />
'''Livello''': 1<br><br />
'''Bruciare''': 0<br><br />
'''Descrizione''': Si può creare una brezza luminescente che soffia contro una creatura o un oggetto da una direzione a propria scelta seguendo il bersaglio dovunque vada. La brezza concede al soggetto bonus +2 ai [[Tiri Salvezza]] contro temperature molto elevate, caldo estremo, soffi e nubi di vapori e gas (come ''[[Nube Mortale]]'', ''[[Nube Maleodorante]]'' e [[Veleni]] a inalazione). Questa dote istintiva non funziona in assenza d'aria o sott'acqua. Si può avere una sola brezza attiva per volta.<br>Si può usare aerocinesi anche per rendere più difficile individuare se stessi o altri attraverso il fiuto. Si può designare un numero di creature o oggetti pari al proprio bonus di [[Costituzione]]. Le creature o gli oggetti sono sempre considerati sottovento al fine di determinare la distanza a cui possono essere individuati attraverso [[Fiuto]]. Questo effetto dura per 1 ora o finché non si usa nuovamente aerocinesi, quale dei due eventi si verifichi prima.<br />
====Ali di Aria====<br />
'''Elemento''': [[#Aria|Aria]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Utilità|Utilità (Mag)]]<br><br />
'''Livello''': 3<br><br />
'''Bruciare''': 0<br><br />
'''Prerequisito''': [[#Cuscino di Aria|Cuscino di Aria]] o [[#Balzo dell'Aria|Balzo dell'Aria]]<br><br />
'''Descrizione''': L'aria si piega alla propria volontà, consentendo di librarsi a grandi altezze. Si è costantemente sotto gli effetti di ''[[Incantesimi/Volare|Volare]]''. Se l'effetto viene dissolto, è possibile ripristinarlo come azione standard.<br />
====Arrampicarsi sulla Terra====<br />
'''Elemento''': [[#Terra|Terra]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Utilità|Utilità (Sop)]]<br><br />
'''Livello''': 2<br><br />
'''Bruciare''': 0<br><br />
'''Descrizione''': Si utilizza la propria connessione con la terra per fondersi un po' con le superfici di pietra e terra, ottenendo una [[Movimento#Scalare|Velocità di Scalare]] pari alla propria velocità base sul terreno quando ci si arrampica su tali superfici.<br />
====Autotelecinesi====<br />
'''Elemento''': [[#Etere|Etere]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Utilità|Utilità (Mag)]]<br><br />
'''Livello''': 3<br><br />
'''Bruciare''': 0<br><br />
'''Descrizione''': Si possono usare le proprie capacità telecinetiche per muovere se stessi. Per il resto, questa dote istintiva funziona come [[#Propulsione Fiammante|Propulsione Fiammante]].<br />
====Autotelecinesi Superiore====<br />
'''Elemento''': [[#Etere|Etere]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Utilità|Utilità (Mag)]]<br><br />
'''Livello''': 5<br><br />
'''Bruciare''': 0<br><br />
'''Prerequisito''': [[#Autotelecinesi|Autotelecinesi]]<br><br />
'''Descrizione''': Si ha un maggior controllo sulla propria autotelecinesi. Per il resto, questa dote istintiva funziona come [[#Propulsione Fiammante Superiore|Propulsione Fiammante Superiore]].<br />
====Balzo dell'Aria====<br />
'''Elemento''': [[#Aria|Aria]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Utilità|Utilità (Sop)]]<br><br />
'''Livello''': 1<br><br />
'''Bruciare''': 0<br><br />
'''Descrizione''': Si viene sempre considerati come se si avesse una rincorsa quando si salta, si aggiunge il proprio livello da cineta come bonus a tutte le prove di [[Acrobazia]] per saltare, si salta il doppio più lontano e più in alto di quanto indichi il risultato della propria prova e si può accettare 1 punto di [[Cineta#Bruciare (Str)|Bruciare]] quando si salta per raddoppiare di nuovo la distanza raggiunta (per un totale di quattro volte più lontano).<br />
<br />
====Barriera di Forza====<br />
'''Elemento''': [[#Etere|Etere]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Utilità|Utilità (Mag)]]<br><br />
'''Livello''': 5<br><br />
'''Bruciare''': 0<br><br />
'''Prerequisito''': [[#Interdizione di Forza|Interdizione di Forza]]<br><br />
'''Descrizione''': Si crea una sfera o una semisfera di forza intorno al proprio quadretto (o quadretti). Per il resto questa barriera di forza funziona come un ''[[Muro di Forza]]''. Attivare questa capacità è un'azione standard e la barriera dura fino all'inizio del proprio turno successivo. Ogni round, subito prima che la barriera scompaia, è possibile estendere la sua durata accettando 1 punto di [[Cineta#Bruciare (Str)|Bruciare]]. Se un attacco riesce a distruggere la barriera di forza, si riceve immediatamente 1 punto di [[Cineta#Bruciare (Str)|Bruciare]].<br />
====Calura====<br />
'''Elemento''': [[#Fuoco|Fuoco]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Utilità|Utilità (Mag)]]<br><br />
'''Livello''': 3<br><br />
'''Bruciare''': 1<br><br />
'''Prerequisiti''': [[#Adattamento al Caldo|Adattamento al Caldo]], [[#Carne Incandescente|Carne Incandescente]]<br><br />
'''Descrizione''': Si crea un'aura di calore scintillante che distorce l'area attorno a sé. Fino alla prossima volta in cui si rimuove [[Cineta#Bruciare (Str)|Bruciare]], si può attivare o disattivare l'aura come azione veloce. La temperatura in un'area di 9 metri intorno a sé aumenta di 15°C per livello da cineta posseduto, fino a una temperatura massima modificata pari a 49°C. Se questo porta la temperatura ad almeno 32°C, tutti gli attacchi effettuati da creature entro 1,5 metri soffrono una probabilità di mancare del 20% dovuta all'[[Occultamento]]. Si è immuni a questi effetti, come se si fosse immuni al fuoco o si beneficiasse di ''[[Contrastare Elementi]]''.<br />
====Camminare sulla Terra====<br />
'''Elemento''': [[#Terra|Terra]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Utilità|Utilità (Sop)]]<br><br />
'''Livello''': 1<br><br />
'''Bruciare''': -<br><br />
'''Descrizione''': Dato che ci si fonde un po' con la terra, quando si sta in piedi su una superficie terrosa, si può ignorare il terreno difficile dovuto a rocce, terra o fango e, mentre si sta su questa superficie, si aggiunge il proprio bonus di [[Cineta#Sovraflusso Elementale (Str)|Sovraflusso Elementale]] alla propria [[DMC]] contro l'essere mossi o [[Sbilanciare|Sbilanciati]] e alle prove di [[Acrobazia]] per l'equilibrio.<br />
====Carico Telecinetico====<br />
'''Elemento''': [[#Etere|Etere]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Utilità|Utilità (Mag)]]<br><br />
'''Livello''': 2<br><br />
'''Bruciare''': 0<br><br />
'''Prerequisito''': [[#Telecinesi Base|Telecinesi Base]]<br><br />
'''Descrizione''': Quando si usa [[#Telecinesi Base|Telecinesi Base]], è possibile muovere un oggetto che pesa fino a 50 kg per livello da cineta posseduto. Quando si usa la propria ondata telecinetica, è possibile scagliare un oggetto che pesa fino a 50 kg per livello da cineta posseduto, ma questo non incrementa i danni. Se si accetta 1 punto di [[Cineta#Bruciare (Str)|Bruciare]], il peso massimo aumenta a 500 kg per livello da cineta posseduto e la durata a 1 minuto per livello da cineta posseduto.<br />
====Carne Dentata====<br />
'''Elemento''': [[#Terra|Terra]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Utilità|Utilità (Mag)]]<br><br />
'''Livello''': 3<br><br />
'''Bruciare''': 1<br><br />
'''Prerequisito''': [[#Carne di Pietra|Carne di Pietra]]<br><br />
'''Descrizione''': Si estroflettono dolorosamente dei pezzi di roccia dalle proprie carni. Fino alla prossima volta in cui si rimuove [[Cineta#Bruciare (Str)|Bruciare]], mentre la propria [[#Carne di Pietra|Carne di Pietra]] è attiva, qualsiasi creatura da cui si viene colpiti con un colpo senz'armi o un'arma naturale, oppure con cui si è [[In Lotta]], subisce 1d6 danni perforanti. Anche le armi da cui si viene colpiti subiscono questo danno, sebbene sia improbabile che ne superi la [[Durezza]].<br />
====Cavalcare l'Ondata====<br />
'''Elemento''': [[#Universale|Universale]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Utilità|Utilità (Mag)]]<br><br />
'''Livello''': 6<br><br />
'''Bruciare''': 0<br><br />
'''Descrizione''': Si può usare questa dote istintiva come parte dell'attivazione di un'ondata cinetica diversa da [[#Ondata Telecinetica|Ondata Telecinetica]]. Si viene trasformati nel proprio elemento o energia e inviati assieme alla propria ondata cinetica. Si compare alla fine del percorso dell'ondata, adiacenti al suo bersaglio (o al bersaglio finale, per le infusioni di forma come l'[[#Infusione Concatenante|Infusione Concatenante]]) o al centro dell'esplosione o propagazione per le infusioni di forma come [[#Infusione Detonante|Infusione Detonante]]. Questa capacità non funziona con le infusioni di forma che coinvolgono gli attacchi in mischia (come l'[[#Infusione a Lama Cinetica|Infusione a Lama Cinetica]]) o che usano una forma a cono (come [[#Infusione a Spruzzo|Infusione a Spruzzo]]).<br />
====Celerità====<br />
'''Elemento''': [[#Aria|Aria]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Utilità|Utilità (Mag)]]<br><br />
'''Livello''': 3<br><br />
'''Bruciare''': 0<br><br />
'''Descrizione''': Si può galvanizzare il flusso di elettricità all'interno dei propri alleati aumentando la loro velocità. Funziona come ''[[Incantesimi/Velocità|Velocità]]'' tranne che dura 1 round. Si può accettare 1 punto di [[Cineta#Bruciare (Str)|Bruciare]] per incrementare la durata a 1 round per livello da cineta posseduto.<br />
====Cineta Abile====<br />
'''Elemento''': [[#Universale|Universale]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Utilità|Utilità (Sop)]]<br><br />
'''Livello''': 1<br><br />
'''Bruciare''': -<br><br />
'''Descrizione''': Si ottiene un bonus pari alla metà del proprio livello da cineta alle prove dì abilità nelle abilità che il proprio elemento primario aggiunge alla propria lista delle abilità di classe e si può usare l'abilità di [[Conoscenze]] associata per identificare gli elementali che hanno come sottotipo il proprio elemento primario.<br />
====Cineta Abile Superiore====<br />
'''Elemento''': [[#Universale|Universale]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Utilità|Utilità (Sop)]]<br><br />
'''Livello''': 2<br><br />
'''Bruciare''': -<br><br />
'''Prerequisito''': [[#Cineta Abile|Cineta Abile]]<br><br />
'''Descrizione''': Grazie all'impegno nello studio dei [[Piani Elementali]] e del [[Piano Etereo]], si è in grado di usare il proprio elemento primario come supporto alle proprie abilità in modi insoliti. Si aggiunge [[Conoscenze]] (piani) alla lista delle proprie abilità di classe. Si sceglie una delle abilità di classe da cineta non concessa dal proprio elemento primario al fine di ottenervi il bonus di [[#Cineta Abile|Cineta Abile]].<br />
====Colpo di Freddo====<br />
'''Elemento''': [[#Acqua|Acqua]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Utilità|Utilità (Mag)]]<br><br />
'''Livello''': 3<br><br />
'''Bruciare''': 1<br><br />
'''Prerequisito''': [[#Adattamento al Freddo|Adattamento al Freddo]], [[#Sudario di Acqua|Sudario di Acqua]]<br><br />
'''Descrizione''': Si raggela il proprio sudario di acqua creando un'aura di freddo intorpidente attorno a sé. Fino alla prossima volta in cui si rimuove [[Cineta#Bruciare (Str)|Bruciare]], si può attivare o disattivare l'aura come azione veloce. La temperatura in un'area di 9 metri intorno a sé diminuisce di 15°C per livello da cineta posseduto, fino a una temperatura massima modificata pari a -23°C. Se questo porta la temperatura a meno di 4,5°C, tutte le creature entro 1,5 metri da se stessi subiscono penalità -4 a [[Destrezza]]. Si è immuni a questi effetti, come se si fosse immuni al freddo o si beneficiasse di ''[[Contrastare Elementi]]''.<br />
====Contattovisione====<br />
'''Elemento''': [[#Etere|Etere]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Utilità|Utilità (Sop)]]<br><br />
'''Livello''': 3<br><br />
'''Bruciare''': 0<br><br />
'''Descrizione''': Si possono attaccare filamenti di etere su qualsiasi cosa sia toccata dalla propria telecinesi. Ogni volta che si danneggia una creatura con la propria ondata telecinetica, finché la creatura non usa un effetto di teletrasporto, la si può vedere a qualsiasi distanza come se si usasse [[Vista Cieca]] fino al termine del proprio turno successivo. Subito dopo aver danneggiato una creatura, si può accettare 1 punto di [[Cineta#Bruciare (Str)|Bruciare]] per rinforzare i filamenti di etere attaccati alla creatura, incrementando la durata di contattovisione su di essa a 1 round per livello da cineta posseduto.<br />
====Contattovisione Reattiva====<br />
'''Elemento''': [[#Etere|Etere]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Utilità|Utilità (Sop)]]<br><br />
'''Livello''': 5<br><br />
'''Bruciare''': 0<br><br />
'''Prerequisito''': [[#Contattovisione|Contattovisione]]<br><br />
'''Descrizione''': I propri filamenti di etere circondano la propria persona, rendendo virtualmente impossibile essere colti con la guardia abbassata da un moto di violenza, fintanto che si origini entro il loro raggio. Non viene mai negato il proprio bonus di [[Destrezza]] alla [[CA]] contro gli attacchi sferrati entro 9 metri a causa dell'essere [[Impreparato|Impreparati]] o di un assalitore non visto o invisibile. Si supera sempre qualsiasi prova di [[Percezione]] per agire nel [[Round di Sorpresa]] contro i propri avversari entro 9 metri.<br />
====Copertura Cinetica====<br />
'''Elemento''': [[#Acqua|Acqua]], [[#Etere|Etere]] o [[#Terra|Terra]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Utilità|Utilità (Mag)]]<br><br />
'''Livello''': 1<br><br />
'''Bruciare''': 0<br><br />
'''Descrizione''': Si può richiamare materia elementale per difendere se stessi e i propri alleati dagli attacchi. Come azione standard, si può selezionare un lato di un quadretto entro 9 metri e muovere la materia elementale per bloccarlo, concedendo [[Copertura Totale]] da quella direzione. Il lato selezionato deve essere poggiato a terra e la copertura cinetica non può reggere più di 2,5 kg di peso. Acqua, ghiaccio e forza telecinetica sono traslucidi, ma terra, metallo, fango e simili sono opachi e bloccano la linea di visuale. Una creatura che colpisce la copertura può distruggerla facilmente. Indipendentemente dalla sua composizione, la copertura ha [[Durezza]] 0, [[CA]] 5 e 2 [[Punti Ferita]] per livello da cineta posseduto. Si può porre in essere un numero di coperture cinetiche pari al proprio modificatore di [[Costituzione]] + la metà del proprio livello da cineta.<br />
<br />
====Cuscino di Aria====<br />
'''Elemento''': [[#Aria|Aria]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Utilità|Utilità (Mag)]]<br><br />
'''Livello''': 1<br><br />
'''Bruciare''': 0<br><br />
'''Descrizione''': Si attutisce una caduta da un'altezza qualsiasi. Si è costantemente sotto gli effetti di ''[[Caduta Morbida]]'' e si conta come di una categoria di taglia superiore per determinare come si viene influenzati dal vento.<br />
====Danzare sull'Acqua====<br />
'''Elemento''': [[#Acqua|Acqua]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Utilità|Utilità (Mag)]]<br><br />
'''Livello''': 3<br><br />
'''Bruciare''': 0<br><br />
'''Descrizione''': Si può richiamare una corrente d'acqua che incrementa la propria velocità sul terreno o permette di nuotare con facilità, come se si fosse sotto gli effetti di ''[[Risucchio]]'' con durata illimitata.<br />
====Danzare sull'Acqua Superiore====<br />
'''Elemento''': [[#Acqua|Acqua]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Utilità|Utilità (Sop)]]<br><br />
'''Livello''': 5<br><br />
'''Bruciare''': 0<br><br />
'''Prerequisito''': [[#Danzare sull'Acqua|Danzare sull'Acqua]]<br><br />
'''Descrizione''': Ci si può muovere attraverso l'acqua come per ''[[Camminare sull'Acqua]]'' a volontà e [[Respirare Sott'Acqua]], e i propri attacchi taglienti e contundenti non subiscono le consuete penalità quando ci si trova sott'acqua.<br />
====Deviare Incantesimi====<br />
'''Elemento''': [[#Etere|Etere]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Utilità|Utilità (Mag)]]<br><br />
'''Livello''': 7<br><br />
'''Bruciare''': 0<br><br />
'''Descrizione''': Si intessono filamenti di etere attorno a sé per riflettere le magie a bersaglio contro l'incantatore. Fino all'inizio del proprio turno successivo, ogni volta che si è bersaglio di un incantesimo che sarebbe influenzato da ''[[Riflettere Incantesimo]]'', si tira 1d10-1 e si determinano gli effetti dell'incantesimo come se lo si avesse con quei livelli di incantesimo rimanenti. Si può accettare 1 punto di [[Cineta#Bruciare (Str)|Bruciare]] per incrementare la durata a 10 minuti per livello da cineta posseduto, ma in questo caso si deviano solo 10 livelli di incantesimo in totale (anziché ldl0-1 per volta) prima che l'effetto termini anticipatamente.<br />
====Deviazione Telecinetica====<br />
'''Elemento''': [[#Etere|Etere]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Utilità|Utilità (Mag)]]<br><br />
'''Livello''': 8<br><br />
'''Bruciare''': 0<br><br />
'''Descrizione''': Si possono deviare gli attacchi dei propri nemici, come per l'incantesimo ''[[Deflettere]]'' con una durata di 1 round. Si può accettare 1 punto di [[Cineta#Bruciare (Str)|Bruciare]] per aumentare la durata a 1 round per livello da cineta posseduto.<br />
====Difesa Espansa====<br />
'''Elemento''': [[#Universale|Universale]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Utilità|Utilità (Sop)]]<br><br />
'''Livello''': 4<br><br />
'''Bruciare''': -<br><br />
'''Descrizione''': Si sceglie uno elemento acquisito con elemento ampliato. Si ottiene la dote istintiva di difesa di quell'elemento. Si può acquisire questa dote istintiva più volte, scegliendo ogni volta un elemento diverso.<br />
====Eludere Aereo====<br />
'''Elemento''': [[#Aria|Aria]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Utilità|Utilità (Sop)]]<br><br />
'''Livello''': 3<br><br />
'''Bruciare''': 1<br><br />
'''Descrizione''': Si usa il vento per trarsi via dagli attacchi ad area. Fino alla volta successiva in cui si rimuove [[Cineta#Bruciare (Str)|Bruciare]], si ottiene [[Ladro#Eludere (Str)|Eludere]], come per il privilegio di classe del [[Ladro]].<br />
====Focovisione====<br />
'''Elemento''': [[#Fuoco|Fuoco]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Utilità|Utilità (Sop)]]<br><br />
'''Livello''': 3<br><br />
'''Bruciare''': -<br><br />
'''Descrizione''': Si può vedere attraverso fiamme e fumo come se fossero trasparenti. Le creature che hanno preso fuoco o hanno il [[Sottotipo Fuoco]] non beneficiano mai di [[Occultamento]] o [[Occultamento Totale]] contro il cineta.<br />
====Forma Cinetica====<br />
'''Elemento''': [[#Universale|Universale]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Utilità|Utilità (Mag)]]<br><br />
'''Livello''': 5<br><br />
'''Bruciare''': 1<br><br />
'''Descrizione''': Si è in grado di sospendere il proprio corpo in una grande massa di materiale elementale. Fino alla volta successiva in cui si rimuove [[Cineta#Bruciare (Str)|Bruciare]], si può diventare di taglia Grande o tornare alla propria taglia originale come azione standard. Questo non modifica in alcun modo i propri punteggi di caratteristica. Al 16° livello, si può accettare 1 punto di [[Cineta#Bruciare (Str)|Bruciare]] addizionale per diventare invece di taglia Enorme. Non si può usare forma cinetica per diminuire la propria taglia.<br />
====Furia del Fuoco====<br />
'''Elemento''': [[#Fuoco|Fuoco]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Utilità|Utilità (Sop)]]<br><br />
'''Livello''': 1<br><br />
'''Bruciare''': -<br><br />
'''Descrizione''': Quando si usano ondate di fuoco o ondate composite che includono il fuoco, si aggiunte il proprio bonus di [[Cineta#Sovraflusso Elementale (Str)|Sovraflusso Elementale]] ai danni inflitti. Se l'ondata cinetica normalmente raddoppia il proprio bonus di [[Cineta#Sovraflusso Elementale (Str)|Sovraflusso Elementale]] al danno, questi effetti si cumulano.<br />
====Geocinesi Base====<br />
'''Elemento''': [[#Terra|Terra]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Utilità|Utilità (Mag)]]<br><br />
'''Livello''': 1<br><br />
'''Bruciare''': 0<br><br />
'''Descrizione''': Si possono muovere fino a 2,5 kg per livello da cineta di roccia, terriccio, sabbia, argilla e materiali simili di un massimo di 4,5 metri come azione di movimento. Si può cercare in aree di terra o pietra a distanza come se si usasse il trucchetto ''[[Setacciare]]''.<br />
====Globo Telecinetico====<br />
'''Elemento''': [[#Etere|Etere]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Utilità|Utilità (Mag)]]<br><br />
'''Livello''': 8<br><br />
'''Bruciare''': 0<br><br />
'''Prerequisiti''': [[#Barriera di Forza|Barriera di Forza]], [[#Interdizione di Forza|Interdizione di Forza]]<br><br />
'''Descrizione''': Si può creare un globo di forza, come per l'incantesimo ''[[Sfera Telecinetica]]'', che dura finché ci si concentra come azione standard e può essere mosso come azione di movimento. Si può accettare 1 punto di [[Cineta#Bruciare (Str)|Bruciare]] per aumentare la durata a 1 minuto per livello ed eliminare la necessità di concentrarsi per mantenere il globo.<br />
<br />
====Guaritore Cinetico====<br />
'''Elemento''': [[#Etere|Etere]] o [[#Acqua|Acqua]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Utilità|Utilità (Mag)]]<br><br />
'''Livello''': 1<br><br />
'''Bruciare''': 1; vedi testo<br><br />
'''Tiro Salvezza''': Nessuno<br><br />
'''Resistenza agli Incantesimi''': sì<br><br />
'''Descrizione''': Con un tocco, si può guarire una creatura vivente consenziente di un ammontare di danni pari al danno della propria ondata cinetica. Anziché pagare il costo di [[Cineta#Bruciare (Str)|Bruciare]] in prima persona, si può far si che il ricevente subisca 1 punto di [[Cineta#Bruciare (Str)|Bruciare]]. Se lo si fa, il ricevente subisce 1 danno non letale per [[DV|Dado Vita]] posseduto, come di norma per [[Cineta#Bruciare (Str)|Bruciare]]: questo danno non può essere guarito in alcun modo finché il ricevente non trascorre una notte completa di riposo.<br />
====Idrocinesi Base====<br />
'''Elemento''': [[#Acqua|Acqua]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Utilità|Utilità (Mag)]]<br><br />
'''Livello''': 1<br><br />
'''Bruciare''': 0<br><br />
'''Descrizione''': Si può creare acqua come per il trucchetto ''[[Creare Acqua]]'', purificare acqua come se si usasse ''[[Purificare Cibo e Bevande]]'' e asciugare creature e oggetti bagnati come se si usasse ''[[Prestidigitazione]]''. Non si può sollevare acqua in aria usando questa capacità, ma concentrandosi è possibile creare deboli correnti in una massa d'acqua. Queste correnti sono abbastanza forti da azionare un mulino ad acqua come se le pale fossero girate manualmente da una creatura con una [[Forza]] pari al proprio modificatore di [[Costituzione]].<br />
<br />
====Invisibilità Telecinetica====<br />
'''Elemento''': [[#Etere|Etere]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Utilità|Utilità (Mag)]]<br><br />
'''Livello''': 3<br><br />
'''Bruciare''': 0<br><br />
'''Descrizione''': Si intessono filamenti di etere, curvando la luce e attenuando i suoni: funziona come per ''[[Invisibilità]]'' tranne che l'incurvamento eterico è più semplice da notare dell'invisibilità normale, quindi il proprio bonus alle prove di [[Furtività]] è dimezzato (+10 mentre ci si muove e +20 mentre si resta perfettamente immobili). Tuttavia, l'attenuazione dei suoni consente di evitare l'individuazione automatica attraverso [[Percezione Cieca|Percezioni Cieche]] e [[Vista Cieca|Viste Cieche]] basate sul suono, ma non si ottiene alcun bonus alle prove di [[Furtività]] da questa dote istintiva contro le creature con queste capacità.<br />
====Manipolare il Vento====<br />
'''Elemento''': [[#Aria|Aria]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Utilità|Utilità (Mag)]]<br><br />
'''Livello''': 6<br><br />
'''Bruciare''': 0<br><br />
'''Prerequisito''': [[#Venti Avviluppanti|Venti Avviluppanti]]<br><br />
'''Descrizione''': Si possono richiamare possenti venti in un'area enorme. Come azione standard, si può modificare il vento intorno a sé come se si usasse ''[[Controllare Venti]]'', ma il cambiamento permane solo finché si continua a impiegare un'azione standard per concentrarsi sull'effetto. Se si accetta 1 punto di [[Cineta#Bruciare (Str)|Bruciare]], si può estendere la durata a 10 minuti per livello da cineta posseduto senza bisogno di concentrarsi.<br />
<br />
====Manipolare l'Acqua====<br />
'''Elemento''': [[#Acqua|Acqua]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Utilità|Utilità (Mag)]]<br><br />
'''Livello''': 3<br><br />
'''Bruciare''': 0<br><br />
'''Prerequisito''': [[#Copertura Cinetica|Copertura Cinetica]]<br><br />
'''Tiro Salvezza''': Nessuno; vedi testo<br><br />
'''Resistenza agli Incantesimi''': no<br><br />
'''Descrizione''': Si possono manipolare imponenti quantità d'acqua. Come azione standard, si può alzare o abbassare il livello dell'acqua come se si usasse ''[[Controllare Acqua]]'' o muovere un ammontare d'acqua pari a 1/1.000 della quantità controllata dall'incantesimo fin verso un punto diverso entro il raggio di azione. L'acqua rimane dove viene posta finché si rimane immobili e si impiega un'azione standard ogni round per concentrarsi sull'effetto. Questa dote istintiva causa un effetto di ''[[Lentezza]]'' sulle creature fatte d'acqua, proprio come ''[[Controllare Acqua]]'' ([[Volontà]] nega). Quando si smette di concentrarsi, l'acqua fluisce normalmente a meno che non si accetti 1 punto di [[Cineta#Bruciare (Str)|Bruciare]] per estendere la durata e mantenere l'acqua nella sua posizione attuale per 10 minuti per livello da cineta posseduto.<br />
<br />
====Manovre Telecinetiche====<br />
'''Elemento''': [[#Etere|Etere]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Utilità|Utilità (Mag)]]<br><br />
'''Livello''': 4<br><br />
'''Bruciare''': 0<br><br />
'''Tiro Salvezza''': Nessuno<br><br />
'''Resistenza agli Incantesimi''': sì<br><br />
'''Descrizione''': Si possono effettuare [[Manovre in Combattimento]] come per telecinesi, ma usando il proprio modificatore di [[Costituzione]] per determinare il proprio [[BMC]] anziché il proprio modificatore di [[Intelligenza]] o [[Carisma]]. Se si possiede la dote istintiva [[#Accuratezza Telecinetica|Accuratezza Telecinetica]], si aggiungono le [[Manovre in Combattimento]] [[Rubare]] e [[Sporco Trucco]] alla lista di quelle che è possibile effettuare; quando si tentano tali manovre, si determina il proprio [[BMC]] usando il proprio modificatore di [[Destrezza]] anziché il proprio modificatore di [[Costituzione]].<br />
====Marionetta di Etere====<br />
'''Elemento''': [[#Etere|Etere]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Utilità|Utilità (Mag)]]<br><br />
'''Livello''': 5<br><br />
'''Bruciare''': 0<br><br />
'''Descrizione''': Si usano filamenti di etere per animare un oggetto. Si può animare un oggetto di taglia Media o inferiore come se fosse un [[Oggetto Animato]] senza capacità a punti costruzione (tranne per pietra o metallo [comune], se l'oggetto è costituito da uno di questi materiali). Ogni round al proprio turno, si deve spendere un'azione di movimento per guidare l'oggetto o ritorna al suo stato inanimato. Accettando 1 punto di [[Cineta#Bruciare (Str)|Bruciare]], si può infondere un frammento della propria coscienza nella marionetta di etere, facendo sì che l'effetto persista per 1 round per livello da cineta senza richiedere azioni addizionali. Al 12° livello, si può animare un oggetto di taglia Grande o inferiore, che ottiene tutte le capacità di un [[Oggetto Animato]] Medio, più la capacità attacco aggiuntivo. Al 14° livello, si può animare un oggetto di taglia Enorme o inferiore, che ottiene tutte le capacità dell'[[Oggetto Animato]] Grande. Al 16° livello, si può animare un oggetto di taglia Mastodontica o inferiore, che ottiene tutte le capacità dell'[[Oggetto Animato]] Enorme, più la capacità metallo (mithral) se è fatto di [[Materiali_Speciali#Mithral|Mithral]]. Al 18° livello, si può animare un oggetto di taglia Colossale o inferiore, che ottiene tutte le capacità dell'[[Oggetto Animato]] Mastodontico, più la capacità metallo (adamantio) se l'oggetto è fatto di [[Materiali_Speciali#Adamantio|Adamantio]].<br />
<br />
====Miraggio Splendente====<br />
'''Elemento''': [[#Acqua|Acqua]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Utilità|Utilità (Mag)]]<br><br />
'''Livello''': 5<br><br />
'''Bruciare''': 1<br><br />
'''Prerequisito''': [[#Sudario di Acqua|Sudario di Acqua]]<br><br />
'''Descrizione''': Il proprio sudario curva la luce, cerando un miraggio splendente. Mentre è attivo il proprio [[#Sudario di Acqua|Sudario di Acqua]], gli attacchi ricevuti subiscono una probabilità di mancare del 20% a causa dell'[[Occultamento]] fino alla volta successiva in cui si rimuove [[Cineta#Bruciare (Str)|Bruciare]].<br />
====Onda di Marea====<br />
'''Elemento''': [[#Acqua|Acqua]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Utilità|Utilità (Mag)]]<br><br />
'''Livello''': 9<br><br />
'''Bruciare''': 1<br><br />
'''Descrizione''': Si può richiamare una possente onda di marea, come per ''[[Tsunami]]''.<br />
<br />
====Padrone del Tempo Atmosferico====<br />
'''Elemento''': [[#Aria|Aria]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Utilità|Utilità (Mag)]]<br><br />
'''Livello''': 8<br><br />
'''Bruciare''': 0<br><br />
'''Descrizione''': Focalizzandosi sulla propria connessione con l'aria e seminando l'aria attorno a sé per 10 minuti, si possono creare effetti metereologici, come per ''[[Controllare Tempo Atmosferico]]''. Si possono creare venti di forza tornado e uragano, come appropriato per la stagione. Se si ha accesso all'elemento [[#Fuoco|Fuoco]], è possibile riscaldare il clima o dar vita a un'ondata di calore, un disgelo o una primavera anticipate. Se si ha accesso all'elemento [[#Acqua|Acqua]], è possibile creare tutti i tipi di condizioni atmosferiche indicate in ''[[Controllare Tempo Atmosferico]]''.<br />
<br />
====Padrone della Sismicità====<br />
'''Elemento''': [[#Terra|Terra]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Utilità|Utilità (Mag)]]<br><br />
'''Livello''': 9<br><br />
'''Bruciare''': 0<br><br />
'''Descrizione''': Ci si può focalizzare sulla propria connessione con la terra e creare un sisma localizzato, come per l'incantesimo ''[[Terremoto]]''.<br />
====Percezione Acquatica====<br />
'''Elemento''': [[#Acqua|Acqua]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Utilità|Utilità (Sop)]]<br><br />
'''Livello''': 4<br><br />
'''Bruciare''': -<br><br />
'''Descrizione''': Si ottiene [[Percezione Tellurica]] entro un raggio di 9 metri per individuare qualsiasi cosa in contatto con la stessa massa d'acqua in cui ci si trova. Mentre si beneficia di questa [[Percezione Tellurica]], le proprie ondate di acqua ed ondate composite che comprendono componenti di acqua non subiscono probabilità di mancare dovute a [[Occultamento]] od [[Occultamento Totale]] contro le creature così individuate.<br />
====Percezione Tellurica====<br />
'''Elemento''': [[#Terra|Terra]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Utilità|Utilità (Sop)]]<br><br />
'''Livello''': 3<br><br />
'''Bruciare''': 0<br><br />
'''Descrizione''': Si può impiegare un'azione di movimento per ottenere [[Percezione Tellurica]] entro 9 metri per 1 round attraverso qualsiasi superficie di terra o pietra toccata. Si può accettare 1 punto di [[Cineta#Bruciare (Str)|Bruciare]] per aumentare la durata a 1 round per livello da cineta posseduto. Mentre si beneficia di questa [[Percezione Tellurica]], le proprie ondate di terra ed ondate composite che comprendono componenti di terra non subiscono probabilità di mancare dovute a [[Occultamento]] od [[Occultamento Totale]] contro le creature così individuate.<br />
====Percezione Tellurica Superiore====<br />
'''Elemento''': [[#Terra|Terra]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Utilità|Utilità (Sop)]]<br><br />
'''Livello''': 5<br><br />
'''Bruciare''': 0<br><br />
'''Prerequisito''': [[#Percezione Tellurica|Percezione Tellurica]]<br><br />
'''Descrizione''': Si possono spendere 10 minuti per amplificare la sensibilità della propria [[#Percezione Tellurica|Percezione Tellurica]] in un ambiente sotterraneo naturale, apprendendo tre fatti come se si usasse ''[[Comunione con la Natura]]'', tranne che la propria [[#Percezione Tellurica|Percezione Tellurica]] non è in grado di dire se una creatura è una creatura boschiva o una potente creatura innaturale.<br />
====Percorso di Ghiaccio====<br />
'''Elemento''': [[#Acqua|Acqua]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Utilità|Utilità (Sop)]]<br><br />
'''Livello''': 6<br><br />
'''Bruciare''': 0<br><br />
'''Prerequisito''': [[#Viandante dei Ghiacci|Viandante dei Ghiacci]]<br><br />
'''Descrizione''': Si congela il vapore acqueo nell'aria, potendoci passare sopra muovendosi come per ''[[Camminare nell'Aria]]'' e lasciandosi alle spalle un percorso di ghiaccio che dura per 1 round prima di sciogliersi.<br />
====Pirocinesi Base====<br />
'''Elemento''': [[#Fuoco|Fuoco]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Utilità|Utilità (Mag)]]<br><br />
'''Livello''': 1<br><br />
'''Bruciare''': 0<br><br />
'''Prerequisito''': [[#Viandante dei Ghiacci|Viandante dei Ghiacci]]<br><br />
'''Descrizione''': Si può usare la propria fiamma interiore per riprodurre gli effetti di un trucchetto ''[[Lampo]]'', ''[[Luce]]'' o ''[[Scintilla]]'', tranne che la luce creata da luce produce calore come una fiamma normale: usare una di queste tre capacità pone termine a qualsiasi effetto di ''[[Luce]]'' precedente dovuto a questa dote istintiva.<br />
====Presa Elementale====<br />
'''Elemento''': [[#Universale|Universale]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Utilità|Utilità (Mag)]]<br><br />
'''Livello''': 3<br><br />
'''Bruciare''': 0<br><br />
'''Tiro Salvezza''': [[Volontà]] nega<br><br />
'''Resistenza agli Incantesimi''': sì<br><br />
'''Descrizione''': Si usa il proprio elemento per fermare una creatura associata ad esso, come per ''[[Blocca Mostri]]'' tranne che richiede [[Concentrazione]] per essere mantenuto e funziona solo con le creature con un sottotipo associato a uno dei propri elementi (per esempio, un pirocineta può usarlo su creature del [[Sottotipo Fuoco]]). In qualsiasi momento, si può accettare 1 punto di [[Cineta#Bruciare (Str)|Bruciare]] per rimuovere la necessità di concentrarsi.<br />
====Propulsione Fiammante====<br />
'''Elemento''': [[#Fuoco|Fuoco]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Utilità|Utilità (Mag)]]<br><br />
'''Livello''': 3<br><br />
'''Bruciare''': 0<br><br />
'''Descrizione''': Si può emettere un'esplosione di fiamme dietro di sé come azione standard, venendo spinti fino a 18 metri lungo una linea retta, anche in aria: qualsiasi movimento verso l'alto costa il doppio. Se si termina il proprio turno in aria, si cade nel proprio turno successivo a meno che non si usi di nuovo propulsione fiammante.<br />
====Propulsione Fiammante Superiore====<br />
'''Elemento''': [[#Fuoco|Fuoco]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Utilità|Utilità (Mag)]]<br><br />
'''Livello''': 3<br><br />
'''Bruciare''': 0<br><br />
'''Prerequisito''': [[#Propulsione Fiammante|Propulsione Fiammante]]<br><br />
'''Descrizione''': Si può usare [[#Propulsione Fiammante|Propulsione Fiammante]] come azione di movimento ed emettere un debole getto di fiamme, che permette di fluttuare senza spendere azioni.<br />
====Risorgere dalle Ceneri====<br />
'''Elemento''': [[#Fuoco|Fuoco]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Utilità|Utilità (Mag)]]<br><br />
'''Livello''': 9<br><br />
'''Bruciare''': 2<br><br />
'''Descrizione''': Quando si cade [[Privo di Sensi|Privi di Sensi]] o [[Morto|Morti]] per danni ai [[Punti Ferita]], come azione immediata è possibile bruciare in fiamme che si lasciano dietro solo cenere, la quale non può essere apprezzabilmente influenzata dalla maggior parte degli attacchi o effetti, sebbene un incantesimo ''[[Disintegrazione]]'' o magie simili possano annientarla. All'inizio del proprio turno successivo, a meno che la cenere non sia stata completamente distrutta, si risorge nel quadretto dove si trova più cenere, avendo subito il danno che ha attivato l'effetto ma venendo anche guariti di 5 danni per livello da cineta posseduto.<br />
====Scia di Fiamme====<br />
'''Elemento''': [[#Fuoco|Fuoco]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Utilità|Utilità (Mag)]]<br><br />
'''Livello''': 5<br><br />
'''Bruciare''': 2<br><br />
'''Tiro Salvezza''': Nessuno<br><br />
'''Resistenza agli Incantesimi''': sì<br><br />
'''Descrizione''': Quando si intraprende un'azione di [[Azioni_di_Round_Completo#Correre|Correre]] o [[Ritirata|Ritirarsi]], è possibile lasciare un ''[[Muro di Fuoco]]'' in ogni quadretto usato per farlo che dura per 1 round.<br />
====Scintilla Vitale====<br />
'''Elemento''': [[#Universale|Universale]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Utilità|Utilità (Mag)]]<br><br />
'''Livello''': 5<br><br />
'''Bruciare''': 0<br><br />
'''Descrizione''': Si può conferire una parvenza di vita alla materia elementale, che prende la forma di un elementale Medio di uno qualsiasi dei propri elementi come per ''[[Evoca Mostri IV]]'' con un livello dell'incantatore pari al proprio livello da cineta, tranne che l'elementale ottiene il tratto [[Tipi_di_Creature#Tratti_10|Senza mente]]. Ogni round nel proprio turno, si deve spendere un'azione di movimento per guidare l'elementale o collassa tornando ad essere l'elemento che lo compone. Accettando 1 punto di [[Cineta#Bruciare (Str)|Bruciare]], si può riversare un frammento della propria coscienza nell'elementale, rimuovendo la qualità senza mente e permettendogli di persistere per 1 round per livello da cineta senza richiedere nessuna azioni ulteriori. Al 12° livello si può scegliere di formare un elementale Grande come per ''[[Evoca Mostri V]]'', al 14° livello si può scegliere di formare un elementale Enorme come per ''[[Evoca Mostri VI]]'', al 16° livello si può scegliere di formare un elementale superiore come per ''[[Evoca Mostri VII]]'' e al 18° livello si può scegliere di formare un elementale anziano come per ''[[Evoca Mostri VIII]]''.<br />
<br />
====Scivoloso====<br />
'''Elemento''': [[#Acqua|Acqua]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Utilità|Utilità (Mag)]]<br><br />
'''Livello''': 1<br><br />
'''Bruciare''': 0<br><br />
'''Tiro Salvezza''': Riflessi nega<br><br />
'''Resistenza agli Incantesimi''': no<br><br />
'''Descrizione''': Come azione standard, si può richiamare dell'acqua o del ghiaccio scivoloso, creando tutti gli effetti dell'incantesimo ''[[Unto]]'' per 1 round. Si può accettare 1 punto di [[Cineta#Bruciare (Str)|Bruciare]] all'inizio del proprio turno successivo per estendere la durata a 1 minuto per livello da cineta posseduto.<br />
====Scorrere sulla Terra====<br />
'''Elemento''': [[#Terra|Terra]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Utilità|Utilità (Sop)]]<br><br />
'''Livello''': 5<br><br />
'''Bruciare''': 0<br><br />
'''Prerequisito''': [[#Arrampicarsi sulla Terra|Arrampicarsi sulla Terra]]<br><br />
'''Descrizione''': Si può scorrere attraverso la terra, come per l'[[Capacità/Scorrere_sulla_Terra|Omonima Capacità]] degli elementali della terra, con una velocità di [[Movimento#Scavare|Scavare]] pari alla propria velocità base sul terreno.<br />
====Scudo di Fiamme====<br />
'''Elemento''': [[#Fuoco|Fuoco]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Utilità|Utilità (Mag)]]<br><br />
'''Livello''': 5<br><br />
'''Bruciare''': 1<br><br />
'''Prerequisito''': [[#Carne Incandescente|Carne Incandescente]]<br><br />
'''Descrizione''': Si viene circondati da fiamme tremolanti fino alla volta successiva in cui si rimuove bruciare. Mentre la propria dote istintiva [[#Carne Incandescente|Carne Incandescente]] è attiva, qualsiasi creatura da cui si viene colpiti con un attacco in mischia subisce un ammontare di danni da fuoco pari alla metà del proprio livello da cineta a meno che non usi un'arma con portata. Se la creatura subisce danni anche dalla propria [[#Carne Incandescente|Carne Incandescente]], applica la [[Resistenza all'Energia|Resistenza al Fuoco]] solo una volta contro i danni totali di entrambi gli effetti. Si ottiene inoltre la protezione dal freddo di uno ''[[Scudo di Fuoco]]'' ardente. Un attacco che infliggerebbe un ammontare di danni da freddo pari almeno al doppio del proprio livello da cineta (prima di applicare la protezione) congela il proprio scudo di fiamme dopo che è stata applicata la sua protezione, ponendovi termine anticipatamente.<br />
====Scultore del Fuoco====<br />
'''Elemento''': [[#Fuoco|Fuoco]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Utilità|Utilità (Mag)]]<br><br />
'''Livello''': 1<br><br />
'''Bruciare''': 0<br><br />
'''Prerequisito''': [[#Carne Incandescente|Carne Incandescente]]<br><br />
'''Descrizione''': Si può scolpire la forma della fiamma o modificare la propagazione del fuoco. Come azione standard, si può muovere un quadretto di 1,5 metri di un fuoco in atto per livello da cineta posseduto in un qualsiasi quadretto adiacente a quel fuoco. Per esempio, al 4° livello da cineta si possono muovere 4 quadretti di fuoco adiacenti dal centro di un fuoco 6 metri per 6 metri fino al limitare del fuoco per creare un percorso sicuro per fuggire. li fuoco continua a diffondersi normalmente dopo essere stato scolpito.<br />
====Scultore del Ghiaccio====<br />
'''Elemento''': [[#Acqua|Acqua]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Utilità|Utilità (Mag)]]<br><br />
'''Livello''': 4<br><br />
'''Bruciare''': 0<br><br />
'''Descrizione''': Si possono scolpire il ghiaccio e la neve in nuove forme, come per l'incantesimo ''[[Scolpire Pietra]]'' ma che influenza ghiaccio e neve anziché pietra.<br />
====Scultore della Pietra====<br />
'''Elemento''': [[#Terra|Terra]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Utilità|Utilità (Mag)]]<br><br />
'''Livello''': 5<br><br />
'''Bruciare''': 0<br><br />
'''Descrizione''': Si può scolpire la terra in qualsiasi forma, come per l'incantesimo ''[[Scolpire Pietra]]''.<br />
====Soffocare====<br />
'''Elemento''': [[#Acqua|Acqua]], [[#Aria|Aria]] o [[#Etere|Etere]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Utilità|Utilità (Mag)]]<br><br />
'''Livello''': 6<br><br />
'''Bruciare''': 0<br><br />
'''Tiro Salvezza''': Tempra parziale<br><br />
'''Resistenza agli Incantesimi''': sì<br><br />
'''Descrizione''': Si può usare l'etere per soffocare una creatura entro 36 metri, l'aria per creare un'area di aria irrespirabile intorno ad essa o l'acqua per riempirne d'acqua la gola. Se il proprio bersaglio ha bisogno di respirare, deve trattenere il fiato finché si rimane concentrati. In ogni suo turno, può tentare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Tempra]] per parlare, ma può respirare solo se si interrompe la propria [[Concentrazione]], ci si muove al di fuori del raggio di 36 metri o si interrompe la propria linea di effetto. Si può accettare 1 punto di bruciare quando si attiva questa dote istintiva per espellere l'aria dai polmoni del proprio bersaglio. Se lo si fa e il bersaglio fallisce il suo primo [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Tempra]], diventa [[Inabile]] e viene ridotto a 0 [[Punti Ferita]], e al suo secondo [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Tempra]] fallito cade [[Privo di Sensi]] e viene ridotto a -1 [[Punti Ferita|Punto Ferita]].<br />
====Spostamento Inverso====<br />
'''Elemento''': [[#Universale|Universale]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Utilità|Utilità (Mag)]]<br><br />
'''Livello''': 8<br><br />
'''Bruciare''': 0<br><br />
'''Descrizione''': Si inverte il flusso della propria connessione con i piani, inviando il proprio corpo sul [[Piano Etereo]] come per ''[[Transizione Eterea]]''. Fintanto che ci si concentra sullo spostamento inverso, si rimane sul [[Piano Etereo]]: dopo un numero di round consecutivi trascorsi sul [[Piano Etereo]] pari al proprio livello da cineta (e dopo ogni intervallo di tempo di questo tipo successivo), si deve accettare 1 punto di [[Cineta#Bruciare (Str)|Bruciare]]. Una volta tornati sul [[Piano Materiale]], non si può usare di nuovo spostamento inverso per un numero di round pari al numero di round trascorsi sul [[Piano Etereo]].<br />
====Spostare Terra====<br />
'''Elemento''': [[#Terra|Terra]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Utilità|Utilità (Mag)]]<br><br />
'''Livello''': 4<br><br />
'''Bruciare''': 0<br><br />
'''Prerequisito''': [[#Copertura Cinetica|Copertura Cinetica]]<br><br />
'''Tiro Salvezza''': vedi testo<br><br />
'''Resistenza agli Incantesimi''': no<br><br />
'''Descrizione''': Come azione standard, si può spingere o trascinare un cubo con spigolo di 1,5 metri di terra o pietra non lavorata entro 9 metri, muovendolo di 1,5 metri in una direzione qualsiasi. Si possono creare piattaforme rialzate, gradini su una rupe, buchi o altre caratteristiche utili. Questo non permette di far fluttuare la terra in aria, sebbene nelle aree con molta terra si possa muoverne un cubo verso l'alto, creando un corto pilastro. Se si muove la terra sotto i piedi di una creatura, quest'ultima può tentare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Riflessi]] con [[CD]] 20 per balzare altrove ed evitare di essere mossa insieme al terreno.<br />
====Spostare Terra Superiore====<br />
'''Elemento''': [[#Terra|Terra]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Utilità|Utilità (Mag)]]<br><br />
'''Livello''': 7<br><br />
'''Bruciare''': 0<br><br />
'''Prerequisiti''': [[#Copertura Cinetica|Copertura Cinetica]], [[#Spostare Terra|Spostare Terra]]<br><br />
'''Descrizione''': Si può muovere un maggior quantitativo di terra, come per l'incantesimo ''[[Muovere il Terreno]]''.<br />
====Sudario di Aria====<br />
'''Elemento''': [[#Aria|Aria]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Utilità|Utilità (Mag)]]<br><br />
'''Livello''': 1<br><br />
'''Bruciare''': 0<br><br />
'''Descrizione''': Si è sempre circondati dall'aria, come per ''[[Bolla d'Aria]]''. Come azione standard, si può accettare 1 punto di [[Cineta#Bruciare (Str)|Bruciare]] per estendere l'effetto a un numero di creature addizionali pari al proprio modificatore di [[Costituzione]] per 1 minuto per livello da cineta posseduto.<br />
====Sudario di Aria Superiore====<br />
'''Elemento''': [[#Aria|Aria]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Utilità|Utilità (Mag)]]<br><br />
'''Livello''': 5<br><br />
'''Bruciare''': 0<br><br />
'''Prerequisiti''': [[#Sudario di Aria|Sudario di Aria]]<br><br />
'''Descrizione''': Il proprio sudario di aria viene potenziato, concedendo i benefici di ''[[Bolla di Vita]]''. Quando si accetta di [[Cineta#Bruciare (Str)|Bruciare]] per concedere il beneficio ad altri, quest'ultimo dura fino alla volta successiva in cui si rimuove [[Cineta#Bruciare (Str)|Bruciare]].<br />
====Telecinesi Base====<br />
'''Elemento''': [[#Etere|Etere]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Utilità|Utilità (Mag)]]<br><br />
'''Livello''': 1<br><br />
'''Bruciare''': 0<br><br />
'''Prerequisiti''': [[#Sudario di Aria|Sudario di Aria]]<br><br />
'''Descrizione''': Questa capacità è simile a ''[[Mano Magica]]'', tranne che si può muovere un oggetto che pesa fino a 2,5 kg per ogni 2 livelli da cineta posseduti (minimo 2,5 kg) ed è possibile muovere anche [[Oggetti Magici]]. Inoltre, si può creare un contenitore di filamenti di etere intrecciati per contenere liquidi o ammassi di piccoli oggetti dello stesso peso. Si può attingere al contenitore per prendere o rilasciare un liquido come azione di movimento. Se si possiede la dote istintiva infusione [[#Estendi Raggio|Estendi Raggio]], si può incrementare il raggio della telecinesi base a raggio di azione medio e aumentare il fattore di movimento a 9 metri per round, e se si possiede la dote istintiva infusione [[#Estremizza Raggio|Estremizza Raggio]], si può incrementare il raggio della telecinesi base a raggio di azione lungo e il fattore di movimento a 18 metri per round. Si può inoltre usare la propria telecinesi base per duplicare gli effetti del trucchetto ''[[Aprire/Chiudere]]''.<br />
====Tempesta di Fumo====<br />
'''Elemento''': [[#Fuoco|Fuoco]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Utilità|Utilità (Mag)]]<br><br />
'''Livello''': 3<br><br />
'''Bruciare''': 0<br><br />
'''Tiro Salvezza''': Tempra nega; vedi testo<br><br />
'''Resistenza agli Incantesimi''': no<br><br />
'''Descrizione''': Si trasforma una fonte di fiamme aperte entro 36 metri in una nube di fumo soffocante, riempiendo una propagazione di 6 metri di raggio e influenzando la visuale come un [[Merci e Servizi#Bastone di Fumo|Bastone di Fumo]]. Tutte le creature che iniziano il loro turno all'interno dell'area diventano [[Infermo|Inferme]] finché rimangono nel fumo e per 1d4+1 round successivi ([[Tempra]] nega).<br />
====Terra Durevole====<br />
'''Elemento''': [[#Fuoco|Fuoco]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Utilità|Utilità (Sop)]]<br><br />
'''Livello''': 4<br><br />
'''Bruciare''': -<br><br />
'''Descrizione''': Quando si usano ondate di terra, doti istintive di terra o ondate composite che includono la terra, si raddoppia la loro durata se maggiore di 1 round.<br />
====Velo di Foschia====<br />
'''Elemento''': [[#Acqua|Acqua]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Utilità|Utilità (Sop)]]<br><br />
'''Livello''': 2<br><br />
'''Bruciare''': 0<br><br />
'''Descrizione''': Si può creare un velo nebbioso sulle proprie fattezze, camuffandosi come per ''[[Camuffare Se Stesso]]'' per un numero di minuti pari al proprio modificatore di [[Costituzione]]. Se si accetta 1 punto di [[Cineta#Bruciare (Str)|Bruciare]], fino alla prossima volta che si rimuove [[Cineta#Bruciare (Str)|Bruciare]], ogni uso di questa dote istintiva dura finché non la si disattiva.<br />
====Venti Avviluppanti====<br />
'''Elemento''': [[#Aria|Aria]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Utilità|Utilità (Mag)]]<br><br />
'''Livello''': 3<br><br />
'''Bruciare''': 0<br><br />
'''Prerequisito''': [[#Venti Avvolgenti|Venti Avvolgenti]]<br><br />
'''Descrizione''': Si volgono i propri venti in una barriera formidabile. Fino all'inizio del proprio turno successivo, si perdono i benefici di [[#Venti Avvolgenti|Venti Avvolgenti]], ma si crea un ''[[Muro di Vento]]'' come per l'incantesimo. Si può estendere la durata del muro a 1 round per livello da cineta accettando 1 punto di [[Cineta#Bruciare (Str)|Bruciare]].<br />
====Ventovisione====<br />
'''Elemento''': [[#Aria|Aria]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Utilità|Utilità (Sop)]]<br><br />
'''Livello''': 3<br><br />
'''Bruciare''': -<br><br />
'''Descrizione''': Si può vedere attraverso foschia e nebbia (compresa ''[[Nube di Nebbia]]'' e magie simili). In aree di vento moderato o più forte, si può vedere e sentire come se ci si trovasse sia nella propria posizione che in un punto lungo la direzione del vento a un numero di metri pari a 0,45 x la velocità del vento in chilometri orari, permettendo potenzialmente di vedere dietro gli angoli ed altri ostacoli.<br />
====Ventovisione Superiore====<br />
'''Elemento''': [[#Aria|Aria]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Utilità|Utilità (Sop)]]<br><br />
'''Livello''': 5<br><br />
'''Bruciare''': 0<br><br />
'''Prerequisito''': [[#Ventovisione|Ventovisione]]<br><br />
'''Descrizione''': Si può inviare una brezza gentile in un percorso lungo fino a 144 metri e poi farla tornare indietro dove la si attende. Questo consente di usare la propria dote istintiva [[#Ventovisione|Ventovisione]] per cogliere una rapida occhiata e sentire udire un minuscolo frammento di qualsiasi luogo che potrebbe essere raggiunto dal vento mentre percorre quella distanza (il percorso del vento non può passare attraverso aperture più piccole di 2,5 cm di diametro). La brezza viaggia a 30 metri per round, quindi quello che si vede e sente è ritardato di 1 round per ogni 15 metri di percorso. Se si spendono almeno 10 minuti a predisporre un flusso di vento stabile, ci si può concentrare per un massimo di 1 minuto per livello per ottenere informazioni visuali e uditive continue fintanto che si è concentrati, ritardate di 1 round per ogni 30 metri percorsi dal vento (dato che il flusso di vento viaggia in una sola direzione). Sebbene con questa capacità non ci sia un sensore invisibile da individuare, le creature lungo il percorso della brezza possono notare un lieve vento, anche se questo potrebbe non sembrare fuori dall'ordinario.<br />
====Viandante dei Ghiacci====<br />
'''Elemento''': [[#Acqua|Acqua]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Utilità|Utilità (Sop)]]<br><br />
'''Livello''': 1<br><br />
'''Bruciare''': -<br><br />
'''Descrizione''': Ci si può muovere attraverso una superficie bagnata o ghiacciata senza bisogno di effettuare prove di [[Acrobazia]] per evitare di scivolare, comprese le aree sotto gli effetti della dote istintiva [[#Scivoloso|Scivoloso]]. Inoltre, si è immuni al mal di mare.<br />
====Volata dell'Aria====<br />
'''Elemento''': [[#Aria|Aria]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Utilità|Utilità (Sop)]]<br><br />
'''Livello''': 1<br><br />
'''Bruciare''': -<br><br />
'''Descrizione''': Quando si usano ondate di aria, doti istintive di aria o ondate composite che comprendono l'aria, si raddoppia il raggio effettivo dell'ondata. Questo effetto si applica dopo che sono stati applicati effetti come quelli dell'infusione [[#Estendi Raggio|Estendi Raggio]]. Questo raddoppia solo il raggio effettivo dell'ondata, non l'area di effetto come per [[#Infusione Ciclonica|Infusione Ciclonica]] e [[#Infusione Nubilosa|Infusione Nubilosa]].<br />
====Voce del Vento====<br />
'''Elemento''': [[#Aria|Aria]]<br><br />
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Utilità|Utilità (Mag)]]<br><br />
'''Livello''': 1<br><br />
'''Bruciare''': 0<br><br />
'''Tiro Salvezza''': Nessuno<br><br />
'''Resistenza agli Incantesimi''': sì<br><br />
'''Descrizione''': Quando si sussurra, è possibile far sì che il vento porti la propria voce fino alle orecchie di qualsiasi creatura si possa vedere entro 36 metri, come se fosse uno dei bersagli di un incantesimo ''[[Messaggio]]''. In alternativa, si può inviare la propria voce fino a un luogo distante come se si lanciasse ''[[Vento Sussurrante]]''.<br />
----<br />
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/occult-adventures/occult-classes/kineticist</div>Dirikihttps://golarion.altervista.org/index.php?title=Vanth&diff=38151Vanth2019-04-09T02:59:25Z<p>Diriki: </p>
<hr />
<div><noinclude>{{:Menù Bestiario}}{{mostri</noinclude><br />
| nome = Vanth<br />
| GS = 7<br />
| descrizione breve = Questo scheletro umanoide è dotato di ali nere da corvo, di una lunga coda e di una maschera lucida simile al becco di un avvoltoio là dove dovrebbe trovarsi il suo volto.<br />
| pe = 3.200<br />
| allineamento = N <br />
| tipo = Esterno<br />
| sottotipo = Extraplanare<br />
| sottotipo 2 = Psicopompo<br />
| archetipo = <br />
| taglia = Medio<br />
| iniziativa = +3<br />
| sensi = [[Sottotipo Psicopompo|Percezione Spirituale]], [[Scurovisione]] 18 m, [[Visione Crepuscolare]]; [[Percezione]] +16<br />
| aura = [[#Aura di Paura (Sop)|Paura]] (9 m, CD 17)<br />
| classe armatura = 20, contatto 13, impreparato 17 (+3 [[Destrezza]], +7 naturale) <br />
| punti ferita = 76 (9d10+27)<br />
| tiri salvezza = Tempra +11, Riflessi +6, Volontà +10<br />
| RD = 10/adamantio<br />
| RI = 18<br />
| immunità = effetti di morte, malattia, veleno<br />
| resistenza = elettricità 10, freddo 10<br />
| capacità difensive = <br />
| debolezze = <br />
| immagine = Vanth<br />
| immagine fonte = [http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lc41?Golarion-Day-Psychopomps Paizo Blog]<br />
| velocità = 9 m, [[Volo|Volare]] 15 m (buona)<br />
| mischia = ''[[#Falce del Mietitore|Falce di Adamantio]]+1'' +14/+9 (2d4+7/x4) o 2 artigli +13 (1d6+4)<br />
| distanza = <br />
| attacchi speciali = <br />
| spazio = <br />
| portata = <br />
| capacità magiche = LI 10°; [[Concentrazione]] +13<br />
*A volontà—''[[Invisibilità]]'' (solo se stesso), ''[[Teletrasporto Superiore]]'' (solo se stesso più 25 kg di oggetti), ''[[Visione della Morte]]''<br />
*3/giorno-''[[Localizza Creatura]]'', ''[[Luce Incandescente]]'', ''[[Scagliare Maledizione]]'' (CD 17) <br />
| incantesimi =<br />
| forza = 18<br />
| destrezza = 16<br />
| costituzione = 17<br />
| intelligenza = 13<br />
| saggezza = 19<br />
| carisma = 17<br />
| bab = +9<br />
| bmc = +13<br />
| dmc = 26<br />
| talenti = [[Attacco Poderoso]], [[Colpo Vitale]], [[Fluttuare]], [[incalzare]], [[Tempra Possente]]<br />
| abilità = [[Acrobazia]] +9 [[Conoscenze]] (piani) +13, [[Conoscenze]] (religioni) +13, [[Conoscenze]] (storia) +9, [[Furtività]] +15, [[Intimidire]] +11, [[Intuizione]] +16, [[Percezione]] +16, [[Volare]] +11<br />
| linguaggi = Abissale, Celestiale, Infernale<br />
| qualità speciali = [[#Falce del Mietitore (Sop)|Falce del Mietitore]], [[Sottotipo Psicopompo|Tocco Spirituale]]<br />
| modificatori razziali = <br />
| capacità speciali = <br />
=== Aura di Paura (Sop) ===<br />
Una creatura con 10 o meno [[Dadi Vita]] che fallisce il suo [[TS|Tiro Salvezza]] ([[CD]] 17) contro l'aura di paura del vanth resta [[Scosso|Scossa]] finché rimane entro l'aura. Una creatura che supera il suo [[TS|Tiro Salvezza]] è immune all'aura di quel vanth per 24 ore. La [[CD]] del [[TS|Tiro Salvezza]] è basata su [[Carisma]].<br />
=== Falce del Mietitore (Sop) ===<br />
Ogni vanth possiede una particolare falce di adamantio che usa sia come arma che come simbolo del suo dovere. Quando il vanth impugna la sua falce, l'arma ottiene [[Glossario#Bonus (Potenziamento)|Bonus di Potenziamento)]] +1 ai [[Tiri per Colpire]] e ai tiri per i danni. Come [[Azioni Gratuite|Azione Gratuita]], il vanth può evocare la sua arma da un semipiano personale o da qualsiasi altro luogo e farla comparire nella sua mano istantaneamente. Può anche congedare la sua falce per riportarla nel suo semipiano personale come [[Azioni Gratuite|Azione Gratuita]]. Se la falce di un vanth viene distrutta, questi può evocarne una nuova dopo 24 ore. <br />
| ambiente = Qualsiasi (Purgatorio)<br />
| organizzazione = Solitario, coppia o stormo (3-12)<br />
| tesoro = Doppio ([[Armi/Falce|Falce]] di [[Materiali Speciali#Adamantio|Adamantio]])<br />
| descrizione = I vanth, creature austere, silenziose e avvolte nelle loro ali nere malconce, fungono da stoici guardiani del Purgatorio e da sentinelle lungo i sentieri dei morti. Un vanth assomiglia a uno scheletro nero dotato di ali da corvo e di un maschera simile al teschio di un avvoltoio.<br />
<br />
Noti anche come mietitori della morte, angeli della morte o amzranel, i vanth proteggono i defunti e fungono da truppe di fanteria della morte contro chiunque voglia distruggere il naturale ciclo della mortalità. Possono inoltre vigilare sui morti e sulle risorse della morte, come cimiteri dimenticati, mausolei abbandonati e boschetti sacri. <br />
<br />
Un vanth pesa 200 kg ed è alto 2,4 metri, sebbene la sua postura ingobbita gli consenta di guardare la maggior parte degli umanoidi adulti negli occhi. I vanth sono creature antiche, forse precedenti agli attuali dèi della morte, e si narra che siano le anime ascese di una schiera di soldati adoratori della morte proveniente da un mondo remoto. Parlano e mostrano emozioni molto di rado, e le loro voci profonde si trasmettono a distanze innaturali. La falce di un vanth è un simbolo del suo rango e rappresenta il suo ruolo di mietitore di anime. È decorata con simboli in un linguaggio già dimenticato quando gli dèi della morte presero possesso del Purgatorio. <br />
<br />
Molti esterni disprezzano i vanth, dal momento che gli psicopompi non si preoccupano minimamente di legge, legittimità o guadagno personale, ma solo del loro dovere. i vanth considerano qualsiasi esterno in visita al Purgatorio come una potenziale minaccia e danno la caccia ad angeli e demoni indistintamente. <br />
| fonte = http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/psychopomp/psychopomp-vanth/<br />
}}</div>Dirikihttps://golarion.altervista.org/index.php?title=Materiali_Speciali&diff=38150Materiali Speciali2019-04-09T02:56:38Z<p>Diriki: </p>
<hr />
<div><noinclude>{{:Menù Equipaggiamento}}</noinclude><br />
=Materiali Speciali=<br />
Le armature e le armi si possono costruire con materiali che possiedono delle innate qualità speciali. Se si costruisce un’armatura o arma con più di un materiale speciale, si ricevono i benefici solo del materiale prevalente. Si può però costruire un’arma doppia con ogni testa fatta di un materiale speciale diverso.<br />
<br />
Ognuno dei materiali speciali descritti in questa sezione ha un preciso effetto di gioco. Alcune creature hanno una riduzione del danno che le rendono resistenti a tutto tranne ad un tipo speciale di danno, come quello inflitto dalle armi allineate con il male o le armi contundenti. Altri sono vulnerabili alle armi di un particolare materiale. I personaggi possono anche decidere di trasportare diversi tipi di armi, a seconda della campagna e del tipo di creature incontrate normalmente.<br />
__TOC__ <br />
==Acciaio Forgiato a Caldo==<br />
{| id="wiki_table_zebra" class="golarion-table" style="float:right; width:50%;" <br />
|- class="golarion-first-row"<br />
! '''Tipo di oggetto in Acciaio Forgiato a Caldo'''<br />
! '''Modificatore al costo'''<br />
|- <br />
| Munizione<br />
| +15 mo per munizione<br />
|- <br />
| Arma<br />
| +600 mo<br />
|- <br />
| Armatura leggera<br />
| +1.000 mo<br />
|- <br />
| Armatura media<br />
| +2.500 mo<br />
|- <br />
| Armatura pesante<br />
| +3.000 mo<br />
|}<br />
I nani si sono imbattuti nel segreto della lavorazione dell'acciaio forgiato a caldo, nel tentativo di creare strumenti facilmente utilizzabili in fucina. Non ci volle molto tempo per adattare le sue proprietà uniche ad armi e armature. L'acciaio forgiato a caldo incanala il calore in una sola direzione per proteggere chi lo indossa o chi lo impugna. Quando si realizza un'armatura, il calore viene incanalato lontano da chi lo indossa, offrendo una qualche limitata protezione. Un'armatura realizzata in acciaio forgiato a caldo concede resistenza al fuoco 2. Armi create in acciaio forgiato a caldo allo stesso modo incanalano il calore lontano da chi le impugna, questo non concede resistenza all'energia. Invece, la lama assorbe e incanala il calore nelle parti dell'arma che entra in contatto coi nemici. Se l'arma è esposta a 10 o più danni da fuoco (ad esempio per ''[[Palla di Fuoco]]'' di un avversario o tenendola in un fuoco da campo per 1 round completo), l'arma aggiunge +1d4 danni da fuoco ai suoi attacchi per i prossimi 2 round. Se si indossa l'armatura in acciaio forgiato a caldo e si usa un'arma in acciaio forgiato a caldo, il bonus di danno aumenta a 1d6 danni da fuoco e dura per 4 round. Questo bonus ai danni non si cumula con danni da fuoco dai potenziamenti delle armi, come ''[[Armi Magiche#Infuocata|infuocata]]''. Armature o armi in acciaio forgiato a caldo sono sempre considerate perfette e i costi dell'essere perfette sono inclusi nei prezzi elencati. L'acciaio forgiato a caldo ha gli stessi punti ferita e durezza dell'acciaio.<br />
==Acciaio Forgiato a Freddo==<br />
{| id="wiki_table_zebra" class="golarion-table" style="float:right; width:50%;" <br />
|- class="golarion-first-row"<br />
! '''Tipo di oggetto in Acciaio Forgiato a Freddo'''<br />
! '''Modificatore al costo'''<br />
|- <br />
| Munizione<br />
| +15 mo per munizione<br />
|- <br />
| Arma<br />
| +600 mo<br />
|- <br />
| Armatura leggera<br />
| +1.000 mo<br />
|- <br />
| Armatura media<br />
| +2.500 mo<br />
|- <br />
| Armatura pesante<br />
| +3.000 mo<br />
|}<br />
Questo materiale è la stessa sostanza dell'acciaio forgiato a caldo con una sottile differenza nell'allineamento del metallo durante la lavorazione. Invece di incanalare calore lontano dal portatore, incanala calore verso il portatore. L'acciaio forgiato a freddo funziona in modo simile a quello forgiato a caldo, eccetto che il suo effetto si applica a danni da freddo, piuttosto che a danni da fuoco. Questo significa che armi in acciaio forgiate a freddo sono meno utili rispetto alle loro omologhe forgiate a fuoco, in quanto vi sono poche fonti non magiche di freddo che possono rapidamente infondere abbastanza energia fredda da infliggere bonus ai danni. Armature e armi create in acciaio forgiate a freddo sono sempre considerate perfette e i costi dell'essere perfette sono inclusi nei prezzi elencati. L'acciaio forgiato a freddo ha gli stessi punti ferita e durezza dell'acciaio. L'acciaio forgiato a freddo costa come l'acciaio forgiato a caldo.<br />
==Acciaio Vivente==<br />
{| id="wiki_table_zebra" class="golarion-table" style="float:right; width:50%;" <br />
|- class="golarion-first-row"<br />
! '''Tipo di oggetto in Acciaio Vivente'''<br />
! '''Modificatore al costo'''<br />
|- <br />
| Munizione<br />
| +10 mo per munizione<br />
|- <br />
| Arma<br />
| +600 mo<br />
|- <br />
| Armatura leggera<br />
| +500 mo<br />
|- <br />
| Armatura media<br />
| +1.000 mo<br />
|- <br />
| Armatura pesante<br />
| +1.500 mo<br />
|- <br />
| Scudo<br />
| +100 mo<br />
|- <br />
| Altri oggetti<br />
| +500 mo/kg<br />
|}<br />
Alcuni alberi aspirano minerali potenti attraverso le loro radici nello stesso modo in cui altri attingono l'acqua dal terreno. Anche se questi alberi spuntano le seghe e le asce utilizzate per tagliarli e ignorano il fuoco, alla fine soccombono al tempo e agli agenti atmosferici. Quando correttamente raccolti, questi alberi caduti producono pepite di un metallo chiamato acciaio vivente. Questo lucido metallo verde lentamente si ripara. Un oggetto realizzato in acciaio vivente si ripara i danni ad una velocità di 2 punti ferita al giorno o 1 punto ferita al giorno se ha la condizione [[rotto]]. Gli oggetti non principalmente di metallo non sono significativamente influenzati dal fatto di essere parzialmente in acciaio vivente. Armature e scudi creati in acciaio vivente possono danneggiare armi di metallo che li colpiscono. Ogni volta che il possessore di un arma in metallo tira un 1 naturale su un tiro per colpire contro una creatura che indossa un'armatura in acciaio vivente o che impugna uno scudo in acciaio vivente, l'oggetto deve effettuare un tiro salvezza sulla [[Tempra]] con [[CD]] 20 o ottenere la condizione [[rotto]]. Se l'arma ha già la condizione [[rotto|rotta]], è invece distrutta. L'acciaio vivente non può danneggiare le armi adamantine in questo modo. L'acciaio vivente ha 35 punti ferita per 2,5 cm di spessore e durezza 15. <br />
==Adamantio==<br />
{| id="wiki_table_zebra" class="golarion-table" style="float:right; width:50%;" <br />
|- class="golarion-first-row"<br />
! '''Tipo di Oggetto in Adamantio'''<br />
! '''Modificatore al Costo dell'Oggetto'''<br />
|- <br />
| Munizione<br />
| +60 mo per munizione<br />
|- <br />
| Arma<br />
| +3.000 mo<br />
|- <br />
| Armatura leggera<br />
| +5.000 mo<br />
|- <br />
| Armatura media<br />
| +10.000 mo<br />
|- <br />
| Armatura pesante<br />
| +15.000 mo<br />
|}<br />
Questo metallo durissimo si trova solo nei meteoriti e contribuisce alla qualità di un’arma o di un’armatura. Le armi in adamantio hanno una capacità naturale nel superare la [[Durezza]] quando spaccano le armi o rompono gli oggetti, ignorando la [[Durezza]] inferiore a 20. Una corazza in adamantio offre a chi la indossa [[Riduzione del Danno]] 1/— se è un’armatura leggera, 2/— se è un’armatura media e 3/— se è un’armatura pesante. L’adamantio è tanto costoso che le armi e le armature fatte in questo materiale sono sempre perfette; il costo della qualità perfetta è incluso nei prezzi dati di seguito. Quindi le armi e le munizioni in adamantio hanno [[Glossario#Bonus (Potenziamento)|Bonus di Potenziamento]] +1 ai [[Tiri per Colpire]], e la penalità di armatura alla prova delle armature in adamantio viene diminuita di 1 rispetto ad una normale armatura del suo stesso tipo. Gli oggetti senza parti metalliche non possono essere costruiti con l’adamantio. Una freccia può essere in adamantio, ma un [[Armi/Bastone Ferrato|Bastone Ferrato]] no.<br />
<br />
Armi, armature e scudi fatti normalmente d’acciaio e costruiti con l’adamantio hanno un terzo dei [[Punti Ferita]] in più del normale. L’adamantio ha 40 [[Punti Ferita]] per 2,5 cm di spessore e [[Durezza]] 20.<br />
==Argento Alchemico==<br />
{| id="wiki_table_zebra" class="golarion-table" style="float:right; width:50%;" <br />
|- class="golarion-first-row"<br />
! '''Tipo di Oggetto in Argento Alchemico'''<br />
! '''Modificatore al Costo dell'Oggetto'''<br />
|- <br />
| Munizione<br />
| +2 mo<br />
|- <br />
| Arma leggera<br />
| +20 mo<br />
|- <br />
| Arma a una mano o testa di un’arma doppia<br />
| +90 mo<br />
|- <br />
| Arma a due mani o entrambe le teste di un’arma doppia<br />
| +180 mo<br />
|-<br />
| colspan="2" |<br />
|}<br />
Un complesso processo che coinvolge la metallurgia e l’alchimia può legare l’argento ad un’arma fatta d’acciaio in modo che oltrepassi la [[Riduzione del Danno]] di creature come i [[Archetipo Licantropo|Licantropi]].<br />
<br />
Superando un [[Tiri per Colpire|Tiro per Colpire]] con un’arma d’argento, chi la impugna subisce penalità –1 ai tiri per il danno (con il solito minimo di 1 danno). Il processo di argentatura alchemica non può essere applicato alle armi non metalliche, e non funziona sui metalli rari come l’adamantio, il ferro freddo e il mithral.<br />
<br />
L’argento alchemico ha 10 [[Punti Ferita]] per ogni 2,5 cm di spessore e [[Durezza]] 8.<br />
==Bronzo==<br />
{{gmg_box<br />
| nome = Qualità Fragile<br />
| contenuto = Le armi e le armature fragili sono poco resistenti. Un'arma fragile riceve la condizione [[Rotto]] se chi la brandisce ottiene un 1 naturale a un tiro per colpire con l'arma. Se un'arma fragile è già rotta, un 1 naturale la distrugge. <br />
<br />
Le armature con la qualità fragile cadono in pezzi quando colpite da un colpo violento. Se un attaccante colpisce una creatura che indossa un'armatura fragile con un 20 naturale a un [[Tiri per Colpire|Tiro per Colpire]] e conferma il critico (anche se la creatura è immune ai colpi critici), l'armatura ottiene la condizione [[Rotto]]. Se già [[Rotto|Rotta]], l'armatura viene invece distrutta. <br />
<br />
Un'armatura fragile non viene rotta o distrutta da una minaccia di critico non generata da un 20 naturale, quindi se una creatura che impugna un'arma con un intervallo di critico di 19-20 o 18-20 mette a segno un colpo critico su chi la indossa con un tiro inferiore a un 20 naturale, quel colpo critico non è in grado di rompere o distruggere l'armatura. <br />
<br />
Le armi e le armature fragili perfette o magiche sono prive di questi difetti, a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione degli oggetti o dei materiali speciali.<br />
}}<br />
Prima dell'avvento del ferro e dell'acciaio, era il bronzo a dominare il mondo. Questo metallo, facile da lavorare, può essere usato al posto dell'acciaio sia per le armi che per le armature. Al fine di semplificare, le componenti di metalli simili, come l'ottone, il rame o perfino, lo stagno possono utilizzare le regole seguenti, anche se in realtà il bronzo è più duro e affidabile degli altri metalli. <br />
*'''Armi''': È possibile fabbricare in bronzo armi leggere e a una mano. Inoltre, si può usare il bronzo per fabbricare punte di lancia, teste di freccia e teste d'ascia, anche se tali parti appartengono ad armi a due mani. Il bronzo è troppo debole per essere usato nella costruzione di armi a due mani fatte interamente di metallo, e solitamente non può essere usato per fabbricare armi ad asta, ad eccezione del [[Armi/Rhomphaia|Rhomphaia]]. Le armi di bronzo hanno la stessa [[Durezza]] delle loro armi base, ma possiedono anche la qualità Fragile. Le armi di bronzo infliggono gli stessi danni delle armi d'acciaio dello stesso tipo, e hanno stesso costo e peso. <br />
*'''Armature''': È possibile usare il bronzo per creare qualsiasi armatura leggera o media fatta interamente di metallo o che contenga componenti di metallo. Protegge una creatura bene quanto un'armatura di acciaio, ma è dotata della qualità Fragile. Un'armatura di bronzo ha costo e peso pari a una normale armatura d'acciaio del suo tipo. Un'armatura di bronzo ha [[Durezza]] 9.<br />
==Bronzo Elysiano==<br />
{| id="wiki_table_zebra" class="golarion-table" style="float:right; width:50%;" <br />
|- class="golarion-first-row"<br />
! '''Tipo di oggetto in Bronzo Elysiano'''<br />
! '''Modificatore al costo'''<br />
|- <br />
| Munizione<br />
| +20 mo per munizione<br />
|- <br />
| Arma<br />
| +1.000 mo<br />
|- <br />
| Armatura leggera<br />
| +1.000 mo<br />
|- <br />
| Armatura media<br />
| +2.000 mo<br />
|- <br />
| Armatura pesante<br />
| +3.000 mo<br />
|}<br />
Inizialmente realizzato nei recessi del tempo dai titani e dato come dono agli eroi uccisori di mostri tra le razze inferiori, il bronzo elysiano mantiene la colorazione bronzo del suo omonimo, ma è duro come l'acciaio. Un'arma in bronzo elysiano aggiunge bonus +1 ai tiri per i danni delle armi contro [[Tipi di Creature#Bestia Magica|bestie magiche]] e [[Tipi di Creature#Umanoide Mostruoso|umanoidi mostruosi]]; questo danno è moltiplicato su un colpo critico. Dopo che una creatura usa un'arma di bronzo elysiano per infliggere danno a una [[Tipi di Creature#Bestia Magica|bestia magica]] o [[Tipi di Creature#Umanoide Mostruoso|umanoide mostruoso]], ottiene bonus +1 ai tiri per colpire contro quel tipo di specifica creatura (ad esempio, contro le [[Chimera|chimere]], non tutte le [[Tipi di Creature#Bestia Magica|bestie magiche]]) per le 24 ore successive o fino a quando l'arma infligge danno a un diverso tipo di [[Tipi di Creature#Bestia Magica|bestia magica]] o [[Tipi di Creature#Umanoide Mostruoso|umanoide mostruoso]]. Un'armatura in bronzo elysiano protegge chi la indossa contro le armi naturali o colpi senz'armi di [[Tipi di Creature#Bestia Magica|bestie magiche]] e [[Tipi di Creature#Umanoide Mostruoso|umanoidi mostruosi]], fornendo [[Riduzione del Danno]], come se si considerasse adamantina (1/- per le armature leggere, 2/- per le armature medie o 3/- per armatura pesante). Non fornisce questa protezione contro creature di altri tipi. Il bronzo elysiano ha gli stessi punti ferita e durezza dell'acciaio.<br />
==Criniera di Grifone==<br />
{| id="wiki_table_zebra" class="golarion-table" style="float:right; width:50%;" <br />
|- class="golarion-first-row"<br />
! '''Tipo di oggetto in Criniera di Grifone'''<br />
! '''Modificatore al costo'''<br />
|- <br />
| Armatura leggera<br />
| +200 mo<br />
|- <br />
| Altri oggetti<br />
| +100 mo/kg<br />
|-<br />
| colspan="2" |<br />
|}<br />
Questo tessuto filato in maniera grezza, di colore variabile dal marrone dorato al marrone nero, è tessuto dalla criniera di [[Tipi di Creature#Bestia Magica|bestie magiche]] leonine, in primo luogo [[Grifone|Grifoni]], ma anche [[Chimera|Chimere]] e [[Manticora|Manticore]], ed è eccezionalmente resistente e leggero. Indossare un mantello, una veste, un completo di abbigliamento o un'[[Armature/Imbottita|Armatura Imbottita]] o [[Armature/Imbottitura Trapuntata|Imbottitura Trapuntata]] a base di criniera di grifone concede bonus di competenza +2 alle prove di [[Volare]]. Se ad un oggetto in criniera di grifone è magicamente data la capacità di volare, il costo per aggiungere quella specifica proprietà magica è ridotto del 10%, anche se questo non riduce il costo di eventuali altre capacità che l'oggetto abbia. La criniera di grifone ha il doppio del numero di punti ferita del normale tessuto e durezza 1. <br />
==Ferro Freddo==<br />
Questo ferro viene estratto nelle profondità del sottosuolo ed è noto per la sua efficacia contro demoni e folletti. Viene forgiato ad una temperatura inferiore per conservare le sue delicate proprietà. Costruire armi fatte di ferro freddo costa il doppio rispetto alle loro normali controparti. Inoltre qualsiasi potenziamento magico costa 2.000 mo addizionali. Questo aumento viene applicato la prima volta che l’oggetto viene potenziato, non una volta per qualità aggiunta.<br />
<br />
Gli oggetti senza parti di metallo non possono essere costruiti in ferro freddo. Una freccia potrebbe essere fatta di ferro freddo ma un [[Armi/Randello|Randello]] no. Un’arma doppia che è fatta solo per metà di ferro freddo aumenta il suo costo del 50%.<br />
<br />
Il ferro freddo ha 30 [[Punti Ferita]] per 2,5 cm di spessore e [[Durezza]] 10.<br />
==Legnofrusta==<br />
I falegnami di [[Vanara]] hanno creato questo materiale estremamente flessibile, in un processo che richiede tempo. Il legnofrusta è in realtà un composto di diverse fibre di legno curvabili tessute e fuse insieme per formare un'unità flessibile ma robusta. Solo le armi di legno o armi con manici di legno (come asce e lance) possono essere create in legnofrusta. Una creatura che impugna un'arma in legnofrusta ottiene bonus +2 alla sua [[DMC]] quando si difende dai tentativi di spezzare contro l'arma. I punti ferita di un'arma in legnofrusta aumentano di +5. Il legnofrusta perde le sue qualità speciali, se sotto l'effetto di un incantesimo ''[[Legno di Ferro]]''. Armi in legnofrusta costano 500 mo in più delle normali armi del loro tipo.<br />
==Legnoscuro== <br />
Questo raro legno magico è duro come il legno normale, ma molto leggero. Qualsiasi oggetto interamente o per la maggior parte in legno (come un arco, una freccia o una lancia) che sia fatto di legnoscuro è considerato un oggetto perfetto e pesa solo la metà di un oggetto di legno normale di quel tipo. Gli oggetti che non sono normalmente fatti di legno o che sono di legno solo parzialmente (come un’ascia da battaglia o una mazza) non possono essere fatti di legnoscuro, oppure non guadagnano alcun beneficio speciale dall’essere fatti con il legnoscuro. Le penalità di armatura alla prova per gli scudi di legnoscuro sono ridotte di 2 rispetto ad un normale scudo dello stesso tipo. Per determinare il prezzo degli oggetti di legnoscuro, usare il peso originale ma aggiungere +10 mo per ogni 0,5 kg al prezzo di una versione perfetta di quell’oggetto.<br />
==Legnoverde==<br />
Il segreto del legnoverde sta nella sua raccolta. Ogni parte è presa, con le foglie ancora attaccate, da un albero animato da un [[treant]] e tagliato con cura per evitare la morte dell'albero. Una [[driade]] quindi gli parla e da forma al legno, inducendo il verde vivente delle foglie nella corteccia del legno stesso. Il legno risultante rimane in vita fino a quando è bagnato con almeno 4,5 litri di acqua (più 4,5 litri per ogni 5 kg di peso dell'oggetto) una volta a settimana e lasciato riposare per un'ora a contatto con il terreno fertile. Qualsiasi oggetto in legno o in gran parte di legno (ad esempio, un arco o una lancia) a base di legnoverde è considerato un oggetto perfetto. Oggetti non generalmente in legno o solo parzialmente di legno (come un ascia da guerra o una mazza) o non possono essere realizzati in legnoverde o non ottengono alcun beneficio specifico essendo realizzati in legnoverde. Quando umido ed a contatto con il terreno fertile, il legnoverde vivente guarisce se stesso ad una velocità di 1 punto ferita per ora, anche riparando rotture e rigenerando pezzi mancanti. Se l'arma ha la condizione [[rotto|rotta]], viene riparata durante la prima ora di contatto con il terreno fertile. Oggetti in legnoverde subiscono solo un quarto di danni da fuoco. Il legnoverde può essere modificato o potenziato con magie basate sul legno come ''[[Legno di Ferro]]'', ''[[Scolpire Legno]]'' e ''[[Deformare Legno]]''. La durata di qualsiasi di tali effetti su un oggetto in legnoverde è raddoppiato. Per determinare il prezzo di un oggetto in legnoverde, utilizzare il peso originale ma aggiungere 100 mo per 1 kg al prezzo di una versione perfetta di tale oggetto. Oggetti in legnoscuro non possono essere creati in legnoverde. Il legnoverde ha gli stessi punti ferita e durezza del legno.<br />
==Mithral==<br />
{| id="wiki_table_zebra" class="golarion-table" style="float:right; width:50%;" <br />
|- class="golarion-first-row"<br />
! '''Tipo di Oggetto in Mithral'''<br />
! '''Modificatore al Costo dell'Oggetto'''<br />
|- <br />
| Armatura leggera<br />
| +1.000 mo<br />
|- <br />
| Armatura media<br />
| +4.000 mo<br />
|- <br />
| Armatura pesante<br />
| +9.000 mo<br />
|- <br />
| Scudo<br />
| +1.000 mo<br />
|- <br />
| Altri oggetti<br />
| +500 mo/0,5 kg<br />
|}<br />
Il mithral è un metallo molto raro, luccicante, simile all’argento, più leggero del ferro ma altrettanto duro. Quando viene lavorato come l’acciaio, diventa un meraviglioso materiale con cui creare armature, e occasionalmente viene usato anche per altri oggetti. La maggior parte delle armature in mithral è più leggera di una categoria del normale, ed è più agevole per il movimento e le altre limitazioni. Le armature pesanti sono trattate come armature medie, e le armature medie sono trattate come leggere, ma le armature leggere restano leggere. Questa diminuzione non si applica alla competenza necessaria per indossare l’armatura in questione (per indossare un’armatura pesante di mithral occorre avere il talento Competenza nelle Armature Pesanti, anche se questa viene considerata come media per altri fattori). Cioè occorre essere competenti nel tipo di armatura appropriato, altrimenti si incorre nelle relative penalità come di norma. Le probabilità di fallimento di un incantesimo per armature e scudi in mithral diminuiscono del 10%, il bonus di [[Destrezza]] massimo aumenta di 2, e le penalità di armatura alla prova diminuiscono di 3 (fino a un minimo di 0).<br />
<br />
Gli oggetti in mithral pesano la metà dello stesso oggetto fatto di altri metalli. Nel caso delle armi, questa diminuzione di peso non cambia la categoria di taglia dell’arma o la facilità con cui viene impugnata (se è leggera, ad una mano o due mani). Da notare che gli oggetti che hanno soltanto una parte in metallo non ne sono influenzati. (Una spada lunga è influenzata, un [[Armi/Bastone Ferrato|Bastone Ferrato]] no). Le armi o le armature fatte di mithral vanno trattate come l’argento per superare la [[Riduzione del Danno]].<br />
<br />
Le armi o le armature fatte di mithral vanno trattate come oggetti perfetti; il costo della qualità perfetta è già compreso nei prezzi riportati sopra.<br />
<br />
Il mithral ha 30 [[Punti Ferita]] per ogni 2,5 cm di spessore e [[Durezza]] 15.<br />
<br />
==Oro==<br />
L'equipaggiamento metallico fatto d'oro, solitamente usato soltanto per armi e armature cerimoniali, è molto fragile, pesante e costoso. Spesso le armature d'oro sono placcate in oro piuttosto che essere fabbricate interamente in oro. Le regole seguenti si riferiscono a quei rari oggetti fabbricati interamente in oro piuttosto che a quelli semplicemente placcati.<br />
<br />
Gli oggetti placcati in oro costano il triplo del costo base delle armi e armature che hanno le stesse proprietà dell'oggetto placcato. Gli oggetti fabbricati tutti in oro costano 10 volte il costo normale degli oggetti del loro tipo. Le armi e le armature d'oro pesano il 50% in più rispetto a quelle normali dello stesso tipo.<br />
*'''Armi''': L'oro in genere è troppo duttile per sviluppare una lama sufficientemente affilata, ma certe armi leggere che infliggono danni taglienti o perforanti possono essere fabbricate in oro o in una lega dorata molto simile. Infliggono penalità -2 ai tiri per i danni (minimo 1 danno).<br>Le armi d'oro hanno [[Durezza]] pari alla metà di quella delle loro armi base e inoltre possiedono la qualità Fragile (vedi [[Materiali Speciali#Bronzo|Bronzo]]). <br />
*'''Armature''': È possibile usare l'oro per fabbricare armature di metallo leggere o medie. La duttilità e il peso del metallo riducono il [[Glossario#Bonus (Armatura)|Bonus di Armatura]]/[[Glossario#Bonus (Scudo)|Scudo]] di 2 e incrementano la penalità di armatura alla prova di 2. Un'armatura d'oro ha [[Durezza]] 5.<br />
==Ossidiana==<br />
Questo vetro vulcanico nero è estremamente affilato e può essere modellato in varie armi capaci di infliggere danni perforanti e taglienti. Dei frammenti di ossidiana inseriti in un bastone di legno temprato creano delle efficaci spade chiamate terbutje.<br />
<br />
Le armi di ossidiana costano la metà delle armi normali dello stesso tipo e pesano il 75% delle armi normali dello stesso tipo. <br />
*'''Armi''': È possibile usare l'ossidiana per forgiare armi leggere e a una mano che infliggono danni perforanti o taglienti, nonché punte di lancia o freccia.<br>Le armi di ossidiana hanno [[Durezza]] pari alla metà delle normali armi dello stesso tipo e la qualità Fragile (vedi [[Materiali Speciali#Bronzo|Bronzo]]). <br />
*'''Armature''': La natura fragile del vetro di ossidiana è perfetta per creare lame e punte aguzze, ma rende questo materiale inadatto alla creazione delle armature. Non è possibile costruire armature di ossidiana.<br />
==Osso==<br />
L'osso può essere impiegato al posto del legno e del metallo nella costruzione di armi e armature. Altri materiali di derivazione animale come il corno, il guscio e l'avorio fanno uso delle regole per le armi e le armature d'osso. Il costo di un'arma o un'armatura d'osso è pari alla metà del prezzo indicato per una normale arma o armatura del suo tipo. <br />
*'''Armi''': Le armi da mischia leggere o a una mano, nonché le armi a due mani che infliggono solo danni contundenti, possono essere ricavate dall'osso. Le armi ad asta a due mani come le lance possono essere dotate di punta d'osso, come anche le punte delle frecce. Le altre armi a due mani non possono essere costruite in osso.<br>Le armi d'osso sono dotate di metà [[Durezza]] rispetto alle armi base e possiedono la qualità delle armi Fragile (vedi [[Materiali Speciali#Bronzo|Bronzo]]). Anche le armi d'osso perfette hanno la qualità Fragile (vedi [[Materiali Speciali#Bronzo|Bronzo]]), mentre quelle magiche non ce l'hanno. Le armi d'osso subiscono penalità -2 ai tiri per i danni (minimo 1 danno). <br />
*'''Armature''': Le armature in [[Armature/Cuoio Borchiato|Cuoio Borchiato]], le [[Armature/Corazza a Scaglie|Corazze a Scaglie]], le [[Armature/Corazza di Piastre|Corazze di Piastre]] e gli scudi di legno possono essere fabbricati in osso. L'osso sostituisce le componenti metalliche dell'armatura o, nel caso degli scudi di legno, i pezzi d'osso o di guscio più grossi sostituiscono il legno.<br>Un'armatura d'osso ha durezza 5 e possiede la qualità delle armature Fragile (vedi [[Materiali Speciali#Bronzo|Bronzo]]). Anche un'armatura d'osso perfetta ha la qualità Fragile (vedi [[Materiali Speciali#Bronzo|Bronzo]]), mentre quelle magiche no. Il [[Glossario#Bonus (Scudo)|Bonus di Scudo]]/[[Glossario#Bonus (Armatura)|Armatura]] di un'armatura d'osso viene ridotto di 1, ma nel caso del [[Armature/Cuoio Borchiato|Cuoio Borchiato]], anche la penalità di armatura alla prova viene ridotta di 1 (fino a 0).<br />
==Pelle d'Angelo==<br />
{| id="wiki_table_zebra" class="golarion-table" style="float:right; width:50%;" <br />
|- class="golarion-first-row"<br />
! '''Tipo di oggetto in Pelle d'Angelo'''<br />
! '''Modificatore al costo'''<br />
|- <br />
| Armatura leggera<br />
| +1.000 mo<br />
|- <br />
| Armatura media<br />
| +2.000 mo<br />
|-<br />
| colspan="2" |<br />
|}<br />
La pelle di un angelo conservata mantiene una parte della grazia celeste e può essere usata per realizzare un'[[Armature/Cuoio|Armatura di Cuoio]], in [[Armature/Pelle|Pelle]] o in [[Armature/Cuoio Borchiato|Cuoio Borchiato]]. La pelle d'angelo irradia un'aura moderata buona che maschera le aure malvagie. Qualsiasi aura malvagia irradiata da chi la indossa viene ridotta in forza di 10 Dadi Vita. Le aure ridotte al di sotto di 1 Dado Vita non possono essere individuate con mezzi quali ''[[Individuazione del Male]]''; la creatura non si rileva come malvagia, anche se questo non ha alcun effetto su altri aspetti dell'allineamento della creatura. Ad esempio, una creatura debole caotica che indossi un'armatura pelle d'angelo si rileva come caotica, ma non malvagia. Incantesimi e capacità soprannaturali che hanno effetti speciali quando si lanciano o sono utilizzati contro creature malvagie (anche con effetti positivi) hanno una probabilità del 20% di considerare un malvagio che la indossi invece come neutrale. Effetti in corso, come [[Paladino#Punire il Male (Sop)|Punire il Male]], compiono questo tiro la prima volta che vengono utilizzati contro la creatura; se l'effetto considera l'obiettivo come neutrale, lo fa per il resto della durata dell'effetto. Se l'effetto in corso si applica in un'area e chi la indossa lascia quell'area, la probabilità percentuale dovrebbe essere tirata di nuovo. Oggetti magici permanenti come armi [[Armi Magiche#Sacra|Sacre]] considerano sempre chi la indossa come malvagio. Un'armatura costruita in pelle d'angelo è sempre di qualità perfetta, il costo perfetto è incluso nei prezzi indicati di seguito. La pelle d'angelo ha 5 punti ferita per 2,5 cm di spessore e durezza 5.<br />
==Pelle d'Anguilla==<br />
{| id="wiki_table_zebra" class="golarion-table" style="float:right; width:50%;" <br />
|- class="golarion-first-row"<br />
! '''Tipo di oggetto in Pelle d'Anguilla'''<br />
! '''Modificatore al costo'''<br />
|- <br />
| Armatura leggera<br />
| +1.200 mo<br />
|- <br />
| Armatura media<br />
| +1.800 mo<br />
|-<br />
| colspan="2" |<br />
|}<br />
Questo materiale elastico offre una protezione come la pelle, ma è più flessibile e resistente all'elettricità. Armature in [[Armature/Pelle|Pelle]], [[Armature/Cuoio|Cuoio]] o [[Armature/Cuoio Borchiato|Cuoio Borchiato]] possono essere prodotte in pelle d'anguilla. La penalità di armatura alla prova di tale armatura viene ridotta di 1 (fino a un minimo di 0) e il bonus di Destrezza massimo dell'armatura viene aumentato di 1. Inoltre, indossando la pelle d'anguilla si ottiene resistenza all'elettricità 2. Un'armatura realizzata in pelle d'anguilla viene sempre considerata perfetta e il costo dell'essere perfetta è incluso nei prezzi elencati. La pelle d'anguilla ha gli stessi punti ferita e durezza del cuoio.<br />
==Pelle di Drago== <br />
I fabbricanti di armature possono lavorare le pelli dei draghi per produrre armature o scudi di qualità perfetta. Un drago fornisce pelle sufficiente per una singola armatura di pelle perfetta per una creatura di una taglia più piccola del drago. Selezionando solo le scaglie e le parti di pelle migliori, un fabbricante di armature può produrre una [[Armature/Corazza di Bande|Corazza di Bande]] [[Armature#Armature Perfette|Perfetta]] per una creatura di due taglie più piccola, una [[Armature/Mezza Armatura|Mezza Armatura]] per una creatura tre taglie più piccola e una [[Armature/Corazza di Piastre|Corazza di Piastre]] [[Armature#Armature Perfette|Perfetta]] o un'[[Armature/Armatura Completa|Armatura Completa]] per una creatura di quattro taglie più piccola. In ogni caso, c’è sempre pelle sufficiente per produrre uno scudo leggero o pesante perfetto in aggiunta all'armatura, purché il drago sia Grande o maggiore. Se la pelle di drago proviene da un [[Drago]] che ha immunità ad un tipo di energia, anche l'armatura è immune a quel tipo di energia, sebbene non conferisca alcuna protezione a chi la indossa. Se allo scudo o all'armatura viene conferita in seguito la capacità di proteggere chi la indossa da un tipo di energia specifico, il costo di questo potenziamento viene ridotto del 25%.<br />
<br />
Dato che le armature di pelle di drago non sono metalliche, i [[Druido|Druidi]] possono indossarle senza penalità.<br />
<br />
Le armature di pelle di drago costano il doppio di un'armatura perfetta di quel tipo, ma non richiedono più tempo per essere costruite (si raddoppino tutti i risultati di [[Artigianato]]).<br />
<br />
La pelle di drago ha 10 [[Punti Ferita]] per 2,5 cm di spessore e [[Durezza]] 10. Solitamente la pelle di drago è spessa da 1,25 a 2,5 cm.<br />
==Pietra==<br />
Le armi dell'Età della Pietra utilizzano quasi sempre la pietra. Che si tratti di rocce legate a bastoni di legno per creare asce e mazze primitive, o coltelli in pietra focaia e punte di freccia in pietra, queste armi primitive restano comunque mortali.<br />
<br />
Le armi di pietra costano un quarto del prezzo base delle armi normali dello stesso tipo e pesano il 75% del peso base.<br />
*'''Armi''': Le armi contundenti leggere e a una mano, le lance e tutte le punte di freccia possono essere fabbricate in pietra. Le armi fabbricate in pietra hanno [[Durezza]] pari alla metà delle corrispondenti armi normali e possiedono la qualità Fragile (vedi [[Materiali Speciali#Bronzo|Bronzo]]).<br />
*'''Armature''': In genere non si possono fabbricare armature in pietra, ma esistono alcune armature di pietra potenziate alchemicamente, fabbricate dai [[Nano|Nani]] o altre culture abili nella lavorazione della pietra (vedi il [[Armature/Descrizioni#Giaco di Pietra|Giaco di Pietra]]).<br />
==Radice di Wyrwood==<br />
La radice degli alberi di wyrwood ha una qualità particolare. Quando un'arma costruita in radice di wyrwood conferma un colpo critico, assorbe parte della forza vitale del bersaglio. La creatura colpita rimane incolume e l'arma di radice di wyrwood ottiene 1 punto vita. Come azione veloce, se chi la impugna ha una [[Monaco#Riserva ki (Sop)|Riserva Ki]] o una [[Magus#Riserva Arcana (Sop)|Riserva Arcana]] può assorbire 1 punto vita dall'arma di radice di wyrwood e convertirlo in 1 punto ki o 1 punto della [[Magus#Riserva Arcana (Sop)|Riserva Arcana]]. Un'arma di questo materiale può ottenere almeno 1 punto vita e trattenere almeno 1 punto vita per volta. Le armi di radice di wyrwood più potenti possono ottenere al massimo 3 punti vita e trattenere fino a 3 punti vita per volta. Qualsiasi punto vita non consumato va perso al crepuscolo. Una creatura può convertire punti vita da una sola arma di questo materiale al giorno.<br />
<br />
La radice di wyrwood può essere usata per costruire qualsiasi arma da mischia fatta interamente di legno o con un manico di legno. Fabbricare un'arma di radice di wyrwood che può trattenere 1 punto vita aumenta il costo di 1.000 mo, una che può trattenere fino a 2 punti vita aumenta il costo di 2.000 mo e una che può trattenere fino a 3 punti vita aumenta il costo di 4000 mo. <br />
==Sangue Cristallino==<br />
{| id="wiki_table_zebra" class="golarion-table" style="float:right; width:50%;" <br />
|- class="golarion-first-row"<br />
! '''Tipo di oggetto in Sangue Cristallino'''<br />
! '''Modificatore al costo'''<br />
|- <br />
| Munizione<br />
| +30 mo per oggetto<br />
|- <br />
| Arma<br />
| +1.500 mo<br />
|-<br />
| colspan="2" |<br />
|}<br />
Misteriose radiazioni in profondità sotto la superficie della terra, distorcono il quarzo normale in pietra bramosa di sangue. Se un attacco con un'arma di sangue cristallino perforante o tagliente colpisce un bersaglio creando un effetto di sanguinamento, la creatura subisce 1 ulteriore danno dall'attacco poiché il sangue cristallino risucchia il sangue dalla ferita. Questo si applica anche se la creatura stava subendo danni da sanguinamento prima dell'attacco con l'arma di sangue cristallino. Questo non aumenta la quantità dell'effetto di sanguinamento. Il sangue cristallino a digiuno ha un colore rosa pallido, che si oscura verso il cremisi quando diventa saturo di sangue. Armi perforanti o taglienti composte interamente o in parte di metallo possono essere composte da sangue cristallino. Il sangue cristallino grezzo ha un valore di 250 mo per 1 kg. Armi realizzati con sangue cristallino hanno la metà dei normali punti ferita. Armature e scudi non possono essere create in sangue cristallino, poiché si nutrirebbero delle ferite di chi le indossa. Il sangue cristallino ha 10 punti ferita per 2,5 cm di spessore e durezza 10.<br />
==Stoffa di Fogliascura==<br />
{| id="wiki_table_zebra" class="golarion-table" style="float:right; width:50%;" <br />
|- class="golarion-first-row"<br />
! '''Tipo di Oggetti in Stoffa di Fogliascura'''<br />
! '''Modificatore al Costo'''<br />
|- <br />
| Vestiario<br />
| +500 mo<br />
|- <br />
| Armatura Leggera<br />
| +750 mo<br />
|- <br />
| Armatura Media<br />
| +1.500 mo<br />
|- <br />
| Altri oggetti<br />
| +375 mo/0,5 kg<br />
|-<br />
| colspan="2" |<br />
|}<br />
La stoffa di fogliascura è un particolare tipo di materiale flessibile realizzato intrecciando foglie e sottili strisce di corteccia degli alberi di legnoscuro, con il tessuto risultante che viene poi trattato con speciali processi alchemici. Il materiale ottenuto è duro come la pelle conciata, ma molto più leggero, il che lo rende un ottimo materiale con cui fabbricare armature. Le probabilità di fallimento di un incantesimo per le armature fatte di stoffa di fogliascura diminuiscono del 10% (fino a un minimo del 5%), il bonus di [[Destrezza]] massimo aumenta di 2 e le penalità di armatura alla prova diminuiscono di 3 (fino a un minimo di 0). <br />
<br />
Gli oggetti fatti di stoffa di fogliascura pesano la metà delle loro controparti di cuoio, pelle o pelliccia, Gli oggetti che hanno soltanto una parte in cuoio, pelle o pelliccia non sono influenzati dall'essere parzialmente in stoffa di fogliascura (anche se altri tipi di armature fatte di cuoio o pelle potrebbero esserlo). Dato che la stoffa di foglia scura resta flessibile, non può essere usata per costruire oggetti rigidi come scudi o armature metalliche. Le armature fatte di stoffa di fogliascura sono sempre perfette; il costo della qualità perfetta è incluso nei prezzi dati di fianco. <br />
<br />
La stoffa di fogliascura ha 20 [[Punti Ferita]] per ogni 2,5 cm di spessore e [[Durezza]] 10.<br />
==Viridium==<br />
{| id="wiki_table_zebra" class="golarion-table" style="float:right; width:50%;" <br />
|- class="golarion-first-row"<br />
! '''Tipo di oggetto in Viridium'''<br />
! '''Modificatore al costo'''<br />
|- <br />
| Munizione<br />
| +20 mo per oggetto<br />
|- <br />
| Arma<br />
| +200 mo<br />
|-<br />
| colspan="2" |<br />
|}<br />
Questo vulcanico vetro color verde profondo è simile all'ossidiana, ma si forma quando la roccia fusa è contaminata con tracce di minerali anomali dalla profondità della terra le cui emanazioni sono tossiche per gli esseri viventi. Può essere spaccato in taglienti frammenti, ma anche una minuscola quantità di Viridium che entri in contatto con il flusso del sangue può trasmettere una malattia devastante. Ogni colpo andato a segno con un'arma di Viridium fa sì che l'obiettivo contragga la [[Malattie#Lebbra|Lebbra]] ([[Tempra]] [[CD]] 12 nega). Su un colpo critico, un minuscolo frammento di Viridium si rompe all'interno del bersaglio, che colpisce come con l'olio di sangue verde ([[Tempra]] [[CD]] 13 nega). Una creatura che sta trasportando un'arma di Viridium deve compiere un tiro salvezza ogni 24 ore o contrae la [[Malattie#Lebbra|Lebbra]] salvo che l'arma sia mantenuta all'interno di uno spazio extradimensionale (come una ''[[Faretra Efficiente]]'') o un fodero rivestito in piombo. [[Tipi di Creature#Melma|Melme]], [[Tipi di Creature#Vegetale|vegetali]] ed [[Tipi di Creature#Esterno|esterni]] sono immuni alle emanazioni mortali del Viridium. Le armi di Viridium hanno metà durezza della loro arma di base e hanno la qualità [[Armi#Fragile|Fragile]]. Il Viridium può essere magicamente potenziato ad un costo aggiuntivo di +1.000 mo per un'arma o +20 mo per le munizioni. Ciò elimina la qualità [[Armi#Fragile|Fragile]] dall'oggetto, ma non influenza in altro modo le sue capacità.<br />
----<br />
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/equipment---final/special-materials</div>Dirikihttps://golarion.altervista.org/index.php?title=Materiali_Speciali&diff=38149Materiali Speciali2019-04-09T02:54:10Z<p>Diriki: </p>
<hr />
<div><noinclude>{{:Menù Equipaggiamento}}</noinclude><br />
=Materiali Speciali=<br />
Le armature e le armi si possono costruire con materiali che possiedono delle innate qualità speciali. Se si costruisce un’armatura o arma con più di un materiale speciale, si ricevono i benefici solo del materiale prevalente. Si può però costruire un’arma doppia con ogni testa fatta di un materiale speciale diverso.<br />
<br />
Ognuno dei materiali speciali descritti in questa sezione ha un preciso effetto di gioco. Alcune creature hanno una riduzione del danno che le rendono resistenti a tutto tranne ad un tipo speciale di danno, come quello inflitto dalle armi allineate con il male o le armi contundenti. Altri sono vulnerabili alle armi di un particolare materiale. I personaggi possono anche decidere di trasportare diversi tipi di armi, a seconda della campagna e del tipo di creature incontrate normalmente.<br />
__TOC__ <br />
==Acciaio Forgiato a Caldo==<br />
{| id="wiki_table_zebra" class="golarion-table" style="float:right; width:50%;" <br />
|- class="golarion-first-row"<br />
! '''Tipo di oggetto in Acciaio Forgiato a Caldo'''<br />
! '''Modificatore al costo'''<br />
|- <br />
| Munizione<br />
| +15 mo per munizione<br />
|- <br />
| Arma<br />
| +600 mo<br />
|- <br />
| Armatura leggera<br />
| +1.000 mo<br />
|- <br />
| Armatura media<br />
| +2.500 mo<br />
|- <br />
| Armatura pesante<br />
| +3.000 mo<br />
|}<br />
I nani si sono imbattuti nel segreto della lavorazione dell'acciaio forgiato a caldo, nel tentativo di creare strumenti facilmente utilizzabili in fucina. Non ci volle molto tempo per adattare le sue proprietà uniche ad armi e armature. L'acciaio forgiato a caldo incanala il calore in una sola direzione per proteggere chi lo indossa o chi lo impugna. Quando si realizza un'armatura, il calore viene incanalato lontano da chi lo indossa, offrendo una qualche limitata protezione. Un'armatura realizzata in acciaio forgiato a caldo concede resistenza al fuoco 2. Armi create in acciaio forgiato a caldo allo stesso modo incanalano il calore lontano da chi le impugna, questo non concede resistenza all'energia. Invece, la lama assorbe e incanala il calore nelle parti dell'arma che entra in contatto coi nemici. Se l'arma è esposta a 10 o più danni da fuoco (ad esempio per ''[[Palla di Fuoco]]'' di un avversario o tenendola in un fuoco da campo per 1 round completo), l'arma aggiunge +1d4 danni da fuoco ai suoi attacchi per i prossimi 2 round. Se si indossa l'armatura in acciaio forgiato a caldo e si usa un'arma in acciaio forgiato a caldo, il bonus di danno aumenta a 1d6 danni da fuoco e dura per 4 round. Questo bonus ai danni non si cumula con danni da fuoco dai potenziamenti delle armi, come ''[[Armi Magiche#Infuocata|infuocata]]''. Armature o armi in acciaio forgiato a caldo sono sempre considerate perfette e i costi dell'essere perfette sono inclusi nei prezzi elencati. L'acciaio forgiato a caldo ha gli stessi punti ferita e durezza dell'acciaio.<br />
==Acciaio Forgiato a Freddo==<br />
{| id="wiki_table_zebra" class="golarion-table" style="float:right; width:50%;" <br />
|- class="golarion-first-row"<br />
! '''Tipo di oggetto in Acciaio Forgiato a Freddo'''<br />
! '''Modificatore al costo'''<br />
|- <br />
| Munizione<br />
| +15 mo per munizione<br />
|- <br />
| Arma<br />
| +600 mo<br />
|- <br />
| Armatura leggera<br />
| +1.000 mo<br />
|- <br />
| Armatura media<br />
| +2.500 mo<br />
|- <br />
| Armatura pesante<br />
| +3.000 mo<br />
|}<br />
Questo materiale è la stessa sostanza dell'acciaio forgiato a caldo con una sottile differenza nell'allineamento del metallo durante la lavorazione. Invece di incanalare calore lontano dal portatore, incanala calore verso il portatore. L'acciaio forgiato a freddo funziona in modo simile a quello forgiato a caldo, eccetto che il suo effetto si applica a danni da freddo, piuttosto che a danni da fuoco. Questo significa che armi in acciaio forgiate a freddo sono meno utili rispetto alle loro omologhe forgiate a fuoco, in quanto vi sono poche fonti non magiche di freddo che possono rapidamente infondere abbastanza energia fredda da infliggere bonus ai danni. Armature e armi create in acciaio forgiate a freddo sono sempre considerate perfette e i costi dell'essere perfette sono inclusi nei prezzi elencati. L'acciaio forgiato a freddo ha gli stessi punti ferita e durezza dell'acciaio. L'acciaio forgiato a freddo costa come l'acciaio forgiato a caldo.<br />
==Acciaio Vivente==<br />
{| id="wiki_table_zebra" class="golarion-table" style="float:right; width:50%;" <br />
|- class="golarion-first-row"<br />
! '''Tipo di oggetto in Acciaio Vivente'''<br />
! '''Modificatore al costo'''<br />
|- <br />
| Munizione<br />
| +10 mo per munizione<br />
|- <br />
| Arma<br />
| +600 mo<br />
|- <br />
| Armatura leggera<br />
| +500 mo<br />
|- <br />
| Armatura media<br />
| +1.000 mo<br />
|- <br />
| Armatura pesante<br />
| +1.500 mo<br />
|- <br />
| Scudo<br />
| +100 mo<br />
|- <br />
| Altri oggetti<br />
| +500 mo/kg<br />
|}<br />
Alcuni alberi aspirano minerali potenti attraverso le loro radici nello stesso modo in cui altri attingono l'acqua dal terreno. Anche se questi alberi spuntano le seghe e le asce utilizzate per tagliarli e ignorano il fuoco, alla fine soccombono al tempo e agli agenti atmosferici. Quando correttamente raccolti, questi alberi caduti producono pepite di un metallo chiamato acciaio vivente. Questo lucido metallo verde lentamente si ripara. Un oggetto realizzato in acciaio vivente si ripara i danni ad una velocità di 2 punti ferita al giorno o 1 punto ferita al giorno se ha la condizione [[rotto]]. Gli oggetti non principalmente di metallo non sono significativamente influenzati dal fatto di essere parzialmente in acciaio vivente. Armature e scudi creati in acciaio vivente possono danneggiare armi di metallo che li colpiscono. Ogni volta che il possessore di un arma in metallo tira un 1 naturale su un tiro per colpire contro una creatura che indossa un'armatura in acciaio vivente o che impugna uno scudo in acciaio vivente, l'oggetto deve effettuare un tiro salvezza sulla [[Tempra]] con [[CD]] 20 o ottenere la condizione [[rotto]]. Se l'arma ha già la condizione [[rotto|rotta]], è invece distrutta. L'acciaio vivente non può danneggiare le armi adamantine in questo modo. L'acciaio vivente ha 35 punti ferita per 2,5 cm di spessore e durezza 15. <br />
==Adamantio==<br />
{| id="wiki_table_zebra" class="golarion-table" style="float:right; width:50%;" <br />
|- class="golarion-first-row"<br />
! '''Tipo di Oggetto in Adamantio'''<br />
! '''Modificatore al Costo dell'Oggetto'''<br />
|- <br />
| Munizione<br />
| +60 mo per munizione<br />
|- <br />
| Arma<br />
| +3.000 mo<br />
|- <br />
| Armatura leggera<br />
| +5.000 mo<br />
|- <br />
| Armatura media<br />
| +10.000 mo<br />
|- <br />
| Armatura pesante<br />
| +15.000 mo<br />
|}<br />
Questo metallo durissimo si trova solo nei meteoriti e contribuisce alla qualità di un’arma o di un’armatura. Le armi in adamantio hanno una capacità naturale nel superare la [[Durezza]] quando spaccano le armi o rompono gli oggetti, ignorando la [[Durezza]] inferiore a 20. Una corazza in adamantio offre a chi la indossa [[Riduzione del Danno]] 1/— se è un’armatura leggera, 2/— se è un’armatura media e 3/— se è un’armatura pesante. L’adamantio è tanto costoso che le armi e le armature fatte in questo materiale sono sempre perfette; il costo della qualità perfetta è incluso nei prezzi dati di seguito. Quindi le armi e le munizioni in adamantio hanno [[Glossario#Bonus (Potenziamento)|Bonus di Potenziamento]] +1 ai [[Tiri per Colpire]], e la penalità di armatura alla prova delle armature in adamantio viene diminuita di 1 rispetto ad una normale armatura del suo stesso tipo. Gli oggetti senza parti metalliche non possono essere costruiti con l’adamantio. Una freccia può essere in adamantio, ma un [[Armi/Bastone Ferrato|Bastone Ferrato]] no.<br />
<br />
Armi, armature e scudi fatti normalmente d’acciaio e costruiti con l’adamantio hanno un terzo dei [[Punti Ferita]] in più del normale. L’adamantio ha 40 [[Punti Ferita]] per 2,5 cm di spessore e [[Durezza]] 20.<br />
==Argento Alchemico==<br />
{| id="wiki_table_zebra" class="golarion-table" style="float:right; width:50%;" <br />
|- class="golarion-first-row"<br />
! '''Tipo di Oggetto in Argento Alchemico'''<br />
! '''Modificatore al Costo dell'Oggetto'''<br />
|- <br />
| Munizione<br />
| +2 mo<br />
|- <br />
| Arma leggera<br />
| +20 mo<br />
|- <br />
| Arma a una mano o testa di un’arma doppia<br />
| +90 mo<br />
|- <br />
| Arma a due mani o entrambe le teste di un’arma doppia<br />
| +180 mo<br />
|-<br />
| colspan="2" |<br />
|}<br />
Un complesso processo che coinvolge la metallurgia e l’alchimia può legare l’argento ad un’arma fatta d’acciaio in modo che oltrepassi la [[Riduzione del Danno]] di creature come i [[Archetipo Licantropo|Licantropi]].<br />
<br />
Superando un [[Tiri per Colpire|Tiro per Colpire]] con un’arma d’argento, chi la impugna subisce penalità –1 ai tiri per il danno (con il solito minimo di 1 danno). Il processo di argentatura alchemica non può essere applicato alle armi non metalliche, e non funziona sui metalli rari come l’adamantio, il ferro freddo e il mithral.<br />
<br />
L’argento alchemico ha 10 [[Punti Ferita]] per ogni 2,5 cm di spessore e [[Durezza]] 8.<br />
==Bronzo==<br />
{{gmg_box<br />
| nome = Qualità Fragile<br />
| contenuto = Le armi e le armature fragili sono poco resistenti. Un'arma fragile riceve la condizione [[Rotto]] se chi la brandisce ottiene un 1 naturale a un tiro per colpire con l'arma. Se un'arma fragile è già rotta, un 1 naturale la distrugge. <br />
<br />
Le armature con la qualità fragile cadono in pezzi quando colpite da un colpo violento. Se un attaccante colpisce una creatura che indossa un'armatura fragile con un 20 naturale a un [[Tiri per Colpire|Tiro per Colpire]] e conferma il critico (anche se la creatura è immune ai colpi critici), l'armatura ottiene la condizione [[Rotto]]. Se già [[Rotto|Rotta]], l'armatura viene invece distrutta. <br />
<br />
Un'armatura fragile non viene rotta o distrutta da una minaccia di critico non generata da un 20 naturale, quindi se una creatura che impugna un'arma con un intervallo di critico di 19-20 o 18-20 mette a segno un colpo critico su chi la indossa con un tiro inferiore a un 20 naturale, quel colpo critico non è in grado di rompere o distruggere l'armatura. <br />
<br />
Le armi e le armature fragili perfette o magiche sono prive di questi difetti, a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione degli oggetti o dei materiali speciali.<br />
}}<br />
Prima dell'avvento del ferro e dell'acciaio, era il bronzo a dominare il mondo. Questo metallo, facile da lavorare, può essere usato al posto dell'acciaio sia per le armi che per le armature. Al fine di semplificare, le componenti di metalli simili, come l'ottone, il rame o perfino, lo stagno possono utilizzare le regole seguenti, anche se in realtà il bronzo è più duro e affidabile degli altri metalli. <br />
*'''Armi''': È possibile fabbricare in bronzo armi leggere e a una mano. Inoltre, si può usare il bronzo per fabbricare punte di lancia, teste di freccia e teste d'ascia, anche se tali parti appartengono ad armi a due mani. Il bronzo è troppo debole per essere usato nella costruzione di armi a due mani fatte interamente di metallo, e solitamente non può essere usato per fabbricare armi ad asta, ad eccezione del [[Armi/Rhomphaia|Rhomphaia]]. Le armi di bronzo hanno la stessa [[Durezza]] delle loro armi base, ma possiedono anche la qualità Fragile. Le armi di bronzo infliggono gli stessi danni delle armi d'acciaio dello stesso tipo, e hanno stesso costo e peso. <br />
*'''Armature''': È possibile usare il bronzo per creare qualsiasi armatura leggera o media fatta interamente di metallo o che contenga componenti di metallo. Protegge una creatura bene quanto un'armatura di acciaio, ma è dotata della qualità Fragile. Un'armatura di bronzo ha costo e peso pari a una normale armatura d'acciaio del suo tipo. Un'armatura di bronzo ha [[Durezza]] 9.<br />
==Bronzo Elysiano==<br />
{| id="wiki_table_zebra" class="golarion-table" style="float:right; width:50%;" <br />
|- class="golarion-first-row"<br />
! '''Tipo di oggetto in Bronzo Elysiano'''<br />
! '''Modificatore al costo'''<br />
|- <br />
| Munizione<br />
| +20 mo per munizione<br />
|- <br />
| Arma<br />
| +1.000 mo<br />
|- <br />
| Armatura leggera<br />
| +1.000 mo<br />
|- <br />
| Armatura media<br />
| +2.000 mo<br />
|- <br />
| Armatura pesante<br />
| +3.000 mo<br />
|}<br />
Inizialmente realizzato nei recessi del tempo dai titani e dato come dono agli eroi uccisori di mostri tra le razze inferiori, il bronzo elysiano mantiene la colorazione bronzo del suo omonimo, ma è duro come l'acciaio. Un'arma in bronzo elysiano aggiunge bonus +1 ai tiri per i danni delle armi contro [[Tipi di Creature#Bestia Magica|bestie magiche]] e [[Tipi di Creature#Umanoide Mostruoso|umanoidi mostruosi]]; questo danno è moltiplicato su un colpo critico. Dopo che una creatura usa un'arma di bronzo elysiano per infliggere danno a una [[Tipi di Creature#Bestia Magica|bestia magica]] o [[Tipi di Creature#Umanoide Mostruoso|umanoide mostruoso]], ottiene bonus +1 ai tiri per colpire contro quel tipo di specifica creatura (ad esempio, contro le [[Chimera|chimere]], non tutte le [[Tipi di Creature#Bestia Magica|bestie magiche]]) per le 24 ore successive o fino a quando l'arma infligge danno a un diverso tipo di [[Tipi di Creature#Bestia Magica|bestia magica]] o [[Tipi di Creature#Umanoide Mostruoso|umanoide mostruoso]]. Un'armatura in bronzo elysiano protegge chi la indossa contro le armi naturali o colpi senz'armi di [[Tipi di Creature#Bestia Magica|bestie magiche]] e [[Tipi di Creature#Umanoide Mostruoso|umanoidi mostruosi]], fornendo [[Riduzione del Danno]], come se si considerasse adamantina (1/- per le armature leggere, 2/- per le armature medie o 3/- per armatura pesante). Non fornisce questa protezione contro creature di altri tipi. Il bronzo elysiano ha gli stessi punti ferita e durezza dell'acciaio.<br />
==Criniera di Grifone==<br />
{| id="wiki_table_zebra" class="golarion-table" style="float:right; width:50%;" <br />
|- class="golarion-first-row"<br />
! '''Tipo di oggetto in Criniera di Grifone'''<br />
! '''Modificatore al costo'''<br />
|- <br />
| Armatura leggera<br />
| +200 mo<br />
|- <br />
| Altri oggetti<br />
| +100 mo/kg<br />
|-<br />
| colspan="2" |<br />
|}<br />
Questo tessuto filato in maniera grezza, di colore variabile dal marrone dorato al marrone nero, è tessuto dalla criniera di [[Tipi di Creature#Bestia Magica|bestie magiche]] leonine, in primo luogo [[Grifone|Grifoni]], ma anche [[Chimera|Chimere]] e [[Manticora|Manticore]], ed è eccezionalmente resistente e leggero. Indossare un mantello, una veste, un completo di abbigliamento o un'[[Armature/Imbottita|Armatura Imbottita]] o [[Armature/Imbottitura Trapuntata|Imbottitura Trapuntata]] a base di criniera di grifone concede bonus di competenza +2 alle prove di [[Volare]]. Se ad un oggetto in criniera di grifone è magicamente data la capacità di volare, il costo per aggiungere quella specifica proprietà magica è ridotto del 10%, anche se questo non riduce il costo di eventuali altre capacità che l'oggetto abbia. La criniera di grifone ha il doppio del numero di punti ferita del normale tessuto e durezza 1. <br />
==Ferro Freddo==<br />
Questo ferro viene estratto nelle profondità del sottosuolo ed è noto per la sua efficacia contro demoni e folletti. Viene forgiato ad una temperatura inferiore per conservare le sue delicate proprietà. Costruire armi fatte di ferro freddo costa il doppio rispetto alle loro normali controparti. Inoltre qualsiasi potenziamento magico costa 2.000 mo addizionali. Questo aumento viene applicato la prima volta che l’oggetto viene potenziato, non una volta per qualità aggiunta.<br />
<br />
Gli oggetti senza parti di metallo non possono essere costruiti in ferro freddo. Una freccia potrebbe essere fatta di ferro freddo ma un [[Armi/Randello|Randello]] no. Un’arma doppia che è fatta solo per metà di ferro freddo aumenta il suo costo del 50%.<br />
<br />
Il ferro freddo ha 30 [[Punti Ferita]] per 2,5 cm di spessore e [[Durezza]] 10.<br />
==Legnofrusta==<br />
I falegnami di [[Vanara]] hanno creato questo materiale estremamente flessibile, in un processo che richiede tempo. Il legnofrusta è in realtà un composto di diverse fibre di legno curvabili tessute e fuse insieme per formare un'unità flessibile ma robusta. Solo le armi di legno o armi con manici di legno (come asce e lance) possono essere create in legnofrusta. Una creatura che impugna un'arma in legnofrusta ottiene bonus +2 alla sua [[DMC]] quando si difende dai tentativi di spezzare contro l'arma. I punti ferita di un'arma in legnofrusta aumentano di +5. Il legnofrusta perde le sue qualità speciali, se sotto l'effetto di un incantesimo ''[[Legno di Ferro]]''. Armi in legnofrusta costano 500 mo in più delle normali armi del loro tipo.<br />
==Legnoscuro== <br />
Questo raro legno magico è duro come il legno normale, ma molto leggero. Qualsiasi oggetto interamente o per la maggior parte in legno (come un arco, una freccia o una lancia) che sia fatto di legnoscuro è considerato un oggetto perfetto e pesa solo la metà di un oggetto di legno normale di quel tipo. Gli oggetti che non sono normalmente fatti di legno o che sono di legno solo parzialmente (come un’ascia da battaglia o una mazza) non possono essere fatti di legnoscuro, oppure non guadagnano alcun beneficio speciale dall’essere fatti con il legnoscuro. Le penalità di armatura alla prova per gli scudi di legnoscuro sono ridotte di 2 rispetto ad un normale scudo dello stesso tipo. Per determinare il prezzo degli oggetti di legnoscuro, usare il peso originale ma aggiungere +10 mo per ogni 0,5 kg al prezzo di una versione perfetta di quell’oggetto.<br />
==Legnoverde==<br />
Il segreto del legnoverde sta nella sua raccolta. Ogni parte è presa, con le foglie ancora attaccate, da un albero animato da un [[treant]] e tagliato con cura per evitare la morte dell'albero. Una [[driade]] quindi gli parla e da forma al legno, inducendo il verde vivente delle foglie nella corteccia del legno stesso. Il legno risultante rimane in vita fino a quando è bagnato con almeno 4,5 litri di acqua (più 4,5 litri per ogni 5 kg di peso dell'oggetto) una volta a settimana e lasciato riposare per un'ora a contatto con il terreno fertile. Qualsiasi oggetto in legno o in gran parte di legno (ad esempio, un arco o una lancia) a base di legnoverde è considerato un oggetto perfetto. Oggetti non generalmente in legno o solo parzialmente di legno (come un ascia da guerra o una mazza) o non possono essere realizzati in legnoverde o non ottengono alcun beneficio specifico essendo realizzati in legnoverde. Quando umido ed a contatto con il terreno fertile, il legnoverde vivente guarisce se stesso ad una velocità di 1 punto ferita per ora, anche riparando rotture e rigenerando pezzi mancanti. Se l'arma ha la condizione [[rotto|rotta]], viene riparata durante la prima ora di contatto con il terreno fertile. Oggetti in legnoverde subiscono solo un quarto di danni da fuoco. Il legnoverde può essere modificato o potenziato con magie basate sul legno come ''[[Legno di Ferro]]'', ''[[Scolpire Legno]]'' e ''[[Deformare Legno]]''. La durata di qualsiasi di tali effetti su un oggetto in legnoverde è raddoppiato. Per determinare il prezzo di un oggetto in legnoverde, utilizzare il peso originale ma aggiungere 100 mo per 1 kg al prezzo di una versione perfetta di tale oggetto. Oggetti in legnoscuro non possono essere creati in legnoverde. Il legnoverde ha gli stessi punti ferita e durezza del legno.<br />
==Mithral==<br />
{| id="wiki_table_zebra" class="golarion-table" style="float:right; width:50%;" <br />
|- class="golarion-first-row"<br />
! '''Tipo di Oggetto in Mithral'''<br />
! '''Modificatore al Costo dell'Oggetto'''<br />
|- <br />
| Armatura leggera<br />
| +1.000 mo<br />
|- <br />
| Armatura media<br />
| +4.000 mo<br />
|- <br />
| Armatura pesante<br />
| +9.000 mo<br />
|- <br />
| Scudo<br />
| +1.000 mo<br />
|- <br />
| Altri oggetti<br />
| +500 mo/0,5 kg<br />
|}<br />
Il mithral è un metallo molto raro, luccicante, simile all’argento, più leggero del ferro ma altrettanto duro. Quando viene lavorato come l’acciaio, diventa un meraviglioso materiale con cui creare armature, e occasionalmente viene usato anche per altri oggetti. La maggior parte delle armature in mithral è più leggera di una categoria del normale, ed è più agevole per il movimento e le altre limitazioni. Le armature pesanti sono trattate come armature medie, e le armature medie sono trattate come leggere, ma le armature leggere restano leggere. Questa diminuzione non si applica alla competenza necessaria per indossare l’armatura in questione (per indossare un’armatura pesante di mithral occorre avere il talento Competenza nelle Armature Pesanti, anche se questa viene considerata come media per altri fattori). Cioè occorre essere competenti nel tipo di armatura appropriato, altrimenti si incorre nelle relative penalità come di norma. Le probabilità di fallimento di un incantesimo per armature e scudi in mithral diminuiscono del 10%, il bonus di [[Destrezza]] massimo aumenta di 2, e le penalità di armatura alla prova diminuiscono di 3 (fino a un minimo di 0).<br />
<br />
Gli oggetti in mithral pesano la metà dello stesso oggetto fatto di altri metalli. Nel caso delle armi, questa diminuzione di peso non cambia la categoria di taglia dell’arma o la facilità con cui viene impugnata (se è leggera, ad una mano o due mani). Da notare che gli oggetti che hanno soltanto una parte in metallo non ne sono influenzati. (Una spada lunga è influenzata, un [[Armi/Bastone Ferrato|Bastone Ferrato]] no). Le armi o le armature fatte di mithral vanno trattate come l’argento per superare la [[Riduzione del Danno]].<br />
<br />
Le armi o le armature fatte di mithral vanno trattate come oggetti perfetti; il costo della qualità perfetta è già compreso nei prezzi riportati sopra.<br />
<br />
Il mithral ha 30 [[Punti Ferita]] per ogni 2,5 cm di spessore e [[Durezza]] 15.<br />
<br />
==Oro==<br />
L'equipaggiamento metallico fatto d'oro, solitamente usato soltanto per armi e armature cerimoniali, è molto fragile, pesante e costoso. Spesso le armature d'oro sono placcate in oro piuttosto che essere fabbricate interamente in oro. Le regole seguenti si riferiscono a quei rari oggetti fabbricati interamente in oro piuttosto che a quelli semplicemente placcati.<br />
<br />
Gli oggetti placcati in oro costano il triplo del costo base delle armi e armature che hanno le stesse proprietà dell'oggetto placcato. Gli oggetti fabbricati tutti in oro costano 10 volte il costo normale degli oggetti del loro tipo. Le armi e le armature d'oro pesano il 50% in più rispetto a quelle normali dello stesso tipo.<br />
*'''Armi''': L'oro in genere è troppo duttile per sviluppare una lama sufficientemente affilata, ma certe armi leggere che infliggono danni taglienti o perforanti possono essere fabbricate in oro o in una lega dorata molto simile. Infliggono penalità -2 ai tiri per i danni (minimo 1 danno).<br>Le armi d'oro hanno [[Durezza]] pari alla metà di quella delle loro armi base e inoltre possiedono la qualità Fragile (vedi [[Materiali Speciali#Bronzo|Bronzo]]). <br />
*'''Armature''': È possibile usare l'oro per fabbricare armature di metallo leggere o medie. La duttilità e il peso del metallo riducono il [[Glossario#Bonus (Armatura)|Bonus di Armatura]]/[[Glossario#Bonus (Scudo)|Scudo]] di 2 e incrementano la penalità di armatura alla prova di 2. Un'armatura d'oro ha [[Durezza]] 5.<br />
==Ossidiana==<br />
Questo vetro vulcanico nero è estremamente affilato e può essere modellato in varie armi capaci di infliggere danni perforanti e taglienti. Dei frammenti di ossidiana inseriti in un bastone di legno temprato creano delle efficaci spade chiamate terbutje.<br />
<br />
Le armi di ossidiana costano la metà delle armi normali dello stesso tipo e pesano il 75% delle armi normali dello stesso tipo. <br />
*'''Armi''': È possibile usare l'ossidiana per forgiare armi leggere e a una mano che infliggono danni perforanti o taglienti, nonché punte di lancia o freccia.<br>Le armi di ossidiana hanno [[Durezza]] pari alla metà delle normali armi dello stesso tipo e la qualità Fragile (vedi [[Materiali Speciali#Bronzo|Bronzo]]). <br />
*'''Armature''': La natura fragile del vetro di ossidiana è perfetta per creare lame e punte aguzze, ma rende questo materiale inadatto alla creazione delle armature. Non è possibile costruire armature di ossidiana.<br />
==Osso==<br />
L'osso può essere impiegato al posto del legno e<br />
del metallo nella costruzione di armi e armature. Altri materiali di derivazione animale come il corno, il guscio e l'avorio fanno uso delle regole per le armi e le armature d'osso. Il costo di un'arma o un'armatura d'osso è pari alla metà del prezzo indicato per una normale arma o armatura del suo tipo. <br />
*'''Armi''': Le armi da mischia leggere o a una mano, nonché le armi a due mani che infliggono solo danni contundenti, possono essere ricavate dall'osso. Le armi ad asta a due mani come le lance possono essere dotate di punta d'osso, come anche le punte delle frecce. Le altre armi a due mani non possono essere costruite in osso.<br>Le armi d'osso sono dotate di metà [[Durezza]] rispetto alle armi base e possiedono la qualità delle armi Fragile (vedi [[Materiali Speciali#Bronzo|Bronzo]]). Anche le armi d'osso perfette hanno la qualità Fragile (vedi [[Materiali Speciali#Bronzo|Bronzo]]), mentre quelle magiche non ce l'hanno. Le armi d'osso subiscono penalità -2 ai tiri per i danni (minimo 1 danno). <br />
*'''Armature''': Le armature in [[Armature/Cuoio Borchiato|Cuoio Borchiato]], le [[Armature/Corazza a Scaglie|Corazze a Scaglie]], le [[Armature/Corazza di Piastre|Corazze di Piastre]] e gli scudi di legno possono essere fabbricati in osso. L'osso sostituisce le componenti metalliche dell'armatura o, nel caso degli scudi di legno, i pezzi d'osso o di guscio più grossi sostituiscono il legno.<br>Un'armatura d'osso ha durezza 5 e possiede la qualità delle armature Fragile (vedi [[Materiali Speciali#Bronzo|Bronzo]]). Anche un'armatura d'osso perfetta ha la qualità Fragile (vedi [[Materiali Speciali#Bronzo|Bronzo]]), mentre quelle magiche no. Il [[Glossario#Bonus (Scudo)|Bonus di Scudo]]/[[Glossario#Bonus (Armatura)|Armatura]] di un'armatura d'osso viene ridotto di 1, ma nel caso del [[Armature/Cuoio Borchiato|Cuoio Borchiato]], anche la penalità di armatura alla prova viene ridotta di 1 (fino a 0).<br />
==Pelle d'Angelo==<br />
{| id="wiki_table_zebra" class="golarion-table" style="float:right; width:50%;" <br />
|- class="golarion-first-row"<br />
! '''Tipo di oggetto in Pelle d'Angelo'''<br />
! '''Modificatore al costo'''<br />
|- <br />
| Armatura leggera<br />
| +1.000 mo<br />
|- <br />
| Armatura media<br />
| +2.000 mo<br />
|-<br />
| colspan="2" |<br />
|}<br />
La pelle di un angelo conservata mantiene una parte della grazia celeste e può essere usata per realizzare un'[[Armature/Cuoio|Armatura di Cuoio]], in [[Armature/Pelle|Pelle]] o in [[Armature/Cuoio Borchiato|Cuoio Borchiato]]. La pelle d'angelo irradia un'aura moderata buona che maschera le aure malvagie. Qualsiasi aura malvagia irradiata da chi la indossa viene ridotta in forza di 10 Dadi Vita. Le aure ridotte al di sotto di 1 Dado Vita non possono essere individuate con mezzi quali ''[[Individuazione del Male]]''; la creatura non si rileva come malvagia, anche se questo non ha alcun effetto su altri aspetti dell'allineamento della creatura. Ad esempio, una creatura debole caotica che indossi un'armatura pelle d'angelo si rileva come caotica, ma non malvagia. Incantesimi e capacità soprannaturali che hanno effetti speciali quando si lanciano o sono utilizzati contro creature malvagie (anche con effetti positivi) hanno una probabilità del 20% di considerare un malvagio che la indossi invece come neutrale. Effetti in corso, come [[Paladino#Punire il Male (Sop)|Punire il Male]], compiono questo tiro la prima volta che vengono utilizzati contro la creatura; se l'effetto considera l'obiettivo come neutrale, lo fa per il resto della durata dell'effetto. Se l'effetto in corso si applica in un'area e chi la indossa lascia quell'area, la probabilità percentuale dovrebbe essere tirata di nuovo. Oggetti magici permanenti come armi [[Armi Magiche#Sacra|Sacre]] considerano sempre chi la indossa come malvagio. Un'armatura costruita in pelle d'angelo è sempre di qualità perfetta, il costo perfetto è incluso nei prezzi indicati di seguito. La pelle d'angelo ha 5 punti ferita per 2,5 cm di spessore e durezza 5.<br />
==Pelle d'Anguilla==<br />
{| id="wiki_table_zebra" class="golarion-table" style="float:right; width:50%;" <br />
|- class="golarion-first-row"<br />
! '''Tipo di oggetto in Pelle d'Anguilla'''<br />
! '''Modificatore al costo'''<br />
|- <br />
| Armatura leggera<br />
| +1.200 mo<br />
|- <br />
| Armatura media<br />
| +1.800 mo<br />
|-<br />
| colspan="2" |<br />
|}<br />
Questo materiale elastico offre una protezione come la pelle, ma è più flessibile e resistente all'elettricità. Armature in [[Armature/Pelle|Pelle]], [[Armature/Cuoio|Cuoio]] o [[Armature/Cuoio Borchiato|Cuoio Borchiato]] possono essere prodotte in pelle d'anguilla. La penalità di armatura alla prova di tale armatura viene ridotta di 1 (fino a un minimo di 0) e il bonus di Destrezza massimo dell'armatura viene aumentato di 1. Inoltre, indossando la pelle d'anguilla si ottiene resistenza all'elettricità 2. Un'armatura realizzata in pelle d'anguilla viene sempre considerata perfetta e il costo dell'essere perfetta è incluso nei prezzi elencati. La pelle d'anguilla ha gli stessi punti ferita e durezza del cuoio.<br />
==Pelle di Drago== <br />
I fabbricanti di armature possono lavorare le pelli dei draghi per produrre armature o scudi di qualità perfetta. Un drago fornisce pelle sufficiente per una singola armatura di pelle perfetta per una creatura di una taglia più piccola del drago. Selezionando solo le scaglie e le parti di pelle migliori, un fabbricante di armature può produrre una [[Armature/Corazza di Bande|Corazza di Bande]] [[Armature#Armature Perfette|Perfetta]] per una creatura di due taglie più piccola, una [[Armature/Mezza Armatura|Mezza Armatura]] per una creatura tre taglie più piccola e una [[Armature/Corazza di Piastre|Corazza di Piastre]] [[Armature#Armature Perfette|Perfetta]] o un'[[Armature/Armatura Completa|Armatura Completa]] per una creatura di quattro taglie più piccola. In ogni caso, c’è sempre pelle sufficiente per produrre uno scudo leggero o pesante perfetto in aggiunta all'armatura, purché il drago sia Grande o maggiore. Se la pelle di drago proviene da un [[Drago]] che ha immunità ad un tipo di energia, anche l'armatura è immune a quel tipo di energia, sebbene non conferisca alcuna protezione a chi la indossa. Se allo scudo o all'armatura viene conferita in seguito la capacità di proteggere chi la indossa da un tipo di energia specifico, il costo di questo potenziamento viene ridotto del 25%.<br />
<br />
Dato che le armature di pelle di drago non sono metalliche, i [[Druido|Druidi]] possono indossarle senza penalità.<br />
<br />
Le armature di pelle di drago costano il doppio di un'armatura perfetta di quel tipo, ma non richiedono più tempo per essere costruite (si raddoppino tutti i risultati di [[Artigianato]]).<br />
<br />
La pelle di drago ha 10 [[Punti Ferita]] per 2,5 cm di spessore e [[Durezza]] 10. Solitamente la pelle di drago è spessa da 1,25 a 2,5 cm.<br />
==Pietra==<br />
Le armi dell'Età della Pietra utilizzano quasi sempre la pietra. Che si tratti di rocce legate a bastoni di legno per creare asce e mazze primitive, o coltelli in pietra focaia e punte di freccia in pietra, queste armi primitive restano comunque mortali.<br />
<br />
Le armi di pietra costano un quarto del prezzo base delle armi normali dello stesso tipo e pesano il 75% del peso base.<br />
*'''Armi''': Le armi contundenti leggere e a una mano, le lance e tutte le punte di freccia possono essere fabbricate in pietra. Le armi fabbricate in pietra hanno [[Durezza]] pari alla metà delle corrispondenti armi normali e possiedono la qualità Fragile (vedi [[Materiali Speciali#Bronzo|Bronzo]]).<br />
*'''Armature''': In genere non si possono fabbricare armature in pietra, ma esistono alcune armature di pietra potenziate alchemicamente, fabbricate dai [[Nano|Nani]] o altre culture abili nella lavorazione della pietra (vedi il [[Armature/Descrizioni#Giaco di Pietra|Giaco di Pietra]]).<br />
==Radice di Wyrwood==<br />
La radice degli alberi di wyrwood ha una qualità particolare. Quando un'arma costruita in radice di wyrwood conferma un colpo critico, assorbe parte della forza vitale del bersaglio. La creatura colpita rimane incolume e l'arma di radice di wyrwood ottiene 1 punto vita. Come azione veloce, se chi la impugna ha una [[Monaco#Riserva ki (Sop)|Riserva Ki]] o una [[Magus#Riserva Arcana (Sop)|Riserva Arcana]] può assorbire 1 punto vita dall'arma di radice di wyrwood e convertirlo in 1 punto ki o 1 punto della [[Magus#Riserva Arcana (Sop)|Riserva Arcana]]. Un'arma di questo materiale può ottenere almeno 1 punto vita e trattenere almeno 1 punto vita per volta. Le armi di radice di wyrwood più potenti possono ottenere al massimo 3 punti vita e trattenere fino a 3 punti vita per volta. Qualsiasi punto vita non consumato va perso al crepuscolo. Una creatura può convertire punti vita da una sola arma di questo materiale al giorno.<br />
<br />
La radice di wyrwood può essere usata per costruire qualsiasi arma da mischia fatta interamente di legno o con un manico di legno. Fabbricare un'arma di radice di wyrwood che può trattenere 1 punto vita aumenta il costo di 1.000 mo, una che può trattenere fino a 2 punti vita aumenta il costo di 2.000 mo e una che può trattenere fino a 3 punti vita aumenta il costo di 4000 mo. <br />
==Sangue Cristallino==<br />
{| id="wiki_table_zebra" class="golarion-table" style="float:right; width:50%;" <br />
|- class="golarion-first-row"<br />
! '''Tipo di oggetto in Sangue Cristallino'''<br />
! '''Modificatore al costo'''<br />
|- <br />
| Munizione<br />
| +30 mo per oggetto<br />
|- <br />
| Arma<br />
| +1.500 mo<br />
|-<br />
| colspan="2" |<br />
|}<br />
Misteriose radiazioni in profondità sotto la superficie della terra, distorcono il quarzo normale in pietra bramosa di sangue. Se un attacco con un'arma di sangue cristallino perforante o tagliente colpisce un bersaglio creando un effetto di sanguinamento, la creatura subisce 1 ulteriore danno dall'attacco poiché il sangue cristallino risucchia il sangue dalla ferita. Questo si applica anche se la creatura stava subendo danni da sanguinamento prima dell'attacco con l'arma di sangue cristallino. Questo non aumenta la quantità dell'effetto di sanguinamento. Il sangue cristallino a digiuno ha un colore rosa pallido, che si oscura verso il cremisi quando diventa saturo di sangue. Armi perforanti o taglienti composte interamente o in parte di metallo possono essere composte da sangue cristallino. Il sangue cristallino grezzo ha un valore di 250 mo per 1 kg. Armi realizzati con sangue cristallino hanno la metà dei normali punti ferita. Armature e scudi non possono essere create in sangue cristallino, poiché si nutrirebbero delle ferite di chi le indossa. Il sangue cristallino ha 10 punti ferita per 2,5 cm di spessore e durezza 10.<br />
==Stoffa di Fogliascura==<br />
{| id="wiki_table_zebra" class="golarion-table" style="float:right; width:50%;" <br />
|- class="golarion-first-row"<br />
! '''Tipo di Oggetti in Stoffa di Fogliascura'''<br />
! '''Modificatore al Costo'''<br />
|- <br />
| Vestiario<br />
| +500 mo<br />
|- <br />
| Armatura Leggera<br />
| +750 mo<br />
|- <br />
| Armatura Media<br />
| +1.500 mo<br />
|- <br />
| Altri oggetti<br />
| +375 mo/0,5 kg<br />
|-<br />
| colspan="2" |<br />
|}<br />
La stoffa di fogliascura è un particolare tipo di materiale flessibile realizzato intrecciando foglie e sottili strisce di corteccia degli alberi di legnoscuro, con il tessuto risultante che viene poi trattato con speciali processi alchemici. Il materiale ottenuto è duro come la pelle conciata, ma molto più leggero, il che lo rende un ottimo materiale con cui fabbricare armature. Le probabilità di fallimento di un incantesimo per le armature fatte di stoffa di fogliascura diminuiscono del 10% (fino a un minimo del 5%), il bonus di [[Destrezza]] massimo aumenta di 2 e le penalità di armatura alla prova diminuiscono di 3 (fino a un minimo di 0). <br />
<br />
Gli oggetti fatti di stoffa di fogliascura pesano la metà delle loro controparti di cuoio, pelle o pelliccia, Gli oggetti che hanno soltanto una parte in cuoio, pelle o pelliccia non sono influenzati dall'essere parzialmente in stoffa di fogliascura (anche se altri tipi di armature fatte di cuoio o pelle potrebbero esserlo). Dato che la stoffa di foglia scura resta flessibile, non può essere usata per costruire oggetti rigidi come scudi o armature metalliche. Le armature fatte di stoffa di fogliascura sono sempre perfette; il costo della qualità perfetta è incluso nei prezzi dati di fianco. <br />
<br />
La stoffa di fogliascura ha 20 [[Punti Ferita]] per ogni 2,5 cm di spessore e [[Durezza]] 10.<br />
==Viridium==<br />
{| id="wiki_table_zebra" class="golarion-table" style="float:right; width:50%;" <br />
|- class="golarion-first-row"<br />
! '''Tipo di oggetto in Viridium'''<br />
! '''Modificatore al costo'''<br />
|- <br />
| Munizione<br />
| +20 mo per oggetto<br />
|- <br />
| Arma<br />
| +200 mo<br />
|-<br />
| colspan="2" |<br />
|}<br />
Questo vulcanico vetro color verde profondo è simile all'ossidiana, ma si forma quando la roccia fusa è contaminata con tracce di minerali anomali dalla profondità della terra le cui emanazioni sono tossiche per gli esseri viventi. Può essere spaccato in taglienti frammenti, ma anche una minuscola quantità di Viridium che entri in contatto con il flusso del sangue può trasmettere una malattia devastante. Ogni colpo andato a segno con un'arma di Viridium fa sì che l'obiettivo contragga la [[Malattie#Lebbra|Lebbra]] ([[Tempra]] [[CD]] 12 nega). Su un colpo critico, un minuscolo frammento di Viridium si rompe all'interno del bersaglio, che colpisce come con l'olio di sangue verde ([[Tempra]] [[CD]] 13 nega). Una creatura che sta trasportando un'arma di Viridium deve compiere un tiro salvezza ogni 24 ore o contrae la [[Malattie#Lebbra|Lebbra]] salvo che l'arma sia mantenuta all'interno di uno spazio extradimensionale (come una ''[[Faretra Efficiente]]'') o un fodero rivestito in piombo. [[Tipi di Creature#Melma|Melme]], [[Tipi di Creature#Vegetale|vegetali]] ed [[Tipi di Creature#Esterno|esterni]] sono immuni alle emanazioni mortali del Viridium. Le armi di Viridium hanno metà durezza della loro arma di base e hanno la qualità [[Armi#Fragile|Fragile]]. Il Viridium può essere magicamente potenziato ad un costo aggiuntivo di +1.000 mo per un'arma o +20 mo per le munizioni. Ciò elimina la qualità [[Armi#Fragile|Fragile]] dall'oggetto, ma non influenza in altro modo le sue capacità.<br />
----<br />
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/equipment---final/special-materials</div>Dirikihttps://golarion.altervista.org/index.php?title=Progenie_dell%27Invidia&diff=38148Progenie dell'Invidia2019-04-09T02:27:44Z<p>Diriki: </p>
<hr />
<div><noinclude>{{:Menù Bestiario}}{{mostri</noinclude><br />
| nome = Progenie dell'Invidia<br />
| GS = 2<br />
| origine = <br />
| descrizione breve = Questo glabro umanoide avanza barcollante su gambe curvate all’indietro, con una bocca spaventosa dotata di mani a tre dita<br />
| pe = 600<br />
| allineamento = NM<br />
| tipo = Aberrazione<br />
| sottotipo = <br />
| sottotipo 2 = <br />
| sottotipo 3 = <br />
| sottotipo 4 = <br />
| sottotipo 5 = <br />
| taglia = Media<br />
| iniziativa = +5<br />
| sensi = [[#Percepire Peccato (Sop)|Percepire Peccato]], [[Scurovisione]] 18m, [[Percezione]] +7<br />
| aura = <br />
| classe armatura = 14, contatto 12, impreparato 12 (+1 [[Destrezza]], +2 naturale, +1 schivare)<br />
| punti ferita = 19 (3d8+6)<br />
| tiri salvezza = Tempra +3, Riflessi +2, Volontà +4<br />
| RD = <br />
| RI = 13<br />
| immunità = Effetti di influenza mentale<br />
| resistenza = <br />
| capacità difensive =<br />
| debolezze = <br />
| immagine = <br />
| immagine fonte = <br />
| menù = Le Sette Progenie del Peccato<br />
| menù contenuto = [[Progenie dell'Avidità]]<br> [[Progenie della Gola]]<br> [[Progenie dell’Invidia]]<br> [[Progenie dell'Ira]]<br> [[Progenie della Lussuria]]<br> [[Progenie dell'Orgoglio]]<br> [[Progenie dell'Ozio]]<br />
| velocità = 12 m<br />
| mischia = [[Armi/Corsesca|Corsesca]] +4 (2d4+3/×3), morso –1 (1d6+1 più [[#Morso Peccaminoso (Sop)|Morso Peccaminoso]]) o 2 artigli +4 (1d4+2), morso +4 (1d6+2 più [[#Morso Peccaminoso (Sop)|Morso Peccaminoso]])<br />
| distanza = <br />
| attacchi speciali = <br />
| spazio = <br />
| portata = <br />
| capacità magiche = <br />
| incantesimi = <br />
| forza = 15<br />
| destrezza = 13<br />
| costituzione = 14<br />
| intelligenza = 10<br />
| saggezza = 13<br />
| carisma = 10<br />
| bab = +2<br />
| bmc = +4<br />
| dmc = 16<br />
| talenti = [[Iniziativa Migliorata]], [[Schivare]]<br />
| abilità = [[Furtività]] +7, [[Intimidire]] +6, [[Percezione]] +7, [[Sopravvivenza]] +7<br />
| linguaggi = Aklo<br />
| qualità speciali = [[#Competenza Marziale (Str)|Competenza Marziale]]<br />
| modificatori razziali = <br />
| capacità speciali =<br />
===Competenza Marziale (Str)===<br />
La progenie del peccato è competente in tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature e negli scudi (eccetto gli scudi torre).<br />
===Morso Peccaminoso (Sop)===<br />
Una creatura morsa da una progenie del peccato viene sopraffatta da pensieri peccaminosi ([[Volontà]] [[CD]] 11 nega). Queste emozioni sono così intense che il bersaglio diventa [[Infermo]] per 1d6 minuti. Un bersaglio così influenzato che viene morso una seconda volta diventa [[Barcollante]] per 1 round se fallisce il [[TS|Tiro Salvezza]]. ''[[Calmare Emozioni]]'', ''[[Rimuovi Maledizione]]'' o ''[[Spezzare Incantamento]]'' negano l’effetto del morso peccaminoso. La [[CD]] del [[TS|Tiro Salvezza]] è basata su [[Carisma]].<br />
===Percepire Peccato (Sop)===<br />
La progenie del peccato ha un fiuto in grado di percepire le creature dalla natura affine a quella del suo peccato. Per esempio, una progenie dell’ira può percepire le creature che utilizzano gli effetti dell’ira. Il GM dovrebbe stabilire quali creature una particolare progenie del peccato è in grado di percepire.<br />
| ambiente = Qualsiasi Rovina<br />
| organizzazione = Solitario, coppia o culto (3–8)<br />
| tesoro = Standard ([[Armi/Corsesca|Corsesca]], altro tesoro)<br />
| descrizione = La progenie del peccato è il prodotto corrotto della magia usata da antichi incantatori come truppe d’assalto per le loro armate. Letteralmente la personificazione di un peccato fatto carne, sono degli abomini senzienti di ectoplasma distillato marchiati con l’immagine dell’anima delle creature morte che prediligevano un particolare peccato.<br />
Bassi e sottili, le progenie dell’invidia diventano spesso [[Ranger]].<br />
| fonte = http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/aberrations/sinspawn-hub/envyspawn<br />
}}</div>Dirikihttps://golarion.altervista.org/index.php?title=Progenie_della_Lussuria&diff=38147Progenie della Lussuria2019-04-09T02:27:19Z<p>Diriki: mischia, CD</p>
<hr />
<div><noinclude>{{:Menù Bestiario}}{{mostri</noinclude><br />
| nome = Progenie della Lussuria<br />
| GS = 2<br />
| origine = <br />
| descrizione breve = Questo glabro umanoide avanza barcollante su gambe curvate all’indietro, con una bocca spaventosa dotata di mani a tre dita<br />
| pe = 600<br />
| allineamento = NM<br />
| tipo = Aberrazione<br />
| sottotipo = <br />
| sottotipo 2 = <br />
| sottotipo 3 = <br />
| sottotipo 4 = <br />
| sottotipo 5 = <br />
| taglia = Media<br />
| iniziativa = +5<br />
| sensi = [[#Percepire Peccato (Sop)|Percepire Peccato]], [[Scurovisione]] 18 m; [[Percezione]] +6<br />
| aura = <br />
| classe armatura = 14, contatto 12, impreparato 12 (+1 [[Destrezza]], +2 naturale, +1 schivare)<br />
| punti ferita = 16 (3d8+3)<br />
| tiri salvezza = Tempra +2, Riflessi +2, Volontà +3<br />
| RD = <br />
| RI = 13<br />
| immunità = Effetti di influenza mentale<br />
| resistenza = <br />
| capacità difensive =<br />
| debolezze = <br />
| immagine = <br />
| immagine fonte = <br />
| menù = Le Sette Progenie del Peccato<br />
| menù contenuto = [[Progenie dell'Avidità]]<br> [[Progenie della Gola]]<br> [[Progenie dell’Invidia]]<br> [[Progenie dell'Ira]]<br> [[Progenie della Lussuria]]<br> [[Progenie dell'Orgoglio]]<br> [[Progenie dell'Ozio]]<br />
| velocità = 12 m<br />
| mischia = [[Armi/Corsesca|Corsesca]] +3 (2d4+1/×3), morso –2 (1d6 più [[#Morso Peccaminoso (Sop)|Morso Peccaminoso]]) o 2 artigli +3 (1d4+1), morso +3 (1d6+1 più [[#Morso Peccaminoso (Sop)|Morso Peccaminoso]])<br />
| distanza = <br />
| attacchi speciali = <br />
| spazio = <br />
| portata = <br />
| capacità magiche = <br />
| incantesimi = <br />
| forza = 13<br />
| destrezza = 13<br />
| costituzione = 12<br />
| intelligenza = 10<br />
| saggezza = 11<br />
| carisma = 16<br />
| bab = +2<br />
| bmc = +3<br />
| dmc = 15<br />
| talenti = [[Iniziativa Migliorata]], [[Schivare]]<br />
| abilità = [[Furtività]] +7, [[Intimidire]] +9, [[Percezione]] +6, [[Sopravvivenza]] +6<br />
| linguaggi = Comune<br />
| qualità speciali = [[#Competenza Marziale (Str)|Competenza Marziale]]<br />
| modificatori razziali = <br />
| capacità speciali =<br />
===Competenza Marziale (Str)===<br />
La progenie del peccato è competente in tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature e negli scudi (eccetto gli scudi torre).<br />
===Morso Peccaminoso (Sop)===<br />
Una creatura morsa da una progenie del peccato viene sopraffatta da pensieri peccaminosi ([[Volontà]] [[CD]] 14 nega). Queste emozioni sono così intense che il bersaglio diventa [[Infermo]] per 1d6 minuti. Un bersaglio così influenzato che viene morso una seconda volta diventa [[Barcollante]] per 1 round se fallisce il [[TS|Tiro Salvezza]]. ''[[Calmare Emozioni]]'', ''[[Rimuovi Maledizione]]'' o ''[[Spezzare Incantamento]]'' negano l’effetto del morso peccaminoso. La [[CD]] del [[TS|Tiro Salvezza]] è basata su [[Carisma]].<br />
===Percepire Peccato (Sop)===<br />
La progenie del peccato ha un fiuto in grado di percepire le creature dalla natura affine a quella del suo peccato. Per esempio, una progenie dell’ira può percepire le creature che utilizzano gli effetti dell’ira. Il GM dovrebbe stabilire quali creature una particolare progenie del peccato è in grado di percepire.<br />
| ambiente = Qualsiasi Rovina<br />
| organizzazione = Solitario, coppia o culto (3–8)<br />
| tesoro = Standard<br />
| descrizione = La progenie del peccato è il prodotto corrotto della magia usata da antichi incantatori come truppe d’assalto per le loro armate. Letteralmente la personificazione di un peccato fatto carne, sono degli abomini senzienti di ectoplasma distillato marchiati con l’immagine dell’anima delle creature morte che prediligevano un particolare peccato.<br />
Con i corpi perfetti in grottesca contrapposizione con le loro facce e gli artigli mostruosi, gli esemplari della progenie della lussuria spesso diventano [[Stregone|Stregoni]].<br />
| fonte = http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/aberrations/sinspawn-hub/lustspawn<br />
}}</div>Dirikihttps://golarion.altervista.org/index.php?title=Progenie_dell%27Ozio&diff=38146Progenie dell'Ozio2019-04-09T02:22:08Z<p>Diriki: </p>
<hr />
<div><noinclude>{{:Menù Bestiario}}{{mostri</noinclude><br />
| nome = Progenie dell'Ozio<br />
| GS = 2<br />
| origine = <br />
| descrizione breve = Questo glabro umanoide avanza barcollante su gambe curvate all’indietro, con una bocca spaventosa dotata di mani a tre dita<br />
| pe = 600<br />
| allineamento = NM<br />
| tipo = Aberrazione<br />
| sottotipo = <br />
| sottotipo 2 = <br />
| sottotipo 3 = <br />
| sottotipo 4 = <br />
| sottotipo 5 = <br />
| taglia = Media<br />
| iniziativa = +4<br />
| sensi = [[#Percepire Peccato (Sop)|Percepire Peccato]], [[Scurovisione]] 18m, [[Percezione]] +8<br />
| aura = <br />
| classe armatura = 13, contatto 11, impreparato 12 (+2 naturale, +1 schivare)<br />
| punti ferita = 19 (3d8+6)<br />
| tiri salvezza = Tempra +3, Riflessi +1, Volontà +5<br />
| RD = <br />
| RI = 13<br />
| immunità = Effetti di influenza mentale<br />
| resistenza = <br />
| capacità difensive =<br />
| debolezze = <br />
| immagine = <br />
| immagine fonte = <br />
| menù = Le Sette Progenie del Peccato<br />
| menù contenuto = [[Progenie dell'Avidità]]<br> [[Progenie della Gola]]<br> [[Progenie dell’Invidia]]<br> [[Progenie dell'Ira]]<br> [[Progenie della Lussuria]]<br> [[Progenie dell'Orgoglio]]<br> [[Progenie dell'Ozio]]<br />
| velocità = 12 m<br />
| mischia = [[Armi/Corsesca|Corsesca]] +3 (2d4+1/×3), morso –2 (1d6 più [[#Morso Peccaminoso (Sop)|Morso Peccaminoso]]) o 2 artigli +3 (1d4+1), morso +3 (1d6+1 più [[#Morso Peccaminoso (Sop)|Morso Peccaminoso]])<br />
| distanza = <br />
| attacchi speciali = <br />
| spazio = <br />
| portata = <br />
| capacità magiche = <br />
| incantesimi = <br />
| forza = 13<br />
| destrezza = 11<br />
| costituzione = 14<br />
| intelligenza = 10<br />
| saggezza = 15<br />
| carisma = 12<br />
| bab = +2<br />
| bmc = +3<br />
| dmc = 14<br />
| talenti = [[Iniziativa Migliorata]], [[Schivare]]<br />
| abilità = [[Furtività]] +6, [[Intimidire]] +7, [[Percezione]] +8, [[Sopravvivenza]] +8<br />
| linguaggi = Aklo<br />
| qualità speciali = [[#Competenza Marziale (Str)|Competenza Marziale]]<br />
| modificatori razziali = <br />
| capacità speciali =<br />
===Competenza Marziale (Str)===<br />
La progenie del peccato è competente in tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature e negli scudi (eccetto gli scudi torre).<br />
===Morso Peccaminoso (Sop)===<br />
Una creatura morsa da una progenie del peccato viene sopraffatta da pensieri peccaminosi ([[Volontà]] [[CD]] 12 nega). Queste emozioni sono così intense che il bersaglio diventa [[Infermo]] per 1d6 minuti. Un bersaglio così influenzato che viene morso una seconda volta diventa [[Barcollante]] per 1 round se fallisce il [[TS|Tiro Salvezza]]. ''[[Calmare Emozioni]]'', ''[[Rimuovi Maledizione]]'' o ''[[Spezzare Incantamento]]'' negano l’effetto del morso peccaminoso. La [[CD]] del [[TS|Tiro Salvezza]] è basata su [[Carisma]].<br />
===Percepire Peccato (Sop)===<br />
La progenie del peccato ha un fiuto in grado di percepire le creature dalla natura affine a quella del suo peccato. Per esempio, una progenie dell’ira può percepire le creature che utilizzano gli effetti dell’ira. Il GM dovrebbe stabilire quali creature una particolare progenie del peccato è in grado di percepire.<br />
| ambiente = Qualsiasi Rovina<br />
| organizzazione = Solitario, coppia o culto (3–8)<br />
| tesoro = Standard ([[Armi/Corsesca|Corsesca]], altro tesoro)<br />
| descrizione = La progenie del peccato è il prodotto corrotto della magia usata da antichi incantatori come truppe d’assalto per le loro armate. Letteralmente la personificazione di un peccato fatto carne, sono degli abomini senzienti di ectoplasma distillato marchiati con l’immagine dell’anima delle creature morte che prediligevano un particolare peccato.<br />
Spessi rotoli di pelle in eccesso drappeggiano la figura curva della progenie dell’ozio. Spesso diventano [[Chierico|Chierici]].<br />
| fonte = http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/aberrations/sinspawn-hub/slothspawn<br />
}}</div>Dirikihttps://golarion.altervista.org/index.php?title=Progenie_della_Gola&diff=38145Progenie della Gola2019-04-09T02:21:06Z<p>Diriki: </p>
<hr />
<div><noinclude>{{:Menù Bestiario}}{{mostri</noinclude><br />
| nome = Progenie della Gola<br />
| GS = 2<br />
| origine = <br />
| descrizione breve = Questo glabro umanoide avanza barcollante su gambe curvate all’indietro, con una bocca spaventosa dotata di mani a tre dita<br />
| pe = 600<br />
| allineamento = NM<br />
| tipo = Aberrazione<br />
| sottotipo = <br />
| sottotipo 2 = <br />
| sottotipo 3 = <br />
| sottotipo 4 = <br />
| sottotipo 5 = <br />
| taglia = Media<br />
| iniziativa = +4<br />
| sensi = [[#Percepire Peccato (Sop)|Percepire Peccato]], [[Scurovisione]] 18m, [[Percezione]] +7<br />
| aura = <br />
| classe armatura = 13, contatto 11, impreparato 12 (+2 naturale, +1 schivare)<br />
| punti ferita = 22 (3d8+9)<br />
| tiri salvezza = Tempra +4, Riflessi +1, Volontà +4<br />
| RD = <br />
| RI = 13<br />
| immunità = Effetti di influenza mentale<br />
| resistenza = <br />
| capacità difensive =<br />
| debolezze = <br />
| immagine = <br />
| immagine fonte = <br />
| menù = Le Sette Progenie del Peccato<br />
| menù contenuto = [[Progenie dell'Avidità]]<br> [[Progenie della Gola]]<br> [[Progenie dell’Invidia]]<br> [[Progenie dell'Ira]]<br> [[Progenie della Lussuria]]<br> [[Progenie dell'Orgoglio]]<br> [[Progenie dell'Ozio]]<br />
| velocità = 12 m<br />
| mischia = [[Armi/Corsesca|Corsesca]] +3 (2d4+1/×3), morso –2 (1d6 più [[#Morso Peccaminoso (Sop)|Morso Peccaminoso]]) o 2 artigli +3 (1d4+1), morso +3 (1d6+1 più [[#Morso Peccaminoso (Sop)|Morso Peccaminoso]])<br />
| distanza = <br />
| attacchi speciali = <br />
| spazio = <br />
| portata = <br />
| capacità magiche = <br />
| incantesimi = <br />
| forza = 13<br />
| destrezza = 11<br />
| costituzione = 16<br />
| intelligenza = 10<br />
| saggezza = 13<br />
| carisma = 12<br />
| bab = +2<br />
| bmc = +3<br />
| dmc = 14<br />
| talenti = [[Iniziativa Migliorata]], [[Schivare]]<br />
| abilità = [[Furtività]] +6, [[Intimidire]] +7, [[Percezione]] +7, [[Sopravvivenza]] +7<br />
| linguaggi = Aklo<br />
| qualità speciali = [[#Competenza Marziale (Str)|Competenza Marziale]]<br />
| modificatori razziali = <br />
| capacità speciali =<br />
===Competenza Marziale (Str)===<br />
La progenie del peccato è competente in tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature e negli scudi (eccetto gli scudi torre).<br />
===Morso Peccaminoso (Sop)===<br />
Una creatura morsa da una progenie del peccato viene sopraffatta da pensieri peccaminosi ([[Volontà]] [[CD]] 12 nega). Queste emozioni sono così intense che il bersaglio diventa [[Infermo]] per 1d6 minuti. Un bersaglio così influenzato che viene morso una seconda volta diventa [[Barcollante]] per 1 round se fallisce il [[TS|Tiro Salvezza]]. ''[[Calmare Emozioni]]'', ''[[Rimuovi Maledizione]]'' o ''[[Spezzare Incantamento]]'' negano l’effetto del morso peccaminoso. La [[CD]] del [[TS|Tiro Salvezza]] è basata su [[Carisma]].<br />
===Percepire Peccato (Sop)===<br />
La progenie del peccato ha un fiuto in grado di percepire le creature dalla natura affine a quella del suo peccato. Per esempio, una progenie dell’ira può percepire le creature che utilizzano gli effetti dell’ira. Il GM dovrebbe stabilire quali creature una particolare progenie del peccato è in grado di percepire.<br />
| ambiente = Qualsiasi Rovina<br />
| organizzazione = Solitario, coppia o culto (3–8)<br />
| tesoro = Standard ([[Armi/Corsesca|Corsesca]], altro tesoro)<br />
| descrizione = La progenie del peccato è il prodotto corrotto della magia usata da antichi incantatori come truppe d’assalto per le loro armate. Letteralmente la personificazione di un peccato fatto carne, sono degli abomini senzienti di ectoplasma distillato marchiati con l’immagine dell’anima delle creature morte che prediligevano un particolare peccato.<br />
Obesi ma resistenti e forti, le progenie della gola spesso diventano [[Guerriero|Guerrieri]].<br />
| fonte = http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/aberrations/sinspawn-hub/gluttonspawn<br />
}}</div>Dirikihttps://golarion.altervista.org/index.php?title=Progenie_dell%27Orgoglio&diff=38144Progenie dell'Orgoglio2019-04-09T02:20:11Z<p>Diriki: </p>
<hr />
<div><noinclude>{{:Menù Bestiario}}{{mostri</noinclude><br />
| nome = Progenie dell'Orgoglio<br />
| GS = 2<br />
| origine = <br />
| descrizione breve = Questo glabro umanoide avanza barcollante su gambe curvate all’indietro, con una bocca spaventosa dotata di mani a tre dita<br />
| pe = 600<br />
| allineamento = NM<br />
| tipo = Aberrazione<br />
| sottotipo = <br />
| sottotipo 2 = <br />
| sottotipo 3 = <br />
| sottotipo 4 = <br />
| sottotipo 5 = <br />
| taglia = Media<br />
| iniziativa = +5<br />
| sensi = [[#Percepire Peccato (Sop)|Percepire Peccato]], [[Scurovisione]] 18m, [[Percezione]] +6<br />
| aura = <br />
| classe armatura = 14, contatto 12, impreparato 12 (+1 [[Destrezza]], +2 naturale, +1 schivare)<br />
| punti ferita = 19 (3d8+6)<br />
| tiri salvezza = Tempra +3, Riflessi +2, Volontà +3<br />
| RD = <br />
| RI = 13<br />
| immunità = Effetti di influenza mentale<br />
| resistenza = <br />
| capacità difensive =<br />
| debolezze = <br />
| immagine = <br />
| immagine fonte = <br />
| menù = Le Sette Progenie del Peccato<br />
| menù contenuto = [[Progenie dell'Avidità]]<br> [[Progenie della Gola]]<br> [[Progenie dell’Invidia]]<br> [[Progenie dell'Ira]]<br> [[Progenie della Lussuria]]<br> [[Progenie dell'Orgoglio]]<br> [[Progenie dell'Ozio]]<br />
| velocità = 12 m<br />
| mischia = [[Armi/Corsesca|Corsesca]] +3 (2d4+1/×3), morso –2 (1d6 più [[#Morso Peccaminoso (Sop)|Morso Peccaminoso]]) o 2 artigli +3 (1d4+1), morso +3 (1d6+1 più [[#Morso Peccaminoso (Sop)|Morso Peccaminoso]])<br />
| distanza = <br />
| attacchi speciali = <br />
| spazio = <br />
| portata = <br />
| capacità magiche = <br />
| incantesimi = <br />
| forza = 13<br />
| destrezza = 13<br />
| costituzione = 14<br />
| intelligenza = 14<br />
| saggezza = 11<br />
| carisma = 10<br />
| bab = +2<br />
| bmc = +3<br />
| dmc = 15<br />
| talenti = [[Iniziativa Migliorata]], [[Schivare]]<br />
| abilità = [[Conoscenze]] (arcane) +5, [[Furtività]] +7, [[Intimidire]] +6, [[Percezione]] +6, [[Sapienza Magica]] +5, [[Sopravvivenza]] +6<br />
| linguaggi = Aklo<br />
| qualità speciali = [[#Competenza Marziale (Str)|Competenza Marziale]]<br />
| modificatori razziali = <br />
| capacità speciali =<br />
===Competenza Marziale (Str)===<br />
La progenie del peccato è competente in tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature e negli scudi (eccetto gli scudi torre).<br />
===Morso Peccaminoso (Sop)===<br />
Una creatura morsa da una progenie del peccato viene sopraffatta da pensieri peccaminosi ([[Volontà]] [[CD]] 11 nega). Queste emozioni sono così intense che il bersaglio diventa [[Infermo]] per 1d6 minuti. Un bersaglio così influenzato che viene morso una seconda volta diventa [[Barcollante]] per 1 round se fallisce il [[TS|Tiro Salvezza]]. ''[[Calmare Emozioni]]'', ''[[Rimuovi Maledizione]]'' o ''[[Spezzare Incantamento]]'' negano l’effetto del morso peccaminoso. La [[CD]] del [[TS|Tiro Salvezza]] è basata su [[Carisma]].<br />
===Percepire Peccato (Sop)===<br />
La progenie del peccato ha un fiuto in grado di percepire le creature dalla natura affine a quella del suo peccato. Per esempio, una progenie dell’ira può percepire le creature che utilizzano gli effetti dell’ira. Il GM dovrebbe stabilire quali creature una particolare progenie del peccato è in grado di percepire.<br />
| ambiente = Qualsiasi Rovina<br />
| organizzazione = Solitario, coppia o culto (3–8)<br />
| tesoro = Standard ([[Armi/Corsesca|Corsesca]], altro tesoro)<br />
| descrizione = La progenie del peccato è il prodotto corrotto della magia usata da antichi incantatori come truppe d’assalto per le loro armate. Letteralmente la personificazione di un peccato fatto carne, sono degli abomini senzienti di ectoplasma distillato marchiati con l’immagine dell’anima delle creature morte che prediligevano un particolare peccato.<br />
Unici tra le progenie del peccato per le loro lunghe criniere, le progenie dell’orgoglio hanno una magrezza scheletrica. Spesso diventano [[Mago|Maghi]].<br />
| fonte = http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/aberrations/sinspawn-hub/pridespawn<br />
}}</div>Dirikihttps://golarion.altervista.org/index.php?title=Progenie_dell%27Ira&diff=38143Progenie dell'Ira2019-04-09T02:19:01Z<p>Diriki: </p>
<hr />
<div><noinclude>{{:Menù Bestiario}}{{mostri</noinclude><br />
| nome = Progenie dell'Ira<br />
| GS = 2<br />
| origine = <br />
| descrizione breve = Questo glabro umanoide avanza barcollante su gambe curvate all'indietro, con una bocca spaventosa dotata di mani a tre dita<br />
| pe = 600<br />
| allineamento = NM<br />
| tipo = Aberrazione<br />
| sottotipo = <br />
| sottotipo 2 = <br />
| sottotipo 3 = <br />
| sottotipo 4 = <br />
| sottotipo 5 = <br />
| taglia = Media<br />
| iniziativa = +5<br />
| sensi = [[#Percepire Peccato (Sop)|Percepire Peccato]], [[Scurovisione]] 18 m, [[Percezione]] +7<br />
| aura = <br />
| classe armatura = 14, contatto 12, impreparato 12 (+1 [[Destrezza]], +2 naturale, +1 schivare)<br />
| punti ferita = 19 (3d8+6)<br />
| tiri salvezza = Tempra +3, Riflessi +2, Volontà +4<br />
| RD = <br />
| RI = 13<br />
| immunità = Effetti di influenza mentale<br />
| resistenza = <br />
| capacità difensive =<br />
| debolezze = <br />
| immagine = <br />
| immagine fonte = <br />
| menù = Le Sette Progenie del Peccato<br />
| menù contenuto = [[Progenie dell'Avidità]]<br> [[Progenie della Gola]]<br> [[Progenie dell’Invidia]]<br> [[Progenie dell'Ira]]<br> [[Progenie della Lussuria]]<br> [[Progenie dell'Orgoglio]]<br> [[Progenie dell'Ozio]]<br />
| velocità = 12 m<br />
| mischia = [[Armi/Corsesca|Corsesca]] +3 (2d4+1/×3), morso –2 (1d6 più [[#Morso Peccaminoso (Sop)|Morso Peccaminoso]]) o 2 artigli +3 (1d4+1), morso +3 (1d6+1 più [[#Morso Peccaminoso (Sop)|Morso Peccaminoso]])<br />
| distanza = <br />
| attacchi speciali = <br />
| spazio = <br />
| portata = <br />
| capacità magiche = <br />
| incantesimi = <br />
| forza = 13<br />
| destrezza = 13<br />
| costituzione = 14<br />
| intelligenza = 10<br />
| saggezza = 13<br />
| carisma = 12<br />
| bab = +2<br />
| bmc = +3<br />
| dmc = 15<br />
| talenti = [[Iniziativa Migliorata]], [[Schivare]]<br />
| abilità = [[Furtività]] +7, [[Intimidire]] +7, [[Percezione]] +7, [[Sopravvivenza]] +7<br />
| linguaggi = Aklo<br />
| qualità speciali = [[#Competenza Marziale (Str)|Competenza Marziale]]<br />
| modificatori razziali = <br />
| capacità speciali =<br />
===Competenza Marziale (Str)===<br />
La progenie del peccato è competente in tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature e negli scudi (eccetto gli scudi torre).<br />
===Morso Peccaminoso (Sop)===<br />
Una creatura morsa da una progenie del peccato viene sopraffatta da pensieri peccaminosi ([[Volontà]] [[CD]] 12 nega). Queste emozioni sono così intense che il bersaglio diventa [[Infermo]] per 1d6 minuti. Un bersaglio così influenzato che viene morso una seconda volta diventa [[Barcollante]] per 1 round se fallisce il [[TS|Tiro Salvezza]]. ''[[Calmare Emozioni]]'', ''[[Rimuovi Maledizione]]'' o ''[[Spezzare Incantamento]]'' negano l’effetto del morso peccaminoso. La [[CD]] del [[TS|Tiro Salvezza]] è basata su [[Carisma]].<br />
===Percepire Peccato (Sop)===<br />
La progenie del peccato ha un fiuto in grado di percepire le creature dalla natura affine a quella del suo peccato. Per esempio, una progenie dell’ira può percepire le creature che utilizzano gli effetti dell’ira. Il GM dovrebbe stabilire quali creature una particolare progenie del peccato è in grado di percepire.<br />
| ambiente = Qualsiasi Rovina<br />
| organizzazione = Solitario, coppia o culto (3–8)<br />
| tesoro = Standard ([[Armi/Corsesca|Corsesca]], altro tesoro)<br />
| descrizione = La progenie del peccato è il prodotto corrotto della magia usata da antichi incantatori come truppe d’assalto per le loro armate. Letteralmente la personificazione di un peccato fatto carne, sono degli abomini senzienti di ectoplasma distillato marchiati con l’immagine dell’anima delle creature morte che prediligevano un particolare peccato.<br />
Gli esemplari della progenie dell'ira spesso diventano [[Barbaro|Barbari]].<br />
| fonte = http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/aberrations/sinspawn-hub/wrathspawn<br />
}}</div>Dirikihttps://golarion.altervista.org/index.php?title=Progenie_dell%27Avidit%C3%A0&diff=38142Progenie dell'Avidità2019-04-09T02:14:08Z<p>Diriki: </p>
<hr />
<div><noinclude>{{:Menù Bestiario}}{{mostri</noinclude><br />
| nome = Progenie dell'Avidità<br />
| GS = 2<br />
| origine = <br />
| descrizione breve = Questo glabro umanoide avanza barcollante su gambe curvate all’indietro, con una bocca spaventosa dotata di mani a tre dita<br />
| pe = 600<br />
| allineamento = NM<br />
| tipo = Aberrazione<br />
| sottotipo = <br />
| sottotipo 2 = <br />
| sottotipo 3 = <br />
| sottotipo 4 = <br />
| sottotipo 5 = <br />
| taglia = Media<br />
| iniziativa = +6<br />
| sensi = [[#Percepire Peccato (Sop)|Percepire Peccato]], [[Scurovisione]] 18m, [[Percezione]] +6<br />
| aura = <br />
| classe armatura = 15, contatto 13, impreparato 12 (+2 [[Destrezza]], +2 naturale, +1 schivare)<br />
| punti ferita = 19 (3d8+6)<br />
| tiri salvezza = Tempra +3, Riflessi +3, Volontà +3<br />
| RD = <br />
| RI = 13<br />
| immunità = Effetti di influenza mentale<br />
| resistenza = <br />
| capacità difensive =<br />
| debolezze = <br />
| immagine = <br />
| immagine fonte = <br />
| menù = Le Sette Progenie del Peccato<br />
| menù contenuto = [[Progenie dell'Avidità]]<br> [[Progenie della Gola]]<br> [[Progenie dell’Invidia]]<br> [[Progenie dell'Ira]]<br> [[Progenie della Lussuria]]<br> [[Progenie dell'Orgoglio]]<br> [[Progenie dell'Ozio]]<br />
| velocità = 12 m<br />
| mischia = [[Armi/Corsesca|Corsesca]] +3 (2d4+1/×3), morso –2 (1d6 più [[#Morso Peccaminoso (Sop)|Morso Peccaminoso]]) o 2 artigli +3 (1d4+1), morso +3 (1d6+1 più [[#Morso Peccaminoso (Sop)|Morso Peccaminoso]])<br />
| distanza = <br />
| attacchi speciali = <br />
| spazio = <br />
| portata = <br />
| capacità magiche = <br />
| incantesimi = <br />
| forza = 13<br />
| destrezza = 15<br />
| costituzione = 14<br />
| intelligenza = 10<br />
| saggezza = 11<br />
| carisma = 12<br />
| bab = +2<br />
| bmc = +3<br />
| dmc = 16<br />
| talenti = [[Iniziativa Migliorata]], [[Schivare]]<br />
| abilità = [[Furtività]] +8, [[Intimidire]] +7, [[Percezione]] +6, [[Sopravvivenza]] +6<br />
| linguaggi = Aklo<br />
| qualità speciali = [[#Competenza Marziale (Str)|Competenza Marziale]]<br />
| modificatori razziali = <br />
| capacità speciali =<br />
===Competenza Marziale (Str)===<br />
La progenie del peccato è competente in tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature e negli scudi (eccetto gli scudi torre).<br />
===Morso Peccaminoso (Sop)===<br />
Una creatura morsa da una progenie del peccato viene sopraffatta da pensieri peccaminosi ([[Volontà]] [[CD]] 12 nega). Queste emozioni sono così intense che il bersaglio diventa [[Infermo]] per 1d6 minuti. Un bersaglio così influenzato che viene morso una seconda volta diventa [[Barcollante]] per 1 round se fallisce il [[TS|Tiro Salvezza]]. ''[[Calmare Emozioni]]'', ''[[Rimuovi Maledizione]]'' o ''[[Spezzare Incantamento]]'' negano l’effetto del morso peccaminoso. La [[CD]] del [[TS|Tiro Salvezza]] è basata su [[Carisma]].<br />
===Percepire Peccato (Sop)===<br />
La progenie del peccato ha un fiuto in grado di percepire le creature dalla natura affine a quella del suo peccato. Per esempio, una progenie dell’ira può percepire le creature che utilizzano gli effetti dell’ira. Il GM dovrebbe stabilire quali creature una particolare progenie del peccato è in grado di percepire.<br />
| ambiente = Qualsiasi Rovina<br />
| organizzazione = Solitario, coppia o culto (3–8)<br />
| tesoro = Standard ([[Armi/Corsesca|Corsesca]], altro tesoro)<br />
| descrizione = La progenie del peccato è il prodotto corrotto della magia usata da antichi incantatori come truppe d’assalto per le loro armate. Letteralmente la personificazione di un peccato fatto carne, sono degli abomini senzienti di ectoplasma distillato marchiati con l’immagine dell’anima delle creature morte che prediligevano un particolare peccato. <br />
Torreggianti, alte più di 2,1 metri, le progenie dell’avidità hanno le vene tinte d’oro e spesso i suoi esemplari diventano ladri.<br />
| fonte = http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/aberrations/sinspawn-hub/greedspawn<br />
}}</div>Dirikihttps://golarion.altervista.org/index.php?title=Pi%C3%A8veloce&diff=38141Pièveloce2019-04-08T17:17:21Z<p>Diriki: </p>
<hr />
<div><noinclude>{{:Menù Bestiario}}{{mostri</noinclude><br />
| nome = Pièveloce<br />
| GS = 3<br />
| origine = <br />
| descrizione breve = Questa creatura sembra un elfo basso e magro con abiti smessi che corre dappertutto con un ghigno malefico.<br />
| pe = 800<br />
| allineamento = CM<br />
| tipo = Folletto<br />
| sottotipo = <br />
| sottotipo 2 = <br />
| sottotipo 3 = <br />
| sottotipo 4 = <br />
| archetipo = <br />
| archetipo 2 = <br />
| archetipo 3 = <br />
| archetipo 4 = <br />
| taglia = Piccolo<br />
| iniziativa = +7<br />
| sensi = [[Visione Crepuscolare]]; [[Percezione]] +9<br />
| aura = <br />
| classe armatura = 20, contatto 19, impreparato 12 (+7 [[Destrezza]], +1 schivare, +1 naturale, +1 taglia)<br />
| punti ferita = 18 (4d6+4)<br />
| tiri salvezza = Tempra +2, Riflessi +11, Volontà +6<br />
| RD = <br />
| RI = <br />
| immunità = <br />
| resistenza = <br />
| capacità difensive = [[Ladro#Eludere (Str)|Eludere]], [[#Invisibilità Naturale (Sop)|Invisibilità Naturale]], [[Ladro#Schivare Prodigioso (Str)|Schivare Prodigioso]], [[#Velocità Soprannaturale (Sop)|Velocità Soprannaturale]]<br />
| debolezze = [[#Suscettibile alla Lentezza (Str)|Suscettibile alla Lentezza]]<br />
| immagine = Pieveloce<br />
| immagine fonte = [http://paizo.com/paizo/blog/v5748dyo5la3i?Faster-Than-A-Speeding-Buick Paizo Blog]<br />
| velocità = 36 m<br />
| mischia = [[Armi/Spada Corta|Spada Corta]] +10 (1d4–1/19–20)<br />
| distanza = <br />
| attacchi speciali = [[Ladro#Attacco Furtivo|Attacco Furtivo]] +1d6<br />
| spazio =<br />
| portata = <br />
| capacità magiche = LI 6°; [[Concentrazione]] +8<br />
*1/giorno—''[[Luci Danzanti]]'', ''[[Lampo]]'' (CD 12), ''[[Levitazione]]'', ''[[Frantumare]]'' (CD 14), ''[[Ventriloquio]]'' (CD 13)<br />
| incantesimi = <br />
| forza = 8<br />
| destrezza = 24<br />
| costituzione = 13<br />
| intelligenza = 15<br />
| saggezza = 15<br />
| carisma = 14<br />
| bab = +2<br />
| bmc = +0<br />
| dmc = 18<br />
| talenti = [[Arma Accurata]], [[Attacco Rapido]], [[Mobilità]], [[Schivare]]<br />
| abilità = [[Acrobazia]] +14 (+50 saltare), [[Artigianato]] (uno qualsiasi) +9, [[Artista della Fuga]] +14, [[Furtività]] +18, [[Percezione]] +9, [[Raggirare]] +9, [[Sapienza Magica]] +6, [[Sopravvivenza]] +4, [[Utilizzare Congegni Magici]] +7<br />
| linguaggi = Aklo, Comune, Silvano<br />
| qualità speciali = [[Assassino#Uso dei Veleni|Uso dei Veleni]]<br />
| modificatori razziali = <br />
| capacità speciali =<br />
===Invisibilità Naturale (Sop)===<br />
Un pièveloce è [[Invisibile]] quando immobile. Perde questa invisibilità ed è visibile per 1 round in un round in cui effettua un’azione diversa da un’azione gratuita.<br />
===Velocità Soprannaturale (Sop)===<br />
Un pièveloce si muove con incredibile velocità. Tranne quando rimane immobile (e in quel momento è [[Invisibile]]), la velocità del pièveloce lo rende sfocato e indistinto, conferendogli [[Occultamento]] (20% di probabilità di mancarlo). In più, questa capacità concede al pièveloce [[Ladro#Eludere (Str)|Eludere]] e [[Ladro#Schivare Prodigioso (Str)|Schivare Prodigioso]] (come le capacità omonime del [[Ladro]]).<br />
===Suscettibile alla Lentezza (Str)===<br />
Un pièveloce che subisce gli effetti di un incantesimo ''[[Lentezza]]'' perde la sua velocità soprannaturale ed è [[Infermo]] per tutta la durata dell’effetto. Questa condizione persiste per 1 round dopo il termine dell’effetto di ''[[Lentezza]]''.<br />
| ambiente = Foreste Temperate<br />
| organizzazione = Solitario, gruppo (2–5) o banda (4–11 più 1 capo avanzato)<br />
| tesoro = Equipaggiamento da [[PNG]] ([[Veleni#Whinni Blu|Veleno di Whinni Blu]] [4 dosi], [[Armi/Spada Corta|Spada Corta]] Piccola, altro tesoro)<br />
| descrizione = Poche creature raggiungono la velocità di un pièveloce. Questi malvagi folletti amano colpire a velocità incredibile, spesso uccidendole senza nemmeno rivelarsi; la vittima sputa sangue e muore senza testimoni del fatto. Seppur parenti di [[Brownie]] e [[Grig]], non condividono la loro generosità o la loro natura gentile, preferendovi crudeltà e cattiveria. I pièveloce fanno vanto degli insulti e della brutalità che li caratterizza, e spesso seguono e tormentano i loro inseguitori finché questi non abbandonano la caccia. Anche se sono invisibili quando sono immobili, raramente riescono a contenersi, e mentre restano fermi per parlare con le altre creature soffrono di contrazioni e tic. I pièveloce odiano tutte le altre razze, in particolare elfi, gnomi e gli altri folletti. Tollerano a malapena i loro simili, e raramente lavorano insieme per più di poche settimane.<br />
<br />
I pièveloce sono alti 75 centimetri e pesano circa 6 kg.<br />
| fonte = http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/fey/quickling<br />
}}</div>Dirikihttps://golarion.altervista.org/index.php?title=Pi%C3%A8veloce&diff=38140Pièveloce2019-04-08T17:16:55Z<p>Diriki: </p>
<hr />
<div><noinclude>{{:Menù Bestiario}}{{mostri</noinclude><br />
| nome = Pièveloce<br />
| GS = 3<br />
| origine = <br />
| descrizione breve = Questa creatura sembra un elfo basso e magro con abiti smessi che corre dappertutto con un ghigno malefico.<br />
| pe = 800<br />
| allineamento = CM<br />
| tipo = Folletto<br />
| sottotipo = <br />
| sottotipo 2 = <br />
| sottotipo 3 = <br />
| sottotipo 4 = <br />
| archetipo = <br />
| archetipo 2 = <br />
| archetipo 3 = <br />
| archetipo 4 = <br />
| taglia = Piccolo<br />
| iniziativa = +7<br />
| sensi = [[Visione Crepuscolare]]; [[Percezione]] +9<br />
| aura = <br />
| classe armatura = 20, contatto 19, impreparato 12 (+7 [[Destrezza]], +1 schivare, +1 naturale, +1 taglia)<br />
| punti ferita = 18 (4d6+4)<br />
| tiri salvezza = Tempra +2, Riflessi +11, Volontà +6<br />
| RD = <br />
| RI = <br />
| immunità = <br />
| resistenza = <br />
| capacità difensive = [[Ladro#Eludere (Str)|Eludere]], [[#Invisibilità Naturale (Sop)|Invisibilità Naturale]], [[Ladro#Schivare Prodigioso (Str)|Schivare Prodigioso]], [[#Velocità Soprannaturale (Sop)|Velocità Soprannaturale]]<br />
| debolezze = [[#Suscettibile alla Lentezza (Str)|Suscettibile alla Lentezza]]<br />
| immagine = Pieveloce<br />
| immagine fonte = [http://paizo.com/paizo/blog/v5748dyo5la3i?Faster-Than-A-Speeding-Buick Paizo Blog]<br />
| velocità = 36 m<br />
| mischia = [[Armi/Spada Corta|Spada Corta]] +10 (1d4–1/19–20)<br />
| distanza = <br />
| attacchi speciali = [[Ladro#Attacco Furtivo|Attacco Furtivo]] +1d6<br />
| spazio =<br />
| portata = <br />
| capacità magiche = LI 6°; [[Concentrazione]] +8<br />
*1/giorno—''[[Luci Danzanti]]'', ''[[Lampo]]'' (CD 12), ''[[Levitazione]]'', ''[[Frantumare]]'' (CD 14), ''[[Ventriloquio]]'' (CD 13)<br />
| incantesimi = <br />
| forza = 8<br />
| destrezza = 24<br />
| costituzione = 13<br />
| intelligenza = 15<br />
| saggezza = 15<br />
| carisma = 14<br />
| bab = +2<br />
| bmc = +0<br />
| dmc = 18<br />
| talenti = [[Arma Accurata]], [[Attacco Rapido]], [[Mobilità]], [[Schivare]]<br />
| abilità = [[Acrobazia]] +14 (+50 saltare), [[Artigianato]] (uno qualsiasi) +9, [[Artista della Fuga]] +14, [[Furtività]] +18, [[Percezione]] +9, [[Raggirare]] +9, [[Sapienza Magica]] +6, [[Sopravvivenza]] +4, [[Utilizzare Congegni Magici]] +7<br />
| linguaggi = Aklo, Comune, Silvano<br />
| qualità speciali = [[Assassino#Uso dei Veleni|Uso dei Veleni]]<br />
| modificatori razziali = <br />
| capacità speciali =<br />
===Invisibilità Naturale (Sop)===<br />
Un pièveloce è [[Invisibile]] quando immobile. Perde questa invisibilità ed è visibile per 1 round in un round in cui effettua un’azione diversa da un’azione gratuita.<br />
===Velocità Soprannaturale (Sop)===<br />
Un pièveloce si muove con incredibile velocità. Tranne quando rimane immobile (e in quel momento è [[Invisibile]]), la velocità del pièveloce lo rende sfocato e indistinto, conferendogli [[Occultamento]] (20% di probabilità di mancarlo). In più, questa capacità concede al pièveloce [[Ladro#Eludere (Str)|Eludere]] e [[Ladro#Schivare Prodigioso (Str)|Schivare Prodigioso]] (come le capacità omonime del [[Ladro]]).<br />
===Suscettibile alla Lentezza (Str)===<br />
Un pièveloce che subisce gli effetti di un incantesimo ''[[Lentezza]]'' perde la sua velocità soprannaturale ed è [[Infermo]] per tutta la durata dell’effetto. Questa condizione persiste per 1 round dopo il termine dell’effetto di ''[[Lentezza]]''.<br />
| ambiente = Foreste Temperate<br />
| organizzazione = Solitario, gruppo (2–5) o banda (4–11 più 1 capo avanzato)<br />
| tesoro = Equipaggiamento da [[PNG]] ([[Veleni#Whinni Blu|Veleno di Whinni Blu]] [4 dosi], spada corta Piccola, altro tesoro)<br />
| descrizione = Poche creature raggiungono la velocità di un pièveloce. Questi malvagi folletti amano colpire a velocità incredibile, spesso uccidendole senza nemmeno rivelarsi; la vittima sputa sangue e muore senza testimoni del fatto. Seppur parenti di [[Brownie]] e [[Grig]], non condividono la loro generosità o la loro natura gentile, preferendovi crudeltà e cattiveria. I pièveloce fanno vanto degli insulti e della brutalità che li caratterizza, e spesso seguono e tormentano i loro inseguitori finché questi non abbandonano la caccia. Anche se sono invisibili quando sono immobili, raramente riescono a contenersi, e mentre restano fermi per parlare con le altre creature soffrono di contrazioni e tic. I pièveloce odiano tutte le altre razze, in particolare elfi, gnomi e gli altri folletti. Tollerano a malapena i loro simili, e raramente lavorano insieme per più di poche settimane.<br />
<br />
I pièveloce sono alti 75 centimetri e pesano circa 6 kg.<br />
| fonte = http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/fey/quickling<br />
}}</div>Dirikihttps://golarion.altervista.org/index.php?title=Pixie&diff=38139Pixie2019-04-08T17:16:43Z<p>Diriki: </p>
<hr />
<div><noinclude>{{:Menù Bestiario}}{{mostri</noinclude><br />
| nome = Pixie<br />
| GS = 4<br />
| origine =<br />
| descrizione breve = Questo minuscolo umanoide dall’espressione giocosa sfreccia qua e là su coloratissime ali di seta.<br />
| pe = 1.200<br />
| allineamento = NB<br />
| tipo = Folletto<br />
| sottotipo = <br />
| sottotipo 2 = <br />
| sottotipo 3 = <br />
| sottotipo 4 = <br />
| archetipo = <br />
| archetipo 2 = <br />
| archetipo 3 = <br />
| archetipo 4 = <br />
| taglia = Piccolo<br />
| iniziativa = +5<br />
| sensi = [[Visione Crepuscolare]]; [[Percezione]] +9<br />
| aura =<br />
| classe armatura = 18, contatto 17, impreparato 12 (+5 [[Destrezza]], +1 naturale, +1 schivare, +1 taglia)<br />
| punti ferita = 18 (4d6+4)<br />
| tiri salvezza = Tempra +2, Riflessi +9, Volontà +6<br />
| RD = 10/ferro freddo<br />
| RI = 15<br />
| immunità = <br />
| resistenza = <br />
| capacità difensive = [[#Invisibilità (Sop)|Invisibilità]]<br />
| debolezze = <br />
| immagine = <br />
| immagine fonte = <br />
| velocità = 6 m, [[Volare]] 18 m (buona)<br />
| mischia = [[Armi/Spada Corta|Spada Corta]] +8 (1d4-2/19-20)<br />
| distanza = [[Armi/Arco Lungo|Arco Lungo]] +8 (1d6-2/x3)<br />
| attacchi speciali = [[#Frecce Speciali (Sop)|Frecce Speciali]]<br />
| spazio = <br />
| portata = <br />
| capacità magiche = LI 8°<br />
* Permanenti‒''[[Individuazione del Bene]]'', ''[[Individuazione del Caos]]'', ''[[Individuazione della Legge]]'', ''[[Individuazione del Male]]''<br />
* 1/giorno‒''[[Confusione Inferiore]]'', ''[[Dissolvi Magie]]'', ''[[Immagine Permanente]]'' (CD 19; solo elementi visivi e sonori), ''[[Individuazione dei Pensieri]]'' (CD 15), ''[[Intralciare]]'' (CD 14), ''[[Luci Danzanti]]'', ''[[Scudo]]''<br />
| incantesimi = <br />
| forza = 7<br />
| destrezza = 21<br />
| costituzione = 12<br />
| intelligenza = 16<br />
| saggezza = 15<br />
| carisma = 16<br />
| bab = +2<br />
| bmc = -1<br />
| dmc = 15<br />
| talenti = [[Arma Accurata]], [[Schivare]]<br />
| abilità = [[Acrobazia]] +12, [[Artista della Fuga]] +12, [[Conoscenze]] (natura) +10, [[Furtività]] +16, [[Intuizione]] +9, [[Percezione]] +9, [[Raggirare]] +10, [[Utilizzare Congegni Magici]] +10, [[Volare]] +18<br />
| linguaggi = Comune, Silvano<br />
| qualità speciali = <br />
| modificatori razziali =<br />
| capacità speciali = <br />
===Frecce Speciali (Sop)===<br />
Quando un pixie lancia una freccia da un qualsiasi arco, può cambiarne le proprietà cospargendola di polvere fatata. Farlo è un’azione gratuita, sempre che sia il pixie a tirarla. Un pixie può generare polvere fatata un numero di volte al giorno pari al proprio punteggio di [[Carisma]] (16 utilizzi per la maggior parte di essi): la polvere è inutile ad un’altra creatura a meno che il pixie non gliela conceda di sua spontanea volontà. In questo caso, il pixie sceglie l’effetto che la polvere avrà sulla freccia quando sarà applicata e farlo richiede un’azione standard. Una volta che la polvere fatata viene applicata ad una freccia, l’effetto scelto permane per 1 round. Finché una freccia è modificata in questo modo, non infligge danni quando colpisce, ma solo l’effetto scelto. Un pixie può scegliere uno dei seguenti effetti da applicare alla freccia. Le [[CD]] dei [[TS|Tiri Salvezza]] sono basate sul [[Carisma]].<br />
*'''Charme:''' Il bersaglio deve superare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] con [[CD]] 15 o è colpito da un incantesimo ''[[Charme sui Mostri]]'' per 10 minuti.<br />
*'''Perdita di Memoria:''' Il bersaglio deve superare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] con [[CD]] 15 o è colpito da un incantesimo ''[[Modificare Memoria]]'' (questo effetto può eliminare dalla memoria soltanto i 5 minuti precedenti: un pixie sfrutta questa capacità per far dimenticare al bersaglio di aver incontrato il pixie, così che non lo insegua mentre fugge).<br />
*'''Sonno:''' Il bersaglio deve superare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] con [[CD]] 15 o si addormenta per 5 minuti.<br />
===Invisibilità (Sop)===<br />
Un pixie rimane [[Invisibile]] anche mentre attacca. La capacità è permanente, ma il pixie può interrompere e riattivare questa capacità come azione gratuita.<br />
| ambiente = Foreste Temperate<br />
| organizzazione = Solitario, gruppo (2-4), banda (6-11) o tribù (20-80)<br />
| tesoro = Standard<br />
| descrizione = Forse i folletti più conosciuti e schivi, i pixie vivono nelle foreste più profonde ed incontaminate, ma la loro insaziabile curiosità li porta spesso ad allontanarsi da casa. La maggior parte dei pixie è alta circa 60 centimetri, ma quando conversano con creature più alte tendono a volare all’altezza dei loro occhi. Pesano circa 15 kg. I pixie parlano in fretta e sono facilmente sovreccitabili.<br />
<br />
Strane creature che appartengono ed insieme sono aliene al mondo naturale, i pixie sono dotati di altre magie che sfruttano per ottenere vantaggio. Ad esempio, un pixie su 10 possiede capacità magiche addizionali che può utilizzare una volta al giorno (LI 8°), di solito ''[[Forma Ferina II]]'' (solo creature Minuscole), ''[[Metamorfosi Funesta]]'' o anche incantesimi potenti come ''[[Danza Irresistibile]]''. Altrimenti, è possibile cambiare gli effetti che la polvere fatata del pixie può avere sulle frecce: come regola generale, questi effetti alternativi dovrebbero sempre essere di influenza mentale. ''[[Confusione]]'', ''[[Ipnosi]]'', ''[[Incantesimi/Paura|Paura]]'' e ''[[Risata Incontenibile]]'' sono ottime scelte alternative. Bisogna stare attenti nel farlo, però, per non creare una minaccia superiore a quella che il suo GS relativamente basso rappresenta.<br />
| fonte = http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/fey/pixie<br />
}}</div>Dirikihttps://golarion.altervista.org/index.php?title=Pellecucita_Resistente&diff=38138Pellecucita Resistente2019-04-08T17:12:41Z<p>Diriki: menù</p>
<hr />
<div><noinclude>{{:Menù Bestiario}}{{mostri</noinclude><br />
| nome = Pellecucita Resistente<br />
| GS = 6<br />
| descrizione breve = Questo gigante è un mosaico di pezzi marci di tessuto e grotteschi lembi di pelle, dalle cui cuciture spuntano dei ciuffi di paglia<br />
| pe = 2.400<br />
| allineamento = N <br />
| tipo = Costrutto<br />
| archetipo = <br />
| taglia = Grande<br />
| iniziativa = +0<br />
| sensi = [[Scurovisione]] 18 m, [[Visione Crepuscolare]]; [[Percezione]] +0<br />
| aura = <br />
| classe armatura = 16, contatto 9, impreparato 16 (+7 naturale, -1 taglia) <br />
| punti ferita = 52 (4d10+30)<br />
| tiri salvezza = Tempra +1, Riflessi +1, Volontà +1<br />
| RD = 5/magia<br />
| RI = <br />
| immunità = [[Tratti dei Costrutti]]<br />
| resistenza = elettricità 10, freddo 10, fuoco 10<br />
| capacità difensive = <br />
| debolezze = <br />
| immagine = <br />
| immagine fonte = <br />
| menù = Pellecucita<br />
| menù contenuto = [[Pellecucita]]<br> [[Pellecucita Potenziato]]<br> [[Pellecucita Resistente]]<br />
| velocità = 9 m<br />
| mischia = [[Armi/Spada Lunga|Spada Lunga]] +7 (2d6+4/19-20), schianto +2 (2d6+4)<br />
| distanza = <br />
| attacchi speciali = <br />
| spazio = 3 m<br />
| portata = 3 m<br />
| capacità magiche = <br />
| incantesimi = <br />
| forza = 19<br />
| destrezza = 10<br />
| costituzione = -<br />
| intelligenza = -<br />
| saggezza = 11<br />
| carisma = 1<br />
| bab = +4<br />
| bmc = +9<br />
| dmc = 19<br />
| talenti = <br />
| abilità = <br />
| linguaggi = <br />
| qualità speciali = [[#Nido (Sop)|Nido]], [[#Riparare (Str)|Riparare]]<br />
| modificatori razziali = <br />
| capacità speciali = <br />
=== Nido (Sop) ===<br />
Il corpo di un pellecucita funge da nido per uno [[Sciame di Serpenti]], [[Sciame di Ragni|Ragni]] e [[Sciame di Vespe|Vespe]]. Ogni sciame che condivide un quadretto con un pellecucita ottiene [[Guarigione Rapida]] pari ai [[Dadi Vita]] dello sciame.<br />
=== Riparare (Str) ===<br />
Un pellecucita può riparare se stesso cucendo ulteriori brandelli di tessuto, pelle o cuoio sul suo corpo. Per farlo ha bisogno di almeno un pezzo di almeno 9 dm<sup>2</sup> di materiale e un'[[Azioni di Round Completo|Azione di Round Completo]], che ripristina 1 [[Punti Ferita|Punto Ferita]] al pellecucita.<br />
| ambiente = Qualsiasi Terreno<br />
| organizzazione = Solitario, nido (1 più 1 sciame), o banda (2-4)<br />
| tesoro = Nessuno<br />
| descrizione = Un pellecucita è un costrutto primitivo fatto di stoffa, cuoio, pelli trattate e lembi di pelle umana cucite insieme e imbottito di paglia per formare una figura vagamente simile a un ogre. I pellecucita solitamente vengono creati da incantatori privi del potere, del talento o delle risorse economiche necessarie per produrre un golem di carne. <br />
<br />
L'imbottitura di un pellecucita fuoriesce dalle cuciture e dalle fessure delle bocche e degli occhi dei volti che ne compongono la superficie, conferendogli un aspetto macabro e grottesco. sciami di parassiti e altre creature si rifugiano spesso nella paglia che dà spessore al costrutto, e la magia che lo anima conferisce agli insetti che lo infestano degli incredibili poteri di rigenerazione. Nonostante il suo aspetto, un pellecucita è forte, resistente e agile, anche se i materiali di cui è composto lo rendono vulnerabile al fuoco. <br />
== Costruzione ==<br />
Il corpo di un pellecucita è formato da lembi di pelle e stoffa per un valore minimo di 5000 mo.<br />
== Pellecucita ==<br />
'''LI''' 8°<br />
<br>'''Prezzo''' 6.500 mo<br />
== Costruzione ==<br />
'''Requisiti''' [[Creare Costrutti]], il creatore deve essere un incantatore di 10° livello.<br />
<br>'''Abilità''' [[Artigianato]] (cuoio)<br />
<br>'''Costo''' 3.500 mo<br />
| fonte = http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/constructs/skinstitch/<br />
}}</div>Dirikihttps://golarion.altervista.org/index.php?title=Pellecucita_Potenziato&diff=38137Pellecucita Potenziato2019-04-08T17:12:37Z<p>Diriki: menù</p>
<hr />
<div><noinclude>{{:Menù Bestiario}}{{mostri</noinclude><br />
| nome = Pellecucita Potenziato<br />
| GS = 6<br />
| descrizione breve = Questo gigante è un mosaico di pezzi marci di tessuto e grotteschi lembi di pelle, dalle cui cuciture spuntano dei ciuffi di paglia<br />
| pe = 2.400<br />
| allineamento = N <br />
| tipo = Costrutto<br />
| archetipo = <br />
| taglia = Grande<br />
| iniziativa = +0<br />
| sensi = [[Scurovisione]] 18 m, [[Visione Crepuscolare]]; [[Percezione]] +0<br />
| aura = <br />
| classe armatura = 21, contatto 9, impreparato 21 (+12 naturale, -1 taglia) <br />
| punti ferita = 52 (4d10+30)<br />
| tiri salvezza = Tempra +1, Riflessi +1, Volontà +1<br />
| RD = 5/tagliente<br />
| RI = <br />
| immunità = [[Tratti dei Costrutti]]<br />
| resistenza = elettricità 10, freddo 10, fuoco 10<br />
| capacità difensive = <br />
| debolezze = <br />
| immagine = <br />
| immagine fonte = <br />
| menù = Pellecucita<br />
| menù contenuto = [[Pellecucita]]<br> [[Pellecucita Potenziato]]<br> [[Pellecucita Resistente]]<br />
| velocità = 9 m<br />
| mischia = [[Armi/Spada Lunga|Spada Lunga]] +7 (2d6+4/19-20), schianto +2 (2d6+4)<br />
| distanza = <br />
| attacchi speciali = <br />
| spazio = 3 m<br />
| portata = 3 m<br />
| capacità magiche = <br />
| incantesimi = <br />
| forza = 19<br />
| destrezza = 10<br />
| costituzione = -<br />
| intelligenza = -<br />
| saggezza = 11<br />
| carisma = 1<br />
| bab = +4<br />
| bmc = +9<br />
| dmc = 19<br />
| talenti = <br />
| abilità = [[Furtività]] +5<br />
| linguaggi = <br />
| qualità speciali = [[#Nido (Sop)|Nido]], [[#Riparare (Str)|Riparare]]<br />
| modificatori razziali = +5 [[Furtività]]<br />
| capacità speciali = <br />
=== Nido (Sop) ===<br />
Il corpo di un pellecucita funge da nido per uno [[Sciame di Serpenti]], [[Sciame di Ragni|Ragni]] e [[Sciame di Vespe|Vespe]]. Ogni sciame che condivide un quadretto con un pellecucita ottiene [[Guarigione Rapida]] pari ai [[Dadi Vita]] dello sciame.<br />
=== Riparare (Str) ===<br />
Un pellecucita può riparare se stesso cucendo ulteriori brandelli di tessuto, pelle o cuoio sul suo corpo. Per farlo ha bisogno di almeno un pezzo di almeno 9 dm<sup>2</sup> di materiale e un'[[Azioni di Round Completo|Azione di Round Completo]], che ripristina 1 [[Punti Ferita|Punto Ferita]] al pellecucita.<br />
| ambiente = Qualsiasi Terreno<br />
| organizzazione = Solitario, nido (1 più 1 sciame), o banda (2-4)<br />
| tesoro = Nessuno<br />
| descrizione = Un pellecucita è un costrutto primitivo fatto di stoffa, cuoio, pelli trattate e lembi di pelle umana cucite insieme e imbottito di paglia per formare una figura vagamente simile a un ogre. I pellecucita solitamente vengono creati da incantatori privi del potere, del talento o delle risorse economiche necessarie per produrre un golem di carne. <br />
<br />
L'imbottitura di un pellecucita fuoriesce dalle cuciture e dalle fessure delle bocche e degli occhi dei volti che ne compongono la superficie, conferendogli un aspetto macabro e grottesco. sciami di parassiti e altre creature si rifugiano spesso nella paglia che dà spessore al costrutto, e la magia che lo anima conferisce agli insetti che lo infestano degli incredibili poteri di rigenerazione. Nonostante il suo aspetto, un pellecucita è forte, resistente e agile, anche se i materiali di cui è composto lo rendono vulnerabile al fuoco. <br />
== Costruzione ==<br />
Il corpo di un pellecucita è formato da lembi di pelle e stoffa per un valore minimo di 5000 mo.<br />
== Pellecucita ==<br />
'''LI''' 8°<br />
<br>'''Prezzo''' 6.500 mo<br />
== Costruzione ==<br />
'''Requisiti''' [[Creare Costrutti]], il creatore deve essere un incantatore di 10° livello.<br />
<br>'''Abilità''' [[Artigianato]] (cuoio)<br />
<br>'''Costo''' 3.500 mo<br />
| fonte = http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/constructs/skinstitch/<br />
}}</div>Dirikihttps://golarion.altervista.org/index.php?title=Pellecucita&diff=38136Pellecucita2019-04-08T17:11:28Z<p>Diriki: menù</p>
<hr />
<div><noinclude>{{:Menù Bestiario}}{{mostri</noinclude><br />
| nome = Pellecucita<br />
| GS = 5<br />
| descrizione breve = Questo gigante è un mosaico di pezzi marci di tessuto e grotteschi lembi di pelle, dalle cui cuciture spuntano dei ciuffi di paglia<br />
| pe = 1.600<br />
| allineamento = N <br />
| tipo = Costrutto<br />
| archetipo = <br />
| taglia = Grande<br />
| iniziativa = +0<br />
| sensi = [[Scurovisione]] 18 m, [[Visione Crepuscolare]]; [[Percezione]] +0<br />
| aura = <br />
| classe armatura = 16, contatto 9, impreparato 16 (+7 naturale, -1 taglia) <br />
| punti ferita = 52 (4d10+30)<br />
| tiri salvezza = Tempra +1, Riflessi +1, Volontà +1<br />
| RD = 5/tagliente<br />
| RI = <br />
| immunità = [[Tratti dei Costrutti]]<br />
| resistenza = elettricità 10, freddo 10<br />
| capacità difensive = <br />
| debolezze = [[Vulnerabilità all'Energia|Vulnerabilità al Fuoco]]<br />
| immagine = <br />
| immagine fonte = <br />
| menù = Pellecucita<br />
| menù contenuto = [[Pellecucita]]<br> [[Pellecucita Potenziato]]<br> [[Pellecucita Resistente]]<br />
| velocità = 9 m<br />
| mischia = [[Armi/Spada Lunga|Spada Lunga]] +7 (2d6+4/19-20), schianto +2 (2d6+4)<br />
| distanza = <br />
| attacchi speciali = <br />
| spazio = 3 m<br />
| portata = 3 m<br />
| capacità magiche = <br />
| incantesimi = <br />
| forza = 19<br />
| destrezza = 10<br />
| costituzione = -<br />
| intelligenza = -<br />
| saggezza = 11<br />
| carisma = 1<br />
| bab = +4<br />
| bmc = +9<br />
| dmc = 19<br />
| talenti = <br />
| abilità = <br />
| linguaggi = <br />
| qualità speciali = [[#Nido (Sop)|Nido]], [[#Riparare (Str)|Riparare]]<br />
| modificatori razziali = <br />
| capacità speciali = <br />
=== Nido (Sop) ===<br />
Il corpo di un pellecucita funge da nido per uno [[Sciame di Serpenti]], [[Sciame di Ragni|Ragni]] e [[Sciame di Vespe|Vespe]]. Ogni sciame che condivide un quadretto con un pellecucita ottiene [[Guarigione Rapida]] pari ai [[Dadi Vita]] dello sciame.<br />
=== Riparare (Str) ===<br />
Un pellecucita può riparare se stesso cucendo ulteriori brandelli di tessuto, pelle o cuoio sul suo corpo. Per farlo ha bisogno di almeno un pezzo di almeno 9 dm<sup>2</sup> di materiale e un'[[Azioni di Round Completo|Azione di Round Completo]], che ripristina 1 [[Punti Ferita|Punto Ferita]] al pellecucita.<br />
| ambiente = Qualsiasi Terreno<br />
| organizzazione = Solitario, nido (1 più 1 sciame), o banda (2-4)<br />
| tesoro = Nessuno<br />
| descrizione = Un pellecucita è un costrutto primitivo fatto di stoffa, cuoio, pelli trattate e lembi di pelle umana cucite insieme e imbottito di paglia per formare una figura vagamente simile a un ogre. I pellecucita solitamente vengono creati da incantatori privi del potere, del talento o delle risorse economiche necessarie per produrre un golem di carne. <br />
<br />
L'imbottitura di un pellecucita fuoriesce dalle cuciture e dalle fessure delle bocche e degli occhi dei volti che ne compongono la superficie, conferendogli un aspetto macabro e grottesco. sciami di parassiti e altre creature si rifugiano spesso nella paglia che dà spessore al costrutto, e la magia che lo anima conferisce agli insetti che lo infestano degli incredibili poteri di rigenerazione. Nonostante il suo aspetto, un pellecucita è forte, resistente e agile, anche se i materiali di cui è composto lo rendono vulnerabile al fuoco. <br />
== Costruzione ==<br />
Il corpo di un pellecucita è formato da lembi di pelle e stoffa per un valore minimo di 500 mo.<br />
=== Pellecucita ===<br />
'''LI''' 8°<br />
<br>'''Prezzo''' 6.500 mo<br />
=== Costruzione ===<br />
'''Requisiti''' [[Creare Costrutti]], il creatore deve essere un incantatore di 10° livello.<br />
<br>'''Abilità''' [[Artigianato]] (cuoio)<br />
<br>'''Costo''' 3.500 mo<br />
| fonte = http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/constructs/skinstitch/<br />
}}</div>Dirikihttps://golarion.altervista.org/index.php?title=Pellecucita&diff=38135Pellecucita2019-04-08T17:08:14Z<p>Diriki: </p>
<hr />
<div><noinclude>{{:Menù Bestiario}}{{mostri</noinclude><br />
| nome = Pellecucita<br />
| GS = 5<br />
| descrizione breve = Questo gigante è un mosaico di pezzi marci di tessuto e grotteschi lembi di pelle, dalle cui cuciture spuntano dei ciuffi di paglia<br />
| pe = 1.600<br />
| allineamento = N <br />
| tipo = Costrutto<br />
| archetipo = <br />
| taglia = Grande<br />
| iniziativa = +0<br />
| sensi = [[Scurovisione]] 18 m, [[Visione Crepuscolare]]; [[Percezione]] +0<br />
| aura = <br />
| classe armatura = 16, contatto 9, impreparato 16 (+7 naturale, -1 taglia) <br />
| punti ferita = 52 (4d10+30)<br />
| tiri salvezza = Tempra +1, Riflessi +1, Volontà +1<br />
| RD = 5/tagliente<br />
| RI = <br />
| immunità = [[Tratti dei Costrutti]]<br />
| resistenza = elettricità 10, freddo 10<br />
| capacità difensive = <br />
| debolezze = [[Vulnerabilità all'Energia|Vulnerabilità al Fuoco]]<br />
| immagine = <br />
| immagine fonte = <br />
| velocità = 9 m<br />
| mischia = [[Armi/Spada Lunga|Spada Lunga]] +7 (2d6+4/19-20), schianto +2 (2d6+4)<br />
| distanza = <br />
| attacchi speciali = <br />
| spazio = 3 m<br />
| portata = 3 m<br />
| capacità magiche = <br />
| incantesimi = <br />
| forza = 19<br />
| destrezza = 10<br />
| costituzione = -<br />
| intelligenza = -<br />
| saggezza = 11<br />
| carisma = 1<br />
| bab = +4<br />
| bmc = +9<br />
| dmc = 19<br />
| talenti = <br />
| abilità = <br />
| linguaggi = <br />
| qualità speciali = [[#Nido (Sop)|Nido]], [[#Riparare (Str)|Riparare]]<br />
| modificatori razziali = <br />
| capacità speciali = <br />
=== Nido (Sop) ===<br />
Il corpo di un pellecucita funge da nido per uno [[Sciame di Serpenti]], [[Sciame di Ragni|Ragni]] e [[Sciame di Vespe|Vespe]]. Ogni sciame che condivide un quadretto con un pellecucita ottiene [[Guarigione Rapida]] pari ai [[Dadi Vita]] dello sciame.<br />
=== Riparare (Str) ===<br />
Un pellecucita può riparare se stesso cucendo ulteriori brandelli di tessuto, pelle o cuoio sul suo corpo. Per farlo ha bisogno di almeno un pezzo di almeno 9 dm<sup>2</sup> di materiale e un'[[Azioni di Round Completo|Azione di Round Completo]], che ripristina 1 [[Punti Ferita|Punto Ferita]] al pellecucita.<br />
| ambiente = Qualsiasi Terreno<br />
| organizzazione = Solitario, nido (1 più 1 sciame), o banda (2-4)<br />
| tesoro = Nessuno<br />
| descrizione = Un pellecucita è un costrutto primitivo fatto di stoffa, cuoio, pelli trattate e lembi di pelle umana cucite insieme e imbottito di paglia per formare una figura vagamente simile a un ogre. I pellecucita solitamente vengono creati da incantatori privi del potere, del talento o delle risorse economiche necessarie per produrre un golem di carne. <br />
<br />
L'imbottitura di un pellecucita fuoriesce dalle cuciture e dalle fessure delle bocche e degli occhi dei volti che ne compongono la superficie, conferendogli un aspetto macabro e grottesco. sciami di parassiti e altre creature si rifugiano spesso nella paglia che dà spessore al costrutto, e la magia che lo anima conferisce agli insetti che lo infestano degli incredibili poteri di rigenerazione. Nonostante il suo aspetto, un pellecucita è forte, resistente e agile, anche se i materiali di cui è composto lo rendono vulnerabile al fuoco. <br />
== Costruzione ==<br />
Il corpo di un pellecucita è formato da lembi di pelle e stoffa per un valore minimo di 500 mo.<br />
=== Pellecucita ===<br />
'''LI''' 8°<br />
<br>'''Prezzo''' 6.500 mo<br />
=== Costruzione ===<br />
'''Requisiti''' [[Creare Costrutti]], il creatore deve essere un incantatore di 10° livello.<br />
<br>'''Abilità''' [[Artigianato]] (cuoio)<br />
<br>'''Costo''' 3.500 mo<br />
| fonte = http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/constructs/skinstitch/<br />
}}</div>Dirikihttps://golarion.altervista.org/index.php?title=Pellecucita&diff=38134Pellecucita2019-04-08T17:07:49Z<p>Diriki: </p>
<hr />
<div><noinclude>{{:Menù Bestiario}}{{mostri</noinclude><br />
| nome = Pellecucita<br />
| GS = 5<br />
| descrizione breve = Questo gigante è un mosaico di pezzi marci di tessuto e grotteschi lembi di pelle, dalle cui cuciture spuntano dei ciuffi di paglia<br />
| pe = 1.600<br />
| allineamento = N <br />
| tipo = Costrutto<br />
| archetipo = <br />
| taglia = Grande<br />
| iniziativa = +0<br />
| sensi = [[Scurovisione]] 18 m, [[Visione Crepuscolare]]; [[Percezione]] +0<br />
| aura = <br />
| classe armatura = 16, contatto 9, impreparato 16 (+7 naturale, -1 taglia) <br />
| punti ferita = 52 (4d10+30)<br />
| tiri salvezza = Tempra +1, Riflessi +1, Volontà +1<br />
| RD = 5/tagliente<br />
| RI = <br />
| immunità = [[Tratti dei Costrutti]]<br />
| resistenza = elettricità 10, freddo 10<br />
| capacità difensive = <br />
| debolezze = [[Vulnerabilità all'Energia|Vulnerabilità al Fuoco]]<br />
| immagine = <br />
| immagine fonte = <br />
| velocità = 9 m<br />
| mischia = [[Armi/Spada Lunga|Spada Lunga]] +7 (2d6+4/19-20), schianto +2 (2d6+4)<br />
| distanza = <br />
| attacchi speciali = <br />
| spazio = 3 m<br />
| portata = 3 m<br />
| capacità magiche = <br />
| incantesimi = <br />
| forza = 19<br />
| destrezza = 10<br />
| costituzione = -<br />
| intelligenza = -<br />
| saggezza = 11<br />
| carisma = 1<br />
| bab = +4<br />
| bmc = +9<br />
| dmc = 19<br />
| talenti = <br />
| abilità = <br />
| linguaggi = <br />
| qualità speciali = [[#Nido (Sop)|Nido]], [[#Riparare (Str)|Riparare]]<br />
| modificatori razziali = <br />
| capacità speciali = <br />
=== Nido (Sop) ===<br />
Il corpo di un pellecucita funge da nido per uno [[Sciame di Serpenti]], [[Sciame di Ragni|Ragni]] e [[Sciame di Vespe|Vespe]]. Ogni sciame che condivide un quadretto con un pellecucita ottiene [[Guarigione Rapida]] pari ai [[Dadi Vita]] dello sciame.<br />
=== Riparare (Str) ===<br />
Un pellecucita può riparare se stesso cucendo ulteriori brandelli di tessuto, pelle o cuoio sul suo corpo. Per farlo ha bisogno di almeno un pezzo di almeno 9 dm<sup>2</sup> di materiale e un'[[Azioni di Round Completo|Azione di Round Completo]], che ripristina 1 [[Punti Ferita|Punto Ferita]] al pellecucita.<br />
| ambiente = Qualsiasi Terreno<br />
| organizzazione = Solitario, nido (1 più 1 sciame), o banda (2-4)<br />
| tesoro = Nessuno<br />
| descrizione = Un pellecucita è un costrutto primitivo fatto di stoffa, cuoio, pelli trattate e lembi di pelle umana cucite insieme e imbottito di paglia per formare una figura vagamente simile a un ogre. I pellecucita solitamente vengono creati da incantatori privi del potere, del talento o delle risorse economiche necessarie per produrre un golem di carne. <br />
<br />
L'imbottitura di un pellecucita fuoriesce dalle cuciture e dalle fessure delle bocche e degli occhi dei volti che ne compongono la superficie, conferendogli un aspetto macabro e grottesco. sciami di parassiti e altre creature si rifugiano spesso nella paglia che dà spessore al costrutto, e la magia che lo anima conferisce agli insetti che lo infestano degli incredibili poteri di rigenerazione. Nonostante il suo aspetto, un pellecucita è forte, resistente e agile, anche se i materiali di cui è composto lo rendono vulnerabile al fuoco. <br />
== Costruzione ==<br />
Il corpo di un pellecucita è formato da lembi di pelle e stoffa per un valore minimo di 500 mo.<br />
== Pellecucita ==<br />
'''LI''' 8°<br />
<br>'''Prezzo''' 6.500 mo<br />
== Costruzione ==<br />
'''Requisiti''' [[Creare Costrutti]], il creatore deve essere un incantatore di 10° livello.<br />
<br>'''Abilità''' [[Artigianato]] (cuoio)<br />
<br>'''Costo''' 3.500 mo<br />
| fonte = http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/constructs/skinstitch/<br />
}}</div>Dirikihttps://golarion.altervista.org/index.php?title=Pech&diff=38133Pech2019-04-08T17:03:47Z<p>Diriki: </p>
<hr />
<div><noinclude>{{:Menù Bestiario}}{{mostri</noinclude><br />
| nome = Pech<br />
| GS = 3<br />
| origine = <br />
| descrizione breve = Questo umanoide giallo pallido ha occhi bulbosi e bianchi, braccia e gambe sproporzionate, e mani bitorzolute.<br />
| pe = 800<br />
| allineamento = N<br />
| tipo = Folletto<br />
| sottotipo = Terra<br />
| sottotipo 2 = <br />
| sottotipo 3 = <br />
| sottotipo 4 = <br />
| archetipo = <br />
| archetipo 2 = <br />
| archetipo 3 = <br />
| archetipo 4 = <br />
| taglia = Piccolo<br />
| iniziativa = +1<br />
| sensi = [[Scurovisione]] 18 m, [[Visione Crepuscolare]]; [[Percezione]] +10<br />
| aura = <br />
| classe armatura = 16, contatto 12, impreparato 15 (+1 [[Destrezza]], +4 naturale, +1 taglia)<br />
| punti ferita = 27 (6d6+6)<br />
| tiri salvezza = Tempra +5, Riflessi +6, Volontà +6<br />
| RD = 5/ferro freddo<br />
| RI = 14<br />
| immunità = Pietrificazione<br />
| resistenza = <br />
| capacità difensive = <br />
| debolezze = [[Cecità alla Luce]]<br />
| immagine = <br />
| immagine fonte = <br />
| velocità = 6 m<br />
| mischia = [[Armi/Piccone Pesante|Piccone Pesante]] [[Armi#Armi Perfette|Perfetto]] +9 (1d4+6/×4)<br />
| distanza = <br />
| attacchi speciali = [[#Conoscenza della Terra (Str)|Conoscenza della Terra]], [[#Magia Pech (Mag)|Magia Pech]], [[#Padronanza della Terra (Str)|Padronanza della Terra]]<br />
| spazio =<br />
| portata = <br />
| capacità magiche = LI 10°; [[Concentrazione]] +11<br />
*3/giorno—''[[Pietre Parlanti]]'', ''[[Scolpire Pietra]]''<br />
| incantesimi = <br />
| forza = 19<br />
| destrezza = 12<br />
| costituzione = 13<br />
| intelligenza = 12<br />
| saggezza = 13<br />
| carisma = 12<br />
| bab = +3<br />
| bmc = +6<br />
| dmc = 17<br />
| talenti = [[Attacco Poderoso]], [[Incalzare]], [[Tempra Possente]]<br />
| abilità = [[Artigianato]] (muratura) +14, [[Conoscenze]] (dungeon) +10, [[Conoscenze]] (ingegneria) +10, [[Furtività]] +14, [[Percezione]] +10, [[Professione]] (minatore) +14, [[Scalare]] +13<br />
| linguaggi = Sottocomune, Terran<br />
| qualità speciali = <br />
| modificatori razziali = +4 [[Artigianato]] (carpenteria), +4 [[Professione]] (minatore)<br />
| capacità speciali =<br />
===Conoscenza della Terra (Str)===<br />
Le conoscenze su pietra e terra di un pech gli forniscono [[Glossario#Bonus (Razziale)|Bonus Razziale]] +1 ai [[Tiri per Colpire]] e per i danni e i benefici del talento [[Critico Migliorato]] contro le creature o gli oggetti fatti di pietra o di terra o con il [[Sottotipo Terra]]. [[Conoscenze]] (dungeon), [[Conoscenze]] (ingegneria) e [[Professione]] (minatore) sono sempre abilità di classe per un pech.<br />
===Magia Pech (Mag)===<br />
Quattro pech che lavorano insieme possono lanciare ''[[Muro di Pietra]]'' una volta al giorno. Otto pech che lavorano insieme possono lanciare ''[[Pietra in Carne]]'' (CD 17) una volta al giorno. Queste capacità magiche funzionano a LI 10°. La [[CD]] degli incantesimi vengono modificate dal membro del gruppo con il più alto modificatore di [[Carisma]].<br />
===Padronanza della Terra (Str)===<br />
Un pech acquisisce bonus +1 ai [[Tiri per Colpire]] e per i danni se sia lui che un avversario si trovano a contatto con il terreno. Se l’avversario è in aria o in acqua, il pech subirà penalità –4 ai [[Tiri per Colpire]] e per i danni. Questi bonus non sono stati calcolati nelle statistiche qui riportate.<br />
| ambiente = Qualsiasi Sotterraneo (Piano della Terra)<br />
| organizzazione = Solitario, coppia, banda (3–4), branco (5–10) o tribù (11–40 più 50% non combattenti, 1–4 [[Guerriero|Guerrieri]] di 2°–4° livello, e 1–2 [[Druido|Druidi]] di 2°–4° livello)<br />
| tesoro = Standard ([[Armi/Piccone Pesante|Piccone Pesante]] [[Armi#Armi Perfette|Perfetto]], altro tesoro)<br />
| descrizione = Innumerevoli ere fa i pech servivano padroni ormai dimenticati nelle più profonde caverne della terra. A un certo punto, questi padroni se ne andarono, lasciando i pech privi di una guida. Alcuni di loro cercarono rifugio nei tunnel apparentemente sicuri più vicini alla superficie. Gli orrori impronunciabili che vi trovarono trasformarono la loro razza in un popolo di vagabondi nel giro di alcune generazioni. I pech rimasti vicino alle loro caverne ancestrali sono sopravvissuti fino ad oggi, sebbene in numero esiguo e in isolamento che sono in pochi, nel mondo di superficie, a conoscerne l’esistenza. I pech sono abili minatori e muratori, e a volte vengono assoldati o resi schiavi dalle altre razze sotterranee per lavori di questo genere. I pech hanno imparato a nascondere l’entrata alle loro caverne in maniera molto attenta, scolpendola nella viva roccia in modo che possa essere vista solo da una determinata angolazione. Quando degli intrusi riescono a trovare la tana di un pech, vengono accolti a braccia aperte, e accompagnati da diversi consigli amichevoli, e una ferma insistenza su quanto sia meglio lasciare in pace i pech. Un pech è alto in media solo un metro, ma la sua spessa pelle lo fa arrivare a un peso di circa 45 kg.<br />
| fonte = http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/fey/pech<br />
}}</div>Dirikihttps://golarion.altervista.org/index.php?title=Pard&diff=38132Pard2019-04-08T17:02:44Z<p>Diriki: </p>
<hr />
<div><noinclude>{{:Menù Bestiario}}{{mostri</noinclude><br />
| nome = Pard<br />
| GS = 3<br />
| descrizione breve = Questo felino sfocato dalla colorazione sgargiante assomiglia a un ghepardo, ma ha il pelo più lungo, orecchie simili a quelle di una lince e sembra infiammare l'aria al suo passaggio. <br />
| pe = 800<br />
| allineamento = CN <br />
| tipo = Bestia Magica<br />
| archetipo = <br />
| taglia = Media<br />
| iniziativa = +7<br />
| sensi = [[Fiuto]], [[Scurovisione]] 18 m, [[Visione Crepuscolare]]; [[Percezione]] +6<br />
| aura = <br />
| classe armatura = 20, contatto 18, impreparato 12 (+7 [[Destrezza]], +2 naturale, +1 schivare) <br />
| punti ferita = 26 (4d10+4)<br />
| tiri salvezza = Tempra +5, Riflessi +11, Volontà +2; +4 contro veleno<br />
| RD = 5/magia<br />
| RI = <br />
| immunità = <br />
| resistenza = elettricità 10, fuoco 10<br />
| capacità difensive = [[Ladro#Eludere (Str)|Eludere]], [[Barbaro#Schivare Prodigioso (Str)|Schivare Prodigioso]], [[Barbaro#Schivare Prodigioso Migliorato (Str)|Schivare Prodigioso Migliorato]]<br />
| debolezze = <br />
| immagine = <br />
| immagine fonte = <br />
| velocità = 16 m<br />
| mischia = morso +12 (1d6+2), 2 artigli +7 (1d4+1)<br />
| distanza = <br />
| attacchi speciali = [[#Attacco Intangibile (Sop)|Attacco Intangibile]]<br />
| spazio = <br />
| portata = <br />
| capacità magiche = <br />
| incantesimi = <br />
| forza = 15<br />
| destrezza = 24<br />
| costituzione = 12<br />
| intelligenza = 4<br />
| saggezza = 13<br />
| carisma = 11<br />
| bab = +4<br />
| bmc = +6<br />
| dmc = 24 (28 contro [[Sbilanciare]])<br />
| talenti = [[Arma Accurata]], [[Attacco Rapido]], [[Mobilità]], [[Posizione Velata]], [[Schivare]]<br />
| abilità = [[Acrobazia]] +15 (+27 saltare), [[Furtività]] +15, [[Percezione]] +6<br />
| linguaggi = [[Telepatia]] ([[#Empatia (Sop)|Empatia]]) 18 m<br />
| qualità speciali = <br />
| modificatori razziali = +4 [[Furtività]], +4 [[Acrobazia]] (+16 saltare)<br />
| capacità speciali =<br />
=== Attacco Intangibile (Sop) === <br />
Come [[Azioni di Round Completo|Azione di Round Completo]], un pard può rendersi parzialmente intangibile e infliggere danni a ogni creatura che attraversa muovendosi. Funziona come la manovra in combattimento [[Oltrepassare]], ma il pard deve muoversi di almeno 9 metri e ottiene bonus +4 alla prova. Se supera la prova, il bersaglio subisce 2d6 danni da fuoco. Se supera la [[DMC]] della creatura di 5 o più, la creatura è [[Stordito|Stordita]] per 1 round anziché cadere a terra [[Prono|Prona]]. Se il bersaglio rinuncia a un [[Attacchi di Opportunità|Attacco di Opportunità]] provocato da questa manovra, puo cercare di evitare il pard effettuando un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Riflessi]] con [[CD]] 19; se lo supera, subisce solo danni dimezzati. Il pard può infliggere i danni dell'attacco intangibile solo una volta per round su ogni bersaglio, a prescindere dal numero di volte che attraversa la creatura in questione. Quando usa questa capacità, il pard può muoversi di un massimo di 1,5 metri attraverso qualsiasi oggetto solido, barriera o terreno difficile come se fosse su un normale quadretto sgombro. Il pard non può terminare il suo movimento all'interno di una creatura o una barriera solida. Questa capacità è considerata equivalente a [[Travolgere]] ai fini degli effetti che potenziano o proteggono contro [[Travolgere]]. La [[CD]] del [[TS|Tiro Salvezza]] è basata su [[Destrezza]]. <br />
=== Empatia (Sop) ===<br />
I pard sono in grado di trasmettere emozioni complesse e concetti basilari agli altri pard. Quando interagiscono con altri tipi di creature, possono invece trasmettere solo le emozioni più semplici, come rabbia, paura e curiosità. <br />
| ambiente = Foreste o Pianure Calde o Temperate<br />
| organizzazione = Solitario, coppia, o tana (1-2 adulti e 1-4 cuccioli)<br />
| tesoro = Accidentale<br />
| descrizione = I pard sono creature feline aliene note per la loro innaturale rapidità. Un pard ha una corporatura snella, folta peluria e lunghe zampe da corridore. Il colore e le chiazze della sua pelliccia possono variare ampiamente, anche tra membri della stessa cucciolata, comprendendo qualsiasi colore immaginabile: alcuni sviluppano manti striati, altri maculati e in casi più rari, anche dei manti a tinta unita. I pard adulti sono lunghi 1,8 metri e pesano circa 50 kg. <br />
<br />
I pard sono carnivori e di solito cacciano piccole prede e grandi uccelli (come i cigni), sebbene molti abbiano sviluppato una preferenza per la carne degli gnomi e dei [[Pièveloce|Pièveloci]]. I pard sono più furbi delle bestie normali, hanno sviluppato una rudimentale intelligenza, restano con lo stesso compagno per tutta la vita e fanno parte di una complessa struttura sociale. I pard sono inoltre dotati di una forma di telepatia che utilizzano per comunicare tra loro oppure, in maniera più limitata, per affrontare gli intrusi o stipulare alleanze vantaggiose per entrambe le parti.<br />
| fonte = http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/magical-beasts/pard/<br />
}}</div>Dirikihttps://golarion.altervista.org/index.php?title=Pallido_Straniero&diff=38131Pallido Straniero2019-04-08T17:01:01Z<p>Diriki: </p>
<hr />
<div><noinclude>{{:Menù Bestiario}}{{mostri</noinclude><br />
| nome = Pallido Straniero<br />
| GS = 10<br />
| origine = <br />
| descrizione breve = Qusta figura scheletrica brandisce una pistola per mano. I suoi abiti sono logori e polverosi, ed emanano puzza di decomposizione stantia<br />
| pe = 9.600<br />
| allineamento = NM <br />
| tipo = Non Morto<br />
| sottotipo = <br />
| sottotipo 2 = <br />
| sottotipo 3 = <br />
| sottotipo 4 = <br />
| archetipo = <br />
| archetipo 2 = <br />
| archetipo 3 = <br />
| archetipo 4 = <br />
| taglia = Medio<br />
| iniziativa = +9<br />
| sensi = [[Scurovisione]] 18 m; [[Percezione]] +22<br />
| aura = [[Capacità/Paura|Paura]] (3 m, CD 21)<br />
| classe armatura = 25, contatto 19, impreparato 19 (+2 armatura, +5 [[Destrezza]], +3 fortuna, +1 schivare, +4 naturale)<br />
| punti ferita = 127 (15d8+60)<br />
| tiri salvezza = Tempra +9, Riflessi +10, Volontà +13<br />
| RD = 10/contundente e magia<br />
| RI = 21<br />
| immunità = [[Tratti dei Non Morti]]<br />
| resistenza = <br />
| capacità difensive = [[#Resistenza ad Incanalare (Str)|Resistenza ad Incanalare]] +4<br />
| debolezze = <br />
| immagine = <br />
| immagine fonte =<br />
| velocità = 9 m<br />
| mischia = <br />
| distanza = ''[[#Pistole (Sop)|Pistole]]+1'' +15/+15/+10/+10/+5/+5 (1d8+1/19-20/x4)<br />
| attacchi speciali = [[#Pistole (Sop)|Pistole]], [[#Colpo dello Straniero (Sop)|Colpo dello Straniero]]<br />
| spazio = <br />
| portata = <br />
| capacità magiche = <br />
| incantesimi = <br />
| forza = 17<br />
| destrezza = 21<br />
| costituzione = 10<br />
| intelligenza = 11<br />
| saggezza = 18<br />
| carisma = 18<br />
| bab = +11<br />
| bmc = +14<br />
| dmc = 30<br />
| talenti = [[Combattere con Due Armi]], [[Combattere con Due Armi Migliorato]], [[Critico Migliorato]] (pistola), [[Estrazione Rapida]], [[Iniziativa Migliorata]], [[Mira Letale]], [[Schivare]], [[Tiro Preciso]], [[Tiro Ravvicinato]]<br />
| abilità = [[Acrobazia]] +13, [[Cavalcare]]+15, [[Furtività]] +13, [[Intimidire]] +22, [[Nuotare]] +8, [[Percezione]] +22, [[Scalare]] +11<br />
| linguaggi = Comune<br />
| qualità speciali = [[#Fortuna dello Straniero (Sop)|Fortuna dello Straniero]]<br />
| modificatori razziali = <br />
| capacità speciali = <br />
=== Colpo dello Straniero (Sop) ===<br />
Come [[Azioni di Round Completo|Azione di Round Completo]], un pallido straniero può prendere meticolosamente la mira con una delle sue armi da fuoco e sparare un unico colpo devastante. Questo singolo colpo si risolve sempre come attacco di contatto, a prescindere dalla gittata effettiva. Se il pallido straniero minaccia un colpo critico con questo colpo, lo conferma automaticamente. A prescindere dal fatto che il colpo sia un colpo critico o meno, infligge +6d6 danni. <br />
=== Fortuna dello Straniero (Sop) ===<br />
Un pallido straniero ottiene bonus di fortuna +3 alla CA e non rischia l'inceppamento quando usa armi da fuoco. <br />
=== Pistole (Sop) ===<br />
Un pallido straniero combatte con due pistole. Una pistola ha un incremento di gittata di 6 metri e infligge sia danni contundenti che perforanti. Entro una gittata di 6 metri, gli attacchi che un pallido straniero effettua con una pistola si risolvono come attacchi di contatto. Mentre le normali pistole consumano proiettili e [[Equipaggiamento di Golarion#Polvere Nera|Polvere Nera]] quando fanno fuoco, quelle del pallido straniero si ricaricano per un effetto soprannaturale non appena hanno sparato, consentendo al non morto di effettuare più attacchi con quelle armi in un round. Inoltre, qualsiasi pistola impugnata da un pallido straniero funziona come una ''pistola+1''. Un pallido straniero non provoca attacchi di opportunità quando fa fuoco con una pistola in mischia e considera le pistole delle armi leggere ai fini di determinare le penalità per combattere con due armi. <br />
{{:Resistenza ad Incanalare}}<br />
| ambiente = Qualsiasi<br />
| organizzazione = Solitario<br />
| tesoro = Standard ([[Armature/Cuoio|Armatura di Cuoio]], 2 [[Armi/Pistola|Pistole]], altro tesoro)<br />
| descrizione = A volte nemmeno la morte in persona può frapporsi tra un pistolero e la sua vendetta finale. Quando un pistolero viene ucciso da un odiato nemico, o se viene ucciso prima che possa reclamare la sua vendetta contro un odiato nemico, la furia e la collera possono animare i suoi resti trasformandolo in un vendicativo non morto. Non appena animato, un pallido straniero si mette subito in cerca della fonte della sua collera per completare la sua opera. Poi continua a vagare per gli angoli più desolati del mondo in cerca di nuove vittime su cui sfogare la sua ira inesauribile. <br />
<br />
Un pallido straniero ha un aspetto molto simile a quello che aveva in vita, anche se avvizzito e palesemente non morto. Alcuni rari pallidi stranieri sono in grado di celare la loro natura di non morti e di apparire come erano in vita, usando ''[[Velo]]'' come capacità magica costante (LI pari al loro GS). Questi pallidi stranieri di frequente sono più potenti, possiedono dei livelli di classe come [[Pistolero]] o [[Ranger]], e spesso attirano nutriti gruppi di banditi o seguaci adoranti non necessariamente consapevoli del fatto che il loro idolo omicida sia in realtà un orrore non vivente. <br />
<br />
Un pallido straniero è alto 1,95 metri e pesa 65 kg. <br />
| fonte = http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/undead/pale-stranger<br />
}}</div>Dirikihttps://golarion.altervista.org/index.php?title=Oscuro_Uccisore&diff=38130Oscuro Uccisore2019-04-08T16:41:16Z<p>Diriki: menù</p>
<hr />
<div><noinclude>{{:Menù Bestiario}}{{mostri</noinclude><br />
| nome = Oscuro Uccisore<br />
| GS = 3<br />
| origine = <br />
| descrizione breve = Questo piccolo umanoide è vestito di stracci logori dalla testa ai piedi. Sono visibili solo i suoi sinistri occhi e le sue pallide mani.<br />
| pe = 800<br />
| allineamento = CM<br />
| tipo = Umanoide<br />
| sottotipo = Oscuro<br />
| sottotipo 2 = <br />
| sottotipo 3 = <br />
| sottotipo 4 = <br />
| archetipo = <br />
| archetipo 2 = <br />
| archetipo 3 = <br />
| archetipo 4 = <br />
| taglia = Piccolo<br />
| iniziativa = +4<br />
| sensi = ''[[Individuazione del Magico]]'', [[#Vedere al Buio (Sop)|Vedere al Buio]]; [[Percezione]] +4<br />
| aura = <br />
| classe armatura = 15, contatto 15, impreparato 11 (+4 [[Destrezza]], +1 taglia)<br />
| punti ferita = 22 (4d8+4)<br />
| tiri salvezza = Tempra +2, Riflessi +8, Volontà +1<br />
| RD = <br />
| RI = <br />
| immunità = <br />
| resistenza = <br />
| capacità difensive = <br />
| debolezze = [[Cecità alla Luce]]<br />
| immagine = <br />
| immagine fonte = <br />
| menù = Oscuri<br />
| menù contenuto = [[Oscuro Danzatore]]<br> [[Oscuro Predatore]]<br> [[Oscuro Richiamatore]]<br> [[Oscuro Strisciante]]<br> [[Oscuro Uccisore]]<br />
| velocità = 9 m<br />
| mischia = [[Armi/Kukri|Kukri]] +8 (1d3-1/18-20 più [[#Veleno Graffio Nero|Veleno Graffio Nero]]) <br />
| distanza = <br />
| attacchi speciali = [[Ladro#Attacco Furtivo|Attacco Furtivo]] +2d6, [[#Mietere Anime (Sop)|Mietere Anime]], [[#Spasmo Mortale (Sop)|Spasmo Mortale]], [[#Uso dei Veleni (Str)|Uso dei Veleni]]<br />
| spazio =<br />
| portata = <br />
| capacità magiche = LI 4°; [[Concentrazione]] +6<br />
*Permanente-''[[Individuazione del Magico]]''<br />
*A Volontà-''[[Dissanguare]]'' (CD 12), ''[[Mano Spettrale]]'', ''[[Oscurità]]'', ''[[Tocco Gelido]]'' (CD 13)<br />
*3/giorno-''[[Frastornare Mostri]]'' (CD 14), ''[[Rintocco di Morte]]'' (CD 14), ''[[Infliggi Ferite Moderate]]'' (CD 14)<br />
| incantesimi = <br />
| forza = 9<br />
| destrezza = 18<br />
| costituzione = 12<br />
| intelligenza = 10<br />
| saggezza = 11<br />
| carisma = 15<br />
| bab = +3<br />
| bmc = +1<br />
| dmc = 15<br />
| talenti = [[Abilità Focalizzata]] ([[Utilizzare Congegni Magici]]), [[Arma Accurata]]<br />
| abilità = [[Furtività]] +12, [[Percezione]] +4, [[Sapienza Magica]] +7, [[Scalare]] +3, [[Utilizzare Congegni Magici]] +12<br />
| linguaggi = Oscuro<br />
| qualità speciali = [[#Inclinazione per la Magia (Str)|Inclinazione per la Magia]]<br />
| modificatori razziali = +4 [[Furtività]], +4 [[Percezione]], +4 [[Scalare]]<br />
| capacità speciali =<br />
===Inclinazione per la Magia (Str)===<br />
[[Sapienza Magica]] e [[Utilizzare Congegni Magici]] sono sempre abilità di classe per gli oscuri uccisori.<br />
===Mietere Anime (Sop)===<br />
Quando un oscuro uccisore ferisce un nemico [[Impreparato|impreparato]] o uno che sta [[Attaccare ai Fianchi|Fiancheggiando]] con un incantesimo o una capacità magica di contatto in mischia che infligge danni, l’incantesimo infligge 1d6 danni addizionali e l’oscuro uccisore guadagna un pari ammontare di [[Ferimento e Morte#Punti Ferita Temporanei|Punti Ferita Temporanei]]. Questi [[Ferimento e Morte#Punti Ferita Temporanei|Punti Ferita Temporanei]] durano al massimo 1 ora.<br />
===Spasmo Mortale (Sop)=== <br />
Quando un oscuro uccisore viene ucciso, il suo corpo implode violentemente dissolvendosi, lasciando il suo equipaggiamento sul terreno. Tutte le creature in un’esplosione di 3 metri subiscono 1d8 danni sonori e devono superare un [[TS]] su [[Tempra]] con [[CD]] 13 o restano [[Assordato|Assordate]] per 2d4 round. La [[CD]] del [[TS|Tiro Salvezza]] è basata su [[Costituzione]].<br />
===Uso dei Veleni (Str)===<br />
Gli oscuri uccisori sono abili nell’uso dei veleni e non rischiano mai di avvelenarsi accidentalmente. Gli oscuri ucisori preferiscono una maleodorante pasta nera ottenuta da certi funghi delle profondità del sottosuolo conosciuta come graffio nero.<br />
{{:Vedere al Buio}}<br />
====Veleno Graffio Nero====<br />
'''Tipo:''' Ferimento<br><br />
'''[[TS|Tiro Salvezza]]:''' Tempra CD 15<br><br />
'''Frequenza:''' 1/round per 6 round<br><br />
'''Effetto:''' 1d2 danni a [[Forza]]<br><br />
'''Cura:''' 1 [[TS]]<br />
| ambiente = Qualsiasi Sotterraneo<br />
| organizzazione = Solitario, gruppo (1 oscuro uccisore e 2-5 [[Oscuro Predatore|Oscuri Predatori]]) o clan (20-80 [[Oscuro Strisciante|Oscuri Striscianti]] più 1 [[Oscuro Predatore|Oscuro Predatore]] o Oscuro Uccisore ogni 20 [[Oscuro Strisciante|Oscuri Striscianti]])<br />
| tesoro = Standard ([[Armi/Kukri|Kukri]], Graffio Nero [2 dosi], altro tesoro)<br />
| descrizione = Gli oscuri uccisori sono una sotto razza relativamente rara di oscuri impregnati di energie maligne che li forniscono un'insieme di capacità magiche letali oltre a quelle normalmente accessibili alla loro razza. Generalmente vengono incontrati a capo di piccole bande di [[Oscuro Strisciante|oscuri striscianti]], ribollono di invidia malcelata verso gli [[Oscuro Predatore|oscuri predatori]], tramano sempre un modo per deporli e reclamare una propria tribù di oscuri. Gli [[Oscuro Predatore|oscuri predatori]] usano gli uccisori per i propri fini, sempre pronti a sacrificare un uccisore in battaglia per ottenere un vantaggio, anche se temporaneo.<br />
<br />
A differenza degli altri oscuri, gli oscuri uccisori abbracciano i loro impulsi malvagi. Godono più nell'uccidere o nell'infliggere dolore piuttosto che nel rubare e nel caos. Gli oscuri uccisori sono ossessionati dalla chincaglieria magica, ricoprendosi completamente di questi gingilli. Sfortunatamente, il loro bisogno ossessivo di giocherellare e armeggiare lascia spesso gli oggetti più carini rotti o impoveriti.<br />
<br />
Gli oscuri uccisori sono altri 1,2 metri e pesano 25 kg. La maggior parte ha un visibile tremore alle mani permanente, che compare soltanto quando accarezzano un nuovo oggetto magico. La loro pelle è bianco cadaverica, secca e calda al tatto; gli occhi sono stretti e neri. Gli oscuri uccisori indossano stracci fetidi come gli oscuri striscianti, ma gettano questi stracci quando si sbrindellano troppo o iniziano a puzzare.<br />
| fonte = http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/humanoids/dark-slayer<br />
}}</div>Dirikihttps://golarion.altervista.org/index.php?title=Oscuro_Strisciante&diff=38129Oscuro Strisciante2019-04-08T16:40:39Z<p>Diriki: menù</p>
<hr />
<div><noinclude>{{:Menù Bestiario}}{{mostri</noinclude><br />
| nome = Oscuro Strisciante<br />
| GS = 2<br />
| origine =<br />
| descrizione breve = Degli stracci sporchi e puzzolenti avvolgono questo piccolo umanoide, lasciando visibili solo le mani e un naso bianco pallido.<br />
| pe = 600<br />
| allineamento = CN<br />
| tipo = Umanoide<br />
| sottotipo = Oscuro<br />
| sottotipo 2 = <br />
| sottotipo 3 = <br />
| sottotipo 4 = <br />
| taglia = Piccolo<br />
| iniziativa = +3<br />
| sensi = [[#Vedere al Buio (Sop)|Vedere al Buio]], [[Percezione]] +4<br />
| aura =<br />
| classe armatura = 16, contatto 14, impreparato 13 (+2 armatura, +3 [[Destrezza]], +1 taglia)<br />
| punti ferita = 19 (3d8+6)<br />
| tiri salvezza = Tempra +3, Riflessi +6, Volontà +1<br />
| RD =<br />
| RI =<br />
| immunità = <br />
| resistenza = <br />
| capacità difensive =<br />
| debolezze = [[#Cecità alla Luce (Str)|Cecità alla Luce]]<br />
| immagine =<br />
| immagine fonte =<br />
| menù = Oscuri<br />
| menù contenuto = [[Oscuro Danzatore]]<br> [[Oscuro Predatore]]<br> [[Oscuro Richiamatore]]<br> [[Oscuro Strisciante]]<br> [[Oscuro Uccisore]]<br />
| velocità = 9 m<br />
| mischia = [[Armi/Pugnale|Pugnale]] +6 (1d3/19–20 più [[#Veleno di Graffio Nero|Veleno di Graffio Nero]])<br />
| distanza = <br />
| attacchi speciali = [[Ladro#Attacco Furtivo|Attacco Furtivo]] (+1d6), [[#Spasmo Mortale (Sop)|Spasmo Mortale]]<br />
| spazio = <br />
| portata = <br />
| capacità magiche = LI 3°<br />
* A volontà—''[[Individuazione del Magico]]'', ''[[Oscurità]]''<br />
| incantesimi = <br />
| forza = 11<br />
| destrezza = 17<br />
| costituzione = 14<br />
| intelligenza = 9<br />
| saggezza = 10<br />
| carisma = 8<br />
| bab = +2<br />
| bmc = +1<br />
| dmc = 14<br />
| talenti = [[Abilità Focalizzata]] ([[Rapidità di Mano]]), [[Arma Accurata]]<br />
| abilità = [[Furtività]] +12, [[Percezione]] +4, [[Rapidità di Mano]] +7, [[Scalare]] +8<br />
| linguaggi = Oscuro<br />
| qualità speciali = [[#Armatura di Stracci (Str)|Armatura di Stracci]], [[#Uso dei Veleni (Str)|Uso dei Veleni]]<br />
| modificatori razziali = [[Furtività]] +4, [[Percezione]] +4, [[Scalare]] +4<br />
| capacità speciali = <br />
===Armatura di Stracci (Str)===<br />
I molteplici strati di sudici stracci di un oscuro strisciante funzionano come un'[[Armature/Cuoio|Armatura di Cuoio]] quando indossati da uno della loro razza.<br />
{{:Cecità alla Luce}}<br />
===Spasmo Mortale (Sop)===<br />
Quando un oscuro strisciante viene ucciso, il suo corpo brucia in un lampo di luce bianca, lasciando il suo equipaggiamento sul terreno. Tutte le creature in un’esplosione di 3 metri devono superare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Tempra]] con [[CD]] 13 (basata su [[Costituzione]]) o restano [[Accecato|Accecate]] per 1d6 round. Gli altri oscuri striscianti entro 3 metri sono [[Accecato|Accecati]] automaticamente per almeno 1 round, a causa della luce accecante.<br />
===Uso dei Veleni (Str)===<br />
Gli oscuri striscianti sono abili nell’uso dei veleni e non rischiano mai di avvelenarsi accidentalmente. Gli oscuri striscianti preferiscono una maleodorante pasta nera ottenuta da certi funghi delle profondità del sottosuolo conosciuta come graffio nero.<br />
===Vedere al Buio (Sop)===<br />
Un oscuro strisciante può vedere perfettamente nel buio di qualsiasi tipo, compreso quello creato dall'incantesimo ''[[Oscurità Profonda]]''.<br />
==== Veleno di Graffio Nero ====<br />
'''Tipo''': ferimento<br><br />
'''[[TS]]''': Tempra CD 15<br><br />
'''Frequenza''': 1/round per 6 round<br><br />
'''Effetto''': 1d2 danni a [[Forza]]<br><br />
'''Cura''': 1 [[TS]]<br />
| ambiente = Qualsiasi sotterraneo<br />
| organizzazione = Solitario, coppia, banda (3-6) o clan (20-80 più 1 [[Oscuro Predatore]] ogni 20 oscuri striscianti)<br />
| tesoro = Standard ([[Armi/Pugnale|Pugnale]], veleno nero [3 dosi], altro tesoro)<br />
| descrizione = Gli oscuri striscianti si rintanano nel buio delle profondità del sottosuolo, avventurandosi di notte nelle città vicine quando la voglia di rubare e creare scompiglio si fa irresistibile. Numerosi strati di panni neri sporchi ed ammuffiti avvolgono queste piccole creature, portando a credere che sotto di essi la creatura sia ancora più piccola. Gli oscuri striscianti si spostano generalmente in gruppo, rifuggono la luce intensa, ma sono abbastanza coraggiosi al buio. <br />
<br />
Gli oscuri striscianti sono alti poco meno di 1,2 metri e pesano 40 kg. La loro pelle è pallida ed umidiccia, e i loro occhi sono bianco latte. Gli oscuri striscianti emanano un cattivo odore di sudore e cibo avariato, dovuto principalmente al fatto che non si tolgono mai i vestiti, mettendone un nuovo strato quando quello più esterno diventa troppo lacero. <br />
<br />
Nonostante tutto il caos e i guai che un branco di oscuri striscianti può causare, è niente in confronto al pericolo rappresentato da una tribù guidata da un [[Oscuro Predatore]]. Gli oscuri striscianti trattano i loro padroni, più agili ed alti, quasi come dei, presentando loro offerte e obbedendo ad ogni loro capriccio. Invariabilmente, numerosi [[Oscuro Predatore|Oscuri Predatori]] sono a capo di tribù di oscuri striscianti, a cui commissionano tutti i lavori pesanti e faticosi della tribù, mentre essi soddisfano i propri turpi piaceri. Eppure, gli stessi oscuri striscianti non vedono disparità in questo accordo: per un oscuro strisciante, una vita di schiavitù sotto un [[Oscuro Predatore]] è una vita appagante.<br />
| fonte = http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/humanoids/dark-creeper<br />
}}</div>Dirikihttps://golarion.altervista.org/index.php?title=Oscuro_Richiamatore&diff=38128Oscuro Richiamatore2019-04-08T16:40:04Z<p>Diriki: </p>
<hr />
<div><noinclude>{{:Menù Bestiario}}{{mostri</noinclude><br />
| nome = Oscuro Richiamatore<br />
| GS = 5<br />
| descrizione breve = Avvolta in un mantello scuro lacero e ammuffito, questa figura umanoide detiene poteri arcani malevoli.<br />
| pe = 1.600<br />
| allineamento = CM <br />
| tipo = Umanoide<br />
| sottotipo = Oscuro<br />
| archetipo = <br />
| taglia = Medio<br />
| iniziativa = +3<br />
| sensi = ''[[Individuazione del Magico]]'', [[Vedere al Buio]]; [[Percezione]] +8<br />
| aura = <br />
| classe armatura = 17, contatto 14, impreparato 13 (+3 [[Destrezza]], +3 naturale, +1 schivare) <br />
| punti ferita = 52 (8d8+16)<br />
| tiri salvezza = Tempra +4, Riflessi +9, Volontà +3<br />
| RD = <br />
| RI = <br />
| immunità = <br />
| resistenza = <br />
| capacità difensive = <br />
| debolezze = [[Cecità alla Luce]]<br />
| immagine = Prete Richiamatore Oscuro<br />
| immagine fonte = [http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgeh?In-the-Shadowed-Depths-of-the-Earth Paizo Blog]<br />
| menù = Oscuri<br />
| menù contenuto = [[Oscuro Danzatore]]<br> [[Oscuro Predatore]]<br> [[Oscuro Richiamatore]]<br> [[Oscuro Strisciante]]<br> [[Oscuro Uccisore]]<br />
| velocità = 9 m<br />
| mischia = [[Armi/Pugnale|Pugnale]] [[Armi#Armi Perfette|Perfetto]] +10/+5 (1d4+2/19-20 più [[#Veleno Graffio Nero|Veleno Graffio Nero]])<br />
| distanza = <br />
| attacchi speciali = [[Ladro#Attacco Furtivo|Attacco Furtivo]] +2d6, [[#Spasmo Mortale (Sop)|Spasmo Mortale]]<br />
| spazio = <br />
| portata = <br />
| capacità magiche = LI 8°; [[Concentrazione]] +12<br />
*Permanenti-''[[Individuazione del Magico]]''<br />
*A Volontà-''[[Dissanguare]]'' (CD 14)<br />
*3/giorno-''[[Oscurità Profonda]]'', ''[[Passo nell'Ombra]]''<br />
*1/giorno-''[[Ombra di una Evocazione]]'' (CD 18)<br />
| incantesimi = <br />
| forza = 14<br />
| destrezza = 17<br />
| costituzione = 14<br />
| intelligenza = 13<br />
| saggezza = 13<br />
| carisma = 18<br />
| bab = +6<br />
| bmc = +8<br />
| dmc = 22<br />
| talenti = [[Arma Accurata]], [[Aumentare Evocazione]], [[Incantesimi Focalizzati]] ([[Evocazione]]), [[Schivare]]<br />
| abilità = [[Conoscenze]] (arcane) +9, [[Conoscenze]] (piani) +9, [[Furtività]] +10, [[Intimidire]] +5, [[Percezione]] +8, [[Scalare]] +6, [[Utilizzare Congegni Magici]] +5<br />
| linguaggi = Oscuro, Sottocomune<br />
| qualità speciali = [[#Rituale d'Ombra (Sop)|Rituale d'Ombra]], [[#Uso dei Veleni (Str)|Uso dei Veleni]]<br />
| modificatori razziali = +4 [[Furtività]], +4 [[Percezione]], +4 [[Scalare]]<br />
| capacità speciali = <br />
=== Rituale d'Ombra (Sop) ===<br />
Tre oscuri richiamatori possono collaborare per celebrare un rituale che richiami un [[Owb]] al loro servizio. Il rituale richiede 1 ora per essere completato. Se gli oscuri richiamatori sono distratti in qualsiasi modo, il tentativo viene rovinato e il rituale deve ricominciare da capo. Una volta richiamato al loro servizio, l'[[Owb]] rimane a servirli per 24 ore. Anche se l'[[Owb]] conserva il suo libero arbitrio, obbedisce agli ordini al meglio delle sue capacità.<br />
=== Spasmo Mortale (Sop) ===<br />
Quando un oscuro richiamatore viene ucciso il suo corpo esplode in una serie di frammenti d'ombra gelidi, lasciando il suo equipaggiamento ammucchiato sul terreno. Tutte le creature entro un'esplosione di 3 metri subiscono 1d4 danni a [[Forza]] e diventano [[Barcollante|Barcollanti]] per 1 round. Un [[TS|Tiro Salvezza]] riuscito su [[Tempra]] con [[CD]] 16 dimezza i danni a [[Forza]] e nega l'effetto di [[Barcollante|Barcollamento]]. Questi danni alle caratteristiche sono temporanei e la [[Forza]] di una creatura influenzata torna alla normalità dopo 3d10 minuti. La [[CD]] del [[TS|Tiro Salvezza]] è basata su [[Costituzione]]. <br />
=== Uso dei Veleni (Str) ===<br />
Gli oscuri danzatori sono esperti nell'uso del veleno e non corrono mai il rischio di avvelenarsi per errore. Gli oscuri danzatori preferiscono una maleodorante pasta nera ottenuta da certi funghi delle profondità del sottosuolo conosciuta come graffio nero.<br />
=== Veleno Graffio Nero ===<br />
'''Tipo''': ferimento<br><br />
'''[[TS]]''': Tempra CD 15<br><br />
'''Frequenza''': 1/round per 6 round<br><br />
'''Effetto''': 1d2 danni a [[Forza]]<br><br />
'''Cura''': 1 [[TS]]<br />
| ambiente = Qualsiasi Sotterraneo<br />
| organizzazione = Solitario, coppia, o banda (1 più 2-5 [[Oscuro Predatore|Oscuri Predatori]]), o clan (20-80 [[Oscuro Strisciante|Oscuri Striscianti]] più 1 [[Oscuro Predatore]] ed oscuro richiamatore per 20 [[Oscuro Strisciante|Oscuri Striscianti]])<br />
| tesoro = Standard ([[Armi/Pugnale|Pugnale]] [[Armi#Armi Perfette|Perfetto]], graffio nero [2 dosi], altro equipaggiamento)<br />
| descrizione = La posizione degli oscuri richiamatori nella società degli oscuri è simile a quella dei preti laici. Gli oscuri richiamatori vengono così chiamati per la loro capacità di evocare creature ultraterrene chiamate [[Owb]] al fine di supervisionare i riti più importanti delle loro tetre comunità nascoste nelle viscere del sottosuolo. Gli oscuri richiamatori celebrano dei rituali che richiamano queste creature affinché presiedano alle varie cerimonie indette dal popolo degli oscuri, tra cui la più importante è la scoloritura. Quando un oscuro nasce, viene esposto al sinistro tocco della capacità di maledizione dell'oscurità degli [[Owb]], che prosciuga tutto il colore e la luce dall'oscuro neonato. È in occasione di questo rituale che il potenziale dell'infante viene giudicato. Da quel momento in poi, il neonato cresce diventando uno dei vari tipi di oscuro. <br />
<br />
Gli oscuri richiamatori sono i meno malformati fisicamente fra tutti gli oscuri, ma le loro menti sono molto più contorte di quelle dei loro cugini. Sono crudeli, risultano imperscrutabili per la maggior parte degli individui e guidano la loro razza insieme agli [[Oscuro Predatore|Oscuri Predatori]], controllando vaste comunità sotterranee di questi strani umanoidi. in molti casi sono un [[Oscuro Predatore]] e un oscuro richiamatore a guidare un clan. <br />
<br />
Un oscuro richiamatore è molto superstizioso, vede un segno in ogni cosa ed è costantemente impegnato a celebrare strani rituali i cui risultati soltanto lui è in grado di interpretare e di comunicare all'[[Oscuro Predatore]] suo pari con cui condivide il comando. <br />
<br />
Gli oscuri richiamatori tipicamente sono alti 1,8 metri e pesano poco meno di 50 kg. Nonostante il loro corpo snello, sono piuttosto forti, anche se evitano il confronto fisico. Preferiscono usare la loro limitata autorità o per ordinare agli [[Oscuro Strisciante|Oscuri Striscianti]] di combattere al posto loro, o quanto meno di distrarre gli aggressori in modo da poter lanciare i loro incantesimi indisturbati. <br />
| fonte = http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/humanoids/dark-caller/<br />
}}</div>Dirikihttps://golarion.altervista.org/index.php?title=Oscuro_Predatore&diff=38127Oscuro Predatore2019-04-08T16:38:40Z<p>Diriki: menù</p>
<hr />
<div><noinclude>{{:Menù Bestiario}}{{mostri</noinclude><br />
| nome = Oscuro Predatore<br />
| GS = 4<br />
| origine =<br />
| descrizione breve = I neri occhi privi di anima e la pallida fronte sono le uniche cose visibili sopra la sciarpa nera avvolta sul volto di questo alto umanoide.<br />
| pe = 1200<br />
| allineamento = CN<br />
| tipo = Umanoide<br />
| sottotipo = Oscuro<br />
| sottotipo 2 = <br />
| sottotipo 3 = <br />
| sottotipo 4 = <br />
| taglia = Medio<br />
| iniziativa = +4<br />
| sensi = [[#Vedere al Buio (Sop)|Vedere al Buio]], [[Percezione]] +8<br />
| aura =<br />
| classe armatura = 18, contatto 14, impreparato 14 (+2 armatura, +4 [[Destrezza]], +4 naturale)<br />
| punti ferita = 39 (6d8+12)<br />
| tiri salvezza = Tempra +4, Riflessi +9, Volontà +2<br />
| RD =<br />
| RI =<br />
| immunità = <br />
| resistenza = <br />
| capacità difensive =<br />
| debolezze = [[#Cecità alla Luce (Str)|Cecità alla Luce]]<br />
| immagine = Oscuro Predatore<br />
| immagine fonte = [http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5ladh?Snagged-from-the-Vault-Pathfinder-RPG-Bestiary Paizo Blog]<br />
| menù = Oscuri<br />
| menù contenuto = [[Oscuro Danzatore]]<br> [[Oscuro Predatore]]<br> [[Oscuro Richiamatore]]<br> [[Oscuro Strisciante]]<br> [[Oscuro Uccisore]]<br />
| velocità = 9 m<br />
| mischia = 2 [[Armi/Spada Corta|Spade Corte]] +6/+6 (1d6+2 più [[#Veleno di Graffio Nero|Veleno di Graffio Nero]]/19–20)<br />
| distanza = <br />
| attacchi speciali = [[Ladro#Attacco Furtivo|Attacco Furtivo]] (+3d6), [[#Spasmo Mortale (Sop)|Spasmo Mortale]]<br />
| spazio = <br />
| portata = <br />
| capacità magiche = LI 6°<br />
* A volontà—''[[Individuazione del Magico]]'', ''[[Nube di Nebbia]]'', ''[[Oscurità Profonda]]''<br />
| incantesimi = <br />
| forza = 14<br />
| destrezza = 18<br />
| costituzione = 14<br />
| intelligenza = 9<br />
| saggezza = 11<br />
| carisma = 13<br />
| bab = +4<br />
| bmc = +6<br />
| dmc = 20<br />
| talenti = [[Arma Accurata]], [[Combattere con Due Armi]], [[Doppio Taglio]]<br />
| abilità = [[Furtività]] +8, [[Percezione]] +8, [[Rapidità di Mano]] +5, [[Scalare]] +10<br />
| linguaggi = Oscuro, Sottocomune<br />
| qualità speciali = [[#Uso dei Veleni (Str)|Uso dei Veleni]]<br />
| modificatori razziali = [[Furtività]] +4, [[Percezione]] +4, [[Scalare]] +4<br />
| capacità speciali = <br />
{{:Cecità alla Luce}}<br />
===Spasmo Mortale (Sop)===<br />
Quando un oscuro predatore viene ucciso il suo corpo divampa in un esplosione di fiamme incandescenti. Questo effetto funziona come una ''[[Palla di Fuoco]]'' che infligge 3d6 danni da fuoco a tutte le creature in un raggio di 6 metri. Un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Riflessi]] con [[CD]] 15 (basata su [[Costituzione]]) dimezza il danno. L’[[Equipaggiamento]] e il tesoro dell’oscuro predatore non sono affetti da questa esplosione. <br />
===Uso dei Veleni (Str)===<br />
Gli oscuri predatori sono abili nell'uso dei [[Veleni]] e non corrono mai il rischio di avvelenarsi per errore. Come gli [[Oscuro Strisciante|Oscuri Striscianti]], gli oscuri predatori usano il veleno nero sulle loro armi e solitamente ne portano con sé 6 dosi.<br />
====Veleno di Graffio Nero====<br />
'''Tipo''': ferimento<br><br />
'''[[TS]]''': Tempra CD 15 (basata su [[Costituzione]])<br><br />
'''Frequenza''': 1/round per 6 round<br><br />
'''Effetto''': 1d2 danni a [[Forza]]<br><br />
'''Cura''': 1 [[TS]]<br />
===Vedere al Buio (Sop)===<br />
Un oscuro predatore è in grado di vedere chiaramente nel buio di qualsiasi tipo, compreso quello creato con l’incantesimo ''[[Oscurità Profonda]]''.<br />
| ambiente = Qualsiasi sotterraneo<br />
| organizzazione = Solitario, banda (1 oscuro predatore e 2–5 [[Oscuro Strisciante|Oscuri Striscianti]]) o clan (20–80 [[Oscuro Strisciante|Oscuri Striscianti]] più 1 oscuro predatore ogni 20 [[Oscuro Strisciante|Oscuri Striscianti]])<br />
| tesoro = Equipaggiamento da PNG ([[Armature/Cuoio|Armatura di Cuoio]], 2 [[Armi/Spada Corta|Spade Corte]], graffio nero [6 dosi], altro tesoro)<br />
| descrizione = I misteriosi e bizzarri oscuri predatori sono i signori indiscussi della società degli oscuri. Nelle profondità del sottosuolo queste creature vivono in strani villaggi (si mormora anche dell’esistenza di vere proprie città), costruite in pietra e funghi in remote caverne, dove vengono serviti e riveriti dai loro cugini minori più rozzi, gli oscuri striscianti. Gli oscuri predatori si recano raramente nel mondo di superficie, ma quando lo fanno sono in missione, accompagnati da un manipolo di creature così vasto da non offrire molte speranze a coloro che vogliono derubare o tormentare. <br />
<br />
Gli oscuri predatori sono umanoidi alti e fragili dalla pelle molto pallida. Indossano sempre molti strati di tessuto scuro ed un'armatura in cuoio nero eppure, a differenza degli striscianti, il loro abbigliamento è sempre pulito ed impeccabile. Ogni oscuro predatore porta con sé due spade corte, arma che prediligono. Sono alti 1,8 metri e pesano 50 kg.<br />
<br />
In combattimento non disdegnano di sacrificare creature minori, compresi gli oscuri striscianti, per vincere il confronto o per coprirsi la fuga se la situazione volge al peggio. Odiano i luoghi ben illuminati e preferiscono sempre combattere sotto la copertura creata da ''[[Oscurità Profonda]]''. Non combattono fino alla morte, e fuggono via se la situazione si mette male. <br />
<br />
Le origini degli oscuri predatori e degli oscuri striscianti sono avvolte dal mistero, reso ancor più intricato dal fatto che gli oscuri predatori non conservano testimonianze scritte sulla loro storia. Molti studiosi credono che, così come i [[Drow]] discendono dagli [[Elfo|Elfi]], il popolo oscuro derivi dagli [[Umano|Umani]], ed i loro strani poteri magici siano il risultato di generazioni di devozione a magie profane e sinistre. Ma la verità sulla loro storia potrebbe non venire mai scoperta.<br />
| fonte = http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/humanoids/dark-stalker<br />
}}</div>Dirikihttps://golarion.altervista.org/index.php?title=Oscuro_Danzatore&diff=38126Oscuro Danzatore2019-04-08T16:36:58Z<p>Diriki: menù</p>
<hr />
<div><noinclude>{{:Menù Bestiario}}{{mostri</noinclude><br />
| nome = Oscuro Danzatore<br />
| GS = 1<br />
| descrizione breve = Questi snelli umanoidi, danzatori di malevole celebrazioni, sono avvolti da capo a piedi in sporchi stracci di tela scura.<br />
| pe = 400<br />
| allineamento = CN <br />
| tipo = Umanoide<br />
| sottotipo = Oscuro<br />
| archetipo = <br />
| taglia = Piccolo<br />
| iniziativa = +4<br />
| sensi = [[Vedere al Buio]]; [[Percezione]] +4<br />
| aura = <br />
| classe armatura = 15, contatto 15, impreparato 11 (+4 [[Destrezza]], +1 taglia) <br />
| punti ferita = 13 (2d8+4)<br />
| tiri salvezza = Tempra +2, Riflessi +7, Volontà +0<br />
| RD = <br />
| RI = <br />
| immunità = <br />
| resistenza = <br />
| capacità difensive = <br />
| debolezze = [[Cecità alla Luce]]<br />
| immagine = <br />
| immagine fonte = <br />
| menù = Oscuri<br />
| menù contenuto = [[Oscuro Danzatore]]<br> [[Oscuro Predatore]]<br> [[Oscuro Richiamatore]]<br> [[Oscuro Strisciante]]<br> [[Oscuro Uccisore]]<br />
| velocità = 9 m<br />
| mischia = [[Armi/Randello|Randello]] +2 (1d4) o [[Armi/Pugnale|Pugnale]] +6 (1d3/19-20 più [[#Veleno di Graffio Nero|Veleno]])<br />
| distanza = <br />
| attacchi speciali = [[Ladro#Attacco Furtivo|Attacco Furtivo]] +1d6, [[#Esibizione Bardica (Sop)|Esibizione Bardica (Sop)]] (7 round), [[#Maledizione Oscura (Sop)|Maledizione Oscura]], [[#Spasmo Mortale (Sop)|Spasmo Mortale]]<br />
| spazio = <br />
| portata = <br />
| capacità magiche = <br />
| incantesimi = <br />
| forza = 11<br />
| destrezza = 19<br />
| costituzione = 14<br />
| intelligenza = 8<br />
| saggezza = 10<br />
| carisma = 13<br />
| bab = +1<br />
| bmc = +0<br />
| dmc = 14<br />
| talenti = [[Arma Accurata]]<br />
| abilità = [[Furtività]] +12, [[Intrattenere]] (danza) +2, [[Percezione]] +4, [[Rapidità di Mano]] +5, [[Scalare]] +4<br />
| linguaggi = Oscuro<br />
| qualità speciali = [[#Uso dei Veleni (Str)|Uso dei Veleni]]<br />
| modificatori razziali = +4 [[Furtività]], +4 [[Percezione]], +4 [[Scalare]]<br />
| capacità speciali = <br />
=== Esibizione Bardica (Sop) ===<br />
Un oscuro danzatore può usare la sua danza per aiutare i suoi alleati. Un oscuro danzatore può usare [[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]] come un [[Bardo]] di 2° livello, ma solo con gli effetti [[Bardo#Distrazione (Sop)|Distrazione]] e [[Bardo#Ispirare Coraggio (Sop)|Ispirare Coraggio]]. <br />
=== Maledizione Oscura (Sop) ===<br />
Come [[Azioni Standard|Azione Standard]], un oscuro danzatore può effettuare un attacco a contatto contro un nemico e maledirlo. L'avversario deve superare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] con [[CD]] 12 per resistere agli effetti. Le creature che falliscono il [[TS|Tiro Salvezza]] subiscono penalità -2 a tutte le prove di abilità basate su [[Destrezza]] e [[Carisma]]. Questa maledizione è permanente, ma la vittima può tentare un nuovo [[TS|Tiro Salvezza]] ogni giorno. <br />
=== Spasmo Mortale (Sop) ===<br />
Quando un oscuro danzatore viene ucciso, il suo corpo si consuma in un lampo di intensa luce bianca, lasciando il suo equipaggiamento in un cumulo sul terreno. tutte le creature entro un'esplosione di 3 metri devono superare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Tempra]] con [[CD]] 13 o diventano [[Frastornato|Frastornate]] per 1d6 round. Gli altri oscuri entro 6 metri devono superare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] con [[CD]] 13 o restano [[Scosso|Scossi]] per 1 round. La [[CD]] del [[TS|Tiro Salvezza]] è basata su [[Costituzione]]. <br />
=== Uso dei Veleni (Str) ===<br />
Gli oscuri danzatori sono esperti nell'uso del veleno e non corrono mai il rischio di avvelenarsi per errore. Gli oscuri danzatori preferiscono una maleodorante pasta nera ottenuta da certi funghi delle profondità del sottosuolo conosciuta come graffio nero.<br />
=== Veleno di Graffio Nero ===<br />
'''Tipo''': ferimento<br><br />
'''[[TS]]''': Tempra CD 15<br><br />
'''Frequenza''': 1/round per 6 round<br><br />
'''Effetto''': 1d2 danni a [[Forza]]<br><br />
'''Cura''': 1 [[TS]]<br />
| ambiente = Qualsiasi Sotterraneo<br />
| organizzazione = Solitario, coppia, truppa (3-5) o delegazione (1 più 1 [[Oscuro Predatore]] e 4-10 [[Oscuro Strisciante|Oscuri Striscianti]])<br />
| tesoro = Standard ([[Armi/Pugnale|Pugnale]], [[Armi/Randello|Randello]], veleno graffio nero [3 dosi], altro equipaggiamento)<br />
| descrizione = Sebbene siano comunque avviluppati nelle tetre vesti stracciate indossate dagli altri oscuri, gli oscuri danzatori sembrano essere i più decorati e festosi tra questi strani umanoidi. Fungono da intermediari tra i vari clan e fazioni degli oscuri, e di conseguenza i clan non possono limitare le azioni degli oscuri danzatori all'interno del loro reame. Gli oscuri danzatori rispondono solo agli [[Oscuro Predatore|Oscuri Predatori]] e agli [[Oscuro Richiamatore|Oscuri Richiamatori]]. <br />
<br />
Anche se incostanti ed eccentrici, gli oscuri danzatori sono molto apprezzati e di solito ben accetti presso un clan per tutto il tempo in cui decidono di restare. Tuttavia, è raro che rimangano a lungo e preferiscono insinuarsi in decine di comunità sotterranee nel corso di un anno. Il loro compito è quello di cantastorie, animatori e messaggeri. Una delle storie che preferiscono condividere riguarda il rapporto tra la loro specie e gli [[Owb]].<br />
<br />
Anche se gli oscuri danzatori sono figure rare e deboli, sono molto apprezzati dalla società degli oscuri. Un oscuro considera la morte di un oscuro danzatore un cattivo presagio. Gli oscuri danzatori sono alti poco meno di 1,2 metri e pesano 30 kg.<br />
| fonte = http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/humanoids/dark-dancer/<br />
}}</div>Dirikihttps://golarion.altervista.org/index.php?title=Oreade&diff=38125Oreade2019-04-08T16:29:37Z<p>Diriki: </p>
<hr />
<div><noinclude>{{:Menù Bestiario}}{{mostri</noinclude><br />
| nome = Oreade<br />
| GS = 1/2<br />
| origine = [[Guerriero]] 1<br />
| descrizione breve = Questo grande guerriero sembra pesante e solido, ha dei lineamenti cesellati e spigolosi che lo fanno sembrare quasi una statua vivente.<br />
| pe = 200<br />
| allineamento = N<br />
| tipo = Esterno<br />
| sottotipo = Nativo<br />
| sottotipo 2 = <br />
| sottotipo 3 = <br />
| sottotipo 4 = <br />
| archetipo = <br />
| archetipo 2 = <br />
| archetipo 3 = <br />
| archetipo 4 = <br />
| taglia = Medio<br />
| iniziativa = +2<br />
| sensi = [[Scurovisione]] 18 m; [[Percezione]] +2<br />
| aura =<br />
| classe armatura = 14, contatto 12, impreparato 12 (+2 armatura, +2 [[Destrezza]])<br />
| punti ferita = 12 (1d10+2)<br />
| tiri salvezza = Tempra +4, Riflessi +2, Volontà +4<br />
| RD = <br />
| RI =<br />
| immunità = <br />
| resistenza = Acido 5<br />
| capacità difensive = <br />
| debolezze = <br />
| immagine = Oreade<br />
| immagine fonte = [http://paizo.com/paizo/blog/v5748dyo5lfqm?Best-of-Both-Worlds Paizo Blog]<br />
| velocità = 6 m<br />
| mischia = [[Armi/Spada Lunga|Spada Lunga]] +3 (1d8+3/19–20)<br />
| distanza = [[Armi/Arco Lungo Composito|Arco Lungo Composito]] +4 (1d8+2/×3)<br />
| attacchi speciali = <br />
| spazio = <br />
| portata = <br />
| capacità magiche = LI 1°, [[Concentrazione]] +0<br />
* 1/giorno—''[[Pietra Magica]]''<br />
| incantesimi = <br />
| forza = 15<br />
| destrezza = 15<br />
| costituzione = 14<br />
| intelligenza = 8<br />
| saggezza = 14<br />
| carisma = 8<br />
| bab = +1<br />
| bmc = +3<br />
| dmc = 15<br />
| talenti = [[Arma Focalizzata]] (arco lungo), [[Volontà di Ferro]]<br />
| abilità = [[Intimidire]] +4<br />
| linguaggi = Comune, Terran<br />
| qualità speciali = [[#Affinità Elementale (Str)|Affinità Elementale]]<br />
| modificatori razziali = <br />
| capacità speciali = <br />
===Affinità Elementale (Str)===<br />
Gli [[Stregone|Stregoni]] oreadi di [[Stirpe Elementale]] (terra) considerano il proprio punteggio di [[Carisma]] più alto di 2 punti per tutti gli incantesimi da [[Stregone]] e le capacità di classe. Un [[Chierico]] oreade con il [[Dominio della Terra]] lancia i propri incantesimi e i poteri di dominio a livello dell’incantatore +1.<br />
| ambiente = Qualsiasi Terreno<br />
| organizzazione = Solitario, coppia o squadra (3-5)<br />
| tesoro = Equipaggiamento da [[PNG]] ([[Armature/Pelle|Armatura di Pelle]], [[Armi/Spada Lunga|Spada Lunga]], [[Armi/Arco Lungo Composito|Arco Lungo Composito]] con 20 [[Armi/Frecce|Frecce]], altro tesoro)<br />
| descrizione = Gli oreadi sono degli umani la cui stirpe è entrata in contatto un essere elementale della terra, il più delle volte geni [[Shaitan]]. Gli oreadi sono di costituzione forte e solida, e preferiscono indossare indumenti del colore della pietra, che si intonino al colore della loro pelle e a quello dei loro capelli, tonalità di grigio, marrone, nero o bianco. In alcuni casi i tratti degli oreadi sono così simili alla pietra da non lasciare alcun dubbio circa la loro natura, con protuberanze rocciose che spuntano dalla loro pelle o dei capelli simili a spuntoni di cristallo. Gli oreadi tendono a essere stoici e contemplativi, lenti ad arrabbiarsi ma terribili una volta insorti. Al di fuori del combattimento tendono a essere calmi, affidabili e protettivi nei confronti degli amici.<br />
| fonte = http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/oread<br />
}}</div>Dirikihttps://golarion.altervista.org/index.php?title=Ogre_Magi&diff=38124Ogre Magi2019-04-08T16:11:25Z<p>Diriki: </p>
<hr />
<div><noinclude>{{:Menù Bestiario}}{{mostri</noinclude><br />
| nome = Ogre Magi<br />
| GS = 8<br />
| origine =<br />
| descrizione breve = Avvolto in una bellissima armatura, questo gigante dalle vesti esotiche ruggisce. Ha zanne luccicanti ed occhi da assassino.<br />
| pe = 4.800<br />
| allineamento = LM<br />
| tipo = Esterno<br />
| sottotipo = Gigante<br />
| sottotipo 2 = Mutaforma<br />
| sottotipo 3 = Nativo<br />
| sottotipo 4 = Oni<br />
| taglia = Grande<br />
| iniziativa = +7<br />
| sensi = [[Scurovisione]] 18 m, [[Visione Crepuscolare]], [[Percezione]] +13<br />
| aura =<br />
| classe armatura = 21, contatto 12, impreparato 18 (+4 armatura, +3 [[Destrezza]], +5 naturale, -1 taglia)<br />
| punti ferita = 92 (8d10+48), [[#Rigenerazione (Str)|Rigenerazione]] 5 (acido o fuoco)<br />
| tiri salvezza = Tempra +12, Riflessi +5, Volontà +10<br />
| RD =<br />
| RI = 19<br />
| immunità = <br />
| resistenza = <br />
| capacità difensive =<br />
| debolezze = <br />
| immagine = Ogre Magi<br />
| immagine fonte = [http://paizo.com/paizo/blog/v5748dyo5ladw?Snagged-from-the-Vault-Pathfinder-RPG-Bestiary Paizo Blog]<br />
| velocità = 12 m, [[Volare]] 18 m (buona)<br />
| mischia = [[Armi/Spadone|Spadone]] +14/+9 (3d6+10)<br />
| distanza = [[Armi/Arco Lungo Composito|Arco Lungo Composito]] +10 (2d6+7)<br />
| attacchi speciali = <br />
| spazio = 3 m<br />
| portata = 3 m<br />
| capacità magiche = LI 9°<br />
* Permanenti—''[[Incantesimi/Volare|Volare]]''<br />
* A volontà—''[[Invisibilità]]'', ''[[Oscurità]]''<br />
* 1/giorno—''[[Charme sui Mostri]]'' (CD 17), ''[[Cono di Freddo]]'' (CD 18), ''[[Forma Gassosa]]'', ''[[Sonno Profondo]]'' (CD 16)<br />
| incantesimi = <br />
| forza = 24<br />
| destrezza = 17<br />
| costituzione = 23<br />
| intelligenza = 14<br />
| saggezza = 14<br />
| carisma = 17<br />
| bab = +8<br />
| bmc = +16<br />
| dmc = 29<br />
| talenti = [[Iniziativa Migliorata]], [[Maestria in Combattimento]], [[Riflessi in Combattimento]], [[Volontà di Ferro]]<br />
| abilità = [[Camuffare]] +14, [[Conoscenze]] (arcane) +13, [[Intimidire]] +14, [[Intuizione]] +13, [[Percezione]] +13, [[Raggirare]] +14, [[Sapienza Magica]] +13, [[Utilizzare Congegni Magici]] +14, [[Volare]] +5<br />
| linguaggi = Comune, Gigante<br />
| qualità speciali = [[#Cambiare Forma (Sop)|Cambiare Forma]] (Umanoide piccolo, medio o grande, ''[[Alterare Se Stesso]]'' o ''[[Forma di Gigante I]]''), [[#Volo (Str o Sop)|Volo]].<br />
| modificatori razziali =<br />
| capacità speciali = <br />
{{:Cambiare Forma}}<br />
{{:Capacità/Rigenerazione}}<br />
{{:Volo}}<br />
| ambiente = Colline fredde<br />
| organizzazione = Solitario, coppia o pattuglia (1-2 più 2-4 [[Ogre]])<br />
| tesoro = Doppio ([[Armature/Giaco di Maglia|Giaco di Maglia]], [[Armi/Spadone|Spadone]], [[Armi/Arco Lungo Composito|Arco Lungo Composito]] ([[Forza]] +7) con 20 [[Armi/Frecce|Frecce]], altro tesoro)<br />
| descrizione = L’ogre magi, come tutti gli oni, è uno spirito malvagio giunto sul [[Piano Materiale]] e vestito di carne viva: in questo caso quella di un brutale [[Ogre]]. Gli ogre magi si trovano spesso come capi delle tribù [[Ogre]], ma non tutti si legano ai loro simili meno intelligenti. Alcuni diventano fuorilegge che tengono in ostaggio interi villaggi, richiedendo tributi in forma di oro, cibo o fanciulle, con la minaccia di prendere più di quanto chiedano.<br />
| fonte = http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/oni/oni-ogre-mage<br />
}}</div>Dirikihttps://golarion.altervista.org/index.php?title=Mitici/Ogre&diff=38123Mitici/Ogre2019-04-08T16:04:24Z<p>Diriki: armi</p>
<hr />
<div><noinclude>{{:Menù Bestiario}}{{mostri</noinclude><br />
| nome = Ogre Mitico<br />
| GS = 4<br />
| RM = 1<br />
| origine = <br />
| descrizione breve = Questo immenso gigante muscoloso indossa una pesante corazza a scaglie e impugna un randello ornato con un artiglio gigante.<br />
| pe = 1.200<br />
| allineamento = CM<br />
| tipo = Umanoide<br />
| sottotipo = Gigante<br />
| sottotipo 2 = Mitico<br />
| sottotipo 3 = <br />
| sottotipo 4 = <br />
| sottotipo 5 = <br />
| archetipo = <br />
| archetipo 2 = <br />
| archetipo 3 = <br />
| archetipo 4 = <br />
| taglia = Grande<br />
| iniziativa = -1<br />
| sensi = [[Scurovisione]] 18 m, [[Visione Crepuscolare]]; [[Percezione]] +6<br />
| aura = <br />
| classe armatura = 19, contatto 8, impreparato 19 (+5 armatura, -1 [[Destrezza]], +6 naturale, -1 taglia)<br />
| punti ferita = 50 (5d8+28)<br />
| tiri salvezza = Tempra +7, Riflessi +0, Volontà +3<br />
| RD = 5/epico<br />
| RI = <br />
| immunità = <br />
| resistenza =<br />
| capacità difensive = [[#Resilienza Ferrea (Str)|Resilienza Ferrea]] <br />
| debolezze = <br />
| immagine = <br />
| immagine fonte =<br />
| velocità = 12 m (9 m in armatura)<br />
| mischia = [[Armi/Randello Pesante|Randello Pesante]] [[Armi#Armi Perfette|Perfetto]] +9 (2d8+7)<br />
| distanza = [[Armi/Giavellotto|Giavellotto]] +1 (1d8+5)<br />
| attacchi speciali = [[#Furia Crescente (Str)|Furia Crescente]], [[#Potere Mitico (Sop)|Potere Mitico]] (1/giorno, [[#Impulso (Sop)|Impulso]] +1d6)<br />
| spazio = 3 m <br />
| portata = 3 m<br />
| capacità magiche =<br />
| incantesimi = <br />
| forza = 21<br />
| destrezza = 8<br />
| costituzione = 17<br />
| intelligenza = 6<br />
| saggezza = 10<br />
| carisma = 7<br />
| bab = +3<br />
| bmc = +9<br />
| dmc = 18<br />
| talenti = [[Arma Focalizzata]] ([[Armi/Randello Pesante|Randello Pesante]]), [[Robustezza]], [[Mitici/Volontà di Ferro|Volontà di Ferro]]<sup>M</sup><br />
| abilità = [[Percezione]] +6, [[Scalare]] +7<br />
| linguaggi = Gigante<br />
| qualità speciali = <br />
| modificatori razziali = <br />
| capacità speciali = <br />
===Furia Crescente (Str)===<br />
Ogni volta che un ogre mitico subisce danni, ottiene [[Glossario#Bonus (Morale)|Bonus Morale]] + 2 ai tiri per i danni fino alla fine del suo turno successivo. Questo bonus aumenta di +2 ogni volta che l'ogre subisce danni, fino a un massimo di +10. Alla fine del turno dell'ogre, questo bonus ai danni si azzera.<br />
{{:Impulso}}<br />
{{:Potere Mitico}}<br />
===Resilienza Ferrea (Str)===<br />
Una volta a round, un ogre mitico può ignorare un attacco che lo ridurrebbe a [[Punti Ferita]] negativi o che lo ucciderebbe. L'ogre non subisce danni dall'attacco. Come azione immediata, un ogre mitico può spendere un uso del [[Potere Mitico]] per usare questa capacità per ignorare tutti gli attacchi di una creatura per 1 round.<br />
| ambiente = Colline Fredde o Temperate<br />
| organizzazione = Solitario, coppia, gruppo (3-4) o famiglia (5-16)<br />
| tesoro = Standard ([[Armature/Corazza a Scaglie|Corazza a Scaglie]] [[Armature#Armature Perfette|Perfetta]], 4 [[Armi/Giavellotto|Giavellotti]], [[Armi/Randello Pesante|Randello Pesante]] [[Armi#Armi Perfette|Perfetto]], altro tesoro)<br />
| descrizione = Un ogre mitico è un esempio di endogamia andata esattamente a buon fine, la perfetta combinazione di robustezza e rapida maturità senza nessuna significativa deformità che ne ostacolerebbe la capacità di cacciare. Capace di sfuggire alla morte come una blatta mostruosa e incline a violenti accessi d'ira come un bambino forsennato, un ogre mitico ha tutte le qualità che gli [[Ogre]] comuni ammirano e assume facilmente il controllo dell'unità familiare costringendo gli altri a sottomettersi. Alcuni riescono persino a dominare tribù di [[Gigante delle Colline|Giganti delle Colline]] numerose, rendendo la generazione successiva più alta e forte.<br />
===Ogre Ammazzadraghi===<br />
A volte l'ambiente collinoso dove vive la tribù di un ogre mitico si sovrappone a quello di un drago rosso. Se il drago si riproduce, gli ogre rispondono alla minaccia della sua progenie dando la caccia al drago e alla sua prole e ricavando armi e armature dai resti dei corpi dei loro nemici. Alcune di queste famiglie alla fine sviluppano resistenza al fuoco, un tratto che trasmettono ai loro discendenti.<br />
| fonte = http://www.d20pfsrd.com/mythic/mythic-monsters/mythic-ogre/<br />
}}</div>Dirikihttps://golarion.altervista.org/index.php?title=Nuckelavee&diff=38122Nuckelavee2019-04-08T15:31:40Z<p>Diriki: </p>
<hr />
<div><noinclude>{{:Menù Bestiario}}{{mostri</noinclude><br />
| nome = Nuckelavee<br />
| GS = 9<br />
| origine = <br />
| descrizione breve = Questa creatura priva di pelle assomiglia a un cavallo con il suo cavaliere umanoide, fissi in un unico orribile essere fatto di ira e malattia. <br />
| pe = 6.400<br />
| allineamento = NM <br />
| tipo = Folletto<br />
| sottotipo = Acquatico<br />
| sottotipo 2 = <br />
| sottotipo 3 = <br />
| sottotipo 4 = <br />
| archetipo = <br />
| archetipo 2 = <br />
| archetipo 3 = <br />
| archetipo 4 = <br />
| taglia = Grande<br />
| iniziativa = +7<br />
| sensi = [[Visione Crepuscolare]]; [[Percezione]] +17<br />
| aura = [[#Presenza Terrificante (Str)|Presenza Terrificante]] (9 m, CD 20)<br />
| classe armatura = 23, contatto 17, impreparato 15 (+7 [[Destrezza]], +6 naturale, +1 schivare, -1 taglia)<br />
| punti ferita = 104 (11d6+66)<br />
| tiri salvezza = Tempra +9, Riflessi +16, Volontà +10<br />
| RD = 10/ferro freddo<br />
| RI = <br />
| immunità = Malattia, veleno<br />
| resistenza = <br />
| capacità difensive = <br />
| debolezze = <br />
| immagine = Nuckelavee<br />
| immagine fonte = Fonte: [http://paizo.com/paizo/blog/v5748dyo5lay8?Swamp-Things Paizo Blog]<br />
| velocità = 15 m, [[Nuotare]] 15 m<br />
| mischia = [[Armi/Spada Lunga|Spada Lunga]] [[Armi#Armi Perfette|Perfetta]] +11 (1d8+9/19-20), morso +10 (1d8+6 più [[#Malattia (Sop)|Malattia]]), 2 zoccoli +5 (1d6+3 più [[#Malattia (Sop)|Malattia]])<br />
| distanza = <br />
| attacchi speciali = [[#Soffio (Sop)|Soffio]] (cono di 9 m, 10d6 danni più [[#Malattia (Sop)|Malattia]], [[Riflessi]] [[CD]] 21 dimezza, utilizzabile ogni 1d4 round), [[#Travolgere (Str)|Travolgere]] (1d6+7, [[CD]] 21)<br />
| spazio = 3 m<br />
| portata = 1,5 m<br />
| capacità magiche = LI 9°; [[Concentrazione]] +14<br />
*3/giorno—''[[Controllare Acqua]]'', ''[[Foschia Occultante]]'', ''[[Rimpicciolire Vegetali]]''<br />
| incantesimi = <br />
| forza = 22<br />
| destrezza = 24<br />
| costituzione = 22<br />
| intelligenza = 13<br />
| saggezza = 17<br />
| carisma = 21<br />
| bab = +5<br />
| bmc = +12<br />
| dmc = 30 (34 contro [[Sbilanciare]])<br />
| talenti = [[Andatura Fulminea]], [[Attacco Rapido]], [[Mobilità]], [[Posizione Velata]], [[Riflessi Fulminei]], [[Schivare]]<br />
| abilità = [[Acrobazia]] +21 (+29 saltare), [[Artista della Fuga]] +21, [[Conoscenze]] (natura) +15, [[Furtività]] +17, [[Intimidire]] +16, [[Nuotare]] +28, [[Percezione]] +17<br />
| linguaggi = Aklo, Comune, Silvano<br />
| qualità speciali = [[#Anfibio (Str)|Anfibio]], [[#Armi Sottodimensionate (Str)|Armi Sottodimensionate]]<br />
| modificatori razziali = <br />
| capacità speciali = <br />
{{:Anfibio}}<br />
=== Armi Sottodimensionate (Str) ===<br />
La creatura maneggia armi come se fosse di una categoria di taglia più piccola della propria.<br />
=== Malattia (Sop) ===<br />
''Mortilucore:'' Contatto; ''[[TS]]'' [[Tempra]] [[CD]] 21; ''frequenza'' 1/giorno; ''effetto'' 1d4 danni a [[Costituzione]] e il bersaglio è [[Affaticato]]; ''cura'' 2 [[TS]] consecutivi. Gli animali subiscono penalità —2 ai [[TS|Tiri Salvezza]] contro questa malattia. La [[CD]] del [[TS|Tiro Salvezza]] è basata su [[Costituzione]]. <br />
=== Soffio (Sop) ===<br />
Il soffio di un nuckelavee è un cono di sudiciume inaridente che provoca lividi dolorosi, crampi e sanguinamento, e danneggia solo le creature viventi; questo danno supera ogni resistenza all'energia e riduzione del danno. I vegetali che non sono creature nell'area sono influenzati come per l'incantesimo ''[[Inaridire]]''. Qualsiasi creatura che fallisce il [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Riflessi]] contro il soffio deve superare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Tempra]] con CD 21 o contrae il mortilucore. La CD del [[TS|Tiro Salvezza]] è basata su [[Costituzione]]. <br />
{{:Presenza Terrificante}}<br />
{{:Capacità/Travolgere}}<br />
| ambiente = Paludi o Zone Costiere Fredde<br />
| organizzazione = Solitario<br />
| tesoro = Standard ([[Armi/Spada Lunga|Spada Lunga]] [[Armi#Armi Perfette|Perfetta]], altro tesoro)<br />
| descrizione = Il temuto nuckelavee è una manifestazione dell'inquinamento e del sudiciume, che si tratti di decomposizione naturale, di una marea rossa o dell'invasivo inquinamento delle fogne e di altri rifiuti urbani. Un nuckelavee è un'ironia vivente: un portatore di malattia e un diffusore di corruzione che scatena la sua ira contro altre fonti che corrompono il mondo. La corruzione diffusa dai nuckelavee serve solo per promuovere il loro disprezzo per se stessi e la loro rabbia. Sebbene i nuckelavee potrebbero, accidentalmente, vendicare le vittime dell'inquinamento, difendere gli abitanti dei loro fiumi, paludi e stagni non è la loro priorità, perché godono nell'infliggere la corruzione che odiano e amano ancor più guardare i loro nemici ammalarsi e morire. <br />
<br />
I racconti popolari parlano di talismani da portare (feticci di ghirlande di alghe, crine di cavallo in salamoia, o fiale di acqua di mare) o preghiere da recitare per scacciare i nuckelavee o convincerli che il soggetto è innocente. In realtà, però, questi vecchi rimedi non offrono alcuna protezione da questi vili untori. <br />
<br />
Un nuckelavee ha la stessa taglia di un cavallo. <br />
| fonte = http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/fey/nuckelavee<br />
}}</div>Dirikihttps://golarion.altervista.org/index.php?title=Nixie_di_Palude&diff=38121Nixie di Palude2019-04-08T15:26:57Z<p>Diriki: </p>
<hr />
<div><noinclude>{{:Menù Bestiario}}{{mostri</noinclude><br />
| nome = Nixie di Palude<br />
| GS = 3<br />
| descrizione breve = Questo folletto dalla pelle verde ha mani e piedi palmati. I suoi capelli sono del colore delle alghe e decorati da conchiglie. <br />
| pe = 1.200<br />
| allineamento = NM<br />
| tipo = Folletto<br />
| sottotipo = Acquatico<br />
| taglia = Piccolo<br />
| iniziativa = +5<br />
| sensi = [[Visione Crepuscolare]]; [[Percezione]] +8<br />
| aura = <br />
| classe armatura = 18, contatto 16, impreparato 13 (+5 [[Destrezza]], +2 naturale, +1 taglia)<br />
| punti ferita = 13 (2d6+6)<br />
| tiri salvezza = Tempra +3, Riflessi +8, Volontà +6<br />
| capacità difensive = <br />
| RD = 5/ferro freddo<br />
| RI = 12<br />
| immunità = <br />
| resistenza = <br />
| immagine = Nixie<br />
| immagine fonte = [http://paizo.com/paizo/blog/v5748dyo5lauj Paizo Blog]<br />
| velocità = 6 m, [[Nuotare]] 9 m<br />
| mischia = [[Armi/Spada Corta|Spada Corta]] +7 (1d4/19–20)<br />
| distanza = [[Armi/Balestra Leggera|Balestra Leggera]] +7 (1d6/19–20)<br />
| attacchi speciali = [[#Canto Ammaliatore (Sop)|Canto Ammaliatore]]<br />
| spazio =<br />
| portata =<br />
| capacità magiche = LI 6°; [[Concentrazione]] +12<br />
*3/giorno—''[[Charme su Persone]]'' (CD 17)<br />
*1/giorno—[[#Desiderio Minore (Mag)|Desiderio Minore]], ''[[Respirare Sott'Acqua]]'' (LI 12°)<br />
| forza = 11<br />
| destrezza = 20<br />
| costituzione = 17<br />
| intelligenza = 16<br />
| saggezza = 17<br />
| carisma = 22<br />
| bab = +1<br />
| bmc = +0<br />
| dmc = 15<br />
| talenti = [[Arma Accurata]]<br />
| abilità = [[Addestrare Animali]] +8, [[Artigianato]] (uno qualsiasi) +7, [[Artista della Fuga]] +10, [[Furtività]] +14, [[Intrattenere]] (canto) +10, [[Intuizione]] +7, [[Nuotare]] +12, [[Percezione]] +8, [[Raggirare]] +11<br />
| linguaggi = Aquan, Silvano<br />
| qualità speciali = [[#Anfibio (Str)|Anfibio]], [[#Cambiare Forma (Sop)|Cambiare Forma]] (Qualsiasi animale o umanoide acquatico di taglia Piccola o Media; ''[[Metamorfosi]]''), [[#Empatia Selvatica (Str)|Empatia Selvatica]] +14<br />
| modificatori razziali =<br />
| capacità speciali = <br />
{{:Anfibio}}<br />
=== Cambiare Forma (Sop) ===<br />
Funziona come ''[[Metamorfosi]]'' e permette al nixie di palude di assumere la forma di qualsiasi animale o umanoide acquatico di taglia Piccola o Media.<br />
=== Canto Ammaliatore (Sop) ===<br />
Il canto di un nixie di palude ha il potere di influenzare la mente di coloro che lo ascoltano, attirandoli verso di essa. Quando un nixie di palude canta, tutte le creature che non siano arpie entro una propagazione di 90 metri devono superare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] con [[CD]] 16 o rimanere ammaliate. Una creatura che superi il [[TS|Tiro Salvezza]] non è soggetta al canto dello stesso nixie di palude per 24 ore. Una vittima sotto gli effetti del canto ammaliatore si muove verso il nixie di palude scegliendo la strada più diretta. Se il percorso conduce in una zona pericolosa (attraverso le fiamme, in un burrone, ecc…), la creatura può effettuare un secondo [[TS|Tiro Salvezza]] per terminare l'effetto prima di cadere nel pericolo. Le creature ammaliate non possono compiere altra azione che non sia difendersi. Una vittima entro 1,5 metri dal nixie di palude rimane ferma e non oppone resistenza agli attacchi del mostro. L'effetto continua per tutta la durata del canto e per 1 round dopo che è cessato. È un effetto sonoro di charme che influenza la mente. La [[CD]] del [[TS|Tiro Salvezza]] è basata sul [[Carisma]].<br />
=== Desiderio Minore (Mag) ===<br />
Una volta al giorno, un nixie di palude può creare un effetto magico in cambio di un dono o un servizio reso da un umanoide. Il potere di questo "desiderio" non è superiore a quello che potrebbe fare un incantesimo di 3° livello. <br />
=== Empatia Selvatica (Str) ===<br />
Questa capacità funziona come la capacità omonima del [[Druido]]. Il totale del nixie include bonus razziale +8 alle prove di [[Druido#Empatia Selvatica|Empatia Selvatica]].<br />
| ambiente = Acque Temperate<br />
| organizzazione = Banda (2–4), gruppo (6–11) o tribù (20–80)<br />
| tesoro = Standard ([[Armi/Balestra Leggera|Balestra Leggera]] con 20 [[Armi/Quadrelli da Balestra|Quadrelli]], [[Armi/Spada Corta|Spada Corta]], altro tesoro)<br />
| descrizione = In alcune terre, i nixie sono creature malvagie che inducono la gente ad annegare nelle loro acque, attraendo i loro bersagli con canzoni o assumendo la forma di un animale o un umanoide per adescare un cacciatore o un esploratore in acque pericolose. Questi nixie malvagi preferiscono abitare in marcescenti paludi o degradati acquitrini, e sono in genere conosciuti come nixie di palude. Il fatto che un nixie di palude possa concedere desideri minori, ironicamente, ne accresce soltanto le opportunità per far del male, dato che alcuni esploratori coraggiosi o sciocchi li cercano deliberatamente. <br />
| fonte = http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/fey/nixie/nixie-bog<br />
}}</div>Dirikihttps://golarion.altervista.org/index.php?title=Nephilim&diff=38120Nephilim2019-04-08T15:24:37Z<p>Diriki: </p>
<hr />
<div><noinclude>{{:Menù Bestiario}}{{mostri</noinclude><br />
| nome = Nephilim<br />
| GS = 8<br />
| origine = <br />
| descrizione breve = La forza e la statura di questo umano di taglia gigante è pari solo alla nobiltà del suo portamento. <br />
| pe = 4.800<br />
| allineamento = N <br />
| tipo = Esterno<br />
| sottotipo = Nativo<br />
| sottotipo 2 = <br />
| sottotipo 3 = <br />
| sottotipo 4 = <br />
| archetipo = <br />
| archetipo 2 = <br />
| archetipo 3 = <br />
| archetipo 4 = <br />
| taglia = Grande<br />
| iniziativa = +2<br />
| sensi = [[Scurovisione]] 18 m; [[Percezione]] +17<br />
| aura = <br />
| classe armatura = 22, contatto 11, impreparato 20 (+6 armatura, +2 [[Destrezza]], +5 naturale, -1 taglia)<br />
| punti ferita = 104 (11d10+44)<br />
| tiri salvezza = Tempra +13, Riflessi +7, Volontà +10; +2 contro effetti di paura e tristezza<br />
| RD = 10/magia<br />
| RI = 19<br />
| immunità = <br />
| resistenza = freddo 10, fuoco 10<br />
| capacità difensive = [[#Anima della Tristezza (Str)|Anima della Tristezza]]<br />
| debolezze = <br />
| immagine = <br />
| immagine fonte =<br />
| velocità = 9 m<br />
| mischia = ''[[Armi/Spada Lunga|Spada Lunga]]+1'' +18/+13/+8 (2d6+11/17-20) o 2 schianti +17 (1d6+7)<br />
| distanza = [[Armi/Lancia|Lancia]] [[Armi#Armi Perfette|Perfetta]] +13/+8/+3 (2d6+7/x3)<br />
| attacchi speciali = [[#Colpo Tremendo (Str)|Colpo Tremendo]], [[#Sfida Mortale (Sop)|Sfida Mortale]]<br />
| spazio = 3 m<br />
| portata = 3 m<br />
| capacità magiche = <br />
| incantesimi = <br />
| forza = 25<br />
| destrezza = 15<br />
| costituzione = 18<br />
| intelligenza = 14<br />
| saggezza = 16<br />
| carisma = 17<br />
| bab = +11<br />
| bmc = +19 (+23 [[Spezzare]])<br />
| dmc = 31 (33 contro [[Spezzare]])<br />
| talenti = [[Attacco Poderoso]], [[Critico Migliorato]] (spada lunga), [[Estrazione Rapida]], [[Resistenza Fisica]], [[Riflessi Fulminei]], [[Spezzare Migliorato]], [[Spezzare Superiore]], [[Tempra Possente]]<br />
| abilità = [[Conoscenze]] (geografia, piani) +11, [[Diplomazia]] +17, [[Furtività]] +9, [[Intimidire]] +17, [[Intuizione]] +17, [[Percezione]] +17, [[Raggirare]] +12, [[Scalare]] +13, [[Sopravvivenza]] +12<br />
| linguaggi = <br />
| qualità speciali = <br />
| modificatori razziali = <br />
| capacità speciali = <br />
=== Anima della Tristezza (Str) ===<br />
Un nephilim ottiene bonus +2 ai [[TS|Tiri Salvezza]] su [[Volontà]] contro gli effetti di paura e qualsiasi effetto provochi tristezza. <br />
=== Colpo Tremendo (Str) ===<br />
Quando un nephilim mette a segno un colpo critico con un attacco in mischia, il bersaglio deve superare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Tempra]] con [[CD]] 22 o subisce 3d6 danni non letali addizionali e diventa [[Barcollante]] per 1 round. La [[CD]] del [[TS|Tiro Salvezza]] è basata su [[Forza]]. <br />
=== Sfida Mortale (Sop) ===<br />
Quando un nephilim impiega un'[[Azioni Standard|Azione Standard]] per gridare una sfida di battaglia, tutti gli umanoidi e gli umanoidi mostruosi entro 30 metri devono superare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] con [[CD]] 18 o diventano [[Spaventato|Spaventati]] per 5d6 round. Se superano il [[TS|Tiro Salvezza]], le creature diventano solo [[Scosso|Scosse]] per la stessa durata. Le creature con più [[DV]] del nephilim diventano [[Scosso|Scosse]] se falliscono il loro [[TS|Tiro Salvezza]] non subiscono effetti se lo superano. Una creatura che supera con successo il [[TS|Tiro Salvezza]] è immune alla sfida mortale di quello stesso nephilim per 24 ore. Questo è un effetto di paura e di influenza mentale. La [[CD]] del [[TS|Tiro Salvezza]] è basata su [[Carisma]]. <br />
| ambiente = Colline Calde<br />
| organizzazione = Solitario, coppia o tribù (3-8)<br />
| tesoro = Doppio ([[Armature/Corazza di Piastre|Corazza di Piastre]] [[Armature#Armature Perfette|Perfetta]], 4 [[Armi/Lancia|Lance]] [[Armi#Armi Perfette|Perfette]], ''[[Armi/Spada Lunga|Spada Lunga]]+1'', altro tesoro)<br />
| descrizione = I nephilim sono i figli di semidei cresciuti con gli umani. Questa unione ha portato a una razza di esseri di taglia gigante dotati di un frammento della potenza divina e della coscienza mortale dell'uomo. Un nephilim è alto 3,3 metri e pesa 1.100 kg. Il suo retaggio divino gli garantisce una vita di quasi 600 anni. <br />
<br />
I nephilim sono una razza nomade riservata. Questo isolazionismo ha solo aumentato i racconti selvaggi che li circondano, rendendo ancora più difficile per le altre razze fidarsi di loro. Sebbene l'antica animosità degli umani verso di loro sia stata in gran parte dimenticata, degli zeloti di tanto in tanto provano a mettere in atto eccidi e crociate per cancellare per sempre i nephilim. I nephilim si sono dimostrati straordinariamente resistenti a questi sforzi. <br />
| fonte = http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/nephilim<br />
}}</div>Dirikihttps://golarion.altervista.org/index.php?title=Neothelid&diff=38119Neothelid2019-04-08T15:22:22Z<p>Diriki: </p>
<hr />
<div><noinclude>{{:Menù Bestiario}}{{mostri</noinclude><br />
| nome = Neothelid<br />
| GS = 15<br />
| origine =<br />
| descrizione breve = Dal corpo viscido ed avvolto in spire su se stesso, di questo enorme creatura serpentina, si solleva una testa dotata di tentacoli.<br />
| pe = 51.200<br />
| allineamento = CM<br />
| tipo = Aberrazione<br />
| sottotipo = <br />
| sottotipo 2 = <br />
| sottotipo 3 = <br />
| sottotipo 4 = <br />
| archetipo = <br />
| archetipo 2 = <br />
| archetipo 3 = <br />
| archetipo 4 = <br />
| taglia = Mastodontica<br />
| iniziativa = +2<br />
| sensi = [[#Tracciare Teletrasporto (Str)|Tracciare Teletrasporto]] 18 m, [[Vista Cieca]] 30 m; [[Percezione]] +25<br />
| aura =<br />
| classe armatura = 30, contatto 4, impreparato 30 (-2 [[Destrezza]], +26 naturale, -4 taglia)<br />
| punti ferita = 230 (20d8+140)<br />
| tiri salvezza = Tempra +15, Riflessi +4, Volontà +16<br />
| RD = 10/ferro freddo<br />
| RI = 26<br />
| immunità = <br />
| resistenza = <br />
| capacità difensive =<br />
| debolezze = <br />
| immagine = Neothelid<br />
| immagine fonte = [http://paizo.com/paizo/blog/v5748dyo5l9xq?Down-Orvway Paizo blog]<br />
| velocità = 9 m, [[Volare]] 18 m (buona)<br />
| mischia = 4 lingue +21 (3d6+10/19-20 più [[#Afferrare (Str)|Afferrare]])<br />
| distanza = <br />
| attacchi speciali = [[#Affondo Mentale (Sop)|Affondo Mentale]], [[#Inghiottire (Str)|Inghiottire]] (2d6+10 più 2d6 acido, CA 23, pf 23), [[#Soffio (Sop)|Soffio]] (cono di 15 metri, 14d10 acido, Riflessi CD 27 dimezza, una volta ogni 1d4 round), [[#Stretta Psichica (Sop)|Stretta Psichica]]<br />
| spazio = 6 m<br />
| portata = 6 m<br />
| capacità magiche = LI 15°<br />
* Permanenti‒''[[Volare]]''<br />
* A volontà‒''[[Charme sui Mostri]]'' (CD 19), ''[[Chiaroudienza/Chiaroveggenza]]'', ''[[Individuazione dei Pensieri]]'' (CD 17), ''[[Suggestione]]'' (CD 18), ''[[Telecinesi]]'' (CD 20), ''[[Teletrasporto]]'', ''[[Veleno]]'' (CD 19)<br />
* 3/giorno‒''[[Suggestione]]'' rapida (CD 18)<br />
| incantesimi = <br />
| forza = 30<br />
| destrezza = 7<br />
| costituzione = 24<br />
| intelligenza = 16<br />
| saggezza = 15<br />
| carisma = 21<br />
| bab = +15<br />
| bmc = +29 (+33 [[Lottare]])<br />
| dmc = 37 (non può essere [[Sbilanciare|sbilanciato]])<br />
| talenti = [[Attacco Poderoso]], [[Capacità Magica Rapida]] (''[[Suggestione]]''), [[Critico Migliorato]] (lingua), [[Incalzare]], [[Incalzare Potenziato]], [[Iniziativa Migliorata]], [[Oltrepassare Migliorato]], [[Spingere Migliorato]], [[Volontà di Ferro]]<br />
| abilità = [[Conoscenze]] (arcane) +26, [[Diplomazia]] +25, [[Intimidire]] +28, [[Percezione]] +25, [[Raggirare]] +25, [[Sapienza Magica]] +26, [[Scalare]] +33, [[Volare]] -4<br />
| linguaggi = Aklo, Terran, Sottocomune; [[#Telepatia (Sop)|Telepatia]] 30 m<br />
| qualità speciali = <br />
| modificatori razziali =<br />
| capacità speciali = <br />
{{:Afferrare}}<br />
===Affondo Mentale (Sop)===<br />
Come azione standard, un neothelid può scaricare una raffica di energia mentale contro un avversario entro 18 m, infliggendogli 15d10 danni. Un [[TS|Tiro Salvezza]] riuscito su [[Volontà]] con [[CD]] 25 (basata su [[Carisma]]) nega questo effetto. Questo effetto può colpire solo creature con un punteggio di [[Intelligenza]]. Questo è un effetto di influenza mentale. <br />
{{:Inghiottire}}<br />
{{:Soffio}}<br />
===Stretta Psichica (Sop)===<br />
Come azione standard fino a 3 volte al giorno, il neothelid può tentare di schiacciare la mente di una singola creatura entro 18 metri. Il bersaglio deve superare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] con [[CD]] 25 (basata su [[Carisma]]) o collassa a terra, [[Privo di Sensi]] e [[Morente]] a –1 punti ferita. Se il [[TS|Tiro Salvezza]] riesce, subisce 6d6 danni, ma resta [[Infermo]] per 1 round. Questo è un effetto di influenza mentale. <br />
{{:Telepatia}}<br />
===Tracciare Teletrasporto (Str)===<br />
Il neothelid telepaticamente è a conoscenze delle coordinate mentali della destinazione di tutte le creature che si sono teletrasportate in un raggio di 18 metri da lui, ed ottiene una conoscenza dell’area di destinazione pari a “visto per caso”. La conoscenza dura al massimo per 1 minuto, dopodiché svanisce. Questo potere non concede nessuna informazione ambientale riguardo le condizioni della destinazione.<br />
| ambiente = Qualsiasi Sotterraneo<br />
| organizzazione = Solitario, coppia o culto (3–5 più 4–12 schiavi ammaliati di varie razze)<br />
| tesoro = Standard<br />
| descrizione = Nascosti nei più profondi recessi del sottosuolo, gli immensi neothelid un tempo governavano immensi imperi, ma i loro numeri sono molto diminuiti, dato che le altre specie si sono dimostrate più prolifiche e capaci di adattarsi. Oggi i neothelid sono una leggenda, protagonisti di storie d’orrore fra coloro che hanno contemplato di persona la loro ira e vi sono sopravvissuti.<br />
<br />
I neothelid sono serviti da ogni specie di creature vermiforme, che spiano e combattono i nemici del loro padrone. I neothelid stessi furono creati da entità ancora più orribili, orrori immortali provenienti da bizzarre dimensioni poste oltre il confine della realtà. I neothelid si ritengono agenti di queste forze malvagie, ed il loro compito è preparare il mondo al loro ritorno.<br />
| fonte = http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/aberrations/neothelid<br />
}}</div>Dirikihttps://golarion.altervista.org/index.php?title=Zombi_di_Muschio_Giallo&diff=38118Zombi di Muschio Giallo2019-04-08T15:18:37Z<p>Diriki: </p>
<hr />
<div><noinclude>{{:Menù Bestiario}}{{mostri</noinclude><br />
| nome = Zombi di Muschio Giallo<br />
| GS = 1/2<br />
| origine = Umano<br />
| descrizione breve = Questo cadavere ambulante dal quale spuntano viticci verdi, indossa pochi stracci consunti, con la carne penzolante dalle ossa mentre barcolla con le braccia sollevate in avanti.<br />
| pe = 200<br />
| allineamento = N<br />
| tipo = Vegetale<br />
| sottotipo = <br />
| sottotipo 2 = <br />
| sottotipo 3 = <br />
| sottotipo 4 = <br />
| archetipo = <br />
| archetipo 2 = <br />
| archetipo 3 = <br />
| archetipo 4 = <br />
| taglia = Medio<br />
| iniziativa = +0<br />
| sensi = [[Scurovisione]] 18 m; [[Percezione]] +0<br />
| aura =<br />
| classe armatura = 12, contatto 10, impreparato 12 (+2 naturale)<br />
| punti ferita = 12 (2d8+3)<br />
| tiri salvezza = Tempra +0, Riflessi +0, Volontà +3<br />
| RD = 5/tagliente<br />
| RI =<br />
| immunità = [[Tratti dei Vegetali]]<br />
| resistenza = <br />
| capacità difensive =<br />
| debolezze = <br />
| immagine = <br />
| immagine fonte = <br />
| velocità = 9 m<br />
| mischia = Schianto +4 (1d6+4)<br />
| distanza = <br />
| attacchi speciali = <br />
| spazio = <br />
| portata = <br />
| capacità magiche = <br />
| incantesimi = <br />
| forza = 17<br />
| destrezza = 10<br />
| costituzione = -<br />
| intelligenza = -<br />
| saggezza = 10<br />
| carisma = 10<br />
| bab = +1<br />
| bmc = +4<br />
| dmc = 14<br />
| talenti = [[Robustezza]]<br />
| abilità = <br />
| linguaggi = <br />
| qualità speciali = [[#Barcollante (Str)|Barcollante]]<br />
| modificatori razziali =<br />
| capacità speciali = <br />
===Barcollante (Str)===<br />
Gli zombi hanno riflessi scarsi e possono effettuare soltanto una [[Azioni di Movimento|Azione di Movimento]] o un’[[Azioni Standard|Azione Standard]] ogni round. Uno zombi può muoversi alla propria velocità ed attaccare soltanto effettuando un’azione di [[Carica]].<br />
===Tratti dei Vegetali===<br />
Lo zombi è animato non dalla necromanzia ma dalla pianta che vi cresce all’interno. Gli zombi di muschio giallo non possiedono i tratti dei non morti, ma quelli dei vegetali. Sono considerati vegetali invece che non morti ai fini di effetti magici ed attacchi. Incanalare energia positiva, ad esempio, non può ferire uno zombi di muschio giallo, che non viene neanche curato dall’energia negativa.<br />
| ambiente = Qualsiasi<br />
| organizzazione = Qualsiasi<br />
| tesoro = Nessuno<br />
| descrizione = <br />
| fonte = http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/undead/zombie/zombie-yellow-musk<br />
}}</div>Dirikihttps://golarion.altervista.org/index.php?title=Muro_Vivente&diff=38117Muro Vivente2019-04-08T15:13:57Z<p>Diriki: </p>
<hr />
<div><noinclude>{{:Menù Bestiario}}{{mostri</noinclude><br />
| nome = Muro Vivente<br />
| GS = 4<br />
| descrizione breve = Questo macabro muro è composto da corpi impilati e cementati assieme fìno a formare una massa compatta di arti brulicanti, sormontata da un teschio di drago.<br />
| pe = 1.200<br />
| allineamento = N <br />
| tipo = Costrutto<br />
| archetipo = <br />
| taglia = Grande<br />
| iniziativa = -4<br />
| sensi = [[Scurovisione]] 18 m, [[Visione Crepuscolare]]; [[Percezione]] +0<br />
| aura = <br />
| classe armatura = 12, contatto 5, impreparato 12 (-4 [[Destrezza]], +7 naturale, -1 taglia) <br />
| punti ferita = 46 (3d10+30); [[Guarigione Rapida]] 1<br />
| tiri salvezza = Tempra +1, Riflessi -3, Volontà +1<br />
| RD = 5/tagliente<br />
| RI = <br />
| immunità = [[Tratti dei Costrutti]]<br />
| resistenza = acido 5, freddo 5, fuoco 5<br />
| capacità difensive = <br />
| debolezze = <br />
| immagine = <br />
| immagine fonte = <br />
| velocità = 3 m<br />
| mischia = 2 schianti +6 (1d8+4 più [[#Afferrare (Str)|Afferrare]])<br />
| distanza = <br />
| attacchi speciali = [[#Spingere (Str)|Spingere]] (schianto, 1,5 m), [[#Spinta Stritolante (Str)|Spinta Stritolante]]<br />
| spazio = 3 m<br />
| portata = 1,5 m<br />
| capacità magiche = <br />
| incantesimi = <br />
| forza = 18<br />
| destrezza = 3<br />
| costituzione = -<br />
| intelligenza = -<br />
| saggezza = 11<br />
| carisma = 1<br />
| bab = +3<br />
| bmc = +8 (+10 [[Spingere]], +12 [[Lottare]])<br />
| dmc = 14 (16 contro [[Spingere]])<br />
| talenti = [[Spingere Migliorato]]<br />
| abilità = <br />
| linguaggi = <br />
| qualità speciali = [[#Legame Carnoso (Str)|Legame Carnoso]]<br />
| modificatori razziali = <br />
| capacità speciali = <br />
{{:Afferrare}}<br />
=== Legame Carnoso (Str) ===<br />
Un muro vivente adiacente a un altro muro vivente vi si collega automaticamente, formando una barriera solida invalicabile. I muri viventi collegati coordinano i loto attacchi e sì muovono come un'unica creatura. Qualsiasi muro vivente collegato può scollegarsi come [[Azioni Gratuite|Azione Gratuita]]. Tutti i danni inferti a un muro vivente collegato vanno suddivisi equamente tra tutti i muri viventi collegati (per esempio, se tre muri viventi sono collegati e uno subisce 15 danni, ognuno dei tre muri subisce invece 5 danni). Due o più muri viventi collegati sono considerati una creatura Enorme ai fini degli effetti dipendenti o limitati dalla taglia (come [[Spingere]]), quattro o cinque sono considerati una Mastodontica e sei o piu una Colossale.<br />
{{:Capacità/Spingere}}<br />
=== Spinta Stritolante (Str) ===<br />
Un muro vivente adiacente a una creatura adiacente anche a una barriera (come una parete di dungeon, un portale o un altro muro vivente) puo spendete un'[[Azioni Standard|Azione Standard]] per schiacciare quella creatura contro la barriera, infliggendole 1d8+6 danni. Se il muro vivente è [[In Lotta]] con il bersaglio, come parte di questo attacco può tentare una prova di manovra in combattimento gratuita per immobilizzare il bersaglio. <br />
| ambiente = Qualsiasi Rovina o Sotterraneo<br />
| organizzazione = Solitario o branco (2-8)<br />
| tesoro = Accidentale<br />
| descrizione = Un muro vivente è un costrutto composto dai corpi di molte creature cementati assieme da un impasto di carne liquefatta. Come un [[Cubo Gelatinoso]], riempie un intero quadretto da 3 metri, cosa che gli consente di bloccare completamente un corridoio. Più muri viventi collocati l'uno accanto all'altro possono ostruire un'intera stanza. Il suo normale metodo di attacco consiste nello strisciare entro gittata per effettuare attacchi di schianto, per poi spingere gli avversari contro le altre pareti e stritolarli a morte. I muri viventi obbediscono agli ordini più basilari e solitamente vengono usati per bloccare l'accesso ad alcune parti del covo del loro creatore. Per attraversare un muro vivente è necessario ucciderlo e farlo a pezzi in modo da aprire un varco che le altre creature possano attraversare. È possibile ordinare ai muri viventi di accatastarsi l'uno sull'altro per raggiungere i soffitti più alti, ma in questo caso sarà necessaria una rampa per consentire a un muro di salire sull'altro. <br />
<br />
Un muro vivente misura dai 2,4 ai 3 metri di altezza e pesa 2 tonnellate. L'aspetto di ogni muro può variare drasticamente, in base alle creature usate per la sua composizione. <br />
== Costruzione ==<br />
I pezzi di un muro vivente devono provenire da normali cadaveri umanoidi non eccessivamente decomposti. Il muro deve inoltre includere almeno un teschio dì una creatura di taglia Grande o superiore (non necessariamente umanoide). Il montaggio richiede almeno 20 cadaveri interi diversi. Sono necessari anche degli acidi speciali in grado di sciogliere la carne, del valore di 500 mo, per cementare assieme i pezzi. Va ricordato che creare un muro vivente richiede il lancio di un incantesimo con il descrittore male. <br />
=== Muro Vivente ===<br />
'''LI''' 12°<br />
<br>'''Prezzo''' 18.500 mo <br />
=== Costruzione ===<br />
'''Requisiti''' [[Creare Costrutti]], ''[[Animare Morti]]'', ''[[Costrizione/Cerca]]'', ''[[Desiderio Limitato]]'', il creatore deve essere un incantatore di 8° livello<br />
<br>'''Abilità''' [Artigianato] (lavorare pellami) o [[Guarire]] CD 13<br />
<br>'''Costo''' 9.500 mo <br />
| fonte = http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/constructs/living-wall/<br />
}}</div>Dirikihttps://golarion.altervista.org/index.php?title=Mitici/Mummia&diff=38116Mitici/Mummia2019-04-08T15:13:08Z<p>Diriki: </p>
<hr />
<div><noinclude>{{:Menù Bestiario}}{{mostri</noinclude><br />
| nome = Mummia Mitica<br />
| GS = 7<br />
| RM = 3<br />
| origine = <br />
| descrizione breve = Questa mummia regale puzza di unguenti conservanti e indossa gli abiti e i gioielli di un ricco faraone.<br />
| pe = 3.200<br />
| allineamento = LM<br />
| tipo = Non Morto<br />
| sottotipo = Mitico<br />
| sottotipo 2 = <br />
| sottotipo 3 = <br />
| sottotipo 4 = <br />
| sottotipo 5 = <br />
| archetipo = <br />
| archetipo 2 = <br />
| archetipo 3 = <br />
| archetipo 4 = <br />
| taglia = Medio<br />
| iniziativa = +0<br />
| sensi = [[Scurovisione]] 18 m; [[Percezione]] +16<br />
| aura = [[#Disperazione (Sop)|Disperazione]] (9 m, [[Paralisi]] per 1d4 round, [[Volontà]] CD 18 nega)<br />
| classe armatura = 23, contatto 10, impreparato 23 (+13 naturale)<br />
| punti ferita = 92 (8d8+56); [[#Guarigione Rapida (Sop)|Guarigione Rapida]] 5<br />
| tiri salvezza = Tempra +4, Riflessi +2, Volontà +8<br />
| RD = 5/—<br />
| RI = <br />
| immunità = [[Tratti dei Non Morti]]<br />
| resistenza =<br />
| capacità difensive = <br />
| debolezze = [[Vulnerabilità all'Energia|Vulnerabilità al Fuoco]]<br />
| immagine = Mummia<br />
| immagine fonte = [http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5l9xd?Welcome-to-Osirion Paizo Blog]<br />
| velocità = 6 m<br />
| mischia = Schianto +15 (1d8+12 più [[#Putrefazione della Mummia (Sop)|Putrefazione della Mummia]])<br />
| distanza = <br />
| attacchi speciali = [[#Creare Progenie (Sop)|Creare Progenie]], [[#Potere Mitico (Sop)|Potere Mitico]] (3/giorno, [[#Impulso (Sop)|Impulso]] +1d6)<br />
| spazio = <br />
| portata = <br />
| capacità magiche =<br />
| incantesimi = <br />
| forza = 26<br />
| destrezza = 10<br />
| costituzione = —<br />
| intelligenza = 6<br />
| saggezza = 15<br />
| carisma = 15<br />
| bab = +6<br />
| bmc = +14<br />
| dmc = 24<br />
| talenti = [[Abilità Focalizzata]] ([[Percezione]]), [[Arma Focalizzata]] (schianto), [[Mitici/Attacco Poderoso|Attacco Poderoso]]<sup>M</sup>, [[Mitici/Robustezza|Robustezza]]<sup>M</sup><br />
| abilità = [[Furtività]] +11, [[Percezione]] +16<br />
| linguaggi = Comune<br />
| qualità speciali = [[#Cambiare Forma (Sop)|Cambiare Forma]] (qualsiasi [[Tipo Umanoide|Umanoide]], ''[[Alterare Se Stesso]]''), [[#Padronanza del Deserto (Sop)|Padronanza del Deserto]]<br />
| modificatori razziali = <br />
| capacità speciali = <br />
===Creare Progenie (Sop)===<br />
Come azione veloce, una mummia mitica può spendere un uso del [[Potere Mitico]] per trasformare un avversario che ha ucciso in una mummia non mitica con l'[[Archetipo Avanzato|Archetipo Semplice Avanzato]]. La nuova mummia è sotto il controllo della mummia che l'ha creata, e rimane asservita fino alla morte della mummia mitica, momento in cui diventa una creatura libera. La progenie non conserva nessuna delle capacità che aveva in vita.<br />
===Disperazione (Sop)===<br />
Tutte le creature entro un raggio di 9 m che vedono una mummia devono superare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] con [[CD]] 18 (basata su [[Carisma]], include [[Glossario#Bonus (Razziale)|Bonus Razziale]] +2) o sono [[Paralizzato|Paralizzate]] dalla paura per 1d4 round. Che il [[TS|Tiro Salvezza]] riesca o meno, la creatura non potrà più essere colpita dall'aura di disperazione della stessa mummia per 24 ore. Questo è un effetto di paralisi, paura e influenza mentale.<br />
{{:Impulso}}<br />
===Padronanza del Deserto (Sop)===<br />
Una mummia mitica può controllare la terra e la sabbia entro 30 metri per creare vari effetti di incantesimi. Come azione standard, una mummia può ridurre la roccia in sabbia (come ''[[Trasmutare Roccia in Fango]]'') o creare forme realistiche fatte di sabbia (come ''[[Immagine Maggiore]]'', sebbene queste forme crollino se si dubita o le si attacca). La mummia può spendere un uso del [[Potere Mitico]] per evocare un [[Uomo Sabbia]] [[Sottotipo Gigante|Gigante]] [[Archetipo Avanzato|Avanzato]]. Il livello dell'incantatore della mummia, per questi effetti, è pari ai suoi [[Dadi Vita]].<br />
{{:Potere Mitico}}<br />
===Putrefazione della Mummia (Sop)===<br />
'''Tipo''': Maledizione e malattia—schianto<br><br />
'''[[TS]]''': [[Tempra]] [[CD]] 18 (basata su [[Carisma]], include [[Glossario#Bonus (Razziale)|Bonus Razziale]] +2)<br><br />
'''Insorgenza''': 1 minuto<br><br />
'''Frequenza''': 1/giorno<br> <br />
'''Effetto''': 1d6 a [[Costituzione]] e 1d6 a [[Carisma]]<br><br />
'''Cura''': —<br><br />
La putrefazione della mummia è sia una maledizione che una malattia e può essere curata solo se viene prima rimossa la maledizione, a quel punto anche la malattia può essere rimossa magicamente. Anche dopo che l’elemento maledizione della putrefazione della mummia è stato eliminato, una creatura che ne è affetta non può guarire naturalmente. Chiunque lanci un incantesimo di evocazione (guarigione) su una creatura afflitta deve superare una prova di LI con CD 20, oppure l’incantesimo viene sprecato e non ha effetto. Chiunque muoia di putrefazione della mummia si riduce in polvere e non può essere riportato in vita se non con una ''[[Resurrezione]]'' o una magia più potente.<br />
| ambiente = Qualsiasi<br />
| organizzazione = Solitario, pattuglia di guardia (2-6) o distaccamento di guardia (7-12)<br />
| tesoro = Standard<br />
| descrizione = Le mummie mitiche sono i resti preservati e animati di reali: gli onorati defunti che una mummia comune è obbligata a proteggere. Dotata del controllo della sabbia e capace di creare nuovi servitori per rimpiazzare quelli caduti, una mummia mitica è un avversario formidabile. È abituata a ricevere obbedienza assoluta dai viventi e dai non morti. Se risvegliata dal suo sonno eterno, una mummia mitica usa i suoi poteri magici per apparire com'era in vita, benché se infuriata o sorpresa possa rivelare la sua forma non morta.<br />
| fonte = http://www.d20pfsrd.com/mythic/mythic-monsters/mythic-mummy/<br />
}}</div>Diriki