https://golarion.altervista.org/api.php?action=feedcontributions&user=YamiAkuma&feedformat=atomGolarion Insider::Pathfinder Wiki - Contributi dell'utente [it]2024-03-28T09:03:03ZContributi dell'utenteMediaWiki 1.39.6https://golarion.altervista.org/index.php?title=Urgathoa&diff=68834Urgathoa2023-07-18T06:37:42Z<p>YamiAkuma: </p>
<hr />
<div>{{divinita<br />
| nome = Urgathoa<br />
| immagine = [[Image:Urgathoa.jpg|250px|Simbolo Sacro di Urgathoa]]<br />
| potenza = <br />
| titoli = La Pallida Principessa,<br/> Signora della Disperazione<br />
| allineamento = [[Neutrale Malvagio]]<br />
| competenze = Ingordigia, malattie e non morte<br />
| adoratori = Necromanti, non morti<br />
| allin. chierici = {{Alignment grid | off | off | off | off | on | off | on | on | on}}<br />
| domini = [[Dominio della Forza|Forza]], [[Dominio della Guerra|Guerra]], [[Dominio della Magia|Magia]], [[Dominio del Male|Male]], [[Dominio della Morte|Morte]]<br />
| sottodomini = [[Sottodominio del Sangue|Sangue]], [[Sottodominio dei Daemon|Daemon]], [[Sottodominio della Ferocia|Ferocia]], [[Sottodominio del Divino|Divino]], [[Sottodominio dell'Omicidio|Omicidio]], [[Sottodominio della Peste|Peste]], [[Sottodominio della Non Morte|Non Morte]]<br />
| arma = [[Armi/Falce|Falce]]<br />
| aspetto = [[Image:Urgathoa2.jpg|250px|Aspetto di Urgathoa]]<br />
}}<br />
'''Urgathoa''' (pronunciato oor-gah-THO-ah) è la [[Divinità|Dea]] [[Varisia|Varisiana]] dell'eccesso fisico, della [[Malattia]] e dei [[Non-morti]]. Lei è adorata principalmente dai [[Necromante|Necromanti]] oscuri, dai non-morti, e da coloro che desiderano diventare non-morti. A volte coloro che vivono di una vita ingorda le fanno suppliche, come anche coloro che soffrono di gravi malattie.<br />
__TOC__<br />
==Storia==<br />
Ci sono storie che suggeriscono che Urgathoa fosse un tempo una edonistica donna [[Mortalità|Mortale]]. Alla sua morte, fuggì dal [[Cimitero]] di [[Pharasma]] e ritornò su [[Golarion]], divenendo la prima creatura non-morta del [[Multiverso]]. Si dice che il suo ritorno nel mondo dei mortali sia stato l'origine delle malattie.<br />
<br />
==Dominio==<br />
Il regno divino di Urgathoa è [[Sangue Marcio]], una necropoli situata sulla riva del [[Mare del Lamento]] ad [[Abaddon]], abitata dai suoi seguaci non morti. Inizialmente ha ricevuto questo regno in un accordo con Caronte e i [[Daemon]] la lasciano in gran parte in pace.<br />
==Relazioni==<br />
Tra i suoi nemici ci sono [[Erastil]], [[Sarenrae]], [[Pharasma]], [[Gozreh]] e i loro seguaci. Entra anche in conflitto con [[Abadar]] e [[Calistria]]. Calistria in particolare, è più una rivale amichevole che un nemico, poiché rappresenta la lussuria mentre Urgathoa promuove l'eccesso carnale e i due spesso combattono per potenziali seguaci. Odia anche i seguaci delle [[Profezie di Kalistrade]], poiché le loro rigide restrizioni sessuali e dietetiche contrastano con il suo edonismo e gola; è inoltre infastidita dalla disciplina e dalla moderazione di [[Irori]]. Recentemente è entrata in conflitto con [[Gorum]], il quale vuole che i suoi adoratori muoiano in battaglia e considera umiliante la morte per malattia. Dal momento che i suoi seguaci non morti possono diffondersi rapidamente nel mondo dei vivi, [[Lamashtu]] vede [[Urgathoa]] come una rivale.<br />
<br />
[[Zyphus]], che mantiene il proprio reame divino dentro il suo, è fedele a Urgathoa e condivide molti interessi con lei. A causa della loro posizione condivisa secondo cui l'amore dura oltre la morte, Urgathoa ha cercato di reclutare [[Naderi]], il che a sua volta la mette in contrasto con [[Shelyn]], l'ex amante di [[Naderi]]. Urgathoa è nota per allearsi di tanto in tanto con i [[Quattro Cavalieri]], poiché molti dei loro obiettivi sono comuni. È anche considerata un'alleata dei seguaci della [[Via Sussurrante]]. La sua relazione con i signori dei demoni [[Kabriri]] e [[Zura]], protettori di [[Ghoul]] e [[Vampiro|Vampiri]], è incostante. I culti di [[Groetus]] cooperano spesso con i culti di Urgathoa che condividono il loro edonismo, ma i nichilisti Groetani si fanno beffe di un'esistenza eterna come non morti.<br />
==Aspetto ed Emissari==<br />
Urgathoa è generalmente rappresentata come una donna attraente, dalla pelle pallida e i capelli d'ebano. A differenza delle donne mortali, la sua carne comincia a marcire ed ad appassire alla vita, lasciandola come un specie di sanguinoso scheletro intriso di sangue dalla vita in giù. Lei si manifesta spesso allo stesso modo, ma indossando un abito ampio macchiato con chiazze nere, marroni e rosse.<br />
===Servitori===<br />
I servitori di Urgathoa sono potenti vampiri, lich e altri autorevoli non-morti. Alcuni chierici femminili di Urgathoa, dopo la morte, si trasformano in creature non-morte conosciute come le Figlie di Urgathoa. Lo Stomaco della Madre, un gigantesco teschio con zanne e ali, è il suo araldo.<br />
==Servitori Unici==<br />
'''Barasthangas'''<br />
<br />
Questo servitore di Urgathoa è un [[Divoratore]], un potente non morto estremamente emanciato. La sua bianca pelle è così sottile e tesa, che le sue ossa e i tendini possono essere visti attraverso di essa. Può essere richiamato occasionalmente da potenti magie per eseguire incarichi, ma richiede in cambio l'[[Anima]] di una creatura importante.<br />
<br />
'''Fjarn'''<br />
<br />
Un volta un [[Re Linnorm]], ora [[Fjarn]] è un corpulento non morto grigio al servizio della Principessa Pallida.<br />
<br />
'''Fauci della Madre'''<br />
<br />
[[Fauci della Madre]], un gigantesco teschio volante dotato di zanne, è il suo [[Araldo]]<br />
<br />
'''Olix'''<br />
<br />
Questo servitore è un sacerdote [[Vampiro]] che possiede potenti poteri d'ombra.<br />
{{Immagine<br />
| nome =<br />
| immagine = [[Image:Dottore della Peste.jpg|250px|left]]<br />
| didascalia = I seguaci di Urgathoa spesso diffondono malattie.<br />
}}<br />
==Chiesa di Urgathoa==<br />
Le chiese di Urgathoa sono disperse su Golarion in culti basati su singole cellule, in cui i singoli gruppi raramente lavorano insieme. Le attività sono generalmente svolte al riparo della notte, tranne nei paesi come il [[Geb]], dove viene adorata apertamente. Viene spesso seguita nelle [[Lande Tenebrose]], [[Osirion]], [[Ustalav]] e [[Varisia]], e tra [[Garundi]] e [[Varisiani]] in tutta la regione del [[Mare Interno]]. Urgathoa è una dei [[I Tre Famelici|Tre Famelici]], le divinità adorate dalla tribù [[Koboto]] delle [[Terre Fradice]].<br />
===Obbedienza===<br />
Alcuni sacri devoti della Principessa Pallida eseguono [[Obbedienze]] quotidiane per ricevere benedizioni divine conosciute come [[Doni]] dalla loro dea. L'obbedienza assume la forma di un rituale in cui il fedele distribuisce il banchetto più sontuoso che riesce a trovare su una superficie piana coperta da un panno di velluto nero. Mentre consuma il cibo, il penitente deve bere vino e dire preghiere a Urgathoa finché non è dolorosamente sazia. Dopo un'ora intera, l'adoratore deve consumare un pezzo di cibo marcio o rancido, confidando nella dea per proteggerla da qualsiasi malattia che potrebbe seguire. Se il rituale viene eseguito correttamente e la dea approva, la capacità dell'adoratore di lanciare incantesimi [[Scuole_di_Magia#Necromanzia|necromantici]] aumenta per la giornata.<br />
===Adoratori e Clero===<br />
I sacerdoti di Urgathoa sono principalmente composti da chierici e negromanti. Hanno poche responsabilità da sostenere, oltre ad aiutare coloro che desiderano la non-morte e protezione della propria. Comprensibilmente, spesso nascondono la loro inclinazione religiosa in pubblico. I sacerdoti sono noti per costringere i propri nemici a mangiare i loro compagni caduti. Gli abiti cerimoniali degli adoratori di Urgathoa sono tuniche grigie lunghe fino a terra, con un mantello bianco o grigio scuro allacciato sul davanti. La metà inferiore della tunica è solitamente tagliuzzata, alludendo al decadimento fisico della dea. La maggior parte delle cerimonie comporta il consumo di grandi quantità di cibo e bevande, il che significa che la maggior parte dei vestiti è coperta da numerose macchie.<br />
===Struttura della Chiesa===<br />
La chiesa è organizzata come un matriarcato, con un potente chierico, generalmente di sesso femminile, a capo di ogni tempio; se la sacerdotessa è figlia di Urgathoa, l'intero tempio è considerato particolarmente benedetto. I sacerdoti che possono creare non morti, sia attraverso la magia che attraverso il passaggio della loro contaminazione da non morti, sono chiamati Necro-Lords e ricevono privilegi extra.<br />
<br />
I congreganti sono divisi in due caste. La casta superiore è conosciuta come [[Ghula]], che consiste di membri privilegiati che possono essere o meno membri del sacerdozio. Sono serviti dagli [[Affamati]]: membri iniziati che cercano di dimostrarsi degni di riconoscimento da parte della chiesa. Il rango all'interno della congregazione a volte può essere un'inversione di rango al di fuori di essa, e se uno degli affamati ha uno status sociale più elevato al di fuori della chiesa rispetto a un ghula, il ghula tratta gli affamati rispettosamente in pubblico per preservare la segretezza della chiesa. Come la maggior parte dei culti malvagi, la chiesa segreta è sparpagliata e basata su cellule e i contatti tra le congregazioni sono rari.<br />
===Mietitura===<br />
I sacerdoti più anziani di Urgathoa a volte praticano un rituale noto come la mietitura. Il sacerdote indosserà una tunica grigia e si armerà di una [[Armi/Falce|Falce]] [[Armi_Magiche#Vorpal|Vorpal]]. Il sacerdote si dirige quindi nel mondo per causare quanta più morte e distruzione gli è possibile prima di essere ricacciato al suo santuario. Essi credono che se Urgathoa è soddisfatta del risultato della Mietitura concederà al suo sacerdote un dono.<br />
===Antipaladini di Urgathoa===<br />
Gli [[Antipaladino|Antipaladini]] dedicati a Urgathoa sono creature della notte che portano malattie e lasciano dietro di sé solo la morte. Sperano di emulare la loro protettrice affrettando tutti alle loro inevitabili tombe e vedono i non morti come l'ultima espressione dell'esistenza, poiché hanno trasceso sia la vita che la morte. Se non sono non morti, i suoi antipaladini si sforzano di emularli e di distruggere tutti coloro che si oppongono a loro. Golosi impenitenti, cercano di sfamare la loro fame e i desideri vili quando possibile.<br />
===Templi e Santuari===<br />
I templi di Urgathoa sono modellati sulle sale delle feste, con un grande tavolo che funge da altare, circondato da numerose sedie. Di solito i templi sono in vicino ad un cimitero o di una cripta, spesso abitati da ghoul. I suoi templi più grandi sono spesso custoditi da servi [[Daemon|demoniaci]]. Il suo tempio più grande a [[Geb]], ed essendo una nazione di non morti, forse il più grande del mondo, è la [[Cattedrale di Epiphenomena]] nella città di [[Mechitar]].<br />
===Testi Sacri===<br />
Il testo sacro di Urgathoa è intitolato ''[[Al Servizio della Vostra Fame]]'', e scritto da Dason , il suo primo antipaladino.<br />
===Animali Preferiti===<br />
Gli dei sono spesso associati a certi animali, sia perché possiedono una qualità favorita dal dio, sia perché i fedeli del dio provano un'affinità speciale con loro. Gli animali preferiti di Urgathoa includono falene, mosche e larve, avvoltoi e altri mangiatori di carogne.<br />
----<br />
Fonte: http://www.pathfinderwiki.com/wiki/Urgathoa</div>YamiAkumahttps://golarion.altervista.org/index.php?title=Urgathoa&diff=68833Urgathoa2023-07-18T06:31:36Z<p>YamiAkuma: </p>
<hr />
<div>{{divinita<br />
| nome = Urgathoa<br />
| immagine = [[Image:Urgathoa.jpg|250px|Simbolo Sacro di Urgathoa]]<br />
| potenza = <br />
| titoli = La Pallida Principessa,<br/> Signora della Disperazione<br />
| allineamento = [[Neutrale Malvagio]]<br />
| competenze = Ingordigia, malattie e non morte<br />
| adoratori = Necromanti, non morti<br />
| allin. chierici = {{Alignment grid | off | off | off | off | on | off | on | on | on}}<br />
| domini = [[Dominio della Forza|Forza]], [[Dominio della Guerra|Guerra]], [[Dominio della Magia|Magia]], [[Dominio del Male|Male]], [[Dominio della Morte|Morte]]<br />
| sottodomini = [[Sottodominio del Sangue|Sangue]], [[Sottodominio dei Daemon|Daemon]], [[Sottodominio della Ferocia|Ferocia]], [[Sottodominio del Divino|Divino]], [[Sottodominio dell'Omicidio|Omicidio]], [[Sottodominio della Peste|Peste]], [[Sottodominio della Non Morte|Non Morte]]<br />
| arma = [[Armi/Falce|Falce]]<br />
| aspetto = [[Image:Urgathoa2.jpg|250px|Aspetto di Urgathoa]]<br />
}}<br />
'''Urgathoa''' (pronunciato oor-gah-THO-ah) è la [[Divinità|Dea]] [[Varisiano|Varisiana]] dell'eccesso fisico, della [[Malattia]] e dei [[Non-morti]]. Lei è adorata principalmente dai [[Necromante|Necromanti]] oscuri, dai non-morti, e da coloro che desiderano diventare non-morti. A volte coloro che vivono di una vita ingorda le fanno suppliche, come anche coloro che soffrono di gravi malattie.<br />
__TOC__<br />
==Storia==<br />
Ci sono storie che suggeriscono che Urgathoa fosse un tempo una edonistica donna [[Mortalità|Mortale]]. Alla sua morte, fuggì dal [[Cimitero]] di [[Pharasma]] e ritornò su [[Golarion]], divenendo la prima creatura non-morta del [[Multiverso]]. Si dice che il suo ritorno nel mondo dei mortali sia stato l'origine delle malattie.<br />
<br />
==Dominio==<br />
Il regno divino di Urgathoa è [[Sangue Marcio]], una necropoli situata sulla riva del [[Mare del Lamento]] ad [[Abaddon]], abitata dai suoi seguaci non morti. Inizialmente ha ricevuto questo regno in un accordo con Caronte e i [[Daemon]] la lasciano in gran parte in pace.<br />
==Relazioni==<br />
Tra i suoi nemici ci sono [[Erastil]], [[Sarenrae]], [[Pharasma]], [[Gozreh]] e i loro seguaci. Entra anche in conflitto con [[Abadar]] e [[Calistria]]. Calistria in particolare, è più una rivale amichevole che un nemico, poiché rappresenta la lussuria mentre Urgathoa promuove l'eccesso carnale e i due spesso combattono per potenziali seguaci. Odia anche i seguaci delle [[Profezie di Kalistrade]], poiché le loro rigide restrizioni sessuali e dietetiche contrastano con il suo edonismo e gola; è inoltre infastidita dalla disciplina e dalla moderazione di [[Irori]]. Recentemente è entrata in conflitto con [[Gorum]], il quale vuole che i suoi adoratori muoiano in battaglia e considera umiliante la morte per malattia. Dal momento che i suoi seguaci non morti possono diffondersi rapidamente nel mondo dei vivi, [[Lamashtu]] vede [[Urgathoa]] come una rivale.<br />
<br />
[[Zyphus]], che mantiene il proprio reame divino dentro il suo, è fedele a Urgathoa e condivide molti interessi con lei. A causa della loro posizione condivisa secondo cui l'amore dura oltre la morte, Urgathoa ha cercato di reclutare [[Naderi]], il che a sua volta la mette in contrasto con [[Shelyn]], l'ex amante di [[Naderi]]. Urgathoa è nota per allearsi di tanto in tanto con i [[Quattro Cavalieri]], poiché molti dei loro obiettivi sono comuni. È anche considerata un'alleata dei seguaci della [[Via Sussurrante]]. La sua relazione con i signori dei demoni [[Kabriri]] e [[Zura]], protettori di [[Ghoul]] e [[Vampiro|Vampiri]], è incostante. I culti di [[Groetus]] cooperano spesso con i culti di Urgathoa che condividono il loro edonismo, ma i nichilisti Groetani si fanno beffe di un'esistenza eterna come non morti.<br />
==Aspetto ed Emissari==<br />
Urgathoa è generalmente rappresentata come una donna attraente, dalla pelle pallida e i capelli d'ebano. A differenza delle donne mortali, la sua carne comincia a marcire ed ad appassire alla vita, lasciandola come un specie di sanguinoso scheletro intriso di sangue dalla vita in giù. Lei si manifesta spesso allo stesso modo, ma indossando un abito ampio macchiato con chiazze nere, marroni e rosse.<br />
===Servitori===<br />
I servitori di Urgathoa sono potenti vampiri, lich e altri autorevoli non-morti. Alcuni chierici femminili di Urgathoa, dopo la morte, si trasformano in creature non-morte conosciute come le Figlie di Urgathoa. Lo Stomaco della Madre, un gigantesco teschio con zanne e ali, è il suo araldo.<br />
==Servitori Unici==<br />
'''Barasthangas'''<br />
<br />
Questo servitore di Urgathoa è un [[Divoratore]], un potente non morto estremamente emanciato. La sua bianca pelle è così sottile e tesa, che le sue ossa e i tendini possono essere visti attraverso di essa. Può essere richiamato occasionalmente da potenti magie per eseguire incarichi, ma richiede in cambio l'[[Anima]] di una creatura importante.<br />
<br />
'''Fjarn'''<br />
<br />
Un volta un [[Re Linnorm]], ora [[Fjarn]] è un corpulento non morto grigio al servizio della Principessa Pallida.<br />
<br />
'''Fauci della Madre'''<br />
<br />
[[Fauci della Madre]], un gigantesco teschio volante dotato di zanne, è il suo [[Araldo]]<br />
<br />
'''Olix'''<br />
<br />
Questo servitore è un sacerdote [[Vampiro]] che possiede potenti poteri d'ombra.<br />
{{Immagine<br />
| nome =<br />
| immagine = [[Image:Dottore della Peste.jpg|250px|left]]<br />
| didascalia = I seguaci di Urgathoa spesso diffondono malattie.<br />
}}<br />
==Chiesa di Urgathoa==<br />
Le chiese di Urgathoa sono disperse su Golarion in culti basati su singole cellule, in cui i singoli gruppi raramente lavorano insieme. Le attività sono generalmente svolte al riparo della notte, tranne nei paesi come il [[Geb]], dove viene adorata apertamente. Viene spesso seguita nelle [[Lande Tenebrose]], [[Osirion]], [[Ustalav]] e [[Varisia]], e tra [[Garundi]] e [[Varisiani]] in tutta la regione del [[Mare Interno]]. Urgathoa è una dei [[I Tre Famelici|Tre Famelici]], le divinità adorate dalla tribù [[Koboto]] delle [[Terre Fradice]].<br />
===Obbedienza===<br />
Alcuni sacri devoti della Principessa Pallida eseguono [[Obbedienze]] quotidiane per ricevere benedizioni divine conosciute come [[Doni]] dalla loro dea. L'obbedienza assume la forma di un rituale in cui il fedele distribuisce il banchetto più sontuoso che riesce a trovare su una superficie piana coperta da un panno di velluto nero. Mentre consuma il cibo, il penitente deve bere vino e dire preghiere a Urgathoa finché non è dolorosamente sazia. Dopo un'ora intera, l'adoratore deve consumare un pezzo di cibo marcio o rancido, confidando nella dea per proteggerla da qualsiasi malattia che potrebbe seguire. Se il rituale viene eseguito correttamente e la dea approva, la capacità dell'adoratore di lanciare incantesimi [[Scuole_di_Magia#Necromanzia|necromantici]] aumenta per la giornata.<br />
===Adoratori e Clero===<br />
I sacerdoti di Urgathoa sono principalmente composti da chierici e negromanti. Hanno poche responsabilità da sostenere, oltre ad aiutare coloro che desiderano la non-morte e protezione della propria. Comprensibilmente, spesso nascondono la loro inclinazione religiosa in pubblico. I sacerdoti sono noti per costringere i propri nemici a mangiare i loro compagni caduti. Gli abiti cerimoniali degli adoratori di Urgathoa sono tuniche grigie lunghe fino a terra, con un mantello bianco o grigio scuro allacciato sul davanti. La metà inferiore della tunica è solitamente tagliuzzata, alludendo al decadimento fisico della dea. La maggior parte delle cerimonie comporta il consumo di grandi quantità di cibo e bevande, il che significa che la maggior parte dei vestiti è coperta da numerose macchie.<br />
===Struttura della Chiesa===<br />
La chiesa è organizzata come un matriarcato, con un potente chierico, generalmente di sesso femminile, a capo di ogni tempio; se la sacerdotessa è figlia di Urgathoa, l'intero tempio è considerato particolarmente benedetto. I sacerdoti che possono creare non morti, sia attraverso la magia che attraverso il passaggio della loro contaminazione da non morti, sono chiamati Necro-Lords e ricevono privilegi extra.<br />
<br />
I congreganti sono divisi in due caste. La casta superiore è conosciuta come [[Ghula]], che consiste di membri privilegiati che possono essere o meno membri del sacerdozio. Sono serviti dagli [[Affamati]]: membri iniziati che cercano di dimostrarsi degni di riconoscimento da parte della chiesa. Il rango all'interno della congregazione a volte può essere un'inversione di rango al di fuori di essa, e se uno degli affamati ha uno status sociale più elevato al di fuori della chiesa rispetto a un ghula, il ghula tratta gli affamati rispettosamente in pubblico per preservare la segretezza della chiesa. Come la maggior parte dei culti malvagi, la chiesa segreta è sparpagliata e basata su cellule e i contatti tra le congregazioni sono rari.<br />
===Mietitura===<br />
I sacerdoti più anziani di Urgathoa a volte praticano un rituale noto come la mietitura. Il sacerdote indosserà una tunica grigia e si armerà di una [[Armi/Falce|Falce]] [[Armi_Magiche#Vorpal|Vorpal]]. Il sacerdote si dirige quindi nel mondo per causare quanta più morte e distruzione gli è possibile prima di essere ricacciato al suo santuario. Essi credono che se Urgathoa è soddisfatta del risultato della Mietitura concederà al suo sacerdote un dono.<br />
===Antipaladini di Urgathoa===<br />
Gli [[Antipaladino|Antipaladini]] dedicati a Urgathoa sono creature della notte che portano malattie e lasciano dietro di sé solo la morte. Sperano di emulare la loro protettrice affrettando tutti alle loro inevitabili tombe e vedono i non morti come l'ultima espressione dell'esistenza, poiché hanno trasceso sia la vita che la morte. Se non sono non morti, i suoi antipaladini si sforzano di emularli e di distruggere tutti coloro che si oppongono a loro. Golosi impenitenti, cercano di sfamare la loro fame e i desideri vili quando possibile.<br />
===Templi e Santuari===<br />
I templi di Urgathoa sono modellati sulle sale delle feste, con un grande tavolo che funge da altare, circondato da numerose sedie. Di solito i templi sono in vicino ad un cimitero o di una cripta, spesso abitati da ghoul. I suoi templi più grandi sono spesso custoditi da servi [[Daemon|demoniaci]]. Il suo tempio più grande a [[Geb]], ed essendo una nazione di non morti, forse il più grande del mondo, è la [[Cattedrale di Epiphenomena]] nella città di [[Mechitar]].<br />
===Testi Sacri===<br />
Il testo sacro di Urgathoa è intitolato ''[[Al Servizio della Vostra Fame]]'', e scritto da Dason , il suo primo antipaladino.<br />
===Animali Preferiti===<br />
Gli dei sono spesso associati a certi animali, sia perché possiedono una qualità favorita dal dio, sia perché i fedeli del dio provano un'affinità speciale con loro. Gli animali preferiti di Urgathoa includono falene, mosche e larve, avvoltoi e altri mangiatori di carogne.<br />
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Fonte: http://www.pathfinderwiki.com/wiki/Urgathoa</div>YamiAkumahttps://golarion.altervista.org/index.php?title=Paladino/Archetipi&diff=61392Paladino/Archetipi2022-09-13T17:37:49Z<p>YamiAkuma: /* Legame Divino (Sop) */</p>
<hr />
<div><noinclude>{{:Menù Classi}}<br />
=Archetipi da Paladino=</noinclude><br />
Combattenti sacri e difensori della fede, i [[Paladino|Paladini]] sanno che la sola cosa più aberrante di una creatura malvagia è una creatura sostanzialmente buona troppo timorosa di affrontare le forze dell'oscurità. I [[Paladino|Paladini]] sono campioni divini, che mettono con gioia le proprie vite al servizio della luce e della giustizia, chiedendo unicamente di poter proteggere gli innocenti e ripulire il mondo nel modo migliore possibile. Il loro è un percorso arduo, che richiede grande sacrificio e Devozione estrema ad un codice etico, ma con il suo ultimo respiro un [[Paladino]] può trovare conforto in un'esistenza di rettitudine assoluta.<br />
<noinclude>__TOC__</noinclude><br />
Descritte di seguito ci sono numerose varianti di privilegi di classe per aiutarvi a generare archetipi comuni di [[Paladino]], per personalizzare al meglio personaggi che combattono per il bene.<br />
==Cacciatore di Fantasmi==<br />
I Cacciatori di Fantasmi dedicano le loro vite all'eliminazione degli spiriti maligni e a donargli il riposo eterno.<br />
===Punire Fantomatico (Sop)===<br />
La capacità [[Paladino#Punire il Male (Sop)|Punire il Male]] di un Cacciatore di Fantasmi non supera automaticamente la [[RD]] (diversa da [[RD]]/bene). Tuttavia, il Cacciatore di Fantasmi considera la sua arma come se fosse un'arma del [[Armi Magiche#Tocco Fantasma|Tocco Fantasma]] contro il bersaglio del suo punire. Non infligge danni addizionali con il primo attacco contro [[Tipo Drago|Draghi]] [[Sottotipo Malvagio|Malvagi]] ed [[Tipo Esterno|Esterni]] [[Sottotipo Malvagio|Malvagi]], ma infligge 3 danni per livello da paladino posseduti alle creature [[Tipo Non Morto|Non Morte]] con il primo attacco (anziché 2). Questa capacità modifica [[Paladino#Punire il Male (Sop)|Punire il Male]].<br />
===Esorcizzare la Possessione (Sop)===<br />
Al 6° livello, un cacciatore di fantasmi può tentare di porre termine a qualsiasi effetto o incantesimo di possessione oppure ad effetti che esercitano direttamente un controllo mentale su una creatura. Deve toccare la creatura influenzata (questo richiede un attacco di contatto in mischia se il bersaglio non è né consenziente né indifeso) e spendere un uso della sua capacità [[Paladino#Imposizione delle Mani (Sop)|Imposizione delle Mani]]. Il bersaglio può tentare immediatamente un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] contro la [[CD]] del [[TS|Tiro Salvezza]] originario per controllare l'effetto. Se supera il [[TS|Tiro Salvezza]], l'effetto termina immediatamente come se il bersaglio avesse superato il [[TS|Tiro Salvezza]] originario. <br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Indulgenza''' del 6° livello.<br />
===Parlare con gli Inquieti (Mag)===<br />
Al 9° livello, un cacciatore di fantasmi può entrare in comunione con gli spiriti dei morti inquieti una volta al giorno. Tenendo una seduta spiritica per 10 minuti, può porre domande a un [[Tipo Non Morto|Non Morto]] distrutto, o un'[[Infestazioni|Infestazione]] neutralizzata o distrutta. Per usare questa capacità su un [[Tipo Non Morto|Non Morto]] corporeo, il cacciatore di fantasmi deve avere in suo possesso la testa della creatura. Per un'[[Infestazioni|Infestazione]] o un [[Tipo Non Morto|Non Morto]] [[Incorporeo]], la seduta spiritica si deve tenere nel luogo dell'[[Infestazioni|Infestazione]] o dove il [[Tipo Non Morto|Non Morto]] [[Incorporeo]] è stato distrutto. Questa capacità viene considerata come ''[[Parlare con le Infestazioni]]'' o ''[[Parlare con i Morti]]'' (ma influenza solo [[Non Morti]] anziché cadaveri), usando il livello di classe del Cacciatore di Fantasmi come livello dell'incantatore.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Indulgenza''' del 9° livello.<br />
==Cacciatore Divino==<br />
Molti paladini si precipitano in battaglia, affrontando la malvagità faccia a faccia. Il Cacciatore Divino preferisce ingaggiare il male a distanza, abbattendo i suoi nemici prima che possano minacciare i suoi alleati. <br />
===Tiro Preciso=== <br />
Un Cacciatore Divino ottiene [[Tiro Preciso]] come talento bonus al 1° livello, anche se non ne soddisfa i prerequisiti.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Competenza nelle Armature Pesanti'''.<br />
===Precisione Condivisa (Sop)=== <br />
Al 3° livello, quando un Cacciatore Divino colpisce una creatura con un attacco a distanza, concede ai suoi alleati entro 3 metri da esso i benefici del talento [[Tiro Preciso]] contro quel bersaglio fino all'inizio del suo prossimo turno. I suoi alleati devono rimanere entro 3 metri da lui, e devono essere in grado di vedere e sentire il Cacciatore Divino per ottenere tali benefici.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Aura di Coraggio'''. <br />
===Legame Divino (Sop)=== <br />
Al 5° livello, un Cacciatore Divino stringe un legame con la sua divinità. Funziona come la capacità [[Paladino#Legame Divino (Mag)|Legame Divino]] del paladino, tranne che il legame deve sempre assumere la forma di un'arma a distanza o da lancio (escludendo le munizioni). In aggiunta a quelle elencate, un Cacciatore Divino può aggiungere le capacità [[Armi Magiche#Distanza|Distanza]], [[Armi Magiche#Ricercante|Ricercante]] o [[Armi Magiche#Ritornante|Ritornante]] alla sua arma, ma non [[Armi Magiche#Difensiva|Difensiva]] o [[Armi Magiche#Distruttiva|Distruttiva]]. Le capacità speciali aggiunte alle armi da lancio funzionano normalmente quando l'arma viene usata in mischia. <br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Legame Divino Standard'''.<br />
===Indulgenza a Distanza (Mag)=== <br />
Al 6° livello, un Cacciatore Divino può spendere due usi della sua capacità [[Paladino#Imposizione delle Mani (Sop)|Imposizione delle Mani]] per utilizzarla su un bersaglio entro 1,5 metri per livello da paladino. Indulgenza a Distanza non ha effetto sulle creature danneggiate dall'energia positiva, come i [[Tipo Non Morto|Non Morti]]. <br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Indulgenza''' del 6° livello da paladino. <br />
===Aura di Attenzione (Sop)=== <br />
All'8° livello, un Cacciatore Divino e i suoi alleati guadagnano una consapevolezza soprannaturale della reciproca posizione in battaglia. Lui e i suoi alleati entro 3 metri dal Cacciatore Divino non si forniscono più [[Copertura]] l'un l'altro negli attacchi a distanza reciproci a meno che non lo desiderino. Gli alleati che non sono in grado di muoversi o comunque intraprendere azioni forniscono ancora [[Copertura]], così come quelli impreparati. Il Cacciatore Divino e i suoi alleati devono essere in grado di vedersi o sentirsi reciprocamente per usare questa capacità. <br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Aura di Fermezza'''. <br />
===Benedizione del Cacciatore (Sop)=== <br />
All'11° livello, un Cacciatore Divino può spendere un uso della sua capacità [[Paladino#Punire il Male (Sop)|Punire il Male]] come azione veloce per concedere a se stesso e ai suoi alleati entro 3 metri i talenti [[Mira Letale]], [[Tiro Preciso]] e [[Tiro Preciso Migliorato]], anche se non ne soddisfano i prerequisiti. Questi effetti durano 1 minuto. Le creature malvagie non traggono benefici da questa capacità. <br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Aura di Giustizia'''. <br />
===Cacciatore Retto (Sop)=== <br />
Al 14° livello, le armi a distanza di un Cacciatore Divino vengono considerate di allineamento buono ai fini del superamento della [[Riduzione del Danno]]. Qualsiasi attacco a distanza effettuato da un alleato entro 3 metri dal Cacciatore Divino è parimenti considerato di allineamento buono ai fini del superamento della [[Riduzione del Danno]].<br />
Questa capacità funziona solo mentre il Cacciatore Divino è cosciente. <br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Aura di Rettitudine'''.<br />
==Campione del Tempio==<br />
Un Campione del Tempio è un possente combattente devoto a una divinità del bene o della legge. Si ritiene principalmente un servitore della sua divinità e in secondo ordine un agente della chiesa del suo dio. Ha una raffinata comprensione di uno specifico aspetto di quella fede e rinuncia al lancio degli incantesimi standard del [[Paladino]] in favore di una delle benedizioni basate sui [[Domini]] del del [[Sacerdote Guerriero]] e i poteri che concede.<br />
===Incantesimi===<br />
Un Campione del Tempio non ottiene accesso agli incantesimi da [[Paladino]] e non ha un livello dell'incantatore o una [[Lista da Paladino|Lista degli incantesimi da Paladino]]. La sua non è considerata una classe di incantatore.<br />
===Potere Concesso dal Dominio===<br />
Al 4° livello, un Campione del Tempio seleziona uno dei [[Domini]] concessi dalla sua divinità (o un sottodominio per il suo ethos o i suoi scopi, a discrezione del GM). Il Campione del Tempio ottiene il potere concesso al 1° livello dal [[Domini|Dominio]] prescelto e usa il suo livello da [[Paladino]] come suo da [[Chierico]] per determinarne gli effetti. Qualsiasi aspetto basato sulla [[Saggezza]] del potere concesso usa invece il [[Carisma]] del Campione del Tempio. Il Campione del Tempio non ottiene accesso alla lista degli incantesimi del [[Domini|Dominio]].<br />
===Benedizione (Sop)===<br />
Al 5° livello, un Campione del Tempio ottiene la [[Sacerdote Guerriero#Benedizioni (Sop)|Benedizione Minore]] (come per il privilegio di classe del [[Sacerdote Guerriero]]) del [[Domini|Dominio]] che ha selezionato al 4° livello. Usa il suo livello da [[Paladino]] come suo livello da [[Sacerdote Guerriero]] per determinare gli effetti della [[Sacerdote Guerriero#Benedizioni (Sop)|Benedizione]]. Qualsiasi aspetto basato sulla [[Saggezza]] della [[Sacerdote Guerriero#Benedizioni (Sop)|Benedizione]] usa invece il [[Carisma]] del Campione del Tempio. All'11° livello, ottiene la [[Sacerdote Guerriero#Benedizioni (Sop)|Benedizione Maggiore]] del [[Domini|Dominio]] prescelto.<br />
<br />
Privilegi di classe sostituiti: '''Legame Divino''' e '''Aura di Giustizia'''.<br />
==Cavaliere Empireo==<br />
Il Cavaliere Empireo dedica la sua vita a servire gli esseri celestiali che guidano i mortali nella loro battaglia verso la luce. <br />
===Voce delle Sfere=== <br />
Al 2° livello, un Cavaliere Empireo impara a parlare e a leggere il Celestiale, se non è già in grado di farlo.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Grazia Divina'''.<br />
===Cuore Celestiale (Sop)=== <br />
Mentre un Cavaliere Empireo avanza di livello, i suoi legami con i reami celesti gli concedono una parte delle capacità e delle difese dei veri angeli. Al 3° livello, guadagna [[Resistenza all'Energia|Resistenza]] 5 ad acido, elettricità e freddo. Al 6° livello, ottiene [[Glossario#Bonus (Razziale)|Bonus Razziale]] +4 ai [[Tiri Salvezza]] contro [[Veleni|Veleno]]. Al 9° livello, le sue difese aumentano a [[Resistenza all'Energia|Resistenza]] 10 ad acido, elettricità e freddo. Al 12° livello, guadagna immunità alla [[Pietrificato|Pietrificazione]]. <br />
<br />
Al 15° livello, ottiene lingua primeva, la capacità di parlare con qualsiasi creatura che possiede un linguaggio come se usasse l'incantesimo ''[[Linguaggi]]''. Questa capacità funziona con un livello dell'incantatore pari al livello del personaggio del Cavaliere Empireo, ed è sempre attiva.<br />
<br />
Al 18° livello, come azione veloce, il Cavaliere Empireo può <br />
manifestare un'aura protettiva contro il male. Contro capacità o effetti creati da creature malvagie, questa capacità concede [[Glossario#Bonus (Deviazione)|Bonus di Deviazione]] +4 alla [[CA]] e [[Glossario#Bonus (Resistenza)|Bonus di Resistenza]] +4 ai [[Tiri Salvezza]] a chiunque entro 6 metri dal Cavaliere Empireo. Per il <br />
resto funziona come un ''[[Cerchio Magico Contro il Male]]''. Il Cavaliere Empireo può usare questa capacità per un massimo di 1 round al giorno per livello da paladino. Questi round non devono necessariamente essere consecutivi.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Indulgenza'''.<br />
===Alleato Celestiale (Mag)=== <br />
Al 4° livello, un Cavaliere Empireo può evocare un alleato celestiale come azione di round completo. Funziona come [[Evoca Mostri|Evoca Mostri]] I, tranne che può essere usato <br />
solo per evocare creature [[Archetipo Celestiale|Celestiali]], [[Sottotipo Arconte|Arconti]] e [[Sottotipo Angelo|Angeli]]. Al 6° livello, aumenta a [[Evoca Mostri]] II, incrementando di uno il livello dell'incantesimo per ogni due livelli successivi, fino a un massimo pari a [[Evoca Mostri]] IX al 20° livello. Questa capacità può essere usata un numero di volte al giorno pari al modificatore di [[Carisma]] del Cavaliere Empireo (minimo 1), ma può evocare solo un alleato per volta. <br />
<br />
Privilegi di classe sostituiti: '''Imposizione delle Mani''' e '''Incanalare Energia Positiva'''. <br />
===Legame Divino (Sop)=== <br />
Al 5° livello, un Cavaliere Empireo stringe un [[Paladino#Legame Divino (Mag)|Legame Divino]] con una cavalcatura, come per il privilegio di classe standard del paladino. La sua cavalcatura ottiene l'[[Archetipo Celestiale]] all'8° livello. Al 12° livello, alla sua cavalcatura spuntano<br />
delle ali se non era già in grado di volare, e ottiene una velocità di [[Volare]] pari al doppio della sua velocità sul terreno con manovrabilità buona. Se la cavalcatura era già in grado di volare, velocità di [[Volare]] e manovrabilità aumentano fino a questo livello. Per il resto questa capacità funziona come l'omonimo privilegio di<br />
classe del paladino. <br />
===Campione Empireo===<br />
Al 20° livello, un Cavaliere Empireo trascende la sua mortalità. La sua [[RD]] aumenta a 10/male. Il suo tipo viene considerato come se fosse [[Tipo Esterno|Esterno]] ai fini di incantesimi ed effetti magici. Ottiene [[Scurovisione]] 18 metri e [[Visione Crepuscolare]]. Come azione standard e capacità soprannaturale, può farsi spuntare delle ali che gli permettono di [[Volare]] al doppio della sua velocità sul terreno con manovrabilità media. Qualsiasi armatura o veste viene rimodellata per permettergli di volare quando usa questa capacità. Può ritrarre le ali come azione gratuita. A differenza degli altri esterni, un Cavaliere Empireo può ancora essere riportato indietro dalla morte come se fosse un membro del suo precedente tipo di creatura. <br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Campione Sacro'''.<br />
==Cavaliere Splendente==<br />
Sebbene i paladini si vedano spesso in sella al loro fedele destriero, il cavaliere splendente è il vero simbolo del valoroso a cavallo. Non si allontanano mai dai loro destrieri ed indossano sempre un'armatura brillante e lucidata. Un cavaliere splendente ha i privilegi di classe seguenti.<br />
===Cavallerizzo Esperto (Str)===<br />
Al 3° livello un cavaliere splendente non subisce alcuna penalità di armatura alla prova di [[Cavalcare]]. Inoltre, ogni cavalcatura su cui è in sella ottiene il beneficio del suo privilegio di classe [[Paladino#Grazia Divina (Sop)|Grazia Divina]], aggiungendo il bonus di [[Carisma]] (se presente) del cavaliere ai propri [[Tiri Salvezza]]. <br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Salute Divina'''.<br />
===Legame Divino (Sop)===<br />
Al 5° livello, un Cavaliere Splendente può creare un [[Paladino#Legame Divino (Mag)|Legame]] con una cavalcatura. Questa capacità funziona come la capacità del Paladino.<br />
===Carica del Cavaliere (Sop)===<br />
All'11° livello, quando un Cavaliere Splendente in sella carica un nemico, il suo movimento non provoca [[Attacchi d'Opportunità]], né contro di sé né contro la sua cavalcatura. Inoltre, se il suo bersaglio è anche il bersaglio della sua [[Paladino#Punire il Male (Sop)|Punire il Male]] e l'attacco in [[Carica]] va a segno, questi deve effettuare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] o cade [[In Preda al Panico]] per un numero di round pari alla metà del livello del Cavaliere Splendente. La [[CD]] di questo [[TS|Tiro Salvezza]] è pari a 10 + 1/2 livello del Cavaliere Splendente + il modificatore di [[Carisma]] del Cavaliere Splendente. <br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Aura di Giustizia'''.<br />
==Combattente della Sacra Luce==<br />
Alcuni paladini utilizzano i propri doni per concentrarsi sulla luce sacra che brilla nelle loro anime. Con i doni di purezza e redenzione, questi paladini trascorrono gran parte delle proprie vite aiutando gli altri a trovare la loro vera strada. Liberare questo potere richiede pazienza e si ottiene a caro prezzo. I Combattenti della Sacra Luce presentano i privilegi di classe seguenti.<br />
===Potere della Fede (Sop)===<br />
Al 4° livello, un Combattente della Sacra Luce apprende come utilizzare il potere della sua fede per supportare le proprie difese ed aiutare i propri alleati. <br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Incantesimi'''. <br />
<br />
Un Combattente della Sacra Luce non ottiene alcun [[Paladino#Incantesimi|Incantesimo]] o capacità di lanciare incantesimi, non ha un livello dell'incantatore e non può utilizzare oggetti ad attivazione o completamento di incantesimo.<br />
<br />
Al 4° livello, il Combattente della Sacra Luce ottiene un uso in più al giorno della sua capacità [[Paladino#Imposizione delle Mani (Sop)|Imposizione delle Mani]]. Ottiene un ulteriore uso di [[Paladino#Imposizione delle Mani (Sop)|Imposizione delle Mani]] ogni quattro livelli dopo il 4°. Può spendere un uso di [[Paladino#Imposizione delle Mani (Sop)|Imposizione delle Mani]] per invocare il potere della fede come azione standard. Questo fa sì che un'aureola di luce si propaghi dal Combattente della Sacra Luce per un raggio di 9 metri. Tutti gli alleati in quest'area (compreso il Combattente della Sacra Luce) ricevono [[Glossario#Bonus (Morale)|Bonus Morale]] +1 alla [[CA]] e ai [[Tiri per Colpire]], ai danni e ai [[Tiri Salvezza]] contro paura finché restano nell'area di luce. Questo potere dura 1 minuto.<br />
<br />
All'8° livello, l'aureola di luce guarisce il paladino e i suoi alleati ripristinando 1d4 danni alle caratteristiche, come per ''[[Ristorare Inferiore]]''. Una creatura può essere guarita in questo modo soltanto una volta al giorno.<br />
<br />
Al 12° livello, l'aureola di luce è considerata come ''[[Luce Diurna]]'' ai fini di influenzare creature suscettibili alla luce. Inoltre, l'aureola conferisce agli alleati nell'area [[Resistenza all'Energia|Resistenza]] 10 ad un tipo di energia scelta dal Combattente della Sacra Luce quando viene attivato il potere.<br />
<br />
Al 16° livello, l'aureola di luce conferisce al Combattente della Sacra Luce e ai suoi alleati protezione dai colpi critici. C'è il 25% di probabilità che i colpi critici messi a segno contro il Combattente della Sacra Luce ed i suoi alleati siano invece considerati come colpi normali. Questa capacità non si somma con altre capacità che conferiscono una protezione simile (come [[Armature Magiche#Fortificazione|Fortificazione Leggera]]).<br />
<br />
Al 20° livello, l'aureola di luce si estende fino ad un raggio di 18 metri. Inoltre, tutti i suoi bonus aumentano. Il [[Glossario#Bonus (Morale)|Bonus Morale]]] alla [[CA]] e ai [[Tiri per Colpire]], ai danni e ai [[Tiri Salvezza]] contro paura aumenta a +2. L'ammontare di danni alle caratteristiche guariti aumenta a 2d4. La [[Resistenza all'Energia]] aumenta a 20 contro un tipo di energia. Infine, la protezione contro i colpi critici aumenta al 50%.<br />
<br />
===Luce Splendente (Sop)===<br />
Al 14° livello, un Combattente della Sacra Luce può rilasciare un'esplosione di 9 metri di pura luce bianca come azione standard. Le creature malvagie all'interno di questa esplosione subiscono 1d6 danni ogni due livelli da paladino e sono [[Accecato|Accecate]] per 1 round. [[Tipo Drago|Draghi]] malvagi, [[Tipo Esterno|Esterni]] malvagi e [[Tipo Non Morto|Non Morti]] malvagi sono [[Accecato|Accecati]] per 1d4 round se falliscono il [[TS|Tiro Salvezza]]. Un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Riflessi]] riuscito dimezza il danno e nega la cecità. La [[CD]] di questo [[TS|Tiro Salvezza]] è pari a 10 + 1/2 livello del Combattente della Sacra Luce + il modificatore di [[Carisma]] del Combattente della Sacra Luce. Le creature buone all'interno di questa esplosione vengono guarite di 1d6 danni ogni due livelli da paladino e ricevono [[Glossario#Bonus (Sacro)|Bonus Sacro]] +2 alle prove di caratteristica, ai [[Tiri per Colpire]], ai [[Tiri Salvezza]] e alle [[Abilità#Prova di Abilità|Prove di Abilità]] per 1 round. Un Combattente della Sacra Luce può utilizzare questa capacità una volta al giorno al 14° livello ed una volta in più al giorno al 17° e al 20° livello. <br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Aura di Fede'''.<br />
==Difensore Divino==<br />
Alcuni paladini si vedono come l'ultima linea difensiva tra le brulicanti orde del male e le persone innocenti che cercano di vivere in un mondo duro e spietato. Questi protettori trascorrono le proprie vite difendendo gli altri e fronteggiando nemici di cui l'uomo comune non dovrebbe nemmeno conoscere l'esistenza. Per supportare la propria missione sacra hanno speciali poteri per proteggere se stessi e chi li circonda. Un difensore divino ha i privilegi di classe seguenti.<br />
===Difesa Condivisa (Sop)===<br />
Al 3° livello, un difensore divino può spendere un uso di [[Paladino#Imposizione delle Mani (Sop)|Imposizione delle Mani]] come azione standard per conferire un bonus a tutti gli alleati adiacenti (compreso i paladini). Al 3° livello, gli alleati adiacenti ricevono [[Glossario#Bonus (Sacro)|Bonus Sacro]] +1 alla [[Classe Armatura]], alla [[DMC]] e ai [[Tiri Salvezza]]. Questi bonus durano per un numero di round pari al modificatore di [[Carisma]] del Difensore Divino. Al 9° livello e al 15° livello, questo bonus aumenta di +1. Al 6° livello, questi bonus vengono conferiti agli alleati entro 3 metri e gli alleati con meno di 0 [[Punti Ferita]] all'interno di quest'area sono automaticamente stabilizzati. Al 12° livello, questi bonus vengono conferiti a tutti gli alleati entro 4,5 metri e gli alleati all'interno di quest'area sono immuni al danno da [[Sanguinamento]]. Al 18° livello, questi bonus vengono conferiti a tutti gli alleati entro 6 metri e gli alleati all'interno di quest'area hanno il 25% di probabilità di negare qualsiasi [[Ladro#Attacco Furtivo|Attacco Furtivo]] o colpo critico subito. Questa capacità non si somma con la probabilità conferita dalle capacità speciali delle armature [[Armature Magiche#Fortificazione|Fortificazione]] leggera, moderata e pesante. Questi bonus sono cumulabili tra loro. Gli alleati beneficiano di questi bonus soltanto se si trovano nell'area indicata. <br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Indulgenza'''.<br />
===Legame Divino (Sop)===<br />
Al 5° livello, invece di creare un [[Paladino#Legame Divino (Mag)|Legame Divino]] con la propria arma o cavalcatura, un Difensore Divino può generare un legame con la sua armatura. Come azione standard, un Difensore Divino può potenziare la sua armatura invocando l'aiuto di uno spirito celestiale. Questo legame dura 1 minuto per livello da Paladino. Quando invocato, lo spirito fa sì che l'armatura emani luce come una torcia. Al 5° livello, lo spirito conferisce bonus di potenziamento +1 all'armatura. Ogni tre livelli dopo il 5°, l'armatura ottiene un ulteriore [[Glossario#Bonus (Potenziamento)|Bonus di Potenziamento]] +1, per un massimo di +6 al 20° livello. Questi bonus possono essere aggiunti all'armatura, sommandosi ai bonus armatura esistenti fino ad un massimo di +3, oppure possono essere utilizzati per conferire qualsiasi delle seguenti capacità delle armature: [[Armature Magiche#Campione|Campione]], [[Armature Magiche#Fortificazione|Fortificazione Leggera]], [[Armature Magiche#Fortificazione|Fortificazione Moderata]], [[Armature Magiche#Fortificazione|Fortificazione Pesante]], [[Armature Magiche#Invulnerabilità|Invulnerabilità]], [[Armature Magiche#Resistenza agli Incantesimi|Resistenza agli Incantesimi]] (13, 15, 17 o 19) o [[Armature Magiche#Tocco Fantasma|Tocco Fantasma]]. Aggiungere queste capacità richiede un ammontare di bonus pari al costo della capacità. Inoltre, i bonus possono essere spesi al costo indicato per aggiungere qualsiasi delle seguenti capacità delle armature: [[Armature Magiche#Resistenza all'Energia|Resistenza all'Energia]] per un bonus +3, [[Armature Magiche#Resistenza all'Energia Migliorata|Resistenza all'Energia Migliorata]] per un bonus +5, o [[Armature Magiche#Virtuosa|Virtuosa]] per un bonus +4. Questi bonus si aggiungono a qualsiasi capacità già presente sull'armatura, ma le proprietà già presenti non si sommano. Se l'armatura non è magica, deve essere aggiunto almeno [[Glossario#Bonus (Potenziamento)|Bonus di Potenziamento]] +1 prima di qualsiasi altra capacità. Il bonus e le capacità conferite dallo spirito sono determinate quando questo viene invocato e non possono essere cambiate finché non viene invocato nuovamente. Lo spirito celestiale non conferisce alcun bonus se l'armatura viene indossata da qualcun altro che non sia il Difensore Divino, ma se quest'ultimo la indossa nuovamente essa ripristina i propri bonus. Un Difensore Divino può utilizzare questa capacità una volta al giorno al 5° livello ed una volta in più al giorno ogni quattro livelli dopo il 5°, per un totale di quattro volte al 17° livello.<br />
<br />
Se un'armatura con uno spirito celestiale viene distrutta, il Difensore Divino perde l'uso della capacità per 30 giorni o finché non guadagna un livello, qualunque delle due cose si verifichi prima. Durante questo periodo di 30 giorni, il Difensore Divino subisce penalità –1 ai [[Tiri per Colpire]] e per i danni.<br />
==Flagello dei Non Morti==<br />
I non morti sono degli abomini agli occhi dei giusti e dei virtuosi. Non c'è dubbio quindi, che esistano alcuni paladini che si dedicano a spazzare via dal mondo questi orrori sacrileghi. Il Flagello dei Non Morti ha i privilegi di classe seguenti.<br />
===Punire il Male (Sop)===<br />
Funziona come l'[[Paladino#Punire il Male (Sop)|Omonima Capacità]] del Paladino, ma il Flagello dei Non Morti non infligge 2 danni per livello al primo attacco andato a segno contro [[Tipo Drago|Draghi]] ed [[Tipo Esterno|Esterni]] malvagi. Infligge 2 danni per livello a tutti gli attacchi [[Paladino#Punire il Male (Sop)|Punire il Male]] effettuati contro creature [[Tipo Non Morto|Non Morte]] malvagie.<br />
===Aura di Vita (Sop)===<br />
All'8° livello, un Flagello dei Non Morti emana un'aura di vita per 3 metri attorno a lui che indebolisce le creature non morte. I [[Tipo Non Morto|Non Morti]] all'interno di quest'aura subiscono penalità –4 ai [[Tiri Salvezza]] su [[Volontà]] effettuati per resistere all'energia positiva. Inoltre, i [[Tipo Non Morto|Non Morti]] all'interno dell'aura non recuperano punti ferita da energia negativa incanalata. <br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Aura di Fermezza'''.<br />
===Annientamento dei Non Morti (Sop)===<br />
All'11° livello, un Flagello dei Non Morti può spendere un uso della capacità [[Paladino#Punire il Male (Sop)|Punire il Male]] come azione standard ed effettuare un singolo attacco in mischia contro una creatura [[Tipo Non Morto|Non Morta]]. Se questo attacco va a segno, la creatura [[Tipo Non Morto|Non Morta]] deve superare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] o viene distrutta. La [[CD]] del [[TS|Tiro Salvezza]] è pari a 10 + 1/2 livello del Flagello dei Non Morti + il modificatore di [[Carisma]] del Flagello dei Non Morti. I [[Tipo Non Morto|Non Morti]] che hanno il doppio dei [[Dadi Vita]] del Flagello dei Non Morti non sono influenzati da questa capacità. Se l'attacco fallisce, l'uso di [[Paladino#Punire il Male (Sop)|Punire il Male]] viene sprecato senza alcun effetto. <br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Aura di Giustizia'''.<br />
==Guida Sacra==<br />
Una Guida Sacra crede di aver ricevuto la chiamata sacra a ripulire le strade dai banditi che si annidano tra una città e l'altra così come a scortare i viaggiatori per farli arrivare sani e salvi. Deve far rispettare la legge nelle terre selvagge e aiutare quelli che non possono difendersi da soli dai pericoli di quelle regioni<br />
===Abilità di Classe===<br />
Una Guida Sacra aggiunge [[Conoscenze]] (geografia) e [[Sopravvivenza]] alla sua lista di [[Abilità]] di classe.<br />
===Ambiente Prescelto (Str)===<br />
Al 3° livello, una Guida Sacra sceglie un [[Ranger#Ambiente Prescelto (Str)|Ambiente Prescelto]] dalla tabella degli [[Ranger#Ambiente Prescelto (Str)|Ambienti Prescelti]] del [[Ranger]]. Questa capacità per il resto funziona come l'omonimo privilegio di classe del [[Ranger]]. Inoltre, ogni volta che una Guida Sacra potrebbe selezionare un'[[Paladino#Indulgenza (Sop)|Indulgenza]], può invece selezionare un altro [[Ranger#Ambiente Prescelto (Str)|Ambiente Prescelto]] e aumentare i suoi bonus per uno preesistente, proprio come fa un [[Ranger]]. <br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Indulgenza del 3° livello'''.<br />
===Talento di Squadra (Str)===<br />
Al 6° livello, una guida sacra ottiene un [[Talenti di Squadra|Talento di Squadra]] come talento bonus. Deve soddisfare i prerequisiti del talento. Come azione standard, può spendere un uso di [[Paladino#Punire il Male (Sop)|Punire il Male]] per concedere questo talento a tutti gli alleati entro 9 metri che possono vederlo e sentirlo. Gli alleati mantengono l'uso di questo talento bonus per 3 round più 1 round per ogni 2 livelli da [[Paladino]] posseduti dalla Guida Sacra. Gli alleati non hanno bisogno di soddisfare i prerequisiti di questo talento bonus. Le creature malvagie non ottengono i benefici di questo [[Talenti di Squadra|Talento di Squadra]], anche se il [[Paladino]] le considera alleate.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Indulgenza del 6° livello'''.<br />
==Martire==<br />
Il codice dei paladini impone di mettere il bene degli altri davanti al proprio, ma alcuni fra loro si spingono oltre, caricandosi sulle spalle le peggiori sofferenze del mondo per aiutare gli altri e spronare i propri alleati a primeggiare in valore, anziché cercare la gloria per sé stessi. <br />
===Stimmate===<br />
Come azione standard, il martire può intonare canti di fede e far comparire sul proprio corpo stimmate sanguinanti; al 7° livello manifesta le stimmate come azione di movimento, mentre al 13° lo fa come azione veloce. Al 1° livello può utilizzare questa capacità per un numero di round al giorno pari a 4 + il suo modificatore di [[Carisma]], più 1 round aggiuntivo al giorno per ogni livello oltre il 1°. Con le stimmate attive, il martire subisce 1 danno da sanguinamento, che cessa automaticamente quando smette d'impiegare questa capacità, ma che altrimenti non recede neanche a fronte a cure magiche o prove di [[Guarire]]. Le stimmate del martire aiutano i suoi alleati, replicando l'effetto delle esibizioni bardiche controcanto, distrazione o ispirare coraggio eseguite da un bardo dello stesso livello del paladino, ma sia controcanto che distrazione utilizzano prove di [[Guarire]] anziché di [[Intrattenere]]. Al 10° livello, il martire può scegliere di replicare gli effetti di ispirare grandezza, mentre al 16° può replicare quelli di ispirare eroismo.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Punire il Male'''.<br />
===Cieco al Male, Sordo al Male (Sop)===<br />
Al 2° livello, il martire e tutti gli alleati entro 6 metri da lui ottengono bonus morale +4 ai [[Tiri Salvezza]] contro esibizioni bardiche, effetti sonori, effetti dipendenti dal linguaggio e attacchi con lo sguardo. Questa capacità funziona solo se il martire è cosciente.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Grazia Divina'''.<br />
===Padronanza dell'Aura (Sop)===<br />
Le aure di coraggio, fermezza e rettitudine del martire hanno raggio 6 metri anziché 3 metri, ma il martire non ottiene le immunità a paura, ammaliamento o compulsioni conferite dalle suddette capacità.<br />
<br />
Questa capacità modifica aura di coraggio, aura di fermezza e aura di rettitudine.<br />
===Aura di Salute (Sop)===<br />
Al 3° livello, il martire e tutti gli alleati entro 6 metri da lui ottengono bonus morale +4 ai tiri salvezza contro malattie. Questa capacità funziona solo se il martire è cosciente.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Salute Divina'''.<br />
===Indulgenza del Martire (Sop)===<br />
Al 3° livello, il martire può applicare alla sua imposizione delle mani qualsiasi indulgenza che potrebbe usare in base al suo livello da paladino, anche se non ha selezionato quella indulgenza (o i suoi prerequisiti). Tuttavia, quando usa un'indulgenza che non ha selezionato, trasferisce su di sé la condizione per la durata residua (ignorando qualsiasi immunità possa avere alla condizione). Inoltre, non può usare questa capacità se già subisce la condizione in questione. Se trasferisce una condizione su di sé in questo modo, non può rimuoverla da sé con una capacità solo personale. Il martire può usare imposizione delle mani su qualsiasi alleato entro 9 metri, anziché doverlo toccare, ma usare imposizione delle mani su sé stesso è un'azione standard, non veloce. <br />
<br />
Questa capacità modifica imposizione delle mani e indulgenza. <br />
==Ospedaliere==<br />
I paladini sono noti per la loro benevolenza e per l'attitudine ad assistere i malati. L'Ospedaliere mette questo dovere davanti a tutti gli altri, passando gran parte del proprio tempo a guarire i poveri e a fornire aiuto e supporto ai bisognosi. Un Ospedaliere ha i privilegi di classe seguenti.<br />
===Punire il Male (Sop)===<br />
Funziona come la capacità del Paladino, ma l'ospedaliere può [[Paladino#Punire il Male (Sop)|Punire il Male]] una volta in più al giorno al 7° livello ed ogni sei livelli successivi (invece che al 4° livello ed ogni tre livelli successivi). <br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Punire il Male Standard'''.<br />
===Incanalare Energia Positiva (Sop)===<br />
Quando un Ospedaliere raggiunge il 4° livello, ottiene la capacità di [[Paladino#Incanalare Energia Positiva (Sop)|Incanalare Energia Positiva]] come un [[Chierico]] di livello pari al suo livello da paladino –3. Può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il suo modificatore di [[Carisma]]. Utilizzare questa capacità non consuma gli usi di [[Paladino#Imposizione delle Mani (Sop)|Imposizione delle Mani]] come per gli altri paladini. <br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Incanalare Energia Positiva Standard'''.<br />
===Aura di Guarigione (Sop)===<br />
All'11° livello, un Ospedaliere può spendere un uso della sua capacità [[Paladino#Incanalare Energia Positiva (Sop)|Incanalare Energia Positiva]] per emettere un'aura di guarigione di 9 metri per un numero di round pari al proprio livello da paladino. Gli alleati all'interno di quest'aura (compreso l'Ospedaliere) si [[Stabilizzato|Stabilizzano]] automaticamente se hanno meno di 0 [[Punti Ferita]] e divengono immuni al danno da [[Sanguinamento]]. Inoltre, gli alleati (compreso il paladino) che spendono almeno 1 round completo all'interno dell'aura vengono guariti di un ammontare di danni pari al proprio numero totale di Dadi Vita e possono effettuare un [[TS|Tiro Salvezza]] contro qualsiasi afflizione da cui sono colpiti, come una [[Maledizioni]], una [[Malattie|Malattia]] o del [[Veleni|Veleno]]. Questo [[TS|Tiro Salvezza]] è finalizzato soltanto alla cura dell'afflizione e non comporta alcuna penalità se viene fallito. Gli alleati possono essere guariti soltanto una volta per utilizzo di questa capacità e possono effettuare un solo [[TS|Tiro Salvezza]] addizionale al giorno, anche se vengono esposti a quest'aura più volte. <br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Aura di Giustizia'''.<br />
<br />
==Paladino del Giuramento==<br />
Mentre tutti i [[Paladino|Paladini]] hanno il proprio codice di comportamento, che venga loro insegnato da un ordine, tramandato dagli dei, o ispirato da convinzioni personali, un Paladino del Giuramento si consacra a una singola causa, che gli conferisce poteri aggiuntivi ma gli dà anche ulteriori clausole da seguire. Un Paladino del Giuramento giura di sradicare un determinato tipo di male. Questo potente giuramento gli concede l'accesso a nuovi incantesimi e aggiunge o modifica capacità tipiche dei [[Paladino|Paladino]].<br />
<br />
Un Paladino del Giuramento può prestare diversi giuramenti, ma nessuno degli altri giuramenti può sostituire o alterare lo stesso privilegio di classe del [[Paladino]] attraverso un privilegio di classe alternativo. Per esempio, un [[Paladino]] non può selezionare il Giuramento Contro la Corruzione e il Giuramento Contro i Dragoni perché entrambi sostituiscono il privilegio di classe [[Paladino#Aura di Coraggio (Sop)|Aura di Coraggio]].<br />
<br />
I [[Paladino|Paladini]] che selezionano un giuramento possono fare una sacra promessa al loro Dio o tempio di eseguire alcune grandiose azioni specifiche associate al giuramento. Per esempio, un Paladino del Giuramento che prende il Giuramento di Vendetta può essere incaricato di uccidere il signore della guerra degli [[Orco|Orchi]] che ha raso al suolo la sua città natale, mentre un [[Paladino]] con il Giuramento contro i Dragoni può essere incaricato di stipulare un patto di non belligeranza con una famiglia di [[Drago|Draghi]]. Quando un [[Paladino]] completa l'incarico della sacra promessa, ha portato a termine il giuramento, e può abbandonarlo se lo desidera; può quindi scegliere un altro giuramento, diventare un [[Paladino]] standard o selezionare un diverso archetipi.<br />
<br />
Se un [[Paladino]] viola il codice del suo giuramento, perde le capacità di classe associate a quel giuramento finché non espia. Se viola il suo codice da [[Paladino]], perde sia le capacità del giuramento che quelle da [[Paladino]]. <br>Un Paladino del Giuramento ha i privilegi di classe seguenti.<br />
===Divinità===<br />
Alcuni giuramenti sono decisamente compatibili con alcune fedi; le divinità ad esse associate sono indicate qui. Anche altre divinità potrebbero ammettere questi giuramenti, anche se solo raramente le divinità permettono giuramenti in conflitto con i loro insegnamenti.<br />
<br />
===Codice di Condotta===<br />
Il Paladino del Giuramento deve rispettare i principi elencati del suo giuramento oltre alle specifiche del codice di condotta della sua divinità. In alcuni casi, il codice della divinità o dell'ordine del [[Paladino]] può entrare in conflitto con i principi del giuramento; nella maggior parte dei casi, questi conflitti significano il giuramento è inadatto per un [[Paladino]] di quella divinità o ordine (come il Giuramento Contro i Dragoni in relazione a una divinità buona dei [[Drago|Draghi]] o un ordine di [[Paladino|Paladini]] Cavalieri dei Draghi) e non può essere scelto dal [[Paladino]].<br />
<br />
===Incantesimi del Giuramento===<br />
Il giuramento di un [[Paladino]] influenza la magia che può impiegare. Un Paladino del Giuramento aggiunge un incantesimo alla lista degli incantesimi da [[Paladino]] a ogni livello di incantesimo da [[Paladino]] che può lanciare (inclusi i livelli di incantesimi per i quali otterrebbe incantesimi al giorno solo se il suo [[Carisma]] fosse abbastanza alto da concedergli incantesimi bonus di quel livello). Il suo giuramento determina quale incantesimo viene aggiunto alla lista degli incantesimi. Se il [[Paladino]] ha più giuramenti, gli incantesimi di ogni giuramento vengono aggiunti alla sua lista degli incantesimi. <br />
<br />
Se un Paladino del Giuramento ha più di un giuramento, può preparare uno slot dei suoi incantesimi del suo giuramento in questo slot (come un [[Chierico]] che sceglie gli incantesimi di uno dei suoi due [[Domini]] da preparare in uno slot di incantesimi di [[Domini|Dominio]]).<br />
<br />
===Giuramenti===<br />
Segue una raccolta di giuramenti per l'archetipo Paladino del Giuramento. Possono esistere altri giuramenti, in particolare correlati a nemici o eventi di una specifica campagna (come l'eliminazione di una gilda di assassini o la distruzione di un tempio malvagio).<br />
====Giuramento Contro la Barbarie====<br />
Alcuni [[Paladino|Paladini]] sono campioni dell'ordine, promettendo di dare battaglia alle orde di [[Sottotipo Goblinoide|Goblinoidi]], [[Orco|Orchi]], barbari ostili, e simili selvaggi che insidiano il calcagno della civiltà, così come a coloro che rodono la società dall'interno, come le gilde di ladri e assassini. Più di altri [[Paladino|Paladini]], da quelli che prestano questo giuramento ci si aspetta che combattano molte creature tutte insieme, e sviluppino speciali capacità per affrontare simili numeri.<br />
*'''Divinità:''' [[Abadar]], [[Erastil]], [[Iomedae]], [[Torag]].<br />
*'''Portata Sacra (Sop)''' Al secondo livello, un Paladino del Giuramento può spendere un uso della sua capacità [[Paladino#Punire il Male (Sop)|Punire il Male]] per estendere la sua portata naturale di 1,5 metri per 1 minuto. Questa capacità non si cumula al talento [[Stoccata]].<br>Privilegio di classe sostituito '''Grazia Divina'''<br />
*'''Spezza Orda (Sop)''' all'11° livello, quando il [[Paladino]] colpisce un [[Tipo Umanoide|Umanoide]] malvagio con un [[Attacchi d'Opportunità|Attacco di Opportunità]], infligge 1d6 danni addizionali. Quando usa Portata Sacra, il [[Paladino]] può effettuare un numero di [[Attacchi d'Opportunità]] addizionali per round pari al suo bonus di [[Carisma]]. Questo incremento si cumula con aumenti simili dovuti ad altre fonti come [[Riflessi in Combattimento]].<br>Privilegio di classe sostituito '''Aura di Giustizia'''<br />
*'''Codice di Condotta:''' Prestare sempre attenzione agli appelli di una comunità in pericolo a causa di selvaggi. Essere in prima linea per difendere un insediamento e l'ultimo a ritirarsi.<br />
*'''Incantesimi del Giuramento:''' <br />
**1°- ''[[Visione della Morte]]''<br />
**2°- ''[[Protezione dalle Frecce]]''<br />
**3°- ''[[Velocità]]''<br />
**4°- ''[[Potere Divino]]''.<br />
====Giuramento Contro la Corruzione====<br />
Più insidiose dell'ingerenza dei diavoli e più distruttive delle orde infuriate sono le entità aliene che ribollono dalle profondità della terra e gli strani luoghi oltre il cielo. Quando un [[Paladino]] presta questo giuramento, diventa un cacciatore di [[Tipo Aberrazione|Aberrazioni]], proteggendo la gente comune da queste bizzarre minacce.<br />
Spesso questo paladino lavora in segreto, per non diffondere panico circa la sua missione. Nelle città hanno spesso delle basi sotterranee che danno accesso alle fogne e a passaggi verso sconosciute cripte dove vivono le creature [[Tipo Aberrazione|Aberranti]].<br />
*'''Divinità:''' [[Abadar]], [[Sarenrae]], [[Shelyn]], [[Torag]].<br />
*'''Aura di Purezza (Sop)''' Al 3° livello, si ottiene [[Glossario#Bonus (Sacro)|Bonus Sacro]] +4 ai [[Tiri Salvezza]] contro incantesimi ed effetti di creature del [[Tipo Aberrazione]]. Gli alleati entro 3 metri ottengono [[Glossario#Bonus (Sacro)|Bonus Sacro]] +1 a questi [[Tiri Salvezza]]. Questa capacità funziona solo se il [[Paladino]] è cosciente, non se è [[Privo di Sensi]] o [[Morto]].<br>Privilegio di classe sostituito '''Aura di Coraggio'''.<br />
*'''Fiamma Purificatrice (Mag)''' All'11° livello, si possono spendere due usi della capacità [[Paladino#Punire il Male (Sop)|Punire il Male]] per incendiare la propria arma con una fiamma blu purificatrice per 1 minuto. Questa fiamma emana luce come una torcia. Le [[Tipo Aberrazione|Aberrazioni]] entro 6 metri dalla fiamma subiscono penalità -4 ai [[Tiri per Colpire]] contro il [[Paladino]] e i suoi alleati, e gli alleati entro 6 metri dalla fiamma ottengono [[Glossario#Bonus (Sacro)|Bonus Sacro]] +2 ai [[Tiri Salvezza]] contro incantesimi ed effetti delle [[Tipo Aberrazione|Aberrazioni]]. <br>Privilegio di classe sostituito '''Aura di Giustizia'''.<br />
*'''Incantare nel Vuoto (Sop)''' Al 20° livello, un [[Paladino]] diventa un condotto per il potere della sua divinità. La sua [[RD]] aumenta a 10/male. Ogni volta che usa [[Paladino#Punire il Male (Sop)|Punire il Male]] e colpisce un'[[Tipo Aberrazione|Aberrazione]], la creatura deve superare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] ([[CD]] 10 + 1/2 livello del [[Paladino]] + il modificatore di [[Carisma]] del [[Paladino]]) o viene bandita nell'oblio. Questa capacità non uccide la creatura, ma la spedisce in un luogo remoto, come nelle profondità del sottosuolo, o lontano nello spazio (se è una creatura nativa dello spazio), da dove non può ritornare, con le sue forze, per almeno 100 anni. <br>Ogni volta che il [[Paladino]] [[Paladino#Incanalare Energia Positiva (Sop)|Incanala Energia Positiva]] o usa [[Paladino#Imposizione delle Mani (Sop)|Imposizione delle Mani]] per curare una creatura, quest'ultima guarisce l'ammontare massimo possibile.<br>Privilegio di classe sostituito '''Campione Sacro'''.<br />
*'''Codice di Condotta:''' Dare la caccia alle [[Tipo Aberrazione|Aberrazioni]] e non permettere loro di vagare liberamente o nuocere agli altri. Distruggerle se possibile, altrimenti bandirle.<br />
*'''Incantesimi del Giuramento:''' <br />
**1°- ''[[Colpo Accurato]]''<br />
**2°- ''[[Percezioni Acute]]'' <br />
**3°- ''[[Tocco di Idiozia]]''<br />
**4°- ''[[Immunità agli Incantesimi]]''.<br />
<br />
====Giuramento Contro i Dragoni====<br />
Pochi [[Tipo Drago|Draghi]] vedono le razze minori del mondo come propri pari; per la maggior parte di loro, gli [[Tipo Umanoide|Umanoidi]] sono cibo o un fastidio. Alcuni [[Paladino|Paladini]] giurano di proteggere gli altri contro le depredazioni della specie draconica. Alcuni includono nel proprio giuramento le creature di sangue draconico (come i mezzo-draghi o persino gli [[Stregone|Stregoni]] di [[Stirpe Draconica]]) e fanno squadra con gli [[Inquisitore|Inquisitori]] per estirpare coloro il cui lignaggio porta la corruzione della magia draconica. Molti [[Paladino|Paladini]] con questo giuramento cercano il brivido per la causa del bene, incanalando il loro potere divino in modi che gli permettono di tener testa ai loro potenti avversari.<br />
*'''Divinità:''' [[Abadar]], [[Iomedae]], [[Torag]].<br />
*'''Eludere Soffio (Sop):''' Al 4° livello, un [[Paladino]] con questo giuramento ottiene [[Ladro#Eludere (Str)|Eludere]], ma solo contro il [[Soffio]] di creature con il [[Tipo Drago]].<br>Privilegio di classe sostituito '''Incanalare Energia Positiva'''.<br />
*'''Legame Divino (Mag):''' Funziona come la normale capacità [[Paladino#Legame Divino (Mag)|Legame Divino]] del [[Paladino]], tranne quanto segue. Se il Legame del [[Paladino]] è con un'arma, non può usare questa capacità per aggiungere le capacità [[Armi Magiche#Pietosa|Arma Pietosa]], [[Armi Magiche#Distruzione|Distruzione]] o [[Armi Magiche#Energia Luminosa|Energia Luminosa]], ma può aggiungere all'arma la capacità [[Armi Magiche#Anatema|Anatema]] (solo contro i [[Tipo Drago|Draghi]]). Se il Legame del [[Paladino]] è con il suo destriero, esso ottiene le [[Immunità]] basate sull'aura del [[Paladino]] e la sua aura non influenza gli alleati.<br>Privilegio di classe sostituito '''Legame Divino'''.<br />
*'''Colpo Ammazza Draghi:''' Al 20° livello, un Paladino del Giuramento diventa un condotto per il potere sacro. La sua [[RD]] aumenta a 10/male. Ogni volta che usa [[Paladino#Punire il Male (Sop)|Punire il Male]] e colpisce un [[Tipo Drago|Drago]], il [[Tipo Drago|Drago]] è anche soggetto a una ''parola sacra'' a bersaglio singolo, usando il proprio livello da [[Paladino]] + 10 come livello dell'incantatore. Dopo che l'effetto di esilio e il danno dell'attacco sono stati risolti, la punizione termina immediatamente. Inoltre, ogni volta che usa [[Paladino#Imposizione delle Mani (Sop)|Imposizione delle Mani]] per curare una creatura, quest'ultima guarisce l'ammontare massimo possibile.<br>Privilegio di classe sostituito '''Campione Sacro'''<br />
*'''Codice di Condotta:'''Uccidere i [[Tipo Drago|Draghi]] malvagi e quelli pericolosi, malvagi o meno. Impedire che le stirpi di altre creature vengano corrotte dal potere draconico. Proteggere gli innocenti contro le depredazioni dei draghi.<br />
*'''Incantesimi del Giuramento:''' <br />
**1°- ''[[Ingrandire Persone]]''<br />
**2°- ''[[Resistenza dell'Orso]]''<br />
**3°- ''[[Volare]]''<br />
**4°- ''[[Pelle di Pietra]]''.<br />
<br />
====Giuramento Contro gli Immondi====<br />
Questo paladino presta giuramento contro [[Demone|Demoni]], [[Diavolo|Diavoli]], Daemon ed altri [[Tipo Esterno|Esterni]] malvagi è sempre in guardia contro le sollevazioni di origine immonda nel mondo, e le affronta con rapidità e incrollabile temerarietà. Spesso lavora a stretto contatto con gli [[Inquisitore|Inquisitori]], in cerca di segni di manipolazione e possessione da parte degli [[Tipo Esterno|Esterni]].<br />
*'''Divinità:''' [[Iomedae]], [[Sarenrae]], [[Torag]].<br />
*'''Aura di Ancoraggio (Sop):''' All'8° livello, l'aura di un [[Paladino]] impedisce il viaggio extraplanare degli [[Tipo Esterno|Esterni]] malvagi. L'aura si estende per 6 metri dal [[Paladino]]. Gli [[Tipo Esterno|Esterni]] malvagi che tentano di usare capacità come ''[[Porta Dimensionale]]'', ''[[Spostamento Planare]]'' o ''[[Teletrasporto]]'' per lasciare o entrare nell'aura devono superare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] ([[CD]] 10 + 1/2 livello del [[Paladino]] + il modificatore di[[Carisma]] del [[Paladino]]); il fallimento significa che la capacità non funziona, come se l'[[Tipo Esterno|Esterno]] fosse influenzato da ''[[Ancora Dimensionale]]''. L'aura funziona solo mentre il [[Paladino]] è cosciente, non se è [[Privo di Sensi]] o [[Morto]].<br> In alternativa, come [[Azione Immediata]], il [[Paladino]] può spendere un uso della sua capacità [[Paladino#Punire il Male (Sop)|Punire il Male]] per colpire un [[Tipo Esterno|Esterno]] malvagio entro 9 metri con ''[[Ancora Dimensionale]]''. Un' ''[[Ancora Dimensionale]]'' su bersaglio persiste anche se il [[Paladino]] è [[Privo di Sensi]] o [[Morto]].<br>Privilegio di classe sostituito '''Aura di Fermezza'''.<br />
*'''Vessillo Sacro (Sop):''' Al 9° livello, un [[Paladino]] il cui [[Paladino#Legame Divino (Mag)|Legame Divino]] è con un'arma lo può usare anche per rafforzare la propria armatura o scudo con [[Glossario#Bonus (Potenziamento)|Bonus di Potenziamento]], o aggiungere una delle seguenti proprietà di armature o scudi: [[Armature Magiche#Fortificazione|Fortificazione]], [[Armature Magiche#Resistenza all'Energia|Resistenza agli Incantesimi]] e [[Armature Magiche#Sfondamento|Sfondamento]]. L'aggiunta di queste proprietà consuma una quantità di bonus uguale al prezzo base della proprietà. Si possono dividere i bonus della capacità di [[Paladino#Legame Divino (Mag)|Legame Divino]] tra l'arma, l'armatura e lo scudo come si desidera. Questa capacità non ha effetto per un [[Paladino]] il cui [[Paladino#Legame Divino (Mag)|Legame Divino]] è con una cavalcatura.<br>Privilegio di classe sostituito: '''Indulgenza del 9° livello.'''<br />
*'''Codice di Condotta:''' Mai sopportare che un [[Tipo Esterno|Esterni]] malvagio viva se si è in grado di distruggerlo. Bandire quegli immondi che non si possono uccidere. Purificare dal male chi è posseduto da un immondo.<br />
*'''Incantesimi del Giuramento:''' <br />
**1°- ''[[Resistere all'Energia]]''<br />
**2°- ''[[Individuazione dei Pensieri]]''<br />
**3°- ''[[Epurare Invisibilità]]''<br />
**4°- ''[[Spostamento Planare]]''.<br />
<br />
====Giuramento Contro la Non Morte====<br />
Un [[Paladino]] con questo giuramento promette di ripristinare lo stato naturale delle morte di qualsiasi cadavere animato che incontra, distruggendo l'energia della non morte. Sebbene alcuni dei [[Paladino|Paladini]] che prestano questo giuramento riconoscano che non tutti i [[Tipo Non Morto|Non Morti]] sono malvagi, gli altri sono tranquillamente disposti a purificare anche i [[Tipo Non Morto|Non Morti]] neutrali e buoni insieme a quelli malvagi.<br />
*'''Divinità:''' [[Iomedae]], [[Sarenrae]], [[Torag]].<br />
*'''Individuazione dei Non Morti (Sop):''' Questa capacità funziona come la normale capacità di un [[Paladino]] di [[Paladino#Individuazione del Male (Mag)|Individuare il Male]], ma come ''[[Individuazione dei Non Morti]]'' invece di ''[[Individuazione del Male]]''.<br>Privilegio di classe sostituito '''Individuazione del Male'''.<br />
*'''Aura di Tocco Fantasma (Sop):''' Al 3° livello, l'armatura del [[Paladino]] è considerata come se avesse la proprietà [[Armature Magiche#Tocco Fantasma|Tocco Fantasma]]. Questa capacità non influenza in costo o l'effetto di altre capacità dell'armatura. Al 9° livello, questa capacità si applica anche allo scudo del [[Paladino]].<br>Privilegio di classe sostituito '''Indulgenza del 3° e del 9° Livello del Paladino'''.<br />
*'''Aura di Vita (Sop):''' All'8° livello, il [[Paladino]] ottiene [[Glossario#Bonus (Morale)|Bonus Morale]] +4 ai [[Tiri Salvezza]] contro attacchi che conferiscono [[Livelli Negativi]] e ai [[Tiri Salvezza]] per superare [[Livelli Negativi]]. Ogni alleato entro 3 metri dal [[Paladino]] ottiene [[Glossario#Bonus (Morale)|Bonus Morale]] +2 a questi [[Tiri Salvezza]]. Questa capacità funziona solo quando il [[Paladino]] è cosciente, non se è [[Privo di Sensi]] o [[Morto]].<br>Privilegio di classe sostituito '''Aura di Fermezza''' .<br />
*'''Incanalare Superiore (Sop):''' All'11° livello, un [[Paladino]] può [[Paladino#Incanalare Energia Positiva (Sop)|Incanalare Energia Positiva]] per danneggiare i [[Tipo Non Morto|Non Morti]] spendendo un singolo uso della sua capacità [[Paladino#Imposizione delle Mani (Sop)|Imposizione delle Mani]] invece di due.<br>Privilegio di classe sostituito '''Aura di Giustizia'''.<br />
*'''Codice di Condotta:''' Distruggere tutti i [[Tipo Non Morto|Non Morti]]. Concedere il riposo eterno alle povere anime risvegliate contro la loro volontà. Impedire che la corruzione della non morte si diffonda sui morti recenti, benedicendo o bruciando i cadaveri se necessario.<br />
*'''Incantesimi del Giuramento:''' <br />
**1°- ''[[Santificare Cadavere]]''<br />
**2°- ''[[Incantesimi/Scurovisione|Scurovisione]]''<br />
**3°- ''[[Luce Incandescente]]''<br />
**4°- ''[[Fermare Non Morti]]''.<br />
<br />
====Giuramento di Carità====<br />
La carità è più che il semplice offrire denaro a un tempio o una causa, è la necessità di sacrificarsi per aiutare gli altri. Colore che prestano questo giuramento dedicano la propria vita a proteggere quanti non possono difendersi e donare a quelli che hanno bisogno. Sono fin troppo generosi, i più risoluti degli amici, e donano senza che gli altri debbano chiedere. I [[Paladino|Paladini]] che prestano il Giuramento della Carità spesso consegnano un quinto o più dei beni che ottengono durante le avventure ai loro templi o alla comunità.<br />
*'''Divinità:''' [[Erastil]], [[Iomedae]], [[Sarenrae]], [[Torag]].<br />
*'''Mani Caritatevoli (Sop):''' Al 2° livello, un [[Paladino]] con questo giuramento cura il 50% in meno quando usa [[Paladino#Imposizione delle Mani (Sop)|Imposizione delle Mani]] su se stesso, ma il 50% in più del normale quando la usa per curare gli altri. Usare [[Paladino#Imposizione delle Mani (Sop)|Imposizione delle Mani]] per danneggiare i [[Tipo Non Morto|Non Morti]] infligge il normale ammontare di danni.<br>Privilegio di classe sostituito '''Imposizione delle Mani'''.<br />
*'''Pietà Caritatevole (Sop):''' Al 5° livello, un [[Paladino]] con questo giuramento è più flessibile con le sue [[Paladino#Indulgenza (Sop)|Indulgenze]] rispetto agli altri. All'inizio di ogni giorno, un [[Paladino]] con questo giuramento può scegliere di nuovo le sue [[Paladino#Indulgenza (Sop)|Indulgenze]] dalla lista di quelle disponibili.<br>Privilegio di classe sostituito '''Legame Divino'''.<br />
*'''Codice di Condotta:''' Prestare sempre aiuto alle creature buone che ne hanno bisogno. Offrire sempre aiuto ai poveri ed ai bisognosi (negli insediamenti, questo aiuto spesso viene prestato attraverso donazione alle organizzazioni caritatevoli religiose, piuttosto che richiedere al [[Paladino]] di fare l'elemosina a ogni mendicante per le strade).<br />
*'''Incantesimi del Giuramento:'''<br />
**1°- ''[[Pietra Magica]]''<br />
**2°- ''[[Rendere Integro]]''<br />
**3°- ''[[Veste Magica]]''<br />
**4°- ''[[Infondere Capacità Magiche]]''.<br />
<br />
====Giuramento di Castità====<br />
Un [[Paladino]] casto dimostra la propria purezza con le azioni e l'astinenza delle attività romantiche. Molti credono che questo giuramento sia relativo solo al sesso, ma in realtà è un giuramento sul concetto romantico che una persona può essere più importante di tutto il male del mondo: è questo, che percepisce come egoismo, che il latore del Giuramento di Castità si sforza di respingere. Così facendo, ottiene il potere della purezza.<br />
*'''Divinità:''' [[Iomedae]], [[Sarenrae]], [[Torag]].<br />
*'''Puro di Mente (Sop):''' Al 2° livello, il [[Paladino]] ottiene [[Glossario#Bonus (Sacro)|Bonus Sacro]] +4 ai [[Tiri Salvezza]] contro effetti di charme e finzione, e un bonus pari al suo modificatore di [[Carisma]] ai [[Tiri Salvezza]] su [[Volontà]].<br>Privilegio di classe sostituito '''Grazia Divina'''.<br />
*'''Puro di Corpo (Sop):''' A partire dall'8° livello, il [[Paladino]] ha una probabilità del 50% di cambiare i colpi critici o gli attacchi furtivi diretti a lui in colpi normali, come se stesse indossando un'armatura della [[Armature Magiche#Fortificazione|Fortificazione]].<br>Privilegio di classe sostituito '''Aura di Fermezza'''.<br />
*'''Codice di Condotta:''' Non rimanere mai coinvolti in relazioni sentimentali o rapporti sessuali.<br />
*'''Incantesimi del Giuramento:''' <br />
**1°- ''[[Rimuovi Paura]]''<br />
**2°- ''[[Confessione]]'' <br />
**3°- ''[[Eroismo]]''<br />
**4°- ''[[Libertà di Movimento]]''.<br />
<br />
====Giuramento di Fedeltà====<br />
Per la maggior parte dei [[Paladino|Paladini]], la loro parola è tutto. Quando dicono qualcosa, così è. Coloro che prestano questo giuramento mettono alla prova ogni giorno il loro ideale. La parola del [[Paladino]] è una promessa, un legame sacro, e ha un potere anche maggiore nella causa della legalità e del bene. Il [[Paladino]] è cauto con le sue parole, per non dire qualcosa che non può mantenere pienamente.<br />
*'''Divinità:''' [[Abadar]], [[Iomedae]], [[Sarenrae]], [[Shelyn]], [[Torag]].<br />
*'''Giuramento di Fedeltà (Sop):''' A partire dal 1° livello, una volta al giorno come [[Azioni Veloci|Azione Veloce]], un Paladino del Giuramento può scegliere una creatura consenziente nella sua linea di visuale come bersaglio del suo Giuramento di Fedeltà. Quando il [[Paladino]] è adiacente al bersaglio del suo Giuramento di Fedeltà, gli concede un [[Glossario#Bonus (Sacro)|Bonus Sacro]] ai [[Tiri Salvezza]] ed alla [[Classe Armatura]] pari al proprio bonus di [[Carisma]]. Il Giuramento di Fedeltà dura 1 minuto, o finché il [[Paladino]] non lo interrompe (come [[Azioni Gratuite|Azione Gratuita]]) o lo scarica (vedi sotto), quale dei due eventi accada prima. Se il bersaglio viene colpito da un nemico che è adiacente al [[Paladino]], quest'ultimo come [[Azione Immediata]] può effettuare un attacco singolo in mischia contro quel nemico; effettuare questo attacco pone termine a questa capacità. Al 4° livello e ogni tre livelli successivi, il [[Paladino]] può usare Giuramento di Fedeltà una volta in più al giorno.<br>Privilegio di classe sostituito '''Punire il Male'''<br />
*'''Guardiano Fedele (Sop):''' All'8° livello, ogni volta che il bersaglio del Giuramento di Fedeltà del [[Paladino]] viene colpito con un attacco in mischia o a distanza, se il [[Paladino]] è adiacente al soggetto, può spendere un'[[Azione Immediata]] per far sì che l'attacco colpisca automaticamente lui invece del bersaglio prescelto. Questo pone fine al Giuramento di Fedeltà.<br />
*'''Codice di Condotta:''' Mantenere tutte le promesse. Non fare mai con leggerezza un giuramento o una promessa. Mai venir meno a un giuramento.<br />
*'''Incantesimi del Giuramento:''' <br />
**1°- ''[[Furia]]''<br />
**2°- ''[[Aiuto]]''<br />
**3°- ''[[Mano in Aiuto]]''<br />
**4°- ''[[Inviare]].<br />
<br />
====Giuramento di Vendetta====<br />
Sebbene tutti i [[Paladino|Paladini]] sostengano i principi della legge e del bene, a volte queste idee hanno un lato crudele e pericoloso. Spesso a un [[Paladino]] capita di portare giustizia in forma di vendetta verso efferati trasgressori della legge e del bene. Questi Paladini del Giuramento sono sempre a caccia di coloro che hanno perpetrato il male, e sono strumenti del più definitivo e implacabile giudizio del cielo.<br />
*'''Divinità:''' [[Iomedae]], [[Torag]].<br />
*'''Incanalare Collera (Sop):''' Quando un Paladino del Giuramento raggiunge il 4° livello, può spendere due usi della capacità [[Paladino#Imposizione delle Mani (Sop)|Imposizione delle Mani]] per ottenere un uso addizionale di [[Paladino#Punire il Male (Sop)|Punire il Male]] per quel giorno. Questa capacità non ha effetto per un [[Paladino]] che non ha capacità [[Paladino#Punire il Male (Sop)|Punire il Male]].<br>Privilegio di classe sostituito '''Incanalare Energia Positiva'''.<br />
*'''Giustizia Possente (Sop):''' All'11° livello, un Paladino del Giuramento può spendere un uso della sua capacità [[Paladino#Punire il Male (Sop)|Punire il Male]] per concedere ai suoi alleati entro 3 metri la capacità [[Paladino#Punire il Male (Sop)|Punire il Male]], ma questi ottengono solo il bonus ai danni del [[Paladino]], non il [[Bonus di Attacco]] di Punire né la capacità di superare la [[RD]].<br>Privilegio di classe sostituito '''Aura di Giustizia'''.<br />
*'''Codice di Condotta:''' Non lasciarsi mai distrarre da mali minori nella ricerca della pura vendetta.<br />
*'''Incantesimi del Giuramento:''' <br />
**1°- ''[[Furia]]''<br />
**2°- ''[[Confessione]]''<br />
**3°- ''[[Benedizione del Fervore]]''<br />
**4°- ''[[Collera dell'Ordine]]''.<br />
==Scudo Sacro==<br />
Quando fronteggia il male, lo Scudo Sacro non mette immediatamente mano alle armi, bensì al suo fidato scudo. Con la sua fede può proteggere gli altri dalle ferite. <br />
===Bastione del Bene (Sop)=== <br />
Al 1° livello, uno Scudo Sacro può appellarsi alle potenze del bene per difendere se stesso e i suoi alleato contro il male. Questa capacità funziona come [[Paladino#Punire il Male (Sop)|Punire il Male]], tranne che il paladino non ottiene benefici ai [[Tiri per Colpire]] o per i danni contro il suo bersaglio. Invece, qualsiasi attacco che il bersaglio effettua contro un alleato entro 3 metri dal paladino infligge la metà dei danni. Gli attacchi contro il <br />
paladino infliggono danni pieni, ma il paladino ottiene un [[Glossario#Bonus (Deviazione)|Bonus di Deviazione]] alla sua [[CA]] pari al suo bonus di [[Carisma]] (se presente) contro gli attacchi effettuati dal bersaglio di punire.<br />
Questo bonus aumenta di +1 ogni quattro livelli da paladino<br />
(fino a un massimo di +6 al 20° livello). Come per [[Paladino#Punire il Male (Sop)|Punire il Male]], se il paladino sceglie come bersaglio una creatura non malvagia, la sua capacità Bastione del Bene è sprecata senza produrre<br />
effetti. Talenti, capacità e simili che aumentano il numero di usi giornalieri di [[Paladino#Punire il Male (Sop)|Punire il Male]] incrementano gli usi giornalieri di Bastione del Bene. <br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Punire il Male'''. <br />
===Scudo Consacrato (Sop)===<br />
Al 4° livello, uno Scudo Sacro può incanalare la sua fede nel suo scudo, per proteggere gli alleati nelle vicinanze. Tutti gli alleati adiacenti al paladino ottengono un [[Glossario#Bonus (Scudo)|Bonus di Scudo]] pari al [[Glossario#Bonus (Scudo)|Bonus di Scudo]] dello Scudo Sacro, incluso qualsiasi incremento derivante dal [[Glossario#Bonus (Potenziamento)|Bonus di Potenziamento]] dello scudo. Questo bonus non si cumula con nessun [[Glossario#Bonus (Scudo)|Bonus di Scudo]] preesistente. Il paladino stesso irradia luce come per un incantesimo ''[[Luce]]'' mentre questa capacità è attiva. All'11° livello, questa protezione si espande per coprire qualsiasi alleato entro 3 metri e la radianza aumenta fino all'effetto di un incantesimo ''[[Luce Diurna]]''. Al 20° livello, tutti gli alleati entro 6 metri sono protetti. Usare questa capacità consuma due usi giornalieri della <br />
capacità [[Paladino#Imposizione delle Mani (Sop)|Imposizione delle Mani]] dello Scudo Sacro, e gli effetti durano 3 round più un numero di round pari al suo bonus di [[Carisma]] (se presente). <br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Incanalare Energia Positiva'''. <br />
===Legame Divino (Sop)=== <br />
Al 5° livello, anziché stringere un [[Paladino#Legame Divino (Mag)|Legame Divino]] con la sua arma o una cavalcatura, uno Scudo Sacro stringe un legame con il suo scudo. Come azione standard, uno Scudo Sacro può potenziare il suo scudo invocando l'aiuto di uno spirito celestiale. Questo legame dura per 1 minuto per livello da paladino. Quando è evocato, lo spirito rende lo scudo lucente come una torcia. Al 5° livello, questo spirito concede allo scudo [[Glossario#Bonus (Potenziamento)|Bonus di Potenziamento]] +1. Successivamente, ogni tre livelli, lo scudo guadagna un altro [[Glossario#Bonus (Potenziamento)|Bonus di Potenziamento]] +1, fino a un massimo di +6 al 20° livello. Questi bonus possono aggiungersi allo scudo, e cumularsi con quelli già esistenti fino a un massimo di +5, o possono essere usati per aggiungere allo scudo una delle seguenti capacità: [[Armature Magiche#Accecante|Accecante]], [[Armature Magiche#Deviazione delle Frecce|Deviazione delle Frecce]], [[Armature Magiche#Fortificazione|Fortificazione]] (qualsiasi), [[Armature Magiche#Resistenza agli Incantesimi|Resistenza agli Incantesimi]] (qualsiasi), [[Armature Magiche#Riflettente|Riflettente]] e [[Armature Magiche#Sfondamento|Sfondamento]]. La capacità [[Armature Magiche#Riflettente|Riflettente]] può essere usata una volta ogni volta che lo Scudo Sacro fa uso del suo Legame Divino. L'aggiunta di queste capacità consuma una quantità di bonus uguale al modificatore del prezzo base della capacità.<br />
<br />
Queste capacità bonus si aggiungono a qualsiasi altra capacità lo scudo possegga già, ma le capacità doppie non danno alcun beneficio addizionale. Se lo scudo non è magico, occorre aggiungere almeno [[Glossario#Bonus (Potenziamento)|Bonus di Potenziamento]] +1 prima di poter<br />
aggiungere una capacità speciale. Il bonus e le capacità speciali concessi dallo spirito sono determinati quando lo spirito è invocato e non possono essere cambiati finché lo spirito non viene invocato nuovamente. Lo spirito celestiale non concede alcun bonus se lo scudo è impugnato da altri che non siano lo Scudo Sacro, ma i bonus ritornano se lo scudo torna nelle mani dello Scudo Sacro. Uno Scudo Sacro può utilizzare questa capacità una volta al giorno al 5° livello, e successivamente una volta in più al giorno ogni quattro livelli, fino a un massimo di quattro volte al giorno al 17° livello. <br />
<br />
Se uno scudo legato a uno spirito celestiale viene distrutto, lo Scudo Sacro perde l'uso di questa capacità per 30 giorni, o fino a che non guadagna un livello, quale dei due eventi accada prima. Durante questo periodo, lo scudo sacro subisce penalità -1 alla sua [[Classe Armatura]] e ai [[Tiri Salvezza]].<br />
<br />
===Bastione Migliorato=== <br />
All'11° livello, il raggio della capacità Bastione del Bene di uno Scudo Sacro aumenta a 6 metri. <br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Aura di Giustizia'''.<br />
===Bastione Perfetto=== <br />
Al 20° livello, uno Scudo Sacro e i suoi alleati entro 6 metri guadagnano [[Capacità/Rigenerazione|Rigenerazione]] 10 contro il bersaglio della sua capacità Bastione del Bene (sostanzialmente la<br />
[[Capacità/Rigenerazione|Rigenerazione]] viene superata da qualsiasi danno non inflitto dal bersaglio). <br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Campione Sacro'''.<br />
==Sentinella dell'Anima== <br />
In un mondo d'orrore, i sacri guerrieri combattono per proteggere le menti e gli spiriti di chi è toccato dal male. Le sentinelle dell'anima sfruttano la propria risolutezza per arginare l'ondata di corruzione e follia, convinte che la tragedia più grande sia cedere un'anima al male quando si aveva la possibilità di salvarla.<br />
===Lenimento (Sop)===<br />
La sentinella dell'anima allevia le ossessioni e i tormenti delle anime toccate dalla spietata malvagità del mondo. Al 6° livello, quando la sentinella utilizza l'imposizione delle mani per curare una creatura vivente, anziché somministrare un'altra delle sue indulgenze può rimuovere gli effetti di ''[[Confusione]]''. Se usata su creature influenzate da effetti di confusione permanenti, questa capacità elimina l'effetto per 1 minuto.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Indulgenza''' del 6° livello.<br />
===Anima Sacra (Sop)===<br />
All'11° livello, la sentinella dell'anima diventa immune a fatture e incantesimi o capacità di maledizione. Ogni alleato entro 3 metri dal personaggio ottiene bonus morale +4 ai tiri salvezza contro fatture o maledizioni. Questa capacità funziona solo quando il paladino è cosciente, non se è privo di sensi o morto.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Aura di Giustizia'''.<br />
===Lenimento Superiore (Sop)===<br />
La sentinella dell'anima soffoca lo stigma della corruzione nello spirito di coloro che guarisce. Al 12° livello, quando usa l'imposizione delle mani per curare una creatura vivente (diversa da sé) o danneggiarne una non morta, anziché somministrare un'altra delle sue indulgenze può sopprimere lo stigma della [[Corruzione#Manifestazioni|Manifestazione]] più recente di una creatura corrotta per 1 minuto. Il dono conferito dalla [[Corruzione#Manifestazioni|Manifestazione]] non viene influenzato e resta utilizzabile, a meno che la [[Corruzione#Manifestazioni|Manifestazione]] non preveda specificamente che dono e stigma debbano essere accettati congiuntamente, nel qual caso lenimento superiore sopprime anche il dono.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Indulgenza''' del 12° livello.<br />
<br />
==Servitore Sacro==<br />
I paladini, come regola generale, venerano le divinità del bene e della purezza, ma alcuni si spingono oltre, dedicandosi ad una specifica divinità e promuovendo la causa della fede. Questi servitori sacri sono ricompensati per la loro Devozione con incantesimi addizionali e potenti alleati. Un servitore sacro deve scegliere una divinità da adorare. L'allineamento di tale divinità deve essere legale buono, legale neutrale o neutrale buono. Un servitore sacro ha i privilegi di classe seguenti.<br />
===Punire il Male (Sop)===<br />
Funziona come la capacità del Paladino, ma il Servitore Sacro può [[Paladino#Punire il Male (Sop)|Punire il Male]] una volta in più al giorno al 7° livello ed ogni sei livelli successivi (invece che al 4° livello ed ogni tre livelli successivi). <br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Punire il Male Standard'''.<br />
===Incantesimi===<br />
Al 4° livello, quando un Servitore Sacro ottiene la capacità di [[Paladino#Incantesimi|Lanciare Incantesimi]], sceglie anche un [[Domini|Dominio]] associato alla sua divinità. Il suo effettivo livello da [[Chierico]] per questo [[Domini|Dominio]] è pari al suo livello da paladino –3. Inoltre, ottiene uno slot incantesimo di dominio per ogni livello di incantesimi da paladino che può lanciare. Ogni giorno deve preparare l'incantesimo di dominio dal [[Domini|Dominio]] scelto in quello slot incantesimo.<br />
===Legame Divino (Sop)===<br />
Al 5° livello, invece di creare un [[Paladino#Legame Divino (Mag)|Legame Divino]] con la propria arma o cavalcatura, un Servitore Sacro può generare un legame con il suo simbolo sacro. Come azione standard, un Servitore Sacro può vincolare uno spirito celestiale al suo simbolo sacro per 1 minuto per livello da paladino. Quando invocato, lo spirito fa sì che il simbolo sacro emani luce come una torcia. Al 5° livello, lo spirito conferisce un bonus. Ogni tre livelli dopo il 5°, lo spirito conferisce un ulteriore bonus. Questi bonus possono essere spesi in diversi modi per conferire al paladino capacità potenziate per [[Paladino#Incanalare Energia Positiva (Sop)|Incanalare Energia Positiva]] e [[Paladino#Incantesimi|Lanciare Incantesimi]]. Ogni bonus può essere utilizzato per conferire uno dei seguenti potenziamenti: +1 al livello dell'incantatore ad ogni incantesimo da paladino lanciato, +1 alla [[CD]] per dimezzare il danno di [[Paladino#Incanalare Energia Positiva (Sop)|Incanalare Energia Positiva]] quando utilizzata per ferire [[Tipo Non Morto|Non Morti]], +1d6 ad [[Paladino#Incanalare Energia Positiva (Sop)|Incanalare Energia Positiva]], un uso aggiuntivo al giorno di [[Paladino#Imposizione delle Mani (Sop)|Imposizione delle Mani]]. Questi potenziamenti si sommano e possono essere scelti più volte. I potenziamenti conferiti dallo spirito sono determinati quando questo viene invocato e non possono essere cambiati finché non viene invocato nuovamente. Se in questo modo il Servitore Sacro incrementa i propri usi di [[Paladino#Imposizione delle Mani (Sop)|Imposizione delle Mani]], questa scelta permane per il resto del giorno, e una volta utilizzati questi usi addizionali non vengono ripristinati (anche se lo spirito viene invocato nuovamente quel giorno). Lo spirito celestiale non conferisce alcun bonus se il simbolo sacro è impugnato da qualcun altro che non sia il Servitore Sacro, ma se quest'ultimo ne riprende possesso esso ripristina i propri bonus. Un Servitore Sacro può utilizzare questa capacità una volta al giorno al 5° livello ed una volta in più al giorno ogni quattro livelli dopo il 5°, per un totale di quattro volte al 17° livello.<br />
<br />
Se un simbolo sacro con uno spirito celestiale viene distrutto, il Servitore Sacro perde l'uso della capacità per 30 giorni o finché non guadagna un livello, qualunque delle due cose si verifichi prima. Durante questo periodo di 30 giorni, il Servitore Sacro subisce penalità –1 ai [[Tiri per Colpire]] e per i danni.<br />
===Invocare Alleato Celestiale (Mag)===<br />
All'8° livello, un Servitore Sacro può invocare la propria divinità per un aiuto, sotto forma di un potente servitore. Ciò permette al Servitore Sacro di lanciare ''[[Alleato Planare Inferiore]]'' una volta alla settimana come capacità magica senza dover pagare il costo di componente materiale (per incarichi plausibili). Al 12° livello, può lanciare ''[[Alleato Planare]]'' e al 16° livello ''[[Alleato Planare Superiore]]''. Il livello dell'incantatore del Servitore Sacro per questo effetto è pari al suo livello da paladino. <br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Aura di Fermezza'''.<br />
==Tattico Sacro==<br />
Il Tattico Sacro inspira i suoi alleati sul campo di battaglia. Il suo posto è al loro fianco contro una disparità di forze soverchiante, e la sua guida è in grado di tirare fuori il loro vero potenziale.<br />
===Campione del Bene (Sop)=== <br />
Una volta al giorno, come azione veloce, un Tattico Sacro può invocare le potenze del bene affinché lo aiutino contro il male. Il Tattico Sacro ottiene un bonus ai [[Tiri per Colpire]] contro le creature malvagie pari al suo bonus<br />
di [[Carisma]] (se presente), e se le colpisce somma anche 1/2 del suo livello da paladino al tiro per i danni con l'arma. Questi bonus durano per 1 round ogni due livelli da paladino del Tattico Sacro.<br />
<br />
Inoltre, per un round dopo che il Tattico Sacro ha colpito con successo una creatura malvagia, tutti gli alleati non malvagi entro 9 metri da lui ottengono un [[Glossario#Bonus (Competenza)|Bonus di Competenza]] ai [[Tiri per Colpire]] pari a 1/2 del suo bonus di [[Carisma]] contro quella creatura così come [[Glossario#Bonus (Competenza)|Bonus di Competenza]] +1 ai tiri per i danni. Il bonus ai tiri per i danni aumenta di +1 ogni cinque livelli del Tattico Sacro (fino a un massimo di +5 al 20° livello). Può concedere questo bonus contro più di una creatura per volta. Per ottenere questo beneficio, gli alleati devono essere in grado di vedere o sentire il Tattico Sacro, e quest'ultimo non deve essere [[Privo di Sensi]].<br />
<br />
Al 4° livello, e ogni tre livelli successivi, il Tattico Sacro può usare Campione del Bene una volta addizionale al giorno (fino a un massimo di sette volte al giorno al 19° livello). <br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Punire il Male'''.<br />
===Acume Tattico (Str)=== <br />
Al 3° livello, un Tattico Sacro guadagna un [[Talenti di Squadra|Talento di Squadra]] come talento bonus. Il paladino deve soddisfare i prerequisiti di questo talento. Ottiene un talento bonus addizionale ogni quattro livelli dopo il 3°, fino a un massimo di cinque talenti bonus al 19° livello. <br />
<br />
Privilegi di classe sostituiti: '''Legame Divino''' e '''Salute Divina'''.<br />
===Presenza sul Campo di Battaglia (Sop)=== <br />
Al 3° livello, un Tattico Sacro può dirigere i suoi alleati in battaglia, concedendo a ogni alleato entro 9 metri un [[Talenti di Squadra|Talento di Squadra]] che possiede come <br />
talento bonus, come azione standard. Tutti gli alleati devono ricevere lo stesso talento, ma non devono necessariamente soddisfarne i prerequisiti. Questa capacità non funziona se il paladino è [[Impreparato]] o [[Privo di Sensi]]. Gli alleati devono essere in grado di vedere e sentire il Tattico Sacro per ottenere questo beneficio. Cambiare il talento bonus concesso è un'azione veloce. <br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Aura di Coraggio'''.<br />
===Guidare la Battaglia (Str)=== <br />
All'8° livello, un Tattico Sacro può dirigere i suoi alleati in posizioni vantaggiose una volta per round come azione di movimento. Ogni alleato (se fisicamente in grado di fàrlo) può muoversi di 1,5 metri senza spendere un'azione. Questo movimento non provoca [[Attacchi d'Opportunità]]. Gli alleati devono essere in grado di vedere o sentire il paladino per poter effettuare questo movimento e non devono essere [[Impreparato|Impreparati]]. Al 15° livello, i suoi alleati possono effettuare questo movimento di 1,5 metri e ignorare il terreno difficile. <br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Aura di Risolutezza'''. <br />
===Collera del Bene (Sop)=== <br />
All'11° livello, un Tattico Sacro può spendere due usi della sua capacità Campione del Bene in una volta per potenziarne gli effetti. Funziona come Campione del Bene, tranne che il bonus che il tattico fornisce ai suoi alleati dura finché ogni creatura che colpisce muore, la sua capacità Campione del Bene termina oppure il paladino stesso vene ucciso<br />
o diventa [[Privo di Sensi]], quale avvenga prima. <br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Aura di Giustizia'''. <br />
===Presenza del Maestro (Sop)=== <br />
Al 20° livello, un Tattico Sacro ottiene la capacità di concedere un diverso talento bonus a ogni alleato influenzato dalla sua presenza sul campo di battaglia. Inoltre, tutte le minacce di critico da parte sua e dei suoi alleati contro le creature influenzate dalla sua capacità Campione del Bene vengono automaticamente confermate (senza bisogno di tirare). <br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Campione Sacro'''.<br />
==Tiratore Sacro==<br />
Non tutti i paladini sono cavalieri in scintillanti armature. I Tiratori Sacri girano il mondo in cerca del male e, quando lo trovano, lo abbattono. <br />
===Competenza nelle Armi e nelle Armature=== <br />
I Tiratori Sacri sono competenti nelle armi semplici e da guerra, nelle [[Armi da Fuoco]] e nelle armature leggere. <br />
===Avere Armi da Fuoco=== <br />
Al 1° livello, il Tiratore Sacro guadagna [[Armaiolo]] e [[Pistolero Amatoriale]] come talenti. Ottiene anche <br />
un'[[Armi da Fuoco|Arma da Fuoco]] malconcia identica a una di quelle del [[Pistolero]]. <br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Individuazione del Male'''. <br />
===Gesta Divina=== <br />
Al 2° livello, il Tiratore Sacro ottiene la gesta seguente. Funziona e interagisce con la [[Pistolero#Grinta (Str)|Grinta]] come le [[Pistolero#Gesta|Gesta]] del<br />
[[Pistolero]], ma solo il Tiratore Sacro può usarla. Se il Tiratore Sacro possiede anche livelli da [[Pistolero]], può spendere [[Pistolero#Grinta (Str)|Punti Grinta]] per usare questa [[Pistolero#Gesta|Gesta]]. <br />
*'''Colpo Punitore (Sop)''': Un Tiratore Sacro può spendere 1 [[Pistolero#Grinta (Str)|Punto Grinta]] per effettuare un Colpo Punitore con un attacco con un'[[Armi da Fuoco|Arma da Fuoco]] come azione standard. Se il bersaglio è malvagio, il Tiratore Sacro aggiunge il suo bonus di [[Carisma]] e il suo livello da paladino ai danni dell'attacco con l'[[Armi da Fuoco|Arma da Fuoco]]. Se il bersaglio del colpo punitore è un [[Tipo Esterno|Esterno]] con il [[Sottotipo Malvagio]], un [[Tipo Drago|Drago]] di allineamento malvagio o una creatura [[Tipo Non Morto|Non Morta]], il bonus aumenta a modificatore di [[Carisma]] + 2 danni per ogni livello da paladino posseduto. Indipendentemente dal bersaglio, Colpo Punitore supera automaticamente l'eventuale [[RD]] della creatura. <br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Punire il Male'''. <br />
===Legame Divino=== <br />
Al 5° livello, un Tiratore Sacro stringe un legame con la sua divinità. Funziona come la capacità [[Paladino#Legame Divino (Mag)|Legame Divino]] del paladino, tranne che il legame deve sempre assumere la forma di un'[[Armi da Fuoco|Arma da Fuoco]]. Oltre a quelle elencate, un Tiratore Sacro può aggiungere le capacità [[Armi Magiche#Affidabile|Affidabile]], [[Armi Magiche#Distanza|Distanza]] o [[Armi Magiche#Ricercante|Ricercante]] alla sua arma, ma non [[Armi Magiche#Difensiva|Difensiva]] o [[Armi Magiche#Distruttiva|Distruttiva]]. <br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Legame Divino Standard'''. <br />
===Grinta Sacra (Str)=== <br />
All'11° livello, un Tiratore Sacro guadagna un numero di [[Pistolero#Grinta (Str)|Punti Grinta]] pari al suo modificatore di [[Carisma]] (minimo 1) e ottiene l'uso di una singola [[Pistolero#Gesta|Gesta]] del [[Pistolero]]. Può selezionare qualsiasi [[Pistolero#Gesta|Gesta]] che un [[Pistolero]] del suo livello da paladino -4 potrebbe usare. Al 14° livello, e ogni tre livelli successivi, il Tiratore Sacro guadagna un altro [[Pistolero#Grinta (Str)|Punto Grinta]] e un'altra [[Pistolero#Gesta|Gesta]] che un [[Pistolero]] del suo livello -4 potrebbe usare. Se ha già livelli da [[Pistolero]], ottiene un bonus al numero massimo di [[Pistolero#Grinta (Str)|Punti Grinta]] che può avere ogni giorno, pari al suo bonus di [[Carisma]] (se presente) ma non ottiene [[Pistolero#Grinta (Str)|Grinta]] addizionale all'inizio di ogni giorno. <br />
===Sparatore Sacro (Str)=== <br />
Questa capacità funziona come il privilegio di classe [[Paladino#Campione Sacro (Sop)|Campione Sacro]] del paladino, ma l'esilio si attiva quando colpisce un [[Tipo Esterno|Esterno]] malvagio con la [[Pistolero#Gesta|Gesta]] Colpo Punitore. <br />
=Archetipi Razziali=<br />
I seguenti archetipi di classe sono disponibili solo per le razze specificate.<br />
==Guardiano Placido (Aasimar)==<br />
Un Guardiano Placido è un missionario di pace, una voce confortante che accorre in soccorso in un mondo violento e pericoloso. Un Guardiano Placido ottiene i seguenti privilegi di classe.<br />
===Tocco di Serenità (Sop)===<br />
Al 1° livello, un Guardiano Placido guadagna [[Tocco di Serenità]] come talento bonus, anche se non ne soddisfa i prerequisiti. Al 6°livello, e ogni sei livelli successivi, la durata del [[Tocco di Serenità]] di un Guardiano Placido viene incrementata di 1 round. Ogni round, nel suo turno, il bersaglio può tentare un nuovo [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] per porre termine all' effetto. La durata non si somma, si applica solo la più lunga. <br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Punire il Male'''.<br />
===Colpo Sereno (Sop)===<br />
Al 3° livello, quando un Guardiano Placido conferma un colpo critico, può convertire tutto il danno inflitto dal suo attacco in [[Danni Non Letali]] e, così facendo, può attivare [[Tocco di Serenità]] per mezzo della sua arma o del colpo senz'armi. Utilizzare Colpo Sereno è un'azione gratuita. <br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Aura di Coraggio'''. <br />
===Legame Divino (Sop)===<br />
Un Guardiano Placido che sceglie un'arma come suo [[Paladino#Legame Divino (Sop)|Legame Divino]] può solo incrementare il [[Glossario#Bonus (Potenziamento)|Bonus di Potenziamento]] della stessa o aggiungerle le capacità speciali seguenti: [[Armi Magiche#Induttiva|Induttiva]], [[Armi Magiche#Difensiva|Difensiva]], [[Armi Magiche#Distruttiva|Distruttiva]], [[Armi Magiche#Fiamma Grigia|Fiamma Grigia]] o [[Armi Magiche#Pietosa|Pietosa]].<br />
===Aura di Calma (Sop)===<br />
All'8° livello, un Guardiano Placido diventa immune a tutti gli incantesimi e capacità magiche con il descrittore emozione, così come a tutti gli effetti di paura. Ogni alleato entro 3 metri da lui guadagna [[Glossario#Bonus (Morale)|Bonus Morale]] +4 ai [[Tiri Salvezza]] contro questi effetti. <br />
<br />
Questa capacità funziona solo mentre il Guardiano Placido è cosciente, non quando è [[Privo di Sensi|Privo di Sensi]] o morto. <br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Aura di Fermezza'''.<br />
===Ondate di Pace (Sop)===<br />
All'11° livello, un Guardiano Placido può spendere 2 utilizzi del suo Tocco di Serenità per influenzare ogni avversario entro 1,5 metri con tale effetto. Non è necessario che tocchi la creatura affinché ne sia influenzata. <br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Aura di Giustizia'''.<br />
===Apostolo della Pace (Sop)===<br />
Al 20°livello,la [[RD]] di un Guardiano Placido aumenta a 10/male e ogni volta che incanala energia positiva o utilizza [[Paladino#Imposizione delle Mani (Sop)|Imposizione delle Mani]] per curare, guarisce l'ammontare massimo possibile. In aggiunta, qualsiasi creatura colpita dal suo Tocco di Serenità, anche nel caso superi il [[TS|Tiro Salvezza]], deve effettuare un [[TS|Tiro Salvezza]] aggiuntivo su [[Volontà]] ([[CD]] 10 + 1/2 del suo livello di Guardiano Placido + il suo modificatore di [[Carisma]]) la volta successiva che tenta di attaccare. Se fallisce questo [[TS|Tiro Salvezza]], l'attacco (compresi gli incantesimi e le capacità speciali) fallisce automaticamente. <br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Campione Sacro'''. <br />
==Redentore (Mezzorco)==<br />
Dato che gli orchi sono per lo più emarginati, un paladino mezzorco riconosce che spesso chi è mostruoso non è necessariamente malvagio e che a volte anche chi è malvagio lo diventa per via delle circostanze e della sfortuna. Alcuni paladini mezzorchi prendono questi esseri incompresi come loro causa, lottando per le creature mostruose e, quando possibile, portandole sulla via della luce. Questi paladini vengono chiamati Redentori. Un Redentore ha i seguenti privilegi di classe. <br />
===Punire Pietoso (Sop)=== <br />
Al 1° livello, quando un Redentore sceglie di [[Paladino#Punire il Male (Sop)|Punire]] una creatura, può fare in modo che tutti i suoi attacchi contro il bersaglio infliggano [[Danni Non Letali]]. Non subisce la normale penalità -4 ai [[Tiri per Colpire]] per usare un'arma letale per infliggere [[Danni Non Letali]]. Non può usare questa capacità per infliggere [[Danni Non Letali]] a [[Tipo Esterno|Esterni]] con il [[Sottotipo Malvagio]], a [[Drago|Draghi]] di allineamento malvagio o a creature [[Tipo Non Morto|Non Morte]] (queste creature subiscono danni letali dalla sua capacità [[Paladino#Punire il Male (Sop)|Punire il Male]]). Per il resto funziona come il normale [[Paladino#Punire il Male (Sop)|Punire il Male]] del paladino. <br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Punire il Male'''. <br />
===Rapporto Mostruoso (Str)===<br />
Al 1° livello, un Redentore ottiene bonus +2 alle prove di [[Diplomazia]] per influenzare creature<br />
comunemente considerate mostruose. Questa categoria include ma non si limita a razze "mostruose" come [[Razze/Goblin|Goblin]] e [[Razze/Orco|Orchi]], [[Tipo Umanoide Mostruoso|Umanoidi Mostruosi]] e altri mostri intelligenti non umanoidi. <br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Individuazione del Male'''.<br />
===Patto di Pace (Mag)===<br />
All'8° livello, un Redentore può costringere una creatura sconfitta ad accettare un patto di pace vine come condizione della resa, come se usasse ''[[Costrizione Inferiore]]''. Il suo livello dell'incantatore per questa capacità è pari al suo livello da paladino. Invece di assegnare un compito o una missione, il Redentore fornisce alla creatura un semplice insieme di poibizioni per proteggere gli altri. Esempi di costrizioni includono "lascia questa città e non farvi più ritorno" o "non attaccare le carovane". La proibizione deve riguardare un'area non più di 777 km<sup>2</sup> o uno specifico gruppo di persone (come una tribù o i cittadini di una particolare città). Questa capacità dura 1 mese per livello da paladino.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Aura di Risolutezza'''.<br />
===Aura di Pietà (Sop)===<br />
All'11° livello, un redentore può spendere due usi della sua capacità Punire Pietoso per concedere la capacità Punire Pietoso a tutti gli alleati entro 3 metri, usando i suoi bonus. Gli alleati devono usare questa capacità Punire Pietoso entro l'inizio del turno successivo del paladino e i bonus durano per 1 minuto. Usare questa capacità è un'azione gratuita. Le creature malvagie non ottengono alcun beneficio da questa capacità.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Aura di Giustizia'''. <br />
===Associati===<br />
Un Redentore può allearsi con una creatura malvagia fintanto che sente che quest'ultima è capace di redimersi. Un Redentore può accettare mercenari, seguaci o gregari non legali buoni, ammesso che dimostrino di volerlo seguire e cerchino di migliorarsi sotto la sua tutela. <br />
==Signore della Pietra (Nano)==<br />
Un Signore della Pietra è una devota sentinella delle enclavi naniche, che trae potere dalla terra e dall'antica pietra per proteggere il suo popolo.<br />
===Colpo di Pietra (Sop)===<br />
Una volta al giorno per livello da paladino, un Signore della Pietra può attingere al potere della roccia viva. Come azione veloce, considera i suoi attacchi in mischia fino all'inizio del suo turno successivo (che siano armati o senz'armi) come magici e di [[Adamantio]], ignorando la [[Durezza]] fino al doppio del suo livello da paladino, con bonus +1 ai [[Tiri per Colpire]] e ai danni, così come alle prove di [[Manovre in Combattimento]]. Questo bonus di applica anche alla sua [[DMC]] se lui e il suo<br />
bersaglio sono in contatto con il suolo o una struttura di pietra. Questo bonus aumenta di +1 al 5° livello e ogni 5 livelli successivi.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Punire il Male'''.<br />
===Cuore di Pietra (Str)===<br />
Al 2° livello, la carne di un Signore della Pietra diventa progressivamente più rocciosa. Ottiene [[Glossario#Bonus (Armatura Naturale)|Bonus di Armatura Naturale]] +1 alla [[CA]] e [[RD]]/[[Adamantio]] pari a 1/2 del suo livello da paladino. Il [[Glossario#Bonus (Armatura Naturale)|Bonus di Armatura Naturale]] aumenta di +1 al 6° livello e ogni quattro livelli successivi, fino a un massimo di +5 al 18° livello. Questi benefici vengono dimezzati quando non si è in contatto con il suolo o una struttura di pietra. <br />
Privilegio di classe sostituito: '''Grazia Divina'''.<br />
===Sangue di Pietra (Str)===<br />
Al 3° livello, i fluidi vitali di un Signore della Pietra cominciano a calcificarsi e il suo sangue si trasforma in pietra liquida. Aggiunge il suo livello da paladino alle prove per [[Stabilizzato|Stabilizzarsi]] a [[Punti Ferita]] negativi e guadagna il 25% di probabilità di ignorare un colpo critico o danno di precisione. Questa capacità non si cumula con un'armatura della [[Armature Magiche#Fortificazione|Fortificazione]] o effetti simili. Al 9° livello, questa probabilità aumenta al 50% e il Signore della Pietra diventa immune alla [[Pietrificato|Pietrificazione]]. Al 15° livello, questa probabilità aumenta al 75% ed egli diventa immune agli effetti di [[Sanguinamento]] e [[Risucchio di Energia]].<br />
<br />
Privilegi di classe sostituiti: '''Salute Divina''' e le '''Indulgenze''' ottenute al 3°, 9° e 15° livello.<br />
===Posizione Difensiva (Str)===<br />
Al 4° livello, un Signore della Pietra ot<br />
tiene la capacità [[Difensore Indomito#Posizione Difensiva (Str)|Posizione Difensiva]], come quella del [[Difensore Indomito]], e può scegliere un potere difensivo all'8° livello e ogni quattro livelli successivi. I livelli da [[Difensore Indomito]] si cumulano con i suoi livelli da paladino per determinare il numero totale di round al giorno in cui può mantenere la sua [[Difensore Indomito#Posizione Difensiva (Str)|Posizione Difensiva]]. <br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Incantesimi'''. <br />
<br />
Un Signore della Pietra non ottiene alcun incantesimo o capacità da incantatore, non ha un livello dell'incantatore e non può utilizzare oggetti magici ad attivazione o completamento di incantesimo.<br />
===Incanalare Terra (Sop)===<br />
Al 4° livello, un Signore della Pietra ottiene [[Incanalare Elementale]] (terra) come talento bonus, e può attivarlo spendendo due usi della sua capacità [[Paladino#Imposizione delle Mani (Sop)|Imposizione delle Mani]], usando il suo livello da paladino come proprio livello effettivo da [[Chierico]]. <br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Incanalare Energia Positiva'''.<br />
===Servitore di Pietra (Sop)===<br />
Al 5° livello, un Signore della Pietra può richiamare un [[Elementale della Terra Piccolo]] al suo fianco, nello stesso modo in cui un paladino richiama la sua [[Paladino#Legame Divino (Mag)|Cavalcatura]]. Questo elementale della terra è di allineamento Legale Buono e possiede l'[[Archetipo Celestiale]], e incrementa la sua [[Taglia]] man mano che il Signore della Pietra guadagna livelli, diventando [[Elementale della Terra Medio|Medio]] all'8° livello, [[Elementale della Terra Grande|Grande]] all'11° livello, [[Elementale della Terra Enorme|Enorme]] al 14° livello, [[Elementale della Terra Superiore|Superiore]] al 17° livello e [[Elementale della Terra Anziano|Anziano]] al 20° livello.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Legame Divino'''.<br />
===Anatema della Pietra (Sop)===<br />
All'11° livello, quando usa Colpo di Pietra, l'attacco di un Signore della Pietra ottiene la capacità speciale delle armi [[Armi Magiche#Anatema|Anatema]] contro creature del [[Sottotipo Terra]] e [[Tipo Costrutto|Costrutti]] od oggetti fatti di terra o pietra. <br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Aura di Giustizia'''. <br />
===Colpo Fase (Sop)===<br />
Al 12° livello, il Colpo di Pietra di un Signore della Pietra può oltrepassare la pietra e il metallo come se non ci fossero. Il Signore della Pietra, spendendo 2 usi della sua capacità Colpo di Pietra, può ignorare qualsiasi [[Copertura#Gradi Variabili di Copertura|Copertura Inferiore]] a [[Copertura Totale]] fornita da pietra o metallo, e ignora qualsiasi bonus alla [[CA]] derivante da armature o scudi in pietra o metallo come se stesse impugnando un'arma di [[Armi Magiche#Energia Luminosa|Energia Luminosa]]. Un colpo fase non può danneggiare [[Tipo Costrutto|Costrutti]], oggetti o creature con il [[Sottotipo Terra]], ma a differenza di un'arma [[Armi Magiche#Energia Luminosa|Energia Luminosa]], può ferire i [[Tipo Non Morto|Non Morti]]. <br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Indulgenza''' del 12° livello. <br />
===Difesa Mobile (Str)===<br />
Al 18° livello, un Signore della Pietra può fare un passo di 1,5 metri per round mantenendo la sua [[Difensore Indomito#Posizione Difensiva (Str)|Posizione Difensiva]]. <br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Indulgenza''' del 18° livello. <br />
===Corpo di Pietra (Str)===<br />
Al 20° livello, il corpo di un Signore della Pietra si trasforma in pietra viva. Non ha più bisogno di mangiare, bere, respirare o dormire, e diventa immune alla [[Paralisi]], al [[Veleni|Veleno]] e allo [[Stordimento|Stordito]]. Non è più soggetto ai colpi critici o i danni basati sulla precisione. <br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Campione Sacro'''. <br />
----<br />
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/paladin/archetypes/paizo-paladin-archetypes/</div>YamiAkumahttps://golarion.altervista.org/index.php?title=Druido/Archetipi&diff=52214Druido/Archetipi2022-03-02T21:15:44Z<p>YamiAkuma: /* Forma Selvatica (Sop) */</p>
<hr />
<div><noinclude>{{:Menù Classi}}<br />
=Archetipi da Druido=</noinclude><br />
I [[Druido|Druidi]] sono i custodi delle terre selvagge, i guardiani che sorvegliano i confini del mondo della natura dall'arrogante civiltà. Dalle vette dei monti più alti alle umide giungle e mari, i druidi apprendono e traggono il loro potere dall'ambiente circostante e dalle creature che lo abitano. Come la natura stessa, i druidi possono essere gentili e soccorrevoli o avere denti e artigli rossi di sangue, e devono rispondere delle loro azioni solo al vento e alla pioggia.<br />
<br />
Qui di seguito ci sono le regole delle nuove varianti di classe utili per personalizzare il proprio [[Druido]] per uno specifico tipo di ambiente, così come le regole per gli sciamani druidici che adorano specifici animali totem.<br />
__TOC__<br />
==Cambiaforma Ferino==<br />
Un Cambiaforma Ferino interiorizza la sua comunione con gli animali e la sua padronanza su di essi. Invece di formare un legame con un compagno animale o un aspetto della natura, modifica la sua stessa essenza o il suo stesso essere in un omaggio alle nobili creature delle terre selvagge. Più in sintonia con la trasformazione e i corpi degli animali di quanto lo sia un [[Druido]] normale, un Cambiaforma Ferino assottiglia la linea tra umanoide e bestia.<br />
===Animale Focalizzato (Sop)===<br />
Al 1° livello, come azione veloce, un Cambiaforma Ferino può assumere l'aspetto di un animale, ottenendo un bonus o una capacità speciale in base al tipo di animale emulato. Questa capacità funziona come il privilegio di classe del [[Cacciatore]] [[Cacciatore#Animale Focalizzato (Sop)|Animale Focalizzato]]. Il Cambiaforma Ferino può usare questa capacità per un numero di minuti al giorno pari al suo livello da [[Druido]]. Questa durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere utilizzata in incrementi di 1 minuto. Il Cambiaforma Ferino può emulare un solo animale per volta. <br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Legame con la Natura'''.<br />
===Secondo Animale Focalizzato (Sop)===<br />
Al 9° livello, quando un Cambiaforma Ferino usa la sua capacità Animale Focalizzato, può applicarsi due aspetti animali anziché uno. <br />
<br />
Privilegi di classe sostituiti: '''Corpo Senza Tempo''', '''Immunità al Veleno''' e '''Mille Volti'''. <br />
==Druido della Morte==<br />
Alcuni druidi ritengono che nascita e morte siano i momenti più importanti del ciclo naturale. Si concentrano sul distruggere i non morti e dare riposo alle anime tormentate.<br />
===Apparizione===<br />
I druidi della morte attirano le apparizioni come gli [[Spiritisti]], ma con l'intenzione di garantire loro l'eterno riposo. Il druido si applica costantemente per capire come far passare nell'aldilà la sua apparizione (solitamente risolvendo le questioni lasciate in sospeso da quest'ultima, come stabilito dal GM). Se ci riesce, entro la settimana successiva ottiene una nuova apparizione, senza dover far nulla. Al 1° livello il druido ottiene i privilegi di classe dello spiritista apparizione e pastoia eterica, al 4° acquisisce manifestazione legata e al 14° ottiene legame spirituale, ma non acquisisce alcuna delle altre capacità dello spiritista correlate alle apparizioni. Ai fini delle capacità di cui dispone, il livello da druido del personaggio conta come livello da spiritista.<br />
<br />
Privilegi di classe sostituiti: '''Legame con la Natura''' e '''Forma Selvatica'''.<br />
===Magia dell'Anima===<br />
Il personaggio aggiunge alla sua lista degli incantesimi da druido i seguenti incantesimi ai livelli indicati:<br />
*0-''[[Parole Tombali]]''<br />
*1°-''[[Santificare Cadavere]]''<br />
*2°-''[[Calmare Spirito]]'', ''[[Vita Falsata]]'', ''[[Requiem dei Fantasmi]]'', ''[[Arma Spirituale]]''<br />
*3°-''[[Parlare con i Morti]]''<br />
*4°-''[[Parlare con le Infestazioni]]'', ''[[Alleato Spirituale]]''<br />
*5°-''[[Respiro di Vita]]'', ''[[Richiamare Spirito]]'', ''[[Requiem dei Fantasmi di Massa]]''<br />
*6°-''[[Cerchio di Morte]]'', ''[[Non Morto a Morto]]''.<br />
Privilegi di classe sostituiti: '''Senso della Natura''' ed '''Empatia Selvatica'''.<br />
<br />
===Resistenza al Richiamo della Morte (Str)===<br />
Al 4° livello, il druido ottiene bonus +4 ai tiri salvezza contro effetti di morte, energia negativa e risucchio di energia.<br />
<br />
Privilegi di classe sostituiti: '''Richiamo della Natura''' ed '''Empatia Selvatica'''.<br />
===Immunità all'Energia Negativa (Sop)===<br />
Al 9° livello, il druido della morte diventa immune a energia negativa e risucchio di energia. <br />
Privilegio di classe sostituito: '''Immunità ai Veleni'''.<br />
==Druido Reincarnato==<br />
Escluso dall'infinito cerchio della vita, un Druido Reincarnato è un'incarnazione dell'eterno rinnovamento della natura. Vive molte vite e vaga per il mondo privo di legami, straniero per tutti eppure tutt'uno con tutte le esistenze.<br />
===Straniero Misterioso (Str)===<br />
Al 2° livello, un Druido Reincarnato aggiunge 1/2 del suo livello da [[Druido]] alla [[CD]] delle prove di [[Conoscenze]], [[Diplomazia]] e [[Intuizione]] per sapere qualcosa su di lui.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Andatura nel Bosco'''.<br />
===Resistere al Tocco di Morte (Str)===<br />
Al 4° livello, un Druido Reincarnato ottiene un bonus +4 ai [[Tiri Salvezza]] contro gli effetti di morte, [[Risucchio di Energia]] e [[Necromanzia]] e alle prove per stabilizzarsi quando [[Morente]].<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Resistere al Richiamo della Natura'''.<br />
===Molte Vite (Str)===<br />
Al 5° livello, se un Druido Reincarnato viene ucciso, può usare automaticamente ''[[Reincarnazione]]'' (come per l'incantesimo) 1 giorno dopo. Il Druido Reincarnato appare in un posto sicuro entro 1,5 km dal suo corpo precedente. A volontà per i successivi 7 giorni, può percepire la presenza dei suoi resti come se usasse ''[[Localizza Oggetto]]'' come capacità magica. Se viene ucciso durante questi 7 giorni resta [[Morto]] e non si reincarna. La capacità Molte Vite non funziona se il Druido Reincarnato viene ucciso da un effetto di morte. Un Druido Reincarnato non può essere rianimato dalla morte o resuscitato, anche se può essere reincarnato.<br />
===Forma Selvatica (Sop)===<br />
Un Druido Reincarnato guadagna questa capacità al 6° livello, che funziona al suo livello da [[Druido]] -2.<br />
===Imbrogliare la Morte (Str)===<br />
Al 9° livello, una volta al giorno, un Druido Reincarnato può ritirare un [[TS|Tiro Salvezza]] contro un effetto di morte, [[Risucchio di Energia]] o [[Necromanzia]] prima che il risultato venga rivelato, o ritirare una prova per stabilizzarsi fallita mentre [[Morente]]. Deve tenere il risultato del secondo tiro, anche se peggiore.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Immunità ai Veleni'''.<br />
===Linguaggio del Sole e della Luna (Str)===<br />
Al 15° livello, un Druido Reincarnato può parlare con qualsiasi creatura vivente.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Corpo Senza Tempo'''.<br />
==Giramondo==<br />
Mentre tutti i [[Druido|Druidi]] attraversano le terre selvagge con facilità, i Giramondo si dedicano a girare il mondo intero. Alcuni fungono da messaggeri ed esploratori di circoli druidici, mentre altri hanno un desiderio di viaggiare apparentemente inestinguibile; ogni nuova terra fornisce nuovi misteri da scoprire e saggezza da ottenere padroneggiando tali misteri.<br />
===Ambiente Prescelto (Str)===<br />
Al 3° livello, il Giramondo ottiene la capacità dei [[Ranger]] [[Ranger#Ambiente Prescelto (Str)|Ambiente Prescelto]]. Considera il suo livello da Druido come livello da [[Ranger]] per questa capacità. Se ha livelli in entrambe le classi, tali livelli si cumulano per determinare gli effetti di questa capacità.<br />
<br />
Privilegi di classe sostituiti: '''Passo Senza Tracce''' e '''Resistenza al Richiamo della Natura'''.<br />
===Sentiero tra gli Alberi (Sop)===<br />
Al 9° livello, una volta al giorno, un Giramondo può camminare dentro un albero e teletrasportarsi da quell'albero a un altro in modo simile all'incantesimo ''[[Traslazione Arborea]]''. Ottiene un uso giornaliero addizionale di questa capacità al 12° livello, e un terzo al 15° livello. Inoltre, un Giramondo di 13° livello o superiore può usare questa capacità di teletrasporto verso ogni altro albero di quello stesso tipo fino a 150 chilometri di distanza.<br />
<br />
Privilegi di classe sostituiti: '''Immunità ai Veleni''' e '''Corpo Senza Tempo'''.<br />
==Involuzionista==<br />
Mossi da un totale disprezzo verso la civiltà e chi vi appartiene, gli involuzionisti credono che un mondo senza creature senzienti sarebbe un luogo migliore. Per questo trasformano esseri intelligenti e animali addomesticati, facendoli regredire allo stato selvatico dei loro antenati.<br />
===Compagno Involuto (Str)===<br />
L'involuzionista deve scegliere un umanoide involuto come compagno animale per il legame con la natura. Si utilizzano le statistiche del compagno animale gorilla, tuttavia al 4° livello l'umanoide involuto non diventa di taglia Grande (ma ottiene gli altri benefici previsti al 4° livello).<br />
<br />
Questa capacità modifica legame con la natura.<br />
===Inselvatichire (Sop)===<br />
Al 4° livello, l'involuzionista può trascorrere 1 minuto con un animale addomesticato consenziente o bloccato per annullare gli effetti della domesticazione, trasformandolo in un animale selvatico e facendogli dimenticare i comandi che conosceva. L'animale non riconosce più alcun umanoide come amico o alleato ed è ben lieto di sbranare gli ex compagni di gioco per mangiarli. Sulle creature inselvatichite le prove di [[Addestrare Animali]] non funzionano, mentre empatia selvatica sì. Questa capacità non funziona su compagni animali, cavalcature speciali e simili, mentre altri animali addomesticati eccezionali possono effettuare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] ([[CD]] = 10 + metà del livello da druido dell'involuzionista + il suo modificatore di [[Saggezza]]) per negare l'effetto ed esserne immuni per 24 ore. Sebbene questa capacità sia istantanea, ''[[Spezzare Incantamento]]'', ''[[Desiderio Limitato]]'' o ''[[Desiderio]]'' possono invertirne gli effetti.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Resistenza al Richiamo della Natura'''.<br />
===Involuzione (Mag)===<br />
Al 9° livello, un involuzionista può officiare un rituale lungo 24 ore per far regredire irrevocabilmente allo stato selvatico un umanoide o un animale. Non c'è tiro salvezza, ma il bersaglio dev'essere presente e rimanere relativamente fermo per l'intero rituale, il che in genere comporta che sia consenziente o bloccato. <br />
<br />
L'umanoide influenzato vede istantaneamente ridotto a 2 il suo punteggio di [[Intelligenza]], il suo tipo diventa animale, perde tutte le capacità da incantatore e che richiedono intelligenza, non può impugnare armi artificiali, acquisisce due attacchi artiglio e uno morso (che infliggono tutti 1d4 danni se l'umanoide è Medio o 1d3 se Piccolo) e non può usare abilità eccetto [[Acrobazia]], [[Scalare]], [[Artista della Fuga]], [[Volare]], [[Intimidire]], [[Percezione]], [[Furtività]], [[Sopravvivenza]] e [[Nuotare]]. <br />
<br />
Se applicabile, l'umanoide influenzato dei punteggi diventa inselvatichito (vedi sopra) e acquisisce l'archetipo avanzato, salvo gli incrementi di caratteristica mentali, o diviene una versione crudele dell'animale (se ne esiste una e a discrezione del GM). L'atteggiamento iniziale della creatura involuta nei riguardi dell'involuzionista è amichevole, ma generalmente tenta di uccidere e divorare altri umanoidi senzienti. L'involuzionista non ha una particolare empatia o connessione con la creatura involuta. Se questa in precedenza era il suo compagno animale, smette di esserlo. Il druido può comunicare ciò che desidera alla creatura involuta tramite empatia selvatica. Questa capacità contrasta e dissolve ''[[Risveglio]]'', e solo ''[[Risveglio]]'', ''[[Miracolo]]'' o ''[[Desiderio]]'' possono invertirne gli effetti.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Immunità ai Veleni'''.<br />
<br />
==Prescelto dalla Luna==<br />
Un Prescelto dalla Luna è legato alla sottile influenza della luna in continuo mutamento e dei suoi cicli infiniti da luminosa a buia, e viceversa.<br />
===Visione Notturna (Str)===<br />
Al 2° livello, un Prescelto dalla Luna guadagna [[Visione Crepuscolare]], se già la possiede, guadagna [[Scurovisione]] entro 9 metri. Se possiede già [[Scurovisione]], il suo raggio aumenta di 9 metri.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Andatura nel Bosco'''.<br />
<br />
===Resistere al Richiamo del Selvaggio (Str)===<br />
Al 4° livello, un Prescelto dalla Luna ottiene un bonus +4 ai [[Tiri Salvezza]] contro gli effetti di [[confusione]], [[Demenza]], ''[[Frastornare]]'' e ''[[Regressione Mentale]]''. Ottiene anche un bonus +4 contro le [[Capacità Magiche]], [[Capacità Soprannaturali|Soprannaturali]] e [[Capacità Straordinarie|Straordinarie]] delle creature con il [[Sottotipo Mutaforma]].<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Resistere al Richiamo della Natura'''.<br />
<br />
===Purezza del Corpo (Str)===<br />
Al 9° livello, un Prescelto dalla Luna ottiene l'immunità a tutte le [[Malattie]], comprese quelle soprannaturali e magiche.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Immunità ai Veleni'''.<br />
<br />
===Anatema del Lupo (Sop)===<br />
Al 13° livello, un Prescelto dalla Luna guadagna [[RD]] 3/Argento, che aumenta a [[RD]] 4/Argento al 16° livello e [[RD]] 5/Argento al 19° livello.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Mille Volti'''.<br />
<br />
==Saggio del Menhir==<br />
Alcuni [[Druido|Druidi]] studiano i percorsi della natura attraverso i nodi e le linee energetiche che connettono le pietre erette e i circoli megalitici, imparando ad attingere alle loro energie.<br />
===Percepire Spiriti (Mag)===<br />
Al 1° livello, un Saggio del Menhir può individuare la presenza di [[Tipo Esterno|Esterni]], [[Tipo Folletto|Folletti]], [[Tipo Non Morto|Non Morti]] e creature astrali, [[Etereo|Eteree]] o [[Sottotipo Incorporeo|Incorporee]]. Funziona come ''[[Individuazione dei Non Morti]]'', e il [[Druido]] individua tutte queste creature anziché un solo tipo.<br />
<br />
Privilegi di classe sostituiti: '''Empatia Selvatica''' e '''Senso della Natura'''.<br />
<br />
===Piazzare Magia (Sop)===<br />
Al 2° livello, un Saggio del Menhir impara a identificare e a inserirsi nelle linee energetiche in diversi tipi di terreni. Come [[Azioni Gratuite|Azione Gratuita]], può attingere alla magia di una linea energetica nelle vicinanze e aumentare il suo livello dell'incantatore di +1 per 1 round. Può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il suo bonus [[Saggezza]].<br />
<br />
Privilegi di classe sostituiti: '''Andatura nel Bosco''' e '''Passo Senza Tracce'''.<br />
<br />
===Seguire le Linee (Sop)===<br />
Al 9° livello, un Saggio del Menhir può usare la sua connessione con le linee energetiche per lanciare ''[[Trasporto Vegetale]]'' un numero di volte al giorno pari al suo bonus di [[Saggezza]].<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Immunità ai Veleni'''.<br />
<br />
===Corpo Vuoto (Sop)===<br />
Al 13° livello, un Saggio del Menhir può diventare [[Etereo]] come [[Azioni Standard|Azione Standard]], come se usasse ''[[Transizione Eterea]]''. Può rimanere [[Etereo]] per un numero di round al giorno pari al suo livello da [[Druido]]. Questi round non devono essere consecutivi.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Mille Volti'''.<br />
==Trasfusore di Vita==<br />
I trasfusori di vita portano il ciclo naturale a quella che ritengono essere la sua logica conclusione. Estinguendo l'esistenza di esseri senzienti, generano un'energia che garantisce fertilità e prosperità a creature inferiori come piante e animali. Questi druidi predicano a seguaci che si immolano volontariamente, diventando per breve tempo "re" e "regine" dopo essere stati scelti come prossime vittime sacrificali.<br />
===Allineamento===<br />
Oltre ai consueti requisiti di allineamento dei druidi, il trasfusore non può essere buono. Se lo diventa, non può acquisire ulteriori livelli da druido o riempire i talismani di vimini; per il resto, conserva tutte le sue altre capacità.<br />
<br />
Questo modifica i requisiti di allineamento del druido.<br />
<br />
===Preservazione Vegetale (Sop)===<br />
Per il suo legame con la natura, il trasfusore deve scegliere il [[Dominio Vegetale]] (se vuole, può selezionare il [[Sottodominio Crescita]]). Quando infligge un colpo di grazia che uccide una creatura umanoide senziente (non evocata), può farlo nell'ambito di un rituale per influenzare con l'effetto fertilità di ''[[Crescita Vegetale]]'' l'area centrata sul corpo della vittima. Il sacrificio è un effetto di morte. <br />
<br />
Questa capacità modifica legame con la natura.<br />
===Talismani di Vimini (Sop)===<br />
Al 4° livello, il trasfusore acquisisce una serie di talismani in cui immagazzinare l'energia vitale delle creature senzienti e convertirla per favorire crescita, benessere e fertilità delle piante intorno a lui. Il trasfusore ottiene un talismano di vimini corrispondente a ciascun livello di incantesimi da druido che può lanciare, a partire dal 1°. Inizialmente i talismani sono vuoti, ma possono contenere energia vitale. Quando il trasfusore uccide in maniera rituale una creatura con un colpo di grazia, può immagazzinare l'energia vitale della vittima in un talismano, anziché attivare l'effetto ''[[Crescita Vegetale]]''. La creatura deve avere GS pari ad almeno il doppio del livello dell'incantesimo del talismano corrispondente. Per esempio, una creatura con GS 8 potrebbe alimentare un talismano che al massimo può contenere un incantesimo del 4° livello. Un talismano è pieno o vuoto e può contenere l'energia vitale di una sola creatura. Il trasfusore può consumare l'energia conservata in un talismano per lanciare l'incantesimo di dominio di livello corrispondente al talismano senza consumare slot incantesimi.<br />
<br />
A partire dal 6° livello, il trasfusore raduna un seguito di vittime sacrificali. Questo gli concede i benefici del talento [[Autorità]], ma sacrificare un seguace con questa capacità non comporta l'applicazione di una penalità al punteggio di Autorità del trasfusore. <br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Forma Selvatica'''.<br />
===Crescita Dilagante===<br />
Al 4° livello, celebrando dei sacrifici il trasfusore può fertilizzare la terra più efficacemente del normale. Quando uccide in maniera rituale una creatura con un colpo di grazia per produrre l'effetto fertilità di ''[[Crescita Vegetale]]'' o lancia ''[[Crescita Vegetale]]'' da uno dei suoi talismani allo stesso scopo, l'effetto ha un raggio di azione di 1,5 chilometri anziché 750 metri. All'8° livello, se la creatura sacrificata aveva almeno GS 8, l'effetto dura 3 anni anziché 1. Al 12° livello, se la creatura sacrificata aveva almeno GS 12, l'effetto incrementa la capacità di dare frutti di due terzi rispetto al normale, anziché di un terzo. Se il GS della creatura è abbastanza alto questi effetti si cumulano.<br />
===Conservare Vita===<br />
Al 9° livello, il trasfusore ottiene una terza opzione nell'utilizzo del colpo di grazia su un umanoide senziente. Se la vittima ha GS almeno pari al livello di classe del trasfusore, questi può immagazzinare l'energia vitale della creatura nel proprio corpo. In questo modo può conservare l'energia vitale di 1 sola creatura alla volta. Immagazzinata l'energia, se il trasfusore riceve danni o muore a causa di un effetto di morte, o se acquisisce livelli negativi o subisce risucchi di energia, può sacrificare l'energia conservata per negare l'effetto senza consumare un'azione.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Immunità ai Veleni'''.<br />
<br />
==Sciamani Animali==<br />
Alcuni [[Druido|Druidi]] formano uno stretto legame con un tipo di animale. I seguenti Sciamani Animali rappresentano solo alcune delle possibilità esplorando il legame unico tra un [[Druido]] ed il suo totem.<br />
===Sciamano dell'Aquila===<br />
Uno Sciamano con questo totem si appella alle peculiarità innate della nobile [[Aquila]], austera ed orgogliosa, che sorvola dall'alto il mondo con occhi acuti e spietati cui non nulla sfugge.<br />
====Legame con la Natura====<br />
Uno Sciamano dell'Aquila quando sceglie un [[Compagno Animale]] deve selezionare un Uccello ([[Aquila]]). Se sceglie un dominio, lo Sciamano dell'Aquila deve selezionarlo tra i domini [[Dominio dell'Aria|Aria]], [[Dominio Animale|Animale]], [[Dominio della Nobiltà|Nobiltà]] e [[Dominio del Tempo Atmosferico|Tempo Atmosferico]].<br />
====Empatia Selvatica (Str)====<br />
Uno Sciamano dell'Aquila può usare [[Druido#Empatia Selvatica (Str)|Empatia Selvatica]] con gli uccelli come [[Azioni di Round Completo|Azione di Round Completo]] con bonus +4.<br />
====Trasformazione Totemica (Sop)====<br />
Al 2° livello, uno Sciamano dell'Aquila può assumere un aspetto dell'Aquila mentre mantiene la sua forma normale. Ottiene uno dei seguenti bonus: <br />
*'''Armi Naturali''' (morso [1d4], 2 artigli [1d4] per uno Sciamano Medio);<br />
*'''Movimento''' (velocità di volare 9 metri [media], il [[Druido]] deve essere almeno di 5° livello per selezionare questo bonus);<br />
*'''Sensi''' ([[Glossario#Bonus (Razziale)|Bonus Razziale]] +4 a [[Percezione]], [[Visione Crepuscolare]]).<br />
Mentre utilizza Trasformazione Totemica, lo Sciamano dell'Aquila può parlare normalmente e lanciare ''[[Parlare con gli Animali]]'' (solo uccelli) a volontà. Usare questa capacità è un'[[Azioni Standard|Azione Standard]] al 2° livello, un'[[Azioni di Movimento|Azione di Movimento]] al 7° livello ed un'[[Azioni Veloci|Azione Veloce]] al 12°. Lo Sciamano dell'Aquila può usare questa capacità per un numero di minuti al giorno pari al suo livello da [[Druido]]. Questi minuti non devono necessariamente essere consecutivi, ma devono essere utilizzati in incrementi di 1 minuto. Questo è un effetto di Metamorfosi e non può essere utilizzato mentre il [[Druido]] sta usando un altro effetto di Metamorfosi, come [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]].<br />
====Evocazione Totemica (Sop)====<br />
Al 5° livello, uno Sciamano dell'Aquila può lanciare ''[[Evoca Alleato Naturale]]'' come [[Azioni Standard|Azione Standard]] quando evoca [[Aquila|Aquile]], [[Aquila Gigante|Aquile Giganti]] (aggiunte alla lista del 4° livello) e [[Roc]], e tali creature evocate ottengono [[Ferimento e Morte#Punti Ferita Temporanei|Punti Ferita Temporanei]] pari al suo livello da [[Druido]]. Può applicare l'[[Archetipo Giovane]] su qualsiasi aquila per ridurre di uno il livello dell'incantesimo di [[Evocazione]] richiesto. Può anche aumentare il livello dell'evocazione di uno per applicare l'[[Archetipo Avanzato]] o l'[[Archetipo Gigante]], o di due per applicarli entrambi.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Mille Volti'''.<br />
====Forma Selvatica (Sop)====<br />
Al 6° livello, la capacità [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]] di uno Sciamano dell'Aquila funziona al suo livello da [[Druido]] –2. Se assume la forma di un'[[Aquila]] o un [[Roc]], usa invece il suo livello da [[Druido]] +2.<br />
====Talenti Bonus====<br />
Al 9° livello ed ogni 4 livelli successivi, uno Sciamano dell'Aquila guadagna uno dei talenti bonus seguenti: [[Abilità Focalizzata]] ([[Percezione]]), [[Attacco in Volo]], [[Posizione Velata]], [[Riflessi Fulminei]] e [[Riflessi Fulminei Migliorati]]. Deve soddisfare i prerequisiti per questi talenti bonus. <br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Immunità ai Veleni'''.<br />
===Sciamano del Cinghiale===<br />
Uno Sciamano del Cinghiale sceglie l'impassibile e feroce cinghiale come suo totem. Felice di essere lasciato solo, diventa una delle creature più pericolose delle terre selvagge se provocato.<br />
====Legame con la Natura====<br />
Uno Sciamano del Cinghiale quando sceglie un [[Compagni Animali|Compagno Animale]] deve selezionare un [[Compagni_Animali#Cinghiale|Cinghiale]]. Se sceglie un dominio, lo Sciamano del Cinghiale deve selezionare tra i domini [[Dominio Animale|Animale]], [[Dominio della Distruzione|Distruzione]] ([[Dominio della Distruzione#Sottodominio dell'Ira|Sottodominio Ira]]), [[Dominio della Forza|Forza]] e [[Dominio della Protezione|Protezione]].<br />
====Empatia Selvatica (Str)====<br />
Uno Sciamano del Cinghiale può usare [[Druido#Empatia Selvatica (Str)|Empatia Selvatica]] con le creature suine come azione di round completo con bonus +4.<br />
====Trasformazione Totemica (Sop)====<br />
Uno Sciamano del Cinghiale può assumere un aspetto del cinghiale mentre mantiene la sua forma normale. Ottiene uno dei seguenti bonus: <br />
* '''Armi Naturali''' (corno [1d8 per uno Sciamano Medio], +2 alle prove di [[Manovre in Combattimento|Manovra in Combattimento]] [[Oltrepassare]]); <br />
* '''Movimento''' ([[Glossario#Bonus (Potenziamento)|Bonus di Potenziamento]] +3 alla velocità sul terreno);<br />
* '''Robustezza''' ([[Glossario#Bonus (Armatura Naturale)|Bonus di Armatura Naturale]] +2 alla [[CA]], talento [[Resistenza Fisica]]);<br />
* '''Sensi''' ([[Fiuto]], [[Visione Crepuscolare]]).<br />
Mentre utilizza Trasformazione Totemica, lo Sciamano del Cinghiale può parlare normalmente e lanciare ''[[Parlare con gli Animali]]'' (solo cinghiali e affini) a volontà. Usare questa capacità è un'azione standard al 2° livello, un'azione di movimento al 7° livello e un'azione veloce al 12° livello. Lo Sciamano del Cinghiale può usare questa capacità un numero di minuti al giorno pari al suo livello da Druido. Questi minuti non devono necessariamente essere consecutivi, ma devono essere utilizzati in incrementi di 1 minuto. Questo è un effetto di Metamorfosi e non può essere utilizzato mentre il Druido sta usando un altro effetto di Metamorfosi, come [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]].<br />
====Evocazione Totemica (Sop)====<br />
Al 5° livello, uno Sciamano del Cinghiale può lanciare ''[[Evoca Alleato Naturale]]'' come azione standard quando evoca cinghiali e altre creature suine, e tali creature evocate ottengono [[Ferimento e Morte#Punti Ferita Temporanei|Punti Ferita Temporanei]] pari al suo livello da Druido. Può applicare l'archetipo [[Archetipo Giovane|Giovane]] su qualsiasi cinghiale per ridurre di uno il livello dell'incantesimo di evocazione richiesto. Può anche aumentare il livello dell'evocazione di uno per applicare l'archetipo [[Archetipo Avanzato|Avanzato]] o [[Archetipo Gigante|Gigante]], o di due per applicarli entrambi.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Mille Volti'''.<br />
====Forma Selvatica (Sop)====<br />
Al 6° livello, la capacità [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]] di uno Sciamano del Cinghiale funziona al suo livello da Druido -2. Se assume la forma di un cinghiale, usa invece il suo livello da Druido +2.<br />
====Talenti Bonus====<br />
Al 9° livello e ogni quattro livelli successivi uno Sciamano del Cinghiale guadagna uno dei talenti bonus seguenti: [[Combattere alla Cieca]], [[Critico Sanguinante]], [[Duro a Morire]] o [[Oltrepassare Migliorato]]. Deve soddisfare i prerequisiti di questi talenti bonus.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Immunità ai Veleni'''.<br />
===Sciamano del Drago===<br />
Il totem di questo Sciamano è il leggendario [[Tipo Drago|Drago]], spaventoso e letale eppure astuto e saggio, una creatura nata dalla pura magia e dalla furia degli elementi primordiali, legata a un guscio di zanne, artigli e scaglie che pochi coraggiosi osano sfidare. Sebbene i suoi focus iniziali siano cugini meno straordinari dei [[Tipo Drago|Draghi]], i suoi poteri crescono entrando in sintonia con i veri [[Tipo Drago|Draghi]].<br />
====Legame con la Natura====<br />
Uno Sciamano del Drago quando sceglie un [[Compagno Animale]] deve selezionare un [[Coccodrillo]] o un [[Varano]]. Se sceglie un dominio, lo Sciamano del Drago deve selezionarlo tra i domini [[Dominio dell'Acqua|Acqua]], [[Dominio Animale|Animale]], [[Dominio dell'Aria|Aria]], [[Dominio della Distruzione|Distruzione]], [[Dominio del Fuoco|Fuoco]], [[Dominio della Guerra|Guerra]] e [[Dominio della Terra|Terra]].<br />
====Empatia Selvatica (Str)====<br />
Uno Sciamano del Drago può usare [[Druido#Empatia Selvatica (Str)|Empatia Selvatica]] con le lucertole come [[Azioni di Round Completo|Azione di Round Completo]] con bonus +4.<br />
====Trasformazione Totemica (Sop)====<br />
Al 2° livello, uno Sciamano del Drago può assumere un aspetto del Drago mentre mantiene la sua forma normale. Ottiene uno dei seguenti bonus: <br />
*'''Armi Naturali''' (morso [1d6], 2 artigli [1d4] per uno Sciamano Medio, [[BMC]] +2 a [[Lottare]]);<br />
*'''Movimento''' (velocità di volare 9 metri [media], il [[Druido]] deve essere almeno di 5° livello per selezionare questo bonus);<br />
*'''Robustezza''' ([[Glossario#Bonus (Armatura Naturale)|Bonus di Armatura Naturale]] +2 alla [[CA]], talento [[Resistenza Fisica]]);<br />
*'''Sensi''' ([[Glossario#Bonus (Razziale)|Bonus Razziale]] +4 a [[Percezione]], [[Visione Crepuscolare]]).<br />
Mentre utilizza Trasformazione Totemica, lo Sciamano del Drago può parlare normalmente e lanciare ''[[Parlare con gli Animali]]'' (solo lucertole) a volontà. Usare questa capacità è un'[[Azioni Standard|Azione Standard]] al 2° livello, un'[[Azioni di Movimento|Azione di Movimento]] al 7° livello ed un'[[Azioni Veloci|Azione Veloce]] al 12°. Lo Sciamano del Drago può usare questa capacità per un numero di minuti al giorno pari al suo livello da [[Druido]]. Questi minuti non devono necessariamente essere consecutivi, ma devono essere utilizzati in incrementi di 1 minuto. Questo è un effetto di Metamorfosi e non può essere utilizzato mentre il [[Druido]] sta usando un altro effetto di Metamorfosi, come [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]].<br />
<br />
====Evocazione Totemica (Sop)====<br />
Al 5° livello, uno Sciamano del Drago può lanciare ''[[Evoca Alleato Naturale]]'' come [[Azioni Standard|Azione Standard]] quando evoca lucertole, e tali creature evocate ottengono [[Ferimento e Morte#Punti Ferita Temporanei|Punti Ferita Temporanei]] pari al suo livello da [[Druido]]. Può applicare l'[[Archetipo Giovane]] su qualsiasi lucertola per ridurre di uno il livello dell'incantesimo di [[Evocazione]] richiesto. Può anche aumentare il livello dell'evocazione di uno per applicare l'[[Archetipo Avanzato]] o l'[[Archetipo Gigante]], o di due per applicarli entrambi.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Mille Volti'''.<br />
====Forma Selvatica (Sop)====<br />
Al 6° livello, la capacità [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]] di uno Sciamano del Drago funziona al suo livello da [[Druido]] –4. Se assume la forma di una lucertola, usa invece il suo livello da [[Druido]] normale.<br />
====Morso del Drago (Sop)====<br />
All'8° livello, l'attacco con il morso dello Sciamano del Drago (usando Trasformazione Totemica o Forma Selvatica per assumere la forma di una lucertola) infligge +1d6 danni da energia (Acido, elettricità, freddo o fuoco). Sceglie il tipo dei danni da energia che infligge ogni volta che morde.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Uso addizionale di Empatia Selvatica dell'8° livello'''.<br />
====Talenti Bonus====<br />
Al 9° livello ed ogni 4 livelli successivi, uno Sciamano del Drago guadagna uno dei talenti bonus seguenti: [[Abilità Focalizzata]] ([[conoscenze]] [arcane]), [[Incantare in Combattimento]], [[Incantesimi Inarrestabili]], [[Maestria Intimorente]] e [[Vocazione Magica]]. Deve soddisfare i prerequisiti per questi talenti bonus.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Immunità ai Veleni'''.<br />
===Sciamano del Gorilla===<br />
Uno Sciamano con questo totem si appella al potente gorilla, una pacifica ma poderosa scimmia la cui forza è senza pari. Uno Sciamano del Gorilla è un amichevole protettore della foresta, ma abbatterà quei nemici che susciteranno la sua rabbia.<br />
====Legame con la Natura====<br />
Uno Sciamano del Gorilla quando sceglie un [[Compagni Animali|Compagno Animale]] deve selezionare un [[Compagni_Animali#Gorilla|Gorilla]] o un primate affine. Se sceglie un dominio, lo Sciamano del Gorilla deve selezionare tra i domini [[Dominio Animale|Animale]], [[Dominio della Comunità|Comunità]] ([[Dominio della Comunità#Sottodominio della Famiglia|Sottodominio Famiglia]]), [[Dominio della Distruzione|Distruzione]] ([[Dominio della Distruzione#Sottodominio dell'Ira|Sottodominio Ira]]), e [[Dominio della Forza|Forza]].<br />
====Empatia Selvatica (Str)====<br />
Uno Sciamano del Gorilla può usare [[Druido#Empatia Selvatica (Str)|Empatia Selvatica]] con gorilla e altri primati come azione di round completo con bonus +4.<br />
====Trasformazione Totemica (Sop)====<br />
Al 2° livello, uno Sciamano del Gorilla può assumere un aspetto del gorilla mentre mantiene la sua forma normale. Ottiene uno dei seguenti bonus: <br />
* '''Armi Naturali''' (2 schianti [1d6 per uno Druido Medio], +2 alle prove di [[Manovre in Combattimento|Manovra in Combattimento]] [[Lottare]]); <br />
* '''Movimento''' (velocità di [[Scalare]] 6 m, [[Glossario#Bonus (Razziale)|Bonus Razziale]] +4 alle prove di [[Scalare]]);<br />
* '''Robustezza''' ([[Glossario#Bonus (Armatura Naturale)|Bonus di Armatura Naturale]] +2 alla [[CA]], talento [[Resistenza Fisica]]);<br />
* '''Sensi''' ([[Fiuto]], [[Visione Crepuscolare]]).<br />
Mentre utilizza Trasformazione Totemica, lo Sciamano del Gorilla può parlare normalmente e lanciare ''[[Parlare con gli Animali]]'' (solo primati) a volontà. Usare questa capacità è un'azione standard al 2° livello, un'azione di movimento al 7° livello e un'azione veloce al 12° livello. Lo Sciamano del Gorilla può usare questa capacità un numero di minuti al giorno pari al suo livello da Druido. Questi minuti non devono necessariamente essere consecutivi, ma devono essere utilizzati in incrementi di 1 minuto. Questo è un effetto di Metamorfosi e non può essere utilizzato mentre il Druido sta usando un altro effetto di Metamorfosi, come [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]].<br />
====Evocazione Totemica (Sop)====<br />
Al 5° livello, uno Sciamano del Gorilla può lanciare ''[[Evoca Alleato Naturale]]'' come azione standard quando evoca primati, e tali creature evocate ottengono [[Ferimento e Morte#Punti Ferita Temporanei|Punti Ferita Temporanei]] pari al suo livello da Druido. Può applicare l'archetipo [[Archetipo Giovane|Giovane]] su qualsiasi primate per ridurre di uno il livello dell'incantesimo di evocazione richiesto. Può anche aumentare il livello dell'evocazione di uno per applicare l'archetipo [[Archetipo Avanzato|Avanzato]] o [[Archetipo Gigante|Gigante]], o di due per applicarli entrambi.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Mille Volti'''.<br />
====Forma Selvatica (Sop)====<br />
Al 6° livello, la capacità [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]] di uno Sciamano del Gorilla funziona al suo livello -2. Se assume la forma di un gorilla, usa invece il suo livello +2.<br />
====Talenti Bonus====<br />
Al 9° livello e ogni quattro livelli successivi uno Sciamano del Gorilla guadagna uno dei talenti bonus seguenti: [[Duro a Morire]], [[Robustezza]], [[Spingere Migliorato]] o [[Tempra Possente]]. Deve soddisfare i prerequisiti di questi talenti bonus.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Immunità ai Veleni'''.<br />
===Sciamano del Leone===<br />
Uno Sciamano con questo totem fa appello al fiero [[Leone]], imponente e maestoso, il possente sovrano dei letali predatori.<br />
====Legame con la Natura====<br />
Uno Sciamano del Leone quando sceglie un [[Compagno Animale]] deve selezionare un [[Leone]]. Se sceglie un dominio, lo Sciamano del Leone deve selezionarlo tra i domini [[Dominio Animale|Animale]], [[Dominio della Gloria|Gloria]], [[Dominio della Nobiltà|Nobiltà]] e [[Dominio del Sole|Sole]].<br />
====Empatia Selvatica (Str)====<br />
Uno Sciamano del Leone può usare [[Druido#Empatia Selvatica (Str)|Empatia Selvatica]] con i felini come [[Azioni di Round Completo|Azione di Round Completo]] con bonus +4.<br />
====Trasformazione Totemica (Sop)====<br />
Al 2° livello, uno Sciamano del Leone può assumere un aspetto del Leone mentre mantiene la sua forma normale. Ottiene uno dei seguenti bonus: <br />
*'''Armi Naturali''' (morso [1d4], 2 artigli [1d4] per uno Sciamano Medio, [[Sperone]], BMC +2 a [[Lottare]]);<br />
*'''Movimento''' ([[Glossario#Bonus (Potenziamento)|Bonus di Potenziamento]] +6 alla velocità sul terreno);<br />
*'''Sensi''' ([[Fiuto]], [[Visione Crepuscolare]]).<br />
Mentre utilizza Trasformazione Totemica, lo Sciamano del Leone può parlare normalmente e lanciare ''[[Parlare con gli Animali]]'' (solo felini) a volontà. Usare questa capacità è un'[[Azioni Standard|Azione Standard]] al 2° livello, un'[[Azioni di Movimento|Azione di Movimento]] al 7° livello ed un'[[Azioni Veloci|Azione Veloce]] al 12°. Lo Sciamano del Leone può usare questa capacità per un numero di minuti al giorno pari al suo livello da [[Druido]]. Questi minuti non devono necessariamente essere consecutivi, ma devono essere utilizzati in incrementi di 1 minuto. Questo è un effetto di Metamorfosi e non può essere utilizzato mentre il [[Druido]] sta usando un altro effetto di Metamorfosi, come [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]].<br />
====Evocazione Totemica (Sop)====<br />
Al 5° livello, uno Sciamano del Leone può lanciare ''[[Evoca Alleato Naturale]]'' come [[Azioni Standard|Azione Standard]] quando evoca dei felini, e tali creature evocate ottengono [[Ferimento e Morte#Punti Ferita Temporanei|Punti Ferita Temporanei]] pari al suo livello da [[Druido]]. Può applicare l'[[Archetipo Giovane]] su qualsiasi felino per ridurre di uno il livello dell'incantesimo di [[Evocazione]] richiesto. Può anche aumentare il livello dell'evocazione di uno per applicare l'[[Archetipo Avanzato]] o l'[[Archetipo Gigante]], o di due per applicarli entrambi.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Mille Volti'''.<br />
====Forma Selvatica (Sop)====<br />
Al 6° livello, la capacità [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]] di uno Sciamano del Leone funziona al suo livello da [[Druido]] –2. Se assume la forma di un felino, usa invece il suo livello da [[Druido]] +2.<br />
====Talenti Bonus====<br />
Al 9° livello ed ogni 4 livelli successivi, uno Sciamano del Leone guadagna uno dei talenti bonus seguenti: [[Abilità Focalizzata]] ([[Acrobazia]]), [[Schivare]], [[Stoccata]], [[Volontà di Ferro]] e [[Volontà di Ferro Migliorata]]. Deve soddisfare i prerequisiti per questi talenti bonus.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Immunità ai Veleni'''.<br />
===Sciamano del Lupo===<br />
Uno Sciamano con questo totem fa appello al sagace [[Lupo]], capace di vagabondare solitario ma anche abbastanza saggio da riunirsi in branco di fronte ad un pericolo troppo grande per uno solo.<br />
====Legame con la Natura====<br />
Uno Sciamano del Lupo quando sceglie un [[Compagno Animale]] deve selezionare un [[Lupo]]. Se sceglie un dominio, lo Sciamano del Lupo deve selezionarlo tra i domini [[Dominio Animale|Animale]], [[Dominio della Comunità|Comunità]], [[Dominio della Libertà|Libertà]] e [[Dominio del Viaggio|Viaggio]].<br />
====Empatia Selvatica (Str)====<br />
Uno Sciamano del Lupo può usare [[Druido#Empatia Selvatica (Str)|Empatia Selvatica]] con i canidi come [[Azioni di Round Completo|Azione di Round Completo]] con bonus +4.<br />
====Trasformazione Totemica (Sop)====<br />
Al 2° livello, uno Sciamano del Lupo può assumere un aspetto del Lupo mentre mantiene la sua forma normale. Ottiene uno dei seguenti bonus: <br />
*'''Armi Naturali''' (morso [1d4] + [[Sbilanciare]], per uno Sciamano Medio, [[BMC]] +2 a [[Lottare]]);<br />
*'''Movimento''' ([[Glossario#Bonus (Potenziamento)|Bonus di Potenziamento]] +6 alla velocità sul terreno);<br />
*'''Sensi''' ([[Glossario#Bonus (Razziale)|Bonus Razziale]] + 4 a [[Sopravvivenza]] per seguire tracce col fiuto, [[Fiuto]], [[Visione Crepuscolare]]).<br />
Mentre utilizza Trasformazione Totemica, lo Sciamano del Lupo può parlare normalmente e lanciare ''[[Parlare con gli Animali]]'' (solo canidi) a volontà. Usare questa capacità è un'[[Azioni Standard|Azione Standard]] al 2° livello, un'[[Azioni di Movimento|Azione di Movimento]] al 7° livello ed un'[[Azioni Veloci|Azione Veloce]] al 12°. Lo Sciamano del Lupo può usare questa capacità per un numero di minuti al giorno pari al suo livello da [[Druido]]. Questi minuti non devono necessariamente essere consecutivi, ma devono essere utilizzati in incrementi di 1 minuto. Questo è un effetto di Metamorfosi e non può essere utilizzato mentre il [[Druido]] sta usando un altro effetto di Metamorfosi, come [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]].<br />
====Evocazione Totemica (Sop)====<br />
Al 5° livello, uno Sciamano del Lupo può lanciare ''[[Evoca Alleato Naturale]]'' come [[Azioni Standard|Azione Standard]] quando evoca dei canidi, e tali creature evocate ottengono [[Ferimento e Morte#Punti Ferita Temporanei|Punti Ferita Temporanei]] pari al suo livello da [[Druido]]. Può applicare l'[[Archetipo Giovane]] su qualsiasi canide per ridurre di uno il livello dell'incantesimo di [[Evocazione]] richiesto. Può anche aumentare il livello dell'evocazione di uno per applicare l'[[Archetipo Avanzato]] o l'[[Archetipo Gigante]], o di due per applicarli entrambi.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Mille Volti'''.<br />
====Forma Selvatica (Sop)====<br />
Al 6° livello, la capacità Forma Selvatica di uno Sciamano del Lupo funziona al suo livello da [[Druido]] –2. Se assume la forma di un canide, usa invece il suo livello da [[Druido]] +2.<br />
====Talenti Bonus====<br />
Al 9° livello ed ogni 4 livelli successivi, uno Sciamano del Lupo guadagna uno dei talenti bonus seguenti: [[Abilità Focalizzata]] ([[Furtività]]), [[Attacco Rapido]], [[Mobilità]], [[Sbilanciare Migliorato]] e [[Sbilanciare Superiore]]. Deve soddisfare i prerequisiti per questi talenti bonus.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Immunità ai Veleni'''.<br />
===Sciamano dell'Orso===<br />
Uno Sciamano con questo focus fa appello al possente Orso, titano dei territori boschivi e montani, un esempio di forza e ferocia, e ciononostante anche un quieto protettore ricco di saggezza.<br />
====Legame con la Natura====<br />
Uno Sciamano dell'Orso quando sceglie un [[Compagno Animale]] deve selezionare un Orso. Se sceglie un dominio, lo Sciamano dell'Orso deve selezionarlo tra i domini [[Dominio Animale|Animale]], [[Dominio della Forza|Forza]], [[Dominio della Protezione|Protezione]] e [[Dominio della Terra|Terra]].<br />
====Empatia Selvatica (Str)====<br />
Uno Sciamano dell'Orso può usare [[Druido#Empatia Selvatica (Str)|Empatia Selvatica]] con ghiottoni e orsi come [[Azioni di Round Completo|Azione di Round Completo]] con bonus +4.<br />
====Trasformazione Totemica (Sop)====<br />
Al 2° livello, uno Sciamano dell'Orso può assumere un aspetto dell'Orso mentre mantiene la sua forma normale. Ottiene uno dei seguenti bonus: <br />
*'''Morso''' [1d6] e 2 artigli [1d4] per uno Sciamano Medio, BMC +2 a [[Lottare]];<br />
*'''Movimento''' ([[Glossario#Bonus (Potenziamento)|Bonus di Potenziamento]] +3 alla velocità sul terreno, [[Glossario#Bonus (Razziale)|Bonus Razziale]] +4 alle prove di [[Nuotare]]);<br />
*'''Robustezza''' ([[Glossario#Bonus (Armatura Naturale)|Bonus di Armatura Naturale]] +2 alla [[CA]], talento [[Resistenza Fisica]]);<br />
*'''Sensi''' ([[Fiuto]], [[Visione Crepuscolare]]).<br />
Mentre utilizza Trasformazione Totemica, lo Sciamano dell'Orso può parlare normalmente e lanciare ''[[Parlare con gli Animali]]'' (solo mammiferi) a volontà. Usare questa capacità è un'[[Azioni Standard|Azione Standard]] al 2° livello, un'[[Azioni di Movimento|Azione di Movimento]] al 7° livello ed un'[[Azioni Veloci|Azione Veloce]] al 12°. Lo Sciamano dell'Orso può usare questa capacità per un numero di minuti al giorno pari al suo livello da [[Druido]]. Questi minuti non devono necessariamente essere consecutivi, ma devono essere utilizzati in incrementi di 1 minuto. Questo è un effetto di Metamorfosi e non può essere utilizzato mentre il [[Druido]] sta usando un altro effetto di Metamorfosi, come [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]].<br />
====Evocazione Totemica (Sop)====<br />
Al 5° livello, uno Sciamano dell'Orso può lanciare ''[[Evoca Alleato Naturale]]'' come [[Azioni Standard|Azione Standard]] quando evoca orsi,e tali creature evocate ottengono [[Ferimento e Morte#Punti Ferita Temporanei|Punti Ferita Temporanei]] pari al suo livello da [[Druido]]. Può applicare l'[[Archetipo Giovane]] su qualsiasi orso per ridurre di uno il livello dell'incantesimo di [[Evocazione]] richiesto. Può anche aumentare il livello dell'evocazione di uno per applicare l'[[Archetipo Avanzato]] o l'[[Archetipo Gigante]], o di due per applicarli entrambi.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Mille Volti'''.<br />
====Forma Selvatica (Sop)====<br />
Al 6° livello, la capacità Forma Selvatica di uno Sciamano dell'Orso funziona al suo livello da [[Druido]] –2. Se assume la forma di un orso, usa invece il suo livello da [[Druido]] +2.<br />
====Talenti Bonus====<br />
Al 9° livello ed ogni 4 livelli successivi, uno Sciamano dell'Orso guadagna uno dei talenti bonus seguenti: [[Duro a Morire]], [[Resistenza Fisica]], [[Robustezza]], [[Tempra Possente]] e [[Tempra Possente Migliorata]]. Deve soddisfare i prerequisiti per questi talenti bonus.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Immunità ai Veleni'''.<br />
===Sciamano del Pipistrello===<br />
Il totem di questo Sciamano è l'agile pipistrello, che svolazza e si aggira con incredibile velocità persino attraverso i più tortuosi labirinti. I suoi nemici non sanno quando apparirà e, quando lo fa, colpisce forte e rapidamente prima di sparire nella notte.<br />
====Legame con la Natura====<br />
Uno Sciamano del Pipistrello quando sceglie un [[Compagni Animali|Compagno Animale]] deve selezionare un [[Compagni_Animali#Pipistrello Crudele|Pipistrello]]. Se sceglie un dominio, lo Sciamano del Pipistrello deve selezionare tra i domini [[Dominio Animale|Animale]], [[Dominio dell'Aria|Aria]], [[Dominio dell'Inganno|Inganno]] ([[Dominio dell'Inganno#Sottodominio del Sotterfugio|Sottodominio Sotterfugio]]) e [[Dominio dell'Oscurità|Oscurità]] ([[Dominio dell'Oscurità#Sottodominio della Notte|Sottodominio della Notte]]).<br />
====Empatia Selvatica (Str)====<br />
Uno Sciamano del Pipistrello può usare [[Druido#Empatia Selvatica (Str)|Empatia Selvatica]] con i pipistrelli come azione di round completo con bonus +4.<br />
====Trasformazione Totemica (Sop)====<br />
Al 2° livello, uno Sciamano del Pipistrello può assumere un aspetto del pipistrello mentre mantiene la sua forma normale. Ottiene uno dei seguenti bonus: <br />
* '''Armi Naturali''' (Morso [1d6 per uno Druido Medio]); <br />
* '''Movimento''' (velocità di [[Volare]] 9 m, il Druido deve essere almeno di 5° livello per poter selezionare questo bonus);<br />
* '''Sensi''' ([[Percezione Cieca]] 6 m).<br />
Mentre utilizza Trasformazione Totemica, lo Sciamano del Pipistrello può parlare normalmente e lanciare ''[[Parlare con gli Animali]]'' (solo mammiferi) a volontà. Usare questa capacità è un'azione standard al 2° livello, un'azione di movimento al 7° livello e un'azione veloce al 12° livello. Lo Sciamano del Pipistrello può usare questa capacità un numero di minuti al giorno pari al suo livello da Druido. Questi minuti non devono necessariamente essere consecutivi, ma devono essere utilizzati in incrementi di 1 minuto. Questo è un effetto di Metamorfosi e non può essere utilizzato mentre il Druido sta usando un altro effetto di Metamorfosi, come [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]].<br />
====Evocazione Totemica (Sop)====<br />
Al 5° livello, uno Sciamano del Pipistrello può lanciare ''[[Evoca Alleato Naturale]]'' come azione standard quando evoca pipistrelli, e tali creature ottengono [[Ferimento e Morte#Punti Ferita Temporanei|Punti Ferita Temporanei]] pari al suo livello da Druido. Può applicare l'archetipo [[Archetipo Giovane|Giovane]] su qualsiasi primate per ridurre di uno il livello dell'incantesimo di evocazione richiesto. Può anche aumentare il livello dell'evocazione di uno per applicare l'archetipo [[Archetipo Avanzato|Avanzato]] o [[Archetipo Gigante|Gigante]], o di due per applicarli entrambi.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Mille Volti'''.<br />
====Forma Selvatica (Sop)====<br />
Al 6° livello, la capacità [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]] di uno Sciamano del Pipistrello funziona al suo livello -2. Se assume la forma di un pipistrello, usa invece il suo livello +2.<br />
====Talenti Bonus====<br />
Al 9° livello e ogni quattro livelli successivi uno Sciamano del Pipistrello guadagna uno dei talenti bonus seguenti: [[Abilità Focalizzata]] ([[Percezione]]), [[Iniziativa Migliorata]], [[Manovre Agili]] o [[Riflessi Fulminei]]. Deve soddisfare i prerequisiti di questi talenti bonus.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Immunità ai Veleni'''.<br />
===Sciamano del Sauro===<br />
Uno sciamano con questo focus si affida al dinosauro primevo, il terrore arcaico che indugia ai margini dell'ecosistema come uno straniero atavico e affamato, un distruttore e depredatore il cui arrivo gli altri animali temono<br />
====Legame con la Natura====<br />
Uno Sciamano del Sauro quando sceglie un [[Compagno Animale]] deve selezionare un Dinosauro. Se sceglie un dominio, lo Sciamano del Sauro deve selezionarlo tra i domini [[Dominio Animale|Animale]], [[Dominio della Distruzione|Distruzione]], [[Dominio della Forza|Forza]] e [[Dominio della Guerra|Guerra]].<br />
====Empatia Selvatica (Str)====<br />
Uno Sciamano del Sauro può usare [[Druido#Empatia Selvatica (Str)|Empatia Selvatica]] con i dinosauri e rettili come [[Azioni di Round Completo|Azione di Round Completo]] con bonus +4.<br />
====Trasformazione Totemica (Sop)====<br />
Al 2° livello, uno Sciamano del Sauro può assumere un aspetto del Sauro mentre mantiene la sua forma normale. Ottiene uno dei seguenti bonus: <br />
*'''Armi Naturali''' (morso [1d6], 2 artigli [1d4] per uno Sciamano Medio, Sperone, [[BMC]] +2 a [[Lottare]]);<br />
*'''Movimento''' ([[Glossario#Bonus (Potenziamento)|Bonus di Potenziamento]] +3 metri alla velocità sul terreno);<br />
*'''Scaglie''' ([[Glossario#Bonus (Armatura Naturale)|Bonus di Armatura Naturale]] +2 alla [[CA]]);<br />
*'''Sensi''' ([[Fiuto]], [[Visione Crepuscolare]]).<br />
Mentre utilizza Trasformazione Totemica, lo Sciamano del Sauro può parlare normalmente e lanciare ''[[Parlare con gli Animali]]'' (solo dinosauri e rettili) a volontà. Usare questa capacità è un'[[Azioni Standard|Azione Standard]] al 2° livello, un'[[Azioni di Movimento|Azione di Movimento]] al 7° livello ed un'[[Azioni Veloci|Azione Veloce]] al 12°. Lo Sciamano del Sauro può usare questa capacità per un numero di minuti al giorno pari al suo livello da [[Druido]]. Questi minuti non devono necessariamente essere consecutivi, ma devono essere utilizzati in incrementi di 1 minuto. Questo è un effetto di Metamorfosi e non può essere utilizzato mentre il [[Druido]] sta usando un altro effetto di Metamorfosi, come [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]].<br />
<br />
====Evocazione Totemica (Sop)====<br />
Al 5° livello, uno Sciamano del Sauro può lanciare ''[[Evoca Alleato Naturale]]'' come [[Azioni Standard|Azione Standard]] quando evoca dinosauri e rettili, e tali creature evocate ottengono [[Ferimento e Morte#Punti Ferita Temporanei|Punti Ferita Temporanei]] pari al suo livello da [[Druido]]. Può applicare l'[[Archetipo Giovane]] su qualsiasi dinosauro o rettile per ridurre di uno il livello dell'incantesimo di [[Evocazione]] richiesto. Può anche aumentare il livello dell'evocazione di uno per applicare l'[[Archetipo Avanzato]] o l'[[Archetipo Gigante]], o di due per applicarli entrambi.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Mille Volti'''.<br />
====Forma Selvatica (Sop)====<br />
Al 6° livello, la capacità [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]] di uno Sciamano del Sauro funziona al suo livello da [[Druido]] –2. Se assume la forma di un dinosauro o un rettile, usa invece il suo livello da [[Druido]] +2.<br />
====Talenti Bonus====<br />
Al 9° livello ed ogni 4 livelli successivi, uno Sciamano del Sauro guadagna uno dei talenti bonus seguenti: [[Abilità Focalizzata]] ([[Intimidire]]), [[Attacco Poderoso]], [[Colpo Vitale]], [[Oltrepassare Migliorato]] o [[Passo Leggero]]. Deve soddisfare i prerequisiti per questi talenti bonus.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Immunità ai Veleni'''.<br />
===Sciamano del Serpente===<br />
Uno Sciamano con questo totem fa appello all'astuto Serpente, il furtivo ingannatore che sfrutta le debolezze della mente e colpisce inaspettatamente. Alcuni odiano la sua natura infida, mentre altri lodano il suo pragmatismo meditato.<br />
====Legame con la Natura====<br />
Uno Sciamano del Serpente quando sceglie un [[Compagno Animale]] deve selezionare un Serpente. Se sceglie un dominio, lo Sciamano del Serpente deve selezionarlo tra i domini [[Dominio dell'Acqua|Acqua]], [[Dominio Animale|Animale]], [[Dominio dello Charme|Charme]] e [[Dominio dell'Inganno|Inganno]].<br />
====Empatia Selvatica (Str)====<br />
Uno Sciamano del Serpente può usare [[Druido#Empatia Selvatica (Str)|Empatia Selvatica]] con i rettili come [[Azioni di Round Completo|Azione di Round Completo]] con bonus +4.<br />
====Trasformazione Totemica (Sop)====<br />
Al 2° livello, uno Sciamano del Serpente può assumere un aspetto del Serpente mentre mantiene la sua forma normale. Ottiene uno dei seguenti bonus: <br />
*'''Armi Naturali''' (morso [1d4], veleno [frequenza 1 round (6), effetto 1 danno a [[Costituzione|Cos]], cura 1 [[TS]], [[CD]] basata su [[Costituzione|Cos]]] per uno Sciamano Medio, [[BMC]] +2 a [[Lottare]]);<br />
*'''Movimento''' (velocità di scalare 6 metri, velocità di nuotare 6 metri);<br />
*'''Scaglie''' ([[Glossario#Bonus (Armatura Naturale)|Bonus di Armatura Naturale]] +2 alla [[CA]]);<br />
*'''Sensi''' ([[Fiuto]], [[Visione Crepuscolare]]).<br />
Mentre utilizza Trasformazione Totemica, lo Sciamano del Serpente può parlare normalmente e lanciare ''[[Parlare con gli Animali]]'' (solo rettili) a volontà. Usare questa capacità è un'[[Azioni Standard|Azione Standard]] al 2° livello, un'[[Azioni di Movimento|Azione di Movimento]] al 7° livello ed un'[[Azioni Veloci|Azione Veloce]] al 12°. Lo Sciamano del Serpente può usare questa capacità per un numero di minuti al giorno pari al suo livello da [[Druido]]. Questi minuti non devono necessariamente essere consecutivi, ma devono essere utilizzati in incrementi di 1 minuto. Questo è un effetto di Metamorfosi e non può essere utilizzato mentre il [[Druido]] sta usando un altro effetto di Metamorfosi, come [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]].<br />
====Evocazione Totemica (Sop)====<br />
Al 5° livello, uno Sciamano del Serpente può lanciare ''[[Evoca Alleato Naturale]]'' come [[Azioni Standard|Azione Standard]] quando evoca dei serpenti, e tali creature evocate ottengono [[Ferimento e Morte#Punti Ferita Temporanei|Punti Ferita Temporanei]] pari al suo livello da [[Druido]]. Può applicare l'[[Archetipo Giovane]] su qualsiasi serpente per ridurre di uno il livello dell'incantesimo di [[Evocazione]] richiesto. Può anche aumentare il livello dell'evocazione di uno per applicare l'[[Archetipo Avanzato]] o l'[[Archetipo Gigante]], o di due per applicarli entrambi.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Mille Volti'''.<br />
====Forma Selvatica (Sop)====<br />
Al 6° livello, la capacità [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]] di uno Sciamano del Serpente funziona al suo livello da [[Druido]] –2. Se assume la forma di un serpente, usa invece il suo livello da [[Druido]] +2.<br />
====Talenti Bonus====<br />
Al 9° livello ed ogni 4 livelli successivi, uno Sciamano del Serpente guadagna uno dei talenti bonus seguenti: [[Abilità Focalizzata]] ([[Raggirare]]), [[Colpo di Ritorno]], [[Fintare Migliorato]], [[Furtivo]] e [[Maestria in Combattimento]]. Deve soddisfare i prerequisiti per questi talenti bonus.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Immunità ai Veleni'''.<br />
===Sciamano dello Squalo===<br />
Alcuni [[Druido|Druidi]] emulano il letale [[Squalo]], predatore senza pietà che terrorizza gli abitanti dei mari. Come uno [[Squalo]] vero, uno Sciamano dello Squalo lascia una scia di sangue e paura.<br />
====Legame con la Natura====<br />
Uno Sciamano dello Squalo quando sceglie un [[Compagno Animale]] deve selezionare uno [[Squalo]]. Se sceglie un dominio, lo Sciamano dello Squalo deve selezionarlo tra i domini [[Dominio dell'Acqua|Acqua]], [[Dominio Animale|Animale]], [[Dominio della Guerra|Guerra]] o [[Dominio della Morte|Morte]].<br />
====Empatia Selvatica (Str)====<br />
Uno Sciamano dello Squalo può usare [[Druido#Empatia Selvatica (Str)|Empatia Selvatica]] con i pesci come [[Azioni di Round Completo|Azione di Round Completo]] con bonus +4.<br />
====Trasformazione Totemica (Sop)====<br />
Al 2° livello, uno Sciamano dello Squalo può assumere un aspetto dello Squalo mentre mantiene la sua forma normale. Ottiene uno dei seguenti bonus: <br />
*'''Armi Naturali''' (morso [1d6], per uno Sciamano Medio, Sperone);<br />
*'''Movimento''' (Può respirare sott'acqua, velocità di nuotare 9 metri);<br />
*'''Pelle di Squalo''' ([[Glossario#Bonus (Armatura Naturale)|Bonus di Armatura Naturale]] +2 alla [[CA]], le creature che lottano con lo squalo subiscono 1 danno tagliente per round di lotta);<br />
*'''Sensi''' ([[Fiuto]] 9 metri, [[Fiuto]] 27 metri nell'acqua).<br />
Mentre utilizza Trasformazione Totemica, lo Sciamano dello Squalo può parlare normalmente e lanciare ''[[Parlare con gli Animali]]'' (solo pesci) a volontà. Usare questa capacità è un'[[Azioni Standard|Azione Standard]] al 2° livello, un'[[Azioni di Movimento|Azione di Movimento]] al 7° livello ed un'[[Azioni Veloci|Azione Veloce]] al 12°. Lo Sciamano dello Squalo può usare questa capacità per un numero di minuti al giorno pari al suo livello da [[Druido]]. Questi minuti non devono necessariamente essere consecutivi, ma devono essere utilizzati in incrementi di 1 minuto. Questo è un effetto di Metamorfosi e non può essere utilizzato mentre il [[Druido]] sta usando un altro effetto di Metamorfosi, come [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]].<br />
====Evocazione Totemica (Sop)====<br />
Al 5° livello, uno Sciamano dello Squalo può lanciare ''[[Evoca Alleato Naturale I]]'' per evocare una [[Pastinaca]] o ''[[Evoca Alleato Naturale II]]'' per evocare una [[Manta]], e tali creature evocate ottengono [[Ferimento e Morte#Punti Ferita Temporanei|Punti Ferita Temporanei]] pari al suo livello da [[Druido]]. Può applicare l'[[Archetipo Giovane]] su qualsiasi lucertola per ridurre di uno il livello dell'incantesimo di [[Evocazione]] richiesto. Può anche aumentare il livello dell'evocazione di uno per applicare l'[[Archetipo Avanzato]] o l'[[Archetipo Gigante]], o di due per applicarli entrambi.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Mille Volti'''.<br />
====Forma Selvatica (Sop)====<br />
Al 6° livello, la capacità [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]] di uno Sciamano dello Squalo funziona al suo livello da [[Druido]] –2. Se assume la forma di uno squalo, usa invece il suo livello da [[Druido]] +2.<br />
====Talenti Bonus====<br />
Al 9° livello ed ogni 4 livelli successivi, uno Sciamano dello Squalo guadagna uno dei talenti bonus seguenti: [[Autosufficiente]], [[Abilità Focalizzata]] ([[Nuotare]]), [[Critico Sanguinante]], [[Iniziativa Migliorata]] o [[Riflessi Fulminei]]. Deve soddisfare i prerequisiti per questi talenti bonus.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Immunità ai Veleni'''.<br />
==Signore del Branco==<br />
Alcuni [[Druido|Druidi]] si legano a molti [[Compagno Animale|Compagni Animali]] invece che ad uno solo, raggiungendo un livello di comunione raro anche nei circoli druidici.<br />
===Legame con il Branco (Str)===<br />
Un Signore del Branco non può selezionare un dominio e deve scegliere un [[Compagno Animale]]. Il [[Druido]] ottiene un bonus +2 alle prove di [[Druido#Empatia Selvatica (Str)|Empatia Selvatica]] e [[Addestrare Animali]] che riguardano il suo [[Compagno Animale]]. Il Signore del Branco può avere più di un [[Compagno Animale]], ma deve dividere il suo livello effettivo da [[Druido]] tra i suoi [[Compagno Animale|Compagni]] per determinare le capacità di ognuno. Per esempio, un Signore del Branco di 4° livello può avere un [[Compagno Animale]] di 4° livello, due [[Compagno Animale|Compagni]] di 2° livello o uno di 1° livello e uno di 3°.<br />
<br />
Ogni volta che il Signore del Branco sale di livello, deve decidere come assegnare l'incremento tra i suoi [[Compagno Animale|Compagni Animali]] (compresa l'opzione dell'aggiunta di un nuovo [[Compagno Animale|Compagno]] di 1° livello). Una volta che un livello da [[Druido]] è assegnato ad un dato [[Compagno Animale|Compagno]], non può essere ridistribuito finché il [[Compagno Animale]] è al servizio del Signore del Branco (bisogna congedare il [[Compagno Animale|Compagno]] o aspettare che muoia per assegnare i suoi livelli a un altro la prossima volta che il Signore del Branco prepara gli incantesimi). La capacità [[Compagno Animale#condividere Incantesimi|condividere Incantesimi]] del [[Compagno Animale]] si applica ad un solo [[Compagno Animale|Compagno]] per volta; il Signore del Branco non può usarla per lanciare un incantesimo con un bersaglio e far sì che influenzi tutti i suoi [[Compagno Animale|Compagni Animali]].<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito '''Legame con la Natura'''.<br />
===Legame Empatico Migliorato (Sop)===<br />
Il Signore del Branco ottiene un legame empatico con tutti i suoi [[Compagno Animale|Compagni Animali]]. Funziona come il Legame Empatico del [[Famiglio]]. Inoltre, come [[Azioni Veloci|Azione Veloce]], il Signore del Branco può scambiare le sue percezioni con quelle di uno dei suoi [[Compagno Animale|Compagni Animali]], ottenendo di sperimentare quello che la creatura vede, sente e così via. Può mantenere questa connessione finché vuole (fintanto che il [[Compagno Animale|Compagno]] è entro 1,5 chilometri) e porvi termine come [[Azioni Gratuite|Azione Gratuita]]. Il [[Druido]] può usare questa capacità solo su un [[Compagno Animale]] per volta e non può annusare, sentire o vedere con il suo vero corpo mentre mantiene la connessione.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito '''Uso addizionale di Empatia Selvatica del 6° livello'''.<br />
==Specialisti di un Ambiente==<br />
===Druido Acquatico===<br />
Pastori di laghi e mari, i druidi acquatici proteggono ecosistemi che variano dai ruscelli dal basso fondale alle profonde fosse oceaniche, assistendo i loro abitanti ed entrando in comunione con le maree.<br />
====Empatia Selvatica (Str)====<br />
L'empatia selvatica di un Druido Acquatico funziona solo su creature che hanno una velocità di [[Nuotare]] o il sottotipo [[Sottotipo Acqua|Acqua]] o [[Sottotipo Acquatico|Acquatico]]; tuttavia, può migliorare l'atteggiamento di una qualsiasi di queste creature con [[Intelligenza]] 2 o inferiore indipendentemente dal tipo, incluse creature non intelligenti.<br />
====Adattamento Acquatico (Str)====<br />
Al 2° livello, un Druido Acquatico ottiene un [[Glossario#Bonus (Cognitivo)|Bonus Cognitivo]] alle prove di [[Iniziativa]] e a quelle di [[conoscenze]] (geografia), [[Furtività]], [[Nuotare]], [[Percezione]] e [[Sopravvivenza]] pari a metà del suo livello da [[Druido]] in terreni acquatici, e non è possibile seguire le sue tracce in tali ambienti.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Andatura nel Bosco'''.<br />
====Nuotatore Nato (Str)====<br />
Al 3° livello, un Druido Acquatico guadagna una velocità di [[Nuotare]] pari a metà della sua velocità sul terreno.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Passo Senza Tracce'''.<br />
====Resistenza alla Furia dell'Oceano (Str)====<br />
Al 4° livello, un Druido Acquatico ottiene bonus +4 ai [[Tiri Salvezza]] contro incantesimi del tipo acqua o contro [[[Capacità Soprannaturali]] di creature con sottotipo [[Sottotipo Acqua|Acqua]] o [[Sottotipo Acquatico|Acquatico]].<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Resistenza al Richiamo della Natura'''.<br />
====Forma Selvatica (Sop)====<br />
Un Druido Acquatico ottiene questa capacità al 6° livello, ed il suo livello effettivo da [[Druido]] per questa capacità è pari al livello da [[Druido]] –2.<br />
====Figlio del Mare (Str)====<br />
Al 9° livello, un Druido Acquatico guadagna il [[Sottotipo Acquatico]], la capacità [[Anfibio]] ed una velocità di [[Nuotare]] pari alla sua velocità sul terreno. <br />
<br />
Può anche sopportare gli effetti del clima freddo come se usasse ''[[contrastare Elementi]]''.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Immunità ai Veleni'''.<br />
====Immergersi nelle Profondità (Str)====<br />
Al 13° livello, un Druido Acquatico guadagna [[RD]]/perforante o tagliente pari a metà del suo livello. Questa [[Riduzione del Danno]] si applica anche contro incantesimi e [[Capacità Magiche]] che infliggono danni da [[Lottare|Lotta]] o [[Stritolare|Stritolamento]] (ad esempio ''[[Mano Stritolatrice]]'' o ''[[Tentacoli Neri]]''). Non subisce mai danni da pressione in acque profonde.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Mille Volti'''.<br />
===Druido Artico===<br />
Un Druido Artico veglia sullo spartano panorama dei gelidi recessi del mondo, prendendosi cura delle striminzite e resistenti forme di vita che si accontentano di sopravvivere nelle pochissime regioni abitabili.<br />
====Nativo dell'Artico (Str)====<br />
Al 2° livello, un Druido Artico ottiene un bonus alle prove di [[Iniziativa]] e a quelle di [[conoscenze]] (geografia), [[Furtività]], [[Percezione]] e [[Sopravvivenza]] pari a metà del suo livello da [[Druido]] su terreni freddi o ghiacciati, e non è possibile seguire le sue tracce in questi tipi di ambiente. <br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Andatura nel Bosco'''.<br />
====Camminare sul Ghiaccio (Str)====<br />
Al 3° livello, un Druido Artico non subisce penalità alla velocità o alle prove di [[Acrobazia]], [[Furtività]] e [[Scalare]] dovute a terreni nevosi o ghiacciati oppure alle condizioni del tempo atmosferico e può camminare sullo strato nevoso superficiale o sul ghiaccio sottile senza romperli. <br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Passo Senza Tracce'''.<br />
====Resistenza Artica (Str)====<br />
Al 4° livello, un Druido Artico ignora gli effetti dei climi freddi come se usasse l'incantesimo ''[[contrastare Elementi]]''. Inoltre diventa immune alla condizione [[Abbagliato]]. <br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Resistenza al Richiamo della Natura'''.<br />
====Forma Selvatica (Sop)====<br />
Un Druido Artico ottiene questa capacità al 6° livello, ed il suo livello effettivo da [[Druido]] per questa capacità è pari al livello da [[Druido]] –2.<br />
====Incantatore delle Nevi (Sop)====<br />
Al 9° livello, un Druido Artico vede normalmente attraverso ''[[Tempesta di Ghiaccio]]'', ''[[Tempesta di Nevischio]]'' o tempeste di neve naturali simili. <br />
<br />
Inoltre, può preparare qualsiasi incantesimo da [[Druido]] con il [[Sottotipo Fuoco]] come fosse un incantesimo di freddo, con effetti identici ma con danni da freddo anziché da fuoco.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Immunità ai Veleni'''.<br />
====Forma di Turbine di Neve (Str)====<br />
Al 13° livello, un Druido Artico può assumere a volontà la forma di una turbinante colonna di neve che funziona come ''[[Forma Gassosa]]''. Mentre è in questa forma, ottiene un [[Glossario#Bonus (Circostanza)|Bonus di Circostanza]] alle prove di [[Furtività]] effettuate sul terreno freddo pari al suo livello da [[Druido]].<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Mille Volti'''.<br />
===Druido dell'Avvizzimento===<br />
Devoti servitori della corruzione, della rovina e della distruzione del mondo della natura, i druidi dell'avvizzimento sono i custodi delle terre devastate dai disastri naturali. Mentre alcuni si dedicano a riformare e recuperare le terre spogliate dalle devastazioni della civiltà, altri vanno in cerca delle violenze più rapaci connesse alla natura ed alimentano la decomposizione e la decadenza striscianti che pongono fine a tutte le cose.<br />
====Legame con la Natura (Str)====<br />
Un Druido dell'Avvizzimento non può instaurare un legame con un [[Compagno Animale]], ma può richiamare un [[Famiglio]] come un [[Mago]] del suo livello da [[Druido]] o selezionare i domini [[Dominio della Distruzione|Distruzione]], [[Dominio della Morte|Morte]] ed [[Dominio dell'Oscurità|Oscurità]] in aggiunta a quelli normalmente disponibili.<br />
====Empatia con i Parassiti (Sop)====<br />
Un Druido dell'Avvizzimento può migliorare l'atteggiamento dei [[Tipo Parassita|Parassiti]] come un [[Druido]] normale fa con gli [[Tipo Animale|Animali]]. I [[Tipo Parassita|Parassiti]] hanno un atteggiamento iniziale maldisposto. Il Druido dell'Avvizzimento può anche migliorare l'atteggiamento degli [[Tipo Animale|Animali]] e dei [[Tipo Non Morto|Non Morti]] privi di intelligenza che erano precedentemente [[Tipo Animale|Animali]], ma subisce penalità –4 alla prova a meno che l'[[Tipo Animale|Animale]] o il [[Tipo Non Morto|Non Morto]] abbia un attacco speciale malattia.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Empatia Selvatica'''.<br />
====Miasma (Str)====<br />
A partire dal 5° livello, se un Druido dell'Avvizzimento è adiacente ad una creatura all'inizio del suo turno, questa deve superare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Tempra]] con [[CD]] 10 + 1/2 livello del [[Druido]] + il modificatore di [[Saggezza]] del [[Druido]] o è [[Infermo|Inferma]] per 1 round. <br />
<br />
Una creatura di [[Tipo Animale]], [[Tipo Folletto|Folletto]] o [[Tipo Vegetale|Vegetale]] che fallisce il suo [[TS|Tiro Salvezza]] è [[Nauseato|Nauseata]] per 1 round ed è [[Infermo|Inferma]] per 1 minuto. Se la creatura supera il suo [[TS|Tiro Salvezza]], è immune a questo effetto per 24 ore, così come le creature immuni alle [[Malattie]].<br />
<br />
Privilegi di classe sostituiti: '''Passo Senza Tracce''' e '''Resistenza al Richiamo della Natura'''.<br />
====Sangue Avvizzito (Str)====<br />
Al 9° livello, un Druido dell'Avvizzimento guadagna immunità a tutte le [[Malattie]], incluse quelle naturali e soprannaturali. Diventa immune anche agli effetti che provocano [[Infermo|Infermità]] e [[Nauseato|Nausea]].<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Immunità ai Veleni'''.<br />
====Untore (Sop)====<br />
A partire dal 13° livello, qualsiasi creatura colpisca un Druido dell'Avvizzimento con un'arma naturale, un attacco di contatto o un colpo senz'armi deve superare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Tempra]] con [[CD]] 10 + 1/2 livello del [[Druido]] + il modificatore di [[Saggezza]] del [[Druido]] o contrae una [[Malattie|Malattia]], come per l'incantesimo ''[[contagio]]''. Se la creatura supera il suo [[TS|Tiro Salvezza]], è immune a questo effetto per 24 ore.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Mille Volti'''.<br />
===Druido delle Caverne===<br />
Lontano dai campi verdi del mondo di superficie nel sottosuolo si estende una distesa priva di luce. Questa terra incantata, ammantata dall'oscurità non è priva di bellezza e meraviglie naturali, ed alcuni [[Druido|Druidi]] cercano di preservare questo reame nascosto e purgarlo dagli orrori letali che strisciano fuori dai suoi recessi.<br />
====Senso delle Caverne (Str)====<br />
Un Druido delle Caverne aggiunge [[conoscenze]] (dungeon) invece di [[conoscenze]] (geografia) come [[Abilità]] di classe e ottiene bonus +2 alle [[Abilità#Prove di Abilità|Prove di Abilità]] di [[conoscenze]] (dungeon) e [[Sopravvivenza]].<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Senso della Natura'''.<br />
====Legame con la Natura====<br />
Un Druido delle Caverne può selezionare il [[Dominio dell'Oscurità]] oltre alle scelte concesse normalmente, ma non può selezionare i domini [[Dominio dell'Aria|Aria]] o [[Dominio del Tempo Atmosferico|Tempo Atmosferico]].<br />
====Empatia Selvatica (Str)====<br />
Un Druido delle Caverne può influenzare le [[Tipo Melma|Melme]], invece delle [[Tipo Bestia Magica|Bestie Magiche]], con penalità –4 alle sue prove di [[Druido#Empatia Selvatica (Str)|Empatia Selvatica]].<br />
====Corridore dei Tunnel (Str)====<br />
Al 2° livello, un Druido delle Caverne può muoversi attraverso aree di detriti o passaggi stretti che richiedono di stringersi al suo normale fattore di movimento e senza penalità. <br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Andatura nel Bosco'''.<br />
====Passo Lieve (Str)====<br />
Al 3° livello, un Druido delle Caverne non può essere individuato con [[Percezione Tellurica]].<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Passo Senza Tracce'''.<br />
====Resistenza alla Corruzione Sotterranea (Str)====<br />
Al 4° livello, un Druido delle Caverne ottiene bonus +2 ai [[Tiri Salvezza]] contro le [[Capacità Magiche]], [[Capacità Soprannaturali|Soprannaturali]] e [[Capacità Straordinarie|Straordinarie]] di [[Tipi di Creature#Aberrazione|Aberrazioni]] e [[Tipi di Creature#Melma|Melme]]. <br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Resistenza al Richiamo della Natura'''.<br />
====Forma Selvatica (Sop)====<br />
Un Druido delle Caverne ottiene questa capacità al 6° livello, e il suo livello effettivo da [[Druido]] per questa capacità è pari al livello da [[Druido]] –2. Non può usare [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]] per assumere una forma [[Tipo Vegetale|Vegetale]]. Al 10° livello, il Druido delle Caverne può assumere la forma di una [[Tipi di Creature#Melma|Melma]] Piccola o Media come se usasse ''[[Forma Ferina III]]'', ed al 12° livello quella di una [[Tipi di Creature#Melma|Melma]] Minuscola o Grande come se usasse ''[[Forma Ferina IV]]'' (considerando la [[Tipi di Creature#Melma|Melma]] come una [[Tipo Bestia Magica|Bestia Magica]] priva di [[Glossario#Bonus (Armatura Naturale)|Bonus di Armatura Naturale]]). Quando è in forma di [[Tipi di Creature#Melma|Melma]], il Druido delle Caverne non ha un'anatomia riconoscibile ed è immune ad [[Ladro#Attacco Furtivo|Attacchi Furtivi]], colpi critici e [[Veleni]].<br />
===Druido del Deserto===<br />
Non tutti i climi sono paradisi verdeggianti, ma anche nei deserti riarsi c'è vita, sebbene spesso si nasconda dal sole e raramente sia amichevole, ed una bellezza insolita e desolata. Qui i Druidi del Deserto vengono a portare omaggio, protezione e sostegno alle poche zone abitate ed a testimoniare la maestosità della natura in tutta la sua bruciante e spietata gloria.<br />
====Nativo del Deserto (Str)====<br />
Al 2° livello, un Druido del Deserto ottiene un bonus alle prove di [[Iniziativa]] e a quelle di [[conoscenze]] (geografia), [[Furtività]], [[Percezione]] e [[Sopravvivenza]] pari a metà del suo livello da [[Druido]] su terreni desertici, e non è possibile seguire le sue tracce in tali ambienti. <br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Andatura nel Bosco'''.<br />
====Camminare sulla Sabbia (Str)====<br />
Al 3° livello, un Druido del Deserto non subisce penalità alla velocità o alle prove di [[Acrobazia]] e [[Furtività]] quando si muove attraverso terreni desertici o sabbiosi. <br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Passo Senza Tracce'''.<br />
====Resistenza al Deserto (Str)====<br />
Al 4° livello, un Druido del Deserto ignora gli effetti del clima caldo come se usasse ''[[contrastare Elementi]]''. Ha anche un ridotto bisogno di mangiare e bere, come se indossasse un [[Anello del Sostentamento]] (sebbene abbia bisogno di dormire normalmente).<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Resistenza al Richiamo della Natura'''.<br />
====Forma Selvatica (Sop)====<br />
Un Druido del Deserto ottiene questa capacità al 6° livello, e il suo livello effettivo da [[Druido]] per questa capacità è pari al livello da [[Druido]] –2. <br />
<br />
Un Druido del Deserto non può usare [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]] per assumere una forma [[Tipo Vegetale|Vegetale]]. Al 10° livello può assumere la forma di un [[Tipo Parassita|Parassita]] Piccolo o Medio, al 12° livello di un [[Tipo Parassita|Parassita]] Minuscolo o Grande ed al 14° livello di un [[Tipo Parassita|Parassita]] Minuto o Enorme. Questo effetto funziona come ''[[Forma Ferina IV]]'' (considerando il [[Tipo Parassita|Parassita]] come un [[Tipo Animale|Animale]] al fine di determinare le sue capacità ed i suoi modificatori di [[Armatura Naturale]]).<br />
====Visione Ombreggiata (Str)====<br />
Al 9° livello, un Druido del Deserto diventa immune agli effetti di [[Accecato|Accecamento]] e [[Abbagliato|Abbagliamento]] ed ottiene bonus +2 ai [[Tiri Salvezza]] contro attacchi con lo sguardo e illusioni delle sottoscuole Finzione e Trama. <br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Immunità ai Veleni'''.<br />
====Fondersi con le Dune (Str)====<br />
Al 13° livello, un Druido del Deserto può assumere a volontà la forma di una massa di sabbia turbinante. Questa capacità funziona come ''[[Forma Gassosa]]'', ma il [[Druido]] guadagna una velocità sul terreno e di scavare di 3 metri anziché di volare. Mentre è in questa forma, il [[Druido]] ottiene un [[Glossario#Bonus (Circostanza)|Bonus di Circostanza]] alle prove di [[Furtività]] effettuate su terreni desertici pari al suo livello da [[Druido]]. <br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Mille Volti'''.<br />
===Druido della Giungla===<br />
Le giungle feconde delle regioni equatoriali sono ricche di vita e tradizioni antiche; i guardiani druidici delle sacre polle, degli alberi più antichi e dei tremanti vulcani vegliano su templi in rovina e sull'inevitabile riappropriazione dei territori delle civiltà perdute da parte del cuore pulsante della natura selvaggia.<br />
====Custode della Giungla (Str)====<br />
Al 2° livello, un Druido della Giungla ottiene un bonus alle prove di [[Iniziativa]] e a quelle di [[conoscenze]] (geografia), [[Furtività]], [[Percezione]], [[Scalare]] e [[Sopravvivenza]] pari a metà del suo livello da [[Druido]] su terreni coperti da giungla, e non è possibile seguire le sue tracce in tali ambienti.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Andatura nel Bosco'''.<br />
====Andatura nel Bosco (Str)====<br />
Un Druido della Giungla guadagna questa capacità al 3° livello.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Passo Senza Tracce'''.<br />
====Resistenza all'Afa (Str)====<br />
Al 4° livello, un Druido della Giungla ignora gli effetti del clima caldo come se usasse ''[[contrastare Elementi]]''. Ottiene anche bonus +4 ai [[Tiri Salvezza]] contro le [[Malattie]] e le capacità straordinarie di [[Tipo Animale|Animali]] e [[Tipo Bestia Magica|Bestie Magiche]]. <br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Resistenza al Richiamo della Natura'''.<br />
====Forma Selvatica (Sop)====<br />
Un Druido della Giungla ottiene questa capacità al 6° livello, anche se il suo livello effettivo da [[Druido]] per questa capacità è pari al livello da [[Druido]] –2.<br />
====Sentinella Verdeggiante (Str)====<br />
Al 13° livello, un Druido della Giungla può lanciare ''[[Forma Arborea]]'' a volontà.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Mille Volti'''.<br />
===Druido delle Montagne===<br />
Dato che sempre più territori morbidi ed ospitali vengono coltivati e civilizzati, molti [[Druido|Druidi]] cercano rifugio e solitudine fra le vette eterne delle montagne più alte.<br />
====Montanaro (Str)====<br />
Al 2° livello, un Druido delle Montagne ottiene un bonus alle prove di [[Iniziativa]] e a quelle di [[conoscenze]] (geografia), [[Furtività]], [[Percezione]], [[Scalare]] e [[Sopravvivenza]] pari a metà del suo livello da [[Druido]] su terreni montani, e non è possibile seguire le sue tracce in tali ambienti.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Andatura nel Bosco'''.<br />
====Passo Sicuro (Str)====<br />
Al 3° livello, un Druido delle Montagne non subisce penalità alla velocità o alle prove di [[Acrobazia]] e [[Furtività]] quando cammina attraverso pendii ripidi, detriti o ghiaia. <br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Passo Senza Tracce'''.<br />
====Camminare Sui Picchi (Str)====<br />
Al 4° livello, un Druido delle Montagne non perde il suo bonus di [[Destrezza]] mentre scala. Un Druido delle Montagne è immune all'infermità da montagna ed ignora gli effetti del clima freddo come se usasse ''[[contrastare Elementi]]''.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Resistenza al Richiamo della Natura'''.<br />
====Forma Selvatica (Sop)====<br />
Un Druido delle Montagne ottiene questa capacità al 6° livello, ed il suo livello effettivo da [[Druido]] per questa capacità è pari al livello da [[Druido]] –2. Un Druido delle Montagne non può usare [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]] per assumere una forma [[Tipo Vegetale|Vegetale]]. Tuttavia, al 12° livello può assumere la forma di un [[Sottotipo Gigante|Gigante]] Grande come se usasse ''[[Forma di Gigante I]]''. Al 16° livello, può assumere la forma di un [[Sottotipo Gigante|Gigante]] Enorme come se usasse ''[[Forma di Gigante II]]''.<br />
====Posizione della Montagna (Str)====<br />
Al 9° livello, un Druido delle Montagne guadagna immunità alla [[Pietrificato|Pietrificazione]] ed ottiene bonus +4 ai [[Tiri Salvezza]] o alla [[DMC]] per resistere a qualsiasi tentativo di [[Spingere|Spingerlo]] o [[Trascinare|Trascinarlo]] oppure resistere a qualsiasi altro effetto che lo sposterebbe fisicamente dalla sua posizione (come ad esempio ''[[Inversione della Gravità]]'', ''[[Respingere Legno]]'' o essere spazzati via da vento forte). Questo non lo protegge dall'essere [[Sbilanciare|Sbilanciato]], [[Lottare|Preso in Lotta]] o [[Oltrepassare|Oltrepassato]].<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Immunità ai Veleni'''.<br />
====Pietra Montana (Str)====<br />
Al 13° livello, un Druido delle Montagne può trasformare il suo corpo in un affioramento roccioso esposto alle intemperie a volontà. Questo effetto funziona come ''[[Statua]]''.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Mille Volti'''.<br />
===Druido delle Paludi===<br />
Alcuni [[Druido|Druidi]] rifuggono le radure ed i boschetti piacevoli e ricercano invece gli umidi acquitrini, i fetidi pantani, le brughiere nebbiose e gli stagni impraticabili come luogo da chiamare casa e da curare, trovando bellezza e vita in abbondanza in luoghi in cui pochi altri entrerebbero volentieri.<br />
====Spettro di Palude (Str)====<br />
Al 2° livello, un Druido delle Paludi ottiene un bonus alle prove di [[Iniziativa]] e a quelle di [[conoscenze]] (geografia), [[Furtività]], [[Nuotare]], [[Percezione]] e [[Sopravvivenza]] pari a metà del suo livello da [[Druido]] su terreni paludosi, e non è possibile seguire le sue tracce in tali ambienti.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Andatura nel Bosco'''.<br />
====Passo di Palude (Str)====<br />
Al 3° livello, un Druido delle Paludi non subisce penalità alla velocità o alle prove di [[Acrobazia]] e [[Furtività]] in sottoboschi e stagni.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Passo Senza Tracce'''.<br />
====Spuma di Stagno (Str)====<br />
Al 4° livello, un Druido delle Paludi ottiene bonus +4 ai [[Tiri Salvezza]] contro [[Malattie]] e [[Capacità Magiche]], [[Capacità Soprannaturali|Soprannaturali]] e [[Capacità Straordinarie|Straordinarie]] degli [[Tipo Umanoide Mostruoso|Umanoidi Mostruosi]]. Un Druido delle Paludi guadagna anche [[RD]]/— pari a metà del suo livello da [[Druido]] contro gli attacchi degli [[Sottotipi_di_Creature#Sottotipo_Sciame|Sciami]]. Se questa [[Riduzione del Danno]] previene i danni causati dagli [[Sottotipi_di_Creature#Sottotipo_Sciame|Sciami]], il [[Druido]] non viene influenzato da distrazione o da altri attacchi speciali propri degli [[Sottotipi_di_Creature#Sottotipo_Sciame|Sciami]]. <br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Resistenza al Richiamo della Natura'''.<br />
====Forma Selvatica (Sop)====<br />
Un Druido delle Paludi ottiene questa capacità al 6° livello, e il suo livello effettivo da [[Druido]] per questa capacità è pari al livello da [[Druido]] –2.<br />
====Scivoloso (Str)====<br />
Al 13° livello, un Druido delle Paludi ottiene continuativamente gli effetti di ''[[Libertà di Movimento]]''. <br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Mille Volti'''.<br />
===Druido delle Pianure===<br />
Fuori sulle vaste ed ondulate praterie e savane, i Druidi delle Pianure si ergono a guardia dei terreni erbosi. Questi [[Druido|Druidi]] vagano in lungo e in largo, vegliando su tribù nomadi ed armenti erranti e preservando il talvolta fragile ecosistema degli ampi spazi aperti.<br />
====Viaggiatore delle Pianure (Str)====<br />
Al 2° livello, un Druido delle Pianure ottiene un bonus alle prove di [[Iniziativa]] e a quelle di [[conoscenze]] (geografia), [[Furtività]], [[Percezione]] e [[Sopravvivenza]] pari a metà del suo livello da [[Druido]] su terreni pianeggianti e non è possibile seguire le sue tracce in tali ambienti.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Andatura nel Bosco'''.<br />
====Correre Come il Vento (Str)====<br />
Al 3° livello, un Druido delle Pianure ottiene +3 metri alla sua velocità sul terreno quando non indossa armature o ne indossa una leggera e trasporta un carico leggero e, una volta all'ora, può correre o caricare al doppio della velocità normale per 1 round. Se invece cavalca il suo [[Compagno Animale]], è quest'ultimo a guadagnare questa capacità.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Passo Senza Tracce'''.<br />
====Agguato nella Savana (Str)====<br />
Al 4° livello, un Druido delle Pianure ottiene [[Occultamento]] ogni volta che è [[Prono]] in zone naturali, e può effettuare prove di [[Furtività]] senza penalità quando è [[Prono]] e non si muove oppure con penalità –5 quando striscia. Un Druido delle Pianure può alzarsi da [[Prono]] come [[Azioni Immediate|Azione Immediata]] durante un [[Round di Sorpresa]]. <br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Resistenza al Richiamo della Natura'''.<br />
====Forma Selvatica (Sop)====<br />
Un Druido delle Pianure ottiene questa capacità al 6° livello, e il suo livello effettivo da [[Druido]] per questa capacità è pari al livello da [[Druido]] –2.<br />
====Carica Accorta (Str)====<br />
Al 9° livello, un Druido delle Pianure può [[Carica|Caricare]] senza difficoltà (sia in sella che a piedi) attraverso i quadretti degli alleati e può girare fino a 90 gradi durante una [[Carica]], purché gli ultimi 3 metri verso il bersaglio siano in linea retta. Ottiene anche [[Glossario#Bonus (Schivare)|Bonus di Schivare]] +4 alla [[CA]] contro gli attacchi in [[Carica]] del nemico e bonus +4 ai danni nelle azioni preparate contro una [[Carica]] nemica. <br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Immunità ai Veleni'''.<br />
====Eludere (Str)====<br />
Al 13° livello, un Druido delle Pianure ottiene [[Ladro#Eludere (Str)|Eludere]] quando non indossa armature o ne indossa una leggera e trasporta un carico leggero. Se supera il [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Riflessi]] contro un attacco che normalmente infliggerebbe la metà dei danni in caso di riuscita del [[TS|Tiro Salvezza]], non subisce alcun danno. Un [[Druido]] [[Indifeso]] non riceve i benefici di [[Ladro#Eludere (Str)|Eludere]].<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Mille Volti'''.<br />
===Druido della Tempesta===<br />
Mentre la maggior parte dei [[Druido|Druidi]] concentra la sua attenzione sulla ricca terra e sulla generosa natura che da essa scaturisce, gli occhi del Druido della Tempesta non si staccano mai dai cieli e dall'infinità immensa del blu, incarnando i più rudi e selvaggi aspetti della natura.<br />
====Lancio Spontaneo====<br />
Un Druido della Tempesta può incanalare l'energia degli incantesimi immagazzinata in incantesimi di dominio che non ha preparato. Può 'perdere' un incantesimo preparato per lanciare qualsiasi incantesimo di dominio dello stesso livello o inferiore.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito '''Lancio Spontaneo'''.<br />
====Legame con la Natura (Str)====<br />
Un Druido della Tempesta non può selezionare un [[Compagno Animale]]. Un Druido della Tempesta deve scegliere tra i domini [[Dominio dell'Aria|Aria]] o [[Dominio del Tempo Atmosferico|Tempo Atmosferico]], o i sottodomini [[Sottodominio delle Nubi|Nubi]], [[Sottodominio delle Tempeste|Tempeste]] o [[Sottodominio del Vento|Vento]].<br />
====Viandante del Vento (Str)====<br />
Al 2° livello, le penalità dovute a effetti di venti magici o naturali sono considerate come se fossero inferiori di un grado per un Druido della Tempesta.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito '''Andatura nel Bosco'''.<br />
====Voce della Tempesta (Str)====<br />
Al 3° livello, la voce di un Druido della Tempesta può sovrastare venti ululanti e rombi di tuono. Ogni volta che è necessaria una prova di [[Percezione]] per sentire la voce del [[Druido]], la [[CD]] viene ridotta di un ammontare pari al livello del [[Druido]].<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito '''Passo Senza Tracce'''.<br />
====Occhi della Tempesta (Str)====<br />
Al 4° livello, un Druido della Tempesta può vedere attraverso 3 metri di foschia, nebbia, gas, vento, pioggia o simili condizioni atmosferiche inclementi, ignorando qualsiasi [[Occultamento]] possano concedere. Questa distanza aumenta di 1,5 ogni 4 livelli dopo il 4°.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito '''Resistere al Richiamo della Natura'''.<br />
====Signore del Vento====<br />
Al 9° livello, un Druido della Tempesta può selezionare un altro dominio o sottodominio tra quelli disponibili attraverso il suo Legame con la Natura.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito '''Immunità ai Veleni'''.<br />
====Signore della Tempesta (Str)====<br />
Al 13° livello, un Druido della Tempesta non viene influenzato dagli effetti di vento magici e naturali. Diventa anche immune all'[[Assordato|Assordamento]] e ottiene bonus +2 ai [[Tiri Salvezza]] contro gli effetti sonori.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito '''Mille Volti'''.<br />
===Druido Urbano===<br />
Mentre molti [[Druido|Druidi]] tengono alle regioni selvagge, alcuni si fanno strada all'interno di insediamenti, in comunione con gli animali ed i parassiti che vi abitano, rappresentando la natura che dilaga velocemente nella culla stessa della civiltà.<br />
====Lancio Spontaneo====<br />
Un Druido Urbano può incanalare l'energia degli incantesimi immagazzinata in incantesimi di dominio che non ha preparato anzitempo. Può “perdere” un incantesimo preparato per lanciare qualsiasi incantesimo di dominio dello stesso livello o inferiore.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Lancio Spontaneo di Incantesimi ''Evoca Alleato Naturale'' '''.<br />
====Legame con la Natura (Str)====<br />
Un Druido Urbano non può selezionare un [[Compagno Animale]]. Deve scegliere i domini dalla seguente lista invece che da quelli che sono normalmente disponibili ai [[Druido|Druidi]]: [[Dominio dello Charme|Charme]], [[Dominio della Comunità|Comunità]], [[Dominio della Conoscenza|Conoscenza]], [[Dominio della Nobiltà|Nobiltà]], [[Dominio della Protezione|Protezione]], [[Dominio del Riposo|Riposo]], [[Dominio delle Rune|Rune]] o [[Dominio del Tempo Atmosferico|Tempo Atmosferico]].<br />
====Custode del Sapere (Str)====<br />
Al 2° livello, un Druido Urbano aggiunge le è [[Abilità]] [[conoscenze]] (locali), [[conoscenze]] (nobiltà), [[conoscenze]] (storia) e [[Diplomazia]] alle sue [[Abilità]] di classe. Riceve anche bonus +2 a queste prove di [[Abilità]].<br />
<br />
Privilegi di classe sostituiti: '''Andatura nel Bosco''' e '''Passo Senza Tracce'''.<br />
====Resistenza alle Tentazioni (Str)====<br />
Al 4° livello, un Druido Urbano ottiene bonus +2 ai [[Tiri Salvezza]] contro [[Ammaliamento|Ammaliamenti]] e [[Divinazione|Divinazioni]]. <br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Resistenza al Richiamo della Natura'''.<br />
====Mille Volti (Sop)====<br />
Un Druido Urbano guadagna questa capacità al 6° livello.<br />
====Forma Selvatica (Sop)====<br />
Un Druido Urbano ottiene questa capacità all'8° livello, e il suo livello effettivo da [[Druido]] per questa capacità è pari al livello da [[Druido]] –4.<br />
====Forza della Mente (Str)====<br />
Al 9° livello, un Druido Urbano guadagna immunità agli effetti di [[Charme e Compulsione]]. <br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Immunità ai Veleni'''.<br />
==Sussurratore delle Terre Selvagge==<br />
Un Sussurratore delle Terre Selvagge è un esperto nello studiare, nel prevedere e nello spiegare il comportamento animale. È meno interessato ai vegetali, ai folletti e agli altri aspetti del mondo naturale, e usa i suoi doni per addomesticare o riallocare bestie pericolose e confortare i cuori delle creature ferite e inferme. <br />
===Ispirazione (Str)===<br />
Al 2° livello, il personaggio ottiene una riserva di [[Investigatore#Ispirazione (Str)|Ispirazione]] come per l'omonimo privilegio di classe dell'[[Investigatore]]. Usa il suo livello da [[Druido]] come suo livello da [[Investigatore]] quando determina gli effetti di questa capacità. Al posto degli usi di [[Investigatore#Ispirazione (Str)|Ispirazione]] gratuiti per le prove di [[Conoscenze]], [[Linguistica]] o [[Sapienza Magica]], il Sussurratore delle Terre Selvagge può usare [[Investigatore#Ispirazione (Str)|Ispirazione]] per [[Addestrare Animali]], [[Cavalcare]], [[Conoscenze]] (geografia), [[Conoscenze]] (natura), [[Guarire]], [[Intuizione]] e [[Sopravvivenza]] senza spendere un uso di [[Investigatore#Ispirazione (Str)|Ispirazione]], a condizione che abbia addestramento nella relativa [[Abilità]]. Può anche usare [[Investigatore#Ispirazione (Str)|Ispirazione]] per le prove di [[Druido#Empatia Selvatica (Str)|Empatia Selvatica]] senza spenderne un uso. La riserva di [[Investigatore#Ispirazione (Str)|Ispirazione]] si ripristina ogni giorno quando si preparano gli incantesimi.<br />
<br />
Privilegi di classe sostituiti: '''Andatura nel Bosco''', '''Passo Senza Tracce''' e '''Resistere al Richiamo della Natura'''.<br />
===Forma Selvatica (Sop)===<br />
Al 4° livello, un Sussurratore delle Terre Selvagge ottiene la capacità [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]], ma non ha mai accesso a qualsiasi forma oltre quella di un animale di taglia Piccola o Media, come per ''[[Forma Ferina I]]''. <br />
<br />
Questa capacità modifica il privilegio di classe '''Forma Selvatica'''.<br />
===Maestria Naturale (Str)===<br />
Al 6° livello, lo spirito di osservazione del personaggio gli dà un vantaggio quando combatte creature naturali. Quando si usa [[Investigatore#Ispirazione (Str)|Ispirazione]] per un [[Tiro per Colpire]] contro un [[Tipo Animale|Animale]] o un [[Tipo Parassita|Parassita]], oppure un [[TS|Tiro Salvezza]] contro un effetto di un [[Tipo Animale|Animale]] o un [[Tipo Parassita|Parassita]], si deve spendere un solo uso di [[Investigatore#Ispirazione (Str)|Ispirazione]] anziché due. <br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: Uso addizionale di '''Forma Selvatica''' del 6° livello.<br />
===Dote da Investigatore===<br />
Al 8° livello, il personaggio seleziona una [[Investigatore#Doti da Investigatore (Str o Sop)|Dote da Investigatore]]. <br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: Uso addizionale di '''Forma Selvatica''' dell'8° livello.<br />
===Doti da Investigatore===<br />
Le seguenti [[Investigatore#Doti da Investigatore (Str o Sop)|Doti da Investigatore]] completano l'archetipo Sussurratore delle Terre Selvagge: '''Aiuto Senza Sforzo''', '''Empatia''', '''Allerta Ispirata''', '''Intimidazione Ispirata''', '''Ispirazione Incredibile''', '''Ispirazione Tenace''', '''Maestria Ispirante''', '''Ricordo Eidetico''' e '''Seguire Tracce Percettivo'''.<br />
==Zanna della Natura==<br />
È il campione e vendicatore della natura che caccia e uccide chi la deturpa, uccide animali rari o sparge malattie in habitat indifesi.<br />
===Bersaglio Studiato (Str)===<br />
Al 1° livello, una Zanna della Natura ottiene il privilegio di classe del [[Predatore]] [[Predatore#Bersaglio Studiato (Str)|Bersaglio Studiato]]. Al 5° livello e ogni 5 livelli successivi, il bonus della Zanna della Natura contro il suo [[Predatore#Bersaglio Studiato (Str)|Bersaglio Studiato]] aumenta di 1. A differenza del [[Predatore]], una Zanna della Natura non ottiene la capacita di mantenere più di un [[Predatore#Bersaglio Studiato (Str)|Bersaglio Studiato]] per volta. <br />
<br />
Privilegi di classe sostituiti: '''Andatura nel Bosco''', '''Empatia Selvatica''' e '''Senso della Natura'''.<br />
===Dote da Predatore===<br />
Al 4° livello e ogni 2 livelli successivi, una Zanna della Natura seleziona una [[Predatore#Predatore#Doti_da_Predatore|Dote da Predatore]]. A partire dal 12° livello, può selezionare una [[Predatore#Doti Avanzate|Dote Avanzata da Predatore]] da [[Predatore]] al posto di una [[Predatore#Predatore#Doti_da_Predatore|Dote da Predatore]]. Usa il suo livello da [[Druido]] come livello da [[Predatore]] per determinare quali doti può selezionare.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Forma Selvatica'''.<br />
===Attacco Furtivo (Str)===<br />
Al 4° livello, una Zanna della Natura ottiene [[Ladro#Attacco Furtivo|Attacco Furtivo]] +1d6. Questa capacità funziona come l'omonimo privilegio di classe del [[Ladro]]. Se la Zanna della Natura ottiene un bonus da attacco furtivo da un'altra fonte, questi bonus non si cumulano.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Resistere al Richiamo della Natura'''.<br />
===Bersaglio Studiato Rapido===<br />
Al 9° livello, una Zanna della Natura può studiare un avversario come azione di movimento o veloce. <br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Immunità al Veleno'''. <br />
===Doti da Predatore===<br />
Le seguenti [[Predatore#Predatore#Doti_da_Predatore|Dote da Predatore]] (e [[Ladro#Doti_da_Ladro|Doti da Ladro]]) completano l'archetipo Zanna della Natura: '''Accuratezza''', '''Attacco Improvviso''', '''Attacco Sanguinante''', '''Furtività Rapida''', '''Maestria Ambientale''', '''Mimetizzazione''', '''Reazioni Lente''', '''Stile da Combattimento del Ranger''', '''Strisciare Furtivo''', '''Uso dei Veleni''', '''Vanificare Scrutinio''', '''Veleno Duraturo''' e '''Veleno Rapido'''.<br />
===Doti Avanzate da Predatore===<br />
Le seguenti [[Predatore#Doti_Avanzate|Doti Avanzate]] da [[Predatore]] (e [[Ladro#Doti_Avanzate|Doti Avanzate]] da [[Ladro]]) completano l'archetipo Zanna della Natura: '''Andatura nel Bosco''', '''Assassinare''', '''Maestro del Travestimento''' e '''Mimetismo del Predatore'''. <br />
=Archetipi Razziali=<br />
I seguenti archetipi di classe sono disponibili solo per le razze specificate.<br />
==Adepto Ondine (Ondine)==<br />
Un Adepto Ondine dedica se stesso a preservare la conoscenza dei primi ondine e assicurarsi che gli antichi legami del suo popolo al mondo naturale rimangano indisturbati. Svolgono il ruolo di custodi delle origini stesse del popolo ondine e come loro protettori. Un Adepto Ondine ha i seguenti privilegi di classe.<br />
===Domini===<br />
Un Adepto Ondine che sceglie un dominio deve selezionare il dominio [[Dominio dell'Acqua|Acqua]] o [[Dominio della Comunità|Comunità]], o un qualsiasi sottodominio di questi domini.<br />
===Anfibio (Sop)===<br />
Al 2° livello, l'Adepto Ondine guadagna il [[Sottotipo Acquatico]] e la capacità universale dei mostri [[Anfibio]], che gli permette di respirare acqua o aria. <br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Andatura nel Bosco'''.<br />
===Aumentare Evocazione (Sop)===<br />
Al 3° livello, qualsiasi creatura con il [[Sottotipo Acqua]] che venga evocata dall'Adepto Ondine per mezzo di ''[[Evoca Mostri]]'' o ''[[Evoca Alleato Naturale]]'', guadagna il beneficio del talento [[Aumentare Evocazione]]. <br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Passo Senza Traccia'''.<br />
===Resistenza al Richiamo dell'Acqua (Sop)===<br />
Al 4° livello, un Adepto Ondine guadagna bonus +4 ai [[Tiri Salvezza]] contro le [[Capacità Magiche]] e le [[Capacità Soprannaturali]] di [[Tipo Esterno|Esterni]] con il [[Sottotipo Acqua]] o [[Sottotipo Acquatico|Acquatico]], quelle dei [[Tipo Folletto|Folletti]] con il [[Sottotipo Acqua]] o [[Sottotipo Acquatico|Acquatico]], gli incantesimi e gli effetti con il descrittore acqua. <br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Resistenza al Richiamo della Natura'''. <br />
===Forma Selvatica (Sop)===<br />
Al 6° livello, un Adepto Ondine guadagna la capacità di utilizzare [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]]. Quando un Adepto Ondine prende la forma di una creatura con il [[Sottotipo Acqua]] o [[Sottotipo Acquatico|Acquatico]], questa capacità funziona al suo livello di classe +1. Per tutte le altre forme, il suo livello effettivo da druido per questa capacità è pari al suo livello da Adepto Ondine. Per il resto funziona e modifica la normale [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]]. <br />
===Comunione con Spiriti dell'Acqua===<br />
Al 9° livello, un Adepto Ondine aggiunge ''[[Comunione]]'' alla sua [[Lista da Druido|Lista degli Incantesimi da Druido]]. Può utilizzare questo incantesimo sia se venera una divinità che se adora le forze elementali. <br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Immunità ai Veleni'''.<br />
==Aspirante Naga (Nagaji)==<br />
L'Aspirante Naga è un seguace delle antiche credenze e osserva i rituali di una setta druidica dedita alla trascendenza della forma nagaji attraverso l'assoluta devozione ai Naga e ai loro dèi. Agendo come araldo delle divinità Naga, l'aspirante viene ricompensato con la capacità di sbloccare la sua forma spirituale definitiva e diventare un autentico Naga. Un Aspirante Naga ha i seguenti privilegi di classe. <br />
===Legame dell'Aspirante (Str)===<br />
Un Aspirante Naga sviluppa una connessione spirituale con le divinità serpentine adorate dai Naga. Al 1° livello e ogni volta che acquisisce un livello da druido, può aggiungere alla sua [[Lista da Druido|Lista degli Incantesimi da Druido]] uno dei seguenti incantesimi. <br />
*''Livello 0'': ''[[Aprire/Chiudere]]'', ''[[Fiotto Acido]]'', ''[[Frastornare]]'', ''[[Mano Magica]]'', ''[[Raggio di Gelo]]'', ''[[Dissanguare]]'';<br />
*''Livello 1°'': ''[[Armatura Magica]]'', ''[[Charme su Persone]]'', ''[[Colpo Accurato]]'', ''[[Dardo Incantato]]'' ,''[[Favore Divino]]'', ''[[Immagine Silenziosa]]'', ''[[Raggio di Indebolimento]]'', ''[[Ritirata Rapida]]'', ''[[Incantesimi/Scudo|Scudo]]'', ''[[Scudo della Fede]]'';<br />
*''Livello 2°'': ''[[Freccia Acida]]'', ''[[Immagine Speculare]]'', ''[[Individuazione dei Pensieri]]'', ''[[Incantesimi/Invisibilità|Invisibilità]]'', ''[[Raggio Rovente]]'', ''[[Vedere Invisibilità]]'';<br />
*''Livello 3°'': ''[[Dissolvi Magie]]'', ''[[Distorsione]]'', ''[[Fulmine]]'', ''[[Palla di Fuoco]]'', ''[[Suggestione]]''; <br />
*''Livello 4°'': ''[[Invisibilità Superiore]]'', ''[[Potere Divino]]''. <br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Lancio Spontaneo'''.<br />
===Illuminazione dell'Aspirante (Str)===<br />
Al 4° livello, un Aspirante Naga ottiene bonus +4 ai [[Tiri Salvezza]] contro le [[Capacità Magiche]], le [[Capacità Soprannaturali]] e il [[Veleni|Veleno]] dei Naga.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Richiamo della Natura'''. <br />
===Forma di Naga (Sop)===<br />
Al 6° livello, l'Aspirante Naga può utilizzare la sua capacità [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]] (ottenuta al 4° livello) per assumere la forma di un vero Naga. Questo effetto funziona come un incantesimo di ''[[Trasformazione]]'', con la seguente eccezione. La vera Forma di Naga del druido è unica e rappresenta la sua evoluzione personale. Quando assume tale forma, il corpo del [[Razze/Nagaji|Nagaji]] si trasforma in quello di un grosso serpente, pur conservando la propria testa. L'Aspirante Naga perde gli arti e la sua [[Taglia]] aumenta di una categoria, conferendogli [[Glossario#Bonus (Taglia)|Bonus di Taglia]] +4 a [[Forza]] e [[Costituzione]], penalità -2 a [[Destrezza]] e [[Glossario#Bonus (Potenziamento)|Bonus di Potenziamento]] +2 al suo [[Glossario#Bonus (Armatura Naturale)|Bonus di Armatura Naturale]]. Ottiene inoltre [[Glossario#Bonus (Potenziamento)|Bonus di Potenziamento]] +3 metri alla velocità sul terreno e un attacco con il morso che infligge 1d6 danni. Mentre si trova in questa forma può lanciare incantesimi verbali, ma non incantesimi con altre componenti senza [[Talenti di Metamagia|Metamagia]] o talenti quali [[Incantesimi Naturali]]. Per il resto funziona come forma selvatica. <br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Forma Selvatica'''. <br />
===Forma Potenziata (Sop)===<br />
Al 9° livello e ogni quattro livelli successivi, un Aspirante Naga può scegliere una delle seguenti capacità per potenziare la propria Forma di Naga. Una volta scelto, questo potenziamento non può essere cambiato e si applica sempre alla sua Forma di Naga. Il livello dell'incantatore per queste capacità è pari al livello da druido dell'Aspirante Naga e, a meno che non sia indicato diversamente, la [[CD]] è pari a 10 + 1/2 del suo livello da druido + il suo bonus di [[Carisma]]. <br />
<br />
Privilegi di classe sostituiti: '''Corpo Senza Tempo''', '''Immunità ai Veleni''' e '''Mille Volti'''. <br />
*''Immunità al Veleno (Str)'': L'Aspirante Naga ottiene immunità a tutti i [[Veleno|Veleni]]. L'Aspirante Naga deve avere il privilegio di classe Forma di Naga prima di poter selezionare questa capacità. <br />
*''Individuazione dei Pensieri (Sop)'': L'Aspirante Naga può utilizzare ''[[Individuazione dei Pensieri]]'' a volontà. <br />
*''Morso Velenoso (Str)'': Il morso della Forma di Naga diventa velenoso. Morso-ferimento; [[TS]] [[Tempra]] [[CD]] 10 + 1/2 del livello di classe dell'Aspirante Naga + il suo modificatore di [[Costituzione]]; frequenza 1/round per 6 round; effetto 1 danno a [[Costituzione]]; cura 1 [[TS]]. <br />
*''Nuotare (Str)'': La Forma di Naga ottiene una velocità di [[Nuotare]] pari alla velocità base dell'Aspirante Naga. <br />
*''Pensieri Protetti (Str)'': L'Aspirante Naga ottiene [[Glossario#Bonus (Razziale)|Bonus Razziale]] +2 ai [[Tiri Salvezza]] contro effetti di charme e immunità a qualsiasi forma di lettura del pensiero (come ''[[Individuazione dei Pensieri]]''). <br />
*''Pungiglione (Str)'': La Forma di Naga sviluppa un pungiglione all'estremità della coda, che gli conferisce un attacco naturale capace di infliggere 1d6 danni perforanti. <br />
*''Pungiglione Velenoso (Str)'': Il pungiglione dell'Aspirante Naga diventa velenoso. L'Aspirante Naga deve avere una Forma di Naga dotata di coda con pungiglione prima di poter selezionare questa capacità. Pungiglione-ferimento; [[TS]] [[Tempra]] [[CD]] 10 + 1/2 del livello di classe dell'Aspirante Naga + il suo modificatore di [[Costituzione]]; frequenza 1 round; effetto sonno per 2 minuti; cura 1 [[TS]]. <br />
*''Scaglie Dure (Str)'': Il [[Glossario#Bonus (Potenziamento|Bonus di Potenziamento]] all'[[Armatura Naturale]] dell'Aspirante Naga aumenta di +2. L'Aspirante Naga può acquisire questa capacità più volte e i suoi effetti si cumulano. <br />
*''Scurovisione (Sop)'': L'Aspirante Naga ottiene [[Scurovisione]] entro 18 metri. <br />
*''Sguardo Ammaliante (Mag)'': L'Aspirante Naga ottiene un attacco con lo sguardo che influenza tutte le creature entro 9 metri come un incantesimo ''[[Charme su Persone]]''.<br />
*''Sputare Veleno (Str)'': La Forma di Naga può ora sputare il suo [[Veleni|Veleno]] fino a 9 metri come azione standard. Questo è un attacco di contatto a distanza senza incremento di gittata. Qualsiasi avversario colpito dall'attacco deve superare un [[TS|Tiro Salvezza]] per sfuggire agli effetti. L'Aspirante Naga deve avere una Forma di Naga con un Morso Velenoso prima di poter selezionare questa capacità.<br />
===Vero Naga (Sop)===<br />
Al 20° livello, un Aspirante Naga si trasforma in un vero Naga. La sua Forma di Naga diventa la sua forma naturale, sebbene possa continuare ad assumere quella originaria di [[Razze/Nagaji|Nagaji]] a volontà. Il suo tipo di creatura cambia permanentemente in [[Tipo Aberrazione|Aberrazioni]].<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Forma Selvatica (a volontà)'''.<br />
==Bambino Ferale (Umano)==<br />
Alcuni giovani, abbandonati nelle terre selvagge e poi cresciuti dagli animali, sono così connessi alla loro casa e famiglia d'adozione da diventare ferali. Diffidenti della società civilizzata, questi trovatelli spesso scelgono la lealtà alle terre selvagge al di sopra di quella verso i loro antenati umani. Un Bambino Ferale ha i seguenti privilegi di classe.<br />
===Competenza nelle Armi e nelle Armature===<br />
I Bambini Ferali perdono la competenza nella [[Armi/Falce|Falce]], nel [[Armi/Falcetto|Falcetto]], nella [[Armi/Scimitarra|Scimitarra]] e negli scudi.<br />
===Abilità di Classe===<br />
Un Bambino Ferale aggiunge [[Acrobazia]] alla<br />
sua lista di abilità di classe, ma vi rimuove [[Professione]] e [[Volare]].<br />
===Analfabetismo===<br />
Al 1° livello, un Bambino Ferale non sa leggere e scrivere, sebbene possa imparare acquisendo 1 grado in [[Linguistica]]. Non ottiene il Druidico come linguaggio gratuito e non può selezionare il Silvano come linguaggio bonus. <br />
===Colpo Senz'Armi Migliorato===<br />
Al 1° livello, un Bambino Ferale ottiene [[Colpo Senz'Armi Migliorato]] come talento bonus. <br />
===Famiglia Bestiale (Str)===<br />
Al 1° livello, un bambino ferale deve scegliere uno specifico tipo di animale come famiglia bestiale che lo ha allevato. Ottiene [[Glossario#Bonus (Circostanza)|Bonus di Circostanza]] +2 alle prove di [[Addestrare Animali]] ed [[Druido#Empatia Selvatica (Str)|Empatia Selvatica]] con gli animali di quel tipo, e può comunicare con loro come se usasse una capacità magica permanente ''[[Parlare con gli Animali]]'', che però non è magica.<br />
===Legame con la Natura (Str)===<br />
Al 1° livello, un Bambino Ferale deve scegliere un [[Compagno Animale]] come proprio [[Druido#Legame con la Natura (Str)|Legame con la Natura]]. <br />
===Ambiente Prescelto (Str)===<br />
Al 3° livello, un Bambino Ferale ottiene la capacità [[Ranger#Ambiente Prescelto (Str)|Ambiente Prescelto]] come un [[Ranger]] del suo livello di classe. Un Bambino Ferale non può scegliere urbano come [[Ranger#Ambiente Prescelto (Str)|Ambiente Prescelto]].<br />
<br />
Privilegi di classe sostituiti: '''Passo Senza Tracce''' e '''Mille Volti'''. <br />
===Astuzia Nativa (Str)===<br />
Al 3° livello, un Bambino Ferale ottiene [[Barbaro#Percepire Trappole (Str)|Percepire Trappole]] come un [[Barbaro]] di pari livello, e nel suo [[Ranger#Ambiente Prescelto (Str)|Ambiente Prescelto]] ottiene immediatamente una prova di [[Percezione]] per notare trappole entro 3 metri, come per la [[Ladro#Doti da Ladro|Dote da Ladro]] [[Ladro/Doti da Ladro#Acutezza Percettiva (Str)|Accuratezza Percettiva]]. In aggiunta, al 3° livello e ogni tre livelli successivi, può scegliere una [[Manovre in Combattimento|Manovra in Combattimento]] e ottenere un bonus pari al suo bonus di [[Barbaro#Percepire Trappole (Str)|Percepire Trappole]] alla sua [[DMC]] contro quella manovra. <br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Forma Selvatica'''. <br />
===Tempra Nativa (Str)===<br />
Al 4° livello, un Bambino Ferale ottiene bonus +1 ai [[Tiri Salvezza]] contro [[Affaticato|Affaticamento]], [[Esausto|Esaurimento]], [[Malattie|Malattia]], paura e [[Veleni|Veleno]]. Quando è nel suo [[Ranger#Ambiente Prescelto (Str)|Ambiente Prescelto]], applica invece il suo bonus di [[Ranger#Ambiente Prescelto (Str)|Ambiente Prescelto]] a questi [[Tiri Salvezza]]. Inoltre, recupera dai danni alle caratteristiche, dall'[[Esausto|Esaurimento]] e dall'[[Affaticato|Affaticamento]] al doppio <br />
della velocità normale. <br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Resistenza al Richiamo della Natura'''. <br />
===Richiamo Nativo (Sop)===<br />
Al 9° livello, quando è nel suo [[Ranger#Ambiente Prescelto (Str)|Ambiente Prescelto]], per ogni incantesimo ''[[Evoca Alleato Naturale]]'' che un<br />
Bambino Ferale usa per evocare animali nativi di quell'ambiente, considera la durata dell'incantesimo come se il suo livello fosse superiore di 2.<br />
<br />
Al 17° livello, quando il Bambino Ferale usa incantesimi [[Evoca Alleato Naturale]] per evocare questi animali, essi ottengono bonus<br />
+2 ai loro punteggi di [[Forza]] e [[Costituzione]]. Questo bonus si cumula con gli effetti del talento [[Aumentare Evocazione]]. <br />
<br />
Privilegi di classe sostituiti: '''Immunità ai Veleni''' e '''Corpo Senza Tempo'''.<br />
==Cantore degli Alberi (Elfo)==<br />
Gli elfi vivono molto più a lungo delle altre razze comuni, e un singolo elfo può vedere interi imperi ascendere e cadere. Data la transitorietà delle culture attorno a loro, non c'è da meravigliarsi se alcuni elfi per consolarsi si rivolgono all'eterna crescita della natura, trovando alleati tra i grandi alberi stessi e persino portando in combattimento le piante della foresta. Un cantore degli Alberi ha i seguenti privilegi di classe.<br />
===Legame con i Vegetali (Str)===<br />
Al 1° livello, un Cantore degli Alberi forma un legame mistico con la vita vegetale. Questo vincolo può assumere due forme. La prima conferisce al Cantore degli Alberi uno dei seguenti domini: Vegetale; Crescita; Giungla; Palude. Per determinare i poteri e gli incantesimi bonus concessi da questo dominio, il livello effettivo da [[Chierico]] del Cantore degli Alberi è pari al suo livello da druido. Un Cantore degli Alberi che sceglie quest'opzione riceve anche uno slot incantesimo di dominio addizionale, come un [[Chierico]]. Deve preparare gli incantesimi del suo dominio in questo slot, e questo incantesimo non può essere usato per lanciare spontaneamente un incantesimo.<br />
<br />
La seconda opzione è un vincolo intimo con un [[Compagno Animale#Compagni Vegetali|Compagno Vegetale]]. Un Cantore degli Alberi può iniziare il gioco con uno qualsiasi dei vegetali indicati in [[Compagno Animale#Compagni Vegetali|Compagni Vegetali]].<br />
<br />
Questo vegetale è un leale compagno che segue il Cantore degli Alberi nelle sue avventure. Ad eccezione del fatto che il compagno è una creatura di tipo vegetale, scelta dalla lista dei compagni vegetali, per il resto funziona come la capacità [[Druido/Compagni Animali|Compagno Animale]] del druido standard.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Legame con la Natura'''.<br />
===Empatia Verde (Str)===<br />
Al 1 ° livello, un Cantore degli Alberi può migliorare l'atteggiamento di una creatura vegetale. Questa capacità funziona esattamente come una prova di [[Diplomazia]] effettuata per migliorare l'atteggiamento di una persona. Il Cantore degli Alberi tira 1d20 e aggiunge il proprio livello da druido e il modificatore di [[Carisma]] per determinare il risultato della prova di Empatia Verde. Il tipico vegetale selvatico ha un atteggiamento iniziale indifferente.<br />
<br />
Per utilizzare Empatia Verde, il Cantore degli Alberi e la creatura vegetale devono essere entro 9 metri l'uno dall'altra in normali condizioni. In genere, occorre 1 minuto per influenzare una creatura vegetale in questo modo ma, come per influenzare le persone, potrebbe essere necessario un periodo più lungo o più breve.<br />
<br />
Un Cantore degli Alberi può anche utilizzare questa capacità per influenzare un [[Tipo Animale|Animale]], ma con penalità -4 alla prova.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Empatia Selvatica'''.<br />
===Forma Selvatica (Sop)===<br />
Al 4° livello un Cantore degli Alberi acquisisce la capacità magica di trasformarsi. Questa capacità funziona al suo livello effettivo da druido. Un Cantore degli Alberi non può usare forma selvatica per trasformarsi in [[Tipo Animale|Animale]] o [[Sottotipo Elementale|Elementale]]. Invece, quando ottiene questa capacità al 4° livello, può assumere la forma di un [[Tipo Vegetale|Vegetale]] Piccolo o Medio. Funziona come ''[[Forma di Vegetale I]]'', eccetto che il Cantore degli Alberi non ottiene ancora accesso alle capacità [[Stritolare]] e [[Capacità/Veleno|Veleno]] della forma vegetale assunta. All'8° livello, la forma selvatica del Cantore degli Alberi guadagna l'intera gamma di capacità disponibili tramite ''[[Forma di Vegetale I]]''. Al 10° livello, un Cantore degli Alberi può assumere la forma di un [[Tipo Vegetale|Vegetale]] Grande o Minuscolo. La sua capacità forma selvatica funziona ora come ''[[Forma di Vegetale II]]''. Al 12° livello, un Cantore degli Alberi può assumere la forma di un [[Tipo Vegetale|Vegetale]] Enorme. La sua capacità forma selvatica funziona ora come ''[[Forma di Vegetale III]]''. Per il resto funziona come la capacità [[Druido#forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]] del druido. <br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Forma Selvatica'''.<br />
<br />
==Druido del Cielo (Silfide)==<br />
Questi sono i Druidi del Cielo, che si trovano più a loro agio solcando l'aria che rimanendo con i piedi per terra. Un Druido del Cielo ha i seguenti privilegi di classe. <br />
===Competenza nelle Armi e nelle Armature===<br />
Un Druido del Cielo perde la competenza nelle armature medie. <br />
===Legame con la Natura (Str)===<br />
Al 1° livello, un Druido del Cielo che sceglie un [[Compagno Animale]], deve selezionarne uno che possieda una velocità di [[Volare]]. Se sceglie un dominio, il Druido del Cielo deve scegliere tra i domini [[Dominio dell'Aria|Aria]], [[Dominio Animale|Animali]], [[Dominio della Libertà|Libertà]] e [[Dominio del Tempo Atmosferico|Tempo Atmosferico]], o appropriati sottodomini di questi domini. <br />
===Abbracciare il Cielo (Sop)===<br />
Al 2° livello, un Druido del Cielo non subisce più danni da caduta, come se si trovasse continuamente sotto gli effetti di ''[[Caduta Morbida]]''. In aggiunta, può prendere gradi<br />
nell'abilità [[Volare]], indipendentemente dal possedere una velocità di [[Volare]] naturale, e inoltre può utilizzare la sua abilità [[Volare]] al posto di [[Acrobazia]] quando effettua prove per [[Saltare]]. <br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Andatura nel Bosco'''. <br />
===Resistere alla Tempesta (Str)===<br />
Al 4° livello, un Druido del Cielo guadagna bonus +4 ai [[Tiri Salvezza]] contro gli incantesimi con i descrittori aria ed elettricità, e contro gli effetti che controllano<br />
o modificano il tempo atmosferico (come ''[[Tempesta di Nevischio]]'').<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Resistenza al Richiamo della Natura'''. <br />
===Dominatore del Cielo (Sop)===<br />
Al 5° livello, un Druido del Cielo può utilizzare l'incantesimo ''[[Incantesimi/Volare|Volare]]'' (solo su se stesso) per un numero di minuti al giorno pari al suo livello da druido. Questi minuti non devono necessariamente essere consecutivi. <br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Passo Senza Traccia'''. <br />
===Forma Selvatica (Sop)===<br />
Al 6° livello, un Druido del Cielo guadagna la capacità di utilizzare [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]]. Quando un Druido del Cielo prende la forma di una creatura con velocità di [[Volare]], questa capacità funziona al suo livello di classe +1. Per tutte le altre forme, il suo livello effettivo da druido per la capacità è pari al suo attuale livello da Druido del Cielo. Per il resto funziona e modifica la normale [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]].<br />
===Forma Ascendente (Str)===<br />
Al 9° livello, un Druido del Cielo non è più influenzato dal malessere causato dall'altitudine e dal vento naturale o magico. <br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Immunità ai Veleni'''. <br />
===Nel Selvaggio Blu (Sop)===<br />
Al 13° livello, un Druido del Cielo guadagna una velocità di [[Volare]] pari al doppio della sua velocità base sul terreno (manovrabilità buona).<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Mille Volti'''. <br />
----<br />
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/druid/archetypes/paizo-druid-archetypes/</div>YamiAkumahttps://golarion.altervista.org/index.php?title=Verga_Metamagica_Elementale&diff=51768Verga Metamagica Elementale2022-01-25T22:39:50Z<p>YamiAkuma: /* Costruzione */</p>
<hr />
<div><noinclude>{{:Menù Oggetti Magici}}</noinclude><br />
=Verga Metamagica Elementale=<br />
'''Aura''': forte (nessuna scuola)<br><br />
'''LI''': 17°<br><br />
'''Slot''': nessuno<br><br />
'''Prezzo''': 3.000 mo (minore), 11.000 mo (normale), 24.500 mo (superiore)<br><br />
'''Peso''': 2,5 kg<br />
==Descrizione==<br />
Ciascuna verga metamagica elementale viene creata con il potere di controllare e trasformare uno specifico tipo di energia (acido, elettricità, freddo o fuoco). Chi la impugna può lanciare fino a tre incantesimi al giorno che infliggono danno del tipo di energia racchiuso nella verga, al posto di quello inflitto normalmente dall’incantesimo, come se si utilizzasse il talento [[Incantesimi Elementali]]. Per esempio una verga metamagica elementale (freddo) fa si che gli incantesimi infliggano sempre danni da freddo.<br />
==Costruzione==<br />
'''Requisiti''': [[Creare Verghe]], [[Incantesimi Elementali]]<br><br />
'''Costo''': 1.500 mo (minore), 5.500 mo (normale), 12.250 mo (superiore)<br />
----<br />
Fonte: https://www.d20pfsrd.com/magic-items/rods/metamagic-rods/metamagic-elemental</div>YamiAkumahttps://golarion.altervista.org/index.php?title=Iracondo_di_Stirpe/Archetipi&diff=51762Iracondo di Stirpe/Archetipi2022-01-22T17:34:12Z<p>YamiAkuma: /* Svantaggi */</p>
<hr />
<div><noinclude>{{:Menù Classi}}<br />
=Archetipi da Iracondo di Stirpe=</noinclude><br />
Il potere all'interno di un [[Iracondo di Stirpe]] è primordiale e possente. Eppure, anche se i vincoli ereditari o le circostanze potrebbero contaminare una [[Iracondo di Stirpe/Stirpi|Stirpe]] in un modo particolare, altri fattori permettono una grande varietà di iracondi di stirpe Alcuni hanno imparato discipline di combattimento che permettono alle energie arcane di filtrare attraverso la pelle durante il contatto violento, mentre altri possono evocare creature che beneficiano dell'ira legata alla propria [[Iracondo di Stirpe/Stirpi|Stirpe]].<br />
<br />
Le seguenti varietà di iracondi di stirpe si possono manifestare indipendentemente dalle [[Iracondo di Stirpe/Stirpi|Stirpi]].<br />
__TOC__<br />
==Cavalcatore di Stirpe==<br />
Nelle terre selvagge del mondo, una cavalcatura è un vantaggio sia nella vita di tutti i giorni che nell'affrontare la morte. In molte tribù barbariche, la vera statura di un combattente è determinata dalla sua abilità e ferocia quando combatte in sella alla sua cavalcatura. Un certo numero di iracondi di stirpe non solo sono esperti nelle tecniche di combattimento in sella, ma hanno anche imparato a incanalare le loro energie arcane direttamente nelle proprie cavalcature.<br />
===Cavalcatore Veloce (Str)===<br />
Il Cavalcatore di Stirpe è abile nello spingere la sua cavalcatura fino al limite. La velocità di qualsiasi cavalcatura montata dal cavalcatore di stirpe aumenta di 3 metri.<br />
<br />
Privilegio di classo sostituito: '''Movimento Veloce'''.<br />
===Cavalcatura Ferina (Str)===<br />
Al 5° livello, il Cavalcatore di Stirpe ottiene i servigi di una cavalcatura ferina. Funziona come il [[Compagno Animale]] del [[Druido]], usando il livello dell'iracondo di stirpe -4 come suo livello effettivo da [[Druido]]. La creatura deve essere appropriata come cavalcatura ed in grado di essere cavalcata. Un Cavalcatore di Stirpe Medio può selezionare un [[Cammello]] o un [[Cavallo]]. Un Cavalcatore di Stirpe Piccolo può scegliere un [[Pony]] o un [[Lupo]], ma può anche un [[Cinghiale]] o un [[Cane]] se è almeno di 8° livello. Ogni volta che un Cavalcatore di Stirpe è in preda all'[[Iracondo di Stirpe#Ira di Stirpe (Sop)|Ira di Stirpe]], la cavalcatura ferina ottiene [[Glossario#Bonus (Morale)|Bonus Morale]] +2 alla sua [[Forza]].<br />
<br />
Privilegi di classe sostituiti: '''Schivare Prodigioso''' e '''Schivare Prodigioso Migliorato'''.<br />
===Legame di Stirpe (Sop)===<br />
Al 9° livello, il cavalcatore di stirpe e la sua cavalcatura ferina formano un legame ancor più stretto che consente al cavalcatore di stirpe di potenziare la sua cavalcatura in base alla sua [[Iracondo di Stirpe/Stirpi|Stirpe]]. Mentre il cavalcatore di stirpe è in preda all'[[Iracondo di Stirpe#Ira di Stirpe (Sop)|Ira di Stirpe]] sulla sua cavalcatura ferina, le conferisce tutte le immunità e resistenze ottenute dai poteri di [[Iracondo di Stirpe/Stirpi|Stirpe]]. Inoltre, ogni volta che l’[[Iracondo di Stirpe]] è influenzato da un incantesimo o una capacità magica con raggio di azione personale mentre è sulla sua cavalcatura ferina, quest'ultima ottiene anche i benefici dell'incantesimo.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Talento della Stirpe''' di 9° Livello.<br />
<br />
==Iracondo di Stirpe Incrociata==<br />
Anche se la maggior parte degli iracondi di stirpe manifesta solo una [[Iracondo di Stirpe/Stirpi|Stirpe]], ce ne sono alcuni che, attraverso qualche bizzarria del suo retaggio o congiunzione di altre potenze, ne manifesta due. Questa combinazione di due [[Iracondo di Stirpe/Stirpi|Stirpi]] diverse può creare un iracondo versatile e potente che si distingue dalla massa.<br />
<br />
Un Iracondo di Stirpe Incrociata seleziona due [[Iracondo di Stirpe/Stirpi|Stirpi]] diverse. Ottiene l'accesso ai talenti, agli incantesimi bonus ed alcuni dei poteri di entrambe le [[Iracondo di Stirpe/Stirpi|Stirpi]] da cui discende, ma al costo della sua chiarezza (vedi Svantaggi, più avanti). Se l'Iracondo di Stirpe Incrociata ha già una [[Iracondo di Stirpe/Stirpi|Stirpe]] di un'altra classe, una delle [[Iracondo di Stirpe/Stirpi|Stirpi]] prescelte deve essere quella.<br />
===Talenti Bonus===<br />
Un Iracondo di Stirpe Incrociata combina le liste dei talenti bonus di entrambe le sue [[Iracondo di Stirpe/Stirpi|Stirpi]] e può selezionare i suoi talenti bonus della [[Iracondo di Stirpe/Stirpi|Stirpe]] da questa lista combinata.<br />
===Incantesimi della Stirpe===<br />
Un Iracondo di Stirpe Incrociata può selezionare i suoi incantesimi della [[Iracondo di Stirpe/Stirpi|Stirpe]] da entrambe le sue [[Iracondo di Stirpe/Stirpi|Stirpi]]. Può anche imparare un incantesimo della [[Iracondo di Stirpe/Stirpi|Stirpe]] di livello inferiore che non aveva scelto al posto di un incantesimo di [[Iracondo di Stirpe/Stirpi|Stirpe]] di livello superiore che normalmente otterrebbe. Gli incantesimi della [[Iracondo di Stirpe/Stirpi|Stirpe]] di livello inferiore imparati in questa maniera sono sempre del livello di incantesimi che sarebbero se l'Iracondo di Stirpe Incrociata li avesse imparati con l'incantesimo della [[Iracondo di Stirpe/Stirpi|Stirpe]] appropriato.<br />
<br />
Per esempio, un Iracondo di Stirpe Incrociata [[Iracondo di Stirpe/Stirpi#Aberrante|Aberrante]]/[[Iracondo di Stirpe/Stirpi#Abissale|Abissale]] può scegliere di imparare ''[[Ingrandire Persone]]'' o ''[[Raggio di Indebolimento]]'' come suo incantesimo della [[Iracondo di Stirpe/Stirpi|Stirpe]]. Se ha selezionato ''[[Raggio di Indebolimento]]'' come il suo incantesimo della [[Iracondo di Stirpe/Stirpi|Stirpe]] di 7° livello, al 10° livello potrebbe usare il suo nuovo incantesimo della [[Iracondo di Stirpe/Stirpi|Stirpe]] per imparare ''[[Ingrandire Persone]]'' al posto di ''[[Forza del Toro]]'' o ''[[Vedere Invisibilità]]'', e lo si aggiungerebbe alla sua lista degli incantesimi preparati di 1° livello (proprio come se l'avesse imparato come suo incantesimo della [[Iracondo di Stirpe/Stirpi|Stirpe]] di 7 ° livello).<br />
===Poteri della Stirpe===<br />
Al 1°, 4°, 8°, 12°, 16° e 20° livello un Iracondo di Stirpe Incrociata ottiene uno dei nuovi poteri della [[Iracondo di Stirpe/Stirpi|Stirpe]] disponibili per lui a quel livello. Può invece selezionare un potere della [[Iracondo di Stirpe/Stirpi|Stirpe]] di livello inferiore che non aveva scelto al posto di uno di questi poteri di livello superiore.<br />
===Svantaggi===<br />
Il misto impetuoso di poteri arcani dentro un Iracondo di Stirpe Incrociata lo costringe costantemente a sforzarsi per rimanere focalizzato sulla sua situazione e sui suoi bisogni correnti. Questo lo lascia con meno risolutezza mentale disponibile per affrontare minacce esterne. Un Iracondo di Stirpe Incrociata subisce penalità -2 ai [[Tiri Salvezza]] su [[Volontà]] in ogni momento e non ottiene [[Glossario#Bonus (Morale)|Bonus Morale]] +2 ai [[Tiri Salvezza]] su [[Volontà]] mentre è in preda all'[[Iracondo di Stirpe#Ira di Stirpe (Sop)|Ira di Stirpe]]; tuttavia, ottiene [[Glossario#Bonus (Morale)|Bonus Morale]] +1 ai [[Tiri Salvezza]] quando ottiene il privilegio di classe [[Iracondo di Stirpe#Ira di Stirpe Superiore (Sop)|Ira di Stirpe Superiore]], che aumenta a [[Glossario#Bonus (Morale)|Bonus Morale]] +2 quando ottiene il privilegio di classe [[Iracondo di Stirpe#Ira di Stirpe Possente (Sop)|Ira di Stirpe Possente]]).<br />
<br />
==Iracondo Intoccabile==<br />
Mentre la maggior parte degli iracondi di stirpe sono noti per la loro inspiegabile capacità di focalizzare la propria loro [[Iracondo di Stirpe/Stirpi|Stirpe]] in un terrificante misto di terrore marziale e furia lancia incantesimi, di tanto in tanto qualcuno di essi usa la [[Iracondo di Stirpe/Stirpi|Stirpe]] per agire diversamente. Anziché essere impiegata per potenziare l'iracondo, la [[Iracondo di Stirpe/Stirpi|Stirpe]] viene usata per proteggerlo dalla magia di ogni tipo, spesso rendendolo intoccabile nel bel mezzo degli effetti magici.<br />
===Resistenza d'Ira (Str)===<br />
Al 4° livello, anziché ottenere incantesimi, un iracondo di stirpe diventa resistente agli incantesimi. Mentre è in preda all'[[Iracondo di Stirpe#Ira di Stirpe (Sop)|Ira di Stirpe]], ottiene [[Resistenza agli Incantesimi]] pari a 8 + il suo livello da iracondo di stirpe. Diversamente dalla normale [[Resistenza agli Incantesimi]], quella dell'iracondo di stirpe non può essere abbassata volontariamente. Fintanto che l'iracondo di stirpe è in preda all'[[Iracondo di Stirpe#Ira di Stirpe (Sop)|Ira di Stirpe]], la [[Resistenza agli Incantesimi]] è persistente e può essere abbassata solo al termine dell'[[Iracondo di Stirpe#Ira di Stirpe (Sop)|Ira di Stirpe]]. Al 7°, 10°, 13° e 16° livello (quando gli altri iracondi di stirpe otterrebbero incantesimi della [[Iracondo di Stirpe/Stirpi|Stirpe]]), la [[Resistenza agli Incantesimi]] di un Iracondo Intoccabile dovuta alla Resistenza d'Ira aumenta di 1. <br />
<br />
Privilegi di classe sostituiti: '''Incantesimi, Lancio di Stirpe, Escludere Materiali e Incantesimi della Stirpe'''. <br />
===Controllo della Resistenza (Str)===<br />
Al 14° livello, un Iracondo Intoccabile ottiene [[Resistenza agli Incantesimi]] dalla Resistenza d'Ira anche mentre non è in preda all'[[Iracondo di Stirpe#Ira di Stirpe (Sop)|Ira di Stirpe]]. Inoltre, fintanto che l'Iracondo Intoccabile non è in preda all'[[Iracondo di Stirpe#Ira di Stirpe (Sop)|Ira di Stirpe]], può abbassare questa [[Resistenza agli Incantesimi]].<br />
==Iracondo Metamagico==<br />
Sebbene la metamagia sia difficile da usare per molti iracondi di stirpe, pochi talentuosi sono in grado di incanalare la loro ira di stirpe in modo da portare i propri incantesimi a vette impressionanti.<br />
===Metaira (Sop)===<br />
Al 5° livello, un Iracondo Metamagico può sacrificare round di [[Iracondo di Stirpe#Ira di Stirpe (Sop)|Ira di Stirpe]] addizionali per applicare un [[Talenti di Metamagia|Talento di Metamagia]] che conosce a un [[Lista da Iracondo di Stirpe|Incantesimo da Iracondo di Stirpe]]. Questo costa un numero di round di [[Iracondo di Stirpe#Ira di Stirpe (Sop)|Ira di Stirpe]] pari al doppio della modifica di livello che verrebbe normalmente applicata con il [[Talenti di Metamagia|Talento di Metamagia]] (minimo 2 round). L'Iracondo Metamagico non deve essere necessariamente in [[Iracondo di Stirpe#Ira di Stirpe (Sop)|Ira di Stirpe]] per usare questa capacità. L'effetto metamagico viene applicato senza incrementi di livello dello slot incantesimo speso, sebbene il tempo di lancio venga aumentato come di norma. L'Iracondo Metamagico può applicare un solo [[Talenti di Metamagia|Talento Metamagico]] che conosce in questo modo per ogni lancio. Inoltre, quando l'Iracondo Metamagico seleziona un talento della [[Iracondo di Stirpe/Stirpi|Stirpe]], può invece scegliere di acquisire un [[Talenti di Metamagia|Talento Metamagico]]. <br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Schivare Prodigioso Migliorato'''<br />
==Iracondo Verde==<br />
Tipicamente, la natura trova maggiore sintonia con la magia divina, ma talvolta una connessione con il mondo naturale si manifesta attraverso il flusso arcano nelle vene degli iracondi di stirpe noti come Iracondi Verdi. Questi iracondi incanalano il loro retaggio arcano in capacità che consentono loro di richiamare possenti alleati dalla natura e potenziarli con la loro [[Iracondo di Stirpe#Ira di Stirpe (Sop)|Ira di Stirpe]].<br />
===Furia Sfrenata (Str)===<br />
Al 3° livello, la furia di un Iracondo Verde gli consente di muoversi attraverso il sottobosco con grazia e velocità terrificanti. Funziona come il privilegio di classe del [[Druido]] [[Druido#Andatura nel Bosco (Str)|Andatura nel Bosco]], ma solo mentre l'Iracondo Verde è in preda all'[[Iracondo di Stirpe#Ira di Stirpe (Sop)|Ira di Stirpe]]. <br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Santuario di Stirpe'''. <br />
===Evocare Iracondo (Mag)===<br />
Al 6° livello, la magia di un Iracondo Verde svela i segreti dell'evocazione di un alleato dalla natura. L' Iracondo Verde aggiunge ''[[Evoca Alleato Naturale I]]'' alla sua [[Lista da Iracondo di Stirpe|Lista degli Incantesimi]] di 1° livello da iracondo di stirpe come incantesimo bonus. Al 7° livello, aggiunge ''[[Evoca Alleato Naturale II]]'' come incantesimo bonus di 2° livello da iracondo di stirpe, al 10° livello ''[[Evoca Alleato Naturale III]]'' come incantesimo bonus di 3° livello da iracondo di stirpe e al 13° livello ''[[Evoca Alleato Naturale IV]]'' come incantesimo bonus di 4° livello da iracondo di stirpe. <br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Talento della Stirpe''' del 6° livello.<br />
===Evocazione Furiosa (Sop)===<br />
Al 9° livello, le creature evocate da un incantesimo ''[[Evoca Alleato Naturale]]'' dell'iracondo di stirpe ottengono [[Glossario#Bonus (Morale)|Bonus Morale]] +4 a [[Forza]] e [[Costituzione]] e il privilegio di classe del [[Druido]] [[Druido#Andatura nel Bosco (Str)|Andatura nel Bosco]]. All'11° livello, questo bonus aumenta a +6. Al 20° livello, aumenta a +8. <br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Talento della Stirpe''' del 9° livello.<br />
==Mangia Incantesimi==<br />
Mentre gli altri iracondi di stirpe imparano a evitare o ignorare danni minori di ogni sorta, i Mangia Incantesimi attingono al potere della loro [[Iracondo di Stirpe/Stirpi|Stirpe]] per guarirli mentre li subiscono e possono cannibalizzare la propria energia magica per guarire più danni e continuare a combattere i nemici<br />
===Sangue di Vita (Sop)===<br />
Il sangue di un Mangia Incantesimi gli consente di guarire lentamente le sue ferite. Al 2° livello, mentre è in preda all'[[Iracondo di Stirpe#Ira di Stirpe (Sop)|Ira di Stirpe]], un Mangia Incantesimi ottiene [[Guarigione Rapida]] 1. Al 7° livello e ogni 3 livelli successivi, questa [[Guarigione Rapida]] aumenta di 1 (fino a un massimo di [[Guarigione Rapida]] 6 al 19° livello). Inoltre, se il Mangia Incantesimi ottiene un incremento della [[Riduzione del Danno]] dovuto a una [[Iracondo di Stirpe/Stirpi|Stirpe]], un talento o altre capacità, è considerato come se avesse una [[Riduzione del Danno]] effettiva di 0 e l'incremento è aggiunto a questa [[Riduzione del Danno]] effettiva. <br />
<br />
Privilegi di classe sostituiti: '''Schivare Prodigioso''' e '''Riduzione del Danno'''. <br />
===Mangiare Incantesimi (Sop)===<br />
Al 5° livello, un Mangia Incantesimi può consumare uno slot incantesimo per una dose extra di guarigione. Come azione veloce, il Mangia Incantesimi può spendere uno slot incantesimo da iracondo di [[Iracondo di Stirpe/Stirpi|Stirpe]] non usato per guarirsi 1d8 danni per livello dello slot incantesimo speso. <br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Schivare Prodigioso Migliorato'''. <br />
==Plasmato dall'Ira==<br />
Tutti gli iracondi di stirpe fondono la loro imprevedibile ondata di potere arcano con la selvaggia furia della brama di battaglia. Per gran parte, la propria ira è un tramite del potere arcano del loro retaggio, ma per un Plasmato dall'Ira le energie magiche latenti nel proprio sangue portano a trasformazioni fisiche e facilitano l'azione della magia e dell'aggressività in una sintesi letale che pochi [[Barbaro|Barbari]] (o persino altri iracondi di stirpe) possono eguagliare. <br />
===Aspetto Bestiale (Sop)===<br />
Al 4° livello, ogni volta che un Plasmato dall'Ira ottiene un attacco naturale attraverso l'uso di un incantesimo di metamorfosi, può aumentare il danno inflitto dall'attacco di un dado. Se l'incantesimo concede più attacchi naturali, il Plasmato dall'Ira deve sceglierne un tipo affinché venga potenziato da questa capacità. Al 9° livello, se la forma modificata del Plasmato dall'Ira gli concede un nuovo tipo di movimento, la velocità base di tale movimento aumenta di 3 metri. Questo è un [[Glossario#Bonus (Potenziamento)|Bonus di Potenziamento]]. Se dei [[Barbaro#Poteri D'ira|Poteri d'Ira]] del Plasmato dall'Ira già gli conferiscono attacchi naturali o tipi di movimento, allora i bonus di Aspetto Bestiale si applicano anche a questi [[Barbaro#Poteri D'Ira|Poteri d'Ira]]. <br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Santuario di Stirpe'''.<br />
===Trasformazione Furiosa (Sop)===<br />
Al 5° livello, un Plasmato dall'Ira può tentare di potenziare qualsiasi incantesimo di [[Trasmutazione]] della sottoscuola metamorfosi della sua [[Lista da Iracondo di Stirpe|Lista degli Incantesimi da Iracondo di Stirpe]] mentre è in preda all'[[Iracondo di Stirpe#Ira di Stirpe (Sop)|Ira di Stirpe]]. Il Plasmato dall'Ira deve superare una prova di [[Concentrazione]] come se [[Azioni Standard#Incantare sulla Difensiva|Lanciasse sulla Difensiva]] per modificare l'incantesimo, altrimenti l'incantesimo viene sprecato. Se ha successo, l'incantesimo è considerato come se il Plasmato dall'Ira vi avesse applicato il [[Talenti di Metamagia|Talento Metamagico]] [[Incantesimi Estesi]]. Il Plasmato dall'Ira deve essere il bersaglio dell'incantesimo o lanciare un incantesimo con raggio di azione personale per ottenere questo effetto. Se lancia un incantesimo associato alla sua [[Iracondo di Stirpe/Stirpi|Stirpe]], come un Plasmato dall'ira di [[Iracondo di Stirpe/Stirpi#Stirpe Elementale|Stirpe Elementale]] che lancia ''[[Corpo Elementale I]]'', l'incantesimo viene esteso automaticamente senza bisogno della prova di [[Concentrazione]], fintanto che lo lancia mentre è in preda all'[[Iracondo di Stirpe#Ira di Stirpe (Sop)|Ira di Stirpe]]. <br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Schivare Prodigioso Migliorato'''. <br />
==Primordialista==<br />
Sebbene i poteri della stirpe derivino dall'essenza stessa dell'iracondo di stirpe e siano spesso rigidi e immutabili, alcuni iracondi di stirpe attingono ad antiche tradizioni e alla saggezza primeva per potenziare le loro ire con potere primordiale. Il Primordialista mischia la sua [[Iracondo di Stirpe#Stirpi|Stirpe]] con [[Barbaro#Poteri D'Ira|Poteri d'Ira]] più tradizionali.<br />
===Scelte Primordiali===<br />
Al 4° livello e ogni 4 livelli successivi, un Primordialista può scegliere di acquisire un suo potere della [[Iracondo di Stirpe#Stirpi|Stirpe]] o due [[Barbaro#Poteri D'Ira|Poteri d'Ira]] del [[Barbaro]]. Se il Primordialista sceglie i [[Barbaro#Poteri D'Ira|Poteri d'Ira]], questi possono essere usati in congiunzione con l'[[Iracondo di Stirpe#Ira di Stirpe (Sop)|Ira di Stirpe]] e il suo livello da iracondo di stirpe viene considerato come suo livello da [[Barbaro]] per determinare gli effetti di questi [[Barbaro#Poteri D'Ira|Poteri d'Ira]] e qualsiasi prerequisito. Questa capacità non conta come il privilegio di classe [[Barbaro#Poteri D'Ira|Poteri d'Ira]] al fine dei prerequisiti dei talenti e di altri requisiti. <br />
<br />
Questa capacità modifica il privilegio di classe '''Stirpe'''. <br />
==Stirpe d'Acciaio==<br />
La maggior parte degli iracondi di stirpe preferisce le corazze leggere, ma alcuni apprendono il segreto per usare armature pesanti. Detti Stirpe d'Acciaio, camminano con passo pesante per il campo di battaglia suscitando paura e compiendo massacri in un guscio di acciaio. <br />
===Competenza nelle Armi e nelle Armature===<br />
Una Stirpe d'Acciaio guadagna competenza nelle armature pesanti. Può lanciare [[Lista da Iracondo di Stirpe|Incantesimi da Iracondi di Stirpe]] mentre indossa armature pesanti senza incorrere nella probabilità di fallimento degli incantesimi arcani. <br />
<br />
Questa capacita modifica il privilegio di classe '''Competenza nelle Armi e nelle Armature'''. <br />
===Posizione Indomita (Str)===<br />
Al 1° livello, una stirpe d'acciaio ottiene bonus +1 alle prove di [[Manovre in Combattimento|Manovra in Combattimento]], alla [[DMC]] per le [[Manovre in Combattimento]] di [[Oltrepassare]] e ai [[Tiri Salvezza]] su [[Riflessi]] contro gli attacchi [[Travolgere]]. Ottiene anche bonus +1 alla sua [[CA]] contro gli attacchi in [[Carica]] e ai [[Tiri per Colpire]] e per i danni contro le creature che [[Carica|Caricano]]. <br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Movimento Veloce'''.<br />
===Rapidità Corazzata (Str)===<br />
Al 2° livello, una Stirpe d'Acciaio si muove più velocemente in armature medie o pesanti. Quando indossa armature medie o pesanti, una Stirpe d'Acciaio può muoversi 1,5 metri più velocemente del normale per quell'armatura, fino a un massimo pari alla sua velocità senza ingombro. <br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Schivare Prodigioso'''.<br />
===Addestramento nelle Armature (Str)===<br />
Al 5° livello, una Stirpe d'Acciaio impara a muoversi meglio quando indossa un'armatura. Quando indossa un'armatura, riduce la penalità di armatura alla prova di 1 (fino a un minimo di 0) e aumenta il bonus di [[Destrezza]] massimo permesso dalla sua armatura di 1. Successivamente, ogni quattro livelli (9°, 13° e 17°), questi bonus aumentano di 1 ogni volta, fino a una riduzione massima della penalità di armatura alla prova di -4 e un incremento massimo del bonus di [[Destrezza]] massimo permesso di +4. Questa capacità si cumula con l'[[Guerriero#Addestramento nelle Armature (Str)|Omonimo Privilegio]] di classe del [[Guerriero]]. <br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Schivare Prodigioso Migliorato'''.<br />
===Deviazione di Stirpe (Sop)===<br />
Al 7° livello, come [[Azione Immediata]], una Stirpe d'Acciaio può sacrificare uno [[Iracondo di Stirpe#Incantesimi|Slot Incantesimo da Iracondo di Stirpe]] per ottenere un [[Glossario#Bonus (Deviazione)|Bonus di Deviazione]] alla [[CA]] pari al livello dello slot incantesimo usato. Il [[Glossario#Bonus (Deviazione)|Bonus di Deviazione]] perdura fino all'inizio del suo turno successivo. Questa capacità può essere applicata dopo che un [[Tiri per Colpire|Tiro per Colpire]] è stato effettuato contro la Stirpe d'Acciaio, permettendole di convertire un successo in un fallimento se il [[Glossario#Bonus (Deviazione)|Bonus di Deviazione]] è sufficientemente alto. <br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Riduzione del Danno'''.<br />
==Tramite della Stirpe==<br />
I Tramiti della Stirpe imparano a incanalare il loro potere arcano direttamente attraverso la loro carne, senza bisogno di parole o gesti mistici.<br />
===Specialista del Contatto (Str)===<br />
Al 1° livello, un Tramite della Stirpe seleziona un talento bonus tra i seguenti: [[Colpo Senz'Armi Migliorato]], [[Lottare Migliorato]], [[Riposizionare Migliorato]], [[Sbilanciare Migliorato]] o [[Spingere Migliorato]]. Non ha bisogno di soddisfarne i prerequisiti per acquisire il talento. Aggiunge anche i talenti di cui sopra alla sua lista di talenti della [[Iracondo di Stirpe/Stirpi|Stirpe]], modificando questa capacità. <br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Movimento Veloce'''. <br />
===Tramite Incantato (Sop)===<br />
Al 5° livello, fintanto che un Tramite della Stirpe indossa un'armatura leggera o nessuna armatura, può trasmettere gli [[Iracondo di Stirpe#Incantesimi|Incantesimi da Iracondo di Stirpe]] con raggio di azione contatto attraverso il contatto fisico. Quando supera una prova di [[Manovre in Combattimento|Manovra in Combattimento]] per [[Condizioni#Immobilizzato|Immobilizzare]], [[Riposizionare]], [[Sbilanciare]], [[Spingere]] o [[Lottare]] con un avversario, oppure effettua un colpo senz'armi contro un nemico, come azione veloce, può lanciare un incantesimo a contatto sulla creatura, senza richiedere un ulteriore attacco di contatto. Se l'incantesimo generalmente richiederebbe un attacco di contatto riuscito, il successo nella prova di [[Manovre in Combattimento|Manovra in Combattimento]] o nel colpo senz'armi conta ai fini di questo attacco. <br />
<br />
Privilegi di classe sostituiti: '''Schivare Prodigioso''' e '''Schivare Prodigioso Migliorato'''.<br />
===Tramite Riflessivo (Str)===<br />
Al 14° livello, un Tramite della Stirpe può scaricare il suo potere sui nemici che tentano un contatto fisico con lui. Mentre indossa un'armatura leggera o nessuna armatura, quando il Tramite della Stirpe è soggetto a una [[Manovre in Combattimento|Manovra in Combattimento]] effettuata per [[Condizioni#Immobilizzato|Immobilizzarlo]], [[Lottare]] con di lui, [[Riposizionare|Riposizionarlo]], [[Sbilanciare|Sbilanciarlo]] o [[Spingere|Spingerlo]], come [[Azione Immediata]] può prendere il suo attaccante come bersaglio di un [[Lista da Iracondo di Stirpe|Incantesimo da Iracondo di Stirpe]] che ha raggio contatto. Se l'incantesimo normalmente richiederebbe un attacco di contatto, un Tramite della Stirpe può tentare una prova di [[Manovre in Combattimento|Manovra in Combattimento]] per questo attacco.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Volontà Indomabile'''.<br />
----<br />
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/hybrid-classes/bloodrager/archetypes</div>YamiAkumahttps://golarion.altervista.org/index.php?title=Occultista/Catalizzatori_delle_Scuole&diff=51678Occultista/Catalizzatori delle Scuole2021-12-24T13:59:36Z<p>YamiAkuma: /* Potere Risonante */</p>
<hr />
<div>{{:Menù Classi}}<br />
=Catalizzatori delle Scuole=<br />
Gli occultisti possono scegliere i seguenti tipi di catalizzatore della scuola, ognuno dei quali rappresenta una scuola di magia. Un occultista può selezionare un catalizzatore della scuola più volte, come indicato nel privilegio di classe catalizzatori.<br />
__TOC__<br />
==Catalizzatori di Abiurazione==<br />
I catalizzatori di abiurazione sono oggetti associati alla protezione e alle interdizioni.<br />
===Catalizzatori===<br />
Amuleto, armatura, [[Oggetti d'Avventura#Campanella|Campanella]], bracciali, fermaglio, mantello, simbolo sacro, scudo.<br />
<br />
===Potere Risonante===<br />
Ogni volta che l'occultista investe focus mentale in un catalizzatore di abiurazione, quest'ultimo concede il potere risonante seguente. Il portatore del catalizzatore ottiene il beneficio di questo potere finché l'occultista non ripristina il suo focus.<br />
*'''Talismano Protettivo (Sop)''': Il catalizzatore protegge contro gli effetti avversi. Chiunque indossi (o tenga in mano, nel caso delle campanelle) il catalizzatore ottiene [[Glossario#Bonus (Resistenza)|Bonus di Resistenza]] +1 ai [[Tiri Salvezza]] per ogni 2 punti di focus mentale investiti in esso, fino a un massimo pari a 1 + 1 per ogni 4 livelli dell'occultista.<br />
===Potere di Focus Base===<br />
Tutti gli occultisti che imparano a usare catalizzatori di abiurazione ottengono il potere di focus seguente.<br />
*'''Corazza Mentale (Mag)''': Come azione veloce, l'occultista può spendere 1 punto di focus mentale per creare uno scudo di energia mentale intorno a sé che lo protegge dai danni. Lo scudo previene un totale di 2 danni per livello da occultista posseduto e dura fino all'inizio del suo turno successivo o finché non si esaurisce. Per esempio, se l'occultista è di 5° livello, la corazza mentale lo protegge da 10 danni: se viene colpito da un attacco che gli infliggerebbe 12 danni, la corazza mentale si esaurisce e lui subisce 2 danni. L'occultista può attivare questa capacità come azione immediata, ma farlo costa 2 punti di focus mentale invece di 1. <br />
===Poteri di Focus===<br />
Oltre a ottenere il potere di focus base, gli occultisti che imparano a usare catalizzatori di abiurazione possono scegliere tra i poteri di focus seguenti quando selezionano i poteri ottenuti dal loro privilegio di classe poteri di focus.<br />
*'''Egida (Sop)''': Come azione standard, l'occultista può spendere 1 punto di focus mentale e toccare un'armatura o uno scudo per con ferirgli un [[Glossario#Bonus (Potenziamento)|Bonus di Potenziamento]], Il bonus è pari a 1 +1 per ogni 6 livelli da occultista posseduti (fino a un bonus massimo di +4 al 18° livello). I [[Glossario#Bonus (Potenziamento)|Bonus di Potenziamento]] concessi da questa capacità si cumulano con quelli delle armature e degli scudi, fino a un [[Glossario#Bonus (Potenziamento)|Bonus di Potenziamento]] massimo di +5. L'occultista può infondere nell'armatura o nello scudo una delle capacità speciali delle armature o degli scudi che ha un [[Glossario#Bonus (Potenziamento)|Bonus di Potenziamento]] equivalente pari o inferiore al bonus massimo concesso da questa capacità riducendo il [[Glossario#Bonus (Potenziamento)|Bonus di Potenziamento]] concesso di un ammontare appropriato. Loggette deve avere un [[Glossario#Bonus (Potenziamento)|Bonus di Potenziamento]] di almeno +1 (derivante dall'oggetto stesso o dall'egida) per ottenere una capacità speciale delle armature o degli scudi. In ogni caso, questi bonus durano 1 minuto.<br />
*'''Globo di Negazione (Mag)''': Come azione standard, l'occultista può spendere 3 punti di focus mentale per creare un globo di negazione stazionario. Questo globo ha un diametro di 3 metri e cancella qualsiasi effetto di incantesimo che viene lanciato dentro o attraverso la sua area. Funziona come ''[[Globo di Invulnerabilità]]'', ma influenza incantesimi di qualsiasi livello. Il globo può negare un numero totale di livelli di incantesimo pari al livello dell'occultista, dopodiché collassa. Gli incantesimi che eccedono il numero di livelli rimanenti rimuovono tutti i livelli rimanenti, ma vengono indeboliti: qualsiasi creatura bersaglio di questi incantesimi ottiene [[Glossario#Bonus (Circostanza)|Bonus di Circostanza]] +4 a qualsiasi [[TS|Tiro Salvezza]] contro i loro effetti. Il globo dura per un numero di round pari al livello dell'occultista. Questo non ha effetto sugli incantesimi originatisi all'interno del globo, ma solo su quelli all'interno della sua area mentre o dopo che sono stati lanciati. Un occultista deve essere almeno di 11° livello prima di poter selezionare questo potere di focus.<br />
*'''Interdizione Planare (Mag)''': Come azione standard, l'occultista può spendere 2 punti di focus mentale per circondarsi di un'interdizione planare. Le creature non native del piano in cui si trova attualmente l'occultista subiscono penalità -4 ai [[Tiri per Colpire]] contro quest'ultimo, che ottiene [[Glossario#Bonus (Circostanza)|Bonus di Circostanza]] +4 ai [[Tiri Salvezza]] contro [[Incantesimi]], [[Capacità Magiche]] e [[Capacità Soprannaturali]] di queste creature. Questa interdizione dura 1 minuto.<br />
*'''Scudo di Energia (Mag)''': Come azione veloce, l'occultista può spendere 1 punto di focus mentale per circondarsi con uno scudo che lo protegge dai danni da energia. Ogni volta che subisce danni da acido, elettricità, freddo o fuoco, lo scudo assorbe questo danno (come per ''[[Protezione dall'Energia]]''). Lo scudo di energia può assorbire fino a 5 danni da energia per livello dell'occultista. Questo scudo dura per 1 minuto o finché il suo potere non si esaurisce. Il suo effetto non si cumula con se stesso, con ''[[Protezione dall'Energia]]'' o con ''[[Resistere all'Energia]]''. L'occultista può attivare lo scudo di energia come azione immediata spendendo 2 punti di focus mentale invece di 1. Un occultista deve essere almeno di 3° livello prima di poter selezionare questo potere di focus.<br />
*'''Sentinella Locale (Mag)''': Come azione standard, l'occultista può spendere 1 punto di focus mentale per porre un'interdizione su un'area. Questa area ha un raggio massimo di 3 metri +1,5 metri per livello dell'occultista. Ogni volta che una creatura entra nell'area, una sentinella generata dalla psiche dell'occultista appare e assale l'intruso. La creatura influenzata deve superare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] o è [[Frastornato|Frastornata]] per 1 round. L'occultista è immediatamente consapevole dell'attivazione della sentinella. Sentinella locale dura fino a 1 ora per livello dell'occultista o finché non viene attivata. Quando pone sentinella locale, l'occultista può stabilire un qualsiasi numero di creature specifiche che saranno immuni ad essa e quindi non la faranno attivare.<br />
*'''Smantellare (Mag)''': Come azione standard, l'occultista può spendere 1 punto di focus mentale per smantellare un effetto magico. Funziona come un incantesimo ''[[Dissolvi Magie]]'' mirato, ma l'occultista deve essere adiacente all'effetto per smantellarlo. Se l'effetto è stato creato da magia parapsichica, l'occultista ottiene bonus +5 alle sue prove di livello dell'incantatore per smantellarlo. Se l'effetto prende come bersaglio un oggetto in possesso dell'occultista, quest'ultimo supera automaticamente la prova. Un occultista deve essere almeno di 5° prima di poter selezionare questo potere di focus.<br />
==Catalizzatori di Ammaliamento==<br />
I catalizzatori di ammaliamento consentono all'occultista di sconcertare la mente e affascinare i suoi nemici.<br />
===Catalizzatori===<br />
Collana, corona, elmo, [[Oggetti d'Avventura#Incensiere|Incensiere]], strumento musicale.<br />
<br />
===Potere Risonante===<br />
Ogni volta che l'occultista investe focus mentale in un catalizzatore di ammaliamento, quest'ultimo concede il potere risonante seguente. Il portatore del catalizzatore ottiene il beneficio di questo potere finché l'occultista non ripristina il suo focus.<br />
*'''Presenza Gloriosa (Sop)''': Il catalizzatore invoca la presenza di coloro che lo hanno portato in passato. Il portatore del catalizzatore ottiene [[Glossario#Bonus (Competenza)|Bonus di Competenza]] +1 a tutte le prove di caratteristica e di abilità basate su [[Carisma]] per ogni 2 punti di focus mentale investiti nel catalizzatore, fino a un bonus massimo pari a 1 +1 per ogni 4 livelli da occultista posseduti.<br />
===Potere di Focus Base===<br />
Tutti gli occultisti che imparano a usare catalizzatori di ammaliamento ottengono il potere di focus seguente.<br />
*'''Obnubilare Mente (Sop)''': Come azione standard, l'occultista può spendere 1 punto di focus mentale per obnubilare la mente di un nemico entro 9 metri. Il nemico diventa [[Frastornato]] per 1 round se il numero di [[Dadi Vita]] posseduti è pari o inferiore al livello dell'occultista. Se ha più [[Dadi Vita]] del livello dell'occultista, diventa invece [[Barcollante]] per 1 round. Il nemico può tentare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] per negare l'effetto. Che superi o meno il [[TS|Tiro Salvezza]], il bersaglio diventa immune a questo effetto per 1 giorno. Questo è un effetto di influenza mentale.<br />
===Poteri di Focus===<br />
Oltre a ottenere il potere di focus base, gli occultisti che imparano a usare catalizzatori di ammaliamento possono scegliere tra i poteri di focus seguenti quando selezionano i poteri ottenuti dal loro privilegio di classe poteri di focus.<br />
*'''Alleanza Forzata (Mag)''': Come azione standard, l'occultista può modificare la mente di una creatura vivente, facendo sì che lo veda come un amico e un alleato. Se la creatura è dello stesso tipo dell'occultista, questo potere richiede che spenda 1 punto di focus mentale; altrimenti, deve invece spendere 2 punti. La creatura può tentare un [[TS|Tiro Salvezza]] per negare questo effetto. Se fallisce il [[TS|Tiro Salvezza]], la creatura considera l'occultista come un alleato e non tenta di arrecargli danno (sebbene i suoi alleati non godano di questa protezione). L'occultista può chiamare direttamente in aiuto la creatura, ma mentre lo fà quest'ultima può tentare un nuovo [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] alla fine di ogni round per porre termine all'effetto. Questo effetto altrimenti dura per 1 round per livello dell'occultista. Questo è un effetto di influenza mentale e charme. Un occultista deve essere almeno di 5° livello prima di poter selezionare questo potere di focus.<br />
*'''Assalto Ispirato (Mag)''': Come azione standard, l'occultista può ispirare le creature viventi con un tocco spendendo 1 punto di focus mentale. La creatura ottiene un [[Glossario#Bonus (Morale)|Bonus Morale]] ai [[Tiri per Colpire]] pari a 1 +1 per ogni 6 livelli dell'occultista (fino a un bonus massimo di +4 al 18° livello). Questo bonus si applica anche ai [[Tiri Salvezza]] contro effetti di paura. Questo bonus dura per 1 minuto.<br />
*'''Discordia Mentale (Mag)''': Come azione standard, l'occultista può spendere 1 punto di focus mentale per interrompere i pensieri di una creatura vivente entro 9 metri. La creatura può tentare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] per negare l'effetto. Se fallisce il [[TS|Tiro Salvezza]], la creatura non può concentrarsi su nessun effetto di incantesimo e deve superare una prova di [[Concentrazione]] per lanciare un incantesimo ([[CD]] = 15 + il doppio del livello dell'incantesimo). La creatura influenzata subisce penalità -4 a questa prova se l'incantesimo include una componente intellettiva. La creatura subisce penalità -2 a tutti i [[Tiri Salvezza]] su [[Volontà]] mentre è sotto questo effetto. L'effetto dura per 1 round per livello dell'occultista.<br />
*'''Obbedire (Mag)''': Come azione standard, l'occultista può impartire un commando a una creatura vivente spendendo 1 punto di focus mentale. Funziona come comando. Il bersaglio deve essere entro 9 metri e in grado di comprendere l'ordine. Il bersaglio può tentare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] per negare questo effetto. Se la creatura è dello stesso tipo dell'occultista, subisce penalità -2 al [[TS|Tiro Salvezza]].<br />
*'''Sonno Mentale (Mag)''': Spendendo 1 punto di focus mentale come azione standard, l'occultista può far addormentare una creatura vivente in un profondo sonno mentale, costringendola a vedere il mondo come un sogno. Il bersaglio deve essere entro 9 metri dall'occultista e può tentare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] per negare l'effetto, Se fallisce il [[TS|Tiro Salvezza]], la creatura cade addormentata, sebbene percepisca il mondo che la circonda come un sogno. Questo non la fa cadere a terra [[Prono|Prona]], ma le fa lasciare qualsiasi cosa stia tenendo. La creatura non può intraprendere alcuna azione mentre è in questo stato, ma non è [[Indifeso|Indifesa]]: percepisce il pericolo come parte del suo sogno. La creatura rimane addormentata per un numero di round pari al livello dell'occultista o finché non subisce un qualsiasi ammontare di danni, quindi si sveglia immediatamente. Alla fine di ogni round riceve un altro [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] per porre termine all'effetto. La creatura può essere manipolata o esaminata senza svegliarla, ma non può essere mossa dal suo quadretto senza che si svegli. Questo è un effetto di influenza mentale e compulsione. Che superi o meno il [[TS|Tiro Salvezza]], il bersaglio è immune a questo effetto per 24 ore. Un occultista deve essere almeno di 3° livello prima di poter selezionare questo potere di focus.<br />
*'''Trama Legante (Mag)''': Come azione standard, l'occultista può spendere 1 punto di focus mentale per creare una trama legante di energia parapsichica che rende paralizzata una creatura vivente. Il bersaglio deve essere entro 9 metri dall'occultista e può tentare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] per negare l'effetto. Se fallisce il [[TS|Tiro Salvezza]], è [[Paralizzato]] per 2 round per ogni 2 livelli dell'occultista. Al fine di ogni turno, può tentare un altro [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] per porre termine all'effetto di paralisi e diventare invece [[Barcollante]] per la durata rimanente. Questo è un effetto di influenza mentale e compulsione. Un occultista deve essere almeno di 7° livello prima di poter selezionare questo potere di focus.<br />
==Catalizzatori di Divinazione==<br />
I catalizzatori della scuola di divinazione concedono poteri relativi a presentimenti e visioni lontane.<br />
===Catalizzatori===<br />
Fascia, lenti, libro, occhiali, ''[[Mazzo dell'Apprensura]]'', planchette, sfera di cristallo<br />
<br />
===Potere Risonante===<br />
Ogni volta che l'occultista investe focus mentale in un catalizzatore di divinazione, quest'ultimo concede il potere risonante seguente. Il portatore del catalizzatore ottiene il beneficio di questo potere finché l'occultista non ripristina il suo focus.<br />
*'''Terzo Occhio (Sop)''': Il catalizzatore consente al suo portatore di notare ciò che non può essere visto facilmente. Il catalizzatore concede [[Glossario#Bonus (Cognitivo)|Bonus Cognitivo]] +1 alle prove di [[Percezione]] per ogni 2 punti di focus mentale investiti in esso, fino a un bonus massimo pari al livello dell'occultista. Se l'occultista è di 3° livello o superiore e investe almeno 3 punti di focus mentale in esso, il catalizzatore concede anche [[Visione Crepuscolare]]. Se l'occultista è di 5° livello o superiore e ripone almeno 6 punti di focus mentale in esso, il catalizzatore concede anche [[Scurovisione]] 18 metri (Se il portatore ha già [[Scurovisione]], il catalizzatore ne aumenta il raggio di 9 metri). Se l'occultista è di 7° livello o superiore e investe almeno 9 punti di focus mentale in esso, il catalizzatore ottiene anche gli effetti di ''[[Vedere Invisibilità]]''. Se l'occultista è di 13° livello o superiore e investe almeno 12 punti di focus mentale in esso, il catalizzatore concede anche [[Percezione Cieca]] 18 metri. Se l'occultista è di 19° livello o superiore e investe almeno 15 punti di focus mentale in esso, il catalizzatore ottiene anche [[Vista Cieca]] 9 metri.<br />
<br />
===Potere di Focus Base===<br />
Tutti gli occultisti che imparano a usare catalizzatori di divinazione ottengono il potere di focus seguente.<br />
*'''Intuizione Subitanea (Mag)''': Come azione veloce, l'occultista può spendere 1 punto di focus mentale per ottenere un'intuizione sul futuro immediato. Può usare questa precognizione come azione gratuita prima di effettuare un qualsiasi [[Tiri per Colpire|Tiro per Colpire]], [[Abilità#Prova di Abilità|Prova di Abilità]] o prova di caratteristica per ottenere un [[Glossario#Bonus (Cognitivo)|Bonus Cognitivo]] al tiro pari alla metà del suo livello da occultista (minimo +1). Può usare questa sua precognizione solo una volta per turno e se non lo fà entro la fine del suo turno, l'intuizione scompare e non ottiene benefici.<br />
===Poteri di Focus===<br />
Oltre a ottenere il potere di focus base, gli occultisti che imparano a usare catalizzatori di divinazione possono scegliere tra i poteri di focus seguenti quando selezionano i poteri ottenuti dal loro privilegio di classe poteri di focus.<br />
*'''Connessione Potente (Sop)''': Quando lancia un incantesimo di divinazione (come ''[[Scrutare]]'') che infligge penalità al [[TS|Tiro Salvezza]] in base alla connessione fisica che ha con il bersaglio, l'occultista può spendere 1 punto di focus mentale per raddoppiare la penalità dovuta a una proprietà, un indumento o una parte del corpo. Inoltre, quando lancia un incantesimo di divinazione che consente un [[TS|Tiro Salvezza]], può aumentare la [[CD]] del [[TS|Tiro Salvezza]] di 2 aggiungendo un oggetto, un indumento o una parte del corpo del bersaglio che possiede come componente focus per l'incantesimo e spendendo 1 punto di focus mentale.<br />
*'''Occhio Mentale (Mag)''': Come azione standard, l'occultista può spendere 1 punto di focus mentale per creare un occhio mentale, un sensore magico attraverso cui può vedere e sentire. L'occhio mentale è invisibile e di taglia Minuscola, concedendogli [[CA]] 18. Un qualsiasi ammontare di danni inflitti all'occhio lo distrugge, ma può essere danneggiato solo da incantesimi e armi magiche. L'occhio si muove a una velocità di [[Volare]] di 18 metri con manovrabilità perfetta e può viaggiare fino a 1,5 chilometri dall'occultista. L'occultista deve concentrarsi come azione standard per dirigere l'occhio e ricevere immagini sensoriali attraverso di esso. L'occhio mentale vede come gli occhi dell'occultista, compreso qualsiasi senso addizionale possieda (come [[Scurovisione]] o ''[[Vedere Invisibilità]]''). L'occhio mentale dura per 1 minuto per livello dell'occultista. Un occultista deve essere almeno di 5° livello prima di poter selezionare questo potere di focus.<br />
*'''Occhio Vigile (Mag)''': L'occultista può spendere 1 punto di focus mentale come azione standard per creare un sensore invisibile entro 9 metri che sorveglia un'area quadrata di 1,5 metri. Ogni volta che una creatura entra nel quadretto, l'occultista ottiene un'immagine mentale della creatura fintanto che si trova sullo stesso piano del sensore. Il sensore rimane attivo per 10 minuti per livello dell'occultista. L'immagine non risveglia l'occultista se dorme, sebbene riceva tutte le immagini che il sensore ha raccolto una volta sveglio. Il sensore può essere ingannato da ''[[Invisibilità]]'' e magie simili. L'occultista può spendere punti di focus mentale addizionali quando crea l'occhio per aumentare le dimensioni dell'area quadrata di 1,5 metri per punto addizionale speso (fino a un quadrato di 3 metri, 4,5 metri e così via)<br />
*'''Sguardo sul Futuro (Mag)''': Come azione standard, l'occultista può ottenere un'intuizione sul futuro spendendo 1 punto di focus mentale. Funziona come ''[[Presagio]]'', usando il suo livello da occultista come livello dell'incantatore.<br />
*'''Veggente degli Oggetti (Mag)''': Come azione di round completo, l'occultista può spendere 1 punto di focus mentale per ottenere un'intuizione su un oggetto in suo possesso. Può porre una domanda, ma il quesito deve essere in qualche modo legato all'oggetto, per esempio la natura del suo potere, l'identità della creatura che l'ha posseduto per ultima o anche dove si trovava quando è avvenuto un certo evento. L'occultista riceve sempre una risposta dalle impressioni parapsichiche impresse sull'oggetto, ma talvolta sono criptiche o fuorvianti. Questa capacità per il resto funziona come ''[[Comunione]]''. Un occultista deve essere almeno di 7° livello prima di poter selezionare questo potere di focus.<br />
*'''Visione Pericolosa (Mag)''': Come azione immediata, l'occultista può proteggersi dai danni spendendo 1 punto di focus mentale. Può usare questa capacità ogni volta che è bersaglio di un attacco o gli è richiesto un [[TS|Tiro Salvezza]] contro una capacità speciale, un incantesimo o una trappola. Farlo gli concede un [[Glossario#Bonus (Cognitivo)|Bonus Cognitivo]] alla sua [[CA]] o al suo [[TS|Tiro Salvezza]] pari alla metà del suo livello da occultista. Questo bonus si applica solo al prossimo attacco contro di lui o [[TS|Tiro Salvezza]] che tenta, e se non lo usa prima della fine del round, la protezione svanisce e l'occultista non ottiene alcun beneficio. Un occultista deve essere almeno di 3° livello prima di poter selezionare questo potere di focus.<br />
==Catalizzatori di Evocazione==<br />
I catalizzatori usati nell'evocazione consentono all'occultista di fare magie che trasportano o richiamano creature.<br />
===Catalizzatori===<br />
Braciere, bussola, catino, lanterna, specchio, statuina.<br />
===Potere Risonante===<br />
Ogni volta che l'occultista investe focus mentale in un catalizzatore di evocazione, quest'ultimo concede il potere risonante seguente. Il portatore del catalizzatore ottiene il beneficio di questo potere finché l'occultista non ripristina il suo focus.<br />
*'''Focus di Lancio (Sop)''': Il catalizzatore potenzia i legami del potatore con i mondi dell'oltre, permettendo ai suoi incantesimi di mantenere il loro potere per un periodo più lungo. Il portatore può aggiungere il catalizzatore come componente focus addizionale a qualsiasi incantesimo di evocazione che lancia con una durata misurata in round per livello. Se lo fa, aggiunge 1 al suo livello dell'incantatore per ogni 2 punti di focus mentale riposti nel catalizzatore (fino a un bonus massimo pari al livello dell'occultista). Questo incremento si applica solo quando si determina la durata dell'incantesimo. Bisogna applicare questo incremento dopo gli altri effetti che modificano la durata di un incantesimo, come [[Incantesimi Estesi]].<br />
===Potere di Focus Base===<br />
Tutti gli occultisti che imparano a usare catalizzatori di evocazione ottengono il potere di focus seguente.<br />
*'''Servitore (Mag)''': Come azione standard, l'occultista può spendere 1 punto di focus mentale per evocare un servitore. Questa capacità funziona come ''[[Evoca Mostri I]]'', ma può usarlo solo per convocare una singola creatura e l'effetto dura per 1 minuto. Al 4° livello e ogni 3 livelli successivi, il livello dell'incantesimo ''[[Evoca Mostri]]'' aumenta di 1, fino a un massimo pari a ''[[Evoca Mostri VII]]'' al 19° livello. L'occultista non può avere più di un servitore attivo per volta. In qualsiasi momento, l'occultista può spendere 1 punto di focus mentale come azione gratuita per estendere la durata di un servitore attivo di 1 minuto.<br />
===Poteri di Focus===<br />
Oltre a ottenere il potere di focus base, gli occultisti che imparano a usare catalizzatori di evocazione possono scegliere tra i poteri di focus seguenti quando selezionano i poteri ottenuti dal loro privilegio di classe poteri di focus.<br />
*'''Destriero Mentale (Mag)''': Come azione standard, l'occultista può spendere 1 punto di focus mentale per evocare un cavallo spettrale. Questo cavallo può essere di taglia Media o Grande, ma per il resto funziona come ''[[Cavalcatura]]''. Il cavallo dura per 10 minuti per livello dell'occultista. Se l'occultista è almeno di 5° livello, la velocità base sul terreno della cavalcatura aumenta di 6 metri. Se è almeno di 9° livello e spende 1 punto di focus mentale addizionale, la cavalcatura può volare a una velocità di 12 metri con manovrabilità buona, ma così facendo riduce la sua durata a 1 minuto per livello dell'occultista.<br />
*'''Defilarsi (Mag)''': L'occultista può creare una fenditura nello spazio temporanea spendendo 1 punto di focus mentale. Può usare questa capacità come parte di un'azione di movimento intrapresa per muoversi. La fenditura si origina in qualsiasi quadretto designato dall'occultista e gli consente di teletrasportarsi in qualsiasi altro quadretto che è in grado di vedere entro 3 metri per livello da occultista posseduto. Spostarsi tra queste due locazioni richiede che l'occultista spenda 1,5 metri di movimento, attraversare la fenditura non provoca [[Attacchi di Opportunità]]. Per il resto funziona come ''[[Teletrasporto]]''. Un occultista deve essere almeno di 7° livello prima di poter selezionare questo potere di focus.<br />
*'''Epurare Corruzione (Mag)''': Come azione standard, l'occultista può spendere 1 punto di focus mentale per espellere la corruzione da una creatura. L'occultista deve toccare il bersaglio con il suo catalizzatore per usare questo potere. Questa capacità funziona come ''[[Neutralizza Veleno]]'' o ''[[Rimuovi Malattia]]'', usando il livello dell'occultista come livello dell'incantatore. Ogni uso di questa capacità può curare solo un [[Veleni|Veleno]] o una [[Malattie|Malattia]]. Un occultista deve essere almeno di 5° livello prima di poter selezionare questo potere di focus.<br />
*'''Evocare Catalizzatore (Mag)''': L'occultista può spendere 1 punto di focus mentale per evocare un qualsiasi oggetto che si qualifichi come uno dei catalizzatori che sa usare. Questo catalizzatore può essere usato come l'oggetto in questione, funzionando come una versione perfetta dello stesso, e può anche essere utilizzato per lanciare gli incantesimi parapsichici dell'occultista, anche se quest'ultimo non l'ha selezionato all'inizio del giorno. Se l'occultista ha selezionato più volle quel catalizzatore della scuola, deve decidere la serie di incantesimi che il catalizzatore evocato concederà prima di evocarlo. Il catalizzatore non può essere usato per riporvi focus mentale o creare effetti che richiedono focus mentale. Il catalizzatore dura per 10 minuti per livello dell'occultista.<br />
*'''Nebbia Parapsichica (Mag)''': Come azione standard, l'occultista può spendere 1 punto di focus mentale per creare una nube di nebbia. Questa nebbia dura per 1 minuto per livello dell'occultista. Funziona come ''[[Nube di Nebbia]]'', tranne che non può essere dispersa dal vento. Al 7° livello, l'occultista può spendere 1 punto di focus mentale addizionale quando lancia questa nebbia, facendo sì che diventi più tangibile e funzioni come ''[[Nebbia Solida]]'', tranne che non rallenta le creature che hanno poteri parapsichici o possono lanciare incantesimi parapsichici, Quando crea una nebbia solida in questo modo, la durata si riduce a 1 round per livello da occultista posseduto. Un occultista deve essere almeno di 3° livello prima di poter selezionare questo potere di focus.<br />
*'''Riparare Carni (Mag)''': Come azione standard, l'occultista può spendere 1 punto di focus mentale per guarire una creatura vivente con un tocco. La creatura viene curata di un ammontare di danni pari a 1d8 + il livello dell'occultista. Per ogni 4 livelli dell'occultista oltre il 3°, la creatura viene guarita di 1d8 danni addizionali, fino a un massimo di 5d8+19 al 19° livello. Questo non ha effetto sulle creature [[Non Morti|Non Morte]]. Un occultista deve essere almeno di 3° livello prima di poter selezionare questo potere di focus.<br />
==Catalizzatori di Illusione==<br />
I catalizzatori di illusione permettono all'occultista di distorcere i sensi e celare creature alla vista.<br />
===Catalizzatori===<br />
Anello, cappello, cristallo, maschera, prisma.<br />
===Potere Risonante===<br />
Ogni volta che l'occultista investe focus mentale in un catalizzatore di illusione, quest'ultimo concede il potere risonante seguente. Il portatore del catalizzatore ottiene il beneficio di questo potere finché l'occultista non ripristina il suo focus.<br />
*'''Stortura (Sop)''': Il catalizzatore permette al suo portatore di distorcere la sua forma e il suo spazio, per proteggerlo dai danni. Come azione standard, il portatore ottiene una probabilità di mancare da [[Occultamento]] del 5% per ogni punto di focus mentale investito nel catalizzatore (fino a un massimo pari a 5% + 5% per ogni 2 dell'occultista) fino alla prossima volta in cui il portatore effettua un attacco. Se questa probabilità di mancare raggiunge il 50%, non incrementa ulteriormente, ma il portatore ottiene tutti i benefici di ''[[Invisibilità]]''. Le creature con ''[[Vedere Invisibilità]]'', ''[[Visione del Vero]]'' o capacità simili ignorano la probabilità di mancare dovuta a questa capacità.<br />
===Potere di Focus Base===<br />
Tutti gli occultisti che imparano a usare catalizzatori di illusione ottengono il potere di focus seguente.<br />
*'''Finzione Minore (Mag)''': Come azione standard, l'occultista può spendere 1 punto di focus mentale per creare una finzione minore. Funziona come ''[[Suono Fantasma]]'' o ''[[Immagine Minore]]''. In entrambi i casi, l'effetto dura per un numero di round pari al livello dell'occultista. Se l'occultista è di 7° livello o superiore, la finzione dura per un numero di minuti pari al suo livello di classe e può farla cambiare una volta nel corso della sua durata quando si verifica una specifica condizione.<br />
===Poteri di Focus===<br />
Oltre a ottenere il potere di focus base, gli occultisti che imparano a usare catalizzatori di illusione possono scegliere tra i poteri di focus seguenti quando selezionano i poteri ottenuti dal loro privilegio di classe poteri di focus.<br />
*'''Bestia d'Ombra (Mag)''': Come azione standard, l'occultista può richiamare una o più bestie fatte d'ombra spendendo 1 punto di focus mentale. Funziona come ''[[Ombra di una Evocazione]]'', ma può essere usato solo per duplicare gli effetti di incantesimi ''[[Evoca Mostri]]''. Le creature create con questo incantesimo infliggono il 50% del danno normale a quanti dubitano dell'illusione e gli effetti che non infliggono danni hanno solo una probabilità del 50% di influenzare bersagli che dubitano. Questa capacità può essere usata per duplicare qualsiasi incantesimo ''[[Evoca Mostri]]'' fino a ''[[Evoca Mostri V]]''. Per ogni 2 livelli dell'occultista oltre il 9°, il massimo livello dell'incantesimo che può duplicare con questa capacità aumenta di 1 (fino a un massimo pari ad ''[[Evoca Mostri IX]]'' al 17° livello). Indipendentemente dall'incantesimo duplicato, le creature permangono per 1 round per livello dell'occultista. Un occultista deve essere almeno di 9° livello prima di poter selezionare quoto potere di focus.<br />
*'''Fascio di Colori (Mag)''': Come azione standard, l'occultista può spendere 1 punto di focus mentale per emettere un fascio di colori a cascata contro un qualsiasi bersaglio entro 9 metri. Farlo richiede un attacco di contatto a distanza. Se il fascio colpisce, il bersaglio è [[Accecato]] per 1 round se ha un numero di [[Dadi Vita]] pari o inferiore al livello dell'occultista. Un nemico con un numero di [[Dadi Vita]] maggiore del livello dell'occultista viene invece [[Abbagliato]] per 1 round. Il nemico può tentare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] per negare l'effetto. Che superi o meno il suo [[TS|Tiro Salvezza]], il bersaglio diventa immune a questo effetto per 1 giorno. Questo è un effetto di influenza mentale e illusione.<br />
*'''Immagine Coprente (Mag)''': Come azione standard, l'occultista può spendere 1 punto di focus mentale per nascondere le sue sembianze dietro un'illusione, come per ''[[Camuffare Se Stesso]]''. Questo effetto dura per 1 minuto per livello dell'occultista. Al 5° livello, l'occultista può spendere 2 punti di focus mentale per apparire come una creatura di un tipo diverso, ma deve rimanere della stessa taglia. Al 7° livello, l'occultista può spendere 1 punto di focus mentale addizionale per prendere come bersaglio una creatura consenziente diversa da se stesso con questa capacità.<br />
*'''Inosservato (Mag)''': Come azione standard, l'occultista può spendere 1 punto di focus mentale per diventare [[Invisibile|Invisibile]], come per ''[[Invisibilità]]''. Questo effetto dura per 1 minuto per livello da occultista. L'occultista può spendere 2 punti di focus mentale invece di 1 per usare questo potere su una creatura consenziente adiacente anziché su se stesso. L'occultista continua vedere le creature su cui ha usato questo potere. Se la creatura [[Invisibile|Invisibile]] effettua un attacco o intraprende altre azioni che fanno terminare l'invisibilità, l'occultista può spendere immediatamente 1 punto di focus mentale addizionale per permetterle di rimanere invisibile se la creatura è entro 9 metri da lui. Un occultista deve essere almeno di 3° livello prima di poter selezionare questo potere di focus.<br />
*'''Mascherata (Mag)''': Come azione standard, l'occultista può spendere 1 punto di focus mentale per assumere l'aspetto di un'altra creatura toccata. Se la creatura non è amichevole verso di lui, questo richiede un attacco di contatto in mischia, ma il bersaglio non riceve alcun [[TS|Tiro Salvezza]] per negare l'effetto. L'occultista ottiene un [[Glossario#Bonus (Circostanza)|Bonus di Circostanza]] alle prove di [[Camuffare]] pari al suo livello di classe + 10, ma solo per assomigliare alla creatura toccata. Questo bonus non si cumula con i bonus di incantesimi e capacità magiche di metamorfosi come ''[[Camuffare Se Stesso]]''. Mentre usa questa capacità, l'occultista può cambiare il suo camuffamento come azione standard toccando una diversa creatura e assumendo il suo aspetto. Può porre termine all'effetto in qualsiasi momento. Questo effetto dura 10 minuti per livello dell'occultista, ma può essere rinnovato in qualsiasi momento spendendo 1 punto di focus mentale addizionale. Un occultista deve essere almeno di 7° livello prima di poter selezionare questo potere di focus.<br />
*'''Miraggio (Mag)''': Come azione standard, l'occultista può spendere 1 punto di focus mentale per coprire un'arca con un'illusione, il che gli consente di modificare l'aspetto di quell'area. Può influenzare un'arca cubica con spigolo di 1,5 metri per livello da occultista posseduto, cambiando l'aspetto dei dintorni in un modo che sembri naturale, a discrezione del GM. Potrebbe, per esempio, nascondere una porta o un ingresso, far sembrare che una tavola sia piena di cibarie o persino creare l'illusione di una fossa. Non può rendere invisibili creature o oggetti con questo potere, ma può cambiare l'aspetto di un oggetto o creare un'illusione dietro cui nasconderlo. Funziona come ''[[Immagine Maggiore]]'' e le creature che interagiscono fisicamente con l'illusione in qualsiasi modo possono tentare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] per vedere oltre il miraggio. Un occultista deve essere almeno di 5° livello prima di poter selezionare questo potere di focus.<br />
==Catalizzatori di Invocazione==<br />
I catalizzatori focalizzati sull'invocazione concedono la capacità di creare e dirigere energia per proteggere e distruggere.<br />
===Catalizzatori===<br />
Bacchetta, bastone, guanti, verga.<br />
===Potere Risonante===<br />
Ogni volta che l'occultista investe focus mentale in un catalizzatore di invocazione, quest'ultimo concede il potere risonante seguente. Il portatore del catalizzatore ottiene il beneficio di questo potere finché l'occultista non ripristina il suo focus.<br />
*'''Focalizzazione Intensificata (Sop)''': Il catalizzatore incanala e potenzia gli effetti delle invocazioni che infliggono danni. Un incantatore che porta il catalizzatore può aggiungerlo come componente focus addizionale a qualsiasi suo incantesimo di invocazione o potere di focus che infligge danni con durata istantaneo. Se lo fa, l'incantesimo o il potere di focus infligge 1 danno addizionale dello stesso tipo a ogni creatura per ogni 2 punti di focus mentale investiti nel catalizzatore, fino a un massimo pari a 1 +1 per ogni 2 livelli da occultista posseduti.<br />
===Potere di Focus Base===<br />
Tutti gli occultisti che imparano a usare catalizzatori di invocazione ottengono il potere di focus seguente.<br />
*'''Raggio di Energia (Mag)''': Come azione standard che provoca [[Attacchi di Opportunità]], l'occultista può spendere 1 punto di focus mentale per emettere un raggio di pura energia come attacco di contatto a distanza. Questo raggio a una gittata di 9 metri. Il raggio infligge un ammontare di danni da energia pari a 1d6 danni +1d6 danni per ogni 2 livelli dell'occultista oltre il 1° (2d6 al 3° livello, 3d6 al 5°, e così via, fino a un massimo di 10d6 al 19° livello). Quando l'occultista emette un raggio di energia, deve decidere che tipo di danni infligge (acido, elettricità, freddo o fuoco).<br />
===Poteri di Focus===<br />
Oltre a ottenere il potere di focus base, gli occultisti che imparano a usare catalizzatori di invocazione possono scegliere tra i poteri di focus seguenti quando selezionano i poteri ottenuti dal loro privilegio di classe poteri di focus.<br />
*'''Esplosione di Energia (Mag)''': Come azione standard che provoca [[Attacchi di Opportunità]], l'occultista può spendere 2 punti di focus mentale per rilasciare un'esplosione di energia. Questa esplosione ha un raggio di 30 metri e infligge 5d6 danni da energia, più 1d6 danni addizionali per ogni z livelli dell'occultista oltre il 5° (6d6 al 7°, 7d6 al 9°, e così via, fino a un massimo di 12d6 al 19° livello). L'esplosione infligge danni a tutte le creature entro un'esplosione di 6 metri di raggio, ma ogni creatura influenzata può tentare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Riflessi]] per dimezzare il danno. Quando l'occultista rilascia un'esplosione di energia, deve decidere il tipo di danni che infligge (acido, elettricità, freddo o fuoco). Un occultista deve essere almeno di 5° livello prima di poter selezionare questo potere di focus.<br />
*'''Interdizione di Energia (Mag)''': Come azione standard, l'occultista può spendere 1 punto di focus mentale per circondarsi di una vorticosa interdizione di energia. Quando attiva questo potere, l'occultista deve selezionare acido, elettricità, freddo o fuoco. Ottiene resistenza 10 contro quel tipo di energia e ogni volta che un creature lo colpisce con un attacco in mischia con armi o armi naturali, quella creatura subisce 1d6 danni da energia del tipo prescelto. Gli attacchi effettuati con armi con portata non fanno subire questo danno all'attaccante. Al 13° e 19° livello, la resistenza concessa da questa interdizione aumenta di 5, fino a un massimo pari a resistenza 20 al 19° livello. L'interdizione di energia dura per 1 round per livello dell'occultista. Un occultista deve essere almeno di 7° livello prima di poter selezionare questo potere di focus<br />
*'''Matrice di Luce (Mag)''': Come azione standard, l'occultista può spendere 1 punto di focus mentale per creare un globo brillante di luce vorticante che obbedisce ai suoi comandi. Il globo illumina l'area come l'incantesimo ''[[Luce]]''. Al globo può essere comandato di fluttuare sulle spalle dell'occultista, muovendosi con lui. Come azione di movimento, l'occultista può dirigere il globo facendolo allontanare da sé fino a 9 metri. Se la matrice di luce si trova a più di 9 metri dall'occultista, torna a fluttuare sulle sue spalle. Se l'occultista è almeno di 5° livello, può dirigere la matrice di luce per sferrare un attacco di contatto in mischia contro un nemico entro 9 metri. Se l'attacco colpisce, il bersaglio deve superare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Tempra]] o viene [[Accecato]] per 1d4 round da un lampo di luce. Se l'attacco colpisce, che il bersaglio superi o meno il [[TS|Tiro Salvezza]], la matrice di luce termina immediatamente. Altrimenti la matrice di luce dura per 1 ora per livello dell'occultista. L'occultista non può avere più di una matrice di luce per volta. Se usa di nuovo questo potere, la matrice di luce precedente termina immediatamente.<br />
*'''Muro di Potere (Mag)''': Spendendo 1 punto di focus mentale come azione standard, l'occultista può creare un muro di pura energia con una lunghezza di 1,5 metri per livello da occultista posseduto. Questo muro è alto 3 metri e spesso 30 centimetri Non blocca il passaggio, la linea di visuale o la linea di effetto, ma infligge danni a chiunque vi passi attraverso. Il muro infligge 2d6 danni da energia +1 danno da energia per livello dell'occultista. L'occultista deve scegliere tra acido, elettricità, freddo o fuoco quando crea il muro per determinare il tipo di danni che infligge. Il muro deve essere rettilineo e non può passare attraverso lo spazio di una creatura quando viene creato. Il muro dura per 1 round per livello dell'occultista. Un occultista deve essere almeno di 9° livello prima di poter selezionare questo potere di focus.<br />
*'''Padronanza delle Forme (Sop)''': Come parte del lancio di un incantesimo di invocazione con un'area di effetto, l'occultista può spendere un numero di punti di focus mentale pari al massimo al suo modificatore di [[Intelligenza]] per escludere un ugual numero di quadretti dal l'arca.<br />
*'''Radianza (Mag)''': Come azione standard, l'occultista può toccare un'arma e far sì che risplenda di luce spendendo 1 punto di focus mentale. L'arma produce luce come una torcia. Ai fini degli incantesimi e delle capacità di oscurità, questo effetto conta come un incantesimo di luce di livello 0, più il livello di incantesimo addizionale per ogni 2 livelli dell'occultista. Questa luce dura per 1 minuto per livello dell'occultista. Inoltre, ogni volta che l'arma mette a segno un [[Colpo Critico]] contro un nemico, chi la impugna può scegliere di porre termine all'effetto, facendo sì che il nemico venga circondato dalla radianza per 1d4 round. Mentre è illuminato in questo modo, il bersaglio non può beneficiare di [[Occultamento]] o [[Invisibilità]]'', né effettuare prove di [[Furtività]] per evitare di essere visto. Tutti gli attacchi effettuati contro un nemico illuminato ottengono [[Glossario#Bonus (Circostanza)|Bonus di Circostanza]] +2.<br />
==Catalizzatori di Necromanzia==<br />
I catalizzatori che traggono potere dalla necromanzia possono controllare i [[Non Morti]] e ferire i viventi.<br />
===Catalizzatori===<br />
Bambola, moneta, osso, teschio, tunica.<br />
===Potere Risonante===<br />
Ogni volta che l'occultista investe focus mentale in un catalizzatore di necromanzia, quest'ultimo concede il potere risonante seguente. Il portatore del catalizzatore ottiene il beneficio di questo potere finché l'occultista non ripristina il suo focus.<br />
*'''Focus Necromantico (Sop)''': Il catalizzatore concede al suo possessore potere sui [[Non Morti]]. Chiunque possiede il catalizzatore può controllare 2 [[Dadi Vita]] addizionali di [[Non Morti]] per ogni punto di focus mentale investito nell'oggetto (fino a un numero massimo di [[Dadi Vita]] pari a 4 x il livello dell'occultista). Qualsiasi incantatore che porta il catalizzatore può aggiungerlo come componente focus addizionale a un incantesimo di necromanzia che lancia per creare [[Non Morti]]. Se lo fa, crea un numero di [[DV]] addizionali di [[Non Morti]] pari ai [[DV]] addizionali che il catalizzatore permetterebbe di controllare (questo si applica dopo aver raddoppiato i [[DV]] di non morti per ''[[Dissacrare]]'', se applicabile). Le creature [[Non Morti|Non Morte]] subiscono penalità -1 ai [[Tiri Salvezza]] contro gli incantesimi lanciati dal portatore di questo catalizzatore per ogni 4 punti di focus mentale investiti in esso.<br />
===Potere di Focus Base===<br />
Tutti gli occultisti che imparano a usare catalizzatori di necromanzia ottengono il potere di focus seguente.<br />
*'''Paura Mentale (Mag)''': Come azione standard, l'occultista può spendere 1 punto di focus mentale per far sì che una creatura vivente soccomba alla paura. Il bersaglio deve essere entro 9 metri dall'occultista e può tentare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] per negare l'effetto, Se il bersaglio fallisce il [[TS|Tiro Salvezza]] e ha un numero di [[Dadi Vita]] pari o inferiore a quello dell'occultista, è [[Spaventato]] per 1d4 round. Se il bersaglio fallisce il [[TS|Tiro Salvezza]] e ha un numero di [[Dadi Vita]] superiore a quello dell'occultista, è invece [[Scosso]] per 1d4 round. Questo è un effetto di influenza mentale e paura.<br />
===Poteri di Focus===<br />
Oltre a ottenere il potere di focus base, gli occultisti che imparano a usare catalizzatori di necromanzia possono scegliere tra i poteri di focus seguenti quando selezionano i poteri ottenuti dal loro privilegio di classe poteri di focus.<br />
*'''Burattino Lega Anima (Sop)''': Come azione di round completo, l'occultista può spendere 1 punto di focus mentale per creare un burattino lega anima da un osso, una bambola o un teschio. Se usa un osso o un teschio, il suo potere genera un burattino di carne Minuscolo o Piccolo attorno all'oggetto che assomiglia vagamente alla creatura originale da cui è stato preso. Se il catalizzatore è una bambola, prende vita. L'essere viene considerato come un [[Famiglio]], usando il livello da occultista come livello da [[Mago]] per determinare i suoi poteri e capacità. Usando un osso o un teschio della creatura appropriate o una bambola che le somiglia, l'occultista può selezionare qualsiasi [[Famiglio]] disponibile per un [[Mago]]. Può usare invece una bambola, un osso o un teschio umanoide per conferire al burattino le statistiche base di un [[Omuncolo]], ma senza una velocità di [[Volare]], il [[Omuncolo#Veleno (Str)|Morso Velenoso]] o la capacità [[Omuncolo#Legame Telepatico (Sop)|Legame Telepatico]]. Indipendentemente dalla forma, la creatura è un [[Tipo Costrutto|Costrutto]] dello stesso allineamento dell'occultista. L'occultista non può avere più di un burattino lega anima attivo per volta. Il burattino lega anima resta animato per 10 minuti per livello dell'occultista.<br />
*'''Maledizione Parapsichica (Mag)''': Come azione standard, l'occultista può spendere 1 punto di focus mentale per maledire una creatura vivente entro 9 metri con la sua magia parapsichica. Può scegliere uno degli effetti seguenti: blocco mentale, visione della morte dolorosa o vuoto di memoria. Se sceglie blocco mentale, può vietare un'azione specifica, come attaccare con un certo tipo di arma, lanciare uno specifico incantesimo o qualcos'altro di altrettanto specifico (a discrezione del GM). Il bersaglio non può intraprendere quell'azione senza prima superare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]]. Se fallisce, può intraprendere altre azioni al suo posto. Se tenta nuovamente di intraprendere l'azione proibita nei round seguenti, ottiene bonus cumulativo +2 al [[TS|Tiro Salvezza]] finché non lo supera. Se l'occultista sceglie visione della morte dolorosa, la creatura è [[Confuso|Confusa]] per 1d4 round ogni volta che subisce danni da un [[Colpo Critico]]. Il bersaglio può tentare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] per negare questo effetto. L'effetto dura per 1 giorno per livello dell'occultista. Se sceglie vuoto di memoria, il bersaglio perde i suoi ricordi di 1 ora per livello dell'occultista. Una creatura non può essere sotto gli effetti di più di una maledizione parapsichica per volta. Questo è un effetto di influenza mentale e maledizione. Un occultista deve essere almeno di 5° livello prima di poter selezionare questo potere di focus.<br />
*'''Marcire Carni (Mag)''': Come azione standard, l'occultista può effettuare un attacco di contatto e spendere 1 punto di focus mentale per far marcire e appassire una creatura vivente. Se l'attacco colpisce, il bersaglio subisce 1d8 danni+ 1 danno per livello dell'occultista. Per ogni 4 livelli dell'occultista oltre il 3°, il bersaglio subisce 1d8 danni addizionali (fino a un massimo di 5d8 al 19° livello). Se l'occultista manca con l'attacco di contatto in mischia, questo potere viene sprecato senza produrre effetti. Un occultista deve essere almeno di 3° livello prima di poter selezionare questo potere di focus.<br />
*'''Onda di Dolore (Mag)''': Come azione standard, l'occultista può spendere 1 punto di focus mentale per rilasciare un'onda di dolore. Questa onda colpisce tutte le creature eccetto l'occultista entro un'esplosione di 6 metri di raggio centrata su un punto a sua scelta entro 30 metri. Tutte le creature viventi nell'arca sono piegate dal dolore, ottenendo la condizione [[Infermo]] per 1 round per livello dell'occultista. Le creature influenzale possono tentare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] per ridurre la durata a 1 round. Questo è un effetto di influenza mentale e dolore, Un occultista deve essere al meno di 7° livello prima di poter selezionare questo potere di focus.<br />
*'''Servitore Necromantico (Mag)''': Come azione standard, l'occultista può spendere 1 punto di focus mentale per far sorgere dal terreno un singolo [[Scheletro]] umano o [[Zombi]] umano affinché lo serva per 10 minuti per livello da occultista posseduto o finché non viene distrutto, quale dei due eventi si verifichi prima. Questo servitore ha un numero di punti ferita pari alla metà dei [[Punti Ferita]] massimi dell'occultista (non modificati da [[Punti Ferita Temporanei]] o altri aumenti temporanei). Inoltre, usa il [[Bonus di Attacco Base]] dell'occultista e ottiene un bonus ai tiri per i danni pari alla metà del livello dell'occultista. Al 5° livello, ogni volta che il servitore necromantico sarebbe distrutto, se l'occultista è entro raggio di azione medio (30 m + 3 m per livello) da esso può spendere 1 punto di focus mentale come azione immediata per far sì che torni a [[Punti Ferita]] massimi. Al 9° livello, può scegliere di conferire al servitore l'archetipo semplice bruciante o insanguinato (se è uno [[Scheletro]]), oppure l'archetipo semplice rapido (se è uno [[Zombi]]). Al 13° livello, quando l'occultista intraprende un'azione immediata per ripristinare il suo servitore, quest'ultimo si divide in due. L'occultista può avere contemporaneamente un numero massimo di servitori necromantici pari alla metà del suo livello di classe. Al 17° livello, il servitore ottiene un [[Talenti di Squadra|Talento di Squadra]] a scelta dell'occultista.<br />
*'''Sudario Spirituale (Sop)''': Come azione standard, l'occultista può spendere 1 punto di focus mentale per circondarsi di un sudario di energia spirituale. Ottiene un numero di [[Punti Ferita Temporanei]] pari a 1d6 + il suo livello da occultista. Questo sudario dura per 1 minuto per livello dell'occultista o finché i [[Punti Ferita Temporanei]] non vengono consumati, quale dei due eventi si verifichi prima. Questi [[Punti Ferita Temporanei]] si cumulano con quelli di altre fonti, ma non con quelli ottenuti da più usi di questa capacità. Al 4° livello, fintanto che il sudario permane, l'occultista ottiene anche un [[Glossario#Bonus (Resistenza)|Bonus di Resistenza]] a tutti i [[Tiri Salvezza]] contro effetti di morte, effetti di paura e qualsiasi incantesimo o effetto che conferisce [[Livelli Negativi]] o infligge danni da energia negativa (se l'incantesimo o l'effetto concede un [[TS|Tiro Salvezza]]). Questo bonus è pari a 1 + 1 per ogni 4 livelli dell'occultista oltre il 4°. Un occultista deve essere almeno di 3° livello prima di poter selezionare questo potere di focus.<br />
==Catalizzatori di Trasmutazione==<br />
I catalizzatori di trasmutazione possono modificare le proprietà di oggetti e creature.<br />
===Catalizzatori===<br />
Arma, cintura, sandali, stivali, veste.<br />
===Potere Risonante===<br />
Ogni volta che l'occultista investe focus mentale in un catalizzatore di trasmutazione, quest'ultimo concede il potere risonante seguente. Il portatore del catalizzatore ottiene il beneficio di questo potere finché l'occultista non ripristina il suo focus.<br />
*'''Potenziamento Fisico (Sop)''': Il catalizzatore potenzia il corpo del portatore. Quando l'occultista investe focus mentale nel catalizzatore, seleziona un punteggio di caratteristica fisica. Il catalizzatore concede [[Glossario#Bonus (Potenziamento)|Bonus di Potenziamento]] temporaneo +2 a quel punteggio di caratteristica fisica per ogni 3 punti di focus mentale investiti nel catalizzatore (fino a un massimo di +2 al 1° livello, incrementato di 2 per ogni 6 livelli dell'occultista).<br />
===Potere di Focus Base===<br />
Tutti gli occultisti che imparano a usare catalizzatori di trasmutazione ottengono il potere di focus seguente.<br />
*'''Arma del Legato (Mag)''': Come azione standard, l'occultista può spendere 1 punto di focus mentale e toccare un'arma per concederle un [[Glossario#Bonus (Potenziamento)|Bonus di Potenziamento]]. Il bonus è pari a 1 + 1 per ogni 6 livelli dell'occultista (fino a un massimo di +4 al 18° livello). I [[Glossario#Bonus (Potenziamento)|Bonus di Potenziamento]] ottenuti da questa capacità si cumulano con quelli delle armi, fino a un massimo di +5. Inoltre, l'occultista può infondere nell'arma una qualsiasi capacità speciale delle armi con un [[Glossario#Bonus (Potenziamento)|Bonus di Potenziamento]] equivalente pari o inferiore al suo bonus massimo riducendo il [[Glossario#Bonus (Potenziamento)|Bonus di Potenziamento]] concesso dell'ammontare appropriato. L'oggetto deve avere almeno [[Glossario#Bonus (Potenziamento)|Bonus di Potenziamento]] +1 (derivante dall'oggetto stesso o da arma del legato) per ottenere una capacità speciale delle armi. In ogni caso, questi bonus durano per 1 minuto.<br />
===Poteri di Focus===<br />
Oltre a ottenere il potere di focus base, gli occultisti che imparano a usare catalizzatori di trasmutazione possono scegliere tra i poteri di focus seguenti quando selezionano i poteri ottenuti dal loro privilegio di classe poteri di focus.<br />
*'''Alterazione della Taglia (Mag)''': Come azione standard, l'occultista può spendere 1 punto di focus mentale e toccare una creatura per modificare la taglia. Può aumentare o diminuire la taglia della creatura di un passo, come per ''[[Ingrandire Persone]]'' o ''[[Ridurre Persone]]'' ma senza il limite dovuto al tipo di creatura. Se la creatura è ostile nei confronti dell'occultista, usare questa capacità richiede di mettere a segno un attacco di contatto in mischia e il bersaglio può tentare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Tempra]] per negare l'effetto. Questo effetto dura per 1 round per livello dell'occultista. L'occultista non può usare questa capacità su una creatura già soggetta a un effetto che ne modifica la taglia.<br />
*'''Maestria Telecinetica (Mag)''': Come azione standard, l'occultista può spendere 1 punto di focus mentale per ottenere potere telecinetico. Funziona come ''[[Telecinesi]]'', tranne che l'occultista non ha bisogno di concentrarsi sull'effetto per mantenerlo e usare uno dei suoi effetti è un'azione standard. Questo effetto dura per 1 round per livello dell'occultista. Un occultista deve essere almeno di 9° livello prima di poter selezionare questo potere di focus.<br />
*'''Mente Batte Gravità (Mag)''': Come azione standard, l'occultista può spendere 1 punto di focus mentale per ottenere una velocità di [[Volare]] di 18 metri con manovrabilità perfetta. Questo effetto dura per 1 minuto per livello dell'occultista. Un occultista deve essere almeno di 7° livello prima di poter selezionare questo potere di focus.<br />
*'''Rapidità (Mag)''': Come azione standard, l'occultista può spendere 1 punto di focus mentale per concedere rapidità e riflessi soprannaturali a se stesso o a una creatura vivente consenziente toccata. Funziona come ''[[Incantesimi/Velocità|Velocità]]'', ma il bonus a [[CD]] e [[Tiri Salvezza]] su [[Riflessi]] aumenta a +2. Questo effetto dura per 1 round per livello dell'occultista. Un occultista deve essere almeno di 5° livello prima di poter selezionare questo potere di focus. <br />
*'''Tocco Filosofale (Sop)''': Come azione standard, l'occultista può spendere 1 punto di focus mentale e toccare un'arma, conferendole le proprietà di un materiale speciale. Può far sì che l'arma venga considerata come di [[Materiali Speciali#Argento Alchemico|Argento]] o [[Materiali Speciali#Ferro Freddo|Ferro Freddo]] al fine di superare la [[Riduzione del Danno]] per 1 minuto per livello da occultista posseduto. Al 4° livello e ogni 4 livelli successivi, può toccare un'arma addizionale come parte dell'uso di questa capacità per conferirle lo stesso beneficio (spendendo comunque solo 1 punto di focus mentale). All'11° livello, può far sì che qualsiasi arma influenzata da questa capacità funzioni come se fosse invece di [[Adamantio]] (ma solo al fine di superare la [[Riduzione del Danno]] e non per la [[Durezza]]).<br />
*'''Velocità Improvvisa (Mag)''': Come azione veloce, l'occultista può spendere 1 punto di focus mentale per ottenere un'esplosione di velocità. Questo aumenta la sua velocità sul terreno di 9 metri per 1 minuto. Questa capacità non si cumula con se stessa.<br />
----<br />
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/occult-adventures/occult-classes/occultist#TOC-Implement-Schools</div>YamiAkumahttps://golarion.altervista.org/index.php?title=Barbaro/Archetipi&diff=51328Barbaro/Archetipi2021-11-28T19:23:53Z<p>YamiAkuma: /* Spazzino della Battaglia (Str) */</p>
<hr />
<div><noinclude>{{:Menù Classi}}<br />
=Archetipi da Barbaro=</noinclude><br />
Qui di seguito sono elencati alcuni archetipi classici del [[Barbaro]] per aiutarvi nella costruzione del vostro personaggio, ciascuno comprendente una serie di [[Barbaro/Poteri d'Ira|Poteri d’Ira]] consigliati che, pur non essendo obbligatori, contribuiscono al processo di consolidare il concetto del personaggio.<br />
<noinclude>__TOC__</noinclude><br />
==Abbatti Titani==<br />
Nelle terre sopraffatte da giganti,draghi e altre bestie titaniche, intere confraternite di [[Barbaro|Barbari]] affinano tattiche e pratiche per un unico scopo: abbattere i loro massicci nemici. Sebbene la [[Taglia]] dei loro nemici li renda creature possenti,anche gli Abbatti Titani sono forti, raccogliendo armi dai nemici caduti che nessun combattente più piccolo potrebbe sollevare e usandole quando si appellano agli spiriti per ottenere una [[Taglia]] maggiore e una ferocia superiore contro i loro titanici nemici.<br />
===Cacciatore da Caccia Grossa (Str)===<br />
Un Abbatti Titani ottiene bonus +1 ai [[Tiri per Colpire]] e [[Glossario#Bonus (Schivare)|Bonus di Schivare]] +1 alla [[CA]] in mischia contro creature più grandi di lui.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Movimento Veloce'''.<br />
===Brandimento Titanico (Str)===<br />
Al 2° livello, un Abbatti Titani può scegliere di impugnare un'arma da mischia a due mani a una mano subendo penalità -2 ai [[Tiri per Colpire]]. L'arma deve essere della [[Taglia]] appropriata per lui e viene considerata come un'arma ad una mano per determinare gli effetti di [[Attacco Poderoso]], il bonus di [[Forza]] ai danni e così via.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Schivare Prodigioso'''.<br />
===Armi Massicce (Str)===<br />
Al 3° livello, un Abbatti Titani diventa abile nell'uso delle armi sottratte ai suoi titanici nemici. Può usare armi a due mani pensate per creature di una categoria di [[Taglia]] più grande, ma la penalità per fare ciò aumenta a -4. Comunque la penalità al [[Tiri per Colpire|Tiro per Colpire]] quando usa un'arma troppo grande per la sua [[Taglia]] si riduce di 1, e tale riduzione aumenta di 1 per ogni 3 livelli dopo il 3° (fino ad un minimo di 0).<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Percepire Trappole'''.<br />
===Evitare Portata (Str)===<br />
Al 5° livello, come [[Azioni Veloci|Azione Veloce]], un Abbatti Titani può scegliere una creatura entro la sua linea di visuale. Fino alla fin del suo turno, la portata di quel bersaglio si considera ridotta di 1,5 metri più corta quando cerca di raggiungere l'Abbatti Titani, e questa riduzione aumenta di 1,5 metri per ogni 5 livelli dopo il 5°.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Schivare Prodigioso Migliorato'''.<br />
===Ira Titanica (Sop)===<br />
Al 14° livello, un Abbatti Titani può scegliere di ottenere i benefici di un ''[[Ingrandire Persone]]'' quando entra in [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]]. Mentre usa la sua Ira Titanica, deve spendere due round di [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]] per round e diventa [[Esausto]] invece di [[Affaticato]] quando termina l'[[Barbaro#Ira (Str)|Ira]].<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Volontà Indomita'''.<br />
===Poteri d'Ira===<br />
I seguenti [[Barbaro/Poteri d'Ira|Poteri d’Ira]] completano l’archetipo Abbatti Titani: '''Attacco Devastante''', '''Colpo Possente''', '''Frantumatore''', '''Impulso Dirompente''', '''Randello Vivente''', '''Respingere gli Avversari''', '''Spacca Terra''' e Spacca Terra Superiore'''.<br />
==Barbaro Selvaggio==<br />
Alcuni [[Barbaro|Barbari]] sono veramente selvaggi, con poca dimestichezza con le armi moderne. Questi barbari selvaggi imparano ad evitare i colpi e ad indurire la loro pelle. Un Barbaro Selvaggio ha i privilegi di classe seguenti.<br />
===Coraggio Nudo (Str)===<br />
Al 3° livello, il Barbaro Selvaggio ottiene [[Glossario#Bonus (Schivare)|Bonus di Schivare]] +1 alla [[CA]] e [[Glossario#Bonus (Morale)|Bonus Morale]] +1 ai [[Tiri Salvezza]] contro [[Paura]] quando non indossa armature (gli scudi sono permessi). Questo bonus aumenta di +1 ogni sei livelli oltre il 3°.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Percepire Trappole'''.<br />
===Robustezza Naturale (Str)===<br />
Al 7° livello, il Barbaro Selvaggio ottiene [[Glossario#Bonus (Armatura Naturale)|Bonus di Armatura Naturale]] +1 alla [[CA]] quando non indossa armature (gli scudi sono permessi). Questo bonus aumenta di +1 ogni tre livelli oltre il 7°.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Riduzione del Danno'''.<br />
===Poteri d’Ira===<br />
I seguenti [[Barbaro/Poteri d'Ira|Poteri d’Ira]] completano l’archetipo Barbaro Selvaggio: '''Balzo Difensivo''', '''Ferita Superficiale''', '''Grido Terrificante''', '''Posizione Difensiva''', '''Riduzione del Danno Aumentata''', '''Sguardo Intimidatorio''' e '''Superstizione'''.<br />
==Barbaro Urbano==<br />
Ogni [[Barbaro]] sa che la vita in città può rammollire lo spirito e il corpo, ma alcuni abbracciano i simboli e i modi delle loro patrie adottive adottando i loro selvaggi poteri a queste sfide. Anche se la rozzezza dei Barbari Urbani è stata stemperata dalla civiltà, possono usare la loro natura ed educazione primitive per muoversi secondo i flussi e riflussi dei ritmi naturali della civilizzazione. <br />
===Competenza nelle Armi e nelle Armature===<br />
Un Barbaro Urbano non è competente nelle armature medie.<br />
===Abilità===<br />
Un Barbaro Urbano non ottiene [[Addestrare Animali]] (Car), [[Conoscenze]] (natura) (Int) o [[Sopravvivenza]] (Sag) come abilità di classe; guadagna invece [[Conoscenze]] (locali) (Int), [[Conoscenze]] (nobiltà) (Int), [[Diplomazia]] (Car), [[Linguistica]] (Int) e [[Professione]] (Sag) come abilità di classe.<br />
===Controllare Folla (Str)===<br />
Al 1° livello, un Barbaro Urbano ottiene bonus +1 ai [[Tiri per Colpire]] e [[Glossario#Bonus (Schivare)|Bonus di Schivare]] +1 alla [[CA]] quando è adiacente a due o più nemici. Inoltre, il suo movimento non è impedito dalla folla e ottiene un bonus pari a metà del suo livello da [[Barbaro]] alle prove di [[Intimidire]] per dirigere la folla.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Movimento Veloce'''.<br />
===Ira Controllata (Str)===<br />
Quando un Barbaro Urbano è in preda all'ira, anziché effettuare un'ira normale può applicare [[Glossario#Bonus (Morale)|Bonus Morale]] +4 alla sua [[Forza]], [[Destrezza]] o [[Costituzione]], questo bonus aumenta a +6 quando guadagna [[Barbaro#Ira Superiore (Str)|Ira Superiore]] e +8 quando ottiene [[Barbaro#Ira Possente (Str)|Ira Possente]]. Può appicare il bonus intero ad un singolo punteggio di Caratteristica o suddividerlo in incrementi di +2 tra vari punteggi di Caratteristica. Quando usa un'Ira Controllata, un Barbaro Urbano non ottiene bonus ai [[Tiri Salvezza]] su [[Volontà]], né penalità alla [[CA]], e può ancora usare [[Abilità]] basate su [[Intelligenza]], [[Destrezza]] e [[Carisma]]. <br />
<br />
Questa capacità per il resto utilizza le normali regole dell'[[Barbaro#Ira (Str)|Ira]].<br />
<br />
===Poteri d'Ira===<br />
I seguenti [[Barbaro/Poteri d'Ira|Poteri d’Ira]] completano l’archetipo Barbaro Urbano: '''Accuratezza Acuta''', '''Accuratezza Letale''', '''Accuratezza Mortale''', '''Accuratezza Sorprendente''', '''Attacco Improvviso''', '''Chiarezza Perfetta''', '''Mente Lucida''', '''Nessuna Fuga''', '''Ostentare Provocazione''', '''Posizione Difensiva''', '''Riflessi Rapidi''' e '''Sguardo Intimidatorio'''.<br />
==Bruto Corazzato==<br />
Alcuni [[Barbaro|Barbari]] disdegnano la pelle e il cuoio usate come armature dalla maggior parte della loro schiatta. Padroneggiano invece le armature più pesanti, anche quelle create da gente più civilizzata, per ottenere maggiore protezione e stabilità in battaglia.<br />
===Competenza nelle Armi e Armature===<br />
Un Bruto Corazzato guadagna competenza nelle armature pesanti.<br />
===Posizione Indomita (Str)===<br />
Un Bruto Corazzato ottiene bonus +1 alle prove di [[Manovre in Combattimento|Manovra in Combattimento]] e alla [[DMC]] per le [[Manovre in Combattimento]] [[Oltrepassare]] e ai [[Tiri Salvezza]] contro gli attacchi [[Travolgere]]. Ottiene anche bonus +1 alla [[CA]] contro gli attacchi [[Carica]] e ai [[Tiri per Colpire]] e per i danni contro le creature che [[Carica|Caricano]].<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Movimento Veloce'''.<br />
===Rapidità Corazzata (Str)===<br />
Al 2° livello, un Bruto Corazzato si muove più velocemente in armature medie o pesanti. Quando indossa armature medie o pesanti, un Bruto Corazzato può muoversi 1,5 metri più velocemente del normale, fino a un massimo pari alla sua velocità.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Schivare Prodigioso'''.<br />
===Resistenza dell'Acciaio (Str)===<br />
Al 3° livello, un Bruto Corazzato è in grado di sfruttare la sua armatura per evitare colpi mortali. Mentre indossa armature pesanti, ottiene bonus +1 alla [[CA]] che si applica solo ai tiri per confermare colpi critici. Questo bonus aumenta di +1 ogni tre livelli dopo il 3° (massimo +6 al 18° livello).<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Percepire Trappole'''.<br />
===Rapidità Corazzata Migliorata (Str)===<br />
Al 5° livello, la velocità sul terreno di un bruto corazzato è maggiore della norma per la sua razza di +3 metri. Questo beneficio si applica quando indossa armature, incluse quelle pesanti, ma non mentre trasporta un carico pesante. Questo bonus si applica prima di modificare la velocità del Bruto Corazzato a causa del carico trasportato o dell'armatura indossata. Questo bonus si cumula con qualsiasi altro bonus alla velocità sul terreno del [[Barbaro]].<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Schivare Prodigioso Migliorato'''.<br />
===Poteri d'Ira===<br />
I seguenti [[Barbaro/Poteri d'Ira|Poteri d’Ira]] completano l’archetipo Bruto Corazzato: '''Attacco Improvviso''', '''Avanzata Prepotente''', '''Balzo Difensivo''', '''Balzo Riflessivo''', '''Nessuna Fuga''', '''Offensiva Prepotente''', '''Ostentare Provocazione''', '''Posizione Difensiva''', '''Riduzione del Danno Aumentata''', '''Vita Protetta''' e '''Vita Protetta Superiore'''.<br />
==Bruto Ubriaco== <br />
I [[Barbaro|Barbari]] sono noti per saper reggere bene l’alcol, ma i bruti ubriachi trasformano il bere in una tattica di combattimento, usando potenti liquori per alimentare la loro ira e ottenere poteri addizionali. Un Bruto Ubriaco ha i privilegi di classe seguenti.<br />
===Ira Ubriaca (Str)===<br />
Mentre è in [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]], il Bruto Ubriaco può bere una [[Pozioni|Pozione]] o una simile quantità di alcol, come [[Azioni di Movimento|Azione di Movimento]] che non provoca [[Attacchi d'Opportunità]]. Una [[Pozioni|Pozione]] produce i normali effetti, mentre una bevanda alcolica permette al [[Barbaro]] di mantenere la sua [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]] quel round senza spendere un round di [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]] giornaliero (al posto dei normali effetti dell’alcol). Per ogni bevanda alcolica assunta mentre è in preda all'[[Barbaro#Ira (Str)|Ira]], il [[Barbaro]] è [[Nauseato]] per 1 round quando la sua [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]] termina, in aggiunta al normale [[Affaticato|Affaticamento]] che segue un’[[Barbaro#Ira (Str)|Ira]]. L’[[Barbaro#Ira Infaticabile (Str)|Ira Infaticabile]] non nega questa condizione di [[Nauseato|Nausea]], ma il [[Barbaro/Poteri d'Ira|Potere d’Ira]] '''Vigore Innato''' sì.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Movimento Veloce'''.<br />
===Poteri d’Ira===<br />
I seguenti [[Barbaro/Poteri d'Ira|Poteri d’Ira]] completano l’archetipo Bruto Ubriaco: '''Barcollare Ubriaco''', '''Coraggio Liquido''', '''Ebbrezza Ruggente''', '''Momento di Chiarezza''', '''Ostentare Provocazione''', '''Quasi una Medicina''' e '''Vigore Innato'''.<br />
==Combattente Totemico==<br />
Un [[Barbaro]] ha uno speciale totem che rappresenta il patrono della sua tribù. Sebbene i totem individuali differiscano, gli appartenenti a tribù che si appellano ad un totem ricevono capacità simili. I [[Barbaro|Barbari]] Combattenti Totemici possono selezionare i [[Barbaro/Poteri d'Ira|Poteri d’Ira]] seguenti.<br />
===Poteri d’Ira=== <br />
Il Combattente Totemico si basa completamente sui suoi [[Barbaro/Poteri d'Ira|Poteri d’Ira]] Totem. Oltre ai poteri del loro totem, i seguenti [[Barbaro/Poteri d'Ira|Poteri d’Ira]] completano l’archetipo Combattente Totemico (che dipende dal totem prescelto): '''Furia Animale''', '''Nuotatore Indomabile''', '''Piede Veloce''', '''Saltatore Indomabile''', '''Scalatore Indomabile''', '''Vista Notturna''' e '''Visione Crepuscolare'''.<br />
==Devastatore==<br />
Inarrestabile e indomito, il devastatore trasforma il terrore dei nemici in brutale potenza fisica.<br />
===Calma Letale (Str)===<br />
Come azione gratuita, un devastatore può abbandonarsi a una fredda furia omicida, diventando ancor più abile in combattimento. Il devastatore ottiene solo metà dei consueti bonus concessi dall'ira, ma non subisce penalità alla CA, può usare tutte le sue normali abilità e gli effetti che richiedono concentrazione, e non diventa [[Affaticato]] al termine dell'ira. Dopo aver placato la sua ira, il devastatore deve attendere a minuto prima di rientrarvi e non può caricare o correre mentre è sotto effetto dell'ira.<br />
<br />
Questa capacità modifica ira.<br />
<br />
===Andatura Costante (Str)===<br />
Un devastatore avanza senza posa, indifferente ai tentativi di rallentarlo. Ottiene bonus +1 ai [[Tiri Salvezza]] e alla [[DMC]] contro effetti intesi a rallentarlo o immobilizzarlo. Tale bonus aumenta a +2 quando il barbaro acquisisce ira superiore e a +3 quando ottiene ira possente. <br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Movimento Veloce'''.<br />
===Assassino Temerario (Sop): A partire dal 14° livello, un devastatore diventa implacabile nel perpetrare carneficine. Mentre è in ira, il barbaro è immune agli effetti di paura.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Volontà Indomita'''.<br />
===Distacco Istantaneo (Str)===<br />
Al 17° livello, un devastatore può reprimere all'istante la sua compassione, entrando in ira non appena lo desidera dopo averne placata una precedente. <br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Ira Infaticabile'''. <br />
<br />
==Difensore Terrificante==<br />
Spesso i signori oscuri sfruttano i propri seguaci più sanguinari come brutali guardie del corpo. Questi feroci servitori sono quasi insensibili al dolore e vivono solo per infondere terrore nei nemici dei loro spietati padroni.<br />
===Irriducibile (Str)===<br />
Lavaggio del cervello e fedeltà, combinati insieme, permettono al difensore terrificante di sopportare dolore e torture, così da affrontare efferati combattimenti e interrogatori senza tradire il proprio signore oscuro. Il personaggio ottiene bonus +2 ai tiri salvezza contro effetti di dolore e le [[CD]] delle prove per costringerlo o demoralizzarlo con [[Diplomazia]] o [[Intimidire]] aumentano di 2. Bonus e incremento di CD aumentano di 2 acquisendo ira superiore e nuovamente di 2 quando si ottiene ira possente.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Movimento Veloce'''.<br />
===Senza Controllo (Str)===<br />
Dal 2° livello, nell'imminenza di uno scontro sanguinoso la furia del difensore terrificante cova sotto la cenere. Ogni volta che entra in ira, come parte dell'azione gratuita per darle inizio il personaggio può anche estrarre un'arma non occultata.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Schivare Prodigioso'''.<br />
===Minaccia Silenziosa (Str)===<br />
Al 3° livello, il difensore terrificante trasuda ostilità, creando un'atmosfera minacciosa intorno a sé. Ottiene bonus +1 alle prove di [[Intimidire]], e le CD delleprove di [[Intimidire]] per demoralizzare i suoi alleati entro 9 metri aumentano di 1 al 6° livello e successivamente ogni 3 livelli da barbaro.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Percepire Trappole'''.<br />
<br />
===Sete di Sangue (Str)===<br />
Al 5° livello, la brama di sangue rende il difensore terrificante più rapido in battaglia. Il personaggio somma il suo modificatore di [[Carisma]] alle prove di [[Iniziativa]] e agisce sempre durante il round di sorpresa. Se durante quest'ultimo il difensore terrificante è sorpreso, agisce per ultimo in quel round, dopodiché stabilisce normalmente il suo ordine di iniziativa per il resto del combattimento.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Schivare Prodigioso Migliorato'''.<br />
==Distruttore==<br />
Anche se la maggior parte dei [[Barbaro|Barbari]] è ben capace di rompere oggetti, alcuni scoprono il bisogno di distruggere ciò che li circonda, una spinta quasi incontrollabile quando sono in [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]].<br />
<br />
Questi [[Barbaro|Barbari]] non rappresentano un pericolo solo per i loro nemici, ma anche per gran parte dell’ambiente che li circonda. Un Barbaro Distruttore ha i privilegi di classe seguenti.<br />
===Distruttivo (Str)===<br />
Ogni volta che il Barbaro Distruttore effettua un attacco in mischia che designa come bersaglio un oggetto incustodito o una [[Manovre in Combattimento|Manovra in Combattimento]] di [[Spezzare]], aggiunge metà del suo livello da [[Barbaro]] (minimo +1) al tiro per i danni.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Movimento Veloce'''.<br />
===Spazzino della Battaglia (Str)===<br />
Al 3° livello, il Barbaro Distruttore non subisce nessuna penalità al [[Tiri per Colpire|Tiro per Colpire]] quando usa un’arma improvvisata o una con la condizione [[Rotto]]. Inoltre, ottiene bonus +1 ai tiri per i danni con tali armi ogni tre livelli oltre il 3°.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Percepire Trappole'''.<br />
<br />
===Poteri d’Ira===<br />
I seguenti [[Barbaro/Poteri d'Ira|Poteri d’Ira]] completano l’archetipo Distruttore: '''Frantumatore''', '''Impulso di Forza''' e '''Spacca Terra'''.<br />
<br />
==Figlio degli Elementali==<br />
Alcune tribù di [[Barbaro|Barbari]] hanno forti legami con le forze elementali della natura. I loro sciamani benedicono i combattenti alla nascita, legandoli all’elemento patrono della tribù e concedendo loro benefici durevoli contro tali forze. Un Figlio degli Elementali ha i privilegi di classe seguenti.<br />
===Furia Elementale (Str)===<br />
Al 3° livello, ogni volta che il Figlio degli Elementali subisce danni da energia pari o superiori al suo livello da [[Barbaro]] mentre è in preda all'[[Barbaro#Ira (Str)|Ira]], aggiunge 1 al numero totale di round che può restare in [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]] per quel giorno. Al 6° livello, ed ogni tre livelli successivi, il numero di round addizionali dovuti agli attacchi da energia aumenta di +1, fino ad un massimo di +6 round per attacco da energia al 18° livello.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Percepire Trappole'''.<br />
===Poteri d'Ira===<br />
I seguenti [[Barbaro/Poteri d'Ira|Poteri d’Ira]] completano l’archetipo Figlio degli Elementali: '''Assorbire Energia''', '''Eruzione di Energia''', '''Ira Elementale''', '''Ira Elementale Inferiore''', '''Ira Elementale Superiore''', '''Resistenza all'Energia''' e '''Resistenza all'Energia Superiore'''.<br />
==Furia in Sella==<br />
Molte tribù di [[Barbaro|Barbari]] sono maestre nell'allevare cavalli, ed insegnano ai loro membri a [[Cavalcare]] fin dalla giovane età. Pertanto, i [[Barbaro|Barbari]] di queste tribù sono ancor più terrificanti quando sono in sella, usando la [[Forza]] e la velocità dei loro destrieri a loro vantaggio. Una Furia in Sella ha i privilegi di classe seguenti.<br />
===Cavaliere Veloce (Str)===<br />
La velocità di qualsiasi destriero cavalcato dal [[Barbaro]] aumentata di 3 metri.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Movimento Veloce'''.<br />
===Cavalcatura Bestiale (Str)===<br />
Al 5° livello, la Furia in Sella ottiene il servizio di una cavalcatura. Questa capacità funziona come il [[Compagno Animale]] di un [[Druido]], usando il livello da Barbaro –4 come livello effettivo da [[Druido]]. Questo compagno deve essere uno che è in grado di [[Cavalcare]] ed appropriato come cavalcatura. Un [[Barbaro]] Medio può selezionare un [[Compagni Animali#Cammello|Cammello]] o un [[Compagni Animali#Cavallo|Cavallo]]. Un [[Barbaro]] Piccolo può selezionare un [[Compagni Animali#Pony|Pony]] o un [[Compagni Animali#Lupo|Lupo]], oppure un [[Compagni Animali#Cinghiale|Cinghiale]] o un [[Compagni Animali#Cane|Cane]] se è almeno di 8° livello. Ogni volta che un [[Barbaro]] è in preda all'[[Barbaro#Ira (Str)|Ira]] mentre è in sella alla sua Cavalcatura Bestiale, questa ottiene [[Glossario#Bonus (Morale)|Bonus Morale]] +2 alla sua [[Forza]].<br />
<br />
Privilegi di classe sostituiti: '''Schivare Prodigioso''' e '''Schivare Prodigioso Migliorato'''.<br />
===Poteri d’Ira===<br />
I seguenti [[Barbaro/Poteri d'Ira|Poteri d’Ira]] completano l’archetipo Furia in Sella: '''Cavalcatura Feroce''', '''Cavalcatura Feroce Superiore''', '''Destriero Spirituale''', '''Travolgere Ferocemente''', '''Travolgere Ferocemente Superiore'''.<br />
<br />
==Iracondo Invulnerabile==<br />
Alcuni [[Barbaro|Barbari]] imparano a far fronte a tutto, ignorando con facilità le ferite mortali. Questi [[Barbaro|Barbari]] esortano i nemici ad attaccarli ed usano il dolore per alimentare la loro [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]]. Un Iracondo Invulnerabile ha i privilegi di classe seguenti.<br />
===Invulnerabilità (Str)===<br />
Al 2° livello, l'Iracondo Invulnerabile guadagna [[RD]]/— pari alla metà del suo livello da [[Barbaro]]. Questa [[Riduzione del Danno]] raddoppia contro i [[Danni Non Letali]].<br />
<br />
Privilegi di classe sostituiti: '''Riduzione del Danno''', '''Schivare Prodigioso''' e '''Schivare Prodigioso Migliorato'''.<br />
===Resistenza Estrema (Str)===<br />
Al 3° livello, l’Iracondo Invulnerabile è assuefatto agli effetti del clima caldo o freddo (sceglierne uno) come se utilizzasse ''[[Contrastare Elementi]]''. Inoltre, il [[Barbaro]] ottiene 1 punto di [[Resistenza all'Energia|Resistenza]] al fuoco o al freddo ogni tre livelli oltre il 3°.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Percepire Trappole'''.<br />
===Poteri d’Ira===<br />
I seguenti [[Barbaro/Poteri d'Ira|Poteri d’Ira]] completano l'archetipo Iracondo Invulnerabile: '''Abbandono Avventato''', '''Ispirare Ferocia''', '''Vieni a Prendermi''', '''Vigore Rinnovato''' e '''Vita Protetta'''.<br />
<br />
==Iracondo Selvaggio==<br />
Le [[Barbaro#Ira (Str)|Ire]] sono scarsamente controllabili, ma ci sono individui che si abbandonano volontariamente al loro lato più selvaggio, lasciando che le loro [[Barbaro#Ira (Str)|Ire]] li portino in uno stato confuso e incontrollabile di terribile ferocia. Questi [[Barbaro|Barbari]] divengono delle bestie consumate da un'irrefrenabile sete di sangue tale da non poter distinguere gli amici dai nemici.<br />
===Ira Incontrollata (Str)===<br />
L'[[Barbaro#Ira (Str)|Ira]] di un Iracondo Selvaggio funziona come di norma, tranne che quando riduce una creatura a 0 [[Punti Ferita]] o meno, deve superare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] ([[CD]] 10 + il livello del [[Barbaro]] + il modificatore di [[Costituzione]] del [[Barbaro]]) o diventa [[Confuso]]. Per il resto di quel turno, attacca la creatura più vicina. Nel round successivo, bisogna far riferimento all'incantesimo ''[[Confusione]]'' per determinare le sue azioni. Alla fine di questo round, e ogni round successivo, l'Iracondo Selvaggio può tentare un nuovo [[TS|Tiro Salvezza]] per porre termine all'effetto di ''[[Confusione]]''. I round durante i quali è [[Confuso]] non contano come round d'[[Barbaro#Ira (Str)|Ira]] di quel giorno, ma non può uscire volontariamente dall'[[Barbaro#Ira (Str)|Ira]], né usare i [[Barbaro/Poteri d'Ira|Poteri d’Ira]] finché [[Confuso]].<br />
===Combattimento Selvaggio (Str)===<br />
Al 2° livello, anche quando non è in preda all'[[Barbaro#Ira (Str)|Ira]], un Iracondo Selvaggio spesso combatte con avventatezza e selvaggio abbandono. Un Iracondo Selvaggio usando un'azione di attacco completo può effettuare un attacco addizionale per round al suo [[Bonus di Attacco]] migliore. Fino all'inizio del suo prossimo turno, tuttavia, subisce penalità -2 ai [[Tiri per Colpire]] e penalità -4 alla [[CA]].<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Schivare Prodigioso'''.<br />
<br />
===Convertire in Ira (Str)===<br />
Al 5° livello, un Iracondo Selvaggio che fallisce un [[TS|Tiro Salvezza]] contro un effetto di influenza mentale può tentare un nuovo [[TS|Tiro Salvezza]] all'inizio del suo prossimo turno. Se lo supera, l'effetto termina e l'Iracondo Selvaggio diviene invece in preda all'[[Barbaro#Ira (Str)|Ira]] e [[Confuso]] come indicato sopra.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Schivare Prodigioso Migliorato'''.<br />
===Poteri d'Ira===<br />
I seguenti [[Barbaro/Poteri d'Ira|Poteri d’Ira]] completano l’archetipo Iracondo Selvaggio: '''Attaccabrighe''', '''Attaccabrighe Superiore''', '''Attacco Devastante''', '''Colpo Invalidante''', '''Colpo Possente''', '''Colpo Sanguinante''', '''Furia Animale''', '''Nessuna Fuga''', '''Randello Vivente''', '''Riflessi Rapidi''' e '''Sguardo Intimidatorio'''.<br />
==Iracondo Sfregiato==<br />
Alcuni [[Barbaro|Barbari]] portano i segni della loro prodezza e ferocia sul loro corpo. L'Iracondo Sfregiato crede che ogni ferita racconti le storie della sua prodezza e del suo coraggio. Accresce questi trofei irregolari con marchi e tatuaggi per attirare l'attenzione e il favore dei suoi déi, antenati o spiriti totemici. L'aspetto rozzo ed esotico dell'Iracondo Sfregiato terrorizza gli osservatori civilizzati, ma incute timore reverenziale tra la sua selvaggia genia.<br />
===Volto Terrorizzante (Str)===<br />
Un Iracondo Sfregiato aggiunge metà del suo livello da [[Barbaro]] alle prove di [[Intimidire]] contro [[Tipo Umanoide|Umanoidi]] che non sono membri di tribù barbare. Quando ha a che fare con dei [[Barbaro|Barbari]], l'Iracondo Sfregiato può scegliere invece di aggiungere questo bonus alle prove di [[Diplomazia]]. Anche la [[CD]] di qualsiasi effetto di [[Paura]] creato dall'Iracondo Sfregiato aumenta di 1.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Movimento Veloce'''.<br />
===Tolleranza (Str)===<br />
Al 2° livello, un Iracondo Sfregiato, che fallisce un [[TS|Tiro Salvezza]] contro un effetto che lo fa diventare [[Affaticato]], [[Esausto]], [[Infermo]] o [[Nauseato]] può effettuare un secondo [[TS|Tiro Salvezza]] per negare l'effetto all'inizio del suo prossimo turno. E' concesso un solo [[TS|Tiro Salvezza]] addizionale. Se l'effetto non concede un [[TS|Tiro Salvezza]], la sua durata viene invece dimezzata (minimo 1 round).<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Schivare Prodigioso'''.<br />
<br />
===Scarificazione (Str)===<br />
Al 3° livello, un Iracondo Sfregiato può ignorare 1 danno da [[Sanguinamento]] per round. Questo ammontare aumenta di 1 ogni tre livelli dopo il 3°. Al 15° livello, un Iracondo Sfregiato può ignorare 1 effetto di [[Sanguinamento]] per round.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Percepire Trappole'''.<br />
===Tolleranza Migliorata (Str)===<br />
Al 5° livello, la capacità Tolleranza di un Iracondo Sfregiato si applica anche agli effetti che potrebbero farlo diventare [[Frastornato]], [[Scosso]], [[Spaventato]] o [[Stordito]].<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Schivare Prodigioso Migliorato'''.<br />
===Poteri d'Ira===<br />
I seguenti [[Barbaro/Poteri d'Ira|Poteri d’Ira]] completano l’archetipo Iracondo Sfregiato: '''Abbandono Avventato''', '''Collera Inarrestabile''', '''Esistenza Rinnovata''', '''Grido Terrificante''', '''Ispirare Ferocia''', '''Marchio del Buon Auspicio''', '''Randello Vivente''', '''Riduzione del Danno Aumentata''', '''Vieni a Prendermi''', '''Sguardo Intimidatorio''', '''Vigore Innato''', '''Vigore Rigenerato''', '''Vigore Rinnovato''' e '''Vitalità Rinnovata'''.<br />
==Lanciatore==<br />
Un [[Barbaro]] in [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]] è terrificante in mischia, ma alcuni si specializzano nel lanciare oggetti contro i nemici prima di avvicinarsi a loro. Un Lanciatore ha i privilegi di classe seguenti.<br />
===Lanciatore Specializzato (Str)===<br />
Il Lanciatore si è specializzato nel lanciare oggetti in combattimento. La gittata di qualsiasi arma da lancio o oggetto lanciato aumenta di 3 metri.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Movimento Veloce'''.<br />
===Poteri d’Ira===<br />
I seguenti [[Barbaro/Poteri d'Ira|Poteri d’Ira]] completano l’archetipo lanciatore: '''Accuratezza Sorprendente''', '''Impulso di Forza''', '''Lanciare''', '''Lanciare in Carica''', '''Lanciare Inferiore''' e '''Lanciare Superiore'''.<br />
==Lottatore Brutale== <br />
Alcuni [[Barbaro|Barbari]] puntano ad usare le loro nude mani per smembrare i loro avversari arto per arto. Questi Lottatori Brutali imparano anche molto sulle varie [[Manovre in Combattimento]], usandole per storpiare o schiacciare i loro nemici. Un Lottatore Brutale ha i privilegi di classe seguenti.<br />
===Lotta Selvaggia (Str)===<br />
Al 2° livello, il Lottatore Brutale subisce solo metà delle normali penalità a [[Destrezza]], prove di [[Manovre in Combattimento]] e [[Tiri per Colpire]] quando ha la condizione [[In Lotta]]. Può sferrare un [[Attacchi d'Opportunità|Attacco di Opportunità]] contro le creature che tentano di [[Lottare]] con lui anche se possiedono il talento [[Lottare Migliorato]] o l’attacco speciale [[Afferrare]]. Se colpisce con questo [[Attacchi d'Opportunità|Attacco di Opportunità]], guadagna [[Glossario#Bonus (Circostanza)|Bonus di Circostanza]] +2 alla sua [[DMC]] contro i tentativi di [[Lottare]]. Non può sferrare questi [[Attacchi d'Opportunità]] una volta [[In Lotta]].<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Schivare Prodigioso'''.<br />
===Guerriero della Fossa (Str)===<br />
Al 3° livello, il Lottatore Brutale ha imparato i trucchi del combattimento negli scontri in fosse e arene gladiatorie. Seleziona una [[Manovre in Combattimento|Manovra in Combattimento]] ed ottiene [[Glossario#Bonus (Cognitivo)|Bonus Cognitivo]] +1 a [[BMC]] e [[DMC]] per quella manovra. Questo bonus aumenta a +2 se il [[Barbaro]] non sta indossando armature (gli scudi sono permessi). Ogni tre livelli oltre il 3°, il [[Barbaro]] può selezionare un’altra [[Manovre in Combattimento|Manovra in Combattimento]] ed aggiunge questo bonus al suo [[BMC]] o alla sua [[DMC]]. Questo bonus può essere applicato ad ogni manovra non più di due volte, una volta al [[BMC]] ed una alla [[DMC]].<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Percepire Trappole'''.<br />
===Lotta Selvaggia Migliorata (Str)===<br />
Al 5° livello, il Lottatore Brutale non subisce penalità a [[Destrezza]], prove di [[Manovre in Combattimento|Manovra in Combattimento]] e [[Tiri per Colpire]] quando ha la condizione [[In Lotta]]. Viene anche trattato come se fosse di una [[Taglia]] più grande della sua [[Taglia]] corrente quando si determina se può [[Lottare]] o essere preso [[In Lotta]] da un’altra creatura.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Schivare Prodigioso Migliorato'''.<br />
===Poteri d’Ira===<br />
I seguenti [[Barbaro/Poteri d'Ira|Poteri d’Ira]] completano l’archetipo Lottatore Brutale: '''Abbattere''', '''Attaccabrighe''', '''Attaccabrighe Superiore''', '''Avanzata Prepotente''', '''Furia Animale''', '''Impulso di Forza''', '''Offensiva Prepotente''' e '''Respingere gli Avversari'''.<br />
==Maledetto dalla Luna==<br />
Alcuni barbari manifestano un'insolita forma di licantropia. Questi personaggi si trasformano volontariamente, ma possono mantenere la forma animale o ibrida solo finché restano in ira.<br />
===Razza===<br />
Il personaggio dev'essere un umanoide o un umanoide mostruoso.<br />
===Ira del Mutaforma (Sop)===<br />
Il personaggio può fare appello a un totem animale o una maledizione interiore per trasformarsi in una bestia selvaggia. Al 1° livello sceglie fra orso, cinghiale, coccodrillo, squalo o lupo. Tale scelta non può essere cambiata. Quando sfrutta i round dell'ira del mutaforma, anziché ottenere i consueti bonus e penalità dati dall'ira, il personaggio si trasforma in una versione Media della suddetta forma animale, come se utilizzasse ''[[Forma Ferina I]]'', considerando il suo livello di classe pari al suo livello dell'incantatore laddove pertinente. Altri aspetti dell'ira diversi da bonus e penalità, come le restrizioni su abilità ed effetti che richiedono concentrazione, si applicano comunque durante l'ira del mutaforma.<br />
<br />
Questa capacità modifica ira.<br />
<br />
===Ira dell'ibrido (Sop)===<br />
Dal 5° livello, durante l'ira del mutaforma il personaggio può assumere una forma ibrida tra il suo tipo base e la forma alternativa, anziché direttamente quest'ultima. Così gli arti anteriori dell'animale (o le pinne pettorali dello squalo) restano mani in grado di manipolare oggetti e impugnare armi al pari di mani umane, e il personaggio può camminare su due gambe (lo squalo mantiene le gambe anziché acquisire le pinne caudali) e può parlare.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Schivare Prodigioso Migliorato'''.<br />
=== Ira del Mutaforma Superiore (Sop)===<br />
All'11° livello, il personaggio può assumere forme alternative e ibride più grandi. Questa capacità funziona come ''[[Forma Ferina II]]'' e permette al personaggio di assumere una versione Media o Grande della sua forma animale.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Ira Superiore'''.<br />
===Ira del Mutaforma Possente (Sop)===<br />
Al 20° livello, il personaggio può assumere forme alternative o ibride ancor più imponenti. Questa capacità funziona come ''[[Forma Ferina III]]'' e permette al personaggio di assumere una versione Media, Grande o Enorme della sua forma animale.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Ira Possente'''.<br />
==Mangiacarne==<br />
Un mangiacarne divora carne per creare un legame spirituale tra lui e la creatura mangiata, che gli consente di assumere l'aspetto della creatura che gli ha fatto da pasto. <br />
===Ira===<br />
In aggiunta ai bonus e alle penalità standard dell'ira, un mangiacarne subisce penalità -2 a [[Intelligenza]] mentre è in preda all'ira. I benefici e le penalità addizionali derivanti dalle capacità di un mangiacarne durano solo finché è in preda alla sua ira, e non può usarle se subirebbe una penalità totale a [[Intelligenza]] pari o superiore al suo punteggio di [[Intelligenza]].<br />
<br />
Questa capacità modifica Ira.<br />
<br />
===Una Sola Carne (Sop)===<br />
Al 2° livello quando entra in ira, un mangiacarne può spendere un round addizionale d'ira e subire penalità -2 a [[Intelligenza]] per ottenere una singola capacità di una creatura mangiata valida la cui carne deve essere quella che ha mangiato per ultima. Ai fini di questa capacità, una creatura mangiata valida è un qualsiasi animale, bestia magica, drago o umanoide morto e mangiato dal mangiacarne nelle ultime 24 ore. Il mangiacarne può scegliere una delle capacità della creatura indicate in ''[[Forma Ferina I]]'', fintanto che la creatura possedeva tale capacità. Al 5° livello, il mangiacarne può ottenere un qualsiasi numero delle capacità che della creatura che sono indicate in ''[[Forma Ferina I]]''. All'8° livello, il mangiacarne può ottenere una della capacità della creatura indicate in ''[[Forma Ferina II]]''. Il suo aspetto si modifica per assomigliare a quello della creatura mangiata, ma il mangiacarne non cambia forma. Questo è un effetto di metamorfosi.<br />
<br />
Privilegi di classe sostituiti: '''Schivare Prodigioso, Schivare Prodigioso Migliorato e i poteri d'Ira del 2° e 8° livello'''<br />
===Ira Senza Limiti (Sop)===<br />
All'11° livello, un mangiacarne può trarre massa dal [[Piano Etereo]] per ingrandirsi quando entra in ira, fintanto che l'ultima creatura di cui ha consumato la carne era di almeno una taglia maggiore della sua taglia base. Ira Senza Limiti lo influenza come ''[[Ingrandire Persone]]'', tranne che ottiene bonus di taglia +4 a [[Forza]] e penalità -2 addizionale a [[Intelligenza]].<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Ira Superiore'''<br />
===Banchetto (Sop)===<br />
Al 14° livello, un mangiacarne può usare le sua capacità Una Sola Carne e Ira Senza Limiti per emulare una qualsiasi creatura mangiata valida a sua scelta, anziché solo l'ultima che ha mangiato.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Potere d'Ira del 14° livello'''<br />
===Forma Senza Limiti (Sop)===<br />
Al 20° livello, un mangiacarne può usare la capacità Una Sola Carne per assumere l'aspetto di una creatura mangiata valida. Questa capacità funziona come ''[[Alterare Se Stesso]]'', ''[[Forma Ferina IV]]'', ''[[Forma di Drago III]]'' o ''[[Forma di Gigante II]]'', come appropriato. Questo è un effetto di metamorfosi.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Ira Possente'''<br />
<br />
===Poteri d'Ira===<br />
I seguenti [[Barbaro/Poteri d'Ira|Poteri d'Ira]] completano l'archetipo mangiacarne: '''Furia Animale''', '''Grido Terrificante''', '''Ispirare Ferocia''', '''Totem Bestiale''' (qualsiasi) e '''Vigore Innato'''.<br />
<br />
==Predone dei Mari==<br />
Non tutti i [[Barbaro|Barbari]] cacciano in foreste, pianure e montagne. Alcuni spargono terrore per mare e sulla costa, depredando quelli che accumulano tesori e affrontando i mostri delle profondità. Alcuni Predoni dei Mari non sono altro che cacciatori del mare aperto, mentre altri sono razziatori che terrorizzano gli insediamenti costieri entro il raggio dei loro drakkar.<br />
===Competenza nelle Armi e nelle Armature===<br />
Un Predone dei Mari non è competente nelle armature medie.<br />
===Terrore dei Mari (Str)===<br />
Un Predone dei Mari può trattenere il fiato per un numero di round pari a quattro volte il suo punteggio di [[Costituzione]]. Inoltre, un Predone dei Mari si muove normalmente attraverso quadretti di acqua ferma o stagno profondi 30 centimetri. Non gli costa movimento addizionale attraversare tali terreni. Infine, un Predone dei Mari ignora il normale bonus di [[Copertura]] alla [[CA]] quando attacca creature che sono parzialmente immerse nell'acqua.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Movimento Veloce'''.<br />
===Occhi della Tempesta (Str)===<br />
Al 2° livello, un Predone dei Mari ignora qualsiasi [[Occultamento]] dovuta a nebbia, pioggia, vento o altri effetti atmosferici che siano inferiori a [[Occultamento Totale]], e qualsiasi penalità alle sue prove di [[Percezione]] dovuta al tempo atmosferico viene dimezzata.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Schivare Prodigioso'''.<br />
===Marinaio Selvaggio (Str)===<br />
Al 3° livello, un Predone dei Mari ottiene bonus +1 alle prove di [[Acrobazia]], [[Nuotare]], [[Professione]] (marinaio), [[Scalare]] e [[Sopravvivenza]] effettuate in un terreno acquatico, incluso a bordo di una nave o lungo le coste. Questi bonus aumentano di +1 ogni tre livelli dopo il 3°.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Percepire Trappole'''.<br />
===Piede Saldo (Str)===<br />
Al 5° livello un Predone dei Mari non subisce penalità quando si muove attraverso superfici scivolose, naturali o magiche (come per ''[[Tempesta di Ghiaccio]]'',''[[Tempesta di Nevischio]]'' e ''[[Unto]]''). Non rischia di cadere, non gli viene negato il suo bonus di [[Destrezza]] quando si muove attraverso queste aree, e non le considera come terreno difficile.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Schivare Prodigioso Migliorato'''.<br />
===Poteri d'Ira===<br />
I seguenti [[Barbaro/Poteri d'Ira|Poteri d’Ira]] completano l’archetipo Predone dei Mari: '''Balzo Difensivo''', '''Frantumatore''', '''Lanciare in Carica''', '''Nuotatore Bestiale''', '''Nuotatore Indomabile''', '''Saltatore Bestiale''', '''Saltatore Indomabile''' e '''Vieni a Prendermi'''.<br />
==Superstizioso==<br />
Molti [[Barbaro|Barbari]] diffidano della magia. Molti semplicemente rifuggono la magia, ma altri concentrano la loro ira sugli incantatori, sviluppando sensi acuti per proteggersi da essi. Un Barbaro Superstizioso ha i privilegi di classe seguenti.<br />
===Sesto Senso (Str)===<br />
Al 3° livello, il Barbaro Superstizioso ottiene bonus +1 all’[[Iniziativa]] e [[Glossario#Bonus (Cognitivo)|Bonus Cognitivo]] +1 alla [[CA]] durante i round di sorpresa. Questo bonus aumenta di +1 ogni tre livelli oltre il 3°.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Percepire Trappole'''.<br />
===Sensi Acuti (Str)===<br />
Al 7° livello, il Barbaro Superstizioso guadagna [[Visione Crepuscolare]] (tre volte più lontano del normale in condizioni di luce fioca se ha già [[Visione Crepuscolare]]). Al 10° livello, ottiene [[Scurovisione]] entro 18 metri (o ci aggiunge 18 metri se possiede già [[Scurovisione]]). Al 13° livello, guadagna [[Fiuto]]. Al 16° livello, ottiene [[Percezione Cieca]] entro 9 metri. Al 19° livello, guadagna [[Vista Cieca]] entro 9 metri.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Riduzione del Danno'''.<br />
===Poteri d’Ira===<br />
I seguenti [[Barbaro/Poteri d'Ira|Poteri d’Ira]] completano l’archetipo Superstizioso: '''Cacciatore di Streghe''', '''Collera Inarrestabile''', '''Dirompente''', '''Mente Lucida''', '''Spezzaincantesimi''' e '''Superstizione'''.<br />
==Vero Primitivo==<br />
Le tribù isolate e xenofobe che abitano nelle aree non toccate dalla civilizzazione spesso vedono qualsiasi cosa che provenga da città e insediamenti organizzati come strana, pericolosa e decadente. Traggono potere dalla loro natura realmente primitiva: i loro corpi e spiriti sono stati temprati dalla vita selvaggia e incontaminata lontano dalla patetica mollezza della cosiddetta civilizzazione. Anche quando costretti a mischiarsi con la civilizzazione, i Veri Primitivi stanno in disparte tra i loro simboli e tradizioni.<br />
===Competenza nelle Armi e nelle Armature===<br />
Un Vero Primitivo è competente nelle armature di pelle e in quelle fatte d'ossa. Un Vero Primitivo è competente anche nell'uso degli scudi d'ossa e delle armi seguenti: [[Armi/Ascia|Ascia]], [[Armi/Ascia da Battaglia|Ascia da Battaglia]], [[Armi/Cerbottana|Cerbottana]], [[Armi/Fionda|Fionda]], [[Armi/Lancia|Lancia]], [[Armi/Lancia Corta|Lancia Corta]], [[Armi/Lancia Lunga|Lancia Lunga]] e randello.<br />
===Analfabetismo===<br />
Un Vero Primitivo non può leggere o scrivere, e la sua superstizione circa queste cose lo spinge a rifiutare sempre di apprendere a leggere o scrivere, anche quando multiclassa in un'altra classe.<br />
===Ambiente Prescelto (Str)===<br />
Un Vero Primitivo ha un ambiente prescelto che rappresenta la sua terra natale. Funziona come il privilegio di classe del [[Ranger]], e i bonus di un Vero Primitivo su quel terreno aumentano di +2 al 5° livello e ogni cinque livelli successivi. Tuttavia, non ottiene nessun altro [[Ranger#Ambiente Prescelto (Str)|Ambiente Prescelto]] addizionale.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Movimento Veloce'''.<br />
===Feticcio Trofeo (Str)===<br />
Un Vero Primitivo colleziona capelli, ossa, zanne e altri trofei presi dai nemici sconfitti, che rappresentano il suo potere e la sua forza. Al 3° livello un Vero Primitivo può attaccare uno di questi Feticci Trofeo a una delle sue armi tradizionali della lista precedente. Quando brandisce quest'arma, il Vero Primitivo ottiene [[Glossario#Bonus (Morale)|Bonus Morale]] +1 ai tiri per i danni. Inoltre, se quest'arma ha la qualità [[Armi#Fragile|Fragile]], una volta al giorno, il Vero Primitivo può ignorare gli effetti di un singolo 1 naturale. Un Feticcio Trofeo può anche essere attaccato a un'armatura di pelle, fornendo al Vero Primitivo [[Glossario#Bonus (Morale)|Bonus Morale]] +1 ai [[Tiri Salvezza]]. Inoltre, se l'armatura ha la qualità [[Armi#Fragile|Fragile]], una volta al giorno, il Vero Primitivo può evitare che l'armatura diventi [[Rotto|Rotta]] quando viene confermato un colpo critico contro di lui. <br />
<br />
Ogni cinque livelli dopo il 3°, un Vero Primitivo può usare un Feticcio Trofeo addizionale. Si possono attaccare più Feticci alla stessa arma o armatura, i loro effetti si cumulano. Un Feticcio Trofeo può essere spaccato ([[Durezza]] 5, 1 [[Punti Ferita|Punto Ferita]]) ma non viene danneggiato da attacchi ad area o da attacchi che non lo designano specificatamente come bersaglio. Non ha effetto se viene attaccato ad un altro tipo di arma o armatura.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Percepire Trappole'''.<br />
===Poteri d'Ira===<br />
I seguenti [[Barbaro/Poteri d'Ira|Poteri d’Ira]] completano l’archetipo Vero Primitivo: '''Cacciatore di Streghe''', '''Fiuto''', '''Fiuto Primordiale''', '''Furia Animale''', '''Iracondo Fantasma''', '''Mangia Magia''', '''Randello Vivente''', '''Scurovisione''', '''Spezzare Incantamento''', '''Spezzare Incantesimo''', '''Superstizione''' e '''Visione Crepuscolare'''.<br />
=Archetipi Razziali=<br />
I seguenti archetipi di classe sono disponibili solo per le razze specificate.<br />
==Fauce Ferale (Goblin)==<br />
Le Fauci Ferali crescono nelle zone selvagge, allevate da animali o sopravvivendo autonomamente, e apprendono presto a cavarsela da sole. Questi [[Barbaro|Barbari]] utilizzano spesso armature assemblate alla meglio e combattono con i loro denti taglienti e con qualsiasi arma improvvisata trovino a portata di mano. Una Fauce Ferale ha i seguenti privilegi di classe. <br />
===Competenza nelle Armi e nelle Armature=== <br />
Una Fauce Ferale perde tutte le competenze nelle armi da guerra, eccetto quella nel [[Armi/Randello Pesante|Randello Pesante]], e perde la competenza nelle armature medie. <br />
===Morso Selvaggio (Str)===<br />
Al 1° livello una Fauce Ferale guadagna un attacco morso selvaggio. Questo è un attacco naturale primario che infligge 1d4 danni. Se il [[Razze/Goblin|Goblin]] possiede anche il tratto razziale '''Testa Dura, Grossi Denti''', il danno aumenta a 1d6. Al 10° livello, il danno del morso di una Fauce Ferale aumenta a 1d6 (1d8 se il [[Razze/Goblin|Goblin]] possiede anche il tratto razziale '''Testa Dura, Grossi Denti''') e infligge danno x3 con un colpo critico.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Veloce'''. <br />
===Armamento Improvvisato(Str)===<br />
Al 2°livello, una Fauce Ferale guadagna [[Lanciare Oggetti]] come talento bonus ed è in grado di raccogliere un oggetto incustodito che può impugnare in una mano come azione veloce. Inoltre, può scegliere [[Cogliere di Sorpresa]] al posto di un [[Barbaro#Poteri d'Ira|Potere d'Ira]].<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Potere d'Ira''' del 2° livello.<br />
===Mascelle Serrate (Str)===<br />
Al 3° livello, una Fauce Ferale guadagna la capacità [[Afferrare]] con il suo attacco con il morso. Può utilizzare questa capacità su una creatura al massimo<br />
di una taglia maggiore della sua.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Percepire Trappole +1'''. <br />
===Maestria nelle Armi Improvvisate (Str)===<br />
Al 5° livello, una Fauce Ferale guadagna [[Maestria nelle Armi Improvvisate]] come talento bonus.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Schivare Prodigioso Migliorato'''.<br />
===Mascelle Serrate Migliorate (Str)===<br />
Al 6° livello, finché la Fauce Ferale controlla la lotta con il suo attacco Mascelle Serrate, non guadagna la condizione [[In Lotta]], ma non è in grado di muoversi o di utilizzare le sue fauci se non per [[Lottare]].<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Percepire Trappole +2'''. <br />
===Mascelle Serrate Superiore (Str)===<br />
Al 9° livello, e nuovamente al 15° livello, la taglia di una creatura sulla quale la Fauce Ferale può utilizzare la sua capacità [[Afferrare]], derivante da Mascelle Serrate, aumenta di un incremento di taglia.<br />
<br />
Privilegi di classe sostituiti: '''Percepire Trappole +3 e +5'''. <br />
===Improvvisazione Maligna (Str)===<br />
Al 12° livello, una Fauce Ferale diventa più abile con le armi improvvisate e con gli attacchi naturali. Guadagna [[Glossario#Bonus (Competenza)|Bonus di Competenza]] +1 ai tiri per i danni quando utilizza attacchi naturali o armi improvvisate mentre è in preda dell'[[Barbaro#Ira (Str)|Ira]]. Al 14° livello, e ogni due livelli successivi, il bonus al danno aumenta di +l. Questo incremento non è danno da precisione e viene quindi moltiplicato in caso di colpo critico.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Percepire Trappole +4'''.<br />
===Poteri d'Ira===<br />
I seguenti [[Barbaro#Poteri d'Ira|Poteri d'Ira]] completano l'archetipo Fauce Ferale: '''Fiuto''', '''Riduzione del Danno Aumentata''', '''Superstizione''', '''Totem Bestiale''', '''Totem Bestiale Inferiore''', '''Totem Bestiale Superiore''', '''Iracondo Fantasma''', '''Mangia Magia'''. <br />
==Iracondo Rancoroso (Mezzorco)==<br />
Sin da giovane età, molti mezzorchi vengono trattati con crudeltà, prevaricati, derisi ed emarginati. Mentre alcuni nascondono la loro vergogna, altri covano un profondo e ardente odio che incanalano in pura ira che scatenano contro i loro nemici. Questi mezzorchi sono chiamati Iracondi Rancorosi. Un Iracondo Rancoroso ha i seguenti privilegi di classe. <br />
===Ira Ridotta (Str)===<br />
Al 2° livello e ogni livello successivo, un Iracondo Rancoroso ottiene soltanto 1 round addizionale d'[[Barbaro#Ira (Str)|Ira]] al giorno invece dei normali 2 round addizionali.<br />
===Nemico Prescelto (Str)===<br />
Al 2° livello, un Iracondo Rancoroso sceglie un [[Ranger#Nemico Prescelto (Str)|Nemico Prescelto]]. Funziona esattamente come l'omonima capacità del [[Ranger]]. All'8°, 14° e 20° livello, l'Iracondo Rancoroso seleziona un altro [[Ranger#Nemico Prescelto (Str)|Nemico Prescelto]] e aumenta il suo bonus contro un tipo di [[Ranger#Nemico Prescelto (Str)|Nemico Prescelto]], come descritto nella classe del [[Ranger]].<br />
<br />
Mentre è in preda all'[[Barbaro#Ira (Str)|Ira]], l'Iracondo Rancoroso compie ogni sforzo per combattere un [[Ranger#Nemico Prescelto (Str)|Nemico Prescelto]] piuttosto che altri avversari. Se è consapevole della presenza di un [[Ranger#Nemico Prescelto (Str)|Nemico Prescelto]], l'Iracondo Rancoroso deve effettuare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] con [[CD]] 20 ogni round per attaccare un'altra creatura; un fallimento significa che il barbaro deve attaccare il [[Ranger#Nemico Prescelto (Str)|Nemico Prescelto]] o avvicinarvisi. È libero di attaccare creature che gli impediscano di raggiungere il [[Ranger#Nemico Prescelto (Str)|Nemico Prescelto]] (che stiano attivamente cercando di prevenire i suoi attacchi o si trovino semplicemente di mezzo). Può evitare ostacoli dannosi normalmente nei suoi tentativi di raggiungere il bersaglio e non è costretto a percorrere il percorso più breve.<br />
<br />
Privilegi di classe sostituiti: '''Potere d'Ira''' ottenuto al 2° livello.<br />
<br />
All'8°, 14° e 20° livello, al posto di un [[Barbaro#Potere d'Ira|Potere d'Ira]] si ottiene un altro [[Ranger#Nemico Prescelto (Str)|Nemico Prescelto]] e si aumenta il proprio bonus contro un tipo di [[Ranger#Nemico Prescelto (Str)|Nemico Prescelto]].<br />
===Nutrire l'Ira (Str)===<br />
Al 5° livello, un Iracondo Rancoroso ottiene 1 round addizionale di [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]] per ogni [[Ranger#Nemico Prescelto (Str)|Nemico Prescelto]] che rende [[Privo di Sensi]] o uccide in combattimento. Questi round d'[[Barbaro#Ira (Str)|Ira]] possono essere usati solo per aumentare la durata dell'[[Barbaro#Ira (Str)|Ira]], e scompaiono quando termina.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Schivare Prodigioso Migliorato'''. <br />
===Rafforzato dall'Odio (Str)===<br />
Al 9° livello, un Iracondo Rancoroso aggiunge metà del suo bonus di [[Ranger#Nemico Prescelto (Str)|Nemico Prescelto]] alla [[CD]] di qualsiasi [[Barbaro#Potere d'Ira|Potere d'Ira]] che usa contra un [[Ranger#Nemico Prescelto (Str)|Nemico Prescelto]].<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Percepire Trappole +3'''.<br />
===Poteri d'Ira=== <br />
I seguenti [[Barbaro#Potere d'Ira|Poteri d'Ira]] completano l'archetipo dell'Iracondo Rancoroso: '''Collera Inarrestabile''', '''Grido Terrificante''', '''Sguardo Intimidatorio''', '''Abbandono Avventato''', '''Avanzata Prepotente''', '''Ispirare Ferocia''', '''Vieni a Prendermi'''. <br />
----<br />
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/barbarian/archetypes/paizo-barbarian-archetypes/</div>YamiAkumahttps://golarion.altervista.org/index.php?title=Dominio_dei_Rettili&diff=50319Dominio dei Rettili2021-09-12T13:59:21Z<p>YamiAkuma: /* Dominio dei Rettili */</p>
<hr />
<div>{{:Menù Domini}}<br />
== Dominio dei Rettili ==<br />
'''Divinità''': [[Apsu]], [[Dalak]], [[Ragadahn]], [[Ydersius]].<br />
<br />
'''Poteri concessi''': Sei un vero Signore dei Rettili, e lo sguardo può condurre le creature più deboli all’[[Privo di Sensi|Incoscienza]].<br />
<br />
:'''Sguardo Velenoso (Mag)''': Come [[Azioni Standard|Azione Standard]], si può attivare un attacco con lo sguardo con un raggio di 9 metri. Questo attacco con lo sguardo attivo può colpire una singola creatura all’interno del raggio d’azione. Il bersaglio deve superare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] [[CD]] 10 + la metà del proprio livello da [[Chierico]] + il proprio modificatore di [[Saggezza]]. Coloro che lo fallissero subiscono 1d6 [[Danni Non Letali]] + 1 [[Danno|Danno]] ogni 2 livelli da [[Chierico]] posseduti e sono [[Affascinato|Affascinati]] fino all’inizio del prossimo turno. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di [[Saggezza]]. Questo è un effetto d’influenza mentale.<br />
:'''Compagno Serpente (Str)''': Al 4º livello si ottiene il servizio di un [[Compagno Animale]]. Il livello da [[Druido]] per questo [[Compagno Animale]] è pari al proprio livello da [[Chierico]] -2. Si può scegliere tra una [[Vipera]] ed un [[Serpente Strangolatore]] come [[Compagno Animale]].<br />
<br />
'''Incantesimi di dominio''':<br />
# ''[[Zanna Magica]]''<br />
# ''[[Trance Animale]]''<br />
# ''[[Zanna Magica Superiore]]''<br />
#''[[Veleno]]''<br />
# ''[[Crescita Animale]]'' (solo rettili)<br />
# ''[[Sguardo Penetrante]]''<br />
#''[[Piaga Strisciante]]'' (ci si trasforma in rettili di dimensione Minuta)<br />
# ''[[Forme Animali]]'' (solo rettili)<br />
# ''[[Trasformazione]]''<br />
----<br />
Fonte: https://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/cleric/domains/paizo-domains/scalykind-domain/</div>YamiAkumahttps://golarion.altervista.org/index.php?title=Spiritista/Archetipi&diff=50278Spiritista/Archetipi2021-08-17T22:05:15Z<p>YamiAkuma: /* Eccitatore */</p>
<hr />
<div><noinclude>{{:Menù Classi}}<br />
=Archetipi da Spiritista=</noinclude><br />
Gli spiritisti sono strani individui presi a metà tra la realtà del Piano Materiale e l'inquietante sostanza del Piano Etereo. Anche se la maggior parte degli spiritisti ospita apparizioni, altri invece comandano poteri diversi ottenuti dalle loro connessioni extraplanari.<br />
<noinclude>__TOC__</noinclude><br />
==Eccitatore==<br />
La magia parapsichica attinge ai poteri gemelli e talvolta contrapposti del pensiero e dell'emozione, ma l'eccitatore non si cura della razionalità. La sua apparizione gli trasmette un'esaltazione sfrenata e lui si lascia dominare da sentimenti e passioni, affinando una gloriosa fusione tra corpo e mente.<br />
===Apparizione Fusa===<br />
L'eccitatore interiorizza la propria apparizione e la fonde del tutto con la sua mente. Non può manifestare pienamente l'apparizione fuori dal proprio corpo in forma incorporea o ectoplasmatica, e perde le capacità del focus emotivo che influenzano o richiedono la manifestazione dell'apparizione, tranne l'aura acquisita da quest'ultima al 7° livello; se l'apparizione acquisisce un'aura al 7° livello, essa agisce nonostante l'apparizione non venga manifestata ed è centrata sull'eccitatore. <br />
<br />
Questa capacità modifica '''Apparizione''' ed il suo '''Focus Emotivo''', e sostituisce '''Richiamare Apparizione''' del 6° livello.<br />
<br />
===Estasi (Sop)===<br />
L'eccitatore impara a entrare in una condizione estatica in cui viene consumato e sopraffatto dalle sue passioni e si abbandona alla furia combattiva. Questa capacità funziona come [[Iracondo_di_Stirpe#Ira di Stirpe (Sop)|Ira di Stirpe]], ma sfrutta il livello dello spiritista al posto di quello dell'[[Iracondo di Stirpe]], anche se lo spiritista non soddisfa i requisiti di talenti o altri elementi che richiedono ira o ira di stirpe. Quando va in estasi, l'eccitatore perde tutti gli altri benefici derivanti dal fatto che l'apparizione sia confinata nella sua coscienza (come i talenti [[Abilità Focalizzata]] e il bonus contro gli effetti di influenza mentale), ma può scegliere di scambiare il bonus morale normalmente conferito dall'ira di stirpe (+4 a [[Forza]] e [[Costituzione]]) con bonus morale +4 a [[Destrezza]] e [[Carisma]] o bonus morale +2 a [[Forza]], [[Destrezza]], [[Costituzione]] e [[Carisma]]. Oltre a diventare affaticato al termine dell'ira di stirpe, dopo la fine dell'estasi precedente l'eccitatore deve attendere 1 minuto prima di entrarvi nuovamente. <br />
<br />
Privilegi di classe sostituiti: manifestare l'apparizione e usare capacità del focus emotivo che richiedono di manifestare l'apparizione.<br />
<br />
===Movimento Veloce (Str)===<br />
La velocità sul terreno dello spiritista aumenta di 3 metri rispetto a quella normale della sua razza, ma ottiene questo beneficio solo se indossa un'armatura leggera, media o non la indossa affatto e non trasporta carichi pesanti. <br />
<br />
Questa capacità non si cumula con l'omonima capacità del barbaro e sostituisce '''Pastoia Eterica'''.<br />
===Eccitazione (Sop)===<br />
Al 2° livello, quando l'eccitatore è in estasi, ogni round può intensificare la sua furia emotiva consumando 2 round di estasi anziché 1. Quando usa eccitazione, sceglie una delle due capacità che il suo focus emotivo normalmente conferirebbe a un'apparizione manifestata, come focalizzato sulla forza e assalto poderoso per un'apparizione con focus rabbia o potere della disperazione e colpo avvilente per una focalizzata sulla disperazione. L'eccitatore mantiene queste capacità fino all'inizio del suo turno successivo. Se normalmente la capacità potenzia solo gli attacchi schianto dell'apparizione, si applica ai viticci ectoplasmatici estroflessi dallo spiritista usando manifestazione legata ectoplasmatica.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Sensi Legati'''.<br />
===Passione Perfetta (Sop)===<br />
Al 4° livello, l'eccitatore può lanciare incantesimi parapsichici con componenti emotive anche mentre è in estasi. Può lanciare questi incantesimi sulla difensiva ed effettua le relative prove di concentrazione senza ostacoli, nonostante sia in estasi. Mentre è in estasi può inoltre effettuare prove di abilità basate su [[Carisma]] e [[Intelligenza]] correlate a incantesimi parapsichici con componenti emotive, ma non può lanciare incantesimi arcani o divini, o incantesimi parapsichici con componenti intellettive.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Interferenza Spirituale'''. <br />
===Ira Estatica===<br />
Al 10° livello e successivamente ogni 4 livelli da spiritista, l'eccitatore può selezionare un [[Barbaro/Poteri d'Ira|Potere d'Ira]] di cui soddisfi i requisiti, considerando ai fini del suo funzionamento il proprio livello da spiritista equivalente a quello da [[Barbaro]] (non può comunque acquisire il talento [[Potere d'Ira Extra]] o capacità simili).<br />
<br />
Privilegi di classe sostituiti: '''Richiamare Apparizione''' del 10°, 14° e 18° livello e '''Legame Spirituale'''.<br />
===Eccitazione Travolgente (Sop)===<br />
Al 10° livello, l'eccitatore può condividere gli effetti dell'estasi con alleati consenzienti entro 3 metri. Ogni round deve consumare 2 round di estasi aggiuntivi per ciascun alleato con cui avviene la condivisione. Gli alleati dell'eccitatore beneficiano di tutti gli effetti dell'estasi tranne i poteri d'ira; ogni alleato deve terminare il proprio turno entro 3 metri dall'eccitatore, altrimenti l'effetto dell'estasi termina per l'alleato in questione, che diventa affaticato. Adesso l'eccitatore conserva i benefici dell'apparizione nella sua coscienza anche durante l'estasi, ogni volta che non ne condivide gli effetti con un alleato.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Coscienza Focalizzata'''.<br />
===Estasi Superiore (Sop)===<br />
Al 12° livello, l'eccitatore vede aumentare di 2 il bonus morale conferito dall'estasi a ogni punteggio di caratteristica pertinente e di 1 il bonus morale ai [[Tiri Salvezza]] su [[Volontà]]. Inoltre, quando va in estasi l'eccitatore può applicare a sé stesso gli effetti di un singolo incantesimo da spiritista con componenti emotive che conosce. L'incantesimo deve avere raggio di azione contatto o personale e dev'essere del 1° o 2° livello. Per ogni 3 livelli da spiritista posseduti oltre il 12°, il livello massimo di questo incantesimo aumenta di 1. Se l'eccitatore usa questa capacità per applicare gli effetti di un nuovo incantesimo prima che la durata del precedente si esaurisca, l'incantesimo precedente termina all'istante. <br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Interferenza Spirituale'''.<br />
<br />
== Ectoplasmatista ==<br />
Anziché fare affidamento su un'apparizione del Piano Etereo, un ectoplasmatista infonde se stesso di una misteriosa sostanza chiamata ectoplasma.<br />
=== Sferza Ectoplasmatica (Sop) ===<br />
Al 1° livello, come [[Azioni di Round Completo|Azione di Round Completo]] un ectoplasmatista può manifestare una o due sferze di ectoplasma legate a lui da sottili filamenti ectoplasmatici. Se manifesta due sferze, può impugnare entrambe come armi da mischia leggere, ciascuna delle quali infligge 1d6 danni taglienti (1d4 se l'ectoplasmatista è Piccolo) con minaccia e moltiplicatore per il critico pari a 19-20/x2. Se l'ectoplasmatista manifesta una sola sferza, può manifestarla come una singola arma da mischia a una mano che infligge 1d8 danni taglienti (1d6 se l'ectoplasmatista è Piccolo) con minaccia e moltiplicatore per il critico pari a 19-20/x2, oppure come un'arma da mischia a due mani che infligge 2d6 danni contundenti (1d10 se l'ectoplasmatista è Piccolo) con un moltiplicatore per il critico pari a x2. Solo l'ectoplasmatista può impugnare o usare queste sferze. Congedare parte o tutte le sferze è un'[[Azioni Gratuite|Azione Gratuita]]. <br />
<br />
Al 2° livello, le sferze dell'ectoplasmatista ottengono bonus di potenziamento +1 a tiri per colpire e per i danni, e sono considerate armi magiche. <br />
<br />
Al 4° livello, l'ectoplasmatista può usare le sue sferze come armi con portata o usarle per manipolare oggetti a distanza. Quando usate come armi, le sferze ottengono 1,5 metri addizionali di portata. A differenza della maggior parte delle altre armi con portata, le sferze possono essere usate per attaccare nemici ovunque entro la portata dell'ectoplasmatista (compresi quelli adiacenti). Gli attacchi con la portata estesa delle sferze provocano [[Attacchi di Opportunità]] come se l'ectoplasmatista stesse attaccando con un'arma a distanza. Quando le sferze sono usate per manipolare oggetti, hanno la stessa destrezza manuale delle mani dell'ectoplasmatista. Usare le sferze per manipolare oggetti provoca sempre [[Attacchi di Opportunità]], anche se l'azione che l'ectoplasmatista intraprende normalmente non lo farebbe. <br />
<br />
Al 6° livello, il bonus di potenziamento delle sferze aumenta a +2 e sono considerate come se avessero l'allineamento dell'ectoplasmatista al fine di superare la riduzione del danno. <br />
<br />
All'8° livello, le sferze dell'ectoplasmatista diventano armi del [[Armi Magiche#Tocco Fantasma|Tocco Fantasma]] e la loro portata incrementa di ulteriori 1,5 metri (per un incremento totale di 3 metri). Inoltre, gli attacchi con le sferze contro nemici non adiacenti non provocano più [[Attacchi di Opportunità]]. Usare le sferze per manipolare oggetti a distanza continua a provocare [[Attacchi di Opportunità]], ma solo se l'azione che l'ectoplasmatista sta intraprendendo li provocherebbe normalmente (anziché provocarli sempre).<br />
<br />
Al 10° livello, il bonus di potenziamento delle sferze aumenta a +3. <br />
<br />
Al 12° livello, l'ectoplasmatista sceglie un singolo focus emotivo (dedizione, disperazione, gelosia, odio, paura, rabbia o zelo). Le sferze dell'ectoplasmatista ottengono una singola capacità speciale delle armi come se fossero influenzate dall'incanesimo ''[[Lama Legata allo Spirito]]'' corrispondente all'energia emotiva del focus che l'ectoplasmatista ha scelto. <br />
<br />
Al 14° livello, il bonus di potenziamento delle sferze aumenta a +4. <br />
<br />
Al 16° livello, l'ectoplasmatista sceglie un secondo focus emotivo e le sue sferze ottengono capacità speciali delle armi come se fossero influenzate da un incantesimo ''[[Lama Legata allo Spirito]]'' con la capacità speciale delle armi di entrambi i focus emotivi prescelti. <br />
<br />
Al 18° livello, il bonus di potenziamento delle sferze aumenta a +5. <br />
<br />
Privilegi di classe sostituiti: '''Pastoia Eterica, Apparizione, Coscienza Condivisa, Coscienza Fusa, Legame Spirituale''' e '''Coscienza Potenziata'''.<br />
<br />
=== Combattimento Spirituale (Sop) ===<br />
Al 3° livello, come [[Azioni di Round Completo|Azione di Round Completo]], un ectoplasmatista può effettuare tutti i suoi attacchi con una singola sferza ectoplasmatica leggera o a una mano impugnata in una mano ed anche lanciare un singolo incantesimo da spiritista con un tempo di lancio di un'[[Azioni Standard|Azione Standard]] come [[Azioni Gratuite|Azione Gratuita]] prima o dopo aver sferrato il suo attacco con la sferza ectoplasmatica. L'ectoplasmatista subisce penalità -2 ai suoi tiri per colpire quando usa combattimento spirituale. Se decide di lanciare l'incantesimo sulla difensiva, può scegliere di subire una penalità addizionale ai suoi tiri per colpire pari al suo bonus di [[Saggezza]] e aggiungere lo stesso ammontare come bonus di circostanza alle sue prove di [[Concentrazione]]. Se fallisce la prova di [[Concentrazione]], l'incantesimo viene sprecato, ma gli attacchi subiscono comunque la penalità. <br />
<br />
Inoltre, quando l'ectoplasmatista lancia un incantesimo da spiritista con raggio contatto, può trasmetterlo attraverso una delle sue sferze ectoplasmatiche. Invece di effettuare l'attacco di contatto in mischia gratuito che normalmente userebbe per trasmettere l'incantesimo, l'ectoplasmatista può scegliere di effettuare un attacco con la sferza ectoplasmatica gratuito al suo bonus di attacco base migliore. Un attacco con la sferza andato a segno infligge danni normalmente e impartisce gli effetti dell'incantesimo. L'ectoplasmatista non può mantenere la carica se il suo attacco con la sferza manca. <br />
<br />
Privilegi di classe sostituiti: '''Manifestazione Legata, Richiamare Apparizione''' e '''Doppio Legame.''' <br />
<br />
=== Armatura Ectoplasmatica (Sop) ===<br />
Al 4° livello quando l'ectoplasmatista manifesta la sua capacità sferza ectoplasmatica, filamenti di materia ectoplasmatica avviluppano il suo corpo, concedendogli bonus di armatura +4 alla CA. <br />
<br />
Al 12° livello, il bonus di armatura alla CA dell'ectoplasmatista aumenta a +6 ed è considerato come un'armatura del [[Armature Magiche#Tocco Fantasma|Tocco Fantasma]].<br />
<br />
Privilegi di classe sostituiti: '''Interferenza Spirituale''' e '''Interferenza Spirituale Superiore'''.<br />
<br />
== Incanala Poltergeist ==<br />
Alcune apparizioni mantengono meno della loro personalità e memorie rispetto alle altre. Anche se la maggior parte delle apparizioni mantengono una qualche sembianza delle loro personalità precedenti, altre della loro razza, come i poltergeist, sono andate vicino a perdersi per sempre prima di diventare apparizioni. Incapaci di manifestarsi in forma ectoplasmatica e prive di emozioni umane, queste entità sono più vicine ai fantasmi che alla maggior parte delle altre apparizioni. Gli spiritisti che lavorano con loro, noti come incanala poltergeist, sono in grado di richiamarli in modi unici.<br />
=== Apparizione Poltergeist (Sop) ===<br />
L'apparizione di un incanala poltergeist non può manifestarsi in forma ectoplasmatica ed è limitata a manifestarsi in forma incorporea. Di conseguenza, l'apparizione non ha un punteggio di [[Forza]] e ha un punteggio di [[Saggezza]] iniziale di 12. Invece di ottenere due attacchi di schianto, ottiene un singolo attacco di schianto che infligge 1d8 danni. Il danno dell'attacco di schianto aumenta a 1d10 danni al 5° livello, a 2d6 al 10° livello, a 2d8 al 15° livello e a 2d10 al 20° livello (presumendo che l'apparizione sia di taglia Media). L'apparizione non ottiene la capacità attacchi magici al 4° livello.<br />
<br />
Mentre viene manifestata incorporea, l'apparizione di un incanala poltergeist può attaccare solo altre creature incorporee. Dato che l'apparizione è incorporea, il danno che infligge a tali creature non viene ridotto come risultato dall'essere incorporei. Al 5° livello, l'apparizione può intraprendere un'[[Azioni Veloci|Azione Veloce]] per infondere un certo ammontare di ectoplasma così da poter attaccare le creature corporee per 1 round. Durante questo periodo, infligge la metà dei danni del suo schianto alle creature corporee e le creature corporee con armi non magiche possono infliggere la metà del danno all'apparizione. Al 10° livello, quando l'apparizione si infonde ectoplasma, i suoi attacchi infliggono il danno normale alle creature corporee. <br />
<br />
Questa capacità modifica apparizione. <br />
<br />
=== Senza Emozioni (Sop) ===<br />
L'apparizione di un incanala poltergeist non ha focus emotivo, essendo invece fredda e priva di emozioni. L'apparizione ottiene un numero di gradi in [[Conoscenze]] (arcane) e [[Conoscenze]] (religioni) pari ai suoi Dadi Vita. Quando confinata nella coscienza dell'incanala poltergeist l'apparizione gli concede [[Abilità Focalizzata]] in ciascuna di queste abilità. L'apparizione ha [[TS|Tiri Salvezza]] buoni a [[Riflessi]] e [[Volontà]], e ottiene [[Volontà di Ferro]] come talento bonus, così come le capacità seguenti <br />
*''Tocco Inquietante (Sop):'' Come [[Azioni Standard|Azione Standard]], l'apparizione di un incanala poltergeist può effettuare un attacco di contatto in mischia contro una creatura vivente, anche se la creatura è corporea. Se l'attacco va a segno, il bersaglio è [[Scosso]] per 1d4+1 round. Superare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] (CD = 10 + la metà dei [[DV|Dadi Vita]] dell'apparizione + il modificatore di [[Carisma]] dell'apparizione) nega questo effetto. Al 5° livello, quando l'apparizione può infliggere danni a creature corporee con il suo attacco di schianto, i suoi attacchi di schianto contro le creature corporee ottengono questa capacità. Più attacchi contro la stessa creatura non fanno sì che diventi [[Spaventato|Spaventata]]. Questo è un effetto di influenza mentale.<br />
*''Bravura del Poltergeist (Mag):'' Al 7° livello, l'apparizione di un incanala poltergeist può usare ''[[Telecinesi]]'' come capacità magica. Può usare solo le versioni forza sostenuta e strattone violento dell'incantesimo. L'apparizione può usare questa capacità tre volte al giorno, più una volta addizionale al 10° livello e ogni 3 livelli successivi (massimo sette volte al giorno al 19° livello). Il suo livello dell'incantatore per questa capacità magica è pari ai Dadi Vita dell'apparizione. <br />
*''Protezione Spettrale (Sop):'' Al 12° livello come [[Azioni Standard|Azione Standard]], mentre l'apparizione di un incanala poltergeist è confinata nella sua mente, questi può attingere al suo potere per proiettare un'aura di energia spettrale che evita l'avvicinamento delle creature incorporee. L'aura prende la forma di un'emanazione di 9 metri centrata sull'incanala poltergeist. Qualsiasi creatura incorporea che tenti di entrare in quest'area deve superare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] (CD = 10 + la metà del livello da spiritista dell'incanala poltergeist + il modificatore di [[Saggezza]] dell'incanala poltergeist) o non è in grado di farlo. Questa capacità può essere usata solo in modo difensivo e non aggressivo: forzarla contro una creatura incorporea fa collassare l'aura. L'incanala poltergeist può usare questa capacità per un numero di minuti al giorno pari al suo livello da spiritista. I minuti non devono essere necessariamente consecutivi, ma devono essere utilizzati in incrementi di 1 minuto.<br />
*''Possessione Malevola (Mag):'' Al 17° livello, l'apparizione di un incanala poltergeist può invadere i corpi di altre creature. Funziona come ''[[Possessione]]''. Per usare questa capacità, l'apparizione deve essere adiacente al bersaglio. Il bersaglio può resistere all'effetto superando un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] (CD = 10 + la metà dei Dadi Vita dell'apparizione, + il modificatore di [[Carisma]] dell'apparizione). L'apparizione può usare questa capacità una volta al giorno. <br />
<br />
Questa capacità modifica e sostituisce il focus emotivo dell'apparizione. <br />
<br />
=== Manifestazione Spirituale (Sop) === <br />
Data la natura della sua apparizione, un incanala poltergeist può usare la sua capacità manifestazione legata per manifestare la sua apparizione solo in forma incorporea. <br />
<br />
Questa capacità modifica manifestazione legata. <br />
== Infestato == <br />
Gli infestati sono una pericolosa genia di incantatori legata alle proprie lunatiche e imprevedibili apparizioni che traggono potere dai loro spiritisti. <br />
<br />
=== Manifestazione Usurpante (Sop) ===<br />
Al 3° livello, l'apparizione dell'infestato inizia a sovvertire sottilmente la relazione con il suo padrone, traendo potere dalla connessione anziché concederlo. Quando manifestata completamente in forma ectoplasmatica, l'apparizione può usare la sua capacità manifestazione usurpante per attingere al corpo dell'infestato per rafforzare la sua potenza ectoplasmatica, indebolendo temporaneamente lo spiritista per incrementare il suo potere. L'apparizione deve attivare questa capacità come [[Azioni Immediate|Azione Immediata]] all'inizio del turno dello spiritista e può usarla un numero di round al giorno pari a 3 + il livello da spiritista dell'infestato. Questi round non devono essere necessariamente consecutivi e l'apparizione può disattivare gli effetti di manifestazione usurpante come [[Azioni Gratuite|Azione Gratuita]] nel suo turno. Mentre questa capacità è attiva, i lineamenti dell'infestato diventano infossati e indefiniti e quest'ultimo ottiene la condizione [[Nauseato]] fino al termine dell'effetto. Al contrario, l'apparizione cresce in taglia e potenza, diventando di una categoria di taglia superiore (come se fosse influenzata da un incantesimo ''[[Ingrandire Persone]]'') e il suo bonus di armatura naturale alla CA aumenta di 2 per la durata dell'effetto. Se lo spiritista evita o mitiga la condizione [[Nauseato]], l'apparizione non è in grado di aspirare energia e non ottiene i benefici di manifestazione usurpante. <br />
<br />
All'8° livello e ogni 5 livelli successivi (13° e 18° livello), l'apparizione guadagna una nuova capacità mentre usa manifestazione usurpante. <br />
*''Incantesimo usurpato'': All'8° livello, quando usa manifestazione usurpante l'apparizione può carpire slot incantesimi dall'infestato per aumentre il suo potere. L'apparizione può insinuarsi attraverso la pastoia eterica come [[Azioni Veloci|Azione Veloce]] per risucchiare l'energia degli incantesimi parapsichici dall'infestato [[Nauseato]], ottenendo effettivamente qualsiasi incantesimo a contatto o con bersaglio "se stessi" che l'infestato conosce per lanciarlo su se stessa (presumendo che l'infestato non abbia già usato tutta la sua disponibilità giornaliera di incantesimi di quel livello). Questa capacità consuma due slot incantesimi dell'infestato del livello appropriato e per il resto segue le regole delle capacità condividere incantesimi e trasmettere incantesimi a contatto. <br />
*''Impulso teleplasmico:'' Al 13° livello, quando usa manifestazione usurpante l'apparizione ottiene bonus morale +2 a tiri per colpire, tiri salvezza e prove di abilità. <br />
*''Apparizione feroce:'' Al 18° livello, quando usa manifestazione usurpante l'apparizione ottiene RD 10/tagliente e resistenza agli incantesimi pari a 11 + il livello da spiritista dell'infestato (questa resistenza agli incantesimi non si applica agli incantesimi originatisi dallo spiritista o dalla capacità incantesimo usurpato). <br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Manifestazione Legata'''. <br />
=== Legame Usurpato (Sop) ===<br />
Al 17° livello, l'apparizione dell'infestato può usare manifestazione usurpante per un numero di round al giorno pari a 3 + il doppio del livello da spiritista dell'infestato. <br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Doppio Legame'''. <br />
<br />
== Mente Frazionata ==<br />
La maggior parte degli spiritisti ospita gli spiriti dei morti nella propria coscienza, ma pochissimi di loro, noti come menti frazionate, traggono invece i loro poteri dal frazionamento della loro stessa anima che entra in risonanza con emozioni estremamente potenti. Le apparizioni di questi spiritisti non sono alleati spirituali, ma piuttosto estensioni dei pensieri e delle emozioni interiori delle menti frazionate stesse. <br />
=== Lancio Emotivo ===<br />
La capacità di lanciare incantesimi di una mente frazionata è legata alla forza del suo spirito anziché alla connessione con il mondo degli spiriti. Di conseguenza, usa il suo punteggio di [[Carisma]] al posto del suo punteggio di [[Saggezza]] per determinare il più alto livello di incantesimi che può lanciare, la [[CD]] dei tiri salvezza degli incantesimi che lancia e i suoi incantesimi bonus al giorno. <br />
<br />
Questa capacità modifica gli incantesimi dello spiritista. <br />
<br />
=== Potere Emotivo (Mag) ===<br />
La mente frazionata ottiene un certo numero di capacità magiche legate al focus emotivo della sua apparizione. Ottiene una capacità magica al 5° livello, una seconda al 7° livello, una terza al 9° livello e una quarta al 16° livello. Una mente frazionata può usare ognuna di queste capacità una volta al giorno, più una volta addizionale al giorno ogni 4 livelli da spiritista posseduti oltre il livello a cui ha guadagnato la capacità magica. La [[CD]] dei [[TS|Tiri Salvezza]] di queste capacità magiche sono pari a 10 + la metà del livello da spiritista mente frazionata + il modificatore di [[Carisma]] della mente frazionata, anziché basarsi sul livello dell'incantesimo. Seguono le capacità magiche concesse da ciascun focus emotivo. <br />
*''Dedizione:'' ''[[Comando]]'' (5°), ''[[Arma Spirituale]]'' (7°), ''[[Benedizione]]'' (9°), ''[[Interdizione alla Morte]]'' (16°). <br />
*''Disperazione:'' ''[[Pasticcio]]'' (5°), ''[[Cuore Affranto]]'' (7°), ''[[Devastazione]]'' (9°), ''[[Disperazione Opprimente]]'' (16°).<br />
*''Gelosia:'' ''[[Santuario]]'' (5°), ''[[Resistere all'Energia]]'' (7°), ''[[Scudo Entropico]]'' (9°), ''[[Immunità agli Incantesimi]]'' (16°).<br />
*''Odio:'' ''[[Devastazione]]'' (5°), ''[[Infliggi Ferite Moderate]]'' (7°), ''[[Anatema]]'' (9°), ''[[Scagliare Maledizione]]'' (16°).<br />
*''Paura:'' ''[[Anatema]]'' (5°), ''[[Allucinazione Folle]]'' (7°), ''[[Devastazione]]'' (9°), ''[[Allucinazione Mortale]]'' (16°). <br />
*''Rabbia:'' ''[[Ingrandire Persone]]'' (5°), ''[[Incantesimi/Ira|Ira]]'' (7°), ''[[Passo Veloce]]'' (9°), ''[[Grido]]'' (16°). <br />
*''Zelo:'' ''[[Benedizione]]'' (5°), ''[[Arma Spirituale]]'' (7°), ''[[Favore Divino]]'' (9°), ''[[Libertà di Movimento]]'' (16°). <br />
<br />
Questa capacità sostituisce individuazione dei non morti, calmare spirito, vedere invisibilità e richiamare spirito.<br />
<br />
==Necrologo==<br />
Tutti gli spiritisti richiamano apparizioni legate al mondo dei vivi tramite forza di volontà e passioni irrisolte. Un necrologo invece è mosso da intenti abietti e malvagi: sonda i confini del Piano dell'Energia Negativa per riportare indietro spiriti malevoli, le cui passioni sono trascese in rivalsa e odio verso la vita.<br />
===Allineamento===<br />
Solo un personaggio malvagio può contattare una manifestazione non morta maligna e acquisire questo archetipo. Se un necrologo smette di essere malvagio, può continuare a salire di livello come spiritista ma l'apparizione non gli conferisce più benefici mentre risiede nella sua coscienza, non può utilizzare manifestazione legata e se manifesta l'apparizione, questa non gli è più fedele ed è probabile che attacchi lui e i suoi alleati.<br />
<br />
Questo modifica l'allineamento dello spiritista.<br />
===Incantesimi===<br />
Il necrologo aggiunge i seguenti incantesimi alla lista della sua classe: 1°-''[[Nascondersi ai Non Morti]]''; 2°-''[[Camuffamento Fantasma]]'', ''[[Foschia Infestante]]''; 3°-''[[Coro Ossessionante]]''; 4°-''[[Resistenza all'Invecchiamento Inferiore]]''; 5°-''[[Resistenza all'Invecchiamento]]''; 6°-''[[Resistenza all'Invecchiamento Superiore]]'', ''[[Creare Non Morti Superiori]]''.<br />
===Coscienza Condivisa===<br />
Il necrologo ottiene un bonus ai [[Tiri Salvezza]] contro effetti di morte, risucchi di energia ed energia negativa anziché contro effetti di influenza mentale (e può deviare l'effetto sull'apparizione) quando la sua apparizione non morta è contenuta nella sua coscienza. <br />
<br />
Questa capacità modifica coscienza condivisa.<br />
===Apparizione Non Morta===<br />
Anziché un esterno, l'apparizione del necrologo è un non morto. Possiede le normali immunità dei non morti, non ha un punteggio di [[Costituzione]], come [[Dadi Vita]] usa i d8 sommando come sempre il modificatore di [[Costituzione]] e acquisisce le seguenti capacità ai livelli indicati. Per il resto, si comporta come una normale apparizione (per esempio, non assume il bonus di attacco base e le abilità dei non morti).<br />
====Sentore di Tomba (Sop)====<br />
L'apparizione non morta può conservare la carica di un incantesimo a contatto di necromanzia fino a un massimo di 1 round per livello da spiritista del necrologo. <br />
<br />
Questa capacità modifica condividere incantesimi.<br />
====Aura Innaturale (Sop)====<br />
Al 5° livello, a meno che il necrologo non superi una prova di [[Addestrare Animali]], [[Cavalcare]] o empatia selvatica (CD = 10 + metà del livello da spiritista del necrologo + modificatore di [[Carisma]] dell'apparizione), nessun animale si avvicina volontariamente entro 9 metri dall'apparizione non morta pienamente manifestata. <br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Incremento dei Danni da Schianto''' ottenuto al 5° livello.<br />
====Resistenza a Incanalare (Sop)====<br />
Al 6° livello, l'apparizione del necrologo ottiene bonus +4 ai tiri salvezza resistere agli effetti di incanalare energia.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Devozione'''.<br />
====Risucchiavita (Sop)====<br />
Al 13° livello, quando l'apparizione riduce una creatura a meno di 0 punti ferita con un attacco o incantesimo, come azione veloce il necrologo può consumare un utilizzo della sua capacità incanalare energia per influenzare lo stesso bersaglio con ''[[Rintocco di Morte]]''. Se il bersaglio fallisce tiro salvezza, il necrologo può scegliere chi tra lui stesso e l'apparizione benefici dell'incantesimo.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Incremento dei Danni da Schianto''' ottenuto al 13° livello.<br />
===Manifestazione Legata===<br />
Il necrologo non può utilizzare manifestazione legata ectoplasmatica.<br />
<br />
Questa capacità modifica manifestazione legata.<br />
===Incanalare Energia (Sop)===<br />
Al 4° livello, il necrologo acquisisce la capacita di incanalare energia negativa, con un livello da chierico effettivo pari al suo livello da spiritista -3. Il numero di utilizzi giornalieri di questa capacità è pari a 1 + il suo modificatore di [[Carisma]].<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Interferenza Spirituale'''.<br />
===Tramite Necropsichico===<br />
Al 12° livello, il necrologo può lanciare incantesimi parapsichici come se possedesse i talenti di metamagia [[Incantesimi Tanatopici]] e [[Incantesimi Trenodici]], sfruttando l'apparizione non morta come tramite per penetrare le difese delle creature non morte. Tuttavia, se l'apparizione è stata esiliata o non si trova entro 9 metri dal necrologo quando lancia gli incantesimi, questi talenti non hanno effetto. <br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Interferenza Spirituale Superiore'''.<br />
== Onmyoji ==<br />
Sebbene la maggior parte degli spiritisti venga scelta dalle proprie apparizioni, altri richiamano deliberatamente a loro apparizioni attraverso anni di accurata preparazione e studio di oscure tradizioni divine. Questi spiritisti, noti come onmyoji, formano stretti legami con le loro apparizioni, come fa qualsiasi altro spiritista, ma le vedono come partner e strumenti nel loro lavoro. Gli onmyoji fungono da emissari tra il mondo normale e quello spirituale, lavorando per accertarsi che i problemi del mondo spirituale non sconfinino nel mondo dei mortali o creino problemi spirituali per raggiungere i loro obiettivi tra i mortali.<br />
=== Lancio Divino ===<br />
La capacità di lanciare incantesimi di un onmyoji è di natura divina anziché parapsichica. Come incantatore divino, i suoi incantesimi usano componenti verbali anziché intellettive e somatiche anziché emotive, l'onmvoji usa un ofuda come componente divina. Gli ofuda sono pergamene con sacre scritture su pergamena, stoffa, legno (stesso costo di un [[Oggetti d'Avventura#Simbolo Sacro di Legno|Simbolo Sacro di Legno]]) o metallo (stesso costo di un [[Oggetti d'Avventura#Simbolo Sacro d'Argento|Simbolo Sacro d'Argento]]).<br />
<br />
Questa capacità modifica il lancio degli incantesimi dello spiritista.<br />
=== Resistenza spirituale (Sop) ===<br />
L'apparizione di un onmyoji gli tornisce protezione dalle forze soprannaturali. Mentre l'apparizione è confinata nella coscienza dell'onmyoji (e non quando è segregata sul Piano Etereo o manifestata completamente), concede a quest'ultimo bonus +2 ai [[TS|Tiri Salvezza]] contro capacità magiche e soprannaturali di [[Tipo Folletto|Folletti]], [[Tipo Esterno|Esterni]] e [[Tipo Non Morto|Non Morti]] [[Sottotipo Incorporeo|Incorporei]]. Al 6° livello e ogni 6 livelli successivi, questo bonus aumenta di 1 (fino a un massimo di +5 al 18° livello). <br />
<br />
Privilegi di classe sostituiti: '''Coscienza Condivisa e Coscienza Fusa'''. <br />
=== Insegnamenti Divini (Sop) ===<br />
Un onmyoji ottiene la capaciti di appellarsi alla sua apparizione affinché l'aiuti a lanciare incantesimi che normalmente non potrebbe usare. Al 4° livello e ogni 3 livelli successivi, un onmyoji può scegliere un singolo incantesimo della lista degli incantesimi da [[Chierico]] di un livello che è attualmente in grado di lanciare e aggiungerlo alla sua lista degli incantesimi conosciuti, allo stesso livello di incantesimo con cui appare nella lista degli incantesimi da [[Chierico]]. Dato che l'onmyoji si affida all'influenza della sua apparizione per lanciare questi incantesimi, può lanciare gli incantesimi aggiunti in questo modo solo mentre l'apparizione è confinata nella sua coscienza (e non quando è segregata sul Piano Etereo o manifestata completamente). <br />
<br />
Privilegi di classe sostituiti: '''Interferenza Spirituale e Interferenza Spirituale Superiore'''. <br />
----<br />
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/occult-adventures/occult-classes/spiritualist/archetypes/paizo-llc-spiritualist-archetypes/</div>YamiAkumahttps://golarion.altervista.org/index.php?title=Spiritista/Archetipi&diff=50277Spiritista/Archetipi2021-08-17T21:59:21Z<p>YamiAkuma: /* Apparizione Fusa */</p>
<hr />
<div><noinclude>{{:Menù Classi}}<br />
=Archetipi da Spiritista=</noinclude><br />
Gli spiritisti sono strani individui presi a metà tra la realtà del Piano Materiale e l'inquietante sostanza del Piano Etereo. Anche se la maggior parte degli spiritisti ospita apparizioni, altri invece comandano poteri diversi ottenuti dalle loro connessioni extraplanari.<br />
<noinclude>__TOC__</noinclude><br />
==Eccitatore==<br />
La magia parapsichica attinge ai poteri gemelli e talvolta contrapposti del pensiero e dell'emozione, ma l'eccitatore non si cura della razionalità. La sua apparizione gli trasmette un'esaltazione sfrenata e lui si lascia dominare da sentimenti e passioni, affinando una gloriosa fusione tra corpo e mente.<br />
===Apparizione Fusa===<br />
L'eccitatore interiorizza la propria apparizione e la fonde del tutto con la sua mente. Non può manifestare pienamente l'apparizione fuori dal proprio corpo in forma incorporea o ectoplasmatica, e perde le capacità del focus emotivo che influenzano o richiedono la manifestazione dell'apparizione, tranne l'aura acquisita da quest'ultima al 7° livello; se l'apparizione acquisisce un'aura al 7° livello, essa agisce nonostante l'apparizione non venga manifestata ed è centrata sull'eccitatore. <br />
<br />
Questa capacità modifica '''Apparizione''' ed il suo '''Focus Emotivo''', e sostituisce '''Richiamare Apparizione''' del 6° livello.<br />
<br />
===Estasi (Sop)===<br />
L'eccitatore impara a entrare in una condizione estatica in cui viene consumato e sopraffatto dalle sue passioni e si abbandona alla furia combattiva. Questa capacità funziona come [[Iracondo_di_Stirpe#Ira di Stirpe (Sop)|Ira di Stirpe]], ma sfrutta il livello dello spiritista al posto di quello dell'[[Iracondo di Stirpe]], anche se lo spiritista non soddisfa i requisiti di talenti o altri elementi che richiedono ira o ira di stirpe. Quando va in estasi, l'eccitatore perde tutti gli altri benefici derivanti dal fatto che l'apparizione sia confinata nella sua coscienza (come i talenti [[Abilità Focalizzata]] e il bonus contro gli effetti di influenza mentale), ma può scegliere di scambiare il bonus morale normalmente conferito dall'ira di stirpe (+4 a [[Forza]] e [[Costituzione]]) con bonus morale +4 a [[Destrezza]] e [[Carisma]] o bonus morale +2 a [[Forza]], [[Destrezza]], [[Costituzione]] e [[Carisma]]. Oltre a diventare affaticato al termine dell'ira di stirpe, dopo la fine dell'estasi precedente l'eccitatore deve attendere 1 minuto prima di entrarvi nuovamente. <br />
<br />
Privilegi di classe sostituiti: manifestare l'apparizione e usare capacità del focus emotivo che richiedono di manifestare l'apparizione.<br />
<br />
===Movimento Veloce (Str)===<br />
La velocità sul terreno dello spiritista aumenta di 3 metri rispetto a quella normale della sua razza, ma ottiene questo beneficio solo se indossa un'armatura leggera, media o non la indossa affatto e non trasporta carichi pesanti. <br />
<br />
Questa capacità non si cumula con l'omonima capacità del barbaro e sostituisce '''Pastoia Eterica'''.<br />
===Eccitazione (Sop)===<br />
Al 2° livello, quando l'eccitatore è in estasi, ogni round può intensificare la sua furia emotiva consumando 2 round di estasi anziché 1. Quando usa eccitazione, sceglie una delle due capacità che il suo focus emotivo normalmente conferirebbe a un'apparizione manifestata, come focalizzato sulla forza e assalto poderoso per un'apparizione con focus rabbia o potere della disperazione e colpo avvilente per una focalizzata sulla disperazione. L'eccitatore mantiene queste capacità fino all'inizio del suo turno successivo. Se normalmente la capacità potenzia solo gli attacchi schianto dell'apparizione, si applica ai viticci ectoplasmatici estroflessi dallo spiritista usando manifestazione legata ectoplasmatica.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Sensi Legati'''.<br />
===Ira Estatica===<br />
Al 10° livello e successivamente ogni 4 livelli da spiritista, l'eccitatore può selezionare un [[Barbaro/Poteri d'Ira|Potere d'Ira]] di cui soddisfi i requisiti, considerando ai fini del suo funzionamento il proprio livello da spiritista equivalente a quello da [[Barbaro]] (non può comunque acquisire il talento [[Potere d'Ira Extra]] o capacità simili).<br />
Privilegi di classe sostituiti: '''Richiamare Apparizione''' del 10°, 14° e 18° livello e '''Legame Spirituale'''.<br />
===Passione Perfetta (Sop)===<br />
Al 4° livello, l'eccitatore può lanciare incantesimi parapsichici con componenti emotive anche mentre è in estasi. Può lanciare questi incantesimi sulla difensiva ed effettua le relative prove di concentrazione senza ostacoli, nonostante sia in estasi. Mentre è in estasi può inoltre effettuare prove di abilità basate su [[Carisma]] e [[Intelligenza]] correlate a incantesimi parapsichici con componenti emotive, ma non può lanciare incantesimi arcani o divini, o incantesimi parapsichici con componenti intellettive.<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Interferenza Spirituale'''. <br />
===Eccitazione Travolgente (Sop)===<br />
Al 10° livello, l'eccitatore può condividere gli effetti dell'estasi con alleati consenzienti entro 3 metri. Ogni round deve consumare 2 round di estasi aggiuntivi per ciascun alleato con cui avviene la condivisione. Gli alleati dell'eccitatore beneficiano di tutti gli effetti dell'estasi tranne i poteri d'ira; ogni alleato deve terminare il proprio turno entro 3 metri dall'eccitatore, altrimenti l'effetto dell'estasi termina per l'alleato in questione, che diventa affaticato. Adesso l'eccitatore conserva i benefici dell'apparizione nella sua coscienza anche durante l'estasi, ogni volta che non ne condivide gli effetti con un alleato.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Coscienza Focalizzata'''.<br />
===Estasi Superiore (Sop)===<br />
Al 12° livello, l'eccitatore vede aumentare di 2 il bonus morale conferito dall'estasi a ogni punteggio di caratteristica pertinente e di 1 il bonus morale ai [[Tiri Salvezza]] su [[Volontà]]. Inoltre, quando va in estasi l'eccitatore può applicare a sé stesso gli effetti di un singolo incantesimo da spiritista con componenti emotive che conosce. L'incantesimo deve avere raggio di azione contatto o personale e dev'essere del 1° o 2° livello. Per ogni 3 livelli da spiritista posseduti oltre il 12°, il livello massimo di questo incantesimo aumenta di 1. Se l'eccitatore usa questa capacità per applicare gli effetti di un nuovo incantesimo prima che la durata del precedente si esaurisca, l'incantesimo precedente termina all'istante. <br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Interferenza Spirituale'''.<br />
== Ectoplasmatista ==<br />
Anziché fare affidamento su un'apparizione del Piano Etereo, un ectoplasmatista infonde se stesso di una misteriosa sostanza chiamata ectoplasma.<br />
=== Sferza Ectoplasmatica (Sop) ===<br />
Al 1° livello, come [[Azioni di Round Completo|Azione di Round Completo]] un ectoplasmatista può manifestare una o due sferze di ectoplasma legate a lui da sottili filamenti ectoplasmatici. Se manifesta due sferze, può impugnare entrambe come armi da mischia leggere, ciascuna delle quali infligge 1d6 danni taglienti (1d4 se l'ectoplasmatista è Piccolo) con minaccia e moltiplicatore per il critico pari a 19-20/x2. Se l'ectoplasmatista manifesta una sola sferza, può manifestarla come una singola arma da mischia a una mano che infligge 1d8 danni taglienti (1d6 se l'ectoplasmatista è Piccolo) con minaccia e moltiplicatore per il critico pari a 19-20/x2, oppure come un'arma da mischia a due mani che infligge 2d6 danni contundenti (1d10 se l'ectoplasmatista è Piccolo) con un moltiplicatore per il critico pari a x2. Solo l'ectoplasmatista può impugnare o usare queste sferze. Congedare parte o tutte le sferze è un'[[Azioni Gratuite|Azione Gratuita]]. <br />
<br />
Al 2° livello, le sferze dell'ectoplasmatista ottengono bonus di potenziamento +1 a tiri per colpire e per i danni, e sono considerate armi magiche. <br />
<br />
Al 4° livello, l'ectoplasmatista può usare le sue sferze come armi con portata o usarle per manipolare oggetti a distanza. Quando usate come armi, le sferze ottengono 1,5 metri addizionali di portata. A differenza della maggior parte delle altre armi con portata, le sferze possono essere usate per attaccare nemici ovunque entro la portata dell'ectoplasmatista (compresi quelli adiacenti). Gli attacchi con la portata estesa delle sferze provocano [[Attacchi di Opportunità]] come se l'ectoplasmatista stesse attaccando con un'arma a distanza. Quando le sferze sono usate per manipolare oggetti, hanno la stessa destrezza manuale delle mani dell'ectoplasmatista. Usare le sferze per manipolare oggetti provoca sempre [[Attacchi di Opportunità]], anche se l'azione che l'ectoplasmatista intraprende normalmente non lo farebbe. <br />
<br />
Al 6° livello, il bonus di potenziamento delle sferze aumenta a +2 e sono considerate come se avessero l'allineamento dell'ectoplasmatista al fine di superare la riduzione del danno. <br />
<br />
All'8° livello, le sferze dell'ectoplasmatista diventano armi del [[Armi Magiche#Tocco Fantasma|Tocco Fantasma]] e la loro portata incrementa di ulteriori 1,5 metri (per un incremento totale di 3 metri). Inoltre, gli attacchi con le sferze contro nemici non adiacenti non provocano più [[Attacchi di Opportunità]]. Usare le sferze per manipolare oggetti a distanza continua a provocare [[Attacchi di Opportunità]], ma solo se l'azione che l'ectoplasmatista sta intraprendendo li provocherebbe normalmente (anziché provocarli sempre).<br />
<br />
Al 10° livello, il bonus di potenziamento delle sferze aumenta a +3. <br />
<br />
Al 12° livello, l'ectoplasmatista sceglie un singolo focus emotivo (dedizione, disperazione, gelosia, odio, paura, rabbia o zelo). Le sferze dell'ectoplasmatista ottengono una singola capacità speciale delle armi come se fossero influenzate dall'incanesimo ''[[Lama Legata allo Spirito]]'' corrispondente all'energia emotiva del focus che l'ectoplasmatista ha scelto. <br />
<br />
Al 14° livello, il bonus di potenziamento delle sferze aumenta a +4. <br />
<br />
Al 16° livello, l'ectoplasmatista sceglie un secondo focus emotivo e le sue sferze ottengono capacità speciali delle armi come se fossero influenzate da un incantesimo ''[[Lama Legata allo Spirito]]'' con la capacità speciale delle armi di entrambi i focus emotivi prescelti. <br />
<br />
Al 18° livello, il bonus di potenziamento delle sferze aumenta a +5. <br />
<br />
Privilegi di classe sostituiti: '''Pastoia Eterica, Apparizione, Coscienza Condivisa, Coscienza Fusa, Legame Spirituale''' e '''Coscienza Potenziata'''.<br />
<br />
=== Combattimento Spirituale (Sop) ===<br />
Al 3° livello, come [[Azioni di Round Completo|Azione di Round Completo]], un ectoplasmatista può effettuare tutti i suoi attacchi con una singola sferza ectoplasmatica leggera o a una mano impugnata in una mano ed anche lanciare un singolo incantesimo da spiritista con un tempo di lancio di un'[[Azioni Standard|Azione Standard]] come [[Azioni Gratuite|Azione Gratuita]] prima o dopo aver sferrato il suo attacco con la sferza ectoplasmatica. L'ectoplasmatista subisce penalità -2 ai suoi tiri per colpire quando usa combattimento spirituale. Se decide di lanciare l'incantesimo sulla difensiva, può scegliere di subire una penalità addizionale ai suoi tiri per colpire pari al suo bonus di [[Saggezza]] e aggiungere lo stesso ammontare come bonus di circostanza alle sue prove di [[Concentrazione]]. Se fallisce la prova di [[Concentrazione]], l'incantesimo viene sprecato, ma gli attacchi subiscono comunque la penalità. <br />
<br />
Inoltre, quando l'ectoplasmatista lancia un incantesimo da spiritista con raggio contatto, può trasmetterlo attraverso una delle sue sferze ectoplasmatiche. Invece di effettuare l'attacco di contatto in mischia gratuito che normalmente userebbe per trasmettere l'incantesimo, l'ectoplasmatista può scegliere di effettuare un attacco con la sferza ectoplasmatica gratuito al suo bonus di attacco base migliore. Un attacco con la sferza andato a segno infligge danni normalmente e impartisce gli effetti dell'incantesimo. L'ectoplasmatista non può mantenere la carica se il suo attacco con la sferza manca. <br />
<br />
Privilegi di classe sostituiti: '''Manifestazione Legata, Richiamare Apparizione''' e '''Doppio Legame.''' <br />
<br />
=== Armatura Ectoplasmatica (Sop) ===<br />
Al 4° livello quando l'ectoplasmatista manifesta la sua capacità sferza ectoplasmatica, filamenti di materia ectoplasmatica avviluppano il suo corpo, concedendogli bonus di armatura +4 alla CA. <br />
<br />
Al 12° livello, il bonus di armatura alla CA dell'ectoplasmatista aumenta a +6 ed è considerato come un'armatura del [[Armature Magiche#Tocco Fantasma|Tocco Fantasma]].<br />
<br />
Privilegi di classe sostituiti: '''Interferenza Spirituale''' e '''Interferenza Spirituale Superiore'''.<br />
<br />
== Incanala Poltergeist ==<br />
Alcune apparizioni mantengono meno della loro personalità e memorie rispetto alle altre. Anche se la maggior parte delle apparizioni mantengono una qualche sembianza delle loro personalità precedenti, altre della loro razza, come i poltergeist, sono andate vicino a perdersi per sempre prima di diventare apparizioni. Incapaci di manifestarsi in forma ectoplasmatica e prive di emozioni umane, queste entità sono più vicine ai fantasmi che alla maggior parte delle altre apparizioni. Gli spiritisti che lavorano con loro, noti come incanala poltergeist, sono in grado di richiamarli in modi unici.<br />
=== Apparizione Poltergeist (Sop) ===<br />
L'apparizione di un incanala poltergeist non può manifestarsi in forma ectoplasmatica ed è limitata a manifestarsi in forma incorporea. Di conseguenza, l'apparizione non ha un punteggio di [[Forza]] e ha un punteggio di [[Saggezza]] iniziale di 12. Invece di ottenere due attacchi di schianto, ottiene un singolo attacco di schianto che infligge 1d8 danni. Il danno dell'attacco di schianto aumenta a 1d10 danni al 5° livello, a 2d6 al 10° livello, a 2d8 al 15° livello e a 2d10 al 20° livello (presumendo che l'apparizione sia di taglia Media). L'apparizione non ottiene la capacità attacchi magici al 4° livello.<br />
<br />
Mentre viene manifestata incorporea, l'apparizione di un incanala poltergeist può attaccare solo altre creature incorporee. Dato che l'apparizione è incorporea, il danno che infligge a tali creature non viene ridotto come risultato dall'essere incorporei. Al 5° livello, l'apparizione può intraprendere un'[[Azioni Veloci|Azione Veloce]] per infondere un certo ammontare di ectoplasma così da poter attaccare le creature corporee per 1 round. Durante questo periodo, infligge la metà dei danni del suo schianto alle creature corporee e le creature corporee con armi non magiche possono infliggere la metà del danno all'apparizione. Al 10° livello, quando l'apparizione si infonde ectoplasma, i suoi attacchi infliggono il danno normale alle creature corporee. <br />
<br />
Questa capacità modifica apparizione. <br />
<br />
=== Senza Emozioni (Sop) ===<br />
L'apparizione di un incanala poltergeist non ha focus emotivo, essendo invece fredda e priva di emozioni. L'apparizione ottiene un numero di gradi in [[Conoscenze]] (arcane) e [[Conoscenze]] (religioni) pari ai suoi Dadi Vita. Quando confinata nella coscienza dell'incanala poltergeist l'apparizione gli concede [[Abilità Focalizzata]] in ciascuna di queste abilità. L'apparizione ha [[TS|Tiri Salvezza]] buoni a [[Riflessi]] e [[Volontà]], e ottiene [[Volontà di Ferro]] come talento bonus, così come le capacità seguenti <br />
*''Tocco Inquietante (Sop):'' Come [[Azioni Standard|Azione Standard]], l'apparizione di un incanala poltergeist può effettuare un attacco di contatto in mischia contro una creatura vivente, anche se la creatura è corporea. Se l'attacco va a segno, il bersaglio è [[Scosso]] per 1d4+1 round. Superare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] (CD = 10 + la metà dei [[DV|Dadi Vita]] dell'apparizione + il modificatore di [[Carisma]] dell'apparizione) nega questo effetto. Al 5° livello, quando l'apparizione può infliggere danni a creature corporee con il suo attacco di schianto, i suoi attacchi di schianto contro le creature corporee ottengono questa capacità. Più attacchi contro la stessa creatura non fanno sì che diventi [[Spaventato|Spaventata]]. Questo è un effetto di influenza mentale.<br />
*''Bravura del Poltergeist (Mag):'' Al 7° livello, l'apparizione di un incanala poltergeist può usare ''[[Telecinesi]]'' come capacità magica. Può usare solo le versioni forza sostenuta e strattone violento dell'incantesimo. L'apparizione può usare questa capacità tre volte al giorno, più una volta addizionale al 10° livello e ogni 3 livelli successivi (massimo sette volte al giorno al 19° livello). Il suo livello dell'incantatore per questa capacità magica è pari ai Dadi Vita dell'apparizione. <br />
*''Protezione Spettrale (Sop):'' Al 12° livello come [[Azioni Standard|Azione Standard]], mentre l'apparizione di un incanala poltergeist è confinata nella sua mente, questi può attingere al suo potere per proiettare un'aura di energia spettrale che evita l'avvicinamento delle creature incorporee. L'aura prende la forma di un'emanazione di 9 metri centrata sull'incanala poltergeist. Qualsiasi creatura incorporea che tenti di entrare in quest'area deve superare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] (CD = 10 + la metà del livello da spiritista dell'incanala poltergeist + il modificatore di [[Saggezza]] dell'incanala poltergeist) o non è in grado di farlo. Questa capacità può essere usata solo in modo difensivo e non aggressivo: forzarla contro una creatura incorporea fa collassare l'aura. L'incanala poltergeist può usare questa capacità per un numero di minuti al giorno pari al suo livello da spiritista. I minuti non devono essere necessariamente consecutivi, ma devono essere utilizzati in incrementi di 1 minuto.<br />
*''Possessione Malevola (Mag):'' Al 17° livello, l'apparizione di un incanala poltergeist può invadere i corpi di altre creature. Funziona come ''[[Possessione]]''. Per usare questa capacità, l'apparizione deve essere adiacente al bersaglio. Il bersaglio può resistere all'effetto superando un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] (CD = 10 + la metà dei Dadi Vita dell'apparizione, + il modificatore di [[Carisma]] dell'apparizione). L'apparizione può usare questa capacità una volta al giorno. <br />
<br />
Questa capacità modifica e sostituisce il focus emotivo dell'apparizione. <br />
<br />
=== Manifestazione Spirituale (Sop) === <br />
Data la natura della sua apparizione, un incanala poltergeist può usare la sua capacità manifestazione legata per manifestare la sua apparizione solo in forma incorporea. <br />
<br />
Questa capacità modifica manifestazione legata. <br />
== Infestato == <br />
Gli infestati sono una pericolosa genia di incantatori legata alle proprie lunatiche e imprevedibili apparizioni che traggono potere dai loro spiritisti. <br />
<br />
=== Manifestazione Usurpante (Sop) ===<br />
Al 3° livello, l'apparizione dell'infestato inizia a sovvertire sottilmente la relazione con il suo padrone, traendo potere dalla connessione anziché concederlo. Quando manifestata completamente in forma ectoplasmatica, l'apparizione può usare la sua capacità manifestazione usurpante per attingere al corpo dell'infestato per rafforzare la sua potenza ectoplasmatica, indebolendo temporaneamente lo spiritista per incrementare il suo potere. L'apparizione deve attivare questa capacità come [[Azioni Immediate|Azione Immediata]] all'inizio del turno dello spiritista e può usarla un numero di round al giorno pari a 3 + il livello da spiritista dell'infestato. Questi round non devono essere necessariamente consecutivi e l'apparizione può disattivare gli effetti di manifestazione usurpante come [[Azioni Gratuite|Azione Gratuita]] nel suo turno. Mentre questa capacità è attiva, i lineamenti dell'infestato diventano infossati e indefiniti e quest'ultimo ottiene la condizione [[Nauseato]] fino al termine dell'effetto. Al contrario, l'apparizione cresce in taglia e potenza, diventando di una categoria di taglia superiore (come se fosse influenzata da un incantesimo ''[[Ingrandire Persone]]'') e il suo bonus di armatura naturale alla CA aumenta di 2 per la durata dell'effetto. Se lo spiritista evita o mitiga la condizione [[Nauseato]], l'apparizione non è in grado di aspirare energia e non ottiene i benefici di manifestazione usurpante. <br />
<br />
All'8° livello e ogni 5 livelli successivi (13° e 18° livello), l'apparizione guadagna una nuova capacità mentre usa manifestazione usurpante. <br />
*''Incantesimo usurpato'': All'8° livello, quando usa manifestazione usurpante l'apparizione può carpire slot incantesimi dall'infestato per aumentre il suo potere. L'apparizione può insinuarsi attraverso la pastoia eterica come [[Azioni Veloci|Azione Veloce]] per risucchiare l'energia degli incantesimi parapsichici dall'infestato [[Nauseato]], ottenendo effettivamente qualsiasi incantesimo a contatto o con bersaglio "se stessi" che l'infestato conosce per lanciarlo su se stessa (presumendo che l'infestato non abbia già usato tutta la sua disponibilità giornaliera di incantesimi di quel livello). Questa capacità consuma due slot incantesimi dell'infestato del livello appropriato e per il resto segue le regole delle capacità condividere incantesimi e trasmettere incantesimi a contatto. <br />
*''Impulso teleplasmico:'' Al 13° livello, quando usa manifestazione usurpante l'apparizione ottiene bonus morale +2 a tiri per colpire, tiri salvezza e prove di abilità. <br />
*''Apparizione feroce:'' Al 18° livello, quando usa manifestazione usurpante l'apparizione ottiene RD 10/tagliente e resistenza agli incantesimi pari a 11 + il livello da spiritista dell'infestato (questa resistenza agli incantesimi non si applica agli incantesimi originatisi dallo spiritista o dalla capacità incantesimo usurpato). <br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Manifestazione Legata'''. <br />
=== Legame Usurpato (Sop) ===<br />
Al 17° livello, l'apparizione dell'infestato può usare manifestazione usurpante per un numero di round al giorno pari a 3 + il doppio del livello da spiritista dell'infestato. <br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Doppio Legame'''. <br />
<br />
== Mente Frazionata ==<br />
La maggior parte degli spiritisti ospita gli spiriti dei morti nella propria coscienza, ma pochissimi di loro, noti come menti frazionate, traggono invece i loro poteri dal frazionamento della loro stessa anima che entra in risonanza con emozioni estremamente potenti. Le apparizioni di questi spiritisti non sono alleati spirituali, ma piuttosto estensioni dei pensieri e delle emozioni interiori delle menti frazionate stesse. <br />
=== Lancio Emotivo ===<br />
La capacità di lanciare incantesimi di una mente frazionata è legata alla forza del suo spirito anziché alla connessione con il mondo degli spiriti. Di conseguenza, usa il suo punteggio di [[Carisma]] al posto del suo punteggio di [[Saggezza]] per determinare il più alto livello di incantesimi che può lanciare, la [[CD]] dei tiri salvezza degli incantesimi che lancia e i suoi incantesimi bonus al giorno. <br />
<br />
Questa capacità modifica gli incantesimi dello spiritista. <br />
<br />
=== Potere Emotivo (Mag) ===<br />
La mente frazionata ottiene un certo numero di capacità magiche legate al focus emotivo della sua apparizione. Ottiene una capacità magica al 5° livello, una seconda al 7° livello, una terza al 9° livello e una quarta al 16° livello. Una mente frazionata può usare ognuna di queste capacità una volta al giorno, più una volta addizionale al giorno ogni 4 livelli da spiritista posseduti oltre il livello a cui ha guadagnato la capacità magica. La [[CD]] dei [[TS|Tiri Salvezza]] di queste capacità magiche sono pari a 10 + la metà del livello da spiritista mente frazionata + il modificatore di [[Carisma]] della mente frazionata, anziché basarsi sul livello dell'incantesimo. Seguono le capacità magiche concesse da ciascun focus emotivo. <br />
*''Dedizione:'' ''[[Comando]]'' (5°), ''[[Arma Spirituale]]'' (7°), ''[[Benedizione]]'' (9°), ''[[Interdizione alla Morte]]'' (16°). <br />
*''Disperazione:'' ''[[Pasticcio]]'' (5°), ''[[Cuore Affranto]]'' (7°), ''[[Devastazione]]'' (9°), ''[[Disperazione Opprimente]]'' (16°).<br />
*''Gelosia:'' ''[[Santuario]]'' (5°), ''[[Resistere all'Energia]]'' (7°), ''[[Scudo Entropico]]'' (9°), ''[[Immunità agli Incantesimi]]'' (16°).<br />
*''Odio:'' ''[[Devastazione]]'' (5°), ''[[Infliggi Ferite Moderate]]'' (7°), ''[[Anatema]]'' (9°), ''[[Scagliare Maledizione]]'' (16°).<br />
*''Paura:'' ''[[Anatema]]'' (5°), ''[[Allucinazione Folle]]'' (7°), ''[[Devastazione]]'' (9°), ''[[Allucinazione Mortale]]'' (16°). <br />
*''Rabbia:'' ''[[Ingrandire Persone]]'' (5°), ''[[Incantesimi/Ira|Ira]]'' (7°), ''[[Passo Veloce]]'' (9°), ''[[Grido]]'' (16°). <br />
*''Zelo:'' ''[[Benedizione]]'' (5°), ''[[Arma Spirituale]]'' (7°), ''[[Favore Divino]]'' (9°), ''[[Libertà di Movimento]]'' (16°). <br />
<br />
Questa capacità sostituisce individuazione dei non morti, calmare spirito, vedere invisibilità e richiamare spirito.<br />
<br />
==Necrologo==<br />
Tutti gli spiritisti richiamano apparizioni legate al mondo dei vivi tramite forza di volontà e passioni irrisolte. Un necrologo invece è mosso da intenti abietti e malvagi: sonda i confini del Piano dell'Energia Negativa per riportare indietro spiriti malevoli, le cui passioni sono trascese in rivalsa e odio verso la vita.<br />
===Allineamento===<br />
Solo un personaggio malvagio può contattare una manifestazione non morta maligna e acquisire questo archetipo. Se un necrologo smette di essere malvagio, può continuare a salire di livello come spiritista ma l'apparizione non gli conferisce più benefici mentre risiede nella sua coscienza, non può utilizzare manifestazione legata e se manifesta l'apparizione, questa non gli è più fedele ed è probabile che attacchi lui e i suoi alleati.<br />
<br />
Questo modifica l'allineamento dello spiritista.<br />
===Incantesimi===<br />
Il necrologo aggiunge i seguenti incantesimi alla lista della sua classe: 1°-''[[Nascondersi ai Non Morti]]''; 2°-''[[Camuffamento Fantasma]]'', ''[[Foschia Infestante]]''; 3°-''[[Coro Ossessionante]]''; 4°-''[[Resistenza all'Invecchiamento Inferiore]]''; 5°-''[[Resistenza all'Invecchiamento]]''; 6°-''[[Resistenza all'Invecchiamento Superiore]]'', ''[[Creare Non Morti Superiori]]''.<br />
===Coscienza Condivisa===<br />
Il necrologo ottiene un bonus ai [[Tiri Salvezza]] contro effetti di morte, risucchi di energia ed energia negativa anziché contro effetti di influenza mentale (e può deviare l'effetto sull'apparizione) quando la sua apparizione non morta è contenuta nella sua coscienza. <br />
<br />
Questa capacità modifica coscienza condivisa.<br />
===Apparizione Non Morta===<br />
Anziché un esterno, l'apparizione del necrologo è un non morto. Possiede le normali immunità dei non morti, non ha un punteggio di [[Costituzione]], come [[Dadi Vita]] usa i d8 sommando come sempre il modificatore di [[Costituzione]] e acquisisce le seguenti capacità ai livelli indicati. Per il resto, si comporta come una normale apparizione (per esempio, non assume il bonus di attacco base e le abilità dei non morti).<br />
====Sentore di Tomba (Sop)====<br />
L'apparizione non morta può conservare la carica di un incantesimo a contatto di necromanzia fino a un massimo di 1 round per livello da spiritista del necrologo. <br />
<br />
Questa capacità modifica condividere incantesimi.<br />
====Aura Innaturale (Sop)====<br />
Al 5° livello, a meno che il necrologo non superi una prova di [[Addestrare Animali]], [[Cavalcare]] o empatia selvatica (CD = 10 + metà del livello da spiritista del necrologo + modificatore di [[Carisma]] dell'apparizione), nessun animale si avvicina volontariamente entro 9 metri dall'apparizione non morta pienamente manifestata. <br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Incremento dei Danni da Schianto''' ottenuto al 5° livello.<br />
====Resistenza a Incanalare (Sop)====<br />
Al 6° livello, l'apparizione del necrologo ottiene bonus +4 ai tiri salvezza resistere agli effetti di incanalare energia.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Devozione'''.<br />
====Risucchiavita (Sop)====<br />
Al 13° livello, quando l'apparizione riduce una creatura a meno di 0 punti ferita con un attacco o incantesimo, come azione veloce il necrologo può consumare un utilizzo della sua capacità incanalare energia per influenzare lo stesso bersaglio con ''[[Rintocco di Morte]]''. Se il bersaglio fallisce tiro salvezza, il necrologo può scegliere chi tra lui stesso e l'apparizione benefici dell'incantesimo.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Incremento dei Danni da Schianto''' ottenuto al 13° livello.<br />
===Manifestazione Legata===<br />
Il necrologo non può utilizzare manifestazione legata ectoplasmatica.<br />
<br />
Questa capacità modifica manifestazione legata.<br />
===Incanalare Energia (Sop)===<br />
Al 4° livello, il necrologo acquisisce la capacita di incanalare energia negativa, con un livello da chierico effettivo pari al suo livello da spiritista -3. Il numero di utilizzi giornalieri di questa capacità è pari a 1 + il suo modificatore di [[Carisma]].<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Interferenza Spirituale'''.<br />
===Tramite Necropsichico===<br />
Al 12° livello, il necrologo può lanciare incantesimi parapsichici come se possedesse i talenti di metamagia [[Incantesimi Tanatopici]] e [[Incantesimi Trenodici]], sfruttando l'apparizione non morta come tramite per penetrare le difese delle creature non morte. Tuttavia, se l'apparizione è stata esiliata o non si trova entro 9 metri dal necrologo quando lancia gli incantesimi, questi talenti non hanno effetto. <br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Interferenza Spirituale Superiore'''.<br />
== Onmyoji ==<br />
Sebbene la maggior parte degli spiritisti venga scelta dalle proprie apparizioni, altri richiamano deliberatamente a loro apparizioni attraverso anni di accurata preparazione e studio di oscure tradizioni divine. Questi spiritisti, noti come onmyoji, formano stretti legami con le loro apparizioni, come fa qualsiasi altro spiritista, ma le vedono come partner e strumenti nel loro lavoro. Gli onmyoji fungono da emissari tra il mondo normale e quello spirituale, lavorando per accertarsi che i problemi del mondo spirituale non sconfinino nel mondo dei mortali o creino problemi spirituali per raggiungere i loro obiettivi tra i mortali.<br />
=== Lancio Divino ===<br />
La capacità di lanciare incantesimi di un onmyoji è di natura divina anziché parapsichica. Come incantatore divino, i suoi incantesimi usano componenti verbali anziché intellettive e somatiche anziché emotive, l'onmvoji usa un ofuda come componente divina. Gli ofuda sono pergamene con sacre scritture su pergamena, stoffa, legno (stesso costo di un [[Oggetti d'Avventura#Simbolo Sacro di Legno|Simbolo Sacro di Legno]]) o metallo (stesso costo di un [[Oggetti d'Avventura#Simbolo Sacro d'Argento|Simbolo Sacro d'Argento]]).<br />
<br />
Questa capacità modifica il lancio degli incantesimi dello spiritista.<br />
=== Resistenza spirituale (Sop) ===<br />
L'apparizione di un onmyoji gli tornisce protezione dalle forze soprannaturali. Mentre l'apparizione è confinata nella coscienza dell'onmyoji (e non quando è segregata sul Piano Etereo o manifestata completamente), concede a quest'ultimo bonus +2 ai [[TS|Tiri Salvezza]] contro capacità magiche e soprannaturali di [[Tipo Folletto|Folletti]], [[Tipo Esterno|Esterni]] e [[Tipo Non Morto|Non Morti]] [[Sottotipo Incorporeo|Incorporei]]. Al 6° livello e ogni 6 livelli successivi, questo bonus aumenta di 1 (fino a un massimo di +5 al 18° livello). <br />
<br />
Privilegi di classe sostituiti: '''Coscienza Condivisa e Coscienza Fusa'''. <br />
=== Insegnamenti Divini (Sop) ===<br />
Un onmyoji ottiene la capaciti di appellarsi alla sua apparizione affinché l'aiuti a lanciare incantesimi che normalmente non potrebbe usare. Al 4° livello e ogni 3 livelli successivi, un onmyoji può scegliere un singolo incantesimo della lista degli incantesimi da [[Chierico]] di un livello che è attualmente in grado di lanciare e aggiungerlo alla sua lista degli incantesimi conosciuti, allo stesso livello di incantesimo con cui appare nella lista degli incantesimi da [[Chierico]]. Dato che l'onmyoji si affida all'influenza della sua apparizione per lanciare questi incantesimi, può lanciare gli incantesimi aggiunti in questo modo solo mentre l'apparizione è confinata nella sua coscienza (e non quando è segregata sul Piano Etereo o manifestata completamente). <br />
<br />
Privilegi di classe sostituiti: '''Interferenza Spirituale e Interferenza Spirituale Superiore'''. <br />
----<br />
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/occult-adventures/occult-classes/spiritualist/archetypes/paizo-llc-spiritualist-archetypes/</div>YamiAkumahttps://golarion.altervista.org/index.php?title=Carneficina&diff=49809Carneficina2021-04-26T15:38:36Z<p>YamiAkuma: /*errore di battitura*/</p>
<hr />
<div><noinclude>{{:Menù Incantesimi}}</noinclude><br />
=Carneficina=<br />
'''Scuola''': [[Necromanzia]] [morte]<br><br />
'''Livello''': [[Arcanista]] 9, [[Chierico]] 9, [[Fattucchiere]] 9, [[Mago]] 9, [[Parapsichico]] 9, [[Oracolo]] 9, [[Sciamano]] 9, [[Stregone]] 9<br><br />
'''Tempo di Lancio''': 1 azione standard<br><br />
'''Componenti''': V, S, M (un'ampolla di residuo ectoplasmatico)<br><br />
'''Area''': linea di 18 metri<br><br />
'''Durata''': istantanea<br><br />
'''Tiro Salvezza''': Tempra nega<br><br />
'''Resistenza agli Incantesimi''': sì<br><br />
'''Descrizione''': Si sprigiona un'ondata di energia necromantica che spegne la forza vitale di chi ne viene investito. L'ondata si propaga dall'incantatore in una linea larga 1,5 metri e lunga 9 e visibilmente strappa le anime dai corpi che attraversa, che si manifestano come simulacri urlanti e traslucidi delle vittime dell'incantesimo. L'ondata uccide tutte le creature viventi con 17 [[DV]] o meno ricomprese nella linea, a partire da quella più vicina all'incantatore, fino a un massimo di 1d4 [[DV]] di creature per livello dell'incantatore, Le creature con 18 [[DV]] o più non possono essere influenzate. Se una creatura supera il [[TS|Tiro Salvezza]] o ha troppi [[DV]], non si considera ai fini del totale di [[DV]] uccisi dall'incantesimo. L'ondata continua a falciare creature man mano che avanza finché non esaurisce i [[DV]] che può uccidere o raggiunge il limite dell'area dell'incantesimo. Se l'incantesimo non uccide alcuna creatura, l'energia necromantica non liberata esplode con violenza nell'ultimo quadretto della linea da 18 metri, infliggendo 10d6 danni + 1 danno per livello dell'incantatore a qualsiasi creatura in quel quadretto, senza [[TS|Tiro Salvezza]], Se diverse creature occupano lo stesso quadretto, si determina casualmente quale venga influenzata. <br />
----<br />
Fonte: https://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/m/massacre/</div>YamiAkumahttps://golarion.altervista.org/index.php?title=Stethelos&diff=49432Stethelos2021-04-17T07:27:23Z<p>YamiAkuma: /*correzione link*/</p>
<hr />
<div>{{luogo<br />
| nome = Stethelos<br />
| immagine = <br />
| tipo = Città<br />
| titoli = Il Prato Verde<br />
| nazione = <br />
| regione = [[Dimensione del Tempo]]<br />
| capitale = <br />
| governante = [[Tawil at'Umr]]<br />
| governo = <br />
| dimensioni = <br />
| popolazione = <br />
| demografia = <br />
| allineamento = <br />
| mappa = <br />
}}<br />
Stethelos, conosciuta anche come Il Prato Verde, è la misteriosa e leggendaria città situata al centro della [[Dimensione del Tempo]].<br />
=== Geografia ===<br />
I visitatori della [[Dimensione del Tempo]] giungono alla [[Riva Desolata]], vicina alla [[Giungla Viridescente]] e possono vedere il Prato Verde attraverso il [[Mare Ondoso]] prima che una zattera si stacchi dalla [[Riva Desolata]] e li porti verso Stethelos. La [[Riva Desolata]] poi precipita indietro, irraggiungibile dal Prato Verde.<br />
L'isola di Stethelos è situata al centro del [[Mare Ondoso]], circondata dalle cateratte, un vasto muro di tempo che scorre che si manifesta come una cascata d'acqua intorno ai confini di Stethelos. L'intera isola è coperta da [[Anima Mundi]], che si manifesta come un crescente, fitto ed onnipresente muschio che emette un suono simile ad un canto. Esaminandolo da vicino, l'[[Anima Mundi]] può essere visto crescere su antiche strutture di pietra costantemente logorate dal muschio e contemporaneamente riparate dai [[Supplicante|Supplicanti]] della [[Dimensione del Tempo]]. Al di sopra di tutti gli edifici spicca una cupola in porfido alta 70 metri che copre il [[Pozzo del Tutto]], fonte dell'[[Anima Mundi]] e punto di convergenza del flusso del tempo.<br />
<br />
===Governo===<br />
Il custode del Prato Verde è il [[Grande Antico]] [[Tawil at'Umr]], l'avatar dalla forma umanoide (ma pur sempre aliena) del [[Religione|Dio Esterno]] [[Yog-Sothoth]], che osserva gli eventi dal [[Pozzo del Tutto]].<br />
<br />
===Abitanti===<br />
La maggior parte degli abitanti di Stethelos sono nativi della Dimensione del Tempo, che si riuniscono qui prima di viaggiare verso i confini del tempo. Non vincolati [[Supplicante|Supplicanti]] fluttuano eternamente tra le sue strade e il loro unico scopo è riparare gli edifici consumati dall'[[Anima Mundi]] mentre sono protetti dagli [[Irii del Destino]]. Stethelos funge anche da luogo in cui i viaggiatori di innumerevoli luoghi possono commerciare, studiare segreti nascosti dal resto della realtà e interagire con il flusso del tempo stesso. Un egual numero di abitanti del Prato Verde sono perduti per sempre, con le loro memorie perdute e la loro voglia di andarsene non esistente.<br />
----<br />
Fonte: https://pathfinderwiki.com/wiki/Stethelos</div>YamiAkumahttps://golarion.altervista.org/index.php?title=Akhana&diff=49431Akhana2021-04-17T06:50:46Z<p>YamiAkuma: /*akhana*/</p>
<hr />
<div><noinclude>{{:Menù Bestiario}}{{mostri</noinclude><br />
| nome = Akhana<br />
| GS = 12<br />
| origine = <br />
| descrizione breve = Quattro braccia grigie fuoriescono da una massa vorticante simile ad un occhio gigantesco, da cui penzola un’appendice caudale.<br />
| pe = 19.200<br />
| allineamento = N <br />
| tipo = Esterno<br />
| sottotipo = Eone<br />
| sottotipo 2 = Extraplanare<br />
| sottotipo 3 = <br />
| sottotipo 4 = <br />
| archetipo = <br />
| archetipo 2 = <br />
| archetipo 3 = <br />
| archetipo 4 = <br />
| taglia = Medio<br />
| iniziativa = +10<br />
| sensi = [[Scurovisione]] 18 m, ''[[Visione della Morte]]''; [[Percezione]] +19<br />
| aura = <br />
| classe armatura = 27, contatto 18, impreparato 21 (+6 [[Destrezza]], +2 deviazione, +9 naturale)<br />
| punti ferita = 148 (11d10+88); [[Guarigione Rapida]] 5<br />
| tiri salvezza = Tempra +17, Riflessi +11, Volontà +14<br />
| RD = <br />
| RI = 23<br />
| immunità = Colpi critici, freddo, veleno <br />
| resistenza = Elettricità 10, fuoco 10<br />
| capacità difensive = <br />
| debolezze = <br />
| immagine = <br />
| immagine fonte =<br />
| velocità = 9 m, [[Volo|Volare]] 12 m (scarsa)<br />
| mischia = 4 artigli +16 (1d4+5 più [[#Afferrare (Str)|Afferrare]])<br />
| distanza = <br />
| attacchi speciali = [[#Asportare Anima (Sop)|Asportare Anima]]<br />
| spazio = <br />
| portata = <br />
| capacità magiche = LI 11°; [[Concentrazione]] +15<br />
* Permanente-''[[Visione della Morte]]''<br />
* A Volontà-''[[Cura Ferite Gravi]]'', ''[[Infliggi Ferite Gravi]]'' (CD 17), ''[[Riposo Inviolato]]'',''[[Santuario]]'' (CD 15)<br />
* 3/giorno-''[[Distruggere Viventi]]'' (CD 19), ''[[Ristorare]]''<br />
* 1/giorno-''[[Rianimare Morti]]''<br />
| incantesimi = <br />
| forza = 21<br />
| destrezza = 23<br />
| costituzione = 26<br />
| intelligenza = 16<br />
| saggezza = 21<br />
| carisma = 18<br />
| bab = +11<br />
| bmc = +16 (+20 [[Lottare]])<br />
| dmc = 34 (38 contro [[Sbilanciare]])<br />
| talenti = [[Fluttuare]], [[Iniziativa Migliorata]], [[Riflessi Fulminei]], [[Riflessi in Combattimento]], [[Tempra Possente]], [[Volontà di Ferro]]<br />
| abilità = [[Conoscenze]] (piani) +22, [[Conoscenze]] (religione) +22, [[Furtività]] +20, [[Guarire]] +19, [[Intimidire]] +18, [[Intuizione]] +19, [[Percezione]] +19, [[Raggirare]] +18, [[Sapienza Magica]] +17, [[Volare]] +2<br />
| linguaggi = [[Sottotipo Eone|Prefigurazione]]<br />
| qualità speciali = [[Sottotipo Eone|Estensione del Tutto]], [[Sottotipo Eone|Forma del Vuoto]]<br />
| modificatori razziali = <br />
| capacità speciali = <br />
===Asportare Anima (Sop)===<br />
Come [[Azioni Veloci|Azione Veloce]] un akhana può utilizzare la sua coda per risucchiare essenza vitale da una creatura con cui è [[In Lotta]]. All'inizio del turno dell'eone, la vittima ottiene 1d4 [[Livelli Negativi]] (un [[TS]] su [[Tempra]] con [[CD]] 23 nega questo effetto e fa guadagnare l'immunità alla capacità asportare anima di questo akhana per 24 ore). Quando il numero di [[Livelli Negativi]] è pari ai [[Dadi Vita]] del bersaglio, la sua anima si stacca dal corpo mortale e viene imprigionata all’interno del corpo dell’akhana come per effetto dell’incantesimo ''[[Intrappolare l'Anima]]''. Il corpo della vittima si preserva come se si trovasse sotto gli effetti di un incantesimo ''[[Riposo Inviolato]]'', fintanto che l’anima viene custodita dall’akhana. Quest’ultimo può custodire l’anima per un periodo di tempo illimitato, o può liberarla con un’azione di round completo. Così facendo, l’anima liberata ritorna immediatamente nel corpo, se questi si trova entro una distanza di 90 metri, ed il corpo torna immediatamente in vita e tutti i [[Livelli Negativi]] ad esso inflitti dall’akhana vengono rimossi. Se il corpo non si trova entro 90 metri (oppure se è stato distrutto), la creatura muore non appena l’anima viene liberata. ''[[Desiderio]]'', ''[[Desiderio Limitato]]'' o ''[[Miracolo]]'' possono costringere un’anima asportata a ritornare nel suo corpo. Se un akhana viene ucciso, qualsiasi anima da lui imprigionata viene liberata automaticamente. Un akhana è in grado di imprigionare una singola anima per volta. La CD del [[TS|Tiro Salvezza]] è basata su [[Costituzione]].<br />
| ambiente = Qualsiasi (Piani Esterni)<br />
| organizzazione = Solitario, coppia, o collettivo (3–6)<br />
| tesoro = Nessuno<br />
| descrizione = Gli akhana si fanno carico della dualità di nascita e morte. Percepiscono l’esistenza degli esseri viventi come essenziale per mantenere l’equilibrio cosmico. Comprendono inoltre la profonda inf luenza che gli esseri viventi hanno sul cosmo e che, se vengono lasciati liberi di agire arbitrariamente, essi hanno la capacità di creare terribili conseguenze. In simili circostanze la vita deve cedere il passo alla morte.<br />
<br />
Gli akhana si spostano sui i sentieri del multiverso, a caccia degli squilibri nella vita. Su quale base essi valutino questi squilibri non è ben chiaro ai non eoni, e persino gli eoni, quando interpellati a riguardo, sono restii a giustificare le decisioni degli akhana. Pertanto, i bersagli degli attacchi e delle attenzioni degli akhana appaiono arbitrari o persino casuali, dato che questi eoni non sempre rivolgono le loro attenzioni verso i membri più forti, o quelli più deboli, di un gruppo. Un akhana è alto 1,5 metri e pesa 60 kg. Il suo corpo centrale sembra vaporoso, ma risulta stranamente solido (e viscido) al tatto.<br />
| fonte = http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/aeon/aeon-akhana<br />
}}</div>YamiAkumahttps://golarion.altervista.org/index.php?title=Druido/Compagni_Animali&diff=49429Druido/Compagni Animali2021-04-15T20:31:37Z<p>YamiAkuma: /* Uro (Bisonte, Bufalo) */</p>
<hr />
<div><noinclude>{{:Menù Classi}}</noinclude><br />
=Compagno Animale=<br />
Le caratteristiche di un compagno animale sono determinate in base al livello del [[Druido]] e dai suoi tratti razziali da animale. La '''Tabella: Statistiche Base del Compagno Animale''' determina la maggior parte delle statistiche di base di un compagno animale. Il compagno resta una creatura di tipo animale al fine di determinare quali incantesimi possono avere o meno effetto su di lui.<br />
__TOC__<br />
==Tabella: Statistiche Base del Compagno Animale==<br />
{| id="wiki_table_zebra" class="golarion-table"<br />
|- class="golarion-first-row"<br />
| '''Livello di Classe'''<br />
| '''DV'''<br />
| '''BAB'''<br />
| '''Tempra'''<br />
| '''Riflessi'''<br />
| '''Volontà'''<br />
| '''Abilità'''<br />
| '''Talenti'''<br />
| '''Bonus di Armatura Naturale'''<br />
| '''Bonus a For/Des'''<br />
| '''Comandi Bonus'''<br />
| '''Speciale'''<br />
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| [[Compagni Animali#Condividere Incantesimi (Str)|Condividere Incantesimi]], [[Compagni Animali#Legame (Str)|Legame]]<br />
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| [[Compagni Animali#Eludere (Str)|Eludere]]<br />
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| [[Compagni Animali#Aumento di Caratteristica (Str)|Aumento di Caratteristica]]<br />
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| [[Compagni Animali#Devozione (Str)|Devozione]]<br />
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| [[Compagni Animali#Aumento di Caratteristica (Str)|Aumento di Caratteristica]], [[Compagni Animali#Multiattacco|Multiattacco]]<br />
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| [[Compagni Animali#Aumento di Caratteristica (Str)|Aumento di Caratteristica]]<br />
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| [[Compagni Animali#Eludere Migliorato (Str)|Eludere Migliorato]]<br />
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| [[Compagni Animali#Aumento di Caratteristica (Str)|Aumento di Caratteristica]]<br />
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| colspan="12" |<br />
|}<br />
*'''Livello di Classe''': Il livello da [[Druido]] o [[Cavaliere]] del personaggio. I livelli di classe del [[Druido]] sono cumulativi con i livelli di qualsiasi altra classe che permetta di ottenere un compagno animale al fine di determinare le statistiche del compagno.<br />
*'''DV''': Numero totale dei [[Dadi Vita]] a otto facce (d8) che il compagno animale possiede, su ognuno dei quali si applica come al solito il modificatore di [[Costituzione]].<br />
*'''BAB''': Il [[Bonus di Attacco Base]] del compagno animale, che è lo stesso di quello di un [[Druido]] di livello pari ai [[DV]] dell’animale. I compagni animali non ottengono attacchi addizionali usando le loro armi naturali pur avendo un [[Bonus di Attacco Base]] alto.<br />
*'''Temp/Rifl/Vol''': I bonus ai [[Tiri Salvezza]] del compagno animale. Un compagno animale ha [[Tiri Salvezza]] buoni su [[Tempra]] e [[Riflessi]].<br />
*'''Abilità''': I gradi [[Abilità]] totali dell’animale. I Compagni Animali possono assegnare i gradi di Abilità a qualsiasi abilità indicata sotto Abilità degli Animali. Se un compagno animale aumenta la sua [[Intelligenza]] a 10 o più, ottiene gradi abilità bonus come di norma. I Compagni Animali con [[Intelligenza]] 3 o più possono acquisire gradi in qualsiasi [[Abilità]]. Un compagno animale non può avere in un’[[Abilità]] più gradi dei suoi [[Dadi Vita]].<br />
*'''Talenti''': Il numero totale di talenti posseduti dal compagno animale. I compagni animale dovrebbero scegliere i talenti da quelli indicati nella sezione Talenti del Compagno Animale. I Compagni Animali possono scegliere altri talenti, anche se non sono in grado di utilizzare alcuni talenti (come [[Competenza nelle Armi da Guerra]]). Da notare che i Compagni Animali non possono scegliere un talento con il prerequisito di Bonus di Attacco Base +1 finché non ottengono il loro secondo talento a 3 [[Dadi Vita]].<br />
*'''Bonus di Armatura Naturale''': Il numero indicato qui è un aumento del [[Glossario#Bonus (Armatura Naturale)|Bonus di Armatura Naturale]] esistente del compagno animale.<br />
*'''Bonus a For/Des''': Aggiungere questo bonus ai valori di [[Forza]] e [[Destrezza]] del compagno animale.<br />
*'''Comandi Bonus''': Il valore dato nella colonna è il numero totale di comandi “bonus” che l’animale conosce in aggiunta a qualsiasi altro comando il Druido possa decidere di insegnargli (vedere l’abilità [[Addestrare Animali]] su come insegnare ad un animale dei comandi). Questi comandi bonus non richiedono alcun periodo di addestramento o prova di [[Addestrare Animali]], né contano per il normale limite di comandi conosciuti dall’animale. È il Druido a selezionare questi comandi bonus, che una volta scelti non possono essere più cambiati.<br />
*'''Speciale''': Include un numero di capacità ottenute dal compagno animale mentre accresce il suo potere. Ognuna di queste capacità viene descritta sotto.<br />
==Abilità del Compagno Animale==<br />
I Compagni Animali possono avere gradi in una qualsiasi delle seguenti [[Abilità]]: [[Acrobazia]]* (Des), [[Artista della Fuga]] (Des), [[Furtività]]* (Des), [[Intimidire]] (Car), [[Nuotare]]* (For), [[Percezione]]* (Sag), [[Scalare]]* (For), [[Sopravvivenza]] (Sag) e [[Volare]]* (Des). Tutte le [[Abilità]] con un asterisco (*) sono considerate [[Abilità]] di classe per i Compagni Animali. I Compagni Animali con [[Intelligenza]] 3 o più possono mettere gradi in qualsiasi [[Abilità]].<br />
==Talenti del Compagno Animale==<br />
I Compagni Animali possono scegliere i talenti dalla lista seguente: [[Abilità Focalizzata]], [[Acrobatico]], [[Arma Accurata]], [[Arma Focalizzata]], [[Armatura Naturale Migliorata]] , [[Atletico]], [[Attacco Naturale Migliorato]] , [[Attacco Poderoso]], [[Attacco Rapido]], [[Combattere alla Cieca]], [[Competenza nelle Armature Leggere]], [[Competenza nelle Armature Medie]], [[Competenza nelle Armature Pesanti]], [[Correre]], [[Duro a Morire]], [[Furtivo]], [[Iniziativa Migliorata]], [[Manovre Agili]], [[Mobilità]], [[Oltrepassare Migliorato]], [[Prodezza Intimidatrice]], [[Resistenza Fisica]], [[Riflessi Fulminei]], [[Riflessi in Combattimento]], [[Robustezza]], [[Schivare]], [[Spingere Migliorato]], [[Tempra Possente]] e [[Volontà di Ferro]]. I Compagni Animali con [[Intelligenza]] 3 o più possono scegliere qualsiasi talento che sono in grado fisicamente di usare. Il GM può espandere la lista includendo talenti da altre fonti.<br />
==Privilegi del Compagno Animale==<br />
===Condividere Incantesimi (Str)===<br />
Il [[Druido]] può lanciare qualsiasi incantesimo che abbia come bersaglio “se stessi” sul suo compagno animale (come un incantesimo con raggio a contatto), al posto di se stesso. Il [[Druido]] può lanciare incantesimi sul suo compagno anche se questi normalmente non hanno effetto su creature del tipo del compagno (animale). Gli incantesimi così lanciati devono provenire da una classe che garantisce un compagno animale. Questa capacità non permette di condividere con l’animale capacità che non siano incantesimi, anche se funzionano come tali.<br />
===Legame (Str)===<br />
Un [[Druido]] può gestire le azioni del suo compagno animale con un’azione gratuita o “spingerlo” con un’azione di movimento anche se non possiede alcun grado nell'abilità [[Addestrare Animali]]. Il [[Druido]] ottiene [[Glossario#Bonus (Circostanza)|Bonus di Circostanza]] +4 a tutte le prove di [[Druido#Empatia Selvatica (Str)|Empatia Selvatica]] e di [[Addestrare Animali]] nei confronti del suo compagno animale.<br />
===Eludere (Str)===<br />
Se un compagno animale è soggetto a un attacco che normalmente permette un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Riflessi]] per dimezzare i danni, non subisce danni se effettua con successo il [[TS|Tiro Salvezza]].<br />
===Aumento di Caratteristica (Str)===<br />
Il compagno animale aggiunge +1 ad un punteggio di caratteristica.<br />
===Devozione (Str)===<br />
Il compagno animale riceve [[Glossario#Bonus (Morale)|Bonus Morale]] +4 ai [[Tiri Salvezza]] su [[Volontà]] contro incantesimi ed effetti di [[Ammaliamento]].<br />
===Multiattacco===<br />
Un compagno animale guadagna [[Multiattacco]] come talento bonus se ha tre o più attacchi naturali se già non lo possiede. Se invece non possiede i tre o più attacchi naturali richiesti, il compagno animale riceve un secondo attacco con la sua arma naturale primaria ma con penalità –5.<br />
===Eludere Migliorato (Str)===<br />
Se il compagno animale è soggetto a un attacco che normalmente permette un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Riflessi]] per dimezzare i danni, non subisce danni se effettua con successo il [[TS|Tiro Salvezza]] e solo la metà dei danni se fallisce il [[TS|Tiro Salvezza]].<br />
==Compagni Parassiti==<br />
In aggiunta alle opzioni per compagni animali standard, un [[Druido]] con tale inclinazione può selezionare un Parassita come suo compagno animale. Un compagno parassita segue le stesse regole dei compagni animali, avanzando i suoi [[Dadi Vita]] e le altre capacità seguendo la '''Tabella: Statistiche Base del Compagno Animale'''. I compagni parassiti possono essere addestrati come se fossero animali usando l'abilità [[Addestrare Animali]].<br />
*'''Senza Mente''': I compagni animali non hanno punteggio di [[Intelligenza]] e possiedono il tratto Senza Mente. Nonostante questo, i compagni parassiti possono imparare comandi come indicato nella '''Tabella: Statistiche Base del Compagno Animale'''. Quando un compagno parassita ottiene un aumento di caratteristica (a 4 [[Dadi Vita]], 8 [[Dadi Vita]] e così via), il [[Druido]] può applicarlo all'[[Intelligenza]] del compagno, passandola da - a -1, a quel punto il compagno perde il tratto Senza Mente e può imparare fino a 3 comandi per punto di [[Intelligenza]], più i comandi bonus addizionali come indicato nella '''Tabella: Statistiche Base del Compagno Animale'''. I compagni parassiti non hanno gradi di [[Abilità]] o talenti finché possiedono il tratto Senza Mente.<br />
*'''Sbilanciare''': Dato che molti parassiti hanno più membra, sono molto più difficili da [[Sbilanciare]]. A causa di ciò, è indicata una [[DMC]] base per ognuno, che rappresenta il bonus a [[DMC]] che quel parassita riceve contro gli attacchi [[Sbilanciare]].<br />
==Compagni Vegetali==<br />
Ogni compagno vegetale ha taglia, velocità, attacchi, punteggi di caratteristica e capacità speciali differenti. Tutti gli attacchi del vegetale sono effettuati usando il bonus di attacco base pieno a meno che non sia indicato diversamente. Gli attacchi del vegetale aggiungono il modificatore di [[Forza]] del vegetale ai tiri per i danni, a meno che non abbia un solo attacco, nel qual caso aggiunge una volta e mezzo il modificatore di [[Forza]]. Alcuni compagni vegetali hanno capacità speciali, come [[Fiuto]]. I compagni vegetali non ottengono talenti di competenza in armi o armature, anche quando avanzano in dadi vita, e non possono usare armi manufatte a meno che non sia indicato diversamente nella loro descrizione.<br />
<br />
Quando si avanza di livello, anche la potenza del proprio compagno vegetale cresce. Ottiene gli stessi bonus guadagnati dai compagni animali, elencati nella '''[[Druido/Compagni Animali#Tabella: Statistiche Base del Compagno Animale|Tabella: Statistiche Base del Compagno Animale]]'''. Ogni compagno vegetale ottiene un bonus addizionale, di solito al 4° o al 7° livello, come indicato per ogni vegetale selezionabile. Invece che prendere il beneficio indicato al 4° livello, si può scegliere di aumentare la [[Forza]] e la [[Costituzione]] del compagno di 2.<br />
==Tipi di Compagno Animale==<br />
Ogni compagno animale ha taglia, velocità, attacchi, caratteristiche e qualità speciali iniziali differenti. Tutti gli attacchi dell’animale sono effettuati usando il [[Bonus di Attacco Base]] pieno a meno che non sia indicato diversamente. Gli attacchi dell’animale aggiungono il modificatore di [[Forza]] dell’animale ai tiri per i danni, a meno che non abbia un solo attacco, nel qual caso aggiunge una volta e mezzo il modificatore di [[Forza]]. Alcuni hanno capacità speciali, come il [[Fiuto]]. Quando si avanza di livello, anche il proprio compagno animale migliora, di solito al 4° o al 7° livello, in aggiunta ai bonus standard indicati nella '''Tabella: Statistiche Base del Compagno Animale'''. Invece che prendere i benefici indicati al 4° o al 7° livello, si può scegliere di aumentare la [[Destrezza]] e la [[Costituzione]] del compagno di 2.<br />
{| id="wiki_table_zebra" class="wikitable sortable" style="float:right; width:50%"<br />
|+'''Tabella: Tipi di Compagno Animale'''<br />
|- class="golarion-first-row"<br />
! '''Nome''' <br />
! '''Terreno'''<br />
! '''Fonte'''<br />
|-<br />
| [[Compagni Animali#Alce|Alce]]<br />
| Pianure (Fredde, Temperate)<br />
| Bestiario 3<br />
|-<br />
| [[Compagni Animali#Allosauro|Allosauro]]<br />
| Pianure (Calde), Foreste (Calde)<br />
| Bestiario 2<br />
|-<br />
| [[Compagni Animali#Anchilosauro|Anchilosauro]]<br />
| Pianure (Calde), Foreste (Calde)<br />
| Bestiario 1<br />
|-<br />
| [[Compagni Animali#Anguilla Elettrica|Anguilla Elettrica]]<br />
| Acque dolci (Calde)<br />
| Bestiario 1<br />
|-<br />
| [[Compagni Animali#Antilope|Antilope]]<br />
| Pianure (Calde, Temperate)<br />
| Bestiario 3<br />
|-<br />
| [[Compagni Animali#Archeleone|Archeleone]]<br />
| Zone Costiere (Calde, Temperate), Acquatici (Calde, Temperate)<br />
| Bestiario 3<br />
|-<br />
| [[Compagni Animali#Ariete|Ariete]]<br />
| Montagne (Temperate)<br />
| Bestiario 2<br />
|-<br />
| [[Compagni Animali#Arsinoiterio|Arsinoiterio]]<br />
| Pianure (Temperate)<br />
| Bestiario 2<br />
|-<br />
| [[Compagni Animali#Avvoltoio Gigante|Avvoltoio Gigante]]<br />
| Colline (Calde), Pianure (Calde)<br />
| Bestiario 3<br />
|-<br />
| [[Compagni Animali#Babbuino|Babbuino]]<br />
| Foreste (Calde)<br />
| Bestiario 2<br />
|-<br />
| [[Compagni Animali#Baluchiterio|Baluchiterio]]<br />
| Foreste (Calde)<br />
| Bestiario 3<br />
|-<br />
| [[Compagni Animali#Basilosauro|Basilosauro]]<br />
| Oceano (Qualsiasi)<br />
| Bestiario 3<br />
|-<br />
| [[Compagni Animali#Brachiosauro|Brachiosauro]]<br />
| Foreste (Calde), Pianure (Calde)<br />
| Bestiario 1<br />
|-<br />
| [[Compagni Animali#Calamaro|Calamaro]]<br />
| Oceano (Caldo, Freddo, Temperato)<br />
| Bestiario 1<br />
|-<br />
| [[Compagni Animali#Camaleonte Gigante|Camaleonte Gigante]]<br />
| Foreste (Calde), Montagne (Calde)<br />
| Bestiario 3<br />
|-<br />
| [[Compagni Animali#Cammello|Cammello]]<br />
| Deserto (Caldo)<br />
| Manuale di Gioco<br />
|-<br />
| [[Compagni Animali#Cane|Cane]]<br />
| Qualsiasi<br />
| Manuale di Gioco<br />
|-<br />
| [[Compagni Animali#Cane Goblin|Cane Goblin]]<br />
| Foreste (Temperate), Sotterranei, Paludi (Temperate) <br />
| Bestiario 1<br />
|-<br />
| [[Compagni Animali#Canguro|Canguro]]<br />
| Colline (Calde), Pianure (Calde)<br />
| Bestiario 3<br />
|-<br />
| [[Compagni Animali#Cavallo|Cavallo]]<br />
| Pianure (Temperate)<br />
| Manuale di Gioco<br />
|-<br />
| [[Compagni Animali#Cervo|Cervo]]<br />
| Qualsiasi Terreno<br />
| Bestiario 4<br />
|-<br />
| [[Compagni Animali#Cigno Trombettiere|Cigno Trombettiere]]<br />
| Laghi (Temperati), Paludi (Temperate)<br />
| Bestiario 4<br />
|-<br />
| [[Compagni Animali#Cinghiale|Cinghiale]]<br />
| Foreste (Temperate)<br />
| Manuale di Gioco<br />
|-<br />
| [[Compagni Animali#Coccodrillo (Alligatore)|Coccodrillo (Alligatore)]]<br />
| Fiumi/Laghi, Paludi (Calde)<br />
| Manuale di Gioco<br />
|-<br />
| [[Compagni Animali#Delfino|Delfino]]<br />
| Oceano (Freddo, Temperato, Caldo)<br />
| Bestiario 1<br />
|-<br />
| [[Compagni Animali#Dimetrodonte|Dimetrodonte]]<br />
| Foreste (Calde)<br />
| Bestiario 3<br />
|-<br />
| [[Compagni Animali#Dimorfodonte|Dimorfodonte]]<br />
| Foreste (Calde), Zone Costiere (Calde)<br />
| Bestiario 4<br />
|-<br />
| [[Compagni Animali#Dinosauro (Deinonico, Velociraptor)|Dinosauro (Deinonico, Velociraptor)]]<br />
| Foreste (Calde)<br />
| Manuale di Gioco<br />
|-<br />
| [[Compagni Animali#Diplodoco|Diplodoco]]<br />
| Pianure (Calde)<br />
| Bestiario 4<br />
|-<br />
| [[Compagni Animali#Donnola Gigante|Donnola Gigante]]<br />
| Qualsiasi Terreno<br />
| Bestiario 4<br />
|-<br />
| [[Compagni Animali#Elasmosauro|Elasmosauro]]<br />
| Oceani (Caldi)<br />
| Bestiario 1<br />
|-<br />
| [[Compagni Animali#Elefante (Mastodonte, Mammut)|Elefante (Mastodonte, Mammut)]]<br />
| Pianure (Calde)<br />
| Bestiario 1<br />
|-<br />
| [[Compagni Animali#Felino Grande (Leone, Tigre)|Felino Grande (Leone, Tigre)]]<br />
| Pianure (Calde), Foreste (Fredde)<br />
| Manuale di Gioco<br />
|-<br />
| [[Compagni Animali#Felino Piccolo (Ghepardo, Leopardo)|Felino Piccolo (Ghepardo, Leopardo)]]<br />
| Pianure (Calde), Foreste (Calde)<br />
| Manuale di Gioco<br />
|-<br />
| [[Compagni Animali#Fiore Carnivoro (Vegetale)|Fiore Carnivoro (Vegetale)]]<br />
| Pianure (Temperate)<br />
| Guida alle Razze<br />
|-<br />
| [[Compagni Animali#Formica Gigante (Parassita)|Formica Gigante (Parassita)]]<br />
| Qualsiasi<br />
| Guida alla Magia<br />
|-<br />
| [[Compagni Animali#Geco Gigante|Geco Gigante]]<br />
| Foreste (Calde), Montagne (Calde)<br />
| Bestiario 3<br />
|-<br />
| [[Compagni Animali#Giraffa|Giraffa]]<br />
| Pianure (Calde)<br />
| Bestiario 4<br />
|-<br />
| [[Compagni Animali#Gliptodonte|Gliptodonte]]<br />
| Pianure (Temperate)<br />
| Manuale di Gioco<br />
|-<br />
| [[Compagni Animali#Gorilla|Gorilla]]<br />
| Foreste (Calde)<br />
| Manuale di Gioco<br />
|-<br />
| [[Compagni Animali#Granchio Gigante (Parassita)|Granchio Gigante (Parassita)]]<br />
| Acquatico (Qualsiasi)<br />
| Guida alla Magia<br />
|-<br />
| [[Compagni Animali#Iena|Iena]]<br />
| Pianure (Calde)<br />
| Bestiario 1<br />
|-<br />
| [[Compagni Animali#Iguanodonte|Iguanodonte]]<br />
| Foreste (Calde), Paludi (Calde)<br />
| Bestiario 3<br />
|-<br />
| [[Compagni Animali#Luccio|Luccio]]<br />
| Acquatico e Acquitrini (Caldi, Temperati)<br />
| Bestiario 2<br />
|-<br />
| [[Compagni Animali#Lumaca Gigante (Parassita)|Lumaca Gigante (Parassita)]]<br />
| Paludi calde o temperate, ambienti sotterranei<br />
| Guida alla Magia<br />
|-<br />
| [[Compagni Animali#Lupo|Lupo]]<br />
| Qualsiasi, Foreste (Temperate)<br />
| Manuale di Gioco<br />
|-<br />
| [[Compagni Animali#Manta|Manta]]<br />
| Oceani (Caldi)<br />
| Bestiario 2<br />
|-<br />
| [[Compagni Animali#Mantide Gigante (Parassita)|Mantide Gigante (Parassita)]]<br />
| Foreste (Temperate)<br />
| Guida alla Magia<br />
|-<br />
| [[Compagni Animali#Mantide Gigante (Parassita)|Mantide Gigante (Parassita)]]<br />
| Foreste (Temperate)<br />
| Guida alla Magia<br />
|-<br />
| [[Compagni Animali#Megalania|Megalania]]<br />
| Foreste (Calde), Pianure (Calde)<br />
| Bestiario 3<br />
|-<br />
| [[Compagni Animali#Megalocero|Megalocero]]<br />
| Foreste (calde, temperate), Pianure (calde, temperate)<br />
| Bestiario 2<br />
|-<br />
| [[Compagni Animali#Megaterio|Megaterio]]<br />
| Foreste (calde, temperate)<br />
| Bestiario 2<br />
|-<br />
| [[Compagni Animali#Millepiedi Gigante (Parassita)|Millepiedi Gigante (Parassita)]]<br />
| Foreste o sotterranei temperati o caldi<br />
| Guida alla Magia<br />
|-<br />
| [[Compagni Animali#Murena Gigante|Murena Gigante]]<br />
| Oceani (Caldi)<br />
| Bestiario 1<br />
|-<br />
| [[Compagni Animali#Orca|Orca]]<br />
| Oceani (Freddi)<br />
| Bestiario 1<br />
|-<br />
| [[Compagni Animali#Orso|Orso]]<br />
| Foreste (Fredde)<br />
| Manuale di Gioco<br />
|-<br />
| [[Compagni Animali#Pachicefalosauro|Pachicefalosauro]]<br />
| Pianure (Calde, Temperate)<br />
| Bestiario 3<br />
|-<br />
| [[Compagni Animali#Parasaurolofo|Parasaurolofo]]<br />
| Foreste (Calde), Pianure (Calde)<br />
| Bestiario 2<br />
|-<br />
| [[Compagni Animali#Pastinaca|Pastinaca]]<br />
| Oceano (Caldi)<br />
| Bestiario 2<br />
|-<br />
| [[Compagni Animali#Pianta Rampicante (Vegetale)|Pianta Rampicante (Vegetale)]]<br />
| Pianure (Temperate)<br />
| Guida alle Razze<br />
|-<br />
| [[Compagni Animali#Piovra|Piovra]]<br />
| Oceano (Temperati o Caldi)<br />
| Bestiario 1<br />
|-<br />
| [[Compagni Animali#Pipistrello Crudele|Pipistrello Crudele]]<br />
| Qualsiasi Terreno (Temperato o Caldo)<br />
| Bestiario 1<br />
|-<br />
| [[Compagni Animali#Pony|Pony]]<br />
| Pianure (Temperate)<br />
| Manuale di Gioco<br />
|-<br />
| [[Compagni Animali#Ptneranodonte|Ptneradonte]]<br />
| Zone Costiere<br />
| Bestiario 1<br />
|-<br />
| [[Compagni Animali#Ragno Gigante (Parassita)|Ragno Gigante (Parassita)]]<br />
| Qualsiasi<br />
| Guida alla Magia<br />
|-<br />
| [[Compagni Animali#Rana Gigante|Rana Gigante]]<br />
| Paludi (Temperate, Calde)<br />
| Bestiario 1<br />
|-<br />
| [[Compagni Animali#Ratto Crudele|Ratto Crudele]]<br />
| Urbano<br />
| Bestiario 1<br />
|-<br />
| [[Compagni Animali#Rinoceronte|Rinoceronte]]<br />
| Pianure (Calde)<br />
| Bestiario 1<br />
|-<br />
| [[Compagni Animali#Roc|Roc]]<br />
| Montagne (Calde)<br />
| Bestiario 1<br />
|-<br />
| [[Compagni Animali#Roncaccia|Roncaccia]]<br />
| Pianure (Temperate)<br />
| Bestiario 3<br />
|-<br />
| [[Compagni Animali#Rospo Gigante|Rospo Gigante]]<br />
| Foreste (Temperate), Pianure (Calde, Temperate), Paludi (Temperate)<br />
| Bestiario 2<br />
|-<br />
| [[Compagni Animali#Sanguisuga Gigante (Parassita)|Sanguisuga Gigante (Parassita)]]<br />
| Paludi (Calde, Temperate)<br />
| Guida alla Magia<br />
|-<br />
| [[Compagni Animali#Scarabeo Gigante (Parassita)|Scarabeo Gigante (Parassita)]]<br />
| Qualsiasi<br />
| Guida alla Magia<br />
|-<br />
| [[Compagni Animali#Scorpione Gigante (Parassita)|Scorpione Gigante (Parassita)]]<br />
| Deserti (Caldi, Temperati), Foreste (Calde, Temperate), Pianure (Calde, Temperate), Sotterranei<br />
| Guida alla Magia<br />
|-<br />
| [[Compagni Animali#Serpente Strangolatore (Qualsiasi Tipo di Serpente Strangolatore)|Serpente Strangolatore (Qualsiasi Tipo di Serpente Strangolatore)]]<br />
| Fiumi/Laghi, Paludi (Calde), Foreste (Calde)<br />
| Manuale di Gioco<br />
|-<br />
| [[Compagni Animali#Spinosauro|Spinosauro]]<br />
| Foreste (Calde)<br />
| Bestiario 3<br />
|-<br />
| [[Compagni Animali#Squalo|Squalo]]<br />
| Oceani (Caldi, Freddi, Temperati)<br />
| Manuale di Gioco<br />
|-<br />
| [[Compagni Animali#Stegosauro|Stegosauro]]<br />
| Pianure (Calde)<br />
| Bestiario 1<br />
|-<br />
| [[Compagni Animali#Stiracosauro|Stiracosauro]]<br />
| Pianure (Calde)<br />
| Bestiario 4<br />
|-<br />
| [[Compagni Animali#Tasso (Ghiottone)|Tasso (Ghiottone)]]<br />
| Foreste (Temperate)<br />
| Manuale di Gioco<br />
|-<br />
| [[Compagni Animali#Tartaruga Azzannatrice|Tartaruga Azzannatrice]]<br />
| Zone Costiere, Fiumi/Laghi, Paludi (Calde, Temperate)<br />
| Bestiario 2<br />
|-<br />
| [[Compagni Animali#Testuggine Gigante|Testuggine Gigante]]<br />
| Deserti (Caldi), Isole (Calde)<br />
| Bestiario 4<br />
|-<br />
| [[Compagni Animali#Tilacino|Tilacino]]<br />
| Colline (Calde)<br />
| Bestiario 3<br />
|-<br />
| [[Compagni Animali#Tilosauro|Tilosauro]]<br />
| Oceani (Caldi), Fiumi/Laghi<br />
| Bestiario 2<br />
|-<br />
| [[Compagni Animali#Tirannosauro|Tirannosauro]]<br />
| Foreste (Calde), Pianure (Calde)<br />
| Bestiario 1<br />
|-<br />
| [[Compagni Animali#Treant Immaturo (Vegetale)|Treant Immaturo (Vegetale)]]<br />
| Pianure (Temperate)<br />
| Guida alle Razze<br />
|-<br />
| [[Compagni Animali#Triceratopo|Triceratopo]]<br />
| Pianure (Calde)<br />
| Bestiario 1<br />
|-<br />
| [[Compagni Animali#Tricheco|Tricheco]]<br />
| Oceani (Freddi)<br />
| Bestiario 4<br />
|-<br />
| [[Compagni Animali#Uccello (Aquila/Falco/Gufo/Altri uccelli Grandi)|Uccello (Aquila/Falco/Gufo/Altri uccelli Grandi)]]<br />
| Montagne (Temperate)<br />
| Manuale di Gioco<br />
|-<br />
| [[Compagni Animali#Uro (Bisonte, Bufalo)|Uro (Bisonte, Bufalo)]]<br />
| Pianure (Fredde, Temperate)<br />
| Bestiario 1<br />
|-<br />
| [[Compagni Animali#Varano|Varano]]<br />
| Foreste (Calde), Pianure (Calde)<br />
| Bestiario 1<br />
|-<br />
| [[Compagni Animali#Vescia (Fungo Fluttuante) (Vegetale)|Vescia (Vegetale)]]<br />
| Pianure (Temperate)<br />
| Guida alle Razze<br />
|-<br />
| [[Compagni Animali#Vespa Gigante (Parassita)|Vespa Gigante (Parassita)]]<br />
| Foreste temperate<br />
| Guida alla Magia<br />
|-<br />
| [[Compagni Animali#Vipera (Qualsiasi Tipo di Serpente Velenoso)|Vipera (Qualsiasi Tipo di Serpente Velenoso)]]<br />
| Qualsiasi Terreno (Temperato, Caldo)<br />
| Manuale di Gioco<br />
|}<br />
===Alce===<br />
'''Statistiche Iniziali''': Taglia Media; Velocità 15 m; CA +1 armatura naturale; Attacco corno (1d6) o 2 zoccoli (1d3); Caratteristiche For 12, Des 17, Cos 14, Int 2, Sag 15, Car 5; Qualità speciali [[Visione Crepuscolare]].<br />
<br />
'''Avanzamento al 7° Livello''': Taglia Grande; CA +2 armatura naturale; Attacco corno (1d8) o 2 zoccoli (1d4); Caratteristiche For +8, Des -2, Cos +4.<br />
===Allosauro===<br />
'''Statistiche Iniziali''': Taglia Media; Velocità 12 m; CA +4 armatura naturale; Attacco morso (1d6), 2 artigli(1d4)*; Caratteristiche For 14, Des 16, Cos 10, Int 2, Sag 15, Car 10; Qualità speciali [[Fiuto]], [[Visione Crepuscolare]].<br />
<br>*Questo è un attacco naturale secondario, vedi la sezione [[Combattimento]] per maggiori informazioni su come funzionano gli attacchi secondari.<br />
<br />
'''Avanzamento al 7° Livello''': Taglia Grande; CA +2 armatura naturale; Attacco morso (1d8), 2 artigli (1d6); Caratteristiche For +8, Des –2, Cos +4; Qualità speciali [[Afferrare]], [[Balzare]].<br />
===Anchilosauro===<br />
'''Statistiche Iniziali''': Taglia Media; Velocità 9 m; CA +9 armatura naturale; Attacco coda (1d6); Caratteristiche For 10, Des 14, Cos 9, Int 2, Sag 12, Car 8; Qualità speciali [[Fiuto]], [[Visione Crepuscolare]].<br />
<br />
'''Avanzamento al 7° Livello''': Taglia Grande; CA +2 armatura naturale; Attacco coda (2d6); Caratteristiche For +8, Des –2, Cos +4; Qualità speciali [[Stordimento]].<br />
===Anguilla Elettrica===<br />
'''Statistiche Iniziali''': Taglia Piccola; Velocità 1,5 m, [[Nuotare]] 9 m; Attacco morso (1d6); Caratteristiche For 12, Des 14, Cos 18, Int 1, Sag 10, Car 6; Qualità speciali [[Anfibio]], [[Resistenza all'Energia|Resistenza ad Elettricità]] 5, [[Visione Crepuscolare]].<br />
<br />
'''Avanzamento al 4° Livello''': CA +2 armatura naturale; Caratteristiche Des +2, Cos +2; Qualità speciali [[Anguilla Elettrica#Elettricità (Str)|Elettricità]] (1d6), [[Resistenza all'Energia|Resistenza ad Elettricità]] 10.<br />
===Antilope===<br />
'''Statistiche Iniziali''': Taglia Piccola; Velocità 18 m; CA +1 armatura naturale; Attacco corno (1d4); Caratteristiche For 10, Des 17, Cos 14, Int 2, Sag 13, Car 5; Qualità speciali [[Visione Crepuscolare]].<br />
<br />
'''Avanzamento al 4° Livello''': Caratteristiche For +2, Des +2, Cos +2; Qualità speciali [[Carica Possente]] (corno, 2d4).<br />
===Ariete===<br />
'''Statistiche Iniziali''': Taglia Piccola; Velocità 12 m; CA +1 armatura naturale; Attacco corno (1d3); Caratteristiche For 10, Des 17, Cos 11, Int 2, Sag 14, Car 7; Qualità speciali [[Fiuto]], [[Visione Crepuscolare]].<br />
<br />
'''Avanzamento al 4° Livello''': Taglia Media; Attacco corno (1d4); Caratteristiche For +4, Des –2, Cos +2; Qualità speciali [[Carica Possente]] (1d8); Talento Bonus [[Spingere Migliorato]].<br />
===Archeleone===<br />
'''Statistiche Iniziali''': Taglia Media; Velocità 4,5 m, [[Nuotare]] 15 m; CA +10 armatura naturale; Attacco morso (1d6); Caratteristiche For 8, Des 10, Cos 9, Int 2, Sag 13, Car 6; Qualità speciali [[Fiuto]], [[Trattenere il Fiato]], [[Visione Crepuscolare]].<br />
<br />
'''Avanzamento al 7° Livello''': Taglia Media; CA +2 armatura naturale; Attacco morso (1d8); Caratteristiche For +8, Des -2, Cos +4;<br />
===Arsinoiterio===<br />
'''Statistiche Iniziali''': Taglia Media; Velocità 9 m; CA +4 armatura naturale; Attacco corno (1d8); Caratteristiche For 14, Des 12, Cos 15, Int 2, Sag 13, Car 3; Qualità speciali [[Fiuto]], [[Visione Crepuscolare]].<br />
<br />
'''Avanzamento al 7° Livello''': Taglia Grande; CA +2 armatura naturale; Attacco corno (2d8); Caratteristiche For +8, Des –2, Cos +4; Qualità speciali [[Carica Possente]] (corno, 2d8), [[Capacità/Travolgere|Travolgere]].<br />
===Avvoltoio Gigante===<br />
'''Statistiche Iniziali''': Taglia Media; CA +2 armatura naturale; Velocità 3 m, [[Volare]] 15 m (media); Attacco morso (1d8); Caratteristiche For 12, Des 15, Cos 14, Int 2, Sag 15, Car 7; Qualità speciali [[Visione Crepuscolare]], +4 ai tiri salvezza contro le malattie.<br />
<br />
'''Avanzamento al 7° Livello''': Taglia Grande; CA +2 armatura naturale; Attacco morso (2d6); Caratteristiche For +8, Des -2, Cos +4.<br />
===Babbuino===<br />
'''Statistiche Iniziali''': Taglia Piccola; Velocità 9 m; Attacco morso (1d4); Caratteristiche For 12, Des 15, Cos 12, Int 2, Sag 12, Car 5; Qualità speciali [[Visione Crepuscolare]].<br />
<br />
'''Avanzamento al 4° Livello''': Caratteristiche For +2, Cos +2.<br />
===Baluchiterio===<br />
'''Statistiche Iniziali''': Taglia Media; CA +4 armatura naturale; Velocità 12 m; Attacco 2 zoccoli (1d4); Caratteristiche For 14, Des 14, Cos 15, Int 2, Sag 13, Car 6; Qualità speciali [[Fiuto]], [[Visione Crepuscolare]].<br />
<br />
'''Avanzamento al 7° Livello''': Taglia Grande; CA +3 armatura naturale; Attacco 2 zoccoli (1d6); Caratteristiche For +8, Des –2, Cos +4; Attacchi speciali [[Capacità/Travolgere|Travolgere]].<br />
===Basilosauro===<br />
'''Statistiche Iniziali''': Taglia Media; Velocità 12 m; CA +1 armatura naturale; Attacco morso (1d4), colpo di coda (1d4); Caratteristiche For 11, Des 14, Cos 12, Int 2, Sag 14, Car 6; Qualità speciali [[Trattenere il Fiato]], [[Visione Crepuscolare]].<br />
<br />
'''Avanzamento al 7° Livello''': Taglia Grande; CA +2 armatura naturale; Attacco morso (1d6), colpo di coda (1d6); Caratteristiche For +8, Des –2, Cos +4; Qualità speciali [[Percezione Cieca]] 12 m.<br />
===Brachiosauro===<br />
'''Statistiche Iniziali''': Taglia Media; Velocità 9 m; CA +3 armatura naturale; Attacco coda (2d4); Caratteristiche For 13, Des 14, Cos 11, Int 2, Sag 13, Car 10; Qualità speciali [[Fiuto]], [[Visione Crepuscolare]].<br />
<br />
'''Avanzamento al 7° Livello''': Taglia Grande; CA +2 armatura naturale; Attacco coda (2d6); Caratteristiche For +8, Des –2, Cos +4; Qualità speciali [[Capacità/Travolgere|Travolgere]] (1d8).<br />
===Calamaro===<br />
'''Statistiche Iniziali''': Taglia Media; CA +1 naturale; Velocità [[Nuotare]] 18 m, propulsione 72 m; Attacco tentacoli (1d4 più afferrare), morso (1d3); Caratteristiche For 14, Des 15, Cos 11, Int 2, Sag 12, Car 2; Qualità speciali [[Calamaro#Nube di Inchiostro (Str)|Nube di Inchiostro]], [[Visione Crepuscolare]].<br />
<br />
'''Avanzamento al 4° Livello''': Attacco morso (1d3 + veleno) Caratteristiche For +2, Cos +2.<br />
===Camaleonte Gigante===<br />
'''Statistiche Iniziali''': Taglia Media; Velocità 9 m, [[Scalare]] 9 m; Attacco morso (1d6); Caratteristiche For 12, Des 14, Cos 14, Int 2, Sag 11, Car 7; Qualità speciali +10 [[Furtività]] quando immobile, [[Visione Crepuscolare]].<br />
<br />
'''Avanzamento al 4° Livello''': Taglia Grande; Velocità 12 m, [[Scalare]] 12 m; CA +2 armatura naturale; Attacco morso (1d8); Caratteristiche For +4, Des -2, Cos +2; Attacchi Speciali [[Camaleonte Gigante#Lingua (Str)|Lingua]], [[Trascinare]] (lingua, 1,5 m).<br />
===Cammello===<br />
'''Statistiche Iniziali''': Taglia Grande; Velocità 15 m; CA +1 armatura naturale; Attacco morso (1d4) o sputo (attacco di contatto a distanza, il bersaglio è [[Infermo]] per 1d4 turni, raggio 3 metri); Caratteristiche For 18, Des 16, Cos 14, Int 2, Sag 11, Car 4; Qualità speciali [[Fiuto]], [[Visione Crepuscolare]].<br />
<br />
'''Avanzamento al 4° Livello''': Caratteristiche For +2, Cos +2.<br />
===Cane===<br />
'''Statistiche Iniziali''': Taglia Piccola; Velocità 12 m; CA +2 armatura naturale; Attacco morso (1d4); Caratteristiche For 13, Des 17, Cos 15, Int 2, Sag 12, Car 6; Qualità speciali [[Fiuto]], [[Visione Crepuscolare]].<br />
<br />
'''Avanzamento al 4° Livello''': Taglia Media; Attacco morso (1d6); Caratteristiche For +4, Des –2, Cos +2.<br />
===Cane Goblin===<br />
'''Statistiche Iniziali''': Taglia Piccola; Velocità 15 m; Attacco morso (1d4); Caratteristiche For 11, Des 16, Cos 11, Int 2, Sag 12, Car 8; Qualità speciali [[Fiuto]], [[Cane Goblin#Reazione Allergica (Str)|Reazione Allergica]], [[Visione Crepuscolare]].<br />
<br />
'''Avanzamento al 4° Livello''': Taglia Media; CA +1 armatura naturale; Attacco morso (1d6); Caratteristiche For +4, Des –2, Cos +4.<br />
===Canguro===<br />
'''Statistiche Iniziali''': Taglia Media; Velocità 12 m; Attacco calcio (1d4); Caratteristiche For 12, Des 14, Cos 13, Int 2, Sag 11, Car 7; Qualità Speciali [[Fiuto]], [[Visione Crepuscolare]].<br />
<br />
'''Avanzamento al 4° Livello''': Taglia Media; Velocità 15 m; CA +2 armatura naturale; Attacco calcio (1d6); Caratteristiche For +4, Des +2, Cos +2.<br />
===Cavallo===<br />
'''Statistiche Iniziali''': Taglia Grande; Velocità 15 m; CA +4 armatura naturale; Attacco morso (1d4), 2 zoccoli* (1d6); Caratteristiche For 16, Des 13, Cos 15, Int 2, Sag 12, Car 6; Qualità speciali [[Fiuto]], [[Visione Crepuscolare]]. <br />
<br>*Questo è un attacco naturale secondario, vedi la sezione [[Combattimento]] per maggiori informazioni su come funzionano gli attacchi secondari.<br />
<br />
'''Avanzamento al 4° Livello''': Caratteristiche For +2, Cos +2; Qualità speciali [[Addestrare_Animali#Addestrare_ad_una_Mansione|Addestrato al Combattimento]].<br />
===Cervo===<br />
'''Statistiche Iniziali''': Taglia Piccola; Attacco corno (1d4); Caratteristiche For 10, Des 19, Cos 14, Int 1, Sag 15, Car 8; Qualità speciali [[Fiuto]], [[Visione Crepuscolare]].<br />
<br />
'''Avanzamento al 4° Livello''': Taglia Media; Attacco corno (1d6), 2 zoccoli (1d4); Caratteristiche For +2, Des -2, Cos +2.<br />
===Cigno Trombettiere===<br />
'''Statistiche Iniziali''': Taglia Piccola; Velocità 3 m, [[Volare]] 24 m (media); Attacco morso (1d4), 2 ali (1d3); Caratteristiche For 10, Des 15, Cos 12, Int 2, Sag 12, Car 5; Qualità speciali [[Visione Crepuscolare]].<br />
<br />
'''Avanzamento al 4° Livello''': Caratteristiche For +2, Cos +2.<br />
===Cinghiale===<br />
'''Statistiche Iniziali:''' Taglia Piccola; Velocità 12 m; CA +6 armatura naturale; Attacco corno (1d6); Caratteristiche For 13, Des 12, Cos 15, Int 2, Sag 13, Car 4; Qualità speciali [[Fiuto]], [[Visione Crepuscolare]].<br />
<br />
'''Avanzamento al 4° Livello''': Taglia Media; Attacco corno (1d8); Caratteristiche For +4, Des –2, Cos +2; Attacchi speciali [[Ferocia]].<br />
===Coccodrillo (Alligatore)===<br />
'''Statistiche Iniziali''': Taglia Piccola; Velocità 6 m, [[Nuotare]] 9 m; CA +4 armatura naturale; Attacco morso (1d6); Caratteristiche For 15, Des 14, Cos 15, Int 1, Sag 12, Car 2; Qualità speciali [[Trattenere il Fiato]], [[Visione Crepuscolare]].<br />
<br />
'''Avanzamento al 4° Livello''': Taglia Media; Attacco morso (1d8) o colpo di coda (1d12); Caratteristiche For +4, Des –2, Cos +2; Attacchi speciali [[Afferrare]], [[Rotolata Letale]], [[Scatto]].<br />
===Delfino===<br />
'''Statistiche Iniziali''': Taglia Media; Velocità [[Nuotare]] 24 m; CA +1 armatura naturale; Attacco schianto (1d4); Caratteristiche For 12, Des 15, Cos 13, Int 2, Sag 12, Car 6; Qualità speciali [[Delfino#Trattenere il Fiato (Str)|Trattenere il Fiato]], [[Visione Crepuscolare]].<br />
<br />
'''Avanzamento al 4° Livello''': Caratteristiche For +2, Des +2, Cos +2; Qualità speciali [[Vista Cieca]] 36 m.<br />
===Dimetrodonte===<br />
'''Statistiche Iniziali''': Taglia Media; Velocità 9 m; CA +2 armatura naturale; Attacco morso (1d8); Caratteristiche For 12, Des 16, Cos 14, Int 1, Sag 12, Car 3; Qualità speciali [[Dimetrodonte#Morso Lacerante (Str)|Morso Lacerante]].<br />
<br />
'''Avanzamento al 7° Livello''': Taglia Grande; CA +1 armatura naturale; Attacco morso (2d8); Caratteristiche For +8, Des -2, Cos +4.<br />
===Dimorfodonte===<br />
'''Statistiche Iniziali''': Taglia Piccola; Velocità 3 m; CA +1 armatura naturale; Attacco morso (1d4); Caratteristiche For 8, Des 15, Cos 12, Int 2, Sag 14, Car 6; Qualità speciali [[Fiuto]], [[Visione Crepuscolare]].<br />
<br />
'''Avanzamento al 4° Livello''': Attacco morso (1d6); Caratteristiche For +2, Cos +2; Attacchi speciali [[Dimorfodonte#Veleno_.28Str.29|Veleno]] (frequenza 1 round(6); effetto 1 danni a [[Forza]]; cura 1 [[TS]], [[CD]] basata su [[Costituzione]].<br />
===Dinosauro (Deinonico, Velociraptor)===<br />
'''Statistiche Iniziali''': Taglia Piccola; Velocità 18 m; CA +1 armatura naturale; Attacco 2 speroni (1d6), morso (1d4); Caratteristiche For 11, Des 17, Cos 17, Int 2, Sag 12, Car 14; Qualità speciali [[Fiuto]], [[Visione Crepuscolare]].<br />
<br />
'''Avanzamento al 7° Livello''': Taglia Media; CA +2 armatura naturale; Attacco 2 speroni (1d8), morso (1d6), 2 artigli (1d4) Caratteristiche For +4, Des –2, Cos +2; Attacchi speciali [[Balzare]].<br />
===Diplodoco===<br />
'''Statistiche Iniziali''': Taglia Media; Velocità 9 m; CA +6 armatura naturale; Attacco coda (1d8); Caratteristiche For 10, Des 14, Cos 10, Int 2, Sag 12, Car 10; Qualità speciali [[Fiuto]], [[Visione Crepuscolare]].<br />
<br />
'''Avanzamento al 7° Livello''': Taglia Grande; CA +3 armatura naturale; Attacco coda (2d6) Caratteristiche For +6, Cos +4; Attacchi speciali [[Diplodoco#Sferzata_di_Coda_.28Str.29|Sferzata di Coda]].<br />
===Donnola Gigante===<br />
'''Statistiche Iniziali''': Taglia Piccola; Velocità 9 m, [[Scalare]] 3 m; CA +1 armatura naturale; Attacco morso (1d4); Caratteristiche For 10, Des 19, Cos 13, Int 2, Sag 12, Car 10; Attacchi speciali [[Afferrare]], [[Risucchio di Sangue]] (1 [[Costituzione]]; Qualità speciali [[Fiuto]], [[Visione Crepuscolare]].<br />
<br />
'''Avanzamento al 4° Livello''': Taglia Media; Attacco morso (1d6) Caratteristiche For +4, Des -2, Cos +2.<br />
<br />
===Elasmosauro===<br />
'''Statistiche Iniziali''': Taglia Media; Velocità 6 m, [[Nuotare]] 15 m; CA +2 armatura naturale; Attacco morso (1d8); Caratteristiche For 10, Des 18, Cos 12, Int 2, Sag 13, Car 9; Qualità speciali [[Fiuto]], [[Visione Crepuscolare]].<br />
<br />
'''Avanzamento al 4° Livello''': Taglia Grande; CA +3 armatura naturale; Attacco morso (2d6); Caratteristiche For +8, Des –2, Cos +4.<br />
===Elefante (Mastodonte, Mammut)===<br />
'''Statistiche Iniziali''': Taglia Media; Velocità 12 m; CA +4 armatura naturale; Attacco zanne (1d8), schianto (1d6); Caratteristiche For 14, Des 14, Cos 13, Int 2, Sag 13, Car 7; Qualità speciali [[Fiuto]], [[Visione Crepuscolare]].<br />
<br />
'''Avanzamento al 7° Livello''': Taglia Grande; CA +3 armatura naturale; Attacco zanne (2d6), schianto (1d8); Caratteristiche +8 For, –2 Des, +4 Cos; Capacità Speciali [[Travolgere]] (2d6).<br />
===Felino Grande (Leone, Tigre)===<br />
'''Statistiche Iniziali''': Taglia Media; Velocità 12 m; CA +1 armatura naturale; Attacco morso (1d6), 2 artigli (1d4); Caratteristiche For 13, Des 17, Cos 13, Int 2, Sag 15, Car 10; Attacchi speciali [[Sperone]] (1d4); Qualità speciali [[Fiuto]], [[Visione Crepuscolare]].<br />
<br />
'''Avanzamento al 7° Livello''': Taglia Grande; CA +2 armatura naturale; Attacco morso (1d8), 2 artigli (1d6); Caratteristiche For +8, Des –2, Cos +4; Attacchi speciali [[Afferrare]], [[Balzare]], [[Sperone]] (1d6).<br />
===Felino Piccolo (Ghepardo, Leopardo)===<br />
'''Statistiche Iniziali''': Taglia Piccola; Velocità 15 m; CA +1 armatura naturale; Attacco morso (1d4 più [[Sbilanciare]]), 2 artigli (1d2); Caratteristiche For 12, Des 21, Cos 13, Int 2, Sag 12, Car 6; Qualità speciali [[Fiuto]], [[Visione Crepuscolare]].<br />
<br />
'''Avanzamento al 4° Livello''': Taglia Media; Attacco morso (1d6), 2 artigli (1d3); Caratteristiche For 4, Des –2, Cos +2; Qualità speciali [[Scatto]].<br />
===Fiore Carnivoro (Vegetale)===<br />
'''Statistiche Iniziali''': Taglia Piccola; Velocità 9 m, [[scalare]] 3 m; CA +2 armatura naturale; Attacco morso (1d6); Caratteristiche For 10, Des 17, Cos 15, Int 2, Sag 12, Car 10; Qualità speciali [[Fiuto]], [[Visione Crepuscolare]].<br />
<br />
'''Avanzamento al 4° Livello''': Taglia Media; Attacco morso (2d6); Caratteristiche For +4, Des –2, Cos +2; Attacchi speciali [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]] (1/giorno, come il privilegio di classe del [[Barbaro]] per 6 round).<br />
===Formica Gigante (Parassita)===<br />
'''Statistiche Iniziali''': Taglia Piccola; Velocità 9 m, [[scalare]] 6 m; CA +2 armatura naturale; Attacco morso (1d4 più [[Formica Gigante Soldato#Afferrare (Str)|Afferrare]]); Caratteristiche For 10, Des 12, Cos 15, Int -, Sag 12, Car 10; Qualità speciali [[Fiuto]], [[Visione Crepuscolare]]; DMC Sbilanciare +8.<br />
<br />
'''Avanzamento al 4° Livello''': Taglia Media; Attacco morso (1d6 più [[Formica Gigante Soldato#Afferrare (Str)|Afferrare]]), pungiglione (1d4 + [[Formica Gigante Soldato#Veleno di Formica Gigante (Str)|Veleno]]); Caratteristiche For +4, Des –2, Cos +2; Attacchi speciali [[Formica Gigante Soldato#Veleno di Formica Gigante (Str)|Veleno]] (frequenza 1 round [4], effetto 1 Danno a For, cura 1 TS, CD basata su Cos).<br />
===Geco Gigante===<br />
'''Statistiche Iniziali''': Taglia Piccola; Velocità 9 m; Attacco morso (1d6); Caratteristiche For 11, Des 15, Cos 12, Int 2, Sag 14, Car 7; Qualità speciali [[Geco_Gigante#Esperto Scalatore (Str)|Esperto Scalatore]], [[Visione Crepuscolare]].<br />
<br />
'''Avanzamento al 4° Livello''': Taglia Media; Velocità 12 m; CA +2 armatura naturale; Attacco morso (2d4); Caratteristiche For +4, Des -2, Cos +2.<br />
===Giraffa===<br />
'''Statistiche Iniziali''': Taglia Media; Velocità 15 m; Attacco 2 zoccoli (1d6); Caratteristiche For 16, Des 17, Cos 12, Int 2, Sag 13, Car 7; Qualità speciali [[Giraffa#Armi Naturali (Str)|Armi Naturali]], [[Visione Crepuscolare]].<br />
<br />
'''Avanzamento al 7° Livello''': Taglia Grande; CA +2 armatura naturale; Attacco 2 zoccoli (1d8), schianto (1d8); Caratteristiche For +4, Des -2, Cos +4.<br />
===Gliptodonte===<br />
'''Statistiche Iniziali''': Taglia Media; Velocità 6 m; CA +5 armatura naturale; Attacco 2 artigli (1d8); Caratteristiche For 13, Des 12, Cos 13, Int 2, Sag 13, Car 6; Qualità speciali [[Fiuto]], [[Visione Crepuscolare]].<br />
<br />
'''Avanzamento al 7° Livello''': Taglia Grande; CA +2 armatura naturale; Attacco 2 artigli (1d10); Caratteristiche For +8, Des –2, Cos +4.<br />
===Gorilla===<br />
'''Statistiche Iniziali''': Taglia Media; Velocità 9 m, [[Scalare]] 9 m; CA +1 armatura naturale; Attacco morso (1d4), 2 artigli (1d4); Caratteristiche For 13, Des 17, Cos 10, Int 2, Sag 12, Car 7; Qualità speciali [[Fiuto]], [[Visione Crepuscolare]].<br />
<br />
'''Avanzamento al 4° Livello''': Taglia Grande; CA +2 armatura naturale; Attacco morso (1d6), 2 artigli (1d6); Caratteristiche For +8, Des –2, Cos +4.<br />
===Granchio Gigante (Parassita)===<br />
'''Statistiche Iniziali''': Taglia Piccola; Velocità 9 m, [[Nuotare]] 6 m; CA +5 armatura naturale; Attacco 2 artigli (1d3 + [[Granchio Gigante#Afferrare (Str)|Afferrare]]); Caratteristiche For 13, Des 14, Cos 13, Int -, Sag 11, Car 4; Attacchi speciali [[Granchio Gigante#Stritolare (Str)|Stritolare]] (1d3); Qualità speciali [[Sottotipo Acquatico|Acquatico]], [[Granchio Gigante#Dipendenza dall'Acqua (Str)|Dipendenza dall'Acqua]] (può sopravvivere fuori dall'acqua per 1 ora per punto di Cos, dopodiché inizia a soffocare come se stesse annegando), [[Scurovisione]]; DMC Sbilanciare +12.<br />
<br />
'''Avanzamento al 4° Livello''': Taglia Media; Attacco 2 artigli (1d4 + [[Granchio Gigante#Afferrare (Str)|Afferrare]]); Caratteristiche For +2, Des –2, Cos +4; Attacchi speciali [[Granchio Gigante#Stritolare (Str)|Stritolare]] (1d4).<br />
===Iena===<br />
'''Statistiche Iniziali''': Taglia Piccola; Velocità 15 m; CA +2 armatura naturale; Attacco morso (1d4 più sbilanciare); Caratteristiche For 10, Des 17, Cos 13, Int 2, Sag 13, Car 6; Qualità speciali [[Fiuto]], [[Visione Crepuscolare]].<br />
<br />
'''Avanzamento al 4° Livello''': Taglia Media; Attacco morso (1d6 più sbilanciare); Caratteristiche For +4, Des -2, Cos +2.<br />
===Iguanodonte===<br />
'''Statistiche Iniziali''': Taglia Media; Velocità 9 m; CA +3 armatura naturale; Attacco artiglio (1d6); Caratteristiche For 17, Des 15, Cos 15, Int 2, Sag 12, Car 7.<br />
<br />
'''Avanzamento al 7° Livello''': Taglia Grande; CA +2 armatura naturale; Attacco artiglio (1d8); Caratteristiche For +8, Des -2, Cos +4; Qualità Speciali [[Iguanodonte#Pollice-Aculeo (Str)|Pollice-Aculeo]].<br />
===Ippopotamo===<br />
'''Statistiche Iniziali''': Taglia Media; Velocità 12 m; CA +6 armatura naturale; Attacco morso (1d8); Caratteristiche For 11, Des 12, Cos 12, Int 2, Sag 13, Car 5; Qualità speciali [[Fiuto]], [[Ippopotamo#Sudore (Str)|Sudore]], [[Visione Crepuscolare]].<br />
<br />
'''Avanzamento al 7° Livello''': Taglia Grande; CA +2 armatura naturale; Attacco morso (2d8); Caratteristiche For +8, Des –2, Cos +4; Attacchi Speciali [[Capacità/Travolgere]].<br />
===Luccio===<br />
'''Statistiche Iniziali''': Taglia Media; Velocità [[Nuotare]] 18 m; CA +1 armatura naturale; Attacco morso (1d6 più [[Afferrare]]); Caratteristiche For 14, Des 14, Cos 15, Int 1, Sag 13, Car 2.<br />
<br />
'''Avanzamento al 7° Livello''': Taglia Grande; CA +3 armatura naturale; Attacco morso (1d8); Caratteristiche +8 For, –2 Des, +4 Cos.<br />
===Lumaca Gigante (Parassita)===<br />
'''Statistiche Iniziali''': Taglia Media; Velocità 6 m; CA +4 armatura naturale; Attacco lingua (1d4 più 1 da acido); Caratteristiche For 13, Des 8, Cos 13, Int -, Sag 10, Car 1; Attacchi speciali sputare acido (attacco di contatto a distanza, gittata 9 m, 1d6 danni da acido); Qualità speciali [[Percezione Cieca]] 9 m, [[RD]] 5/perforante o tagliente, [[Lumaca Gigante#Sensibilità al Sale (Str)|suscettibile al sale]]; DMC non può essere sbilanciato.<br />
<br />
'''Avanzamento al 7° Livello''': Taglia Grande; CA +2 armatura naturale; Attacco lingua (1d6 più 1d2 da acido); Caratteristiche For +2, Des -2, Cos +2; Attacchi speciali [[Lumaca Gigante#Sputo Acido (Str)|sputare acido]] (attacco di contatto a distanza, gittata 9 m, 1d8 danni da acido); Qualità speciale [[Vista Cieca]] 9 m.<br />
===Lupo===<br />
'''Statistiche Iniziali''': Taglia Media; Velocità 15 m; CA +2 armatura naturale; Attacco morso (1d6 più sbilanciare); Caratteristiche For 13, Des 15, Cos 15, Int 2, Sag 12, Car 6; Qualità speciali [[Fiuto]], [[Visione Crepuscolare]].<br />
<br />
'''Avanzamento al 7° Livello''': Taglia Grande; CA +2 armatura naturale; Attacco morso (1d8 più sbilanciare); Caratteristiche For +8, Des –2, Cos +4.<br />
===Manta===<br />
'''Statistiche Iniziali''': Taglia Media; Velocità [[Nuotare]] 18 m; CA +1 armatura naturale; Attacco colpo di coda (1d4); Caratteristiche For 8, Des 15, Cos 11, Int 1, Sag 13, Car 2; Qualità speciali [[Fiuto]].<br />
<br />
'''Avanzamento al 4° Livello''': Taglia Grande; CA +2 armatura naturale; Attacco colpo di coda (1d6); Caratteristiche +8 For, –2 Des, +4 Cos; Qualità speciali [[Percezione Cieca]] 9 m.<br />
===Mantide Gigante (Parassita)===<br />
'''Statistiche Iniziali''': Taglia Media; Velocità 9 m, [[Scalare]] 9 m, Volare 12 m (media); CA +3 armatura naturale; Attacco 2 artigli (1d4 + [[Mantide Gigante#Afferrare (Str)|Afferrare]]); Caratteristiche For 10, Des 15, Cos 10, Int -, Sag 12, Car 7; Attacchi speciali [[Mantide Gigante#Allungo (Str)|Allungo]]; Qualità speciali [[Scurovisione]]; DMC Sbilanciare +8.<br />
<br />
'''Avanzamento al 7° Livello''': Taglia Grande; CA +2 armatura naturale; Attacco 2 artigli (1d6); Caratteristiche For +8, Des -2, Cos +4; Attacchi speciali [[Mantide Gigante#Allungo (Str)|Colpo Improvviso]] (può effettuare un attacco completo in un round di sorpresa), [[Mantide Gigante#Mandibole (Str)|Mandibole]] (1d6 attacco secondario contro un bersaglio afferrato).<br />
===Megalania===<br />
'''Statistiche Iniziali''': Taglia Media; Velocità 9 m; CA +1 armatura naturale; Attacco morso (1d6 più [[Afferrare]]); Caratteristiche For 13, Des 17, Cos 12, Int 2, Sag 12, Car 6; Qualità Speciali [[Fiuto]], [[Visione Crepuscolare]].<br />
<br />
'''Avanzamento al 7° Livello''': Taglia grande; CA +1 armatura naturale; Attacco morso (1d8 più [[Afferrare]] e [[Megalania#Veleno (Str)|Veleno]]); Caratteristiche For +4, Des -2, Cos +4.<br />
===Megalocero===<br />
'''Statistiche Iniziali''': Taglia Media; Velocità 15 m; CA +3 armatura naturale; Attacco corna (1d8); Caratteristiche For 12, Des 17, Cos 14, Int 2, Sag 15, Car 5; Qualità speciali [[Fiuto]], [[Visione Crepuscolare]].<br />
<br />
'''Avanzamento al 7° Livello''': Taglia Grande; CA +2 armatura naturale; Attacco corna (2d6), 2 zoccoli (1d4)<nowiki>*</nowiki>; Caratteristiche For +8, Des –2, Cos +4; Attacchi Speciali [[Carica Possente]] (2d6).<br />
<nowiki>*</nowiki> Questo è un attacco naturale secondario.<br />
===Megaterio===<br />
'''Statistiche Iniziali''': Taglia Media; Velocità 12 m, [[Scalare]] 3 m; CA +5 armatura naturale; Attacco 2 artigli (1d4); Caratteristiche For 9, Des 14, Cos 11, Int 2, Sag 13, Car 6; Qualità speciali [[Fiuto]], [[Visione Crepuscolare]].<br />
<br />
'''Avanzamento al 7° Livello''': Taglia Grande; CA +2 armatura naturale; Attacco 2 artigli (1d6); Caratteristiche For +8, Des –2, Cos +4; Attacchi Speciali [[Squartare]] (2 artigli, 1d8).<br />
===Millepiedi Gigante (Parassita)===<br />
'''Statistiche Iniziali''': Taglia Piccola; Velocità 6 m, [[Scalare]] 6 m; CA +2 armatura naturale; Attacco morso (1d4 + [[Millepiedi Gigante#Veleno del Millepiedi Gigante (Str)|Veleno]]); Caratteristiche For 8, Des 17, Cos 11, Int -, Sag 10, Car 2; Attacchi speciali [[Millepiedi Gigante#Veleno del Millepiedi Gigante (Str)|Veleno]] (frequenza 1 round [4], effetto 1 danno a Des, cura 1 TS, CD basata su Cos); Qualità speciali [[Scurovisione]] 18 m; DMC Non può essere sbilanciato.<br />
<br />
'''Avanzamento al 4° Livello''': Taglia Media; Attacco morso (1d6 + [[Millepiedi Gigante#Veleno del Millepiedi Gigante (Str)|Veleno]]); Caratteristiche For +4, Des -2, Cos +2.<br />
===Murena Gigante===<br />
'''Statistiche Iniziali''': Taglia Media; CA +5 armatura naturale; Velocità [[Nuotare]] 9 m; Attacco morso (1d8); Caratteristiche For 14, Des 16, Cos 12, Int 1, Sag 12, Car 8; Qualità speciali [[Afferrare]], [[Visione Crepuscolare]].<br />
<br />
'''Avanzamento al 7° Livello''': Taglia Grande; CA +3 armatura naturale; Attacco morso (2d6); Caratteristiche For +8, Des –2, Cos +4; Qualità speciali [[Murena_Gigante#Rodere (Str)|Rodere]].<br />
===Orca===<br />
'''Statistiche Iniziali''': Taglia Media; Velocità [[Nuotare]] 24 m; CA +1 armatura naturale; Attacco morso (1d6); Caratteristiche For 11, Des 19, Cos 10, Int 2, Sag 14, Car 6; Qualità speciali [[Orca#Trattenere il Fiato (Str)|Trattenere il Fiato]], [[Visione Crepuscolare]].<br />
<br />
'''Avanzamento al 7° Livello''': Taglia Grande; CA +2 armatura naturale; Attacco morso (1d8); Caratteristiche For +8, Des –2, Cos +4; Qualità speciali [[Vista Cieca]] 36 m.<br />
===Orso===<br />
'''Statistiche Iniziali''': Taglia Piccola; Velocità 12 m; CA +2 armatura naturale; Attacco morso (1d4), 2 artigli (1d3); Caratteristiche For 15, Des 15, Cos 13, Int 2, Sag 12, Car 6; Qualità speciali [[Fiuto]], [[Visione Crepuscolare]].<br />
<br />
'''Avanzamento al 4° Livello''': Taglia Media; Attacco morso (1d6), 2 artigli (1d4); Caratteristiche For +4, Des –2, Cos +2.<br />
===Pachicefalosauro===<br />
'''Statistiche Iniziali''': Taglia Media; Velocità 9 m; CA +3 armatura naturale; Attacco corno (1d8); Caratteristiche For 15, Des 16, Cos 13, Int 2, Sag 13, Car 5.<br />
<br />
'''Avanzamento al 7° Livello''': Taglia Grande; Attacco corno (1d10); Caratteristiche For +8, Des –2, Cos +4; Qualità Speciali [[Pachicefalosauro#Carica Massacrante (Str)|Carica Massacrante]].<br />
===Parasaurolofo===<br />
'''Statistiche Iniziali''': Taglia Media; Velocità 9 m; CA +2 armatura naturale; Attacco coda (1d6); Caratteristiche For 11, Des 18, Cos 9, Int 2, Sag 13, Car 10; Qualità speciali [[Fiuto]], [[Visione Crepuscolare]].<br />
<br />
'''Avanzamento al 7° Livello''': Taglia Grande; Attacco coda (1d8); Caratteristiche For +8, Des –2, Cos +4; Attacchi Speciali [[Capacità/Travolgere|Travolgere]] (1d8).<br />
===Pastinaca===<br />
'''Statistiche Iniziali''': Taglia Piccola; Velocità [[Nuotare]] 12 m; Attacco pungiglione (1d3 più [[Pastinaca#Veleno di Pastinaca (Str)|Veleno]]); Caratteristiche For 6, Des 15, Cos 13, Int 1, Sag 13, Car 2; Qualità speciali [[Visione Crepuscolare]].<br />
<br />
'''Avanzamento al 4° Livello''': Taglia Media; CA +1 naturale; Attacco pungiglione (1d4); Caratteristiche For +4, Des -2, Cos +2; Qualità speciali [[Percezione Cieca]] 9 m.<br />
===Pianta Rampicante (Vegetale)===<br />
'''Statistiche Iniziali''': Taglia Media; Velocità 6 m, [[scalare]] 6 m; CA +2 armatura naturale; Attacco schianto (1d4); Caratteristiche For 13, Des 17, Cos 13, Int 1, Sag 12, Car 2; Attacchi speciali [[Afferrare]]; Capacità speciali [[Fiuto]], [[Visione Crepuscolare]].<br />
<br />
'''Avanzamento al 4° Livello''': Taglia Grande; CA +1 armatura naturale; Attacco schianto (1d6); Caratteristiche For +8, Des -2, Cos +4; Attacchi speciali [[Stritolare]] 1d6.<br />
===Piovra===<br />
'''Statistiche Iniziali''': Taglia Piccola; CA +1 naturale; Velocità 6 m, [[Nuotare]] 9 m, [[Piovra#Propulsione (Str)|Propulsione]] 60 m; Attacco tentacoli ([[Afferrare]]), morso (1d3); Caratteristiche For 12, Des 17, Cos 14, Int 2, Sag 12, Car 3; Qualità speciali [[Piovra#Nube di Inchiostro (Str)|Nube di Inchiostro]], [[Visione Crepuscolare]].<br />
<br />
'''Avanzamento al 4° Livello''': Attacco morso (1d3 più [[Piovra#Veleno di Piovra (Str)|Veleno]]); Caratteristiche For +2, Cos +2.<br />
===Pipistrello Crudele===<br />
'''Statistiche Iniziali''': Taglia Media; Velocità 6 m, Volare 12 m (manovrabilità buona); CA armatura naturale +0; Attacco morso (1d6); Punti di Caratteristica For 9, Des 17, Cos 9, Int 2, Sag 14, Car 6; Caratteristiche speciali [[Percezione Cieca]] 12 m.<br />
<br />
'''Avanzamento al 7° Livello''': Taglia Grande; CA armatura naturale +3; Attacco morso (1d8); Punteggio di Caratteristica For +8, Des -2, Cos +4.<br />
===Pony===<br />
'''Statistiche Iniziali''': Taglia Media; Velocità 12 m; CA +2 armatura naturale; Attacco 2 zoccoli (1d3); Caratteristiche For 13, Des 13, Cos 12, Int 2, Sag 11, Car 4; Qualità speciali [[Fiuto]], [[Visione Crepuscolare]].<br />
<br />
'''Avanzamento al 4° Livello''': Caratteristiche For +2, Cos +2; Qualità speciali [[Addestrare Animali#Addestrare ad una Mansione|Addestrato al Combattimento]].<br />
===Pteranodonte===<br />
'''Statistiche Iniziali''': Taglia Media; Velocità 3 m, Volare 15 m (maldestra); CA +0 armatura naturale; Attacco morso (1d8); Caratteristiche For 8, Des 21, Cos 10, Int 2, Sag 14, Car 12; Qualità speciali [[Fiuto]], [[Visione Crepuscolare]].<br />
<br />
'''Avanzamento al 7° Livello''': Taglia Grande; CA +2 armatura naturale; Attacco morso (2d6); Caratteristiche For +8, Des –2, Cos +4.<br />
===Ragno Gigante (Parassita)===<br />
'''Statistiche Iniziali''': Taglia Piccola; Velocità 9 m, [[Scalare]] 9 m; CA +0 armatura naturale; Attacco morso (1d4 + [[Ragno Gigante#Veleno (Str)|Veleno]]); Caratteristiche For 6, Des 17, Cos 10, Int -, Sag 10, Car 2; Attacchi speciali [[Ragno Gigante#Veleno (Str)|Veleno]] (frequenza 1 round [4], effetto 1 danno a For, cura 1 TS, CD basata su Cos); Qualità speciali [[Percezione Tellurica]] 9 m, [[Scurovisione]]; DMC Sbilanciare +12.<br />
<br />
'''Avanzamento al 4° Livello''': Taglia Media; CA +1 armatura naturale; Attacco morso (1d6 + [[Ragno Gigante#Veleno (Str)|Veleno]]); Caratteristiche For +4, Des –2, Cos +2.<br />
===Rana Gigante===<br />
'''Statistiche Iniziali''': Taglia Media; Velocità 9 m, [[Nuotare]] 9 m; CA +1 armatura naturale; Attacco morso (1d6); Caratteristiche For 15, Des 13, Cos 16, Int 1, Sag 9, Car 6; Qualità speciali [[Fiuto]], [[Rana Gigante#Lingua (Str)|Lingua]], [[Trascinare]], [[Visione Crepuscolare]].<br />
<br />
'''Avanzamento al 4° Livello''': Caratteristiche For +2, Des +2; Qualità speciali [[Inghiottire]].<br />
<br />
===Ratto Crudele===<br />
'''Statistiche Iniziali''': Taglia Piccola; Velocità 12 m, [[Scalare]] 6 m, [[Nuotare]] 6 m; Attacco morso (1d4); Caratteristiche For 10, Des 17, Cos 12, Int 2, Sag 12, Car 4; Qualità speciali [[Fiuto]], [[Visione Crepuscolare]].<br />
<br />
'''Avanzamento al 4° Livello''': Attacco morso (1d4 più malattia); Caratteristiche For +2, Cos +2.<br />
===Rinoceronte===<br />
'''Statistiche Iniziali''': Taglia Media; CA +4 naturale; Velocità 12 m; Attacco corno (1d8); Caratteristiche [[Forza]] 14, [[Destrezza]] 14, [[Costituzione]] 15, [[Intelligenza]] 2, [[Saggezza]] 13, [[Carisma]] 5; Qualità speciali [[Fiuto]].<br />
<br />
'''Avanzamento al 7° Livello''': Taglia Grande; CA +3 armatura naturale; Attacco corno (2d6); Caratteristiche [[Forza]] +8, [[Destrezza]] –4, [[Costituzione]] +4; Qualità speciali [[Carica Possente]].<br />
===Roc===<br />
'''Statistiche Iniziali''': Taglia Media; CA +5 armatura naturale; Velocità 6 m, Volare 24 m; Attacco 2 speroni (1d4), morso (1d6); Caratteristiche For 12, Des 19, Cos 9, Int 2, Sag 13, Car 11; Qualità speciali [[Visione Crepuscolare]].<br />
<br />
'''Avanzamento al 7° Livello''': Taglia Grande; CA +3 armatura naturale; Attacco 2 speroni (1d6 più [[Afferrare]]), morso (1d8); Caratteristiche For +8, Des –2, Cos +4.<br />
<br />
===Roncaccia===<br />
'''Statistiche Iniziali''': Taglia Media; Velocità 15 m; Attacco morso (1d6 + 1-1/2 For); Caratteristiche For 10, Des 19, Cos 12, Int 2, Sag 11, Car 10; Qualità speciali [[Visione Crepuscolare]].<br />
<br />
'''Avanzamento al 4° Livello''': Taglia Grande; CA +2 armatura naturale; Attacco morso (1d8 + 1-1/2 For); Caratteristiche For +8, Des –2, Cos +4; Attacchi speciali [[Roncaccia#Carica Improvvisa (Str)|Carica Improvvisa]].<br />
===Rospo Gigante===<br />
'''Statistiche Iniziali''': Taglia Media; Velocità 9 m, [[Nuotare]] 9 m; CA +1 armatura naturale; Attacco morso (1d6); Caratteristiche For 15, Des 13, Cos 16, Int 1, Sag 9, Car 6; Qualità speciali [[Fiuto]], [[Visione Crepuscolare]].<br />
<br />
'''Avanzamento al 4° Livello''': Caratteristiche For +2, Des +2; Qualità speciali [[Inghiottire]], [[Rospo Gigante#Pelle Velenosa (Str)|Pelle Velenosa]].<br />
===Sanguisuga Gigante (Parassita)===<br />
'''Statistiche Iniziali''': Taglia Piccola; Velocità 1,5 m, [[Nuotare]] 6 m; CA +0 armatura naturale; Attacco morso (1d4 più [[Sanguisuga Gigante#Attaccarsi (Str)|Attaccarsi]]); Caratteristiche For 9, Des 14, Cos 12, Int -, Sag 10, Car 1; Attacchi speciali [[Sanguisuga Gigante#Attaccarsi (Str)|Attaccarsi]], [[Sanguisuga Gigante#Risucchio di sangue (Str)|Risucchio di sangue]] (1 For); Qualità speciali [[Sanguisuga Gigante#Anfibio (Str)|Anfibio]], [[Fiuto]], [[Percezione Cieca]] 9 m, [[Sanguisuga Gigante#Vulnerabile al Sale (Str)|Vulnerabile al Sale]]; DMC Non può essere sbilanciato.<br />
<br />
'''Avanzamento al 7° Livello''': Taglia Media; Attacco morso (1d6 più [[Sanguisuga Gigante#Attaccarsi (Str)|Attaccarsi]]); Caratteristiche For +2, Des -2, Cos +2; Attacchi speciali [[Sanguisuga Gigante#Risucchio di Sangue (Str)|Risucchio di Sangue]] (1 danno a For e 1 danno a Cos); Qualità speciali [[Vista Cieca]] 9 m.<br />
===Scarabeo Gigante (Parassita)===<br />
'''Statistiche Iniziali''': Taglia Piccola; Velocità 6 m, Volare 6 m (scarsa); CA +6 armatura naturale; Attacco morso (1d6); Caratteristiche For 13, Des 12, Cos 13, Int -, Sag 11, Car 4; Qualità speciali [[Scurovisione]]; DMC Sbilanciare +8.<br />
<br />
'''Avanzamento al 4° Livello''': Taglia Media; Attacco morso (1d8); Caratteristiche For +4, Des -2, Cos +2; Attacchi speciali [[Travolgere]] (1d4).<br />
===Scorpione Gigante (Parassita)===<br />
'''Statistiche Iniziali''': Taglia Media; Velocità 12 m; CA +1 armatura naturale; Attacco 2 artigli (1d4 + [[Scorpione Gigante#Afferrare (Str)|Afferrare]]) e pungiglione (1d4 più [[Scorpione Gigante#Veleno di Scorpione Gigante (Str)|Veleno]]); Caratteristiche For 11, Des 12, Cos 12, Int -, Sag 10, Car 2; Attacchi speciali [[Scorpione Gigante#Veleno di Scorpione Gigante (Str)|Veleno]] (frequenza 1 round [6], effetto 1 Danno a For, cura 1 TS, CD basata su Cos); Qualità speciali [[Percezione Tellurica]] 9 m, [[Scurovisione]]; DMC Sbilanciare +12.<br />
<br />
'''Avanzamento al 7° Livello''': Taglia Grande; CA +3 armatura naturale; Attacco 2 artigli (1d6 + [[Scorpione Gigante#Afferrare (Str)|Afferrare]]) e pungiglione (1d6 più [[Scorpione Gigante#Veleno di Scorpione Gigante (Str)|Veleno]]); Caratteristiche For +8, Des -2, Cos +4; Attacchi speciali [[Scorpione Gigante#Veleno di Scorpione Gigante (Str)|Veleno]] (frequenza 1 round [6], effetto 1d2 Danno a For, cura 1 TS, CD basata su Cos); Qualità speciali [[Percezione Tellurica]] 12 m.<br />
===Serpente Strangolatore (Qualsiasi Tipo di Serpente Strangolatore)===<br />
'''Statistiche Iniziali''': Taglia Media; Velocità 6 m, [[Nuotare]] 6 m, [[Scalare]] 6 m; CA +2 armatura naturale; Attacco morso (1d3); Caratteristiche For 15, Des 17, Cos 13, Int 1, Sag 12, Car 2; Attacchi speciali [[Afferrare]]; Qualità speciali [[Fiuto]], [[Visione Crepuscolare]].<br />
<br />
'''Avanzamento al 4° Livello''': Taglia Grande; CA +1 armatura naturale; Attacco morso (1d4); Caratteristiche For +8, Des –2, Cos +4; Attacchi speciali [[Stritolare]] 1d4.<br />
===Spinosauro===<br />
'''Statistiche Iniziali''': Taglia Media; Velocità 9 m, [[Nuotare]] 6 m; CA +3 armatura naturale; Attacco morso (1d6), 2 artigli (1d4); Caratteristiche For 18, Des 15, Cos 15, Int 2, Sag 13, Car 3.<br />
<br />
'''Avanzamento al 7° Livello''': Taglia Grande; CA +2 armatura naturale; Attacco morso (1d8), 2 artigli (1d6); Caratteristiche For +8, Des –2, Cos +4.<br />
===Squalo===<br />
'''Statistiche Iniziali''': Taglia Piccola; Velocità [[Nuotare]] 18 m; CA +4 armatura naturale; Attacco morso (1d4); Caratteristiche For 13, Des 15, Cos 15, Int 1, Sag 12, Car 2; Qualità speciali [[Fiuto]], [[Visione Crepuscolare]].<br />
<br />
'''Avanzamento al 4° Livello''': Taglia Media; Attacco morso (1d6); Caratteristiche For +4, Des –2, Cos +2; Qualità speciali [[Percezione Cieca]].<br />
===Stegosauro===<br />
'''Statistiche Iniziali''': Taglia Media; Velocità 9 m; CA +6 armatura naturale; Attacco coda (2d6); Caratteristiche For 10, Des 18, Cos 10, Int 2, Sag 12, Car 10; Qualità speciali [[Fiuto]], [[Visione Crepuscolare]].<br />
<br />
'''Avanzamento al 7° Livello''': Taglia Grande; CA +3 armatura naturale; Attacco coda (2d8 più [[Sbilanciare]]); Caratteristiche For +8, Des –2, Cos +4.<br />
===Stiracosauro===<br />
'''Statistiche Iniziali''': Taglia Media; Velocità 9 m; CA +6 armatura naturale; Attacco corno (1d8); Caratteristiche For 10, Des 13, Cos 11, Int 2, Sag 12, Car 7; Qualità speciali [[Fiuto]], [[Visione Crepuscolare]].<br />
<br />
'''Avanzamento al 7° Livello''': Taglia Grande; CA +3 armatura naturale; Attacco corno (2d6); Caratteristiche For +8, Des –2, Cos +4; qualità speciali [[Stiracosauro#Colpo Riflessivo (Str)|Colpo Riflessivo]], [[Stiracosauro#Ferocia (Str)|Ferocia]].<br />
===Tartaruga Azzannatrice===<br />
'''Statistiche Iniziali''': Taglia Media; Velocità 6 m, [[Nuotare]] 6 m; CA +10 armatura naturale; Attacco morso (1d6); Caratteristiche For 8, Des 10, Cos 9, Int 1, Sag 13, Car 6; Qualità speciali [[Fiuto]], [[Trattenere il Fiato]], [[Visione Crepuscolare]].<br />
<br />
'''Avanzamento al 7° Livello''': Taglia Grande; CA +2 armatura naturale; Attacco morso (1d8 più [[Afferrare]]); Caratteristiche For +8, Des –2, Cos +4.<br />
===Testuggine Gigante===<br />
'''Statistiche Iniziali''': Taglia Media; Velocità 3 m; CA +6 armatura naturale; Attacco morso (1d4); Caratteristiche For 14, Des 8, Cos 16, Int 2, Sag 13, Car 9; Qualità speciali [[Visione Crepuscolare]].<br />
<br />
'''Avanzamento al 7° Livello''': Taglia Grande; Velocità 3 m; CA +8 armatura naturale; Attacco morso (1d6); Caratteristiche For +4, Des –2, Cos +2; Talento Bonus [[Tempra Possente]].<br />
===Tasso (Ghiottone)===<br />
'''Statistiche Iniziali''': Taglia Piccola; Velocità 9 m, [[Scalare]] 3 m, scavare 3 m; CA +2 armatura naturale; Attacco morso (1d4), 2 artigli (1d3); Caratteristiche For 10, Des 17, Cos 15, Int 2, Sag 12, Car 10; Attacchi speciali [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]] (come un [[Barbaro]] per 6 round al giorno); Qualità speciali [[Fiuto]], [[Visione Crepuscolare]].<br />
<br />
'''Avanzamento al 4° Livello''': Taglia Media; Attacco morso (1d6), 2 artigli (1d4); Caratteristiche For +4, Des –2, Cos +2.<br />
===Tilacino===<br />
'''Statistiche Iniziali''': Taglia Piccola; Velocità 9 m; Attacco morso (1d4); Caratteristiche For 12, Des 15, Cos 16, Int 2, Sag 13, Car 7; Qualità Speciali [[Tilacino#Fauci Possenti (Str)|Fauci Possenti]], [[Visione Crepuscolare]]<br />
<br />
'''Avanzamento al 4° Livello''': Taglia Media; CA +2 armatura naturale; Attacco morso (1d6); Caratteristiche For +4, Des –2, Cos +4.<br />
===Tilosauro===<br />
'''Statistiche Iniziali''': Taglia Media; Velocità 6 m, [[Nuotare]] 15 m; CA +3 armatura naturale; Attacco morso (1d6); Caratteristiche For 10, Des 17, Cos 10, Int 2, Sag 13, Car 9; Qualità speciali [[Fiuto]], [[Visione Crepuscolare]].<br />
<br />
'''Avanzamento al 7° Livello''': Taglia Grande; CA +2 armatura naturale; Attacco morso (1d8 più [[Afferrare]]); Caratteristiche For +8, Des –2, Cos +4.<br />
===Tirannosauro===<br />
'''Statistiche Iniziali''': Taglia Media; Velocità 9 m; CA +4 armatura naturale; Attacco morso (1d8); Caratteristiche For 14, Des 16, Cos 10, Int 2, Sag 15, Car 10.<br />
<br />
'''Avanzamento al 7° Livello''': Taglia Grande; CA +3 armatura naturale; Attacco morso (2d6); Caratteristiche For +8, Des –2, Cos +4; Qualità speciali [[Afferrare]], [[Tirannosauro#Morso Possente (Str)|Morso Possente]].<br />
===Treant Immaturo (Vegetale)===<br />
'''Statistiche Iniziali''': Taglia Media; Velocità 9 m, [[scalare]] 9 m; CA +1 armatura naturale; Attacco 2 schianti (1d6); Caratteristiche For 15, Des 10, Cos 12, Int 2, Sag 12, Car 7; Capacità Speciali danni raddoppiati contro oggetti, [[Visione Crepuscolare]].<br />
<br />
'''Avanzamento al 4° Livello''': Taglia Grande; CA +2 armatura naturale; Attacco 2 schianti (1d8); Caratteristiche For +8, Des –2, Cos +4.<br />
===Triceratopo===<br />
'''Statistiche Iniziali''': Taglia Media; Velocità 9 m; CA +6 armatura naturale; Attacco corno (1d8); Caratteristiche For 10, Des 13, Cos 11, Int 2, Sag 12, Car 7.<br />
<br />
'''Avanzamento al 7° Livello''': Taglia Grande; CA +3 armatura naturale; Attacco corno (2d6); Caratteristiche For +8, Des –2, Cos +4; Qualità speciali [[Carica Possente]].<br />
===Tricheco===<br />
'''Statistiche Iniziali''': Taglia Media; Velocità 3 m, [[Nuotare]] 12 m; CA +4 armatura naturale; Attacco morso (1d6); Caratteristiche For 12, Des 13, Cos 14, Int 2, Sag 13, Car 6; Qualità speciali [[Trattenere il Fiato]], [[Visione Crepuscolare]].<br />
<br />
'''Avanzamento al 7° Livello''': Taglia Grande; CA +4 armatura naturale; Attacco morso (1d8); Caratteristiche For +8, Des –2, Cos +4.<br />
===Uccello (Aquila/Falco/Gufo/Altri uccelli grandi)===<br />
'''Statistiche Iniziali''': Taglia Piccola; Velocità 3 m, Volare 24 m (media); CA +1 armatura naturale; Attacco morso (1d4), 2 artigli (1d4); Caratteristiche For 10, Des 15, Cos 12, Int 2, Sag 14, Car 6; Qualità speciali [[Visione Crepuscolare]].<br />
<br />
'''Avanzamento al 4° Livello''': Caratteristiche For +2, Cos +2.<br />
===Uro (Bisonte, Bufalo)===<br />
'''Statistiche Iniziali''': Taglia Media; Velocità 12 m; CA +1 armatura naturale, Attacco corno (1d6); Caratteristiche For 14, Des 12, Cos 12, Int 2, Sag 11, Car 4; Qualità speciali [[Fiuto]], [[Visione Crepuscolare]].<br />
<br />
'''Avanzamento al 7° Livello''' Taglia Grande; CA +3 armatura naturale, Attacco corno (1d8); Caratteristiche For +8, Des –2, Cos +4; Qualità speciali [[Fuga Precipitosa]], [[Capacità/Travolgere|Travolgere]].<br />
<br />
===Varano===<br />
'''Statistiche Iniziali''': Taglia Piccola; Velocità 9 m, [[Nuotare]] 9 m; CA +1 armatura naturale; Attacco morso (1d6 più afferrare); Caratteristiche For 13, Des 17, Cos 12, Int 2, Sag 12, Car 6; Qualità speciali [[Fiuto]], [[Visione Crepuscolare]].<br />
<br />
'''Avanzamento al 7° Livello''': Taglia Media; CA +2 armatura naturale; Attacco morso (1d8 più [[Afferrare]] e veleno); Caratteristiche For +4, Des –2, Cos +4.<br />
===Vescia (Fungo Fluttuante) (Vegetale)===<br />
'''Statistiche Iniziali''': Taglia Piccola; Velocità 6 m, Volare 18 m (media); CA +1 armatura naturale; Attacco spina (1d4 più [[Capacità/Veleno|Veleno]]); Caratteristiche For 10, Des 15, Cos 12, Int 2, Sag 14, Car 6; Attacchi Speciali [[Capacità/Veleno|Veleno]] (frequenza 1 round [6], Effetto 1 danno a [[Costituzione]], Cura 1 [[TS]], [[CD]] basata su [[Costituzione]]);Capacità speciali [[Visione Crepuscolare]].<br />
<br />
'''Avanzamento al 4° Livello''': Caratteristiche For +2, Cos +2.<br />
===Vespa Gigante (Parassita)===<br />
'''Statistiche Iniziali''': Taglia Media; Velocità 6 m, Volare 18 m (buona); CA +2 armatura naturale; Attacco pungiglione (1d6 più [[Vespa Gigante#Veleno (Str)|Veleno]]); Caratteristiche For 10, Des 14, Cos 11, Int -, Sag 13, Car 4; Attacchi speciali [[Vespa Gigante#Veleno (Str)|Veleno]] (frequenza 1 round [6], effetto 1 danno a Des, cura 1 TS, CD basata su Cos); Qualità speciali [[Scurovisione]]; DMC Sbilanciare +8.<br />
<br />
'''Avanzamento al 7° Livello''': Taglia Grande; CA +2 armatura naturale; Attacco pungiglione (1d8 più [[Vespa Gigante#Veleno (Str)|Veleno]]); Caratteristiche For +8, Des –2, Cos +4.<br />
===Vipera (Qualsiasi Tipo di Serpente Velenoso)===<br />
'''Statistiche Iniziali''': Taglia Piccola; Velocità 6 m, [[Nuotare]] 6 m, [[Scalare]] 6 m; CA +2 armatura naturale; Attacco morso (1d3 più veleno); Caratteristiche For 8, Des 17, Cos 11, Int 1, Sag 12, Car 2; Attacchi speciali veleno (Frequenza 1 round per 6 round, Effetto 1 danno a Cos, Cura 1 TS, CD 10—basata su Cos); Qualità speciali [[Fiuto]], [[Visione Crepuscolare]].<br />
<br />
'''Avanzamento al 4° Livello''': Taglia Media; Attacco morso (1d4 più veleno, CD 13); Caratteristiche For +4, Des –2, Cos +2.<br />
----<br />
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/druid/animal-companions</div>YamiAkumahttps://golarion.altervista.org/index.php?title=Sottotipo_Kami&diff=48738Sottotipo Kami2021-03-29T14:00:10Z<p>YamiAkuma: /* Sottotipo Kami */</p>
<hr />
<div><noinclude>{{:Menù Bestiario}}</noinclude><br />
==Sottotipo Kami==<br />
I kami sono una razza di esterni nativi che proteggono quelli che chiamano "protetti" (animali, vegetali, oggetti e persino luoghi) dall'essere danneggiati o disonorati. Tutti i kami sono [[Tipo Esterno|Esterni]] con il [[Sottotipo Nativo]]. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.<br />
*Immunità a effetti di influenza mentale, metamorfosi, pietrificazione e [[Sanguinamento]].<br />
*Resistenza a acido 10, elettricità 10 e fuoco 10<br />
*Anche se sono [[Tipo Esterno|Esterni]] [[Sottotipo Nativo|Nativi]], i kami non mangiano, bevono o respirano.<br />
*[[Telepatia]].<br />
*'''Guarigione Rapida (Str)''': Finché un kami si trova entro 36 metri dal suo protetto, guadagna [[Guarigione Rapida]]. L'ammontare della [[Guarigione Rapida]] dipende dal tipo di kami.<br />
*'''Fondersi con Protetto (Sop)''': Come [[Azioni Standard|Azione Standard]], un kami può fondere il suo corpo e la sua mente con il suo protetto. Quando fuso, il kami può osservare la regione circostante con i suoi sensi come se stesse usando il suo corpo, così come attraverso tutti i senso del suo protetto. Non ha alcun controllo sul suo protetto, né può comunicare o intraprendere azioni diverse dall'emergere dal suo protetto come [[Azioni Standard|Azione Standard]]. Un kami deve essere adiacente al suo protetto per fondersi con esso o emergerne. Se il suo protetto è una creatura, un vegetale o un oggetto,può emergere cavalcandolo se il corpo del kami è almeno una categoria di taglia inferiore a quella del soggetto. Se il suo protetto è un luogo, il kami può emergere in qualsiasi punto all'interno della località.<br />
*'''Protetto (Sop)''': Un kami ha uno specifico protetto, una creatura con [[Intelligenza]] 2 o inferiore (di solito un [[Tipo Animale|Animale]] o un [[Tipo Parassita|Parassita]]), un vegetale (non creatura vegetale), un oggetto o un luogo. Il tipo di protetto è indicato tra parentesi nel blocco statistiche del kami. Molte delle capacità di un kami funzionano solo quando è fuso con il suo protetto o entro 36 metri da esso. Se il protetto di un kami è portatile e viaggia con esso su un altro piano, il kami non guadagna il [[Sottotipo Extraplanare]] finché il suo protetto resto entro 36 metri. Se un protetto viene distrutto mentre un kami è fuso con esso, quest'ultimo muore (senza [[TS|Tiro Salvezza]]). Se un protetto viene distrutto mentre un kami non è fuso con esso, quest'ultimo perde la sua capacità di fondersi con il protetto e la sua [[Guarigione Rapida]], e diventa permanentemente [[Infermo]].<br />
<noinclude><br />
----<br />
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/rules-for-monsters/creature-types#subtype-kami</div>YamiAkumahttps://golarion.altervista.org/index.php?title=Kolyarut&diff=48662Kolyarut2021-03-20T19:49:32Z<p>YamiAkuma: /*Correzione Link*/</p>
<hr />
<div><noinclude>{{:Menù Bestiario}}{{mostri</noinclude><br />
| nome = Kolyarut<br />
| GS = 12<br />
| origine = <br />
| descrizione breve = Al di sotto del suo mantello, questa creatura sembra essere parte statua e parte macchina metallica.<br />
| pe = 19.200<br />
| allineamento = LN<br />
| tipo = Esterno<br />
| sottotipo = Extraplanare<br />
| sottotipo 2 = Inevitabile<br />
| sottotipo 3 = Legale<br />
| sottotipo 4 = <br />
| archetipo = <br />
| archetipo 2 = <br />
| archetipo 3 = <br />
| archetipo 4 = <br />
| taglia = Medio<br />
| iniziativa = +8<br />
| sensi = [[Scurovisione]] 18 m, [[Visione Crepuscolare]]; [[Percezione]] +22<br />
| aura =<br />
| classe armatura = 26, contatto 14, impreparato 22 (+4 [[Destrezza]], +12 naturale)<br />
| punti ferita = 150 (12d10+84); [[Rigenerazione]] 5 (caotico)<br />
| tiri salvezza = Tempra +14, Riflessi +10, Volontà +11<br />
| RD = 10/caotico<br />
| RI = 23<br />
| immunità = <br />
| resistenza = <br />
| capacità difensive = [[Sottotipo Inevitabile|Costruito]]<br />
| debolezze = <br />
| immagine = Kolyarut<br />
| immagine fonte = [http://paizo.com/paizo/blog/v5748dyo5lg7p?Chaos-and-Drowning-in-the-Emerald-Spire-with Paizo Blog]<br />
| velocità = 9 m<br />
| mischia = ''[[Armi/Spada Bastarda|Spada Bastarda]]+2'' +20/+15/+10 (1d10+8/19-20), schianto +13 (2d6+3) o 2 schianti +18 (2d6+6)<br />
| distanza = <br />
| attacchi speciali = <br />
| spazio = <br />
| portata = <br />
| capacità magiche = LI 12°; [[Concentrazione]] +15<br />
* A Volontà–''[[Blocca Persone]]'' (CD 16), ''[[Camuffare Se Stesso]]'', ''[[Debilitazione]]'', ''[[Incantesimi/Invisibilità|Invisibilità]]'' (solo se stesso), ''[[Localizza Creatura]]'', ''[[Incantesimi/Paura|Paura]]'' (CD 17), ''[[Rivela Bugie]]'' (CD 17), ''[[Suggestione]]'' (CD 16), ''[[Tocco del Vampiro]]'' <br />
* 3/giorno–''[[Blocca Mostri]]'' (CD 17), ''[[Sigillo di Giustizia]]'', ''[[Suggestione]]'' rapido (CD 16)<br />
* 1/settimana–''[[Costrizione/Cerca]]''<br />
| incantesimi = <br />
| forza = 22<br />
| destrezza = 19<br />
| costituzione = 23<br />
| intelligenza = 10<br />
| saggezza = 17<br />
| carisma = 16<br />
| bab = +12<br />
| bmc = +18<br />
| dmc = 32<br />
| talenti = [[Allerta]], [[Capacità Magica Rapida]] (''[[Suggestione]]''), [[Incantare in Combattimento]], [[Iniziativa Migliorata]], [[Riflessi Fulminei]], [[Riflessi in Combattimento]]<br />
| abilità = [[Camuffare]] +19, [[Conoscenze]] (piani) +15, [[Diplomazia]] +22, [[Intuizione]] +22, [[Percezione]] +22, [[Sopravvivenza]] +18<br />
| linguaggi = [[Sottotipo Inevitabile|Lingua Primeva]]<br />
| qualità speciali = <br />
| modificatori razziali = +4 [[Camuffare]], +4 [[Diplomazia]] <br />
| capacità speciali = <br />
| ambiente = Qualsiasi<br />
| organizzazione = Solitario, coppia o inquisizione (3–6)<br />
| tesoro = Standard (''[[Armi/Spada Bastarda|Spada Bastarda]]+2'', altro tesoro)<br />
| descrizione = I kolyarut sono i garanti degli accordi, che viaggiano in ogni angolo dei piani allo scopo di punire coloro che trasgrediscono a un giuramento e per assicurarsi che i contratti vengano rispettati. Non si curano minimamente dei termini dell’accordo<br />
in questione, ma solo che le promesse vengano mantenute, che i debiti vengano pagati e che venga mantenuto l’equilibrio.<br />
<br />
I meno in vista degli inevitabili, anche nella loro forma naturale, i kolyarut hanno la taglia di un umano alto, sebbene siano molto più pesanti a causa della loro composizione. In grado di utilizzare sia ''[[Invisibilità]]'' che ''[[Camuffare Se Stesso]]'' per passare completamente inosservati in mezzo alle terre umanoidi, i kolyarut appaiono molto spesso come dei guerrieri incappucciati che sfoggiano spade bastarde finemente lavorate, facendo sì che gli altri immaginino che i rumori metallici siano dovuti a un’armatura sino al momento in cui scostano i loro cappucci e lasciano che le prede vedano le loro facce meccaniche, comprendendo solo troppo tardi la natura dei misteriosi stranieri.<br />
<br />
Forse perché le loro missioni possono essere le più oscure ed interpretabili, i kolyarut sono i più loquaci tra gli [[Inevitabile|Inevitabili]], dotati di una grazia cortese e una conoscenza enciclopedica dei costumi sociali, ed utilizzano entrambi per raccogliere informazioni sui loro bersagli e dirimere sfide (o eseguire dignitose sentenze) sul campo di battaglia. Sebbene di natura siano solitari come il resto della loro razza, i kolyarut di tanto in tanto sono pronti a lasciare che membri delle altre razze si aggreghino loro e li aiutino nel raggiungimento di obiettivi comuni, tuttavia non si fanno problemi ad abbandonare o anche a sfruttare questi “compagni” se tutto ciò li dovesse portare più vicini al compimento della loro missione.<br />
| fonte = http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/inevitable/inevitable-kolyarut<br />
}}</div>YamiAkumahttps://golarion.altervista.org/index.php?title=Marut&diff=48661Marut2021-03-20T19:05:51Z<p>YamiAkuma: /*Errore di battitura*/</p>
<hr />
<div><noinclude>{{:Menù Bestiario}}{{mostri</noinclude><br />
| nome = Marut<br />
| GS = 15<br />
| origine = <br />
| descrizione breve = Questo umanoide è nascosto dalle placche di un’elaborata armatura dorata, da cui si intravede un corpo di pietra nera.<br />
| pe = 51.200<br />
| allineamento = LN <br />
| tipo = Esterno<br />
| sottotipo = Extraplanare<br />
| sottotipo 2 = Inevitabile<br />
| sottotipo 3 = Legale<br />
| sottotipo 4 = <br />
| archetipo = <br />
| archetipo 2 = <br />
| archetipo 3 = <br />
| archetipo 4 = <br />
| taglia = Grande<br />
| iniziativa = +3<br />
| sensi = [[Scurovisione]] 18 m, [[Visione Crepuscolare]], ''[[Visione del Vero]]''; [[Percezione]] +26<br />
| aura = <br />
| classe armatura = 30, contatto 13, impreparato 26 (+3 [[Destrezza]], +17 naturale, +1 schivare, –1 taglia)<br />
| punti ferita = 214 (16d10+126); [[Rigenerazione]] 10 (caotico)<br />
| tiri salvezza = Tempra +16, Riflessi +8, Volontà +13<br />
| RD = 15/caotico<br />
| RI = 26<br />
| immunità = <br />
| resistenza = <br />
| capacità difensive = [[Sottotipo Inevitabile|Costruito]]<br />
| debolezze = <br />
| immagine = Marut<br />
| immagine fonte = [http://paizo.com/paizo/blog/v5748dyo5lf16?Bestiary-2-Box-Preview Paizo Blog]<br />
| velocità = 9 m<br />
| mischia = 2 schianti +27 (2d6+12 più 3d6 da elettricità o sonoro e [[Accecato|Cecità]] o [[Assordato|Sordità]])<br />
| distanza = <br />
| attacchi speciali = [[#Pugni di Tuono e Fulmine (Sop)|Pugni di Tuono e Fulmine]]<br />
| spazio = 3 m<br />
| portata = 3 m<br />
| capacità magiche = LI 16°; [[Concentrazione]] +23<br />
*Permanenti—''[[Camminare nell'Aria]]'', ''[[Visione del Vero]]''<br />
*A Volontà—''[[Comando Superiore]]'' (CD 22), ''[[Dissolvi Magie Superiore]]'', ''[[Infliggi Ferite Leggere di Massa]]'' (CD 22), ''[[Localizza Creatura]]'', ''[[Porta Dimensionale]]'', ''[[Incantesimi/Paura|Paura]]'' (CD 21)<br />
*1/giorno—''[[Catena di Fulmini]]'' (CD 23), ''[[Cerchio di Morte]]'' (CD 23), ''[[Muro di Forza]]'', ''[[Sigillo di Giustizia]]''<br />
*1/settimana—''[[Costrizione/Cerca]]'', ''[[Spostamento Planare]]'' (CD 22), ''[[Terremoto]]'' (CD 25)<br />
| incantesimi = <br />
| forza = 35<br />
| destrezza = 16<br />
| costituzione = 23<br />
| intelligenza = 12<br />
| saggezza = 17<br />
| carisma = 24<br />
| bab = +16<br />
| bmc = +29<br />
| dmc = 43<br />
| talenti = [[Attacco Poderoso]], [[Capacità Focalizzata]] (pugni di tuono e fulmine), [[Colpo Vitale]], [[Colpo Vitale Migliorato]], [[Colpo Terrificante]], [[Incantare in Combattimento]], [[Schivare]], [[Spingere Migliorato]]<br />
| abilità = [[Conoscenze]] (piani) +20, [[Conoscenze]] (religione) +20, [[Diplomazia]] +26, [[Intimidire]] +26, [[Intuizione]] +22, [[Percezione]] +26, [[Sopravvivenza]] +22<br />
| linguaggi = [[Sottotipo Inevitabile|Lingua Primeva]]<br />
| qualità speciali = <br />
| modificatori razziali = +4 [[Percezione]]<br />
| capacità speciali = <br />
===Pugni di Tuono e Fulmine (Sop)===<br />
I pugni di un marut colpiscono con la potenza di una tempesta. Per ogni attacco di schianto, un marut può scegliere se quell'attacco utilizza il fulmine o il tuono. Un attacco con il fulmine infligge 3d6 danni da elettricità addizionali, e il conseguente lampo [[Accecato|Acceca]] il bersaglio per 2d6 round ([[Tempra]] [[CD]] 26 nega la [[Accecato|Cecità]]). Un attacco con il tuono infligge 3d6 danni sonori addizionali, e il conseguente fragore [[Assordato|Assorda]] il bersaglio per 2d6 round ([[Tempra]] [[CD]] 26 nega la [[Assordato|Sordità]]). La [[CD]] dei [[Tiri Salvezza]] è basata su [[Costituzione]].<br />
| ambiente = Qualsiasi<br />
| organizzazione = Solitario, coppia o pattuglia (3–5)<br />
| tesoro = Nessuno<br />
| descrizione = Colossi di onice dall’armatura dorata, i marut scuotono la terra quando camminano: ogni passo tonante risuona come un rintocco di morte per quelli che sono venuti a prendere. Il massacro di un marut è lento, deliberato, risoluto e inesorabile. La sua preda può intralciarlo o fuggire, correndo per decenni o secoli, ma dal primo incontro in avanti, il bersaglio dovrà sempre guardarsi le spalle con la consapevolezza che, come la morte stessa, il marut è sempre alle sue calcagna, avvicinandosi lentamente ma con decisione,<br />
riportando l’equilibrio per mezzo dell’oblio.<br />
<br />
I marut principalmente prendono di mira quelle anime mortali che hanno esteso la durata delle loro vite oltre a quanto è possibile per la loro razza, come [[Lich]] e altri potenti incantatori. Vengono anche puniti mezzi per ingannare la morte straordinari ma naturali, come il magistrato che uccide un'intera città affamata per salvarsi o coloro che hanno previsto la loro morte tramite la divinazione e da quel momento sono in grado di evitarla.<br />
<br />
Sebbene siano in grado di parlare con eloquenza in qualsiasi linguaggio, e spesso raccolgano molte informazioni da coloro che sono intimiditi dalla loro mera presenza, i marut di rado intrattengono conversazioni o alleanze strategiche con i mortali. Anche sul campo di battaglia, il colosso preferisce restare in silenzio, consapevole che i suoi bersagli sono già a conoscenza delle loro colpe e che ogni mortale segretamente coltiva sogni di immortalità.<br />
| fonte = http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/inevitable/inevitable-marut<br />
}}</div>YamiAkumahttps://golarion.altervista.org/index.php?title=Fafnheir&diff=48632Fafnheir2021-03-16T00:47:02Z<p>YamiAkuma: /*Fafnheir*/</p>
<hr />
<div><noinclude>{{:Menù Meccaniche}}{{mostri</noinclude><br />
| nome = Fafnheir<br />
| GS = 24<br />
| descrizione breve = Le scaglie di questo sinuoso drago serpentino sono fregiate e annerite. Nei suoi occhi balena un potere da incubo e le sue fauci grondano di fiamme liquide.<br />
| pe = 1.228.800<br />
| allineamento = CM<br />
| tipo = Drago<br />
| sottotipo = <br />
| sottotipo 2 = <br />
| taglia = Colossale<br />
| iniziativa = +14<br />
| sensi = [[Fiuto]], [[Scurovisione]] 18 m, [[Visione Crepuscolare]], [[#Visione del Vero (Str)|Visione del Vero]], [[Percezione]] +46<br />
| aura =<br />
| classe armatura = 42, contatto 12, impreparato 32 (+10 [[Destrezza]], +30 naturale, –8 taglia)<br />
| punti ferita = 526 (27d12+351)<br />
| tiri salvezza = Temp +28, Rifl +25, Vol +23<br />
| RD = 20/ferro freddo e epico<br />
| RI = 35<br />
| immunità = effetti di influenza mentale, effetti di maledizioni, elettricità, fuoco, paralisi, sonno, tratti dei draghi<br />
| resistenza = <br />
| capacità difensive = [[#Libertà di Movimento (Str)|Libertà di Movimento]]<br />
| immagine =<br />
| immagine fonte =<br />
| velocità = 15 m, [[Nuotare]] 15 m, [[Scavare]] 9 m, [[Volare]] 30 m (media)<br />
| mischia = morso +36 (6d6+17/19-20 più [[#Veleno di Fafnheir (Sop)|Veleno]]), 2 artigli +36 (2d8+17/19-20), corno +36 (4d6+17/19-20), colpo di coda +31 (4d6+8 più [[#Afferrare (Str)|Afferrare]])<br />
| distanza = <br />
| attacchi speciali = [[#Maledizione Mortale (Sop)|Maledizione Mortale]], [[#Soffio (Sop)|Soffio]], [[#Stritolare (Str)|Stritolare]] (coda, 4d6+8)<br />
| spazio = 9 m<br />
| portata = 9 m<br />
| capacità magiche = LI 20°, concentrazione +29<br />
*A volontà- ''[[Dissolvi Magie Superiore]]''<br />
*3/giorno- ''[[Desiderio Limitato]]'', ''[[Dissolvi Magie Superiore]]'' rapido, ''[[Muro di Forza]]'', ''[[Riflettere Incantesimo]]'', ''[[Spostamento Planare]]'' (solo tra il [[Primo Mondo]] e il [[Piano Materiale]])<br />
| incantesimi = <br />
| forza = 45<br />
| destrezza = 30<br />
| costituzione = 36<br />
| intelligenza = 18<br />
| saggezza = 27<br />
| carisma = 29<br />
| bab = +27<br />
| bmc = +52 (+56 [[Lottare]])<br />
| dmc = +72 (non può essere [[Sbilanciare|Sbilanciato]])<br />
| talenti = [[Attacco Poderoso]], [[Capacità Magica Rapida]] (''[[Dissolvi Magie Superiore]]''), [[Colpo Terrificante]], [[Colpo Vitale Migliorato]], [[Colpo Vitale]], [[Colpo Vitale Superiore]], [[Critico Focalizzato]], [[Critico Incapacitante]], [[Critico Migliorato]] (artigli), [[Critico Migliorato]] (corno), [[Critico Migliorato]] (morso), [[Iniziativa Migliorata]], [[Riflessi in Combattimento]], [[Spingere Migliorato]] <br />
| abilità = [[Conoscenze]] (arcane) +34, [[Conoscenze]] (geografia) +34, [[Conoscenze]] (natura) +34 ,[[Conoscenze]] (storia) +34, [[Furtività]] +24, [[Intimidire]] +39, [[Nuotare]] +5, [[Percezione]] +46, [[Utilizzare Congegni Magici]] +39, [[Volare]] +32<br />
| linguaggi = Aklo, Comune, Draconico, Skald, Silvano<br />
| qualità speciali = <br />
| modificatori razziali = +8 [[Percezione]]<br />
| capacità speciali = <br />
{{:Afferrare}}<br />
===Soffio (Sop)===<br />
Una volta ogni 1d4 round, come azione standard, Fafnheir può espellere un cono di vento bruciante di 27 m, infliggendo 26d10 danni da fuoco a tutte le creature entro l'area d'effetto. Un [[Tiri Salvezza|Tiro Salvezza]] sui [[Riflessi]] con CD 36 dimezza i danni da fuoco inflitti. La CD del [[Tiri Salvezza|Tiro Salvezza]] è basata su [[Costituzione]]. Questo vento ha anche effetti aggiuntivi.<br />
*''Assordante'': Ogni creatura entro l'area d'effetto che fallisce un [[Tiri Salvezza|Tiro Salvezza]] su [[Tempra]] con CD 36 è [[Assordato|assordata]] dal vento rombante.<br />
*''Forza del Tornado'': I venti veri e propri soffiano a quasi 450 km l'ora, influenzando tutte le creature entro l'area d'effetto come se fossero investite dalla forza di un tornado. Il vento dura solo pochi istanti nel corso dell'azione di Fafnheir, quindi non ha nessun vero effetto sugli attacchi a distanza, ma porta via qualsiasi creatura di taglia Grande o inferiore (o qualsiasi creatura volante di taglia Enorme o inferiore) che fallisca una prova di [[Forza]] con CD 15.<br />
*''Tempestoso'': La creatura più vicina a Fafnheir entro l'area d'effetto è anche investita da una scarica di fulmini e subisce 20d6 danni da elettricità in aggiunta ai danni da fuoco inferti. Questa creatura può effettuare un secondo [[Tiri Salvezza|Tiro Salvezza]] sui [[Riflessi]] con CD 36 per dimezzare i danni da elettricità.<br />
===Libertà di Movimento (Str)===<br />
Fafnheir è costantemente sotto l'effetto di ''[[Libertà di Movimento]]''. Questo effetto non può essere dissolto.<br />
===Maledizione Mortale (Sop)===<br />
Fafnheir è una creatura difficile da uccidere, specialmente dal momento che può rivivere nel corpo di qualsiasi creatura lo uccida. Quando una creatura uccide Fafnheir, è afflitta dalla Maledizione di Fafnheir.<br />
====Maledizione di Fafnheir====<br />
'''[[TS]]''': [[Volontà]] CD 32<br> <br />
'''Effetto''': L'autoconsapevolezza della creatura si sfalda e la sua personalità viene lentamente sostituita da quella di Fafnheir. Questo si manifesta come un risucchi di 1d6 punti di [[Carisma]] ogni 24 ore. Un bersaglio il cui [[Carisma]] scende 0 diventa comatoso e deve immediatamente superare un [[Tiri Salvezza|Tiro Salvezza]] su [[Tempra]] con CD 32 o muore; ogni 24 che passano successivamente, la vittima deve superare un nuovo [[Tiri Salvezza|Tiro Salvezza]] su [[Tempra]] per evitare la morte (a meno che il suo punteggio di [[Carisma]] non torni sopra lo 0, in qual caso subisce un risucchio di 1d6 punti di [[Carisma]]). Se una creatura muore a causa degli effetti di questa maledizione, il suo corpo si consuma in un'esplosione del raggio di 18 metri di vento bruciante, i cui effetti sono identici al soffio del drago Fafnheir. Questo effetto si verifica se la vittima maledetta muore per qualsiasi effetto, non solo a causa della maledizione. Al round successivo, Fafnheir beneficia dell'effetto di un incantesimo ''[[Resurrezione Pura]]'', comparendo nello stesso punto in cui è morta la vittima maledetta (o nell'area più vicina grande a sufficienza da contenere la creatura Colossale), con i ricordi completi delle azioni e delle vittorie conseguite dalla vittima mentre era maledetta. L'unico modo per uccidere permanentemente Fafnheir è evitare di essere maledetto dopo averlo ucciso, o rimuovere la maledizione prima che la vittima muoia. Gli effetti di questa maledizione terminano prematuramente e immediatamente se Fafnheir viene riportato in vita con altri mezzi. La CD del [[Tiri Salvezza|Tiro Salvezza]] è basata sul [[Carisma]].<br />
{{:Stritolare}}<br />
===Veleno di Fafnheir (Sop)===<br />
'''Tipo''': ferimento<br><br />
'''[[TS]]''': [[Tempra]] CD 23<br><br />
'''Frequenza''': 1/round per 10 round<br><br />
'''Effetto''': 10d6 danni da fuoco e risucchio di 1d4 di ogni punteggio di caratteristica<br><br />
'''Cura''': 3 [[Tiri Salvezza]] consecutivi<br><br />
La [[CD]] del [[TS|Tiro Salvezza]] è basata sulla [[Costituzione]].<br />
===Visione del Vero (Str)===<br />
Fafnheir è costantemente sotto l'effetto di ''[[Visione del Vero]]''. Questo effetto non può essere dissolto.<br />
| ambiente = qualsiasi ([[Foresta Grungir]])<br />
| organizzazione = solitario<br />
| tesoro = triplo<br />
| descrizione = Fafnheir è conosciuto anche come il "Padre di Tutti i Linnorm". Anche se nel [[Primo Mondo]] esistono [[Linnorm]] ben più potenti, su [[Golarion]] Fafnheir è il re della sua specie. Alcuni temerari si spingono fino alla sua tana per supplicare la sua [[Saggezza]], portando con loro mandrie di animali o schiavi per saziare l'appetito della creatura. I pochi che sono riusciti a tornare indietro dopo averlo incontrato affermano che è esperto in numerosi campi ed è in grado di compiere le magie più disparate grazie agli incantesimi di desiderio. Il "Padre di Tutti i Linnorm" è una creatura antichissima, antecedente addirittura all'[[Era di Tenebra]]. Alcuni racconti Thassiloniani affermano che fosse uno dei consiglieri del [[Signori delle Rune|Signore delle Rune]] [[Xanderghul]]. Il drago è a conoscenza della profezia secondo la quale il suo uccisore diventerà Alto Re delle [[Terre dei Re Linnorm]], ma Fafnheir afferma che soltanto con lui al potere un tale [[Re Linnorm]] potrà regnare. Fafnehir passa la maggior parte del suo tempo a dormire nella sua profonda tana, ma si desta immediatamente se percepisce variazioni nel mondo circostante. Inoltre la sua mente è in grado di proiettarsi sui boschi soprastanti fino a toccare i suoi "figli". Il potente [[linnorm]] ama solo il suo tesoro, ma non può essere corrotto, e il miraggio di ulteriori ricchezze non lo affascina quanto ciò che già possiede. Fafnheir è un combattente incredibilmente astuto, e i secoli di vita e battaglie gli hanno insegnato trucchi stratagemmi sconosciuti ai più. Persino i draghi più potenti del [[Mare Interno]] temono uno scontro con lui.<br />
| fonte = http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/dragons/linnorm/fafnheir; http://www.pathfinderwiki.com/wiki/Fafnheir<br />
}}</div>YamiAkumahttps://golarion.altervista.org/index.php?title=Spiritista/Archetipi&diff=48628Spiritista/Archetipi2021-03-12T18:59:08Z<p>YamiAkuma: /* Sferza Ectoplasmatica (Sop) */</p>
<hr />
<div><noinclude>{{:Menù Classi}}<br />
=Archetipi da Spiritista=</noinclude><br />
Gli spiritisti sono strani individui presi a metà tra la realtà del Piano Materiale e l'inquietante sostanza del Piano Etereo. Anche se la maggior parte degli spiritisti ospita apparizioni, altri invece comandano poteri diversi ottenuti dalle loro connessioni extraplanari.<br />
<noinclude>__TOC__</noinclude><br />
==Eccitatore==<br />
La magia parapsichica attinge ai poteri gemelli e talvolta contrapposti del pensiero e dell'emozione, ma l'eccitatore non si cura della razionalità. La sua apparizione gli trasmette un'esaltazione sfrenata e lui si lascia dominare da sentimenti e passioni, affinando una gloriosa fusione tra corpo e mente.<br />
===Apparizione Fusa===<br />
L'eccitatore interiorizza la propria apparizione e la fonde del tutto con la sua mente. Non può manifestare pienamente l'apparizione fuori dal proprio corpo in forma incorporea o ectoplasmatica, e perde le capacità del focus emotivo che influenzano o richiedono la manifestazione dell'apparizione, tranne l'aura acquisita da quest'ultima al 7° livello; se l'apparizione acquisisce un'aura al 7° livello, essa agisce nonostante l'apparizione non venga manifestata ed è centrata sull'eccitatore. <br />
<br />
Questa capacità modifica apparizione e focus emotivo, e sostituisce richiamare apparizione del 6° livello.<br />
===Estasi (Sop)===<br />
L'eccitatore impara a entrare in una condizione estatica in cui viene consumato e sopraffatto dalle sue passioni e si abbandona alla furia combattiva. Questa capacità funziona come [[Iracondo_di_Stirpe#Ira di Stirpe (Sop)|Ira di Stirpe]], ma sfrutta il livello dello spiritista al posto di quello dell'[[Iracondo di Stirpe]], anche se lo spiritista non soddisfa i requisiti di talenti o altri elementi che richiedono ira o ira di stirpe. Quando va in estasi, l'eccitatore perde tutti gli altri benefici derivanti dal fatto che l'apparizione sia confinata nella sua coscienza (come i talenti [[Abilità Focalizzata]] e il bonus contro gli effetti di influenza mentale), ma può scegliere di scambiare il bonus morale normalmente conferito dall'ira di stirpe (+4 a [[Forza]] e [[Costituzione]]) con bonus morale +4 a [[Destrezza]] e [[Carisma]] o bonus morale +2 a [[Forza]], [[Destrezza]], [[Costituzione]] e [[Carisma]]. Oltre a diventare affaticato al termine dell'ira di stirpe, dopo la fine dell'estasi precedente l'eccitatore deve attendere 1 minuto prima di entrarvi nuovamente. <br />
<br />
Privilegi di classe sostituiti: manifestare l'apparizione e usare capacità del focus emotivo che richiedono di manifestare l'apparizione.<br />
<br />
===Movimento Veloce (Str)===<br />
La velocità sul terreno dello spiritista aumenta di 3 metri rispetto a quella normale della sua razza, ma ottiene questo beneficio solo se indossa un'armatura leggera, media o non la indossa affatto e non trasporta carichi pesanti. <br />
<br />
Questa capacità non si cumula con l'omonima capacità del barbaro e sostituisce '''Pastoia Eterica'''.<br />
===Eccitazione (Sop)===<br />
Al 2° livello, quando l'eccitatore è in estasi, ogni round può intensificare la sua furia emotiva consumando 2 round di estasi anziché 1. Quando usa eccitazione, sceglie una delle due capacità che il suo focus emotivo normalmente conferirebbe a un'apparizione manifestata, come focalizzato sulla forza e assalto poderoso per un'apparizione con focus rabbia o potere della disperazione e colpo avvilente per una focalizzata sulla disperazione. L'eccitatore mantiene queste capacità fino all'inizio del suo turno successivo. Se normalmente la capacità potenzia solo gli attacchi schianto dell'apparizione, si applica ai viticci ectoplasmatici estroflessi dallo spiritista usando manifestazione legata ectoplasmatica.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Sensi Legati'''.<br />
===Ira Estatica===<br />
Al 10° livello e successivamente ogni 4 livelli da spiritista, l'eccitatore può selezionare un [[Barbaro/Poteri d'Ira|Potere d'Ira]] di cui soddisfi i requisiti, considerando ai fini del suo funzionamento il proprio livello da spiritista equivalente a quello da [[Barbaro]] (non può comunque acquisire il talento [[Potere d'Ira Extra]] o capacità simili).<br />
Privilegi di classe sostituiti: '''Richiamare Apparizione''' del 10°, 14° e 18° livello e '''Legame Spirituale'''.<br />
===Passione Perfetta (Sop)===<br />
Al 4° livello, l'eccitatore può lanciare incantesimi parapsichici con componenti emotive anche mentre è in estasi. Può lanciare questi incantesimi sulla difensiva ed effettua le relative prove di concentrazione senza ostacoli, nonostante sia in estasi. Mentre è in estasi può inoltre effettuare prove di abilità basate su [[Carisma]] e [[Intelligenza]] correlate a incantesimi parapsichici con componenti emotive, ma non può lanciare incantesimi arcani o divini, o incantesimi parapsichici con componenti intellettive.<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Interferenza Spirituale'''. <br />
===Eccitazione Travolgente (Sop)===<br />
Al 10° livello, l'eccitatore può condividere gli effetti dell'estasi con alleati consenzienti entro 3 metri. Ogni round deve consumare 2 round di estasi aggiuntivi per ciascun alleato con cui avviene la condivisione. Gli alleati dell'eccitatore beneficiano di tutti gli effetti dell'estasi tranne i poteri d'ira; ogni alleato deve terminare il proprio turno entro 3 metri dall'eccitatore, altrimenti l'effetto dell'estasi termina per l'alleato in questione, che diventa affaticato. Adesso l'eccitatore conserva i benefici dell'apparizione nella sua coscienza anche durante l'estasi, ogni volta che non ne condivide gli effetti con un alleato.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Coscienza Focalizzata'''.<br />
===Estasi Superiore (Sop)===<br />
Al 12° livello, l'eccitatore vede aumentare di 2 il bonus morale conferito dall'estasi a ogni punteggio di caratteristica pertinente e di 1 il bonus morale ai [[Tiri Salvezza]] su [[Volontà]]. Inoltre, quando va in estasi l'eccitatore può applicare a sé stesso gli effetti di un singolo incantesimo da spiritista con componenti emotive che conosce. L'incantesimo deve avere raggio di azione contatto o personale e dev'essere del 1° o 2° livello. Per ogni 3 livelli da spiritista posseduti oltre il 12°, il livello massimo di questo incantesimo aumenta di 1. Se l'eccitatore usa questa capacità per applicare gli effetti di un nuovo incantesimo prima che la durata del precedente si esaurisca, l'incantesimo precedente termina all'istante. <br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Interferenza Spirituale'''.<br />
== Ectoplasmatista ==<br />
Anziché fare affidamento su un'apparizione del Piano Etereo, un ectoplasmatista infonde se stesso di una misteriosa sostanza chiamata ectoplasma.<br />
=== Sferza Ectoplasmatica (Sop) ===<br />
Al 1° livello, come [[Azioni di Round Completo|Azione di Round Completo]] un ectoplasmatista può manifestare una o due sferze di ectoplasma legate a lui da sottili filamenti ectoplasmatici. Se manifesta due sferze, può impugnare entrambe come armi da mischia leggere, ciascuna delle quali infligge 1d6 danni taglienti (1d4 se l'ectoplasmatista è Piccolo) con minaccia e moltiplicatore per il critico pari a 19-20/x2. Se l'ectoplasmatista manifesta una sola sferza, può manifestarla come una singola arma da mischia a una mano che infligge 1d8 danni taglienti (1d6 se l'ectoplasmatista è Piccolo) con minaccia e moltiplicatore per il critico pari a 19-20/x2, oppure come un'arma da mischia a due mani che infligge 2d6 danni contundenti (1d10 se l'ectoplasmatista è Piccolo) con un moltiplicatore per il critico pari a x2. Solo l'ectoplasmatista può impugnare o usare queste sferze. Congedare parte o tutte le sferze è un'[[Azioni Gratuite|Azione Gratuita]]. <br />
<br />
Al 2° livello, le sferze dell'ectoplasmatista ottengono bonus di potenziamento +1 a tiri per colpire e per i danni, e sono considerate armi magiche. <br />
<br />
Al 4° livello, l'ectoplasmatista può usare le sue sferze come armi con portata o usarle per manipolare oggetti a distanza. Quando usate come armi, le sferze ottengono 1,5 metri addizionali di portata. A differenza della maggior parte delle altre armi con portata, le sferze possono essere usate per attaccare nemici ovunque entro la portata dell'ectoplasmatista (compresi quelli adiacenti). Gli attacchi con la portata estesa delle sferze provocano [[Attacchi di Opportunità]] come se l'ectoplasmatista stesse attaccando con un'arma a distanza. Quando le sferze sono usate per manipolare oggetti, hanno la stessa destrezza manuale delle mani dell'ectoplasmatista. Usare le sferze per manipolare oggetti provoca sempre [[Attacchi di Opportunità]], anche se l'azione che l'ectoplasmatista intraprende normalmente non lo farebbe. <br />
<br />
Al 6° livello, il bonus di potenziamento delle sferze aumenta a +2 e sono considerate come se avessero l'allineamento dell'ectoplasmatista al fine di superare la riduzione del danno. <br />
<br />
All'8° livello, le sferze dell'ectoplasmatista diventano armi del [[Armi Magiche#Tocco Fantasma|Tocco Fantasma]] e la loro portata incrementa di ulteriori 1,5 metri (per un incremento totale di 3 metri). Inoltre, gli attacchi con le sferze contro nemici non adiacenti non provocano più [[Attacchi di Opportunità]]. Usare le sferze per manipolare oggetti a distanza continua a provocare [[Attacchi di Opportunità]], ma solo se l'azione che l'ectoplasmatista sta intraprendendo li provocherebbe normalmente (anziché provocarli sempre).<br />
<br />
Al 10° livello, il bonus di potenziamento delle sferze aumenta a +3. <br />
<br />
Al 12° livello, l'ectoplasmatista sceglie un singolo focus emotivo (dedizione, disperazione, gelosia, odio, paura, rabbia o zelo). Le sferze dell'ectoplasmatista ottengono una singola capacità speciale delle armi come se fossero influenzate dall'incanesimo ''[[Lama Legata allo Spirito]]'' corrispondente all'energia emotiva del focus che l'ectoplasmatista ha scelto. <br />
<br />
Al 14° livello, il bonus di potenziamento delle sferze aumenta a +4. <br />
<br />
Al 16° livello, l'ectoplasmatista sceglie un secondo focus emotivo e le sue sferze ottengono capacità speciali delle armi come se fossero influenzate da un incantesimo ''[[Lama Legata allo Spirito]]'' con la capacità speciale delle armi di entrambi i focus emotivi prescelti. <br />
<br />
Al 18° livello, il bonus di potenziamento delle sferze aumenta a +5. <br />
<br />
Privilegi di classe sostituiti: '''Pastoia Eterica, Apparizione, Coscienza Condivisa, Coscienza Fusa, Legame Spirituale''' e '''Coscienza Potenziata'''.<br />
<br />
=== Combattimento Spirituale (Sop) ===<br />
Al 3° livello, come [[Azioni di Round Completo|Azione di Round Completo]], un ectoplasmatista può effettuare tutti i suoi attacchi con una singola sferza ectoplasmatica leggera o a una mano impugnata in una mano ed anche lanciare un singolo incantesimo da spiritista con un tempo di lancio di un'[[Azioni Standard|Azione Standard]] come [[Azioni Gratuite|Azione Gratuita]] prima o dopo aver sferrato il suo attacco con la sferza ectoplasmatica. L'ectoplasmatista subisce penalità -2 ai suoi tiri per colpire quando usa combattimento spirituale. Se decide di lanciare l'incantesimo sulla difensiva, può scegliere di subire una penalità addizionale ai suoi tiri per colpire pari al suo bonus di [[Saggezza]] e aggiungere lo stesso ammontare come bonus di circostanza alle sue prove di [[Concentrazione]]. Se fallisce la prova di [[Concentrazione]], l'incantesimo viene sprecato, ma gli attacchi subiscono comunque la penalità. <br />
<br />
Inoltre, quando l'ectoplasmatista lancia un incantesimo da spiritista con raggio contatto, può trasmetterlo attraverso una delle sue sferze ectoplasmatiche. Invece di effettuare l'attacco di contatto in mischia gratuito che normalmente userebbe per trasmettere l'incantesimo, l'ectoplasmatista può scegliere di effettuare un attacco con la sferza ectoplasmatica gratuito al suo bonus di attacco base migliore. Un attacco con la sferza andato a segno infligge danni normalmente e impartisce gli effetti dell'incantesimo. L'ectoplasmatista non può mantenere la carica se il suo attacco con la sferza manca. <br />
<br />
Privilegi di classe sostituiti: '''Manifestazione Legata, Richiamare Apparizione''' e '''Doppio Legame.''' <br />
<br />
=== Armatura Ectoplasmatica (Sop) ===<br />
Al 4° livello quando l'ectoplasmatista manifesta la sua capacità sferza ectoplasmatica, filamenti di materia ectoplasmatica avviluppano il suo corpo, concedendogli bonus di armatura +4 alla CA. <br />
<br />
Al 12° livello, il bonus di armatura alla CA dell'ectoplasmatista aumenta a +6 ed è considerato come un'armatura del [[Armature Magiche#Tocco Fantasma|Tocco Fantasma]].<br />
<br />
Privilegi di classe sostituiti: '''Interferenza Spirituale''' e '''Interferenza Spirituale Superiore'''.<br />
<br />
== Incanala Poltergeist ==<br />
Alcune apparizioni mantengono meno della loro personalità e memorie rispetto alle altre. Anche se la maggior parte delle apparizioni mantengono una qualche sembianza delle loro personalità precedenti, altre della loro razza, come i poltergeist, sono andate vicino a perdersi per sempre prima di diventare apparizioni. Incapaci di manifestarsi in forma ectoplasmatica e prive di emozioni umane, queste entità sono più vicine ai fantasmi che alla maggior parte delle altre apparizioni. Gli spiritisti che lavorano con loro, noti come incanala poltergeist, sono in grado di richiamarli in modi unici.<br />
=== Apparizione Poltergeist (Sop) ===<br />
L'apparizione di un incanala poltergeist non può manifestarsi in forma ectoplasmatica ed è limitata a manifestarsi in forma incorporea. Di conseguenza, l'apparizione non ha un punteggio di [[Forza]] e ha un punteggio di [[Saggezza]] iniziale di 12. Invece di ottenere due attacchi di schianto, ottiene un singolo attacco di schianto che infligge 1d8 danni. Il danno dell'attacco di schianto aumenta a 1d10 danni al 5° livello, a 2d6 al 10° livello, a 2d8 al 15° livello e a 2d10 al 20° livello (presumendo che l'apparizione sia di taglia Media). L'apparizione non ottiene la capacità attacchi magici al 4° livello.<br />
<br />
Mentre viene manifestata incorporea, l'apparizione di un incanala poltergeist può attaccare solo altre creature incorporee. Dato che l'apparizione è incorporea, il danno che infligge a tali creature non viene ridotto come risultato dall'essere incorporei. Al 5° livello, l'apparizione può intraprendere un'[[Azioni Veloci|Azione Veloce]] per infondere un certo ammontare di ectoplasma così da poter attaccare le creature corporee per 1 round. Durante questo periodo, infligge la metà dei danni del suo schianto alle creature corporee e le creature corporee con armi non magiche possono infliggere la metà del danno all'apparizione. Al 10° livello, quando l'apparizione si infonde ectoplasma, i suoi attacchi infliggono il danno normale alle creature corporee. <br />
<br />
Questa capacità modifica apparizione. <br />
<br />
=== Senza Emozioni (Sop) ===<br />
L'apparizione di un incanala poltergeist non ha focus emotivo, essendo invece fredda e priva di emozioni. L'apparizione ottiene un numero di gradi in [[Conoscenze]] (arcane) e [[Conoscenze]] (religioni) pari ai suoi Dadi Vita. Quando confinata nella coscienza dell'incanala poltergeist l'apparizione gli concede [[Abilità Focalizzata]] in ciascuna di queste abilità. L'apparizione ha [[TS|Tiri Salvezza]] buoni a [[Riflessi]] e [[Volontà]], e ottiene [[Volontà di Ferro]] come talento bonus, così come le capacità seguenti <br />
*''Tocco Inquietante (Sop):'' Come [[Azioni Standard|Azione Standard]], l'apparizione di un incanala poltergeist può effettuare un attacco di contatto in mischia contro una creatura vivente, anche se la creatura è corporea. Se l'attacco va a segno, il bersaglio è [[Scosso]] per 1d4+1 round. Superare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] (CD = 10 + la metà dei [[DV|Dadi Vita]] dell'apparizione + il modificatore di [[Carisma]] dell'apparizione) nega questo effetto. Al 5° livello, quando l'apparizione può infliggere danni a creature corporee con il suo attacco di schianto, i suoi attacchi di schianto contro le creature corporee ottengono questa capacità. Più attacchi contro la stessa creatura non fanno sì che diventi [[Spaventato|Spaventata]]. Questo è un effetto di influenza mentale.<br />
*''Bravura del Poltergeist (Mag):'' Al 7° livello, l'apparizione di un incanala poltergeist può usare ''[[Telecinesi]]'' come capacità magica. Può usare solo le versioni forza sostenuta e strattone violento dell'incantesimo. L'apparizione può usare questa capacità tre volte al giorno, più una volta addizionale al 10° livello e ogni 3 livelli successivi (massimo sette volte al giorno al 19° livello). Il suo livello dell'incantatore per questa capacità magica è pari ai Dadi Vita dell'apparizione. <br />
*''Protezione Spettrale (Sop):'' Al 12° livello come [[Azioni Standard|Azione Standard]], mentre l'apparizione di un incanala poltergeist è confinata nella sua mente, questi può attingere al suo potere per proiettare un'aura di energia spettrale che evita l'avvicinamento delle creature incorporee. L'aura prende la forma di un'emanazione di 9 metri centrata sull'incanala poltergeist. Qualsiasi creatura incorporea che tenti di entrare in quest'area deve superare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] (CD = 10 + la metà del livello da spiritista dell'incanala poltergeist + il modificatore di [[Saggezza]] dell'incanala poltergeist) o non è in grado di farlo. Questa capacità può essere usata solo in modo difensivo e non aggressivo: forzarla contro una creatura incorporea fa collassare l'aura. L'incanala poltergeist può usare questa capacità per un numero di minuti al giorno pari al suo livello da spiritista. I minuti non devono essere necessariamente consecutivi, ma devono essere utilizzati in incrementi di 1 minuto.<br />
*''Possessione Malevola (Mag):'' Al 17° livello, l'apparizione di un incanala poltergeist può invadere i corpi di altre creature. Funziona come ''[[Possessione]]''. Per usare questa capacità, l'apparizione deve essere adiacente al bersaglio. Il bersaglio può resistere all'effetto superando un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] (CD = 10 + la metà dei Dadi Vita dell'apparizione, + il modificatore di [[Carisma]] dell'apparizione). L'apparizione può usare questa capacità una volta al giorno. <br />
<br />
Questa capacità modifica e sostituisce il focus emotivo dell'apparizione. <br />
<br />
=== Manifestazione Spirituale (Sop) === <br />
Data la natura della sua apparizione, un incanala poltergeist può usare la sua capacità manifestazione legata per manifestare la sua apparizione solo in forma incorporea. <br />
<br />
Questa capacità modifica manifestazione legata. <br />
== Infestato == <br />
Gli infestati sono una pericolosa genia di incantatori legata alle proprie lunatiche e imprevedibili apparizioni che traggono potere dai loro spiritisti. <br />
<br />
=== Manifestazione Usurpante (Sop) ===<br />
Al 3° livello, l'apparizione dell'infestato inizia a sovvertire sottilmente la relazione con il suo padrone, traendo potere dalla connessione anziché concederlo. Quando manifestata completamente in forma ectoplasmatica, l'apparizione può usare la sua capacità manifestazione usurpante per attingere al corpo dell'infestato per rafforzare la sua potenza ectoplasmatica, indebolendo temporaneamente lo spiritista per incrementare il suo potere. L'apparizione deve attivare questa capacità come [[Azioni Immediate|Azione Immediata]] all'inizio del turno dello spiritista e può usarla un numero di round al giorno pari a 3 + il livello da spiritista dell'infestato. Questi round non devono essere necessariamente consecutivi e l'apparizione può disattivare gli effetti di manifestazione usurpante come [[Azioni Gratuite|Azione Gratuita]] nel suo turno. Mentre questa capacità è attiva, i lineamenti dell'infestato diventano infossati e indefiniti e quest'ultimo ottiene la condizione [[Nauseato]] fino al termine dell'effetto. Al contrario, l'apparizione cresce in taglia e potenza, diventando di una categoria di taglia superiore (come se fosse influenzata da un incantesimo ''[[Ingrandire Persone]]'') e il suo bonus di armatura naturale alla CA aumenta di 2 per la durata dell'effetto. Se lo spiritista evita o mitiga la condizione [[Nauseato]], l'apparizione non è in grado di aspirare energia e non ottiene i benefici di manifestazione usurpante. <br />
<br />
All'8° livello e ogni 5 livelli successivi (13° e 18° livello), l'apparizione guadagna una nuova capacità mentre usa manifestazione usurpante. <br />
*''Incantesimo usurpato'': All'8° livello, quando usa manifestazione usurpante l'apparizione può carpire slot incantesimi dall'infestato per aumentre il suo potere. L'apparizione può insinuarsi attraverso la pastoia eterica come [[Azioni Veloci|Azione Veloce]] per risucchiare l'energia degli incantesimi parapsichici dall'infestato [[Nauseato]], ottenendo effettivamente qualsiasi incantesimo a contatto o con bersaglio "se stessi" che l'infestato conosce per lanciarlo su se stessa (presumendo che l'infestato non abbia già usato tutta la sua disponibilità giornaliera di incantesimi di quel livello). Questa capacità consuma due slot incantesimi dell'infestato del livello appropriato e per il resto segue le regole delle capacità condividere incantesimi e trasmettere incantesimi a contatto. <br />
*''Impulso teleplasmico:'' Al 13° livello, quando usa manifestazione usurpante l'apparizione ottiene bonus morale +2 a tiri per colpire, tiri salvezza e prove di abilità. <br />
*''Apparizione feroce:'' Al 18° livello, quando usa manifestazione usurpante l'apparizione ottiene RD 10/tagliente e resistenza agli incantesimi pari a 11 + il livello da spiritista dell'infestato (questa resistenza agli incantesimi non si applica agli incantesimi originatisi dallo spiritista o dalla capacità incantesimo usurpato). <br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Manifestazione Legata'''. <br />
=== Legame Usurpato (Sop) ===<br />
Al 17° livello, l'apparizione dell'infestato può usare manifestazione usurpante per un numero di round al giorno pari a 3 + il doppio del livello da spiritista dell'infestato. <br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Doppio Legame'''. <br />
<br />
== Mente Frazionata ==<br />
La maggior parte degli spiritisti ospita gli spiriti dei morti nella propria coscienza, ma pochissimi di loro, noti come menti frazionate, traggono invece i loro poteri dal frazionamento della loro stessa anima che entra in risonanza con emozioni estremamente potenti. Le apparizioni di questi spiritisti non sono alleati spirituali, ma piuttosto estensioni dei pensieri e delle emozioni interiori delle menti frazionate stesse. <br />
=== Lancio Emotivo ===<br />
La capacità di lanciare incantesimi di una mente frazionata è legata alla forza del suo spirito anziché alla connessione con il mondo degli spiriti. Di conseguenza, usa il suo punteggio di [[Carisma]] al posto del suo punteggio di [[Saggezza]] per determinare il più alto livello di incantesimi che può lanciare, la [[CD]] dei tiri salvezza degli incantesimi che lancia e i suoi incantesimi bonus al giorno. <br />
<br />
Questa capacità modifica gli incantesimi dello spiritista. <br />
<br />
=== Potere Emotivo (Mag) ===<br />
La mente frazionata ottiene un certo numero di capacità magiche legate al focus emotivo della sua apparizione. Ottiene una capacità magica al 5° livello, una seconda al 7° livello, una terza al 9° livello e una quarta al 16° livello. Una mente frazionata può usare ognuna di queste capacità una volta al giorno, più una volta addizionale al giorno ogni 4 livelli da spiritista posseduti oltre il livello a cui ha guadagnato la capacità magica. La [[CD]] dei [[TS|Tiri Salvezza]] di queste capacità magiche sono pari a 10 + la metà del livello da spiritista mente frazionata + il modificatore di [[Carisma]] della mente frazionata, anziché basarsi sul livello dell'incantesimo. Seguono le capacità magiche concesse da ciascun focus emotivo. <br />
*''Dedizione:'' ''[[Comando]]'' (5°), ''[[Arma Spirituale]]'' (7°), ''[[Benedizione]]'' (9°), ''[[Interdizione alla Morte]]'' (16°). <br />
*''Disperazione:'' ''[[Pasticcio]]'' (5°), ''[[Cuore Affranto]]'' (7°), ''[[Devastazione]]'' (9°), ''[[Disperazione Opprimente]]'' (16°).<br />
*''Gelosia:'' ''[[Santuario]]'' (5°), ''[[Resistere all'Energia]]'' (7°), ''[[Scudo Entropico]]'' (9°), ''[[Immunità agli Incantesimi]]'' (16°).<br />
*''Odio:'' ''[[Devastazione]]'' (5°), ''[[Infliggi Ferite Moderate]]'' (7°), ''[[Anatema]]'' (9°), ''[[Scagliare Maledizione]]'' (16°).<br />
*''Paura:'' ''[[Anatema]]'' (5°), ''[[Allucinazione Folle]]'' (7°), ''[[Devastazione]]'' (9°), ''[[Allucinazione Mortale]]'' (16°). <br />
*''Rabbia:'' ''[[Ingrandire Persone]]'' (5°), ''[[Incantesimi/Ira|Ira]]'' (7°), ''[[Passo Veloce]]'' (9°), ''[[Grido]]'' (16°). <br />
*''Zelo:'' ''[[Benedizione]]'' (5°), ''[[Arma Spirituale]]'' (7°), ''[[Favore Divino]]'' (9°), ''[[Libertà di Movimento]]'' (16°). <br />
<br />
Questa capacità sostituisce individuazione dei non morti, calmare spirito, vedere invisibilità e richiamare spirito.<br />
<br />
==Necrologo==<br />
Tutti gli spiritisti richiamano apparizioni legate al mondo dei vivi tramite forza di volontà e passioni irrisolte. Un necrologo invece è mosso da intenti abietti e malvagi: sonda i confini del Piano dell'Energia Negativa per riportare indietro spiriti malevoli, le cui passioni sono trascese in rivalsa e odio verso la vita.<br />
===Allineamento===<br />
Solo un personaggio malvagio può contattare una manifestazione non morta maligna e acquisire questo archetipo. Se un necrologo smette di essere malvagio, può continuare a salire di livello come spiritista ma l'apparizione non gli conferisce più benefici mentre risiede nella sua coscienza, non può utilizzare manifestazione legata e se manifesta l'apparizione, questa non gli è più fedele ed è probabile che attacchi lui e i suoi alleati.<br />
<br />
Questo modifica l'allineamento dello spiritista.<br />
===Incantesimi===<br />
Il necrologo aggiunge i seguenti incantesimi alla lista della sua classe: 1°-''[[Nascondersi ai Non Morti]]''; 2°-''[[Camuffamento Fantasma]]'', ''[[Foschia Infestante]]''; 3°-''[[Coro Ossessionante]]''; 4°-''[[Resistenza all'Invecchiamento Inferiore]]''; 5°-''[[Resistenza all'Invecchiamento]]''; 6°-''[[Resistenza all'Invecchiamento Superiore]]'', ''[[Creare Non Morti Superiori]]''.<br />
===Coscienza Condivisa===<br />
Il necrologo ottiene un bonus ai [[Tiri Salvezza]] contro effetti di morte, risucchi di energia ed energia negativa anziché contro effetti di influenza mentale (e può deviare l'effetto sull'apparizione) quando la sua apparizione non morta è contenuta nella sua coscienza. <br />
<br />
Questa capacità modifica coscienza condivisa.<br />
===Apparizione Non Morta===<br />
Anziché un esterno, l'apparizione del necrologo è un non morto. Possiede le normali immunità dei non morti, non ha un punteggio di [[Costituzione]], come [[Dadi Vita]] usa i d8 sommando come sempre il modificatore di [[Costituzione]] e acquisisce le seguenti capacità ai livelli indicati. Per il resto, si comporta come una normale apparizione (per esempio, non assume il bonus di attacco base e le abilità dei non morti).<br />
====Sentore di Tomba (Sop)====<br />
L'apparizione non morta può conservare la carica di un incantesimo a contatto di necromanzia fino a un massimo di 1 round per livello da spiritista del necrologo. <br />
<br />
Questa capacità modifica condividere incantesimi.<br />
====Aura Innaturale (Sop)====<br />
Al 5° livello, a meno che il necrologo non superi una prova di [[Addestrare Animali]], [[Cavalcare]] o empatia selvatica (CD = 10 + metà del livello da spiritista del necrologo + modificatore di [[Carisma]] dell'apparizione), nessun animale si avvicina volontariamente entro 9 metri dall'apparizione non morta pienamente manifestata. <br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Incremento dei Danni da Schianto''' ottenuto al 5° livello.<br />
====Resistenza a Incanalare (Sop)====<br />
Al 6° livello, l'apparizione del necrologo ottiene bonus +4 ai tiri salvezza resistere agli effetti di incanalare energia.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Devozione'''.<br />
====Risucchiavita (Sop)====<br />
Al 13° livello, quando l'apparizione riduce una creatura a meno di 0 punti ferita con un attacco o incantesimo, come azione veloce il necrologo può consumare un utilizzo della sua capacità incanalare energia per influenzare lo stesso bersaglio con ''[[Rintocco di Morte]]''. Se il bersaglio fallisce tiro salvezza, il necrologo può scegliere chi tra lui stesso e l'apparizione benefici dell'incantesimo.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Incremento dei Danni da Schianto''' ottenuto al 13° livello.<br />
===Manifestazione Legata===<br />
Il necrologo non può utilizzare manifestazione legata ectoplasmatica.<br />
<br />
Questa capacità modifica manifestazione legata.<br />
===Incanalare Energia (Sop)===<br />
Al 4° livello, il necrologo acquisisce la capacita di incanalare energia negativa, con un livello da chierico effettivo pari al suo livello da spiritista -3. Il numero di utilizzi giornalieri di questa capacità è pari a 1 + il suo modificatore di [[Carisma]].<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Interferenza Spirituale'''.<br />
===Tramite Necropsichico===<br />
Al 12° livello, il necrologo può lanciare incantesimi parapsichici come se possedesse i talenti di metamagia [[Incantesimi Tanatopici]] e [[Incantesimi Trenodici]], sfruttando l'apparizione non morta come tramite per penetrare le difese delle creature non morte. Tuttavia, se l'apparizione è stata esiliata o non si trova entro 9 metri dal necrologo quando lancia gli incantesimi, questi talenti non hanno effetto. <br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Interferenza Spirituale Superiore'''.<br />
== Onmyoji ==<br />
Sebbene la maggior parte degli spiritisti venga scelta dalle proprie apparizioni, altri richiamano deliberatamente a loro apparizioni attraverso anni di accurata preparazione e studio di oscure tradizioni divine. Questi spiritisti, noti come onmyoji, formano stretti legami con le loro apparizioni, come fa qualsiasi altro spiritista, ma le vedono come partner e strumenti nel loro lavoro. Gli onmyoji fungono da emissari tra il mondo normale e quello spirituale, lavorando per accertarsi che i problemi del mondo spirituale non sconfinino nel mondo dei mortali o creino problemi spirituali per raggiungere i loro obiettivi tra i mortali.<br />
=== Lancio Divino ===<br />
La capacità di lanciare incantesimi di un onmyoji è di natura divina anziché parapsichica. Come incantatore divino, i suoi incantesimi usano componenti verbali anziché intellettive e somatiche anziché emotive, l'onmvoji usa un ofuda come componente divina. Gli ofuda sono pergamene con sacre scritture su pergamena, stoffa, legno (stesso costo di un [[Oggetti d'Avventura#Simbolo Sacro di Legno|Simbolo Sacro di Legno]]) o metallo (stesso costo di un [[Oggetti d'Avventura#Simbolo Sacro d'Argento|Simbolo Sacro d'Argento]]).<br />
<br />
Questa capacità modifica il lancio degli incantesimi dello spiritista.<br />
=== Resistenza spirituale (Sop) ===<br />
L'apparizione di un onmyoji gli tornisce protezione dalle forze soprannaturali. Mentre l'apparizione è confinata nella coscienza dell'onmyoji (e non quando è segregata sul Piano Etereo o manifestata completamente), concede a quest'ultimo bonus +2 ai [[TS|Tiri Salvezza]] contro capacità magiche e soprannaturali di [[Tipo Folletto|Folletti]], [[Tipo Esterno|Esterni]] e [[Tipo Non Morto|Non Morti]] [[Sottotipo Incorporeo|Incorporei]]. Al 6° livello e ogni 6 livelli successivi, questo bonus aumenta di 1 (fino a un massimo di +5 al 18° livello). <br />
<br />
Privilegi di classe sostituiti: '''Coscienza Condivisa e Coscienza Fusa'''. <br />
=== Insegnamenti Divini (Sop) ===<br />
Un onmyoji ottiene la capaciti di appellarsi alla sua apparizione affinché l'aiuti a lanciare incantesimi che normalmente non potrebbe usare. Al 4° livello e ogni 3 livelli successivi, un onmyoji può scegliere un singolo incantesimo della lista degli incantesimi da [[Chierico]] di un livello che è attualmente in grado di lanciare e aggiungerlo alla sua lista degli incantesimi conosciuti, allo stesso livello di incantesimo con cui appare nella lista degli incantesimi da [[Chierico]]. Dato che l'onmyoji si affida all'influenza della sua apparizione per lanciare questi incantesimi, può lanciare gli incantesimi aggiunti in questo modo solo mentre l'apparizione è confinata nella sua coscienza (e non quando è segregata sul Piano Etereo o manifestata completamente). <br />
<br />
Privilegi di classe sostituiti: '''Interferenza Spirituale e Interferenza Spirituale Superiore'''. <br />
----<br />
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/occult-adventures/occult-classes/spiritualist/archetypes/paizo-llc-spiritualist-archetypes/</div>YamiAkumahttps://golarion.altervista.org/index.php?title=Tawil_at%27Umr&diff=48603Tawil at'Umr2021-03-06T16:56:22Z<p>YamiAkuma: /*Tawil at'Umr*/</p>
<hr />
<div>{{divinita<br />
| nome = Tawil at'Umr<br />
| immagine =<br />
| potenza =<br />
| titoli = Custode di [[Stethelos]]<br />
| dimora = Viaggiatore del [[Piano Materiale]] e di tutti i piani ad esso collegati<br />
| allineamento = [[Caotico Neutrale|CN]]<br />
| competenze =<br />
| adoratori =<br />
| allin. chierici = {{Alignment grid | off | off | on | off | on | on | off | off | on}}<br />
| domini = [[Dominio del Caos|Caos]], [[Dominio della Conoscenza|Conoscenza]], [[Dominio del Viaggio|Viaggio]], [[Dominio del Vuoto|Vuoto]]<br />
| sottodomini = [[Sottodominio dell'Arazzo Oscuro|Arazzo Oscuro]], [[Sottodominio dell'Esplorazione|Esplorazione]], [[Sottodominio della Notte|Notte]], [[Sottodominio delle Stelle|Stelle]]<br />
| arma = [[Armi/Pugnale|Pugnale]]<br />
| simbolo = Spirale nera all'interno di un esagono<br />
| aspetto =<br />
| animale =<br />
| colori =<br />
}}<br />
Tawil at'Umr è un inusuale e poco conosciuto [[Grande Antico]] che serve come proiezione fisica della volontà del [[Religione|Dio Esterno]] [[Yog-Sothoth]] e persegue gli obiettivi di [[Yog-Sothoth]] attraverso le dimensioni. Si teorizza che Tawil at'Umr sia poco più che l'effetto collaterale di Yog-Sothoth che sfiora questo universo. Tawil at'Umr ha una vasta conoscenza della realtà, incluso come viaggiare nella [[Dimensione del Tempo]], ma il costo di tale conoscenza è terribile. <br />
__TOC__<br />
==Aspetto==<br />
Tawil at'Umr appare come una figura ammantata di circa la stessa forma e di dimensioni maggiori dell'osservatore. Sotto il mantello, si rivela come una massa protoplasmatica ribollente in grado di assumere molte forme, molte delle quali non dovrebbero essere in grado di esistere.<br />
==Culto==<br />
I devoti di Tawil at'Umr lo adorano tipicamente per l'impressione errata che l'adorazione sia importante per l'avatar. Non si conosce l'esistenza di alcun culto di Tawil at'Umr. La maggior parte di coloro che la venerano adorano invece la sua vera forma Yog-Sothoth.<br />
----<br />
Fonte: https://pathfinderwiki.com/wiki/Tawil_at%27Umr</div>YamiAkumahttps://golarion.altervista.org/index.php?title=Nhimbaloth&diff=48541Nhimbaloth2021-03-05T11:45:53Z<p>YamiAkuma: /*Nhimbaloth*/</p>
<hr />
<div>{{divinita<br />
| nome = Nhimbaloth<br />
| immagine = <br />
| titoli = La Morte Vuota<br />
| dimora = <br />
| allineamento = [[Caotico Malvagio|CM]]<br />
| competenze = Disperazione, Fantasmi, paludi<br />
| adoratori = <br />
| allin. chierici = {{Alignment grid | off | off | off | off | off | on | off | on | on}}<br />
| domini = [[Dominio del Caos|Caos]], [[Dominio della Morte|Morte]], [[Dominio del Male|Male]], [[Dominio Vegetale|Vegetale]], [[Dominio del Vuoto|Vuoto]]<br />
| sottodomini = [[Sottodominio della Decomposizione|Decomposizione]], [[Sottodominio dell'Arazzo Oscuro|Arazzo Oscuro]], [[Sottodominio dell'Entropia|Entropia]], [[Sottodominio della Paura|Paura]], [[Sottodominio dell'Isolazione|Isolazione]], [[Sottodominio della Non Morte|Non Morte]]<br />
| arma = Mazzafrusto<br />
| simbolo = Cranio gocciolante con mascella imbottita di muschio bagnato<br />
| animale = <br />
| colori = <br />
| aspetto = <br />
}}<br />
<br />
'''Nhimbaloth''' è la [[Religione|Dea Esterna]] della disperazione, dei fantasmi e delle paludi. Caccia chi rapisce le anime sulla strada per l'aldilà, digerendo predatore e preda come fossero un'unica entità. Le anime consumate da Nhimbaloth non hanno più speranza: niente aldilà, nulla all'infuori dell'agonia della morte e dell'oblio.<br />
__TOC__<br />
==Aspetto==<br />
Nhimbaloth non ha una forma, ma il suo passaggio lascia segni rivelatori. In un'area da lei visitata, solitamente paludi e rive desolate, Non Morti senza volto infestano la zona e fauna e flora divengono fortemente ostili. Si dice che "grappoli" di sette punti perfettamente distanziati di terra morta sulle rive siano le impronte digitali di Nhimbaloth.<br />
<br />
==Chiesa==<br />
I seguaci di Nhimbaloth considerano i [[Fuoco Fatuo|Fuochi Fatui]] come i suoi occhi, e la paura provata da qualcuno di vicino alla morte come il suo respiro.<br />
<br />
==Storia==<br />
Nhimbaloth mantiene molte influenze su una porzione degli [[Gli Acquitrini|Acquitrini]], nel [[Varisia]] meridionale. In questa palude, le vere leggi della natura cominciano a frantumarsi e potenti oracoli [[Fuoco Fatuo|Fuochi Fatui]] risucchiano magicamente la sanità mentale dei viaggiatori perduti e si nutrono della loro disperazione.<br />
----<br />
Fonte: https://pathfinderwiki.com/wiki/Nhimbaloth</div>YamiAkumahttps://golarion.altervista.org/index.php?title=Dimensione_del_Tempo&diff=48540Dimensione del Tempo2021-03-05T11:25:24Z<p>YamiAkuma: /* Descrizione */</p>
<hr />
<div>{{piano<br />
| nome = Dimensione del Tempo<br />
| titoli = La Dimensione Nascosta<br />
| sfera = [[Sfera Esterna]]<br />
| gravità = Normale<br />
| tempo = Irregolare<br />
| reame = Non Misurabile<br />
| morfismo = Alterabile<br />
| elementi = Misto<br />
| allineamento = Moderatamente Neutrale<br />
| magia = Normale<br />
| abitanti = [[Danava]], [[Segugio di Tindalos|Segugi di Tindalos]], [[Irii]], [[Siktempora]], [[Drago del Tempo Cucciolo|Draghi del Tempo]], [[Dimensionali del Tempo]]<br />
| divinità = [[Yog-Sothoth]], [[Tawil at'Umr]]<br />
}}<br />
La Dimensione del Tempo è un nascosto, poco conosciuto e quasi irraggiungibile semipiano che tocca tutti i piani ad eccezioni di quelli senza tempo.<br />
==Accesso==<br />
La Dimensione del Tempo non può essere raggiunta dai convenzionali viaggi planari. Quel poco che si sa su Golarion di questo piano proviene dallo strano libro noto come "[[Libro di Serpenti, Cenere e Ghiande|Libro di Serpenti, Cenere e Ghiande: Ombre di Ciò che Era e Sarà]]". Le tecniche contenute nel libro permettono ad una creatura della Sfera Interna di evocare una manifestazione della propria linea temporale e lasciarla fluire nella Dimensione del Tempo. I nativi della [[Sfera Esterna]], comprese le divinità, sono incapaci di accedere a questo semipiano. Il destino sembra dominare solo sui mortali, costringendo gli altri a guardare come da una spiaggia lontana.<br />
<br />
==Descrizione==<br />
Una volta giunti su questo piano, i viaggiatori si troveranno in una bolla trasparente, circondati da innumerevoli e caotiche immagini del loro passato. Una singola uscita fornisce l'accesso a qualsiasi momento della loro vita, a condizione che possano ricordarlo completamente e mantenere una concentrazione continua. Coloro che falliscono vengono cacciati dalla Dimensione del Tempo e soffrono devastanti effetti collaterali; come minimo, diventano bersagli dei [[Segugio di Tindalos|Segugi di Tindalos]]. Qualsiasi tentativo di cambiare il passato, tuttavia, si traduce in una rapida reazione. I trasgressori vengono estromessi completamente dalla realtà o intrappolati in un ciclo temporale inevitabile. I viaggiatori seguono corde traslucide che si irradiano dalle loro sezioni centrali, più o meno allo stesso modo del Piano Astrale.<br />
Questi viaggi non permettono comunque ai viaggiatori di entrare interamente nella Dimensione del Tempo, o di esplorare ere antecedenti alla propria nascita, né il futuro. La maggior parte delle conoscenze su questa dimensione sono state raccolte dai nativi del piano: [[Danava]], [[Segugio di Tindalos|Segugi di Tindalos]], [[Irii]] e [[Drago del Tempo Cucciolo|Draghi del Tempo]], che parlano di un posto alieno abitato dalle incarnazioni del tempo stesso. Il [[Religione|Dio Esterno]] [[Yog-Sothoth]] potrebbe essere una manifestazione senziente della dimensione, ed il suo avatar [[Tawil at'Umr]] conosce i metodi attraverso i quali i mortali possono viaggiare attraverso la Dimensione del Tempo, a costi terribili.<br />
Coloro che cercano di entrare fisicamente nella Dimensione del Tempo si ritroveranno alla [[Riva Desolata]], l'origine di [[Stethelos]], la misteriosa città al centro della Dimensione del Tempo. Il cuore di Stethelos è la città stessa di Stethelos, conosciuta anche come Prato Verde, che giace in mezzo ad un oceano circondata da mostruose cateratte, su cui l'acqua si riversa nel nulla del futuro. Entrando nella Dimensione del Tempo, c'è una vasta e fitta foresta dietro il viaggiatore, chiamata [[Giungla Viridescente]]. Viaggiare nella foresta, lontano da Stethelos, porta più a fondo nella reale Dimensione del Tempo. Una terra chiamata [[Tindalos]] si dice trovarsi dall'altro lato della [[Giungla Viridescente]], ma coloro che si addentrano troppo nella giungla o superano le cateratte spariscono per sempre.<br />
----<br />
Fonte: https://pathfinderwiki.com/wiki/Dimension_of_Time</div>YamiAkumahttps://golarion.altervista.org/index.php?title=Dimensione_del_Tempo&diff=48539Dimensione del Tempo2021-03-05T11:19:38Z<p>YamiAkuma: /* Accesso */</p>
<hr />
<div>{{piano<br />
| nome = Dimensione del Tempo<br />
| titoli = La Dimensione Nascosta<br />
| sfera = [[Sfera Esterna]]<br />
| gravità = Normale<br />
| tempo = Irregolare<br />
| reame = Non Misurabile<br />
| morfismo = Alterabile<br />
| elementi = Misto<br />
| allineamento = Moderatamente Neutrale<br />
| magia = Normale<br />
| abitanti = [[Danava]], [[Segugio di Tindalos|Segugi di Tindalos]], [[Irii]], [[Siktempora]], [[Drago del Tempo Cucciolo|Draghi del Tempo]], [[Dimensionali del Tempo]]<br />
| divinità = [[Yog-Sothoth]], [[Tawil at'Umr]]<br />
}}<br />
La Dimensione del Tempo è un nascosto, poco conosciuto e quasi irraggiungibile semipiano che tocca tutti i piani ad eccezioni di quelli senza tempo.<br />
==Accesso==<br />
La Dimensione del Tempo non può essere raggiunta dai convenzionali viaggi planari. Quel poco che si sa su Golarion di questo piano proviene dallo strano libro noto come "[[Libro di Serpenti, Cenere e Ghiande|Libro di Serpenti, Cenere e Ghiande: Ombre di Ciò che Era e Sarà]]". Le tecniche contenute nel libro permettono ad una creatura della Sfera Interna di evocare una manifestazione della propria linea temporale e lasciarla fluire nella Dimensione del Tempo. I nativi della [[Sfera Esterna]], comprese le divinità, sono incapaci di accedere a questo semipiano. Il destino sembra dominare solo sui mortali, costringendo gli altri a guardare come da una spiaggia lontana.<br />
<br />
==Descrizione==<br />
Una volta giunti su questo piano, i viaggiatori si troveranno in una bolla trasparente, circondati da innumerevoli e caotiche immagini del loro passato. Una singola uscita fornisce l'accesso a qualsiasi momento della loro vita, a condizione che possano ricordarlo completamente e mantenere una concentrazione continua. Coloro che falliscono vengono cacciati dalla Dimensione del Tempo e soffrono devastanti effetti collaterali; come minimo, diventano bersagli dei [[Segugio di Tindalos|Segugi di Tindalos]]. Qualsiasi tentativo di cambiare il passato, tuttavia, si traduce in una rapida reazione. I trasgressori vengono estromessi completamente dalla realtà o intrappolati in un ciclo temporale inevitabile. I viaggiatori seguono corde traslucide che si irradiano dalle loro sezioni centrali, più o meno allo stesso modo del Piano Astrale.<br />
Questi viaggi non permettono comunque ai viaggiatori di entrare interamente nella Dimensione del Tempo, o di esplorare ere antecedenti alla propria nascita, né il futuro. La maggior parte delle conoscenze su questa dimensione sono state raccolte dai nativi del piano: [[Danava]], [[Segugio di Tindalos|Segugi di Tindalos]], [[Irii]] e [[Drago del Tempo Cucciolo|Draghi del Tempo]], che parlano di un posto alieno abitato dalle incarnazioni del tempo stesso. Il [[Religione|Dio Esterno]] [[Yog-Sothoth]] potrebbe essere una manifestazione senziente della dimensione, ed il suo avatar [[Tawil at'Umr]] conosce i metodi attraverso i quali i mortali possono viaggiare attraverso la Dimensione del Tempo, a costi terribili.<br />
Coloro che cercano di entrare fisicamente nella Dimensione del Tempo si ritroveranno alla [[Riva Desolata]], l'origine di [[Stethelos]], la misteriosa città al centro della Dimensione del Tempo. Il cuore di Stethelos è la città stessa di Stethelos, conosciuta anche come Prato Verde, che giace in mezzo ad un oceano circondata da mostruose cateratte, su cui l'acqua si riversa nel nulla del futuro. Entrando nella Dimensione del Tempo, c'è una vasta e fitta foresta dietro il viaggiatore, chiamata Giungla Viridescente. Viaggiare nella foresta, lontano da Stethelos, porta più a fondo nella reale Dimensione del Tempo. Una terra chiamata [[Tindalos]] si dice trovarsi dall'altro lato della Giungla Viridescente, ma coloro che si addentrano troppo nella giungla o superano le cateratte spariscono per sempre.<br />
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Fonte: https://pathfinderwiki.com/wiki/Dimension_of_Time</div>YamiAkumahttps://golarion.altervista.org/index.php?title=Libro_di_Serpenti,_Cenere_e_Ghiande&diff=48537Libro di Serpenti, Cenere e Ghiande2021-03-05T11:18:56Z<p>YamiAkuma: YamiAkuma ha spostato la pagina Libro dei Serpenti, Cenere e Ghiande: Ombre di Ciò che Era e Sarà a Libro di Serpenti, Cenere e Ghiande</p>
<hr />
<div>Poco si sa del "Libro di Serpenti, Cenere e Ghiande: Ombre di Ciò che Era e Sarà", un tomo apparentemente intelligente che fornisce le informazioni più complete sul viaggio nella misteriosa [[Dimensione del Tempo]].<br />
<br />
Originariamente scoperto nella [[Città d'Ottone]] del [[Piano Elementale del Fuoco]], esso è freddo al tatto e contiene pagine create di un forma malleabile di cenere compattata. Solo le creature originarie della [[Sfera Interna]] sono in grado di utilizzare le informazioni contenute in questo libro, mentre le divinità e gli altri abitanti della [[Sfera Esterna]] sembrano incapaci di raggiungerne il reame. Il suo autore è sconosciuto, così come le sue intenzioni nello scrivere il libro. Anche se il viaggio nella Dimensione del Tempo non è di per sé pericoloso, qualsiasi tentativo di interferire con il proprio passato viene affrontato in modo piuttosto duro, con la persona offensiva intrappolata in un ciclo logico ineluttabile o completamente estromessa dalla realtà come la conosciamo. Il misterioso epilogo del libro recita semplicemente "In Stethelos, sto aspettando", anche se nessuno sa a chi o a cosa si riferisce.<br />
<br />
Uno studio dell'antica struttura nella [[Fortezza di Belkzen]], conosciuta come la [[Scala del Serafino]], è registrato nel Libro di Serpenti, Cenere e Ghiande.<br />
<br />
Il libro è stato effettivamente scritto da uno studioso della Terra chiamato Empedocle.</div>YamiAkumahttps://golarion.altervista.org/index.php?title=Libro_di_Serpenti,_Cenere_e_Ghiande&diff=48536Libro di Serpenti, Cenere e Ghiande2021-03-05T11:16:37Z<p>YamiAkuma: /*Libro di Serpenti, Cenere e Ghiande*/</p>
<hr />
<div>Poco si sa del "Libro di Serpenti, Cenere e Ghiande: Ombre di Ciò che Era e Sarà", un tomo apparentemente intelligente che fornisce le informazioni più complete sul viaggio nella misteriosa [[Dimensione del Tempo]].<br />
<br />
Originariamente scoperto nella [[Città d'Ottone]] del [[Piano Elementale del Fuoco]], esso è freddo al tatto e contiene pagine create di un forma malleabile di cenere compattata. Solo le creature originarie della [[Sfera Interna]] sono in grado di utilizzare le informazioni contenute in questo libro, mentre le divinità e gli altri abitanti della [[Sfera Esterna]] sembrano incapaci di raggiungerne il reame. Il suo autore è sconosciuto, così come le sue intenzioni nello scrivere il libro. Anche se il viaggio nella Dimensione del Tempo non è di per sé pericoloso, qualsiasi tentativo di interferire con il proprio passato viene affrontato in modo piuttosto duro, con la persona offensiva intrappolata in un ciclo logico ineluttabile o completamente estromessa dalla realtà come la conosciamo. Il misterioso epilogo del libro recita semplicemente "In Stethelos, sto aspettando", anche se nessuno sa a chi o a cosa si riferisce.<br />
<br />
Uno studio dell'antica struttura nella [[Fortezza di Belkzen]], conosciuta come la [[Scala del Serafino]], è registrato nel Libro di Serpenti, Cenere e Ghiande.<br />
<br />
Il libro è stato effettivamente scritto da uno studioso della Terra chiamato Empedocle.</div>YamiAkumahttps://golarion.altervista.org/index.php?title=Libro_di_Serpenti,_Cenere_e_Ghiande&diff=48535Libro di Serpenti, Cenere e Ghiande2021-03-05T11:12:38Z<p>YamiAkuma: /*Libro dei Serpenti, Cenere e Ghiande: Ombre di Ciò che Era e Sarà*/</p>
<hr />
<div>Poco si sa del "Libro dei Serpenti, Cenere e Ghiande: Ombre di Ciò che Era e Sarà", un tomo apparentemente intelligente che fornisce le informazioni più complete sul viaggio nella misteriosa [[Dimensione del Tempo]].<br />
Originariamente scoperto nella [[Città d'Ottone]] del [[Piano Elementale del Fuoco]], esso è freddo al tatto e contiene pagine create di un forma malleabile di cenere compattata. Solo le creature originarie della [[Sfera Interna]] sono in grado di utilizzare le informazioni contenute in questo libro, mentre le divinità e gli altri abitanti della [[Sfera Esterna]] sembrano incapaci di raggiungerne il reame. Il suo autore è sconosciuto, così come le sue intenzioni nello scrivere il libro. Anche se il viaggio nella Dimensione del Tempo non è di per sé pericoloso, qualsiasi tentativo di interferire con il proprio passato viene affrontato in modo piuttosto duro, con la persona offensiva intrappolata in un ciclo logico ineluttabile o completamente estromessa dalla realtà come la conosciamo. Il misterioso epilogo del libro recita semplicemente "In Stethelos, sto aspettando", anche se nessuno sa a chi o a cosa si riferisce.</div>YamiAkumahttps://golarion.altervista.org/index.php?title=Tawil_at%27Umr&diff=48534Tawil at'Umr2021-03-05T10:55:15Z<p>YamiAkuma: /*Tawil at'Umr*/</p>
<hr />
<div>{{divinita<br />
| nome = Tawil at'Umr<br />
| immagine =<br />
| potenza =<br />
| titoli = Custode di [[Stethelos]]<br />
| dimora = Viaggiatore del [[Piano Materiale]] e di tutti i piani ad esso collegati<br />
| allineamento = [[Caotico Neutrale|CN]]<br />
| competenze =<br />
| adoratori =<br />
| allin. chierici = {{Alignment grid | off | off | on | off | on | on | off | off | on}}<br />
| domini = [[Dominio del Caos|Caos]], [[Dominio della Conoscenza|Conoscenza]], [[Dominio del Viaggio|Viaggio]], [[Dominio del Vuoto|Vuoto]]<br />
| sottodomini = [[Sottodominio dell'Arazzo Oscuro|Arazzo Oscuro]], [[Sottodominio dell'Esplorazione|Esplorazione]], [[Sottodominio della Notte|Notte]], [[Sottodominio delle Stelle|Stelle]]<br />
| arma = [[Armi/Pugnale|Pugnale]]<br />
| simbolo = Spirale nera all'interno di un esagono<br />
| aspetto =<br />
| animale =<br />
| colori =<br />
}}<br />
Tawil at'Umr è un inusuale e poco conosciuto [[Grande Antico]] che serve come proiezione fisica della volontà del [[Religioni|Dio Esterno]] [[Yog-Sothoth]] e persegue gli obiettivi di [[Yog-Sothoth]] attraverso le dimensioni. Si teorizza che Tawil at'Umr sia poco più che l'effetto collaterale di Yog-Sothoth che sfiora questo universo. Tawil at'Umr ha una vasta conoscenza della realtà, incluso come viaggiare nella [[Dimensione del Tempo]], ma il costo di tale conoscenza è terribile. <br />
__TOC__<br />
==Aspetto==<br />
Tawil at'Umr appare come una figura ammantata di circa la stessa forma e di dimensioni maggiori dell'osservatore. Sotto il mantello, si rivela come una massa protoplasmatica ribollente in grado di assumere molte forme, molte delle quali non dovrebbero essere in grado di esistere.<br />
==Culto==<br />
I devoti di Tawil at'Umr lo adorano tipicamente per l'impressione errata che l'adorazione sia importante per l'avatar. Non si conosce l'esistenza di alcun culto di Tawil at'Umr. La maggior parte di coloro che la venerano adorano invece la sua vera forma Yog-Sothoth.<br />
----<br />
Fonte: https://pathfinderwiki.com/wiki/Tawil_at%27Umr</div>YamiAkumahttps://golarion.altervista.org/index.php?title=Riva_Desolata&diff=48533Riva Desolata2021-03-05T10:36:58Z<p>YamiAkuma: /*Riva Desolata*/</p>
<hr />
<div>La Riva Desolata è l'inizio di [[Stethelos]], dove arrivano tutti i visitatori della [[Dimensione del Tempo]]. È un litorale umido, tra la minacciosa [[Giungla Viridescente]] e il vasto [[Mare Ondoso]]. Visibile all'orizzonte è un prato verde; chi focalizza la propria attenzione su questo lontano spettacolo si ritroverà trasportato al Prato Verde da una zattera di zolle che si stacca dalla Riva Desolata, che poi cade alle spalle e diventa irraggiungibile dal Prato Verde.</div>YamiAkumahttps://golarion.altervista.org/index.php?title=Stethelos&diff=48532Stethelos2021-03-05T10:33:58Z<p>YamiAkuma: /*Stethelos*/</p>
<hr />
<div>{{luogo<br />
| nome = Stethelos<br />
| immagine = <br />
| tipo = Città<br />
| titoli = Il Prato Verde<br />
| nazione = <br />
| regione = [[Dimensione del Tempo]]<br />
| capitale = <br />
| governante = [[Tawil at'Umr]]<br />
| governo = <br />
| dimensioni = <br />
| popolazione = <br />
| demografia = <br />
| allineamento = <br />
| mappa = <br />
}}<br />
Stethelos, conosciuta anche come Il Prato Verde, è la misteriosa e leggendaria città situata al centro della [[Dimensione del Tempo]].<br />
=== Geografia ===<br />
I visitatori della [[Dimensione del Tempo]] giungono alla [[Riva Desolata]], vicina alla [[Giungla Viridescente]] e possono vedere il Prato Verde attraverso il [[Mare Ondoso]] prima che una zattera si stacchi dalla [[Riva Desolata]] e li porti verso Stethelos. La [[Riva Desolata]] poi precipita indietro, irraggiungibile dal Prato Verde.<br />
L'isola di Stethelos è situata al centro del [[Mare Ondoso]], circondata dalle cateratte, un vasto muro di tempo che scorre che si manifesta come una cascata d'acqua intorno ai confini di Stethelos. L'intera isola è coperta da [[Anima Mundi]], che si manifesta come un crescente, fitto ed onnipresente muschio che emette un suono simile ad un canto. Esaminandolo da vicino, l'[[Anima Mundi]] può essere visto crescere su antiche strutture di pietra costantemente logorate dal muschio e contemporaneamente riparate dai [[Penitente|Penitenti]] della [[Dimensione del Tempo]]. Al di sopra di tutti gli edifici spicca una cupola in porfido alta 70 metri che copre il [[Pozzo del Tutto]], fonte dell'[[Anima Mundi]] e punto di convergenza del flusso del tempo.<br />
<br />
===Governo===<br />
Il custode del Prato Verde è il [[Grande Antico]] [[Tawil at'Umr]], l'avatar dalla forma umanoide (ma pur sempre aliena) del [[Religione|Dio Esterno]] [[Yog-Sothoth]], che osserva gli eventi dal [[Pozzo del Tutto]].<br />
<br />
===Abitanti===<br />
La maggior parte degli abitanti di Stethelos sono nativi della Dimensione del Tempo, che si riuniscono qui prima di viaggiare verso i confini del tempo. Non vincolati [[Penitenti]] fluttuano eternamente tra le sue strade e il loro unico scopo è riparare gli edifici consumati dall'[[Anima Mundi]] mentre sono protetti dagli [[Irii del Destino]]. Stethelos funge anche da luogo in cui i viaggiatori di innumerevoli luoghi possono commerciare, studiare segreti nascosti dal resto della realtà e interagire con il flusso del tempo stesso. Un egual numero di abitanti del Prato Verde sono perduti per sempre, con le loro memorie perdute e la loro voglia di andarsene non esistente.<br />
----<br />
Fonte: https://pathfinderwiki.com/wiki/Stethelos</div>YamiAkumahttps://golarion.altervista.org/index.php?title=Template:Piano&diff=48531Template:Piano2021-03-05T10:02:36Z<p>YamiAkuma: /*Template:piani*/</p>
<hr />
<div><includeonly>{| class="prd_capitoli" <br />
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|}</includeonly><noinclude>{{Documentazione}}</noinclude></div>YamiAkumahttps://golarion.altervista.org/index.php?title=Template:Piano&diff=48530Template:Piano2021-03-05T10:01:49Z<p>YamiAkuma: /*Template:piani*/</p>
<hr />
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}}<br />
|-<br />
{{ #if:{{{descrizione|}}}|<br />
{{!}} valign="top" {{!}} '''Descrizione'''<br />
{{!}} {{{descrizione|}}}<br />
}}<br />
|-<br />
|}</includeonly><noinclude>{{Documentazione}}</noinclude></div>YamiAkumahttps://golarion.altervista.org/index.php?title=Dimensione_del_Tempo&diff=48529Dimensione del Tempo2021-03-05T09:42:54Z<p>YamiAkuma: /*Dimensione del Tempo*/</p>
<hr />
<div>{{piano<br />
| nome = Dimensione del Tempo<br />
| titoli = La Dimensione Nascosta<br />
| sfera = [[Sfera Esterna]]<br />
| gravità = Normale<br />
| tempo = Irregolare<br />
| reame = Non Misurabile<br />
| morfismo = Alterabile<br />
| elementi = Misto<br />
| allineamento = Moderatamente Neutrale<br />
| magia = Normale<br />
| abitanti = [[Danava]], [[Segugio di Tindalos|Segugi di Tindalos]], [[Irii]], [[Siktempora]], [[Drago del Tempo Cucciolo|Draghi del Tempo]], [[Dimensionali del Tempo]]<br />
| divinità = [[Yog-Sothoth]], [[Tawil at'Umr]]<br />
}}<br />
La Dimensione del Tempo è un nascosto, poco conosciuto e quasi irraggiungibile semipiano che tocca tutti i piani ad eccezioni di quelli senza tempo.<br />
==Accesso==<br />
La Dimensione del Tempo non può essere raggiunta dai convenzionali viaggi planari. Quel poco che si sa su Golarion di questo piano proviene dallo strano libro noto come "[[Libro dei Serpenti, Cenere e Ghiande: Ombre di Ciò che Era e Sarà]]". Le tecniche contenute nel libro permettono ad una creatura della Sfera Interna di evocare una manifestazione della propria linea temporale e lasciarla fluire nella Dimensione del Tempo. I nativi della [[Sfera Esterna]], comprese le divinità, sono incapaci di accedere a questo semipiano. Il destino sembra dominare solo sui mortali, costringendo gli altri a guardare come da una spiaggia lontana.<br />
==Descrizione==<br />
Una volta giunti su questo piano, i viaggiatori si troveranno in una bolla trasparente, circondati da innumerevoli e caotiche immagini del loro passato. Una singola uscita fornisce l'accesso a qualsiasi momento della loro vita, a condizione che possano ricordarlo completamente e mantenere una concentrazione continua. Coloro che falliscono vengono cacciati dalla Dimensione del Tempo e soffrono devastanti effetti collaterali; come minimo, diventano bersagli dei [[Segugio di Tindalos|Segugi di Tindalos]]. Qualsiasi tentativo di cambiare il passato, tuttavia, si traduce in una rapida reazione. I trasgressori vengono estromessi completamente dalla realtà o intrappolati in un ciclo temporale inevitabile. I viaggiatori seguono corde traslucide che si irradiano dalle loro sezioni centrali, più o meno allo stesso modo del Piano Astrale.<br />
Questi viaggi non permettono comunque ai viaggiatori di entrare interamente nella Dimensione del Tempo, o di esplorare ere antecedenti alla propria nascita, né il futuro. La maggior parte delle conoscenze su questa dimensione sono state raccolte dai nativi del piano: [[Danava]], [[Segugio di Tindalos|Segugi di Tindalos]], [[Irii]] e [[Drago del Tempo Cucciolo|Draghi del Tempo]], che parlano di un posto alieno abitato dalle incarnazioni del tempo stesso. Il [[Religione|Dio Esterno]] [[Yog-Sothoth]] potrebbe essere una manifestazione senziente della dimensione, ed il suo avatar [[Tawil at'Umr]] conosce i metodi attraverso i quali i mortali possono viaggiare attraverso la Dimensione del Tempo, a costi terribili.<br />
Coloro che cercano di entrare fisicamente nella Dimensione del Tempo si ritroveranno alla [[Riva Desolata]], l'origine di [[Stethelos]], la misteriosa città al centro della Dimensione del Tempo. Il cuore di Stethelos è la città stessa di Stethelos, conosciuta anche come Prato Verde, che giace in mezzo ad un oceano circondata da mostruose cateratte, su cui l'acqua si riversa nel nulla del futuro. Entrando nella Dimensione del Tempo, c'è una vasta e fitta foresta dietro il viaggiatore, chiamata Giungla Viridescente. Viaggiare nella foresta, lontano da Stethelos, porta più a fondo nella reale Dimensione del Tempo. Una terra chiamata [[Tindalos]] si dice trovarsi dall'altro lato della Giungla Viridescente, ma coloro che si addentrano troppo nella giungla o superano le cateratte spariscono per sempre.<br />
----<br />
Fonte: https://pathfinderwiki.com/wiki/Dimension_of_Time</div>YamiAkumahttps://golarion.altervista.org/index.php?title=Dimensione_del_Tempo&diff=48528Dimensione del Tempo2021-03-05T09:40:56Z<p>YamiAkuma: /*Dimensione del Tempo*/</p>
<hr />
<div>{{piano<br />
| nome = Dimensione del Tempo<br />
| titoli = La Dimensione Nascosta<br />
| Sfera = Sfera Esterna<br />
| gravità = Normale<br />
| tempo = Irregolare<br />
| reame = Non Misurabile<br />
| morfismo = Alterabile<br />
| elementi = Misto<br />
| allineamento = Moderatamente Neutrale<br />
| magia = Normale<br />
| abitanti = [[Danava]], [[Segugio di Tindalos|Segugi di Tindalos]], [[Irii]], [[Siktempora]], [[Drago del Tempo Cucciolo|Draghi del Tempo]], [[Dimensionali del Tempo]]<br />
| divinità = [[Yog-Sothoth]], [[Tawil at'Umr]]<br />
}}<br />
La Dimensione del Tempo è un nascosto, poco conosciuto e quasi irraggiungibile semipiano che tocca tutti i piani ad eccezioni di quelli senza tempo.<br />
==Accesso==<br />
La Dimensione del Tempo non può essere raggiunta dai convenzionali viaggi planari. Quel poco che si sa su Golarion di questo piano proviene dallo strano libro noto come "[[Libro dei Serpenti, Cenere e Ghiande: Ombre di Ciò che Era e Sarà]]". Le tecniche contenute nel libro permettono ad una creatura della Sfera Interna di evocare una manifestazione della propria linea temporale e lasciarla fluire nella Dimensione del Tempo. I nativi della [[Sfera Esterna]], comprese le divinità, sono incapaci di accedere a questo semipiano. Il destino sembra dominare solo sui mortali, costringendo gli altri a guardare come da una spiaggia lontana.<br />
==Descrizione==<br />
Una volta giunti su questo piano, i viaggiatori si troveranno in una bolla trasparente, circondati da innumerevoli e caotiche immagini del loro passato. Una singola uscita fornisce l'accesso a qualsiasi momento della loro vita, a condizione che possano ricordarlo completamente e mantenere una concentrazione continua. Coloro che falliscono vengono cacciati dalla Dimensione del Tempo e soffrono devastanti effetti collaterali; come minimo, diventano bersagli dei [[Segugio di Tindalos|Segugi di Tindalos]]. Qualsiasi tentativo di cambiare il passato, tuttavia, si traduce in una rapida reazione. I trasgressori vengono estromessi completamente dalla realtà o intrappolati in un ciclo temporale inevitabile. I viaggiatori seguono corde traslucide che si irradiano dalle loro sezioni centrali, più o meno allo stesso modo del Piano Astrale.<br />
Questi viaggi non permettono comunque ai viaggiatori di entrare interamente nella Dimensione del Tempo, o di esplorare ere antecedenti alla propria nascita, né il futuro. La maggior parte delle conoscenze su questa dimensione sono state raccolte dai nativi del piano: [[Danava]], [[Segugio di Tindalos|Segugi di Tindalos]], [[Irii]] e [[Drago del Tempo Cucciolo|Draghi del Tempo]], che parlano di un posto alieno abitato dalle incarnazioni del tempo stesso. Il [[Religione|Dio Esterno]] [[Yog-Sothoth]] potrebbe essere una manifestazione senziente della dimensione, ed il suo avatar [[Tawil at'Umr]] conosce i metodi attraverso i quali i mortali possono viaggiare attraverso la Dimensione del Tempo, a costi terribili.<br />
Coloro che cercano di entrare fisicamente nella Dimensione del Tempo si ritroveranno alla [[Riva Desolata]], l'origine di [[Stethelos]], la misteriosa città al centro della Dimensione del Tempo. Il cuore di Stethelos è la città stessa di Stethelos, conosciuta anche come Prato Verde, che giace in mezzo ad un oceano circondata da mostruose cateratte, su cui l'acqua si riversa nel nulla del futuro. Entrando nella Dimensione del Tempo, c'è una vasta e fitta foresta dietro il viaggiatore, chiamata Giungla Viridescente. Viaggiare nella foresta, lontano da Stethelos, porta più a fondo nella reale Dimensione del Tempo. Una terra chiamata [[Tindalos]] si dice trovarsi dall'altro lato della Giungla Viridescente, ma coloro che si addentrano troppo nella giungla o superano le cateratte spariscono per sempre.<br />
----<br />
Fonte: https://pathfinderwiki.com/wiki/Dimension_of_Time</div>YamiAkumahttps://golarion.altervista.org/index.php?title=Monaco_Rivisitato&diff=48496Monaco Rivisitato2021-03-03T19:24:58Z<p>YamiAkuma: /* Talento Bonus */</p>
<hr />
<div>{{:Menù_Classi}}<br />
=Monaco Rivisitato=<br />
Perfezione fisica e mentale, questo è l'obiettivo di vita di ogni monaco. Per questi capaci combattenti, l'abilità marziale e la chiarezza mentale sono la stessa cosa. In grado di colpire duramente i loro avversari sia con i pugni sia con le armi, i monaci sono fra i più versatili combattenti sul campo di battaglia. I monaci sono anche in grado di sfruttare il loro ki, una forza spirituale interiore che gli consente di eseguire incredibili imprese acrobatiche e di utilizzare abilità mistiche. Tutto ciò dipende una disciplina e una focalizzazione impressionanti, e i monaci passano la loro vita a perfezionare queste arti.<br />
__NOTOC__<br />
'''Ruolo''': I monaci eccellono nel superare persino i pericoli più scoraggianti, nel colpire dove non ci si aspetta e nell'approfittare delle vulnerabilità dei nemici. Veloci nella corsa ed esperti nel combattimento, i monaci possono attraversare facilmente qualsiasi campo di battaglia, aiutando gli alleati dovunque si abbia più bisogno di loro.<br />
<br />
'''Allineamento''' : Qualsiasi legale.<br><br />
'''Dado Vita''': d10.<br><br />
'''Ricchezza Iniziale''': 1d6 × 10 mo (media 35 mo).<br />
<br />
'''Rivisitato''':Il monaco è stato in gran parte rielaborato, compresi il [[BAB|Bonus d'Attacco Base]], il [[Dadi Vita|Dado Vita]], i [[Tiri Salvezza]] e molte delle sue capacità speciali. Il risultato è una versione del monaco che non solo è più semplice da giocare, ma possiede anche una maggiore versatilità. La raffica di colpi è adesso molto più facile da utilizzare in gioco. Molte delle capacità di alto livello del monaco, come passo abbondante e palmo tremante, sono state incorporate nel nuovo sistema dei poteri ki. Durante l'avanzamento dei livelli, il monaco può selezionare i suoi poteri ki da una vasta gamma, permettendo al giocatore una vera personalizzazione del suo personaggio.<br />
==Abilità di Classe==<br />
Le Abilità di classe del [[Monaco]] sono [[Acrobazia]] (Des), [[Artigianato]] (Int), [[Artista della Fuga]] (Des), [[Cavalcare]] (Des), [[Conoscenze]] (religioni) (Int), [[Conoscenze]] (storia) (Int), [[Furtività]] (Des), [[Intimidire]] (Car), [[Intrattenere]] (Car), [[Intuizione]] (Sag), [[Nuotare]] (For), [[Percezione]] (Sag), [[Professione]] (Sag) e [[Scalare]] (For).<br />
<br />
'''Punti Abilità per Livello''': 4 + modificatore di [[Intelligenza]].<br />
==Tabella: Monaco Rivisitato==<br />
{| id="wiki table zebra" class="golarion-table" width="70%"<br />
|- class="golarion-first-row"<br />
| width="4%" | '''Livello'''<br />
| width="15%"| '''Bonus Attacco Base'''<br />
| width="4%" | '''Tempra'''<br />
| width="4%" | '''Riflessi'''<br />
| width="4%" | '''Volontà'''<br />
| width="30%"| '''Speciale'''<br />
| width="8%" | '''Danno Senz'Armi'''<br />
| width="4%" | '''Bonus CA'''<br />
| width="8%" | '''Movimento Veloce'''<br />
|-<br />
| 1°<br />
| +1<br />
| +2<br />
| +2<br />
| +0<br />
| [[Monaco Rivisitato#Colpo Senz'Armi|Colpo Senz'Armi]], [[Monaco Rivisitato#Pugno Stordente (Str)|Pugno Stordente]], [[Monaco Rivisitato#Raffica di Colpi (Str)|Raffica di Colpi]], [[Monaco Rivisitato#Talento Bonus|Talento Bonus]]<br />
| 1d6<br />
| +0<br />
| +0 m<br />
|-<br />
| 2°<br />
| +2<br />
| +3<br />
| +3<br />
| +0<br />
| [[Monaco Rivisitato#Eludere (Str)|Eludere]], [[Monaco Rivisitato#Talento Bonus|Talento Bonus]]<br />
| 1d6<br />
| +0<br />
| +0 m<br />
|-<br />
| 3°<br />
| +3<br />
| +3<br />
| +3<br />
| +1<br />
| [[Monaco Rivisitato#Movimento Veloce (Str)|Movimento Veloce]], [[Monaco Rivisitato#Riserva Ki (Sop)|Colpo Ki (magia), Riserva Ki]],<br />
| 1d6<br />
| +0<br />
| +3 m<br />
|-<br />
| 4°<br />
| +4<br />
| +4<br />
| +4<br />
| +1<br />
| [[Monaco Rivisitato#Mente Lucida (Str)|Mente Lucida]], [[Monaco Rivisitato#Poteri Ki (Sop)|Potere Ki]]<br />
| 1d8<br />
| +1<br />
| +3 m<br />
|-<br />
| 5°<br />
| +5<br />
| +4<br />
| +4<br />
| +1<br />
| [[Monaco Rivisitato#Colpo di Stile (Str)|Colpo di Stile]], [[Monaco Rivisitato#Purezza del Corpo (Str)|Purezza del Corpo]],<br />
| 1d8<br />
| +1<br />
| +3 m<br />
|-<br />
| 6°<br />
| +6/+1<br />
| +5<br />
| +5<br />
| +2<br />
| [[Monaco Rivisitato#Poteri Ki (Sop)|Potere Ki]], [[Monaco Rivisitato#Talento Bonus|Talento Bonus]]<br />
| 1d8<br />
| +1<br />
| +6 m<br />
|-<br />
| 7°<br />
| +7/+2<br />
| +5<br />
| +5<br />
| +2<br />
| [[Monaco Rivisitato#Riserva Ki (Sop)|Colpo Ki]] (ferro freddo/argento)<br />
| 1d8<br />
| +1<br />
| +6 m<br />
|-<br />
| 8°<br />
| +8/+3<br />
| +6<br />
| +6<br />
| +2<br />
| [[Monaco Rivisitato#Poteri Ki (Sop)|Potere Ki]]<br />
| 1d10<br />
| +2<br />
| +6 m<br />
|-<br />
| 9°<br />
| +9/+4<br />
| +6<br />
| +6<br />
| +3<br />
| [[Monaco Rivisitato#Colpo di Stile (Str)|Colpo di Stile]], [[Monaco Rivisitato#Eludere Migliorato (Str)|Eludere Migliorato]]<br />
| 1d10<br />
| +2<br />
| +9 m<br />
|-<br />
| 10°<br />
| +10/+5<br />
| +7<br />
| +7<br />
| +3<br />
| [[Monaco Rivisitato#Riserva Ki (Sop)|Colpo Ki]] (legale), [[Monaco Rivisitato#Poteri Ki (Sop)|Potere Ki]], [[Monaco Rivisitato#Talento Bonus|Talento Bonus]]<br />
| 1d10<br />
| +2<br />
| +9 m<br />
|-<br />
| 11°<br />
| +11/+6/+1<br />
| +7<br />
| +7<br />
| +3<br />
| [[Monaco Rivisitato#Raffica di Colpi (Str)|Raffica di Colpi]]<br />
| 1d10<br />
| +2<br />
| +9 m<br />
|-<br />
| 12°<br />
| +12/+7/+2<br />
| +8<br />
| +8<br />
| +4<br />
| [[Monaco Rivisitato#Poteri Ki (Sop)|Potere Ki]]<br />
| 2d6<br />
| +3<br />
| +12 m<br />
|-<br />
| 13°<br />
| +13/+8/+3 <br />
| +8<br />
| +8<br />
| +4<br />
| [[Monaco Rivisitato#Colpo di Stile (Str)|Colpo di Stile]], [[Monaco Rivisitato#Lingua del Sole e della Luna (Str)|Lingua del Sole e della Luna]]<br />
| 2d6<br />
| +3<br />
| +12 m<br />
|-<br />
| 14°<br />
| +14/+9/+4<br />
| +9<br />
| +9<br />
| +4<br />
| [[Monaco Rivisitato#Poteri Ki (Sop)|Potere Ki]], [[Monaco Rivisitato#Talento Bonus|Talento Bonus]]<br />
| 2d6<br />
| +3<br />
| +12 m<br />
|-<br />
| 15°<br />
| +15/+10/+5 <br />
| +9<br />
| +9<br />
| +5<br />
| [[Monaco Rivisitato#Colpo di Stile (Str)|Colpo di Stile]] (2/round)<br />
| 2d6<br />
| +3<br />
| +15 m<br />
|-<br />
| 16°<br />
| +16/+11/+6/+1<br />
| +10<br />
| +10<br />
| +5<br />
| [[Monaco Rivisitato#Riserva Ki (Sop)|Colpo Ki]] (adamantio), [[Monaco Rivisitato#Poteri Ki (Sop)|Potere Ki]]<br />
| 2d8<br />
| +4<br />
| +15 m<br />
|-<br />
| 17°<br />
| +17/+12/+7/+2<br />
| +10<br />
| +10<br />
| +5<br />
| [[Monaco Rivisitato#Colpo di Stile (Str)|Colpo di Stile]], [[Monaco Rivisitato#Corpo Senza Tempo (Str)|Corpo Senza Tempo]]<br />
| 2d8<br />
| +4<br />
| +15 m<br />
|-<br />
| 18°<br />
| +18/+13/+8/+3<br />
| +11<br />
| +11<br />
| +6<br />
| [[Monaco Rivisitato#Poteri Ki (Sop)|Potere Ki]], [[Monaco Rivisitato#Talento Bonus|Talento Bonus]]<br />
| 2d8<br />
| +4<br />
| +18 m<br />
|-<br />
| 19°<br />
| +19/+14/+9/+4<br />
| +11<br />
| +11<br />
| +6<br />
| [[Monaco Rivisitato#Mente Impeccabile|Mente Impeccabile]]<br />
| 2d8<br />
| +4<br />
| +18 m<br />
|-<br />
| 20°<br />
| +20/+15/+10/+5<br />
| +12<br />
| +12<br />
| +6<br />
| [[Monaco Rivisitato#Perfezione Interiore|Perfezione Interiore]], [[Monaco Rivisitato#Poteri Ki (Sop)|Potere Ki]]<br />
| 2d10<br />
| +5<br />
| +18 m<br />
|}<br />
==Privilegi di Classe==<br />
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del Monaco Rivisitato.<br />
===Competenza in Armi e Armature===<br />
I monaci sono competenti nell'uso di [[Armi/Ascia|Ascia]], balestra ([[Armi/Balestra Leggera|Leggera]] o [[Armi/Balestra Pesante|Pesante]]), [[Armi/Bastone Ferrato|Bastone Ferrato]], [[Armi/Fionda|Fionda]], [[Armi/Giavellotto|Giavellotto]], [[Armi/Kama|Kama]], [[Armi/Lancia|Lancia]], [[Armi/Lancia Corta|Lancia Corta]], [[Armi/Nunchaku|Nunchaku]], [[Armi/Pugnale|Pugnale]], [[Armi/Randello|Randello]], [[Armi/Sai|Sai]], [[Armi/Shuriken|Shuriken]], [[Armi/Siangham|Siangham]], [[Armi/Spada Corta|Spada Corta]], e in tutte le armi con la qualità speciale delle armi monaco. I monaci non sono competenti nelle armature e negli scudi. Quando indossa un'armatura, utilizza uno scudo, o trasporta un carico medio o pesante, un monaco perde il bonus alla [[CA]], insieme alle sue capacità [[#Movimento Veloce (Str)|Movimento Veloce]] e [[#Raffica di Colpi (Str)|Raffica di Colpi]].<br />
===Bonus alla CA (Str)===<br />
Quando ha ingombro nullo o leggero e non indossa l'armatura, un Monaco somma il suo bonus di [[Saggezza]] (se presente) alla CA e alla DMC. In aggiunta un Monaco guadagna bonus +1 alla CA e alla DMC al 4° livello. Questo bonus aumenta di +1 ogni quattro livelli da monaco successivi, fino ad un massimo di +5 al 20° livello.<br />
{{Immagine<br />
| nome =<br />
| immagine = [[Image:Monaco.jpg|250px]]<br />
| didascalia =<br />
}}<br />
Questi bonus alla [[CA]] si applicano anche contro gli attacchi di contatto o quando il Monaco è [[Impreparato]]. Egli perde questi bonus quando è [[Immobilizzato]] o [[Indifeso]], quando indossa una qualsiasi armatura, porta uno scudo o trasporta un carico medio o pesante.<br />
===Talento Bonus===<br />
Al 1° livello, al 2° livello e ogni quattro livelli successivi, un monaco può selezionare un Talento Bonus. Questi bonus devono essere scelti dall'elenco seguente:<br />
:[[Cogliere di Sorpresa]], [[Deviare Frecce]], [[Lanciare Oggetti]], [[Lottare Migliorato]], [[Riflessi in Combattimento]], [[Schivare]] e [[Stile dello Scorpione]].<br />
Al 6° livello i seguenti talenti sono aggiunti all'elenco:<br />
:[[Disarmare Migliorato]], [[Fintare Migliorato]], [[Mobilità]], [[Pugno della Gorgone]], [[Sbilanciare Migliorato]] e [[Spingere Migliorato]].<br />
Al 10° livello i seguenti talenti sono aggiunti all'elenco: <br />
:[[Afferrare Frecce]], [[Attacco Rapido]], [[Critico Migliorato]] e [[Collera della Medusa]].<br />
Un Monaco non ha bisogno di soddisfare nessuno dei prerequisiti normalmente associati a questi talenti per selezionarli.<br />
<br />
===Raffica di Colpi (Str)===<br />
Al 1° livello, un Monaco può effettuare una Raffica di Colpi come azione di attacco completo. Quando compie una Raffica di Colpi, il Monaco può eseguire un attacco addizionale al suo bonus attacco base migliore. Questo attacco addizionale si somma con gli attacchi bonus forniti da ''[[Velocità]]'' e altri effetti simili. Quando usa questa capacità, il Monaco può effettuare questi attacchi usando qualsiasi combinazione di colpi senz'armi e di attacchi con armi con la qualità speciale monaco. Non subisce alcuna penalità per l'utilizzo di più armi quando usa la raffica di colpi, ma e lo fa non ottiene attacchi aggiuntivi oltre a quelli concessi dalla raffica di colpi (ottiene comunque attacchi aggiuntivi derivanti da un alto bonus di attacco base, da questa capacità, da ''[[Velocità]]'' ed effetti simili).<br><br />
Al 11° livello, un monaco può compiere un ulteriore attacco col suo bonus di attacco base migliore quando utilizza una raffica di colpi. Questo attacco si somma con il primo attacco di aggiuntivo della raffica di colpi e con attacchi aggiuntivi ottenuti da ''[[Velocità]]'' ed effetti simili.<br />
===Pugno Stordente (Str)===<br />
Al 1° livello, il Monaco ottiene [[Pugno Stordente]] come Talento Bonus, anche se non ne soddisfa i prerequisiti. Al 4° livello e ogni 4 livelli successivi, il Monaco guadagna la capacità di applicare una nuova condizione sul bersaglio del suo [[Pugno Stordente]]. Questa condizione sostituisce lo stordimento del bersaglio per 1 round, ed un tiro salvezza riuscito ne nega l'effetto. Al 4° livello può scegliere di rendere il bersaglio [[Affaticato]]. All'8° livello può rendere il bersaglio [[Infermo]] per 1 minuto. Al 12° livello può rendere il bersaglio [[Barcollante]] per 1d6+1 round. Al 16° livello può permanentemente [[Accecato|Accecare]] o [[Assordato|Assordare]] il bersaglio. Al 20° livello può [[Paralizzato|Paralizzare]] il bersaglio per 1d6+1 round. Il monaco deve scegliere quale condizione applicare prima di effettuare il tiro per colpire. Questi effetti non si cumulano l'uno con l'altro (una creatura [[Affaticato|Affaticata]] da Pugno Stordente non può diventare [[Esausto|Esausta]] se colpita nuovamente da Pugno Stordente), ma i colpi aggiuntivi ne aumentano la durata.<br />
{| id="wiki table zebra" class="golarion-table" style="float:right"<br />
|+ '''Danni Senz'Armi per Monaci di Taglia Piccola o Grande'''<br />
|- class="golarion-first-row"<br />
| '''Livello'''<br />
| '''Danno<br>(Monaco Piccolo)'''<br />
| '''Danno<br>(Monaco Grande)'''<br />
|- <br />
| 1°–3°<br />
| 1d4<br />
| 1d8<br />
|-<br />
| 4°–7°<br />
| 1d6<br />
| 2d6<br />
|- <br />
| 8°–11°<br />
| 1d8<br />
| 2d8<br />
|-<br />
| 12°–15°<br />
| 1d10<br />
| 3d6<br />
|- <br />
| 16°–19°<br />
| 2d6<br />
| 3d8<br />
|-<br />
| 20°<br />
| 2d8<br />
| 4d8<br />
|}<br />
===Colpo Senz'Armi===<br />
Al 1° livello, un Monaco ottiene [[Colpo Senz'Armi Migliorato]] come Talento Bonus. Gli attacchi di un Monaco possono essere portati con i pugni, i gomiti, le ginocchia o i piedi. Ciò significa che un monaco può effettuare colpi senz'armi anche quando non ha le mani libere. Non esiste l'equivalente dell'attacco con mano secondaria per un monaco che colpisce senz'armi. Un monaco può quindi applicare il suo pieno bonus di [[Forza]] ai tiri per i danni a tutti i suoi colpi senz'armi. I colpi senz'armi del Monaco infliggono danni letali, ma può decidere di infliggere danni non letali senza alcuna penalità al tiro per colpire. Il monaco ha a disposizione tale scelta anche quando è in lotta.<br />
<br />
Il Colpo Senz'Armi di un Monaco è considerato sia un'arma manufatta che un'arma naturale ai fini degli incantesimi o effetti che potenziano o migliorano le armi manufatte o le armi naturali.<br />
<br />
Un Monaco può inoltre infligge danni maggiori con i suoi colpi senz'armi, come mostrato nella '''Tabella: Monaco'''. I danni per i colpi senz'armi elencati si riferiscono a monaci di taglia Media. I danni senz'armi dei monaci di taglia piccola o grande è indicato nella tabella a a lato.<br />
===Eludere (Str)===<br />
Dal 2° livello, un Monaco può evitare i danni di molti attacchi ad area. Se supera un tiro salvezza su Riflessi contro un attacco che infligge normalmente la metà dei danni in caso di tiro salvezza riuscito, non subisce invece alcun danno. La capacità di eludere può essere usata solo se il Monaco indossa un'armatura leggera o nessuna armatura. Un Monaco [[Indifeso]] non riceve i benefici di eludere.<br />
===Movimento Veloce (Str)===<br />
Al 3° livello, il Monaco ottiene un bonus di potenziamento alla sua velocità sul terreno, come mostrato sulla '''Tabella: Monaco Rivisitato'''. Un monaco in armatura o che trasporta un carico medio o pesante perde questa velocità extra.<br />
===Riserva Ki (Sop)===<br />
Al 3° livello, un Monaco guadagna una riserva di punti ''ki'', un'energia soprannaturale che può impiegare per compiere imprese eccezionali. Il numero di punti nella riserva ''ki'' del Monaco è uguale alla metà del livello del Monaco + il suo modificatore di [[Saggezza]]. Finché ha almeno 1 punto della sua riserva ''ki'', il Monaco può utilizzare un colpo ''ki''.<br />
*Al 3° livello, il colpo ''ki'' permette di considerare gli attacchi senz'armi del Monaco come armi magiche al fine di superare la riduzione del danno.<br />
*Al 7° livello, i suoi attacchi senz'armi sono considerati anche armi d'argento e di ferro freddo al fine di superare la riduzione del danno. <br />
*Al 10° livello, i suoi attacchi senz'armi sono considerati anche armi legali al fine di superare la riduzione del danno.<br />
*Al 16° livello, i suoi attacchi senz'armi sono considerati come armi [[Adamantio|Adamantine]] al fine di superare la riduzione del danno e la durezza.<br />
Spendendo 1 punto dalla sua riserva ''ki'' come azione veloce, un Monaco può effettuare un attacco addizionale al suo bonus di attacco migliore quando compie la [[#Raffica di Colpi (Str)|Raffica di Colpi]]. Questo attacco bonus si somma a tutti gli attacchi ottenuti dalla Raffica di Colpi, e a quelli ottenuti da ''[[Velocità]]'' ed effetti simili. Con l'avanzare dei livelli, il monaco ottiene ulteriori poteri che consumano i punti dalla sua riserva ''ki''.<br />
<br />
La riserva ''ki'' viene reintegrata al mattino dopo 8 ore di riposo o meditazione; queste ore non devono essere necessariamente consecutive.<br />
===Poteri Ki (Sop)===<br />
Al 4° livello e ogni 2 livelli successivi, un Monaco può selezionare un potere ''ki''. Questi poteri permettono al monaco di compiere incredibili imprese di potere mistico e prodezze acrobatiche spendendo punti della sua riserva ''ki''. Una volta che un potere ''ki'' è stato selezionato, questa scelta non può essere cambiata. Alcuni poteri ''ki'' richiedono che il Monaco sia di un determinato livello o superiore per essere scelti. A meno che non sia indicato diversamente, un Monaco non può selezionare un potere ''ki'' più di una volta.<br />
*'''Anima Adamantina (Str)''': un Monaco può spendere 2 punti dalla sua riserva ''ki'' come azione veloce per ottenere [[Resistenza agli Incantesimi]] pari al suo livello da Monaco +10. Questa [[Resistenza agli Incantesimi]] dura un numero di round pari al livello da Monaco. Un Monaco deve essere almeno di 12° livello prima di poter selezionare questo potere ''ki''.<br />
*'''Blocco del Ki (Sop)''': un Monaco con questo potere può spendere un punto dalla sua riserva ''ki'' come azione gratuita prima di effettuare un colpo senz'armi contro un avversario. Se l'attacco va a segno, il monaco interrompe il flusso di ''ki'' del bersaglio. Se il Monaco infligge danni al bersaglio del suo attacco, il costo per attivare i poteri ''ki'' del nemico aumenta di 1 per un'ora. Se il Monaco spende 2 punti dalla sua riserva ''ki'', può usare questo potere per influenzare la scorta arcana, i punti grinta, l'ispirazione o i punti eleganza invece della sua riserva ''ki''. Gli effetti di questa abilità non sono cumulativi, ma colpi addizionali ne aumentano la durata di un'ora per ogni colpo. Un Monaco deve essere almeno di 10° livello prima di poter selezionare questo potere ''ki''.<br />
*'''Caduta Lenta (Sop)''': un Monaco può sfruttare un muro che sia a un braccio di distanza per rallentare la sua caduta spendendo 1 punto della riserva ''ki''. Quando usa questo potere, il monaco non subisce danno dalla caduta (come per ''[[Caduta Morbida]]''), ma deve essere adiacente a un muro per l'intera lunghezza della caduta (anche se questo potere può essere usato per ridurre il danno da caduta se il monaco è adiacente a un muro per solo una parte della caduta).<br />
*'''Cavalcatura Ki (Sop)''': un Monaco con questo potere può spendere un punto della sua riserva ''ki'' come azione standard per concedere 2 punti ferita temporanei per livello del monaco alla sua cavalcatura per 1 ora per livello da monaco. Fintanto che sono adiacenti o il monaco la sta cavalcando, la sua cavalcatura condivide i suoi benefici di bonus alla [[CA]], Colpo ''ki'', Eludere, Eludere Migliorato, Mente Lucida Perfezione Interiore e Salto Sublime, se posseduti anche dal Monaco. Un Monaco deve essere almeno di 6° livello prima di poter selezionare questo potere ''ki''.<br />
*'''Corpo Adamantino (Sop)''': spendendo 1 punto dalla sua riserva ''ki'', un monaco che usa questo potere può eliminare una tossina dal suo corpo come se stesse usando ''[[Neutralizza Veleno]]'', utilizzando i suoi livelli da monaco come livello di incantatore. Può rimuovere un solo veleno per ogni uso dei questa capacità. n Monaco deve essere almeno di 8° livello prima di poter selezionare questo potere ''ki''.<br />
*'''Corpo Vuoto (Sop)''': un monaco con questo potere ''ki'' ottiene la capacità di assumere uno stato etereo per un minuto come se stesse usando l'incantesimo ''[[Forma Eterea]]'', usando il suo livello da monaco come livello di incantatore. Usare questo potere è un'azione di movimento che costa 3 punti della sua riserva ''ki''. Questo potere influenza solo il Monaco e non può essere utilizzata per rendere altre creature eteree.<br />
*'''Corsa sull'Acqua (Sop)''': un monaco con questo potere ''ki'' può spendere 1 punto della sua riserva ''ki'' come azione veloce per ottenere la capacità di camminare sull'acqua, come se fosse sotto gli effetti di ''[[Camminare sull'Acqua]]''. Una volta attivato, questo potere dura 1 minuto per livello da Monaco. Un Monaco deve essere almeno di 6° livello prima di poter selezionare questo potere ''ki''.<br />
*'''Difesa Furiosa (Str)''': Spendendo punto dalla sua riserva ''ki'' come azione immediata, un Monaco con questo potere ''ki''può ottenere bonus di schivare +4 alla CA fino alla fine del suo turno successivo. Il monaco può attivare questa capacità e il potere ''ki'' Maestria Senza Forma con la stessa azione immediata spendendo un totale di 3 punti della sua riserva ''ki''. Un Monaco deve essere di almeno 7° livello prima di poter selezionare questo potere ''ki''.<br />
*'''Equilbrio di Piuma (Str)''': un monaco con questa capacità può spendere 1 punto della sua riserva ''ki'' come azione veloce per aggiungere un equilibrio perfetto. Mentre questo potere è attivo, il monaco considera ogni prova di [[Acrobazia]] effettuata per rimanere in equilibrio come se avesse tirato 20. Questa capacità dura 1 minuto.<br />
*'''Esplosione Elementale (Sop)''': un Monaco con questa capacità può spendere 4 punti ''ki'' per scatenare una vampa di energia in un cono di 9 metri. Le creature all'interno del cono subiscono 20d6 danni del tipo di energia selezionato con il potere ''ki'' Furia Elementale. Superare un [[TS|Tiro Salvezza su Riflessi]] (CD= 10 + la metà del livello da monaco + il suo modificatore di [[Saggezza]]) dimezza i danni. Un monaco deve essere di almeno 18° livello e avere il potere ''ki'' Furia Elementale prima di poter selezionare questo potere ''ki''.<br />
*'''Furia Elementale (Sop)''': Un monaco che seleziona questo potere deve scegliere un tipo di energia: acido, elettricità, freddo o fuoco. Una volta fatta, questa scelta non può essere cambiata. Il Monaco può spendere 1 punto dalla sua riserva ''ki'' come azione veloce per impregnare i suoi attacchi naturali di questa energia, facendogli infliggere 1d6 danni aggiuntivi del tipo di energia scelta per un numero di round pari a metà del suo livello da Monaco. Un Monaco deve essere di almeno 6° livello prima di poter selezionare questo potere ''ki''.e.<br />
*'''Guardiano Ki (Sop)''':Come azione immediata prima di effettuare un tiro salvezza contro un effetto con bersagli multipli che pren-de come bersaglio anche altri suoi alleati o un effetto ad area che include suoi alleati, un monaco con questa capacità può spendere un qualsiasi numero di punti della sua riserva ''ki'' per designare un pari numero di alleati a lui adiacenti. Il monaco effettua un tiro salvezza per ogni alleato, utilizzando il suo bonus al posto di quello dell'alleato. Per ogni tiro salvezza superato, l'alleato corrispondente considera l'effetto come se avesse superato il tiro salvezza, e per ogni tiro salvezza fallito, l'alleato considera l'effetto come se avesse fallito il tiro salvezza. Se il monaco fallisce un qualsiasi tiro salvezza (compreso il suo), considera l'effetto come se avesse fallito il tiro salvezza. Un Monaco deve essere di almeno 6° livello prima di poter selezionare questo potere ''ki''.<br />
*'''Incremento Ki (Sop)''': Un monaco con questa capacità può spendere 1 punto della sua riserva ''ki'' come azione veloce per aumentare l'incremento di gittata di qualsiasi arma da lancio da monaco di 6 metri. Questo incremento si applica prima di raddoppiare l'incremento di gittata dovuto a [[Tiro Lontano]].<br />
*'''Integrità del Corpo (Sop)''': Un monaco con questo potere ''ki'' può curare le proprie ferite come azione standard. Spendendo 2 punti della sua riserva ''ki'', può guarirsi danni pari a 1d8 + il suo livello da monaco.<br />
*'''Maestria Senza Forma (Str)''': n monaco con questa capacità cambia di continuo i suoi stili, senza mai fare due volte la stessa mossa e sfruttando le debolezze dello stile dell'avversario. Fintanto che non possiede alcun talento di stile, può spendere 1 della sua riserva ''ki'' come azione immediata, ottenendo i seguenti bonus contro gli avversari che sono in una posizione di un talento di stile: bonus di schivare +4 alla [[CA]], bonus +4 di circostanza ai tiri per colpire e bonus pari al suo livello da monaco ai tiri per i danni. Questi bonus durano fino alla fine del suo turno successivo (o fino alla fine del turno se usa questa capacità durante il suo turno). Il monaco può attivare questa capacità e il potere ''ki'' Difesa Furiosa nello stesso turno come azione immediata pendendo un totale di 3 punti della sua riserva ''ki''. Un Monaco deve essere di almeno 7° livello prima di poter selezionare questo potere ''ki''.<br />
*'''Mente Adamantina (Sop)''': spendendo 1 punto dalla sua riserva ''ki'' come azione veloce, un Monaco con questo potere può sopprimere un effetto di paura che sta subendo come se stesse utilizzando ''[[Rimuovi Paura]]'', usando il suo livello da monaco come livello dell'incantatore. Può spendere 2 punti della sua riserva ''ki'' per attivare questa capacità anche quando è [[Spaventato]] o [[In Preda al Panico]]. Un Monaco deve essere di almeno 6° livello prima di poter selezionare questo potere ''ki''.<br />
*'''Metabolismo Ki (Sop)''': un Monaco con questo potere usa il suo ''ki'' per controllare il suo metabolismo. Fintanto che ha almeno un punto nella sua riserva ''ki'', il monaco necessita solo di un quarto del normale fabbisogno di cibo e acqua, ha bisogno solo di 2 ore di sonno per notte (anche per ripristinare la sua riserva ki) e può trattenere il respiro per 1 ora per punto di [[Costituzione]]. Come azione di movimento, può spendere 1 punto della sua riserva ''ki'' per entrare in uno stato di animazione sospesa, cadendo [[Privo di Sensi]] e apparendo morto a tutti i sensi. Nel momento in cui entra in questo stato, stabilisce dopo quanto tempo o dopo quale condizione svegliarsi.<br />
*'''Palmo Tremante (Sop)''': Un monaco può sviluppare delle vibrazioni nel corpo di un'altra creatura che, se così desidera, possono essere fatali. Usare questa capacità costa 4 punti della sua riserva ''ki'',e il monaco deve dichiarare il suo utilizzo (e spendere i punti ''ki'') prima di effettuare il tiro per colpire.Creature immuni ai colpi critici non ne subiscono gli effetti. Altrimenti, se il monaco colpisce con successo e il bersaglio subisce danni dal colpo, l'attacco del palmo tremante ha avuto effetto. Il monaco può scegliere di uccidere la vittima in qualsiasi momento successivo, purché ciò accada entro un numero di giorni pari al livello del monaco. Per farlo deve semplicemente desiderare che la vittima muoia (un'azione gratuita) e se quest'ultima non supera un [[TS|Tiro Salvezza su Tempra]] (CD 10 + metà del livello del monaco + il modificatore di [[Saggezza]] del monaco), muore. Se supera il tiro salvezza, il bersaglio non è più soggetto agli effetti di quel particolare attacco di palmo tremante, ma può essere colpito da un nuovo attacco in futuro. Un monaco non può avere più di 1 palmo tremante attivo in un dato momento. Se un monaco usa palmo tremante mentre uno precedente è ancora attivo, l'effetto di quest'ultimo viene annullato. Un monaco deve essere almeno di 16° livello prima di poter selezionare questo potere ''ki''. <br />
*'''Passi Leggeri (Str)''': Un monaco con questo potere ''ki'' si può muovere senza sforzo su pressoché ogni superficie. Quando il monaco attiva il suo potere ''ki'' equilibrio di piuma, può ignorare anche il terreno difficile. Inoltre, mentre il potere è attivo, può passare su qualsiasi superficie solida, anche se non sosterrebbe il suo peso. Non può comunque camminare su superfici liquide. Un monaco deve essere almeno di 8° livello e avere il potere ''ki'' equilibrio di piuma prima di poter selezionare questo potere.<br />
*'''Passo Abbondante (Sop)''': un Monaco con questo potere ''ki'' può scivolare magicamente fra gli spazi, come se stesse utilizzando l'incantesimo ''[[Porta Dimensionale]]''. Usare questa capacità è un'azione di movimento che costa 2 punti dalla sua riserva ''ki''. Il livello dell'incantatore per questo effetto è pari al livello del Monaco. Un monaco non può portare con sé altre creature quando usa questa capacità. Un monaco deve essere almeno di 8° livello prima di poter selezionare questo potere ''ki''.<br />
*'''Potere Qinggong (Sop)''': Un monaco con questo potere può selezionare uno qualsiasi dei poteri ''ki'' del monaco qinggong per il quale si qualifica in base al proprio livello da monaco. Un monaco può acquisire questo potere più volte. Ogni volta, deve selezionare un diverso potere ''ki'' del monaco qinggong.<br />
*'''Resistenza Adamantina (Str)''': Spendendo 1 punto dalla sua riserva ''ki'' come azione veloce, il monaco ottiene [[RD]] 2/-. Al 16° livello la riduzione del danno aumenta a 4/-. Al 19° livello, la [[RD]] aumenta sncora a 6/-. Questa RD dura 1 minuto. Un monaco deve essere almeno di 12° livello prima di poter selezionare questo potere ''ki''.<br />
*'''Respiro del Cobra (Sop)''': Quando un monaco con questo potere ''ki'' usa corpo ammantino per neutralizzare un veleno, può decidere invece di ridirigere il veleno contro un singolo avversario entro 9 metri come attacco di contatto a distanza. Se l'attacco colpisce, il nemico deve superare un tiro salvezza (usando la [[CD]] e originale del veleno) o subisce gli effetti del veleno, anche se non è un veleno a contatto. Un monaco deve essere almeno di 12° livello e avere il potere ''ki'' Corpo Adamantino per poter selezionare questo potere ''ki''.<br />
*'''Saggezza Precognitiva (Sop)''': Un monaco con questo potere può spendere 2 punti della sua riserva ''ki'' come azione immediata per dare i giusti consigli a un altro alleato entro 9 metri per evitare il disastro. Se l'alleato può sentire il monaco, può ritirare un singolo tiro per colpire o [[Tiri Salvezza|Tiro Salvezza]]. L'alleato deve tenere il secondo risultato anche se peggiore. Un monaco deve essere almeno di 8° livello prima di poter selezionare questo potere.<br />
*'''Salto Sublime (Str)''': Un monaco con questo potere ''ki'' aggiunge il suo livello a tutte le prove di [[Acrobazia]] effettuate per saltare, sia in alto che in lungo. Inoltre, si considera che abbia sempre rincorsa quando effettua prove di saltare usando [[Acrobazia]]. Spendendo 1 punto dalla sua riserva ''ki'' come azione veloce, un monaco ottiene bonus + 20 alle prove di [[Acrobazia]] effettuate per saltare per 1 round.<br />
*'''Salto nel Vento (Sop)''': Un monaco con questo potere ''ki'' può spendere 1 punto della sua riserva ''ki'' come azione di movimento per ottenere una velocità di volare (manovrabilità perfetta) pari alla sua velocitàbase sul terreno. Ogni round deve terminare il suo movimento su un terreno solido (o una superficie che possa sostenere il peso) o cade come di norma. Una volta attivata, questa capacità dura 1 minuto. Un monaco deve essere almeno 8° di livello e avere il potere ''ki'' Salto Sublime prima di poter selezionare questo potere ''ki''.<br />
*'''Salva Ki (Sop)''': quando un incantesimo o una capacità magica con bersaglio non supera la sua resistenza agli incantesimi ottenuta da anima adamantina, il monaco può spendere 2 punti della sua riserva ki come azione immediata per riflettere l'incantesimo verso l'incantatore come per ''[[Riflettere Incantesimo]]''. Un monaco deve essere di almeno 16° livello e avere il potere Anima Adamantina per selezionare questo potere ''ki''.<br />
*'''Un Tocco (Str)''': Fintanto che ha almeno 1 punto nella sua riserva ''ki'', un monaco può, come azione standard, effettuare un attacco senz'armi come attacco a contatto, aggiungendo metà del suo livello da monaco ai tiri per i danni, e spendere 1 punto della sua riserva ''ki'' per raddoppiare il bonus per quell'attacco. Un monaco deve essere almeno di 12° livello prima di poter selezionare questo potere ''ki''.<br />
*'''Uragano Ki (Str)''': Come azione di round completo, un monaco con questa capacità può muoversi fino al doppio della sua velocità base. In qualsiasi punto durante questo movimento il monaco può spendere 1 punto della sua riserva ''ki'' per effettuare il suo primo attacco di una raffica di colpi. Può poi spendere un altro punto ''ki'' per effettuare il secondo attacco della raffica di colpi, e così via, finché continua a spendere punti ''ki'' o non ha esaurito gli attacchi della raffica di colpi. Un monaco deve essere almeno di 10° livello e avere il potere ''ki'' velocità improvvisa prima di poter selezionare questo potere ''ki''.<br />
*'''Velocità Improvvisa (Sop)''': Un monaco con questo potere ''ki'' può spendere 1 punto dalla sua riserva ''ki'' come azione veloce per ottenere un'improvvisa esplosione di velocità, incrementando la sua velocità base sul terreno di 9 metri per 1 minuto.<br />
*'''Visioni Ki (Sop)''': un Monaco con questo potere spesso ha visioni di spiriti o sente la voce del suo defunto mentore nei suoi sogni. Ogni notte in cui il monaco sogna, può usare questa capacità per ottenere i benefici di ''[[Incantesimi/Divinazione|Divinazione]]''. Se lo fa, spende 2 punti dalla sua riserva del giorno successivo. Un Monaco deve essere almeno di 10° livello per selezionare questo potere.<br />
<br />
===Mente Lucida (Str)===<br />
Al 4° livello, un monaco ottiene bonus +2 ai [[Tiri Salvezza]] contro incantesimi ed effetti di ammaliamento.<br />
===Purezza del Corpo (Str)===<br />
Al 5° livello, un Monaco acquisisce immunità a tutte le malattie, comprese quelle soprannaturali e magiche.<br />
===Colpo di Stile (Str)===<br />
Al 5° livello, un monaco può imparare un tipo di Colpo di Stile. Quando effettua una Raffica di Colpi, può dichiarare uno dei suoi attacchi senz'armi come Colpo di Stile. Questo attacco si risolve normalmente, ma ha effetti addizionali in base ai tipo di colpo prescelto. Al 9° livello, e ogni 4 livelli successivi, un monaco impara un colpo di stile aggiuntivo. Deve scegliere quale colpo di stile applicare colpire. Al 15° livello, può selezionare fino a due colpi senz'armi ogni round come colpi di stile, che possono essere anche di diverso tipo. Il monaco può scegliere uno qualsiasi dei colpi seguenti:<br />
*'''Calcione''': Il monaco tenta di respingere suo avversario con un Potente calcio. Se l'attacco va a segno, il monaco ha disposizione una prova di manovra in combattimento gratuita contro il bersaglio (utilizzando il bonus di attacco base usato per il colpo). Se la prova ha successo, l'avversario viene spinto a 3 metri di distanza dal monaco in linea retta. Questa distanza aumenta di 3 metri ogni 5 punti di cui la prova supera la [[DMC]] avversaria, fino a una distanza massima pari al bonus di movimento veloce del monaco. Questo movimento non provoca attacchi di opportunità. L'avversario termina il movimento se colpisce un'altra creatura, una barriera o un oggetto solido. La creatura non cade prona a causa di questo movimento. Il monaco deve attaccare con un calcio per usare questo colpo di stile.<br />
*'''Calcio Rotante''': Il monaco gira su se stesso, tirando un calcio inaspettato all'avversario. Il monaco effettua il suo attacco contro la [[CA]] da impreparato dell'avversario. Le creature con schivare prodigioso o effetti simili non possono essere colte impreparate da questo colpo di stile. Il monaco deve attaccare con un calcio per usare questo colpo di stile.<br />
*'''Calcio Volante''': Il monaco salta verso il suo avversario per colpirlo con un calcio. Prima dell'attacco, il monaco può muoversi di una distanza pari al suo bonus di movimento veloce. Questo movimento è parte della raffica di colpi del monaco e non richiede un'azione aggiuntiva. Alla fine del movimento, il monaco deve effettuare un attacco contro un nemico adiacente. Questo movimento può essere effettuato fra due attacchi, e provoca attacco di opportunità come di norma. L'attacco effettuato dopo il movimento deve essere un calcio.<br />
*'''Giravolta Difensiva''': Il monaco turbina di continuo, confondendo il nemico. Se l'attacco va a segno, il monaco ottiene bonus di schivare +4 alla [[CA]] contro gli attacchi effettuati dal bersaglio di questo colpo di stile fino all'inizio del suo prossimo turno. Questo bonus non si cumula con se stesso. Il monaco deve attaccare con un pugno per usare questo colpo di stile.<br />
*'''Gomitata''': Il monaco fa seguire al suo pugno una gomitata. Se l'attacco va a segno, il monaco può effettuare un attacco aggiuntivo utilizzando lo stesso bonus d'attacco del pugno con penalità -5. Se questo secondo attacco va a segno, infligge danni normalmente, ma tutto il danno è non letale. Il monaco deve attaccare con un pugno per usare questo colpo di stile.<br />
*'''Mazzata''': Il monaco unisce le mani a pugno usandole come una mazza e infliggendo un danno tremendo. Se l'attacco va a segno, il monaco tira per il danno senz'armi due volte, sommando i risultati prima di aggiungere il modificatore di [[Forza]] e gli altri modificatori al danno. Questo danno bonus non viene moltiplicato in caso di colpo critico. Il monaco deve attaccare con un pugno per usare questo colpo di stile, ma deve avere entrambe le mani libere.<br />
*'''Pestone''': Il monaco pesta il piede di un nemico impedendogli di fuggire. Se l'attacco va a segno e il monaco termina il suo movimento adiacente all'avversario, il movimento di quest'ultimo è limitato. Fino all'inizio del turno successivo del monaco, il bersaglio dell'attacco può muoversi solo in modo tale da rimanere adiacente allo spazio del monaco. In alternativa, può effettuare una prova di manovra in combattimento (contro la [[DMC]] del monaco) come azione standard per liberarsi. Questo colpo non ha effetto contro le creature che non possono essere sbilanciate. Il monaco deve attaccare con un calcio per usare questo colpo di stile.<br />
*'''Pugno Spezzaossa''': Il monaco colpisce brutalmente con un pugno che penetrale difese avversarie. Se l'attacco va a segno, supera qualsiasi riduzione del danno o durezza posseduta dal bersaglio dell'attacco. Il monaco deve attaccare con un pugno per usare questo colpo di stile.<br />
*'''Spazzata di Gamba''': Il monaco cerca una spazzata sulla gamba del suo avversario, buttandolo a terra. Se l'attacco va a segno, il monaco può effettuare un tentativo gratuito di [[Sbilanciare]] contro il bersaglio di questo colpo (utilizzando il bonus di attacco base con cui è sferrato questo colpo). Questo tentativo di [[Sbilanciare]] non provoca attacchi di opportunità. Il monaco deve attaccare con un calcio per usare questo colpo di stile.<br />
*'''Testata''': Il monaco tira una testata in faccia al suo avversario, facendolo annaspare. Se l'attacco va a segno e l'avversario è della stessa taglia del monaco o inferiore, quest'ultimo può effettuare una prova di manovra in combattimento gratuita (utilizzando il bonus di attacco base usato per portare questo colpo). Se il bersaglio non è una creatura dello stesso tipo di quello del monaco, il monaco subisce penalità -8 alla prova. Se la prova è superata, il bersaglio è [[Barcollante]] per 1 round. Le creature senza una testa individuabile non sono influenzate da questo colpo di stile (a discrezione del [[GM]]). Il monaco deve attaccare con una testata per usare questo colpo di stile.<br />
<br />
===Eludere Migliorato (Str)===<br />
Al 9° livello, il monaco migliora la capacità di eludere. Continua a non subire danni se effettua con successo un [[TS|Tiro Salvezza su Riflessi]] come per eludere, ma subisce solo la metà dei danni se fallisce il tiro salvezza. Un monaco [[Indifeso]] non ottiene i benefici di eludere migliorato.<br />
===Lingua del Sole e della Luna (Str)===<br />
Un Monaco di 13° livello o più può parlare con qualsiasi creatura vivente, come se fosse permanentemente sotto l'effetto dell'incantesimo ''[[Linguaggi]]''<br />
===Corpo Senza Tempo (Str)===<br />
Dal 17° livello, il Monaco non subisce più le penalità di caratteristica per l'invecchiamento e non può essere invecchiato magicamente. Qualsiasi penalità che abbia già subito rimane. I bonus di invecchiamento continuano ad accumularsi e il Monaco comunque muore di vecchiaia quando arriva il momento.<br />
===Mente Impeccabile===<br />
Al 19° livello un monaco ottiene il totale controllo delle sue facoltà mentali. Quando deve effettuare un [[TS|Tiro Salvezza su Volontà]], può tirare due volte e tenere il risultato migliore. Se fallisce un [[TS|Tiro Salvezza su Volontà]] contro un effetto che ha una durata superiore a 1 ora, il monaco può tentare un nuovo tiro salvezza alla fine di ogni ora per terminare l'effetto.<br />
===Perfezione Interiore===<br />
Al 20° livello, un Monaco diventa una creatura magica. D'ora in avanti sarà sempre trattato come un esterno anziché un umanoide (o qualunque tipo di creatura sia) al fine degli incantesimi ed effetti magici. Inoltre, il Monaco ottiene [[RD]] 10/caotico, che gli permette di ignorare i primi 10 danni di qualsiasi attacco effettuato da un'arma non caotica. A differenza degli esterni, il monaco può sempre essere riportato in vita dalla morte come se fosse ancora un membro del tipo di creatura che era in precedenza. Infine, il monaco è in grado di entrare in uno stato di quiete assoluta. Durante questo periodo, il monaco non può intraprendere azioni, ma recupera punti ''ki'' al ritmo di 1 ogni 10 minuti passati in stato di quiete (non può usare questa capacità per ottenere un numero di punti ''ki'' superiore al suo massimo consentito).<br />
==Ex-monaci==<br />
Un Monaco che diventa non legale non può ottenere nuovi livelli come monaco, ma conserva tutte le sue capacità da monaco. <br />
----<br />
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/unchained-classes/monk-unchained</div>YamiAkumahttps://golarion.altervista.org/index.php?title=Monaco_Rivisitato&diff=48412Monaco Rivisitato2021-02-25T21:20:30Z<p>YamiAkuma: /* Poteri Ki (Sop) */</p>
<hr />
<div>{{:Menù_Classi}}<br />
=Monaco Rivisitato=<br />
Perfezione fisica e mentale, questo è l'obiettivo di vita di ogni monaco. Per questi capaci combattenti, l'abilità marziale e la chiarezza mentale sono la stessa cosa. In grado di colpire duramente i loro avversari sia con i pugni sia con le armi, i monaci sono fra i più versatili combattenti sul campo di battaglia. I monaci sono anche in grado di sfruttare il loro ki, una forza spirituale interiore che gli consente di eseguire incredibili imprese acrobatiche e di utilizzare abilità mistiche. Tutto ciò dipende una disciplina e una focalizzazione impressionanti, e i monaci passano la loro vita a perfezionare queste arti.<br />
__NOTOC__<br />
'''Ruolo''': I monaci eccellono nel superare persino i pericoli più scoraggianti, nel colpire dove non ci si aspetta e nell'approfittare delle vulnerabilità dei nemici. Veloci nella corsa ed esperti nel combattimento, i monaci possono attraversare facilmente qualsiasi campo di battaglia, aiutando gli alleati dovunque si abbia più bisogno di loro.<br />
<br />
'''Allineamento''' : Qualsiasi legale.<br><br />
'''Dado Vita''': d10.<br><br />
'''Ricchezza Iniziale''': 1d6 × 10 mo (media 35 mo).<br />
<br />
'''Rivisitato''':Il monaco è stato in gran parte rielaborato, compresi il [[BAB|Bonus d'Attacco Base]], il [[Dadi Vita|Dado Vita]], i [[Tiri Salvezza]] e molte delle sue capacità speciali. Il risultato è una versione del monaco che non solo è più semplice da giocare, ma possiede anche una maggiore versatilità. La raffica di colpi è adesso molto più facile da utilizzare in gioco. Molte delle capacità di alto livello del monaco, come passo abbondante e palmo tremante, sono state incorporate nel nuovo sistema dei poteri ki. Durante l'avanzamento dei livelli, il monaco può selezionare i suoi poteri ki da una vasta gamma, permettendo al giocatore una vera personalizzazione del suo personaggio.<br />
==Abilità di Classe==<br />
Le Abilità di classe del [[Monaco]] sono [[Acrobazia]] (Des), [[Artigianato]] (Int), [[Artista della Fuga]] (Des), [[Cavalcare]] (Des), [[Conoscenze]] (religioni) (Int), [[Conoscenze]] (storia) (Int), [[Furtività]] (Des), [[Intimidire]] (Car), [[Intrattenere]] (Car), [[Intuizione]] (Sag), [[Nuotare]] (For), [[Percezione]] (Sag), [[Professione]] (Sag) e [[Scalare]] (For).<br />
<br />
'''Punti Abilità per Livello''': 4 + modificatore di [[Intelligenza]].<br />
==Tabella: Monaco Rivisitato==<br />
{| id="wiki table zebra" class="golarion-table" width="70%"<br />
|- class="golarion-first-row"<br />
| width="4%" | '''Livello'''<br />
| width="15%"| '''Bonus Attacco Base'''<br />
| width="4%" | '''Tempra'''<br />
| width="4%" | '''Riflessi'''<br />
| width="4%" | '''Volontà'''<br />
| width="30%"| '''Speciale'''<br />
| width="8%" | '''Danno Senz'Armi'''<br />
| width="4%" | '''Bonus CA'''<br />
| width="8%" | '''Movimento Veloce'''<br />
|-<br />
| 1°<br />
| +1<br />
| +2<br />
| +2<br />
| +0<br />
| [[Monaco Rivisitato#Colpo Senz'Armi|Colpo Senz'Armi]], [[Monaco Rivisitato#Pugno Stordente (Str)|Pugno Stordente]], [[Monaco Rivisitato#Raffica di Colpi (Str)|Raffica di Colpi]], [[Monaco Rivisitato#Talento Bonus|Talento Bonus]]<br />
| 1d6<br />
| +0<br />
| +0 m<br />
|-<br />
| 2°<br />
| +2<br />
| +3<br />
| +3<br />
| +0<br />
| [[Monaco Rivisitato#Eludere (Str)|Eludere]], [[Monaco Rivisitato#Talento Bonus|Talento Bonus]]<br />
| 1d6<br />
| +0<br />
| +0 m<br />
|-<br />
| 3°<br />
| +3<br />
| +3<br />
| +3<br />
| +1<br />
| [[Monaco Rivisitato#Movimento Veloce (Str)|Movimento Veloce]], [[Monaco Rivisitato#Riserva Ki (Sop)|Colpo Ki (magia), Riserva Ki]],<br />
| 1d6<br />
| +0<br />
| +3 m<br />
|-<br />
| 4°<br />
| +4<br />
| +4<br />
| +4<br />
| +1<br />
| [[Monaco Rivisitato#Mente Lucida (Str)|Mente Lucida]], [[Monaco Rivisitato#Poteri Ki (Sop)|Potere Ki]]<br />
| 1d8<br />
| +1<br />
| +3 m<br />
|-<br />
| 5°<br />
| +5<br />
| +4<br />
| +4<br />
| +1<br />
| [[Monaco Rivisitato#Colpo di Stile (Str)|Colpo di Stile]], [[Monaco Rivisitato#Purezza del Corpo (Str)|Purezza del Corpo]],<br />
| 1d8<br />
| +1<br />
| +3 m<br />
|-<br />
| 6°<br />
| +6/+1<br />
| +5<br />
| +5<br />
| +2<br />
| [[Monaco Rivisitato#Poteri Ki (Sop)|Potere Ki]], [[Monaco Rivisitato#Talento Bonus|Talento Bonus]]<br />
| 1d8<br />
| +1<br />
| +6 m<br />
|-<br />
| 7°<br />
| +7/+2<br />
| +5<br />
| +5<br />
| +2<br />
| [[Monaco Rivisitato#Riserva Ki (Sop)|Colpo Ki]] (ferro freddo/argento)<br />
| 1d8<br />
| +1<br />
| +6 m<br />
|-<br />
| 8°<br />
| +8/+3<br />
| +6<br />
| +6<br />
| +2<br />
| [[Monaco Rivisitato#Poteri Ki (Sop)|Potere Ki]]<br />
| 1d10<br />
| +2<br />
| +6 m<br />
|-<br />
| 9°<br />
| +9/+4<br />
| +6<br />
| +6<br />
| +3<br />
| [[Monaco Rivisitato#Colpo di Stile (Str)|Colpo di Stile]], [[Monaco Rivisitato#Eludere Migliorato (Str)|Eludere Migliorato]]<br />
| 1d10<br />
| +2<br />
| +9 m<br />
|-<br />
| 10°<br />
| +10/+5<br />
| +7<br />
| +7<br />
| +3<br />
| [[Monaco Rivisitato#Riserva Ki (Sop)|Colpo Ki]] (legale), [[Monaco Rivisitato#Poteri Ki (Sop)|Potere Ki]], [[Monaco Rivisitato#Talento Bonus|Talento Bonus]]<br />
| 1d10<br />
| +2<br />
| +9 m<br />
|-<br />
| 11°<br />
| +11/+6/+1<br />
| +7<br />
| +7<br />
| +3<br />
| [[Monaco Rivisitato#Raffica di Colpi (Str)|Raffica di Colpi]]<br />
| 1d10<br />
| +2<br />
| +9 m<br />
|-<br />
| 12°<br />
| +12/+7/+2<br />
| +8<br />
| +8<br />
| +4<br />
| [[Monaco Rivisitato#Poteri Ki (Sop)|Potere Ki]]<br />
| 2d6<br />
| +3<br />
| +12 m<br />
|-<br />
| 13°<br />
| +13/+8/+3 <br />
| +8<br />
| +8<br />
| +4<br />
| [[Monaco Rivisitato#Colpo di Stile (Str)|Colpo di Stile]], [[Monaco Rivisitato#Lingua del Sole e della Luna (Str)|Lingua del Sole e della Luna]]<br />
| 2d6<br />
| +3<br />
| +12 m<br />
|-<br />
| 14°<br />
| +14/+9/+4<br />
| +9<br />
| +9<br />
| +4<br />
| [[Monaco Rivisitato#Poteri Ki (Sop)|Potere Ki]], [[Monaco Rivisitato#Talento Bonus|Talento Bonus]]<br />
| 2d6<br />
| +3<br />
| +12 m<br />
|-<br />
| 15°<br />
| +15/+10/+5 <br />
| +9<br />
| +9<br />
| +5<br />
| [[Monaco Rivisitato#Colpo di Stile (Str)|Colpo di Stile]] (2/round)<br />
| 2d6<br />
| +3<br />
| +15 m<br />
|-<br />
| 16°<br />
| +16/+11/+6/+1<br />
| +10<br />
| +10<br />
| +5<br />
| [[Monaco Rivisitato#Riserva Ki (Sop)|Colpo Ki]] (adamantio), [[Monaco Rivisitato#Poteri Ki (Sop)|Potere Ki]]<br />
| 2d8<br />
| +4<br />
| +15 m<br />
|-<br />
| 17°<br />
| +17/+12/+7/+2<br />
| +10<br />
| +10<br />
| +5<br />
| [[Monaco Rivisitato#Colpo di Stile (Str)|Colpo di Stile]], [[Monaco Rivisitato#Corpo Senza Tempo (Str)|Corpo Senza Tempo]]<br />
| 2d8<br />
| +4<br />
| +15 m<br />
|-<br />
| 18°<br />
| +18/+13/+8/+3<br />
| +11<br />
| +11<br />
| +6<br />
| [[Monaco Rivisitato#Poteri Ki (Sop)|Potere Ki]], [[Monaco Rivisitato#Talento Bonus|Talento Bonus]]<br />
| 2d8<br />
| +4<br />
| +18 m<br />
|-<br />
| 19°<br />
| +19/+14/+9/+4<br />
| +11<br />
| +11<br />
| +6<br />
| [[Monaco Rivisitato#Mente Impeccabile|Mente Impeccabile]]<br />
| 2d8<br />
| +4<br />
| +18 m<br />
|-<br />
| 20°<br />
| +20/+15/+10/+5<br />
| +12<br />
| +12<br />
| +6<br />
| [[Monaco Rivisitato#Perfezione Interiore|Perfezione Interiore]], [[Monaco Rivisitato#Poteri Ki (Sop)|Potere Ki]]<br />
| 2d10<br />
| +5<br />
| +18 m<br />
|}<br />
==Privilegi di Classe==<br />
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del Monaco Rivisitato.<br />
===Competenza in Armi e Armature===<br />
I monaci sono competenti nell'uso di [[Armi/Ascia|Ascia]], balestra ([[Armi/Balestra Leggera|Leggera]] o [[Armi/Balestra Pesante|Pesante]]), [[Armi/Bastone Ferrato|Bastone Ferrato]], [[Armi/Fionda|Fionda]], [[Armi/Giavellotto|Giavellotto]], [[Armi/Kama|Kama]], [[Armi/Lancia|Lancia]], [[Armi/Lancia Corta|Lancia Corta]], [[Armi/Nunchaku|Nunchaku]], [[Armi/Pugnale|Pugnale]], [[Armi/Randello|Randello]], [[Armi/Sai|Sai]], [[Armi/Shuriken|Shuriken]], [[Armi/Siangham|Siangham]], [[Armi/Spada Corta|Spada Corta]], e in tutte le armi con la qualità speciale delle armi monaco. I monaci non sono competenti nelle armature e negli scudi. Quando indossa un'armatura, utilizza uno scudo, o trasporta un carico medio o pesante, un monaco perde il bonus alla [[CA]], insieme alle sue capacità [[#Movimento Veloce (Str)|Movimento Veloce]] e [[#Raffica di Colpi (Str)|Raffica di Colpi]].<br />
===Bonus alla CA (Str)===<br />
Quando ha ingombro nullo o leggero e non indossa l'armatura, un Monaco somma il suo bonus di [[Saggezza]] (se presente) alla CA e alla DMC. In aggiunta un Monaco guadagna bonus +1 alla CA e alla DMC al 4° livello. Questo bonus aumenta di +1 ogni quattro livelli da monaco successivi, fino ad un massimo di +5 al 20° livello.<br />
{{Immagine<br />
| nome =<br />
| immagine = [[Image:Monaco.jpg|250px]]<br />
| didascalia =<br />
}}<br />
Questi bonus alla [[CA]] si applicano anche contro gli attacchi di contatto o quando il Monaco è [[Impreparato]]. Egli perde questi bonus quando è [[Immobilizzato]] o [[Indifeso]], quando indossa una qualsiasi armatura, porta uno scudo o trasporta un carico medio o pesante.<br />
===Talento Bonus===<br />
Al 1° livello, al 2° livello e ogni quattro livelli successivi, un monaco può selezionare un Talento Bonus. Questi bonus devono essere scelti dall'elenco seguente:<br />
:[[Cogliere di Sorpresa]], [[Deviare Frecce]], [[Lanciare Oggetti]], [[Lottare Migliorato]], [[Riflessi in Combattimento]], [[Schivare]] e [[Stile dello Scorpione]].<br />
Al 6° livello i seguenti talenti sono aggiunti all'elenco:<br />
:[[Disarmare Migliorato]], [[Fintare Migliorato]], [[Mobilità]], [[Pugno della Gorgone]], [[Sbilanciare Migliorato]] e [[Spingere Migliorato]].<br />
Al 10° livello i seguenti talenti sono aggiunti all'elenco: <br />
:[[Afferrare Frecce]], [[Attacco Rapido]], [[Critico Migliorato]] e [[Collera della Medusa]].<br />
===Raffica di Colpi (Str)===<br />
Al 1° livello, un Monaco può effettuare una Raffica di Colpi come azione di attacco completo. Quando compie una Raffica di Colpi, il Monaco può eseguire un attacco addizionale al suo bonus attacco base migliore. Questo attacco addizionale si somma con gli attacchi bonus forniti da ''[[Velocità]]'' e altri effetti simili. Quando usa questa capacità, il Monaco può effettuare questi attacchi usando qualsiasi combinazione di colpi senz'armi e di attacchi con armi con la qualità speciale monaco. Non subisce alcuna penalità per l'utilizzo di più armi quando usa la raffica di colpi, ma e lo fa non ottiene attacchi aggiuntivi oltre a quelli concessi dalla raffica di colpi (ottiene comunque attacchi aggiuntivi derivanti da un alto bonus di attacco base, da questa capacità, da ''[[Velocità]]'' ed effetti simili).<br><br />
Al 11° livello, un monaco può compiere un ulteriore attacco col suo bonus di attacco base migliore quando utilizza una raffica di colpi. Questo attacco si somma con il primo attacco di aggiuntivo della raffica di colpi e con attacchi aggiuntivi ottenuti da ''[[Velocità]]'' ed effetti simili.<br />
===Pugno Stordente (Str)===<br />
Al 1° livello, il Monaco ottiene [[Pugno Stordente]] come Talento Bonus, anche se non ne soddisfa i prerequisiti. Al 4° livello e ogni 4 livelli successivi, il Monaco guadagna la capacità di applicare una nuova condizione sul bersaglio del suo [[Pugno Stordente]]. Questa condizione sostituisce lo stordimento del bersaglio per 1 round, ed un tiro salvezza riuscito ne nega l'effetto. Al 4° livello può scegliere di rendere il bersaglio [[Affaticato]]. All'8° livello può rendere il bersaglio [[Infermo]] per 1 minuto. Al 12° livello può rendere il bersaglio [[Barcollante]] per 1d6+1 round. Al 16° livello può permanentemente [[Accecato|Accecare]] o [[Assordato|Assordare]] il bersaglio. Al 20° livello può [[Paralizzato|Paralizzare]] il bersaglio per 1d6+1 round. Il monaco deve scegliere quale condizione applicare prima di effettuare il tiro per colpire. Questi effetti non si cumulano l'uno con l'altro (una creatura [[Affaticato|Affaticata]] da Pugno Stordente non può diventare [[Esausto|Esausta]] se colpita nuovamente da Pugno Stordente), ma i colpi aggiuntivi ne aumentano la durata.<br />
{| id="wiki table zebra" class="golarion-table" style="float:right"<br />
|+ '''Danni Senz'Armi per Monaci di Taglia Piccola o Grande'''<br />
|- class="golarion-first-row"<br />
| '''Livello'''<br />
| '''Danno<br>(Monaco Piccolo)'''<br />
| '''Danno<br>(Monaco Grande)'''<br />
|- <br />
| 1°–3°<br />
| 1d4<br />
| 1d8<br />
|-<br />
| 4°–7°<br />
| 1d6<br />
| 2d6<br />
|- <br />
| 8°–11°<br />
| 1d8<br />
| 2d8<br />
|-<br />
| 12°–15°<br />
| 1d10<br />
| 3d6<br />
|- <br />
| 16°–19°<br />
| 2d6<br />
| 3d8<br />
|-<br />
| 20°<br />
| 2d8<br />
| 4d8<br />
|}<br />
===Colpo Senz'Armi===<br />
Al 1° livello, un Monaco ottiene [[Colpo Senz'Armi Migliorato]] come Talento Bonus. Gli attacchi di un Monaco possono essere portati con i pugni, i gomiti, le ginocchia o i piedi. Ciò significa che un monaco può effettuare colpi senz'armi anche quando non ha le mani libere. Non esiste l'equivalente dell'attacco con mano secondaria per un monaco che colpisce senz'armi. Un monaco può quindi applicare il suo pieno bonus di [[Forza]] ai tiri per i danni a tutti i suoi colpi senz'armi. I colpi senz'armi del Monaco infliggono danni letali, ma può decidere di infliggere danni non letali senza alcuna penalità al tiro per colpire. Il monaco ha a disposizione tale scelta anche quando è in lotta.<br />
<br />
Il Colpo Senz'Armi di un Monaco è considerato sia un'arma manufatta che un'arma naturale ai fini degli incantesimi o effetti che potenziano o migliorano le armi manufatte o le armi naturali.<br />
<br />
Un Monaco può inoltre infligge danni maggiori con i suoi colpi senz'armi, come mostrato nella '''Tabella: Monaco'''. I danni per i colpi senz'armi elencati si riferiscono a monaci di taglia Media. I danni senz'armi dei monaci di taglia piccola o grande è indicato nella tabella a a lato.<br />
===Eludere (Str)===<br />
Dal 2° livello, un Monaco può evitare i danni di molti attacchi ad area. Se supera un tiro salvezza su Riflessi contro un attacco che infligge normalmente la metà dei danni in caso di tiro salvezza riuscito, non subisce invece alcun danno. La capacità di eludere può essere usata solo se il Monaco indossa un'armatura leggera o nessuna armatura. Un Monaco [[Indifeso]] non riceve i benefici di eludere.<br />
===Movimento Veloce (Str)===<br />
Al 3° livello, il Monaco ottiene un bonus di potenziamento alla sua velocità sul terreno, come mostrato sulla '''Tabella: Monaco Rivisitato'''. Un monaco in armatura o che trasporta un carico medio o pesante perde questa velocità extra.<br />
===Riserva Ki (Sop)===<br />
Al 3° livello, un Monaco guadagna una riserva di punti ''ki'', un'energia soprannaturale che può impiegare per compiere imprese eccezionali. Il numero di punti nella riserva ''ki'' del Monaco è uguale alla metà del livello del Monaco + il suo modificatore di [[Saggezza]]. Finché ha almeno 1 punto della sua riserva ''ki'', il Monaco può utilizzare un colpo ''ki''.<br />
*Al 3° livello, il colpo ''ki'' permette di considerare gli attacchi senz'armi del Monaco come armi magiche al fine di superare la riduzione del danno.<br />
*Al 7° livello, i suoi attacchi senz'armi sono considerati anche armi d'argento e di ferro freddo al fine di superare la riduzione del danno. <br />
*Al 10° livello, i suoi attacchi senz'armi sono considerati anche armi legali al fine di superare la riduzione del danno.<br />
*Al 16° livello, i suoi attacchi senz'armi sono considerati come armi [[Adamantio|Adamantine]] al fine di superare la riduzione del danno e la durezza.<br />
Spendendo 1 punto dalla sua riserva ''ki'' come azione veloce, un Monaco può effettuare un attacco addizionale al suo bonus di attacco migliore quando compie la [[#Raffica di Colpi (Str)|Raffica di Colpi]]. Questo attacco bonus si somma a tutti gli attacchi ottenuti dalla Raffica di Colpi, e a quelli ottenuti da ''[[Velocità]]'' ed effetti simili. Con l'avanzare dei livelli, il monaco ottiene ulteriori poteri che consumano i punti dalla sua riserva ''ki''.<br />
<br />
La riserva ''ki'' viene reintegrata al mattino dopo 8 ore di riposo o meditazione; queste ore non devono essere necessariamente consecutive.<br />
===Poteri Ki (Sop)===<br />
Al 4° livello e ogni 2 livelli successivi, un Monaco può selezionare un potere ''ki''. Questi poteri permettono al monaco di compiere incredibili imprese di potere mistico e prodezze acrobatiche spendendo punti della sua riserva ''ki''. Una volta che un potere ''ki'' è stato selezionato, questa scelta non può essere cambiata. Alcuni poteri ''ki'' richiedono che il Monaco sia di un determinato livello o superiore per essere scelti. A meno che non sia indicato diversamente, un Monaco non può selezionare un potere ''ki'' più di una volta.<br />
*'''Anima Adamantina (Str)''': un Monaco può spendere 2 punti dalla sua riserva ''ki'' come azione veloce per ottenere [[Resistenza agli Incantesimi]] pari al suo livello da Monaco +10. Questa [[Resistenza agli Incantesimi]] dura un numero di round pari al livello da Monaco. Un Monaco deve essere almeno di 12° livello prima di poter selezionare questo potere ''ki''.<br />
*'''Blocco del Ki (Sop)''': un Monaco con questo potere può spendere un punto dalla sua riserva ''ki'' come azione gratuita prima di effettuare un colpo senz'armi contro un avversario. Se l'attacco va a segno, il monaco interrompe il flusso di ''ki'' del bersaglio. Se il Monaco infligge danni al bersaglio del suo attacco, il costo per attivare i poteri ''ki'' del nemico aumenta di 1 per un'ora. Se il Monaco spende 2 punti dalla sua riserva ''ki'', può usare questo potere per influenzare la scorta arcana, i punti grinta, l'ispirazione o i punti eleganza invece della sua riserva ''ki''. Gli effetti di questa abilità non sono cumulativi, ma colpi addizionali ne aumentano la durata di un'ora per ogni colpo. Un Monaco deve essere almeno di 10° livello prima di poter selezionare questo potere ''ki''.<br />
*'''Caduta Lenta (Sop)''': un Monaco può sfruttare un muro che sia a un braccio di distanza per rallentare la sua caduta spendendo 1 punto della riserva ''ki''. Quando usa questo potere, il monaco non subisce danno dalla caduta (come per ''[[Caduta Morbida]]''), ma deve essere adiacente a un muro per l'intera lunghezza della caduta (anche se questo potere può essere usato per ridurre il danno da caduta se il monaco è adiacente a un muro per solo una parte della caduta).<br />
*'''Cavalcatura Ki (Sop)''': un Monaco con questo potere può spendere un punto della sua riserva ''ki'' come azione standard per concedere 2 punti ferita temporanei per livello del monaco alla sua cavalcatura per 1 ora per livello da monaco. Fintanto che sono adiacenti o il monaco la sta cavalcando, la sua cavalcatura condivide i suoi benefici di bonus alla [[CA]], Colpo ''ki'', Eludere, Eludere Migliorato, Mente Lucida Perfezione Interiore e Salto Sublime, se posseduti anche dal Monaco. Un Monaco deve essere almeno di 6° livello prima di poter selezionare questo potere ''ki''.<br />
*'''Corpo Adamantino (Sop)''': spendendo 1 punto dalla sua riserva ''ki'', un monaco che usa questo potere può eliminare una tossina dal suo corpo come se stesse usando ''[[Neutralizza Veleno]]'', utilizzando i suoi livelli da monaco come livello di incantatore. Può rimuovere un solo veleno per ogni uso dei questa capacità. n Monaco deve essere almeno di 8° livello prima di poter selezionare questo potere ''ki''.<br />
*'''Corpo Vuoto (Sop)''': un monaco con questo potere ''ki'' ottiene la capacità di assumere uno stato etereo per un minuto come se stesse usando l'incantesimo ''[[Forma Eterea]]'', usando il suo livello da monaco come livello di incantatore. Usare questo potere è un'azione di movimento che costa 3 punti della sua riserva ''ki''. Questo potere influenza solo il Monaco e non può essere utilizzata per rendere altre creature eteree.<br />
*'''Corsa sull'Acqua (Sop)''': un monaco con questo potere ''ki'' può spendere 1 punto della sua riserva ''ki'' come azione veloce per ottenere la capacità di camminare sull'acqua, come se fosse sotto gli effetti di ''[[Camminare sull'Acqua]]''. Una volta attivato, questo potere dura 1 minuto per livello da Monaco. Un Monaco deve essere almeno di 6° livello prima di poter selezionare questo potere ''ki''.<br />
*'''Difesa Furiosa (Str)''': Spendendo punto dalla sua riserva ''ki'' come azione immediata, un Monaco con questo potere ''ki''può ottenere bonus di schivare +4 alla CA fino alla fine del suo turno successivo. Il monaco può attivare questa capacità e il potere ''ki'' Maestria Senza Forma con la stessa azione immediata spendendo un totale di 3 punti della sua riserva ''ki''. Un Monaco deve essere di almeno 7° livello prima di poter selezionare questo potere ''ki''.<br />
*'''Equilbrio di Piuma (Str)''': un monaco con questa capacità può spendere 1 punto della sua riserva ''ki'' come azione veloce per aggiungere un equilibrio perfetto. Mentre questo potere è attivo, il monaco considera ogni prova di [[Acrobazia]] effettuata per rimanere in equilibrio come se avesse tirato 20. Questa capacità dura 1 minuto.<br />
*'''Esplosione Elementale (Sop)''': un Monaco con questa capacità può spendere 4 punti ''ki'' per scatenare una vampa di energia in un cono di 9 metri. Le creature all'interno del cono subiscono 20d6 danni del tipo di energia selezionato con il potere ''ki'' Furia Elementale. Superare un [[TS|Tiro Salvezza su Riflessi]] (CD= 10 + la metà del livello da monaco + il suo modificatore di [[Saggezza]]) dimezza i danni. Un monaco deve essere di almeno 18° livello e avere il potere ''ki'' Furia Elementale prima di poter selezionare questo potere ''ki''.<br />
*'''Furia Elementale (Sop)''': Un monaco che seleziona questo potere deve scegliere un tipo di energia: acido, elettricità, freddo o fuoco. Una volta fatta, questa scelta non può essere cambiata. Il Monaco può spendere 1 punto dalla sua riserva ''ki'' come azione veloce per impregnare i suoi attacchi naturali di questa energia, facendogli infliggere 1d6 danni aggiuntivi del tipo di energia scelta per un numero di round pari a metà del suo livello da Monaco. Un Monaco deve essere di almeno 6° livello prima di poter selezionare questo potere ''ki''.e.<br />
*'''Guardiano Ki (Sop)''':Come azione immediata prima di effettuare un tiro salvezza contro un effetto con bersagli multipli che pren-de come bersaglio anche altri suoi alleati o un effetto ad area che include suoi alleati, un monaco con questa capacità può spendere un qualsiasi numero di punti della sua riserva ''ki'' per designare un pari numero di alleati a lui adiacenti. Il monaco effettua un tiro salvezza per ogni alleato, utilizzando il suo bonus al posto di quello dell'alleato. Per ogni tiro salvezza superato, l'alleato corrispondente considera l'effetto come se avesse superato il tiro salvezza, e per ogni tiro salvezza fallito, l'alleato considera l'effetto come se avesse fallito il tiro salvezza. Se il monaco fallisce un qualsiasi tiro salvezza (compreso il suo), considera l'effetto come se avesse fallito il tiro salvezza. Un Monaco deve essere di almeno 6° livello prima di poter selezionare questo potere ''ki''.<br />
*'''Incremento Ki (Sop)''': Un monaco con questa capacità può spendere 1 punto della sua riserva ''ki'' come azione veloce per aumentare l'incremento di gittata di qualsiasi arma da lancio da monaco di 6 metri. Questo incremento si applica prima di raddoppiare l'incremento di gittata dovuto a [[Tiro Lontano]].<br />
*'''Integrità del Corpo (Sop)''': Un monaco con questo potere ''ki'' può curare le proprie ferite come azione standard. Spendendo 2 punti della sua riserva ''ki'', può guarirsi danni pari a 1d8 + il suo livello da monaco.<br />
*'''Maestria Senza Forma (Str)''': n monaco con questa capacità cambia di continuo i suoi stili, senza mai fare due volte la stessa mossa e sfruttando le debolezze dello stile dell'avversario. Fintanto che non possiede alcun talento di stile, può spendere 1 della sua riserva ''ki'' come azione immediata, ottenendo i seguenti bonus contro gli avversari che sono in una posizione di un talento di stile: bonus di schivare +4 alla [[CA]], bonus +4 di circostanza ai tiri per colpire e bonus pari al suo livello da monaco ai tiri per i danni. Questi bonus durano fino alla fine del suo turno successivo (o fino alla fine del turno se usa questa capacità durante il suo turno). Il monaco può attivare questa capacità e il potere ''ki'' Difesa Furiosa nello stesso turno come azione immediata pendendo un totale di 3 punti della sua riserva ''ki''. Un Monaco deve essere di almeno 7° livello prima di poter selezionare questo potere ''ki''.<br />
*'''Mente Adamantina (Sop)''': spendendo 1 punto dalla sua riserva ''ki'' come azione veloce, un Monaco con questo potere può sopprimere un effetto di paura che sta subendo come se stesse utilizzando ''[[Rimuovi Paura]]'', usando il suo livello da monaco come livello dell'incantatore. Può spendere 2 punti della sua riserva ''ki'' per attivare questa capacità anche quando è [[Spaventato]] o [[In Preda al Panico]]. Un Monaco deve essere di almeno 6° livello prima di poter selezionare questo potere ''ki''.<br />
*'''Metabolismo Ki (Sop)''': un Monaco con questo potere usa il suo ''ki'' per controllare il suo metabolismo. Fintanto che ha almeno un punto nella sua riserva ''ki'', il monaco necessita solo di un quarto del normale fabbisogno di cibo e acqua, ha bisogno solo di 2 ore di sonno per notte (anche per ripristinare la sua riserva ki) e può trattenere il respiro per 1 ora per punto di [[Costituzione]]. Come azione di movimento, può spendere 1 punto della sua riserva ''ki'' per entrare in uno stato di animazione sospesa, cadendo [[Privo di Sensi]] e apparendo morto a tutti i sensi. Nel momento in cui entra in questo stato, stabilisce dopo quanto tempo o dopo quale condizione svegliarsi.<br />
*'''Palmo Tremante (Sop)''': Un monaco può sviluppare delle vibrazioni nel corpo di un'altra creatura che, se così desidera, possono essere fatali. Usare questa capacità costa 4 punti della sua riserva ''ki'',e il monaco deve dichiarare il suo utilizzo (e spendere i punti ''ki'') prima di effettuare il tiro per colpire.Creature immuni ai colpi critici non ne subiscono gli effetti. Altrimenti, se il monaco colpisce con successo e il bersaglio subisce danni dal colpo, l'attacco del palmo tremante ha avuto effetto. Il monaco può scegliere di uccidere la vittima in qualsiasi momento successivo, purché ciò accada entro un numero di giorni pari al livello del monaco. Per farlo deve semplicemente desiderare che la vittima muoia (un'azione gratuita) e se quest'ultima non supera un [[TS|Tiro Salvezza su Tempra]] (CD 10 + metà del livello del monaco + il modificatore di [[Saggezza]] del monaco), muore. Se supera il tiro salvezza, il bersaglio non è più soggetto agli effetti di quel particolare attacco di palmo tremante, ma può essere colpito da un nuovo attacco in futuro. Un monaco non può avere più di 1 palmo tremante attivo in un dato momento. Se un monaco usa palmo tremante mentre uno precedente è ancora attivo, l'effetto di quest'ultimo viene annullato. Un monaco deve essere almeno di 16° livello prima di poter selezionare questo potere ''ki''. <br />
*'''Passi Leggeri (Str)''': Un monaco con questo potere ''ki'' si può muovere senza sforzo su pressoché ogni superficie. Quando il monaco attiva il suo potere ''ki'' equilibrio di piuma, può ignorare anche il terreno difficile. Inoltre, mentre il potere è attivo, può passare su qualsiasi superficie solida, anche se non sosterrebbe il suo peso. Non può comunque camminare su superfici liquide. Un monaco deve essere almeno di 8° livello e avere il potere ''ki'' equilibrio di piuma prima di poter selezionare questo potere.<br />
*'''Passo Abbondante (Sop)''': un Monaco con questo potere ''ki'' può scivolare magicamente fra gli spazi, come se stesse utilizzando l'incantesimo ''[[Porta Dimensionale]]''. Usare questa capacità è un'azione di movimento che costa 2 punti dalla sua riserva ''ki''. Il livello dell'incantatore per questo effetto è pari al livello del Monaco. Un monaco non può portare con sé altre creature quando usa questa capacità. Un monaco deve essere almeno di 8° livello prima di poter selezionare questo potere ''ki''.<br />
*'''Potere Qinggong (Sop)''': Un monaco con questo potere può selezionare uno qualsiasi dei poteri ''ki'' del monaco qinggong per il quale si qualifica in base al proprio livello da monaco. Un monaco può acquisire questo potere più volte. Ogni volta, deve selezionare un diverso potere ''ki'' del monaco qinggong.<br />
*'''Resistenza Adamantina (Str)''': Spendendo 1 punto dalla sua riserva ''ki'' come azione veloce, il monaco ottiene [[RD]] 2/-. Al 16° livello la riduzione del danno aumenta a 4/-. Al 19° livello, la [[RD]] aumenta sncora a 6/-. Questa RD dura 1 minuto. Un monaco deve essere almeno di 12° livello prima di poter selezionare questo potere ''ki''.<br />
*'''Respiro del Cobra (Sop)''': Quando un monaco con questo potere ''ki'' usa corpo ammantino per neutralizzare un veleno, può decidere invece di ridirigere il veleno contro un singolo avversario entro 9 metri come attacco di contatto a distanza. Se l'attacco colpisce, il nemico deve superare un tiro salvezza (usando la [[CD]] e originale del veleno) o subisce gli effetti del veleno, anche se non è un veleno a contatto. Un monaco deve essere almeno di 12° livello e avere il potere ''ki'' Corpo Adamantino per poter selezionare questo potere ''ki''.<br />
*'''Saggezza Precognitiva (Sop)''': Un monaco con questo potere può spendere 2 punti della sua riserva ''ki'' come azione immediata per dare i giusti consigli a un altro alleato entro 9 metri per evitare il disastro. Se l'alleato può sentire il monaco, può ritirare un singolo tiro per colpire o [[Tiri Salvezza|Tiro Salvezza]]. L'alleato deve tenere il secondo risultato anche se peggiore. Un monaco deve essere almeno di 8° livello prima di poter selezionare questo potere.<br />
*'''Salto Sublime (Str)''': Un monaco con questo potere ''ki'' aggiunge il suo livello a tutte le prove di [[Acrobazia]] effettuate per saltare, sia in alto che in lungo. Inoltre, si considera che abbia sempre rincorsa quando effettua prove di saltare usando [[Acrobazia]]. Spendendo 1 punto dalla sua riserva ''ki'' come azione veloce, un monaco ottiene bonus + 20 alle prove di [[Acrobazia]] effettuate per saltare per 1 round.<br />
*'''Salto nel Vento (Sop)''': Un monaco con questo potere ''ki'' può spendere 1 punto della sua riserva ''ki'' come azione di movimento per ottenere una velocità di volare (manovrabilità perfetta) pari alla sua velocitàbase sul terreno. Ogni round deve terminare il suo movimento su un terreno solido (o una superficie che possa sostenere il peso) o cade come di norma. Una volta attivata, questa capacità dura 1 minuto. Un monaco deve essere almeno 8° di livello e avere il potere ''ki'' Salto Sublime prima di poter selezionare questo potere ''ki''.<br />
*'''Salva Ki (Sop)''': quando un incantesimo o una capacità magica con bersaglio non supera la sua resistenza agli incantesimi ottenuta da anima adamantina, il monaco può spendere 2 punti della sua riserva ki come azione immediata per riflettere l'incantesimo verso l'incantatore come per ''[[Riflettere Incantesimo]]''. Un monaco deve essere di almeno 16° livello e avere il potere Anima Adamantina per selezionare questo potere ''ki''.<br />
*'''Un Tocco (Str)''': Fintanto che ha almeno 1 punto nella sua riserva ''ki'', un monaco può, come azione standard, effettuare un attacco senz'armi come attacco a contatto, aggiungendo metà del suo livello da monaco ai tiri per i danni, e spendere 1 punto della sua riserva ''ki'' per raddoppiare il bonus per quell'attacco. Un monaco deve essere almeno di 12° livello prima di poter selezionare questo potere ''ki''.<br />
*'''Uragano Ki (Str)''': Come azione di round completo, un monaco con questa capacità può muoversi fino al doppio della sua velocità base. In qualsiasi punto durante questo movimento il monaco può spendere 1 punto della sua riserva ''ki'' per effettuare il suo primo attacco di una raffica di colpi. Può poi spendere un altro punto ''ki'' per effettuare il secondo attacco della raffica di colpi, e così via, finché continua a spendere punti ''ki'' o non ha esaurito gli attacchi della raffica di colpi. Un monaco deve essere almeno di 10° livello e avere il potere ''ki'' velocità improvvisa prima di poter selezionare questo potere ''ki''.<br />
*'''Velocità Improvvisa (Sop)''': Un monaco con questo potere ''ki'' può spendere 1 punto dalla sua riserva ''ki'' come azione veloce per ottenere un'improvvisa esplosione di velocità, incrementando la sua velocità base sul terreno di 9 metri per 1 minuto.<br />
*'''Visioni Ki (Sop)''': un Monaco con questo potere spesso ha visioni di spiriti o sente la voce del suo defunto mentore nei suoi sogni. Ogni notte in cui il monaco sogna, può usare questa capacità per ottenere i benefici di ''[[Incantesimi/Divinazione|Divinazione]]''. Se lo fa, spende 2 punti dalla sua riserva del giorno successivo. Un Monaco deve essere almeno di 10° livello per selezionare questo potere.<br />
<br />
===Mente Lucida (Str)===<br />
Al 4° livello, un monaco ottiene bonus +2 ai [[Tiri Salvezza]] contro incantesimi ed effetti di ammaliamento.<br />
===Purezza del Corpo (Str)===<br />
Al 5° livello, un Monaco acquisisce immunità a tutte le malattie, comprese quelle soprannaturali e magiche.<br />
===Colpo di Stile (Str)===<br />
Al 5° livello, un monaco può imparare un tipo di Colpo di Stile. Quando effettua una Raffica di Colpi, può dichiarare uno dei suoi attacchi senz'armi come Colpo di Stile. Questo attacco si risolve normalmente, ma ha effetti addizionali in base ai tipo di colpo prescelto. Al 9° livello, e ogni 4 livelli successivi, un monaco impara un colpo di stile aggiuntivo. Deve scegliere quale colpo di stile applicare colpire. Al 15° livello, può selezionare fino a due colpi senz'armi ogni round come colpi di stile, che possono essere anche di diverso tipo. Il monaco può scegliere uno qualsiasi dei colpi seguenti:<br />
*'''Calcione''': Il monaco tenta di respingere suo avversario con un Potente calcio. Se l'attacco va a segno, il monaco ha disposizione una prova di manovra in combattimento gratuita contro il bersaglio (utilizzando il bonus di attacco base usato per il colpo). Se la prova ha successo, l'avversario viene spinto a 3 metri di distanza dal monaco in linea retta. Questa distanza aumenta di 3 metri ogni 5 punti di cui la prova supera la [[DMC]] avversaria, fino a una distanza massima pari al bonus di movimento veloce del monaco. Questo movimento non provoca attacchi di opportunità. L'avversario termina il movimento se colpisce un'altra creatura, una barriera o un oggetto solido. La creatura non cade prona a causa di questo movimento. Il monaco deve attaccare con un calcio per usare questo colpo di stile.<br />
*'''Calcio Rotante''': Il monaco gira su se stesso, tirando un calcio inaspettato all'avversario. Il monaco effettua il suo attacco contro la [[CA]] da impreparato dell'avversario. Le creature con schivare prodigioso o effetti simili non possono essere colte impreparate da questo colpo di stile. Il monaco deve attaccare con un calcio per usare questo colpo di stile.<br />
*'''Calcio Volante''': Il monaco salta verso il suo avversario per colpirlo con un calcio. Prima dell'attacco, il monaco può muoversi di una distanza pari al suo bonus di movimento veloce. Questo movimento è parte della raffica di colpi del monaco e non richiede un'azione aggiuntiva. Alla fine del movimento, il monaco deve effettuare un attacco contro un nemico adiacente. Questo movimento può essere effettuato fra due attacchi, e provoca attacco di opportunità come di norma. L'attacco effettuato dopo il movimento deve essere un calcio.<br />
*'''Giravolta Difensiva''': Il monaco turbina di continuo, confondendo il nemico. Se l'attacco va a segno, il monaco ottiene bonus di schivare +4 alla [[CA]] contro gli attacchi effettuati dal bersaglio di questo colpo di stile fino all'inizio del suo prossimo turno. Questo bonus non si cumula con se stesso. Il monaco deve attaccare con un pugno per usare questo colpo di stile.<br />
*'''Gomitata''': Il monaco fa seguire al suo pugno una gomitata. Se l'attacco va a segno, il monaco può effettuare un attacco aggiuntivo utilizzando lo stesso bonus d'attacco del pugno con penalità -5. Se questo secondo attacco va a segno, infligge danni normalmente, ma tutto il danno è non letale. Il monaco deve attaccare con un pugno per usare questo colpo di stile.<br />
*'''Mazzata''': Il monaco unisce le mani a pugno usandole come una mazza e infliggendo un danno tremendo. Se l'attacco va a segno, il monaco tira per il danno senz'armi due volte, sommando i risultati prima di aggiungere il modificatore di [[Forza]] e gli altri modificatori al danno. Questo danno bonus non viene moltiplicato in caso di colpo critico. Il monaco deve attaccare con un pugno per usare questo colpo di stile, ma deve avere entrambe le mani libere.<br />
*'''Pestone''': Il monaco pesta il piede di un nemico impedendogli di fuggire. Se l'attacco va a segno e il monaco termina il suo movimento adiacente all'avversario, il movimento di quest'ultimo è limitato. Fino all'inizio del turno successivo del monaco, il bersaglio dell'attacco può muoversi solo in modo tale da rimanere adiacente allo spazio del monaco. In alternativa, può effettuare una prova di manovra in combattimento (contro la [[DMC]] del monaco) come azione standard per liberarsi. Questo colpo non ha effetto contro le creature che non possono essere sbilanciate. Il monaco deve attaccare con un calcio per usare questo colpo di stile.<br />
*'''Pugno Spezzaossa''': Il monaco colpisce brutalmente con un pugno che penetrale difese avversarie. Se l'attacco va a segno, supera qualsiasi riduzione del danno o durezza posseduta dal bersaglio dell'attacco. Il monaco deve attaccare con un pugno per usare questo colpo di stile.<br />
*'''Spazzata di Gamba''': Il monaco cerca una spazzata sulla gamba del suo avversario, buttandolo a terra. Se l'attacco va a segno, il monaco può effettuare un tentativo gratuito di [[Sbilanciare]] contro il bersaglio di questo colpo (utilizzando il bonus di attacco base con cui è sferrato questo colpo). Questo tentativo di [[Sbilanciare]] non provoca attacchi di opportunità. Il monaco deve attaccare con un calcio per usare questo colpo di stile.<br />
*'''Testata''': Il monaco tira una testata in faccia al suo avversario, facendolo annaspare. Se l'attacco va a segno e l'avversario è della stessa taglia del monaco o inferiore, quest'ultimo può effettuare una prova di manovra in combattimento gratuita (utilizzando il bonus di attacco base usato per portare questo colpo). Se il bersaglio non è una creatura dello stesso tipo di quello del monaco, il monaco subisce penalità -8 alla prova. Se la prova è superata, il bersaglio è [[Barcollante]] per 1 round. Le creature senza una testa individuabile non sono influenzate da questo colpo di stile (a discrezione del [[GM]]). Il monaco deve attaccare con una testata per usare questo colpo di stile.<br />
<br />
===Eludere Migliorato (Str)===<br />
Al 9° livello, il monaco migliora la capacità di eludere. Continua a non subire danni se effettua con successo un [[TS|Tiro Salvezza su Riflessi]] come per eludere, ma subisce solo la metà dei danni se fallisce il tiro salvezza. Un monaco [[Indifeso]] non ottiene i benefici di eludere migliorato.<br />
===Lingua del Sole e della Luna (Str)===<br />
Un Monaco di 13° livello o più può parlare con qualsiasi creatura vivente, come se fosse permanentemente sotto l'effetto dell'incantesimo ''[[Linguaggi]]''<br />
===Corpo Senza Tempo (Str)===<br />
Dal 17° livello, il Monaco non subisce più le penalità di caratteristica per l'invecchiamento e non può essere invecchiato magicamente. Qualsiasi penalità che abbia già subito rimane. I bonus di invecchiamento continuano ad accumularsi e il Monaco comunque muore di vecchiaia quando arriva il momento.<br />
===Mente Impeccabile===<br />
Al 19° livello un monaco ottiene il totale controllo delle sue facoltà mentali. Quando deve effettuare un [[TS|Tiro Salvezza su Volontà]], può tirare due volte e tenere il risultato migliore. Se fallisce un [[TS|Tiro Salvezza su Volontà]] contro un effetto che ha una durata superiore a 1 ora, il monaco può tentare un nuovo tiro salvezza alla fine di ogni ora per terminare l'effetto.<br />
===Perfezione Interiore===<br />
Al 20° livello, un Monaco diventa una creatura magica. D'ora in avanti sarà sempre trattato come un esterno anziché un umanoide (o qualunque tipo di creatura sia) al fine degli incantesimi ed effetti magici. Inoltre, il Monaco ottiene [[RD]] 10/caotico, che gli permette di ignorare i primi 10 danni di qualsiasi attacco effettuato da un'arma non caotica. A differenza degli esterni, il monaco può sempre essere riportato in vita dalla morte come se fosse ancora un membro del tipo di creatura che era in precedenza. Infine, il monaco è in grado di entrare in uno stato di quiete assoluta. Durante questo periodo, il monaco non può intraprendere azioni, ma recupera punti ''ki'' al ritmo di 1 ogni 10 minuti passati in stato di quiete (non può usare questa capacità per ottenere un numero di punti ''ki'' superiore al suo massimo consentito).<br />
==Ex-monaci==<br />
Un Monaco che diventa non legale non può ottenere nuovi livelli come monaco, ma conserva tutte le sue capacità da monaco. <br />
----<br />
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/unchained-classes/monk-unchained</div>YamiAkumahttps://golarion.altervista.org/index.php?title=Razze/Shabti&diff=48311Razze/Shabti2021-02-05T17:27:17Z<p>YamiAkuma: /* Tratti Razziali */</p>
<hr />
<div>{{:Menù Razze}}<br />
=Shabti=<br />
La morte è più terrificante per coloro che ottengono il meglio dalla vita. Molti governanti sono ossessionati dalla loro mortalità, i più sfacciati si rivolgono alle arti mistiche, riversando le loro paure in splendidi vasi, modellando simulacri di sé stessi per sopportare il flagello del giudizio del loro [[Divinità|Dio]]. Nel mondo mortale, queste icone non sono altro che oro con il volto e il nome di un sovrano, ma nella morte sono Shabti.<br />
<br />
Esistenti come qualcosa di ambiguo tra anime mortali, esseri fabbricati e veri figli dei [[Piani]], gli Shabti sono facsimili immortali di nobili ossessionati dalla morte. Scontano le condanne dei loro gemelli mortali, che si tratti di un'infinità di torture o di un'eternità vagando per i [[Piani]]. La maggior parte non esce mai da tali prove, ma alcuni riescono a trovare la propria strada sui [[Piani]].<br />
<br />
Gli Shabti sembrano tipicamente umani idealizzati con fisici perfetti e caratteristiche impeccabili. Di solito sono alti poco più di 1.80 e pesano tra 68 e 95 Kg.<br />
__TOC__<br />
==Tratti Razziali==<br />
<br />
Gli Shabti liberati esplorano spesso i [[Piani]], cercando di sostituire i loro falsi ricordi con esperienze uniche. Gli Shabti sono definiti dai loro livelli di classe: non possiedono [[Dadi Vita]] razziali.<br />
<br />
Tutti gli Shabti hanno i seguenti tratti razziali.<br />
<br />
{| id="wiki_table_zebra" class="golarion-table"<br />
|- class="golarion-first-row"<br />
! '''Shabti'''<br />
! width="25%" | '''13 PR'''<br />
|-<br />
| '''Tipo''': Gli Shabti sono [[Tipo Esterno|Esterni]] con il [[Sottotipo Nativo]].<br />
| [[Razze/Qualità#Umanoide (0 PR)|Umanoide (0 PR)]]<br />
|-<br />
| '''Taglia Media''': Come creature Medie, gli Shabti non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro [[Taglia]].<br />
| [[Razze/Qualità#Media (0 PR)|Media (0 PR)]]<br />
|-<br />
| '''Caratteristiche''': Gli Shabti hanno corpi forti e una presenza degna degli stessi. Guadagnano +2 [[Costituzione]] e +2 [[Carisma]].<br />
| [[Razze/Qualità#Modificatori Flessibili (2 PR)|Flessibile (2 PR)]]<br />
|-<br />
| '''Velocità Normale''': Gli Shabti hanno una velocità base di 9 metri.<br />
| [[Razze/Qualità#Velocità Normale (0 PR)|Normale (0 PR)]]<br />
|-<br />
| '''Scurovisione''': Gli Shabti possono Vedere al Buio fino a 18 metri.<br />
| [[Razze/Tratti#Scurovisione 18 metri (2 PR)|Scurovisione (2 PR)]]<br />
|-<br />
|'''Anima Infranta''': Gli Shabti che vengono uccisi sono eccezionalmente difficili da riportare in vita. Chiunque tenti di riportare in vita uno Shabti usando ''[[Rianimare Morti]]'', ''[[Resurrezione]]'' o un [[Incantesimi|Incantesimo]] simile deve superare una prova di livello dell'incantatore la cui CD è pari a 10 + i [[Dadi Vita]] dello Shabti. Se il tiro fallisce, l'[[Incantesimi|Incantesimo]] non ha effetto e l'incantatore non può riportare in vita lo Shabti per le successive 24 ore (sebbene possa riprovare dopo questo periodo).<br />
| -1 RP<br />
|-<br />
|'''Capacità magica''': Uno Shabti può usare ''[[Suggestione]]'' una volta al giorno come capacità magica, con il livello dell'incantatore uguale al proprio livello di classe.<br />
| [[Razze/Tratti#Capacità Magica Inferiore (variabile, vedi Speciale)|Capacità Magica Inferiore (3 PR)]]<br />
|-<br />
| '''Immortale''': Gli Shabti non invecchiano naturalmente e non possono morire di vecchiaia. Mentre alcuni potrebbero nascere in categorie di età diverse dall'età adulta, non abbandonano mai la loro categoria di età originale. Gli incantesimi e gli effetti che causano l'invecchiamento influenzano normalmente uno Shabti.<br />
| 1 PR<br />
|-<br />
| '''Immune alla Non Morte''': Uno Shabti non può diventare non morto. Gli incantesimi e le abilità che trasformerebbero uno Shabti in una creatura non morta non hanno effetto.<br />
| 1 PR<br />
|-<br />
|'''Resistere Risucchio di Livello''': Uno Shabti non subisce penalità dagli effetti di risucchio di energia, sebbene possa comunque essere ucciso se accumula più livelli negativi di quelli che ha [[Dadi Vita]]. Dopo 24 ore, tutti i livelli negativi ottenuti da uno Shabti vengono automaticamente rimossi senza la necessità di un tiro salvezza aggiuntivo.<br />
| [[Razze/Tratti#Resistenza al Risucchio di Livelli (1 PR)|Resistenza al Risucchio di Livelli (1 PR)]]<br />
|-<br />
| '''Ricordo di Vite Passate''': Gli Shabti ricordano frammenti delle proprie vite passate. Di conseguenza, trattano tutti i tiri di [[Conoscenze]] come abilità di classe.<br />
| 2 PR<br />
|-<br />
| '''Linguaggi''': Gli Shabti iniziano il gioco parlando il Comune. Gli Shabti con punteggi di [[Intelligenza]] elevati possono scegliere qualsiasi lingua desiderino (ad eccezione delle lingue segrete, come il [[Druido|Druidico]]).<br />
| [[Razze/Qualità#Lista Standard (0 PR)|Lista Standard (0 PR)]] <br />
|}<br />
----<br />
Fonte: https://www.d20pfsrd.com/races/other-races/more-races/advanced-races-11-20-rp/shabti/</div>YamiAkumahttps://golarion.altervista.org/index.php?title=Razze/Shabti&diff=48310Razze/Shabti2021-02-05T17:23:25Z<p>YamiAkuma: /* Tratti Razziali */</p>
<hr />
<div>{{:Menù Razze}}<br />
=Shabti=<br />
La morte è più terrificante per coloro che ottengono il meglio dalla vita. Molti governanti sono ossessionati dalla loro mortalità, i più sfacciati si rivolgono alle arti mistiche, riversando le loro paure in splendidi vasi, modellando simulacri di sé stessi per sopportare il flagello del giudizio del loro [[Divinità|Dio]]. Nel mondo mortale, queste icone non sono altro che oro con il volto e il nome di un sovrano, ma nella morte sono Shabti.<br />
<br />
Esistenti come qualcosa di ambiguo tra anime mortali, esseri fabbricati e veri figli dei [[Piani]], gli Shabti sono facsimili immortali di nobili ossessionati dalla morte. Scontano le condanne dei loro gemelli mortali, che si tratti di un'infinità di torture o di un'eternità vagando per i [[Piani]]. La maggior parte non esce mai da tali prove, ma alcuni riescono a trovare la propria strada sui [[Piani]].<br />
<br />
Gli Shabti sembrano tipicamente umani idealizzati con fisici perfetti e caratteristiche impeccabili. Di solito sono alti poco più di 1.80 e pesano tra 68 e 95 Kg.<br />
__TOC__<br />
==Tratti Razziali==<br />
<br />
Gli Shabti liberati esplorano spesso i [[Piani]], cercando di sostituire i loro falsi ricordi con esperienze uniche. Gli Shabti sono definiti dai loro livelli di classe: non possiedono [[Dadi Vita]] razziali.<br />
<br />
Tutti gli Shabti hanno i seguenti tratti razziali.<br />
<br />
{| id="wiki_table_zebra" class="golarion-table"<br />
|- class="golarion-first-row"<br />
! '''Shabti'''<br />
! width="25%" | '''13 PR'''<br />
|-<br />
| '''Tipo''': Gli Shabti sono [[Tipo Esterno|Esterni]] con il [[Sottotipo Nativo]].<br />
| [[Razze/Qualità#Umanoide (0 PR)|Umanoide (0 PR)]]<br />
|-<br />
| '''Taglia Media''': Come creature Medie, gli Shabti non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro [[Taglia]].<br />
| [[Razze/Qualità#Media (0 PR)|Media (0 PR)]]<br />
|-<br />
| '''Caratteristiche''': Gli Shabti hanno corpi forti e una presenza degna degli stessi. Guadagnano +2 [[Costituzione]] e +2 [[Carisma]].<br />
| [[Razze/Qualità#Modificatori Flessibili (2 PR)|Flessibile (2 PR)]]<br />
|-<br />
| '''Velocità Normale''': Gli Shabti hanno una velocità base di 9 metri.<br />
| [[Razze/Qualità#Velocità Normale (0 PR)|Normale (0 PR)]]<br />
|-<br />
| '''Scurovisione''': Gli Shabti possono Vedere al Buio fino a 18 metri.<br />
| [[Razze/Tratti#Scurovisione 18 metri (2 PR)|Scurovisione (2 PR)]]<br />
|-<br />
|'''Anima Infranta''': Gli Shabti che vengono uccisi sono eccezionalmente difficili da riportare in vita. Chiunque tenti di riportare in vita uno Shabti usando [[Rianimare Morti]], [[Resurrezione]] o un [[Incantesimi|Incantesimo]] simile deve superare una prova di livello dell'incantatore la cui CD è pari a 10 + i [[Dadi Vita]] dello Shabti. Se il tiro fallisce, l'[[Incantesimi|Incantesimo]] non ha effetto e l'incantatore non può riportare in vita lo Shabti per le successive 24 ore (sebbene possa riprovare dopo questo periodo).<br />
| -1 RP<br />
|-<br />
|'''Capacità magica''': Uno Shabti può usare [[Suggestione]] una volta al giorno come capacità magica, con il livello dell'incantatore uguale al proprio livello di classe.<br />
| [[Razze/Tratti#Capacità Magica Inferiore (variabile, vedi Speciale)|Capacità Magica Inferiore (3 PR)]]<br />
|-<br />
| '''Immortale''': Gli Shabti non invecchiano naturalmente e non possono morire di vecchiaia. Mentre alcuni potrebbero nascere in categorie di età diverse dall'età adulta, non abbandonano mai la loro categoria di età originale. Gli incantesimi e gli effetti che causano l'invecchiamento influenzano normalmente uno Shabti.<br />
| 1 PR<br />
|-<br />
| '''Immune alla Non Morte''': Uno Shabti non può diventare non morto. Gli incantesimi e le abilità che trasformerebbero uno Shabti in una creatura non morta non hanno effetto.<br />
| 1 PR<br />
|-<br />
|'''Resistere Risucchio di Livello''': Uno Shabti non subisce penalità dagli effetti di risucchio di energia, sebbene possa comunque essere ucciso se accumula più livelli negativi di quelli che ha [[Dadi Vita]]. Dopo 24 ore, tutti i livelli negativi ottenuti da uno Shabti vengono automaticamente rimossi senza la necessità di un tiro salvezza aggiuntivo.<br />
| [[Razze/Tratti#Resistenza al Risucchio di Livelli (1 PR)|Resistenza al Risucchio di Livelli (1 PR)]]<br />
|-<br />
| '''Ricordo di Vite Passate''': Gli Shabti ricordano frammenti delle proprie vite passate. Di conseguenza, trattano tutti i tiri di [[Conoscenze]] come abilità di classe.<br />
| 2 PR<br />
|-<br />
| '''Linguaggi''': Gli Shabti iniziano il gioco parlando il Comune. Gli Shabti con punteggi di [[Intelligenza]] elevati possono scegliere qualsiasi lingua desiderino (ad eccezione delle lingue segrete, come il [[Druido|Druidico]]).<br />
| [[Razze/Qualità#Lista Standard (0 PR)|Lista Standard (0 PR)]] <br />
|}<br />
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Fonte: https://www.d20pfsrd.com/races/other-races/more-races/advanced-races-11-20-rp/shabti/</div>YamiAkumahttps://golarion.altervista.org/index.php?title=Razze/Shabti&diff=48309Razze/Shabti2021-02-05T17:21:27Z<p>YamiAkuma: /* Tratti Razziali */</p>
<hr />
<div>{{:Menù Razze}}<br />
=Shabti=<br />
La morte è più terrificante per coloro che ottengono il meglio dalla vita. Molti governanti sono ossessionati dalla loro mortalità, i più sfacciati si rivolgono alle arti mistiche, riversando le loro paure in splendidi vasi, modellando simulacri di sé stessi per sopportare il flagello del giudizio del loro [[Divinità|Dio]]. Nel mondo mortale, queste icone non sono altro che oro con il volto e il nome di un sovrano, ma nella morte sono Shabti.<br />
<br />
Esistenti come qualcosa di ambiguo tra anime mortali, esseri fabbricati e veri figli dei [[Piani]], gli Shabti sono facsimili immortali di nobili ossessionati dalla morte. Scontano le condanne dei loro gemelli mortali, che si tratti di un'infinità di torture o di un'eternità vagando per i [[Piani]]. La maggior parte non esce mai da tali prove, ma alcuni riescono a trovare la propria strada sui [[Piani]].<br />
<br />
Gli Shabti sembrano tipicamente umani idealizzati con fisici perfetti e caratteristiche impeccabili. Di solito sono alti poco più di 1.80 e pesano tra 68 e 95 Kg.<br />
__TOC__<br />
==Tratti Razziali==<br />
<br />
Gli Shabti liberati esplorano spesso i [[Piani]], cercando di sostituire i loro falsi ricordi con esperienze uniche. Gli Shabti sono definiti dai loro livelli di classe: non possiedono [[Dadi Vita]] razziali.<br />
<br />
Tutti gli Shabti hanno i seguenti tratti razziali.<br />
<br />
{| id="wiki_table_zebra" class="golarion-table"<br />
|- class="golarion-first-row"<br />
! '''Shabti'''<br />
! width="25%" | '''13 PR'''<br />
|-<br />
| '''Tipo''': Gli Shabti sono [[Tipo Esterno|Esterni]] con il [[Sottotipo Nativo]].<br />
| [[Razze/Qualità#Umanoide (0 PR)|Umanoide (0 PR)]]<br />
|-<br />
| '''Taglia Media''': Come creature Medie, gli Elfi non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro [[Taglia]].<br />
| [[Razze/Qualità#Media (0 PR)|Media (0 PR)]]<br />
|-<br />
| '''Caratteristiche''': Gli Shabti hanno corpi forti e una presenza degna degli stessi. Guadagnano +2 [[Costituzione]] e +2 [[Carisma]].<br />
| [[Razze/Qualità#Modificatori Flessibili (2 PR)|Flessibile (2 PR)]]<br />
|-<br />
| '''Velocità Normale''': Gli Shabti hanno una velocità base di 9 metri.<br />
| [[Razze/Qualità#Velocità Normale (0 PR)|Normale (0 PR)]]<br />
|-<br />
| '''Scurovisione''': Gli Shabti possono Vedere al Buio fino a 18 metri.<br />
| [[Razze/Tratti#Scurovisione 18 metri (2 PR)|Scurovisione (2 PR)]]<br />
|-<br />
|'''Anima Infranta''': Gli Shabti che vengono uccisi sono eccezionalmente difficili da riportare in vita. Chiunque tenti di riportare in vita uno Shabti usando [[Rianimare Morti]], [[Resurrezione]] o un [[Incantesimi|Incantesimo]] simile deve superare una prova di livello dell'incantatore la cui CD è pari a 10 + i [[Dadi Vita]] dello Shabti. Se il tiro fallisce, l'[[Incantesimi|Incantesimo]] non ha effetto e l'incantatore non può riportare in vita lo Shabti per le successive 24 ore (sebbene possa riprovare dopo questo periodo).<br />
| -1 RP<br />
|-<br />
|'''Capacità magica''': Uno Shabti può usare [[Suggestione]] una volta al giorno come capacità magica, con il livello dell'incantatore uguale al proprio livello di classe.<br />
| [[Razze/Tratti#Capacità Magica Inferiore (variabile, vedi Speciale)|Capacità Magica Inferiore (3 PR)]]<br />
|-<br />
| '''Immortale''': Gli Shabti non invecchiano naturalmente e non possono morire di vecchiaia. Mentre alcuni potrebbero nascere in categorie di età diverse dall'età adulta, non abbandonano mai la loro categoria di età originale. Gli incantesimi e gli effetti che causano l'invecchiamento influenzano normalmente uno Shabti.<br />
| 1 PR<br />
|-<br />
| '''Immune alla Non Morte''': Uno Shabti non può diventare non morto. Gli incantesimi e le abilità che trasformerebbero uno Shabti in una creatura non morta non hanno effetto.<br />
| 1 PR<br />
|-<br />
|'''Resistere Risucchio di Livello''': Uno Shabti non subisce penalità dagli effetti di risucchio di energia, sebbene possa comunque essere ucciso se accumula più livelli negativi di quelli che ha [[Dadi Vita]]. Dopo 24 ore, tutti i livelli negativi ottenuti da uno Shabti vengono automaticamente rimossi senza la necessità di un tiro salvezza aggiuntivo.<br />
| [[Razze/Tratti#Resistenza al Risucchio di Livelli (1 PR)|Resistenza al Risucchio di Livelli (1 PR)]]<br />
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| '''Ricordo di Vite Passate''': Gli Shabti ricordano frammenti delle proprie vite passate. Di conseguenza, trattano tutti i tiri di [[Conoscenze]] come abilità di classe.<br />
| 2 PR<br />
|-<br />
| '''Linguaggi''': Gli Shabti iniziano il gioco parlando il Comune. Gli Shabti con punteggi di [[Intelligenza]] elevati possono scegliere qualsiasi lingua desiderino (ad eccezione delle lingue segrete, come il [[Druido|Druidico]]).<br />
| [[Razze/Qualità#Lista Standard (0 PR)|Lista Standard (0 PR)]] <br />
|}<br />
----<br />
Fonte: https://www.d20pfsrd.com/races/other-races/more-races/advanced-races-11-20-rp/shabti/</div>YamiAkumahttps://golarion.altervista.org/index.php?title=Razze/Shabti&diff=48308Razze/Shabti2021-02-05T17:19:07Z<p>YamiAkuma: /* Tratti Razziali */</p>
<hr />
<div>{{:Menù Razze}}<br />
=Shabti=<br />
La morte è più terrificante per coloro che ottengono il meglio dalla vita. Molti governanti sono ossessionati dalla loro mortalità, i più sfacciati si rivolgono alle arti mistiche, riversando le loro paure in splendidi vasi, modellando simulacri di sé stessi per sopportare il flagello del giudizio del loro [[Divinità|Dio]]. Nel mondo mortale, queste icone non sono altro che oro con il volto e il nome di un sovrano, ma nella morte sono Shabti.<br />
<br />
Esistenti come qualcosa di ambiguo tra anime mortali, esseri fabbricati e veri figli dei [[Piani]], gli Shabti sono facsimili immortali di nobili ossessionati dalla morte. Scontano le condanne dei loro gemelli mortali, che si tratti di un'infinità di torture o di un'eternità vagando per i [[Piani]]. La maggior parte non esce mai da tali prove, ma alcuni riescono a trovare la propria strada sui [[Piani]].<br />
<br />
Gli Shabti sembrano tipicamente umani idealizzati con fisici perfetti e caratteristiche impeccabili. Di solito sono alti poco più di 1.80 e pesano tra 68 e 95 Kg.<br />
__TOC__<br />
==Tratti Razziali==<br />
<br />
Gli Shabti liberati esplorano spesso i [[Piani]], cercando di sostituire i loro falsi ricordi con esperienze uniche. Gli Shabti sono definiti dai loro livelli di classe: non possiedono [[Dadi Vita]] razziali.<br />
<br />
Tutti gli Shabti hanno i seguenti tratti razziali.<br />
<br />
{| id="wiki_table_zebra" class="golarion-table"<br />
|- class="golarion-first-row"<br />
! '''Shabti'''<br />
! width="25%" | '''13 PR'''<br />
|-<br />
| '''Tipo''': Gli Shabti sono [[Tipo Esterno|Esterni]] con il [[Sottotipo Nativo]].<br />
| [[Razze/Qualità#Umanoide (0 PR)|Umanoide (0 PR)]]<br />
|-<br />
| '''Taglia Media''': Come creature Medie, gli Elfi non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro [[Taglia]].<br />
| [[Razze/Qualità#Media (0 PR)|Media (0 PR)]]<br />
|-<br />
| '''Modificatori del punteggio abilità''': Gli Shabti hanno corpi forti e una presenza degna degli stessi. Guadagnano +2 [[Costituzione]] e +2 [[Carisma]].<br />
| [[Razze/Qualità#Modificatori Flessibili (2 PR)|Flessibile (2 PR)]]<br />
|-<br />
| '''Velocità Normale''': Gli Shabti hanno una velocità base di 9 metri.<br />
| [[Razze/Qualità#Velocità Normale (0 PR)|Normale (0 PR)]]<br />
|-<br />
| '''Linguaggi''': Gli Shabti iniziano il gioco parlando il Comune. Gli Shabti con punteggi di [[Intelligenza]] elevati possono scegliere qualsiasi lingua desiderino (ad eccezione delle lingue segrete, come il [[Druido|Druidico]]).<br />
| [[Razze/Qualità#Lista Standard (0 PR)|Lista Standard (0 PR)]] <br />
|-<br />
| '''Sensi''': [[Scurovisione]] 18 metri.<br />
| [[Razze/Tratti#Scurovisione 18 metri (2 PR)|Scurovisione (2 PR)]]<br />
|-<br />
|'''Anima Infranta''': Gli Shabti che vengono uccisi sono eccezionalmente difficili da riportare in vita. Chiunque tenti di riportare in vita uno Shabti usando [[Rianimare Morti]], [[Resurrezione]] o un [[Incantesimi|Incantesimo]] simile deve superare una prova di livello dell'incantatore la cui CD è pari a 10 + i [[Dadi Vita]] dello Shabti. Se il tiro fallisce, l'[[Incantesimi|Incantesimo]] non ha effetto e l'incantatore non può riportare in vita lo Shabti per le successive 24 ore (sebbene possa riprovare dopo questo periodo).<br />
| -1 RP<br />
|-<br />
|'''Capacità magica''': Uno Shabti può usare [[Suggestione]] una volta al giorno come capacità magica, con il livello dell'incantatore uguale al proprio livello di classe.<br />
| [[Razze/Tratti#Capacità Magica Inferiore (variabile, vedi Speciale)|Capacità Magica Inferiore (3 PR)]]<br />
|-<br />
| '''Immortale''': Gli Shabti non invecchiano naturalmente e non possono morire di vecchiaia. Mentre alcuni potrebbero nascere in categorie di età diverse dall'età adulta, non abbandonano mai la loro categoria di età originale. Gli incantesimi e gli effetti che causano l'invecchiamento influenzano normalmente uno Shabti.<br />
| 1 PR<br />
|-<br />
| '''Immune alla Non Morte''': Uno Shabti non può diventare non morto. Gli incantesimi e le abilità che trasformerebbero uno Shabti in una creatura non morta non hanno effetto.<br />
| 1 PR<br />
|-<br />
|'''Resistere Risucchio di Livello''': Uno Shabti non subisce penalità dagli effetti di risucchio di energia, sebbene possa comunque essere ucciso se accumula più livelli negativi di quelli che ha [[Dadi Vita]]. Dopo 24 ore, tutti i livelli negativi ottenuti da uno Shabti vengono automaticamente rimossi senza la necessità di un tiro salvezza aggiuntivo.<br />
| [[Razze/Tratti#Resistenza al Risucchio di Livelli (1 PR)|Resistenza al Risucchio di Livelli (1 PR)]]<br />
|-<br />
| '''Ricordo di Vite Passate''': Gli Shabti ricordano frammenti delle proprie vite passate. Di conseguenza, trattano tutti i tiri di [[Conoscenze]] come abilità di classe.<br />
| 2 PR<br />
|}<br />
----<br />
Fonte: https://www.d20pfsrd.com/races/other-races/more-races/advanced-races-11-20-rp/shabti/</div>YamiAkumahttps://golarion.altervista.org/index.php?title=Razze/Ibrido_Abitatore_del_Profondo&diff=48307Razze/Ibrido Abitatore del Profondo2021-02-05T17:14:39Z<p>YamiAkuma: /* Tratti Razziali Abitatore del Profondo Ibrido */</p>
<hr />
<div>{{:Menù Razze}}<br />
=Abitatore del Profondo Ibrido=<br />
Gli Ibridi sono la progenie degli [[Umano|Umani]] e degli [[Abitatore del Profondo|Abitatori del Profondo]].<br />
__TOC__<br />
Sono più a loro agio con gli altri della loro specie e di solito si raggruppano in piccoli insediamenti insulari dove possono assumere posizioni di autorità. Mantengono gli esseri umani nelle loro città servili e intimoriti, assicurandosi che gli altri residenti sappiano che non conviene violare le leggi locali. Sebbene siano devotamente religiosi, di solito nascondono le loro vere convinzioni sotto una facciata di culto più convenzionale, credendo di poter così evitare sospetti da parte dei visitatori e delle società vicine.<br />
<br />
==Tratti Razziali==<br />
{| id="wiki_table_zebra" class="golarion-table"<br />
|- class="golarion-first-row"<br />
! width="75%"|'''Ibridi'''<br />
|-<br />
| '''Modificatori del punteggio abilità''': Gli Ibridi sono vigorosi e devoti, ma tendono ad essere un po' lenti e goffi nei movimenti. Guadagnano +2 a [[Costituzione]] e [[Saggezza]] ma subiscono –2 a [[Destrezza]].<br />
|-<br />
| '''Tipo''': Gli Ibridi sono [[Tipo Umanoide|Umanoidi]] con i sottotipi [[Sottotipo Umano|Umano]] e [[Abitatore del Profondo]].<br />
|-<br />
| '''Taglia''': Come creature Medie, gli Ibridi non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro [[Taglia]].<br />
|-<br />
| '''Velocità''': Gli Ibridi hanno una velocità base sul terreno di 6 metri, perché camminano con andatura strascicata. Un Ibrido ha una velocità di [[Nuotare]] di 9m e ha un bonus razziale +8 a tutte le prove di [[Nuotare]].<br />
|-<br />
| '''Linguaggi''': Gli Ibridi iniziano a giocare conoscendo Aklo e [[Linguaggi_Umani_di_Golarion#Comune|Comune]]. Gli Ibridi con punteggi di [[Intelligenza]] elevati possono scegliere tra le seguenti lingue: Abissale, Aquan, Nanico, Elfico, Gigante, Gnomo, Goblin, Halfling, Orco e Sottocomune. Consulta la pagina delle [[Linguistica|Competenze Linguistiche]] per ulteriori informazioni su queste lingue.<br />
|- class="golarion-first-row"<br />
! width="75%"|'''Tratti difensivi'''<br />
|-<br />
| '''Armatura Naturale''': La pelle spessa e il denso tessuto grasso di un Ibrido gli garantiscono un bonus +1 di [[Armatura Naturale]].<br />
|- class="golarion-first-row"<br />
! width="75%"|'''Altri Tratti'''<br />
|-<br />
|'''Cambiamento Finale (Sop)''': Un Ibrido invecchia alla stessa velocità di un [[Mezzorco]]. Solamente 1d12 mesi dopo che un Ibrido raggiunge un'età venerabile (a 60 anni), muore di una morte dolorosa e agonizzante, solo per vedere il suo corpo trasformarsi in quello di Ibrido maturo. Questa trasformazione funziona come l'[[Incantesimi|Incantesimo]] di [[Reincarnazione]], per cui l'Ibrido appena formatosi ottiene le seguenti modifiche ai punteggi delle caratteristiche fisiche: [[Forza]] +6, [[Destrezza]] -2 e [[Costituzione]] +6.<br />
|-<br />
|'''Nostalgia Marina (Str)''': Ogni 24 ore un Ibrido trascorre in un'area a più di 16 km dal mare, deve superare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] con CD 20 o prendere 1 punto di risucchio di [[Saggezza]].<br />
|-<br />
|'''Scendere in Acqua (Str)''': Un Ibrido può trattenere il respiro 10 volte più a lungo di un essere umano e ottiene bonus +2 alle prove di [[Iniziativa]] e ai [[TS|Tiri Salvezza]] sui [[Riflessi]] mentre nuota.<br />
|- class="golarion-first-row"<br />
! width="75%"|'''Tratti di Percezione'''<br />
|-<br />
|Visione Crepuscolare: Un Ibrido può vedere al doppio della distanza di un [[Umano]] sotto la luce delle stelle, alla luce lunare, di torcia, e in simili condizioni di scarsa luminosità.<br />
|}<br />
----<br />
Fonte: https://www.d20pfsrd.com/races/other-races/more-races/race-points-unknown/astomoi/</div>YamiAkumahttps://golarion.altervista.org/index.php?title=Razze/Shabti&diff=48306Razze/Shabti2021-02-05T17:09:29Z<p>YamiAkuma: /* Tratti Razziali */</p>
<hr />
<div>{{:Menù Razze}}<br />
=Shabti=<br />
La morte è più terrificante per coloro che ottengono il meglio dalla vita. Molti governanti sono ossessionati dalla loro mortalità, i più sfacciati si rivolgono alle arti mistiche, riversando le loro paure in splendidi vasi, modellando simulacri di sé stessi per sopportare il flagello del giudizio del loro [[Divinità|Dio]]. Nel mondo mortale, queste icone non sono altro che oro con il volto e il nome di un sovrano, ma nella morte sono Shabti.<br />
<br />
Esistenti come qualcosa di ambiguo tra anime mortali, esseri fabbricati e veri figli dei [[Piani]], gli Shabti sono facsimili immortali di nobili ossessionati dalla morte. Scontano le condanne dei loro gemelli mortali, che si tratti di un'infinità di torture o di un'eternità vagando per i [[Piani]]. La maggior parte non esce mai da tali prove, ma alcuni riescono a trovare la propria strada sui [[Piani]].<br />
<br />
Gli Shabti sembrano tipicamente umani idealizzati con fisici perfetti e caratteristiche impeccabili. Di solito sono alti poco più di 1.80 e pesano tra 68 e 95 Kg.<br />
__TOC__<br />
==Tratti Razziali==<br />
<br />
Gli Shabti liberati esplorano spesso i [[Piani]], cercando di sostituire i loro falsi ricordi con esperienze uniche. Gli Shabti sono definiti dai loro livelli di classe: non possiedono [[Dadi Vita]] razziali.<br />
<br />
Tutti gli Shabti hanno i seguenti tratti razziali.<br />
<br />
{| id="wiki_table_zebra" class="golarion-table"<br />
|- class="golarion-first-row"<br />
! '''Shabti'''<br />
! width="25%" | '''13 PR'''<br />
|-<br />
| '''Tipo''': Gli Shabti sono [[Tipo Esterno|Esterni]] con il [[Sottotipo Nativo]].<br />
| [[Razze/Qualità#Umanoide (0 PR)|Umanoide (0 PR)]]<br />
|-<br />
| '''Modificatori del punteggio abilità''': Gli Shabti hanno corpi forti e una presenza degna degli stessi. Guadagnano +2 [[Costituzione]] e +2 [[Carisma]].<br />
| [[Razze/Qualità#Modificatori Flessibili (2 PR)|Flessibile (2 PR)]]<br />
|-<br />
| '''Velocità Normale''': Gli Shabti hanno una velocità base di 9 metri.<br />
| [[Razze/Qualità#Velocità Normale (0 PR)|Normale (0 PR)]]<br />
|-<br />
| '''Linguaggi''': Gli Shabti iniziano il gioco parlando il Comune. Gli Shabti con punteggi di [[Intelligenza]] elevati possono scegliere qualsiasi lingua desiderino (ad eccezione delle lingue segrete, come il [[Druido|Druidico]]).<br />
| [[Razze/Qualità#Lista Standard (0 PR)|Lista Standard (0 PR)]] <br />
|-<br />
| '''Sensi''': [[Scurovisione]] 18 metri.<br />
| [[Razze/Tratti#Scurovisione 18 metri (2 PR)|Scurovisione (2 PR)]]<br />
|-<br />
|'''Anima Infranta''': Gli Shabti che vengono uccisi sono eccezionalmente difficili da riportare in vita. Chiunque tenti di riportare in vita uno Shabti usando [[Rianimare Morti]], [[Resurrezione]] o un [[Incantesimi|Incantesimo]] simile deve superare una prova di livello dell'incantatore la cui CD è pari a 10 + i [[Dadi Vita]] dello Shabti. Se il tiro fallisce, l'[[Incantesimi|Incantesimo]] non ha effetto e l'incantatore non può riportare in vita lo Shabti per le successive 24 ore (sebbene possa riprovare dopo questo periodo).<br />
| -1 RP<br />
|-<br />
|'''Capacità magica''': Uno Shabti può usare [[Suggestione]] una volta al giorno come capacità magica, con il livello dell'incantatore uguale al proprio livello di classe.<br />
| [[Razze/Tratti#Capacità Magica Inferiore (variabile, vedi Speciale)|Capacità Magica Inferiore (3 PR)]]<br />
|-<br />
| '''Immortale''': Gli Shabti non invecchiano naturalmente e non possono morire di vecchiaia. Mentre alcuni potrebbero nascere in categorie di età diverse dall'età adulta, non abbandonano mai la loro categoria di età originale. Gli incantesimi e gli effetti che causano l'invecchiamento influenzano normalmente uno Shabti.<br />
| 1 PR<br />
|-<br />
| '''Immune alla Non Morte''': Uno Shabti non può diventare non morto. Gli incantesimi e le abilità che trasformerebbero uno Shabti in una creatura non morta non hanno effetto.<br />
| 1 PR<br />
|-<br />
|'''Resistere Risucchio di Livello''': Uno Shabti non subisce penalità dagli effetti di risucchio di energia, sebbene possa comunque essere ucciso se accumula più livelli negativi di quelli che ha [[Dadi Vita]]. Dopo 24 ore, tutti i livelli negativi ottenuti da uno Shabti vengono automaticamente rimossi senza la necessità di un tiro salvezza aggiuntivo.<br />
| [[Razze/Tratti#Resistenza al Risucchio di Livelli (1 PR)|Resistenza al Risucchio di Livelli (1 PR)]]<br />
|-<br />
| '''Ricordo di Vite Passate''': Gli Shabti ricordano frammenti delle proprie vite passate. Di conseguenza, trattano tutti i tiri di [[Conoscenze]] come abilità di classe.<br />
| 2 PR<br />
|}<br />
----<br />
Fonte: https://www.d20pfsrd.com/races/other-races/more-races/advanced-races-11-20-rp/shabti/</div>YamiAkumahttps://golarion.altervista.org/index.php?title=Clessidra_dell%27Ultima_Possibilit%C3%A0&diff=47764Clessidra dell'Ultima Possibilità2020-12-17T20:16:51Z<p>YamiAkuma: /* Descrizione */</p>
<hr />
<div><noinclude>{{:Menù Oggetti Meravigliosi}}</noinclude><br />
=Clessidra dell'Ultima Possibilità=<br />
'''Aura''': [[Evocazione]] e [[Trasmutazione]] moderata<br><br />
'''LI''': 11°<br><br />
'''Slot''': nessuno<br><br />
'''Prezzo''': 10.000 mo<br><br />
'''Peso''': —<br />
==Descrizione==<br />
Questa minuscola clessidra contiene sabbia rosso sangue. La sabbia scorre solo in un senso e girandola per far iniziare il flusso si attiva la sua magia. A una creatura bersaglio entro 9 metri concede i seguenti benefici per un periodo limitato: ''[[Incantesimi/Libertà di Movimento|Libertà di Movimento]]'' (come per l'incantesimo) e sospende tutte le seguenti condizioni: [[Abbagliato]], [[Accecato]], [[Affaticato]], [[Veleni|Avvelenato]], [[Confuso]], ''[[Demenza]]'', [[Esausto]], [[Frastornato]], [[Infermo]], [[Nauseato]], ''[[Incantesimi/Regressione Mentale|Regressione Mentale]]'', [[Stordito]]. Questi effetti sono sospesi e non dissolti: si riattivano quando la clessidra viene disattivata o si esaurisce e questo periodo di sospensione non conta sulla durata dell'effetto soppresso.<br />
<br />
Porre termine gli effetti della clessidra è un'azione veloce. La clessidra può essere usata fino a 5 round in totale prima che la sua magia si esaurisca. Non è necessario che questi round siano consecutivi.<br />
<br />
==Costruzione==<br />
'''Requisiti''': [[Creare Oggetti Meravigliosi]], ''[[Guarigione]]'' , ''[[Libertà di Movimento]]''<br><br />
'''Costo''': 5.000 mo<br> <br />
----<br />
Fonte: https://www.d20pfsrd.com/magic-items/wondrous-items/h-l/hourglass-of-last-chances</div>YamiAkumahttps://golarion.altervista.org/index.php?title=Razze/Ghermito&diff=47757Razze/Ghermito2020-12-09T22:38:10Z<p>YamiAkuma: /* Età Iniziale Casuale */</p>
<hr />
<div>{{:Menù Razze}}<br />
=Ghermito=<br />
Discendenti di umani rimasti intrappolati sul [[Piano delle Ombre]], i ghermiti sono creature di luce e tenebra intrecciate. Generazioni di contatti tra questo strano piano e i suoi abitanti hanno reso i ghermiti una razza distinta dall'umanità. Sebbene i ghermiti riconoscano le proprie origini, mostrano poche similitudini fisiche o culturali con i loro antenati del Piano Materiale, e spesso si ritengono insultati se paragonati agli umani. Alcuni membri di questa razza ritengono offensivo persino il nome ghermiti, dal momento che è stato dato loro da umani che li considerano poco più di mezzi per prelevare materiali rari dal Piano delle Ombre. La maggior parte dei ghermiti preferisce essere chiamata kayal, un termine preso in prestito dall'Aklo che si traduce approssimativamente come "popolo delle ombre" o "abitatori del crepuscolo". Infusi con l'essenza del Piano delle Ombre e pervasi da sangue umano mescolato a quello dei nativi del Piano delle Ombre, i ghermiti hanno sviluppato tratti e capacità che si adattano al territorio desolato e incolore del loro piano nativo. Sebbene la maggior parte dei ghermiti consideri il Piano delle Ombre come propria patria, spesso commerciano e interagiscono con le creature del Piano Materiale. Alcuni ghermiti arrivano addirittura a creare enclavi sul Piano Materiale, al fine di stabilire alleanze e<br />
e rotte commerciali in zone dove il confine tra i due piani è meno definito. Questi ghermiti spesso operano come mercanti, intermediari e guide per le razze residenti in entrambi i lati del confine planare.<br />
{{Immagine<br />
| nome =<br />
| immagine = [[Image:Ghermito.jpg|250px]]<br />
| didascalia =<br />
}}<br />
__TOC__<br />
==Tratti Razziali==<br />
{| id="wiki_table_zebra" class="golarion-table"<br />
|- class="golarion-first-row"<br />
! '''Ghermito'''<br />
! width="25%" | '''17 PR'''<br />
|-<br />
| '''Tipo''': I ghermiti sono [[Tipo Esterno|Esterni]] con il [[Sottotipo Nativo]].<br />
| [[Razze/Qualità#Esterno (3 PR)|Esterno (3 PR)]]<br />
|-<br />
| '''Taglia Media''': Come creature Medie, i ghermiti non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia.<br />
| [[Razze/Qualità#Media (0 PR)|Media (0 PR)]]<br />
|-<br />
| '''Velocità Normale''': La velocità base sul terreno dei ghermiti è 9 metri.<br />
| [[Razze/Qualità#Velocità Normale (0 PR)|Normale (0 PR)]]<br />
|-<br />
| '''Caratteristiche''': [[Destrezza]] +2, [[Carisma]] +2, [[Saggezza]] -2; i ghermiti sono rapidi e persuasivi, ma spesso strani e tendono a farsi distrarre con facilità da pensieri erranti.<br />
| [[Razze/Qualità#Modificatori Standard (0 PR)|Standard (0 PR)]]<br />
|-<br />
| '''Scurovisione''': I ghermiti possono [[Scurovisione|Vedere al Buio]] fino a 18 metri.<br />
| [[Razze/Tratti#Scurovisione 18 metri (2 PR)|Scurovisione (- PR)]]<br />
|-<br />
| '''Visione Crepuscolare''': I ghermiti vedono due volte più lontano di un umano in condizioni di luce scarsa.<br />
| [[Razze/Tratti#Visione Crepuscolare (1 PR)|Visione Crepuscolare (1 PR)]]<br />
|-<br />
| '''Fondersi con le Ombre''': Gli attacchi contro un ghermito effettuati in un'area di luce fioca hanno il 50% di probabilità di mancare invece del normale 20%. Questa capacità non offre [[Copertura Totale]], incrementa solamente la probabilità di mancare.<br />
| [[Razze/Tratti#Fondersi con le Ombre (1 PR)|Fondersi con le Ombre (1 PR)]]<br />
|-<br />
| '''Resistenze Ombrose''': I ghermiti hanno [[Resistenza all'Energia|Resistenza all'Elettricità]] 5 e [[Resistenza all'Energia|Resistenza al Freddo]] 5.<br />
| [[Razze/Tratti#Resistenza delle Ombre (2 PR)|Resistenza delle Ombre (2 PR)]]<br />
|-<br />
| '''Capacità Magiche''': I ghermiti possono utilizzare ''[[Camuffare Se Stesso]]'' una volta al giorno come capacità magica. Sono in grado di assumere la forma di qualsiasi creatura [[Tipo Umanoide|Umanoide]] usando questa capacità. Quando i ghermiti raggiungono il 9° livello con qualsiasi combinazione di classi, guadagnano ''[[Camminare nelle Ombre]]'' (solo su se stessi) come capacità magica utilizzabile una volta al giorno, e al 13° livello guadagnano ''[[Spostamento Planare]]'' (solo su se stessi, solamente verso il [[Piano delle Ombre]] o il [[Piano Materiale]]) come capacità magica utilizzabile una volta al giorno. Il livello di incantatore di un ghermito è pari al numero dei suoi [[Dadi Vita]].<br />
| [[Razze/Tratti#Capacità Magica Inferiore (variabile, vedi Speciale)|Capacità Magica Inferiore (1 PR)]]<br>[[Razze/Tratti#Viaggiare nelle Ombre (5 PR)|Viaggiare nelle Ombre (5 PR)]]<br />
|-<br />
| '''Abile''': I ghermiti hanno [[Glossario#Bonus (Razziale)|Bonus Razziale]] +2 alle prove di [[Conoscenze]] (piani) e [[Furtività]].<br />
| [[Razze/Tratti#Bonus alle Abilità (2 PR)|Bonus alle Abilità (4 PR)]]<br />
|-<br />
| '''Linguaggi''': I ghermiti iniziano il gioco parlando Comune. I ghermiti con alto punteggio di [[Intelligenza]] possono scegliere tra i seguenti linguaggi: Aklo, Aquan, Auran, Draconico, Diziriak (possono solo comprenderlo, non parlato), Ignan, Terran, e qualsiasi lingua umana regionale.<br />
| [[Razze/Qualità#Lista Standard (0 PR)|Lista Standard (0 PR)]]<br />
|}<br />
==Descrizione Fisica==<br />
Superficialmente, i ghermiti assomigliano a umani innaturalmente esili, che rasentano quasi la fragilità. Il loro piano adottivo ha privato i loro capelli e la loro pelle dei colori accesi. La loro carnagione varia dal bianco osseo al nero profondo, e include tutte le tonalità di grigio comprese tra questi due estremi. I loro occhi sono privi di pupille e sporgenti, e solitamente brillano di luminosità dai toni tra il giallo e il giallo-verde, sebbene alcuni rari individui possiedono occhi verde-blu. Sebbene i loro capelli siano solitamente bianco candido o grigio pallido, molti ghermiti li tingono di nero. Alcuni membri dei ceti più elevati, o coloro che dimorano sul [[Piano Materiale]], tingono i loro capelli con colori più accesi, preferendo spesso ricche tonalità di viola, blu e cremisi. <br />
===Nomi===<br />
====Maschili====<br />
Arim, Drosil, Jegan, Somar, Yetar, Zoka.<br />
====Femminili====<br />
Acera, Amelisce, Inva, Renza, Zaitherin.<br />
===Età===<br />
====Età Iniziale Casuale====<br />
È possibile scegliere l'età del proprio personaggio o generarla casualmente, se viene scelta deve rientrare nel margine minimo di età per la classe del personaggio. In alternativa si tirano i dadi indicati nella tabella e si aggiunge il risultato all'età minima di maturità.<br />
{| id="wiki_table_zebra" class="golarion-table" width="80%"<br />
|- class="golarion-first-row"<br />
! '''Maturità'''<br />
! '''[[Barbaro|Barbari]], [[Ladro|Ladri]], [[Oracolo|Oracoli]] e [[Stregone|Stregoni]]'''<br />
! '''[[Bardo|Bardi]], [[Cavaliere|Cavalieri]], [[Convocatore|Convocatori]], [[Fattucchiere|Fattucchieri]], [[Guerriero|Guerrieri]], [[Paladino|Paladini]], [[Pistolero|Pistoleri]] e [[Ranger]]'''<br />
! '''[[Alchimista|Alchimisti]], [[Chierico|Chierici]], [[Druido|Druidi]], [[Mago|Maghi]], [[Magus]] e [[Monaco|Monaci]]'''<br />
|-<br />
| 20 anni<br />
| +1d6 anni (21 - 26 anni)<br />
| +2d6 anni (22 - 32 anni)<br />
| +3d6 anni (23 - 38 anni)<br />
|}<br />
<br />
====Effetti dell'Invecchiamento====<br />
Man mano che il personaggio invecchia i punteggi delle sue caratteristiche fisiche calano e quelli delle sue caratteristiche mentali aumentano. Gli effetti del passare del tempo sono cumulativi, ma i punteggi di caratteristica di un personaggio non possono scendere sotto all'1 in questo modo.<br />
{| id="wiki_table_zebra" class="golarion-table" width="80%"<br />
|- class="golarion-first-row"<br />
! width=30% | '''Mezz'età (-1 a [[Forza]], [[Destrezza]], [[Costituzione]] e +1 a [[Intelligenza]], [[Saggezza]], [[Carisma]])'''<br />
! width=30% | '''Vecchiaia (-2 a [[Forza]], [[Destrezza]], [[Costituzione]] e +1 a [[Intelligenza]], [[Saggezza]], [[Carisma]])'''<br />
! width=30% | '''Venerabile (-3 a [[Forza]], [[Destrezza]], [[Costituzione]] e +1 a [[Intelligenza]], [[Saggezza]], [[Carisma]])'''<br />
! width=10% | '''Età Massima'''<br />
|-<br />
| 62 anni<br />
| 93 anni<br />
| 125 anni<br />
| 125+3d20 anni<br />
|}<br />
===Peso ed Altezza Casuali===<br />
Per determinare l'altezza e il peso del personaggio si tirano i modificatore indicato nella tabella e si aggiungono ai valori base in base al sesso del personaggio.<br />
{| id="wiki_table_zebra" class="golarion-table" width="80%"<br />
|- class="golarion-first-row"<br />
! width="15%"|'''Sesso'''<br />
! width="21%"|'''Altezza Base'''<br />
! width="21%"|'''Modificatore Altezza'''<br />
! width="21%"|'''Peso Base'''<br />
! width="22%"|'''Modificatore Peso'''<br />
|-<br />
| Maschio<br />
| 1,60 Mt<br />
| +2d6x2,5 Cm (1.65 - 1.90 Mt)<br />
| 45 Kg<br />
| +2d6x1.5 Kg (48 - 63 Kg)<br />
|-<br />
| Femmina<br />
| 1,55 Mt<br />
| +2d6x2,5 Cm (1.60 - 1.85 Mt)<br />
| 40 Kg<br />
| +2d6×1,5 Kg (43 - 58 Kg)<br />
|}<br />
==Società==<br />
{{gmg_box<br />
| nome = Creatura d'Ombra<br />
| contenuto = {{:Archetipo d'Ombra}}<br />
}}<br />
I ghermiti sono creature adattabili e, come tali, non mostrano una spiccata preferenza per le filosofie morali o le regole della legge. La maggior parte di loro imita le abitudini culturali e le strutture governative di coloro che vivono nelle vicinanze o quelle delle creature a cui sono asserviti. Sebbene i ghermiti siano presumibilmente la razza più numerosa sul [[Piano delle Ombre]], raramente governano sulle loro stesse genti: la maggior parte di loro funge da vassallo o sottoposto dei grandi draghi delle ombre del loro piano nativo o dei bizzarri nihiloi, che vivono nell'oscurità più profonda. I ghermiti sono, soprattutto, dei sopravvissuti. La loro tenaci, la loro versatilità e il loro subdolo pragmatismo li hanno aiutati a sopravvivere nel rigido ambiente del [[Piano delle Ombre]], e agli intrighi delle potenti creature che vi dimorano. Sul [[Piano Materiale]], specialmente se non possono tornare al loro piano nativo a loro discrezione, i ghermiti tendono a riunirsi in piccole comunità isolate composte da membri della loro razza, imitando le abitudini culturali e le strutture politiche di coloro con cui commerciano.<br />
==Rapporti==<br />
A causa della discendenza comune, i ghermiti interagiscono più facilmente con gli umani, sebbene trovino punti di contatto anche con gli gnomi e altre razze che sono state tagliate fuori dai loro piani di origine o che non sono native del [[Piano Materiale]]. Il loro pragmatismo e la naturale adattabilità li pongono in contrasto con le razze guerriere o distruttive, e quando devono interagire con orchi, goblinoidi o altre culture selvagge, i ghermiti spesso giocano il ruolo di servili adulatori, una tattica appresa servendo i draghi delle ombre, e che considerano essenziale alla sopravvivenza della loro razza. Stranamente le relazioni con nani ed elfi sono piuttosto tese. I nani considerano i ghermiti ipocriti<br />
e raccapriccianti, mentre la tensione con gli elfi è talmente sottile ed inspiegabile che entrambe le razze hanno problemi a definirla.<br />
==Allineamento e Religione==<br />
I ghermiti, in particolare coloro che vivono fuori dal [[Piano delle Ombre]], venerano una vasta gamma di divinità. Sul [[Piano delle Ombre]], i ghermiti sono principalmente seguaci di [[Desna]] e [[Zon-Kuthon]], sebbene la prima sia venerato mentre il secondo venga placato piuttosto che adorato. Un ristretto numero di ghermiti malvagi adora i signori dei demoni dell'oscurità e della lussuria.<br />
==Avventurieri==<br />
Gli onnipresenti pericoli del [[Piano delle Ombre]] rappresentano gravi rischi per i ghermiti avventurieri, ma anche grandi opportunità. Tuttavia, a causa del loro stato servile sul loro piano nativo, la maggior parte dei ghermiti preferisce andare all'avventura sul [[Piano Materiale]], che spesso offre maggiori libertà e opportunità commerciali tra i due piani. I ghermiti diventano eccellenti convocatori, ladri, ninja, oracoli e ranger.<br />
==Tratti Razziali Alternativi==<br />
I seguenti tratti razziali possono essere scelti al posto dei tratti razziali standard dei ghermiti. Consultare il proprio GM prima di scegliere queste nuove opzioni.<br />
*'''Emissario''': Alcuni rari ghermiti eccellono nel ruolo di emissari tra il [[Piano delle Ombre]] e il [[Piano Materiale]]. Una volta al giorno, questi ghermiti possono tirare due volte, quando effettuano una prova di [[Raggirare]] o [[Diplomazia]], e scegliere il risultato migliore.<br>Tratto razziale sostituito: '''Fondersi con le Ombre'''. <br />
*'''Giramondo''': I ghermiti che hanno trascorso la maggior parte della loro vita sul [[Piano Materiale]] si sono meglio acclimatati al loro nuovo ambiente. Invece di guadagnare [[Glossario#Bonus (Razziale)|Bonus Razziale]] +2 alle prove di [[Conoscenze]] (piani), questi ghermiti ottengono [[Glossario#Bonus (Razziale)|Bonus Razziale]] +1 alle prove di [[Conoscenze]] (locali) e [[Conoscenze]] (natura).<br>Questo tratto razziale modifica il tratto razziale '''Abile'''.<br />
*'''Magia delle Ombra''': I ghermiti che trascorrono il loro tempo studiando la subdola magia del loro piano adottivo, guadagnano acume arcano nell'utilizzo degli incantesimi dell'ombra. Questi ghermiti ottengono [[Glossario#Bonus (Razziale)|Bonus Razziale]] +1 alla [[CD]] di qualsiasi incantesimo di [[Illusione]] ([[Illusione#Ombra|Ombra]]) che lanciano.<br>Tratto razziale sostituito: '''Abile'''. <br />
*'''Sottile Manipolatore''': Invece di assumere l'aspetto di altri, alcuni ghermiti sono abili nel distruggere i ricordi delle altre creature. Invece di guadagnare ''[[Camuffare Se Stesso]]'' come capacità magica, questi ghermiti possono utilizzare ''[[Vuoto di Memoria]]'' una volta al giorno come capacità magica. Per questa capacità, il livello di incantatore del ghermito è pari ai suoi [[Dadi Vita]] totali.<br>Questo tratto razziale modifica il tratto razziale '''Capacità Magiche'''. <br />
*'''Tenebra Brillante''': Alcuni ghermiti possono manipolare l'energia delle ombre per distorcere la loro posizione, anziché muoversi tra le ombre. Al 9° livello, invece di guadagnare ''[[Camminare nelle Ombre]]'' come capacità magica, questi ghermiti ottengono ''[[Distorsione]]'' come capacità magica utilizzabile due volte al giorno. Per questa capacità, il livello dell'incantatore del ghermito è pari ai suoi [[Dadi Vita]] totali.<br>Questo tratto razziale modifica il tratto razziale '''Capacità Magiche'''. <br />
==Opzioni di Classe Preferita==<br />
Le opzioni seguenti sono disponibili per tutti i ghermiti e hanno la classe indicata come classe preferita e, a meno che non sia spiegato diversamente, il bonus si applica ogni volta che si sceglie il beneficio di classe preferita indicato. <br />
*[[Convocatore]]: L'[[Eidolon]] del Convocatore guadagna [[Resistenza all'Energia|Resistenza]] 1 al freddo o all'elettricità. Ogni volta che il convocatore sceglie questo beneficio, aumenta la [[Resistenza all'Energia|Resistenza]] del suo [[Eidolon]] di 1 per uno di questi tipi di energia ([[Resistenza all'Energia|Resistenza]] massima 10 per ciascun tipo).<br />
*[[Ladro]]: Aggiungere bonus 1/2 alle prove di [[Furtività]] e [[Rapidità di Mano]] effettuate in condizioni di luce fioca o buio.<br />
*[[Mago]]: Aggiungere un incantesimo dalla [[Lista da Arcanista/Mago/Stregone|Lista degli Incantesimi da Mago]] al suo libro degli incantesimi. L'incantesimo deve essere dello stesso livello o inferiore all'incantesimo di livello più alto che il mago può lanciare, e deve essere della sottoscuola [[Illusione]] ([[Illusione#Ombra|Ombra]]) o avere il descrittore oscurità.<br />
*[[Oracolo]]: Considerare il livello dell'oracolo come +1/3 superiore al fine di determinare quali delle sue capacità magiche razziali può utilizzare. <br />
*[[Ranger]]: Aggiungere bonus +1/2 alle prove di [[Percezione]] e [[Sopravvivenza]] effettuate sul [[Piano delle Ombre]].<br />
*[[Stregone]]: Aggiungere bonus +1/2 alla [[Resistenza all'Energia|Resistenza]] al freddo o all'elettricità ([[Resistenza all'Energia|Resistenza]] massima 10 per entrambi i tipi).<br />
==Archetipi Razziali==<br />
I seguenti archetipi razziali sono disponibili per i ghermiti.<br />
*[[Ranger/Archetipi#Predatore del Crepuscolo (Ghermito)|Predatore del Crepuscolo]] ([[Ranger]])<br />
*[[Convocatore/Archetipi#Richiamatore d'Ombre (Ghermito)|Richiamatore d'Ombre]] ([[Convocatore]])<br />
==Nuove Evoluzioni== <br />
Le seguenti [[Eidolon#Evoluzioni|Evoluzioni]] sono disponibili per tutti i [[Convocatore|Convocatori]].<br />
*[[Eidolon#Forma d'Ombra (Sop)|Forma d'Ombra]] (2 punti evoluzione)<br />
*[[Eidolon#Mimetizzarsi tra le Ombre (Sop)|Mimetizzarsi tra le Ombre]] (2 punti evoluzione)<br />
==Nuove Opzioni Razziali dei Ghermiti==<br />
I ghermiti hanno a disposizione le seguenti opzioni. A discrezione del GM, altre razze appropriate potrebbero utilizzare alcune di queste nuove regole. <br />
===Equipaggiamento dei Ghermiti===<br />
I seguenti oggetti alchemici incrementano la strana fisiologia dei ghermiti o la loro capacità di manipolare le ombre e l'oscurità. <br />
{| id="wiki table zebra" class="golarion-table" width="50%" style="float:right; clear:right;"<br />
|- class="golarion-first-row"<br />
|+ '''Tabella: Equipaggiamento dei Ghermiti'''<br />
! '''Oggetto'''<br />
! '''Costo'''<br />
! '''Peso'''<br />
! '''CD Artigianato'''<br />
|-<br />
| Ampolla d'Ombra Oscurante<br />
| 35 mo<br />
| 0,5 kg<br />
| 20<br />
|-<br />
| Lanterna Lucescura<br />
| 20 mo<br />
| 1,5 kg<br />
| -<br />
|-<br />
| Occhiali della Visione Tenebrosa<br />
| 200 mo<br />
| -<br />
| 25<br />
|}<br />
*'''Ampolla d'Ombra Oscurante''': Questo acquoso liquido nero viene conservato in ampolle ermetiche, in quanto evapora rapidamente una volta esposto all'aria. I suoi soffocanti vapori avvolgono un bersaglio, oscurandone la vista per un breve periodo di tempo. È possibile gettare un'ampolla di ombra soffocante, come arma a spargimento con un incremento di gittata di 3 metri. Un colpo diretto significa che la creatura considera la luminosità ambientale come se fosse inferiore di un grado rispetto al normale, in caso la creatura si trovi già circondata da buio naturale, va considerata come oscurità soprannaturale. Questo effetto dura 1 round. Un'ampolla di ombra soffocante non ha effetto sulle creature adiacenti o nel caso manchi il bersaglio.<br />
*'''Lanterna Lucescura''': Questa lanterna non consuma olio, piuttosto brucia ombra soffocante (vedi sotto). Quando l'ombra soffocante viene utilizzata come combustibile, questa lanterna crea una strana e nebulosa oscurità che riduce la luce in un raggio di 9 metri attorno ad essa di un grado. A differenza di quando l'ombra soffocante viene gettata contro un singolo bersaglio, questa nebbia non riduce il buio naturale a oscurità soprannaturale. Una fiaschetta di ombra soffocante alimenta una lanterna lucescura per 1 minuto. <br />
*'''Occhiali della Visione Tenebrosa''': Questi occhiali non magici recano incastonato un pezzo di pietra nera, simile a ossidiana, trattata alchemicamente, che viene rinvenuta nelle regioni montane del [[Piano delle Ombre]]. Gli occhiali della visione tenebrosa interagiscono con gli occhi unici dei ghermiti in modo tale che, quando indossati su entrambi gli occhi, espandono la [[Scurovisione]] del ghermito fino a 27 metri, e il portatore guadagna anche la debolezza [[Sensibilità alla Luce]]. Le altre razze non sono in grado di vedere attraverso le lenti di questi occhiali e l'oggetto non ha alcun effetto sui ghermiti i cui occhi sono stati modificati dal talento [[Visione Tenebrosa]]. Sebbene siano di natura alchemica invece che magica, questi occhiali occupano lo slot per gli oggetti magici occhi.<br />
===Talenti dei Ghermiti===<br />
*[[Camminatore delle Ombre]]<br />
*[[Colpo Tenebroso]]<br />
*[[Fantasma delle Ombre]]<br />
*[[Visione Oscura]]<br />
*[[Visione Oscura Migliorata]]<br />
*[[Visione Tenebrosa]]<br />
===Oggetti Magici dei Ghermiti===<br />
I ghermiti hanno accesso ai seguenti oggetti magici. <br />
*[[Amuleto della Luce Nascosta]]<br />
*[[Finestra Fluttuante]]<br />
*[[Lanterna delle Ombre Danzanti]]<br />
===Incantesimi dei Ghermiti===<br />
I ghermiti hanno accesso ai seguenti incantesimi.<br />
*''[[Dardi di Tenebra]]''<br />
*''[[Rifugio delle Ombre]]''<br />
----<br />
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/races/other-races/featured-races/arg-fetchling</div>YamiAkumahttps://golarion.altervista.org/index.php?title=Kirin&diff=47729Kirin2020-12-01T20:51:17Z<p>YamiAkuma: /*Kirin*/</p>
<hr />
<div><noinclude>{{:Menù Bestiario}}{{mostri</noinclude><br />
| nome = Kirin<br />
| GS = 7<br />
| origine = <br />
| descrizione breve = Questa creatura, simile a un cervo con scaglie di drago che ricoprono la maggior parte del suo corpo, si muove con grazia maestosa.<br />
| pe = 3.200<br />
| allineamento = LB <br />
| tipo = Bestia Magica<br />
| sottotipo = Aria<br />
| sottotipo 2 = <br />
| sottotipo 3 = <br />
| sottotipo 4 = <br />
| archetipo = <br />
| archetipo 2 = <br />
| archetipo 3 = <br />
| archetipo 4 = <br />
| taglia = Grande<br />
| iniziativa = +6<br />
| sensi = [[Fiuto]], ''[[Individuazione del Male]]'', [[Scurovisione]] 18 m, [[Visione Crepuscolare]]; [[Percezione]] +17<br />
| aura = <br />
| classe armatura = 20, contatto 15, impreparato 14 (+6 [[Destrezza]], +5 naturale, -1 taglia)<br />
| punti ferita = 85 (9d10+36)<br />
| tiri salvezza = Tempra +10, Riflessi +12, Volontà +10<br />
| RD = <br />
| RI = 18<br />
| immunità = <br />
| resistenza = elettricità 30, freddo 10, fuoco 10<br />
| capacità difensive = <br />
| debolezze = <br />
| immagine = <br />
| immagine fonte =<br />
| velocità = 18 m, [[Volo|Volare]] 36 m (buona)<br />
| mischia = corno +14 (1d8+5), 2 zoccoli +8 (1d6+2)<br />
| distanza = <br />
| attacchi speciali = [[#Carica Possente (Str)|Carica Possente]] (corno, 2d8+14), [[#Soffio (Sop)|Soffio]] (cono di 4,5 m, 5d6 danni da fuoco, [[Riflessi]] [[CD]] 18 dimezza, utilizzabile ogni 1d4 round)<br />
| spazio = 3 m<br />
| portata = 1,5 m<br />
| capacità magiche = LI 9°; [[Concentrazione]] +15<br />
*Permanenti—''[[Camminare sull'Acqua]]'', ''[[Individuazione del Male]]''<br />
*A Volontà—''[[Folata di Vento]]'', ''[[Forma Gassosa]]''<br />
*1/giorno—''[[Camminare nel Vento]]'' (solo se stesso), ''[[Creare Cibo e Acqua]]'', ''[[Creazione Maggiore]]'', ''[[Spezzare Incantamento]]''<br />
| incantesimi = LI 6°; [[Concentrazione]] +12<br />
*3° (4/giorno)—''[[Fulmine]]'' (CD 19)<br />
*2° (7/giorno)—''[[Raggio Rovente]]'', ''[[Ristorare Inferiore]]''<br />
*1° (8/giorno)—''[[Camuffare Se Stesso]]'', ''[[Cura Ferite Leggere]]'', ''[[Rimuovi Paura]]'', ''[[Santuario]]'' (CD 17), ''[[Spruzzo Colorato]]'' (CD 17)<br />
*0 (a volontà)—''[[Creare Acqua]]'', ''[[Guida]]'', ''[[Individuazione del Magico]]'', ''[[Mano Magica]]'', ''[[Riparare]]'', ''[[Stabilizzare]]'', ''[[Sigillo Arcano]]''<br />
| forza = 20<br />
| destrezza = 23<br />
| costituzione = 18<br />
| intelligenza = 18<br />
| saggezza = 21<br />
| carisma = 23<br />
| bab = +9<br />
| bmc = +15<br />
| dmc = 31 (35 contro [[Sbilanciare]])<br />
| talenti = [[Arma Focalizzata]] (corno), [[Attacco in Volo]], [[Escludere Materiali]], [[Fluttuare]], [[Incantare in Combattimento]], [[Volontà di Ferro]]<br />
| abilità = [[Conoscenze]] (storia) +13, [[Diplomazia]] +15, [[Intrattenere]] (canto) +15, [[Intuizione]] +14, [[Percezione]] +17, [[Volare]] +20<br />
| linguaggi = Abissale, Auran, Celestiale, Comune, Draconico; telepatia 30 m<br />
| qualità speciali = <br />
| modificatori razziali = <br />
| capacità speciali =<br />
{{:Carica Possente}}<br />
=== Incantesimi ===<br />
Un kirin lancia incantesimi come uno [[Stregone]] di 6° livello, e può lanciare incantesimi dalla lista dei [[Chierico|Chierici]] come se fossero normalmente disponibili per uno [[Stregone]]. Gli incantesimi clericali sono considerati incantesimi arcani per un kirin, questo significa che la creatura non ha bisogno di un focus divino per lanciarli.<br />
{{:Soffio}}<br />
| ambiente = Qualsiasi<br />
| organizzazione = Solitario o coppia<br />
| tesoro = Standard<br />
| descrizione = I nobili kirin viaggiano nei cieli, e le loro zampe raramente toccano il terreno. Hanno il corpo di un aggraziato cervo, con zoccoli fessi, un paio di corna rivolte all'indietro, una folta criniera e una coda di un colore che varia dal dorato al rosso e al viola brillante, nelle sfumature del sole nascente. La loro pelle ricorda quella di un drago, con brillanti scaglie color ebano o verde iridescente. <br />
<br />
Estremamente rari, i kirin di rado interferiscono apertamente negli affari mondani, preferendo ricorrere a metodi più subdoli per sovvertire i piani di spiriti malvagi quali megere e oni. Il sangue dei giovani kirin però scorre caldo, e questi ardenti giovani possono fungere da cavalcature per cavalieri e paladini dallo spirito arguto e dalle impeccabili qualità morali. <br />
| fonte = http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/magical-beasts/kirin<br />
}}</div>YamiAkumahttps://golarion.altervista.org/index.php?title=Stregone/Archetipi&diff=47523Stregone/Archetipi2020-10-29T14:17:44Z<p>YamiAkuma: /* Poteri della Stirpe */</p>
<hr />
<div><noinclude>{{:Menù Classi}}<br />
=Archetipi da Stregone=</noinclude><br />
Gli [[Stregone|Stregoni]] ottengono potere arcano dalla virtù nel loro sangue, ma quel che fanno di un tale potere e quale sangue misto possiedano possono colorire la loro natura.<noinclude>__TOC__</noinclude><br />
==Attaccalite Arcano==<br />
Un Attaccalite Arcano generalmente non vede l'ora di combattere, cercando di provare quanto sia tosto come combattente marziale. Un veterano di molte risse contro avversari che diffidavano della magia che manifestava, un Attaccalite Arcano ha la pelle dura e stili di combattimento che mischiano armi e incantesimi.<br />
===Flessibilità Marziale (Str)===<br />
Al 1° livello, un Attaccalite Arcano ottiene il privilegio di classe dell'[[Attaccabrighe]] [[Attaccabrighe#Flessibilità Marziale (Str)|Flessibilità Marziale]], usando il suo livello da [[Stregone]] come suo livello da [[Attaccabrighe]] per determinarne gli usi al giorno. L'Attaccalite Arcano considera [[Colpo Arcano]] e [[Incantare in Combattimento]] come [[Talenti di Combattimento]] ai fini di questa capacità.<br />
<br />
Al 9° livello, un Attaccalite Arcano può usare questa capacità per ottenere i benefici di due [[Talenti di Combattimento]] per volta. Può selezionare un talento come azione di movimento o due talenti come azione standard. Può usare uno di questi talenti per soddisfare i prerequisiti del secondo: farlo significa che non può sostituire un talento che attualmente sta sopperendo ai requisiti di altri senza sostituire quelli che lo richiedono. Ogni singolo talento selezionato conta ai fini dei suoi usi giornalieri di questa capacità.<br />
<br />
Al 15° livello, un Attaccalite Arcano può usare questa capacità per ottenere i benefici di tre [[Talenti di Combattimento]] per volta. Può selezionare un talento come azione veloce, due come azione di movimento o tre come azione standard. Può usare uno di questi talenti per soddisfare i prerequisiti del secondo e terzo e il secondo per soddisfare quelli del terzo. Ogni singolo talento selezionato conta ai fini dei suoi usi giornalieri di questa capacità.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Poteri della Stirpe del 1°, 9° e 15° livello'''.<br />
===Armi della Stirpe===<br />
Se un potere della [[Stregone/Stirpi|Stirpe]] di 1° livello di un Attaccalite Arcano normalmente gli concederebbe i suoi attacchi naturali (come morso o artigli), al 3° livello può selezionare quel potere della [[Stregone/Stirpi|Stirpe]] di 1° livello al posto del suo potere della [[Stregone/Stirpi|Stirpe]] di 3° livello.<br />
==Malioso Meticcio==<br />
Un Malioso Meticcio è uno [[Stregone]] la cui [[Stregone/Stirpi|Stirpe]] è così debole o mischiata a così tante altre che il suo potere non è chiaramente associato ad alcuna fonte di [[Stregone/Stirpi|Stirpe]]. I poteri della [[Stregone/Stirpi|Stirpe]] di un Malioso Meticcio possono variare di giorno in giorno, ma spesso non sono all'altezza di quelli di uno [[Stregone]] con una [[Stregone/Stirpi|Stirpe]] vera e propria. Un Malioso Meticcio si diletta in tutte le [[Stregone/Stirpi|Stirpi]] ma non ne padroneggia nessuna ed è visto dall'alto in basso dai veri [[Stregone|Stregoni]].<br />
===Scorta Meticcia (Sop)===<br />
Al 1° livello, un Malioso Meticcio ha un'innata riserva di energia magica, nota come scorta meticcia, a cui può attingere per attivare la sua stirpe indebolita. La sua scorta meticcia può contenere un numero di punti di energia magica pari a 3 + il suo livello da [[Stregone]]. Ogni giorno quando recupera gli slot incantesimi, la sua scorta meticcia viene ripristinata al suo massimo. La scorta meticcia non può mai contenere più punti del massimo di cui sopra; i punti ottenuti oltre questo limite vanno persi.<br />
<br />
Ogni giorno quando ripristina gli slot incantesimi, il Malioso Meticcio seleziona una [[Stregone/Stirpi|Stirpe]] dello [[Stregone]]. Deve selezionare una [[Stregone/Stirpi|Stirpe]] ordinaria per questa capacità, non una modificata dall'archetipo [[#Sangueselvaggio|Sangueselvaggio]] o da qualsia altro archetipo. Ottiene il suo potere della [[Stregone/Stirpi|Stirpe]] di 1° livello per quel giorno, usandolo come se fosse uno [[Stregone]] di appena 1° livello. (Se questa capacità viene usata per ottenere un legame arcano e viene selezionato l'oggetto legato, il Malioso Meticcio può usare l'oggetto solo per lanciare un incantesimo di 1° livello conosciuto, dato che conta solo come uno [[Stregone]] di 1° livello). Un Malioso Meticcio può avere una sola [[Stregone/Stirpi|Stirpe]] selezionata per volta.<br />
<br />
Come azione veloce, può spendere 1 punto della sua riserva meticcia per attivare quella [[Stregone/Stirpi|Stirpe]], ottenendo l'uso del suo potere della [[Stregone/Stirpi|Stirpe]] di 1° livello così come della sua magia della stirpe al suo pieno livello da [[Stregone]], includendo l'uso di un oggetto legato di un legame arcano. Questo effetto dura per un numero di round pari al suo modificatore di [[Carisma]] (minimo 1).<br />
<br />
Al 3° livello, quando attiva la sua [[Stregone/Stirpi|Stirpe]] prescelta, un Malioso Meticcio può invece spendere 2 punti della sua scorta meticcia per ottenere l'uso dei suoi poteri della [[Stregone/Stirpi|Stirpe]] di 1° e 3° livello così come la sua magia della [[Stregone/Stirpi|Stirpe]] al suo pieno livello da [[Stregone]] per un numero di round pari al suo modificatore di [[Carisma]].<br />
<br />
Al 7° livello, quando attiva la sua [[Stregone/Stirpi|Stirpe]] prescelta, un Malioso Meticcio può invece spendere 3 punti della sua scorta meticcia per ottenere l'uso dei suoi poteri della [[Stregone/Stirpi|Stirpe]] di 1°, 3° e 7° livello così come la sua magia della [[Stregone/Stirpi|Stirpe]] al suo pieno livello da [[Stregone]] per un numero di round pari al suo modificatore di [[Carisma]] (minimo 1).<br />
<br />
Al 20° livello, quando attiva la sua [[Stregone/Stirpi|Stirpe]] prescelta, un Malioso Meticcio può invece spendere 5 punti della sua scorta meticcia per ottenere l'uso di tutti i suoi poteri della [[Stregone/Stirpi|Stirpe]] così come della sua magia della [[Stregone/Stirpi|Stirpe]] al suo pieno livello da [[Stregone]] per un numero di round pari al suo modificatore di [[Carisma]] (minimo 1).<br />
<br />
Questa capacità modifica il privilegio di classe '''Stirpe''', i '''Poteri della Stirpe''' e gli '''Incantesimi della Stirpe'''.<br />
===Incantesimi della Stirpe===<br />
Al 7° livello, ogni giorno quando seleziona la sua [[Stregone/Stirpi|Stirpe]], un Malioso Meticcio aggiunge gli incantesimi di 1°, 2° e 3° livello della [[Stregone/Stirpi|Stirpe]] selezionata alla sua attuale lista degli incantesimi conosciuti.<br />
<br />
Al 13° livello, ogni giorno quando seleziona la sua [[Stregone/Stirpi|Stirpe]], un Malioso Meticcio aggiunge gli incantesimi di 4°, 5° e 6° livello della [[Stregone/Stirpi|Stirpe]] selezionata alla sua attuale lista degli incantesimi conosciuti.<br />
<br />
Al 19° livello, ogni giorno quando seleziona la sua [[Stregone/Stirpi|Stirpe]], un Malioso Meticcio aggiunge gli incantesimi di 7°, 8° e 9° livello della [[Stregone/Stirpi|Stirpe]] selezionata alla sua attuale lista degli incantesimi conosciuti.<br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Talenti della Stirpe di 7°, 13° e 19° livello'''.<br />
==Sanguemisto==<br />
Una stirpe Sanguemisto combina i poteri di due diversi retaggi. Nella maggior parte dei casi, gli [[Stregone|Stregoni]] con questa stirpe sono i discendenti di due [[Stregone|Stregoni]] provenienti da diverse famiglie, ma ogni tanto uno Stregone Sanguemisto nasce deriva dalla combinazione di altri poteri. Uno [[Stregone]] [[Stirpe Draconica|Draconico]] che è anche l'apice di un grande destino, uno [[Stregone]] [[Stirpe Abissale|Abissale]] proveniente da una famiglia che ha avuto a che fare con [[Diavolo|Diavoli]], e uno [[Stregone]] [[Stirpe Arcana|Arcano]] allevato dalla nascita dai [[Tipo Folletto|Folletti]] sono tutte possibili origini di stirpi Sanguemisto.<br />
<br />
Uno Stregone Sanguemisto sceglie due diverse stirpi. Lo [[Stregone]] può ottenere accesso alle abilità, ai talenti ed alcuni dei poteri di entrambe le stirpi da cui discende, ma al prezzo di una ridotta chiarezza mentale e scelta (vedi Svantaggi).<br />
===Abilità di Classe===<br />
Uno Stregone Sanguemisto riceve l'abilità di classe bonus di entrambe le sue stirpi. Se queste abilità coincidono, non fornisce alcun ulteriore beneficio.<br />
===Incantesimi Bonus===<br />
Uno Stregone Sanguemisto può scegliere i suoi incantesimi bonus da una delle sue stirpi. Lo [[Stregone]] ha anche la possibilità di apprendere un incantesimo bonus di livello inferiore che non aveva scelto al posto dell'incantesimo bonus di livello superiore che normalmente otterrebbe. Gli incantesimi bonus di livello inferiore imparati in questo modo utilizzano sempre il livello di incantesimo che avrebbero se lo [[Stregone]] li avesse imparati con l'appropriato incantesimo bonus.<br />
<br />
'''Esempio''': Uno Stregone Sanguemisto [[Stirpe Aberrante|Aberrante]]/[[Stirpe Abissale|Abissale]] di 3° livello ha la possibilità di imparare ''[[Incuti Paura]]'' o ''[[Ingrandire Persone]]'' come proprio incantesimo bonus di stirpe. Se scegliesse ''[[Incuti Paura]]'' come suo incantesimo bonus di 3° livello, al 5° livello potrebbe usare il suo nuovo incantesimo bonus per imparare ''[[Ingrandire Persone]]'' invece di ''[[Forza del Toro]]'' o ''[[Vedere Invisibilità]]'', e lo aggiungerebbe alla sua lista degli incantesimi conosciuti di 1° livello (proprio come se lo avesse imparato come incantesimo bonus di 3° livello).<br />
===Talento Bonus===<br />
Uno Stregone Sanguemisto combina le liste di talenti bonus di entrambe le sue stirpi e può scegliere i talenti bonus di stirpe da questa lista combinata.<br />
===Magia della Stirpe===<br />
Uno Stregone Sanguemisto ottiene la Magia Arcana di entrambe le sue stirpi.<br />
===Poteri della Stirpe===<br />
Al 1°, 3°, 9°, 15° e 20° livello, uno Stregone Sanguemisto ottiene uno dei due nuovi poteri della stirpe disponibile a quel livello. Può invece scegliere un potere della stirpe di livello inferiore che non aveva scelto al posto di uno di questi poteri di livello superiore.<br />
===Svantaggi===<br />
Uno Stregone Sanguemisto ha un incantesimo conosciuto in meno per ogni livello (inclusi i trucchetti) rispetto a quanto indicato nella '''Tabella: Incantesimi Conosciuti dallo Stregone'''.<br />
<br />
Inoltre, le sollecitazioni conflittuali create dalla natura divergente del doppio retaggio dello Stregone Sanguemisto lo costringono costantemente a sostenere sforzi mentali per rimanere concentrato sulla situazione e i bisogni contingenti. Questo lo lascia con minore fermezza mentale nell'affrontare le minacce esterne. Uno Stregone Sanguemisto subisce sempre penalità di -2 ai [[Tiri Salvezza]] su [[Volontà]].<br />
==Sangueselvaggio==<br />
Uno Stregone Sangueselvaggio ha una versione mutata di una stirpe più comune, con una magia e almeno un potere della stirpe che differiscono da quelli di una stirpe non mutata. Nel creare uno Stregone Sangueselvaggio, si seleziona una stirpe preesistente, poi si sceglie una delle seguenti stirpi mutate associate a quella stirpe. Si usano l'abilità di classe, gli incantesimi bonus, e i talenti bonus della stirpe normale, e la magia della stirpe mutata. Si usano i poteri della stirpe normale, tranne quando la stirpe mutata sostituisce uno di questi poteri.<br />
===Aerea===<br />
La magia dello [[Stregone]] è più focalizzata sul potere dell'aria e della pioggia che non su tuoni e fulmini.<br />
====Stirpe Associata====<br />
[[Stirpe Tempestosa|Tempestosa]].<br />
====Magia della Stirpe====<br />
Ogni volta che si è all'esterno durante una qualsiasi forma di precipitazione, il proprio livello dell'incantatore effettivo aumenta di 2.<br />
====Poteri della Stirpe====<br />
La tempesta più intensa porta rovina per mezzo del vento, non dell'elettricità.<br />
*'''Chiamavento (Mag)''': Al 9° livello, si può imporre ai venti di obbedire ai propri comandi per 1 minuto per livello. Funziona come ''[[Controllare Venti]]'', tranne che si può scegliere di essere immuni a qualsiasi effetto di vento aumentato creato. Questa durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere utilizzata in incrementi di 1 minuto.<br>Questo potere della stirpe sostituisce '''Folgore'''.<br />
<br />
===Anarchica===<br />
Il proprio potere magico scaturisce dalla pura anarchia.<br />
====Stirpe Associata====<br />
[[Stirpe Protean|Protean]].<br />
====Magia della Stirpe====<br />
Ogni volta che si fallisce una prova di [[Concentrazione]] per lanciare un incantesimo, si crea l'effetto di un [[Stregone#Trucchetti|Trucchetto]]. Si determina casualmente uno dei propri [[Stregone#Trucchetti|Trucchetti]] conosciuti. C'è una probabilità del 50% che questo [[Stregone#Trucchetti|Trucchetto]] influenzi un bersaglio a propria scelta entro 18 metri; altrimenti influenza lo [[Stregone]].<br />
====Poteri della Stirpe====<br />
Energia magica grezza si libera quando si distruggono o negano incantesimi ostili.<br />
*'''Ritorno Selvaggio (Sop)''': Al 3° livello, se si riesce a dissolvere o contrastare un incantesimo di un avversario, l'incantatore (se si trova entro 30 metri) subisce 1d6 danni + 1 danno per livello dell'incantesimo influenzato.<br>Questo potere della stirpe sostituisce '''Resistenza del Protean'''.<br />
===Avvelenata===<br />
L'origine serpentina della propria stirpe ha più a che fare con la furtività e l'omicidio che con la guida e le alleanze.<br />
====Stirpe Associata====<br />
[[Stirpe Serpentiforme|Serpentiforme]].<br />
====Magia della Stirpe====<br />
Si ottiene bonus +2 alle prove di [[Acrobazia]], [[Furtività]] e [[Scalare]].<br />
====Poteri della Stirpe====<br />
L'odore del veleno contami la propria magia.<br />
*'''Avvelenare (Sop)''': Al 3° livello, come [[Azioni Veloci|Azione Veloce]], si può leccare o mordere un'arma da mischia per impregnarla con 1 dose di [[Veleni#Veleno di Aspide Nera|Veleno di Aspide Nera]]. La [[CD]] del [[Veleni|Veleno]] è pari a 10 + 1/2 del proprio livello da [[Stregone]] + il proprio modificatore di [[Carisma]]. Si può utilizzare questa capacità una volta al giorno al 3° livello, e una volta al giorno addizionale ogni tre livelli successivi. Questo [[Veleni|Veleno]] non può essere rimosso o conservato, e l'arma perde il beneficio del [[Veleni|Veleno]] dopo il primo attacco riuscito o dopo 1 ora. <br>Questo potere della stirpe sostituisce '''Amico dei Serpenti'''.<br />
===Boschiva===<br />
Parte della magia vegetale è più verde, mentre parte è più marrone, come il legno duro.<br />
====Stirpe Associata====<br />
[[Stirpe Verdeggiante|Verdeggiante]].<br />
====Magia della Stirpe====<br />
I propri poteri di compulsione possono influenzare anche le creature [[Tipo Vegetale|Vegetali]]. Ogni volta che si lancia un incantesimo di influenza mentale o dipendente dal linguaggio, si influenzano creature del [[Tipo Vegetale]] come se fossero [[Tipo Umanoide|Umanoidi]] che comprendono il linguaggio dello [[Stregone]].<br />
====Poteri della Stirpe====<br />
I propri poteri naturali creano forti e resistenti seguaci.<br />
*'''Evocazione Lussureggiante (Sop)''': Al 3° livello, ogni volta che si convocano creature con un incantesimo di [[Evocazione]] (Convocazione), si può decidere che appaiano verdeggianti e frondosi. Il [[Glossario#Bonus (Armatura Naturale)|Bonus di Armatura Naturale]] di tali creature viene aumentato di +2, ed esse ottengono bonus +4 ai [[Tiri Salvezza]] contro metamorfosi, [[Paralisi]], [[Sonno]], [[Stordimento]] e [[Veleni|Veleno]]. <br>Questo potere della stirpe sostituisce '''Fotosintesi'''.<br />
===Brutale===<br />
I poteri dell'Abisso possono mutare radicalmente, anche per demoni simili.<br />
====Stirpe Associata====<br />
[[Stirpe Abissale|Abissale]].<br />
====Magia della Stirpe====<br />
Ogni volta che si lancia un incantesimo che infligge danni ai [[Punti Ferita]], un bersaglio di propria scelta influenzato dall'incantesimo subisce 2 danni addizionali ai [[Punti Ferita]]. Questa capacità non ha effetto su incantesimi che non infliggono danni ai [[Punti Ferita]].<br />
====Poteri della Stirpe====<br />
Il volo è spesso la chiave per la sopravvivenza.<br />
*'''Ali dell'Abisso (Sop)''': Al 9° livello, si possono far spuntare ali coriacee e volare per un numero di minuti al giorno pari al proprio livello da [[Stregone]], con una velocità di 18 metri e manovrabilità buona. Questa durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere utilizzata in incrementi di 1 minuto. <br>Questo potere della stirpe sostituisce '''Forza dell'Abisso'''.<br />
===Deforme===<br />
La contaminazione aliena del proprio sangue causa malformazioni e mutazioni negli altri.<br />
{| id="wiki table zebra" class="golarion-table" width="40%" style="float:right; clear:right;"<br />
|- class="golarion-first-row"<br />
|+ '''Tabella: Benefici della Metamorfosi Deforme'''<br />
| '''d12'''<br />
| '''Effetto'''<br />
|-<br />
| 1<br />
| Snodato: +2 alle prove di [[Artista della Fuga]]<br />
|-<br />
| 2<br />
| Dita Palmate: +2 alle prove di [[Nuotare]]<br />
|-<br />
| 3<br />
| Presa d'Acciaio: +2 alle prove di [[Scalare]] e alla [[DMC]] contro manovre di [[Disarmare]]<br />
|-<br />
| 4<br />
| Occhi d'Insetto: +2 alle prove di [[Percezione]]<br />
|-<br />
| 5<br />
| Mimetismo: +2 alle prove di [[Furtività]]<br />
|-<br />
| 6<br />
| Pelle Coriacea: [[Glossario#Bonus (Armatura Naturale)|Bonus di Armatura Naturale]] +1<br />
|-<br />
| 7<br />
| Robusto: +1 ai [[Tiri Salvezza]] su [[Tempra]] <br />
|-<br />
| 8<br />
| Vitale: +1 ai [[Tiri Salvezza]] su [[Riflessi]] <br />
|-<br />
| 9<br />
| Astuto: +1 ai [[Tiri Salvezza]] su [[Volontà]] <br />
|-<br />
| 10<br />
| Lesto: + 1,5 m al movimento<br />
|-<br />
| 11<br />
| Violento: +1 ai [[Tiri per Colpire]] in mischia<br />
|-<br />
| 12<br />
| Occhio di Falco: +1 agli attacchi a distanza<br />
|-<br />
|}<br />
====Stirpe Associata====<br />
[[Stirpe Aberrante|Aberrante]].<br />
====Magia della Stirpe====<br />
Ogni volta che si lancia un incantesimo della sottoscuola Metamorfosi, un bersaglio a scelta può ricevere un effetto casuale dalla '''Tabella: Benefici della Metamorfosi Deforme'''. Questo bonus dura quanto l'effetto di metamorfosi sul bersaglio<br />
====Poteri della Stirpe====<br />
Il proprio sangue alieno tira fuori il peggio dalle persone.<br />
*'''Tocco Deformante (Mag)''': A partire dal 1° livello, si creano brevi mutazioni disorientanti nella forma fisica di una creatura. Questa capacità influenza una creatura entro 9 metri, che rimane [[Frastornato|Frastornata]] per 1 round ([[Tempra]] nega; [[CD]] 10 + 1/2 del proprio livello da [[Stregone]] + il proprio modificatore di [[Carisma]]). Si può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di [[Carisma]]. <br>Questo potere della stirpe sostituisce '''Raggio Acido'''.<br />
===Empirea===<br />
Il potere celestiale dello [[Stregone]] deriva dall'intuito piuttosto che dalla forza della personalità.<br />
====Stirpe Associata====<br />
[[Stirpe Celestiale|Celestiale]].<br />
====Magia della Stirpe====<br />
Diversamente dalla maggior parte degli [[Stregone|Stregoni]] la cui magia innata è alimentata dalla forza della personalità, si utilizza la pura forza di volontà per padroneggiare e alimentare la propria magia. Si utilizza la propria [[Saggezza]], invece del [[Carisma]], per determinare tutti i privilegi di classe e gli effetti legati alla classe dello [[Stregone]], come gli incantesimi bonus al giorno, il livello massimo degli incantesimi che si possono lanciare, e le [[CD]] dei [[Tiri Salvezza]] dei propri incantesimi. Si ottiene bonus +2 a tutte le prove di [[Guarire]] e [[Conoscenze]] (religioni).<br />
====Poteri della Stirpe====<br />
La propria natura quasi divina conferisce strani poteri.<br />
*'''Riserva Arcana (Sop)''': Al 9° livello, la stirpe rende lo [[Stregone]] un ricettacolo naturale di energia divina. Si può [[Incanalare Energia]] una volta al giorno come un [[Chierico]] del proprio livello da [[Stregone]] -4. <br>Questo potere della stirpe sostituisce '''Ali del Paradiso'''.<br />
===Karmica===<br />
L'universo punisce coloro che interferiscono con il destino.<br />
====Stirpe Associata====<br />
[[Stirpe Eletta|Eletta]].<br />
====Magia della Stirpe====<br />
Se lo [[Stregone]] sta lanciando sulla difensiva perché una creatura lo sta minacciando e fallisce la prova di [[Concentrazione]], una delle creature che lo sta minacciando prova un [[Attacchi d'Opportunità|Attacco di Opportunità]] da parte dello [[Stregone]] o di un suo alleato adiacente al nemico. Lo [[Stregone]] decide quale creatura provoca l'attacco e quale dei suoi avversari adiacenti lo può effettuare.<br />
====Poteri della Stirpe====<br />
Il proprio sangue risponde con rabbia quando si viene attaccati.<br />
*'''Castigo del Fato (Sop)''': A partire dal 1° livello, quando si viene colpiti da un attacco in mischia, come [[Azione Immediata], si maledice la creatura che ha attaccato. Il bersaglio subisce penalità -2 a tutti i [[Tiri per Colpire]] e per i danni per 1d4 round. Un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] ([[CD]] 10 + 1/2 del proprio livello da [[Stregone]] + il proprio modificatore di [[Carisma]]) nega questo effetto. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di [[Carisma]]. <br>Questo potere della stirpe sostituisce '''Tocco del Destino'''.<br />
===Linnorm===<br />
Il retaggio draconico dello [[Stregone]] deriva da un potente Linnorm Primordiale piuttosto che dal più comune, e in qualche modo civilizzato, [[Tipo Drago|Drago]].<br />
====Stirpe Associata====<br />
[[Stirpe Draconica|Draconica]].<br />
====Magia della Stirpe====<br />
Ogni volta che si lancia un incantesimo con un descrittore di energia associato al tipo di energia della propria stirpe Linnorm, si ottiene un [[Glossario#Bonus (Armatura Naturale)|Bonus di Armatura Naturale]] pari al livello dell'incantesimo per 1d4 round.<br />
====Poteri della Stirpe====<br />
I veri [[Tipo Drago|Draghi]] fanno esplodere i loro nemici con raggi di energia.<br />
*'''Sputare Elemento (Sop)''': A partire dal 1° livello, si può emanare un raggio elementale associato al tipo di energia della propria stirpe Linnorm con un'[[Azioni Standard|Azione Standard]], che abbia come bersaglio qualsiasi nemico entro 9 metri con un attacco di contatto a distanza. Il raggio infligge 1d6 danni + 1 danno ogni due livelli da [[Stregone]] posseduti. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di [[Carisma]].<br>Questo potere della stirpe sostituisce '''Artigli'''.<br />
===Marina===<br />
I propri poteri salgono con le maree.<br />
====Stirpe Associata====<br />
[[Stirpe Acquatica|Acquatica]].<br />
====Magia della Stirpe====<br />
Quando si è in uno specchio d'acqua sufficientemente grande da immergersi, il proprio livello dell'incantatore effettivo aumenta di 1.<br />
====Poteri della Stirpe====<br />
Si preferisce attaccare con l'acqua piuttosto che berla.<br />
*'''Scroscio d'Acqua (Mag)''': Come [[Azioni Standard|Azione Standard]], si può scagliare un quadrello d'acqua contro un nemico entro 9 metri come attacco di contatto a distanza. Il nemico viene buttato a terra [[Prono]], e lo si può spingere via di 1,5 metri. Un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Riflessi]] ([[CD]] 10 + 1/2 del proprio livello da [[Stregone]] + il proprio modificatore di [[Carisma]]) nega questo effetto. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di [[Carisma]].<br>Questo potere della stirpe sostituisce '''Tocco Disidratante'''.<br />
===Oscura===<br />
La natura dello [[Stregone]] è quella di accumulare oscurità in se stesso.<br />
====Stirpe Associata====<br />
[[Stirpe Ombra|Ombra]].<br />
====Magia della Stirpe====<br />
Ogni volta che si lancia un incantesimo in un'area di luce fioca o buio, il proprio livello dell'incantatore effettivo aumenta di 1.<br />
====Poteri della Stirpe====<br />
La propria magia dell'ombra è più difensiva che offensiva.<br />
*'''Mantello delle Ombre (Mag)''': Al 1° livello, come [[Azioni Standard|Azione Standard]], si può concedere a un bersaglio un mantello delle ombre. Questo mantello concede al bersaglio un bonus alle prove di [[Furtività]] effettuate in aree di buio o luce fioca pari a 1/2 del proprio livello da [[Stregone]] per 1 round ogni due livelli da [[Stregone]] posseduti (minimo bonus +1 per round). Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di [[Carisma]].<br>Questo potere della stirpe sostituisce '''Colpo d'Ombra'''.<br />
===Primitiva===<br />
I poteri dello [[Stregone]] sono in sintonia con l'intenso nucleo del Piano Elementale.<br />
====Stirpe Associata====<br />
[[Stirpe Elementale|Elementale]].<br />
====Magia della Stirpe====<br />
Ogni volta che si lancia un incantesimo con un descrittore di energia associato al tipo di energia della propria [[Stirpe Elementale]], quell'incantesimo infligge +1 danno per dado tirato.<br />
====Poteri della Stirpe====<br />
Si può infondere energia grezza nei propri servitori convocati.<br />
*'''Evocazione Elementalista (Sop)''': Al 9° livello, ogni volta che si convoca una creatura, essa ottiene [[Resistenza all'Energia]] 10 contro il tipo di energia associata alla propria [[Stirpe Elementale]](se la possiede già, la sua resistenza aumenta di +5), e i suoi attacchi naturali infliggono ulteriori 1d6 danni dello stesso tipo di energia.<br>Questo potere della stirpe sostituisce '''Esplosione Elementale'''.<br />
===Rocciosa===<br />
La propria magia della terra è più difensiva che offensiva.<br />
====Stirpe Associata====<br />
[[Stirpe Sotterranea|Sotterranea]].<br />
====Magia della Stirpe====<br />
Ogni volta che si lancia un incantesimo della sottoscuola Convocazione, le creature evocate ottengono [[RD]]/[[Adamantio]] pari a 1/2 del proprio livello da [[Stregone]] (minimo 1). Questo non si cumula con altre [[RD]] che la creatura potrebbe avere.<br />
<br />
====Poteri della Stirpe====<br />
La roccia è senza tempo; essa resiste.<br />
*'''Epidermide di Ferro (Mag)''': Al 9° livello, come [[Azioni Veloci|Azione Veloce]], si può ottenere [[RD]] 10/[[Adamantio]] per un numero di round al giorno pari al proprio livello da [[Stregone]]. Questi round non devono essere necessariamente consecutivi. <br>Questo potere della stirpe sostituisce '''Frammento Cristallino'''.<br />
===Sanguegelido===<br />
Le gelide origini della magia dello [[Stregone]] fluiscono come acque gelate nelle sue vene.<br />
====Stirpe Associata====<br />
[[Stirpe Boreale|Boreale]].<br />
====Magia della Stirpe====<br />
Ogni volta che si lancia un incantesimo con il descrittore freddo, si può scegliere di rallentare (come per l'incantesimo) un bersaglio dell'incantesimo per 1 round. Un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Tempra]] ([[CD]] 10 + il livello dell'incantesimo di freddo + il proprio modificatore di [[Carisma]]) nega l'effetto.<br />
====Poteri della Stirpe====<br />
A volte si deve raffreddare i propri nemici.<br />
*'''Quadrello Congelante (Mag)''': Al 9° livello, si può far in modo che l'aria erompa in nevischio gelido. Questa esplosione di 3 metri di raggio infligge 1d6 danni da freddo per livello da [[Stregone]] ([[Riflessi]] dimezza). La [[CD]] di questo [[TS|Tiro Salvezza]] è pari a 10 + 1/2 del proprio livello da [[Stregone]] + il proprio modificatore di [[Carisma]]. Al 9° livello, si può utilizzare questa capacità una volta al giorno. Al 17° livello, si può utilizzare questa capacità due volte al giorno. Al 20° livello, si può utilizzare questa capacità tre volte al giorno.<br> Questo potere della stirpe sostituisce '''Manto di Neve'''.<br />
<br />
===Sanguinaria===<br />
Il potere della non morte può derivare da sangue freddo o da ossa dure.<br />
====Stirpe Associata====<br />
[[Stirpe Non Morta|Non Morta]].<br />
====Magia della Stirpe====<br />
Ogni volta che si lancia un incantesimo della scuola [[Necromanzia]], il proprio livello dell'incantatore effettivo aumenta di 1.<br />
====Poteri della Stirpe====<br />
La propria magia emula quella dei morti famelici.<br />
*'''Il Sangue è Vita (Sop)''': Al 1° livello, si può ottenere sostentamento dal sangue di un morto recente. Come [[Azioni Standard|Azione Standard]], si può bere il sangue di una creatura che sia morta entro l'ultimo minuto. La creatura deve essere corporea, almeno della stessa [[Taglia]] dello [[Stregone]] e avere sangue. Questa capacità cura 1d6 [[Punti Ferita]] e nutre come un pasto completo. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di [[Carisma]]. <br> Questo potere della stirpe sostituisce '''Tocco della Tomba'''.<br />
===Sapiente===<br />
Gli studiosi creano sempre nuovi mezzi per usare la magia.<br />
====Stirpe Associata====<br />
[[Stirpe Arcana|Arcana]].<br />
====Magia della Stirpe====<br />
Diversamente dalla maggior parte degli [[Stregone|Stregoni]] la cui magia innata è alimentata dalla forza della personalità, in questo caso si usa il proprio intelletto per comprendere e padroneggiare i poteri mistici. Si utilizza l'[[Intelligenza]], invece del [[Carisma]], per determinare tutti i privilegi di classe e gli effetti relativi alla propria classe di [[Stregone]], come gli incantesimi bonus al giorno, il livello massimo degli incantesimi che si possono lanciare, le [[CD]] dei [[Tiri Salvezza]] dei propri incantesimi, e il numero di usi giornalieri dei propri poteri della stirpe. Si ottiene bonus +2 alle prove di [[Conoscenze]] (arcane) e di [[Sapienza Magica]].<br />
====Poteri della Stirpe====<br />
Il proprio focus preferito è un quadrello di magia mentale.<br />
*'''Quadrello Arcano (Mag)''': A partire dal 1° livello, come [[Azioni Standard|Azione Standard]], si può emanare un raggio di forza magica scegliendo come bersaglio qualunque nemico entro 9 metri come attacco di contatto a distanza. Questo raggio infligge 1d4 danni + 1 danno ogni due livelli da [[Stregone]] posseduti. Questo danno è considerato come un incantesimo di livello pari a metà del proprio livello da [[Stregone]], ed è un effetto di forza. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di [[Carisma]]. <br> Questo potere della stirpe sostituisce '''Legame Arcano'''.<br />
===Silvana===<br />
I propri legami con la natura hanno a che fare più con le creature che con con l'imprevedibilità.<br />
====Stirpe Associata====<br />
[[Stirpe Fatata|Fatata]].<br />
====Magia della Stirpe====<br />
Vedi Poteri della Stirpe.<br />
====Poteri della Stirpe====<br />
La propria magia mostra affinità con quella dei [[Tipo Folletto|Folletti]] che parlano con gli [[Tipo Animale|Animali]] e mutano forma.<br />
*'''Compagno Animale (Str)''': Si ottiene un [[Compagno Animale]]. Il proprio livello effettivo da [[Druido]] per questa capacità è pari al proprio livello da [[Stregone]] -3 (minimo 1°). <br> Questo potere della stirpe conta come Magia della Stirpe e sostituisce anche '''Tocco d'Ilarità'''.<br />
*'''Ali Fatate (Sop)''': Al 15° livello, si possono far crescere ali da insetto sulla propria schiena e ridurre di una categoria la propria [[Taglia]] (come se si usasse ''[[Ridurre Persone]]''), ottenendo una velocità di volare di 18 metri con manovrabilità media. Si può mantenere questa forma per 1 minuto per livello. Questa durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere utilizzata in incrementi di 1 minuto. <br>Questo potere della stirpe sostituisce '''Magia Fatata'''.<br />
===Toccata dalla Fossa===<br />
La corruzione diabolica dello [[Stregone]] proviene da una sorgente nelle parti più profonde dell'Inferno.<br />
====Stirpe Associata====<br />
[[Stirpe Infernale|Infernale]].<br />
====Magia della Stirpe====<br />
Ogni volta che si lancia un incantesimo, si ottiene un bonus alle prove di [[Intimidire]] pari al livello dell'incantesimo per 1 round.<br />
====Poteri della Stirpe====<br />
Il peso schiacciante del male ha concesso allo [[Stregone]] la forza di resistere.<br />
*'''Duro Come l'Inferno (Str)''': Al 9° livello, si ottiene [[Glossario#Bonus (Intrinseco)|Bonus Intrinseco]] +2 a [[Costituzione]]. Questo bonus aumenta a +4 al 13° livello e a +6 al 17° livello. <br>Questo potere della stirpe sostituisce '''Fuoco Infernale'''.<br />
===Toccata dal Vuoto===<br />
L'oscurità tra le stelle chiama a sé lo [[Stregone]].<br />
====Stirpe Associata====<br />
[[Stirpe Stellare|Stellare]].<br />
====Magia della Stirpe====<br />
Ogni volta che si lancia un incantesimo di Invocazione, può scegliere un bersaglio influenzato che sbaglia il [[TS|Tiro Salvezza]] affinché subisca la soffocante assenza di aria del vuoto, silenziandolo (come per ''[[Silenzio]]'', ma su un singolo bersaglio) per 1 round. Questa è una [[Capacità Soprannaturali|Capacità Soprannaturale]].<br />
====Poteri della Stirpe====<br />
La propria magia è più oscura della notte più buia.<br />
*'''Corpuscolo Nero (Mag)''': Questa capacità funziona esattamente come (e sostituisce) '''Minuscole Meteore''', tranne che infligge danni da freddo.<br />
*'''Zona di Vuoto (Mag)''': Al 9° livello, si può creare un'area influenzata dal nero vuoto. Questa capacità funziona come una ''[[Tempesta di Ghiaccio]]'', ma l'area è anche soggetta a ''[[Oscurità Profonda]]'' per 1 round ogni quattro livelli da [[Stregone]]. Si può usare questa capacità una volta al giorno al 3° livello, e una volta al giorno addizionale ogni tre livelli consecutivi. <br>Questo potere della stirpe sostituisce '''Aurora Boreale'''.<br />
===Visionaria===<br />
La propria magia del sogno influenza il mondo reale.<br />
====Stirpe Associata====<br />
[[Stirpe Sognatrice|Sognatrice]].<br />
====Magia della Stirpe====<br />
Sebbene si possano comunque riottenere gli incantesimi una volta al giorno, è necessaria una sola ora di sonno perché avvenga (si rischia comunque l'[[Affaticato|Affaticamento]] se non si riposa a sufficienza).<br />
====Poteri della Stirpe====<br />
I propri sogni prevedono il futuro.<br />
*'''Visioni (Mag)''': Al 9° livello, durante il sonno, si possono ottenere informazioni attraverso visioni profetiche. Una volta al giorno mentre si dorme, si possono ottenere informazioni su azioni da compiere durante la settimana successiva come se si fosse lanciato un incantesimo ''[[Divinazione]]''. Si possono ottenere informazioni su un unico quesito al 9° livello. Al 17° livello, si può avere risposta a due domande durante il sonno, e al 20° livello a tre domande. <br>Questo potere della stirpe sostituisce '''Manipolatore di Sogni'''.<br />
=Archetipi Razziali=<br />
I seguenti archetipi di classe sono disponibili solo per le razze specificate.<br />
==Plasmatore di Desideri (Ifrit)==<br />
I Plasmatori di Desideri nascono con il talento di manipolare la realtà ereditato dai loro antenati efreeti. In ogni caso, a differenza dei geni da cui discendono, i Plasmatori di Desideri possono utilizzare questo potere soltanto per realizzare i desideri degli altri. Un Plasmatore di Desideri guadagna i seguenti privilegi di classe.<br />
===Arcano Legame con i Desideri (Sop)===<br />
Al 1° livello, un Plasmatore di Desideri può utilizzare i desideri di creature che non siano geni, con l'eccezione di se stessi, al posto delle normali componenti verbali dei suoi incantesimi. Una creatura può esprimere un desiderio come azione gratuita in qualsiasi momento, anche durante il turno del Plasmatore di Desideri. Il Plasmatore deve essere in grado di udire e comprendere il desiderio, al fine di poterlo utilizzare come componente di un incantesimo. Un incantesimo, che normalmente non richiede una componente verbale, ne guadagna una quando lanciato con questa capacità. Un desiderio non deve necessariamente menzionare il nome esatto di un incantesimo, ma descrivere un effetto che può essere ottenuto lanciando un incantesimo conosciuto al Plasmatore di Desideri (per esempio, desiderare di essere più grandi potrebbe fornire la componente verbale per ''[[Ingrandire Persone]]''). Un Plasmatore di Desideri guadagna bonus +1 al suo livello dell'incantatore quando utilizza il desiderio di una persona come componente verbale in questo modo, ma non può includere se stesso come bersaglio di tali incantesimi. Può esserne influenzato solo se l'incantesimo influenza un'area, anziché uno o più bersagli. Un Plasmatore di Desideri non è soggetto ad alcun obbligo di soddisfare il desiderio di una creatura utilizzando questa capacità. Una volta che il Plasmatore di Desideri esaudisce il desiderio di una creatura per mezzo di questa capacità, non può riutilizzarla per esaudire ulteriori desideri espressi da quella creatura per 24 ore. <br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Magia della Stirpe'''. <br />
===Plasmazione di Desideri Estesa===<br />
Al 3° livello, e ad ogni 2 livelli successivi, il Plasmatore di Desideri diventa più abile nell'alterare al realtà per adattarla ai desideri degli altri. Può aggiungere un incantesimo addizionale, selezionato dalla [[Lista da Arcanista/Mago/Stregone|Lista degli Incantesimi da Arcanista/Mago/Stregone]], alla sua lista di incantesimi conosciuti. Questo incantesimo deve essere di un livello inferiore al massimo livello di incantesimi che il Plasmatore di Desideri è in grado di lanciare. Un Plasmatore di Desideri può utilizzare questi incantesimi solo in congiunzione con la sua capacità Arcano Legame con i Desideri. Per esempio, se usa questa capacità per apprendere ''[[Grazia del Gatto]]'', potrà lanciarlo solo quando un'altra creatura<br />
esprime il desiderio di poterne disporre, e non può lanciarlo su se stesso in quanto è un incantesimo a bersaglio. Non può utilizzarlo per creare o ricaricare [[Oggetti Magici]]. <br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Incantesimi di Stirpe'''.<br />
===Desiderio del Cuore (Sop)===<br />
Al 7° livello, come azione veloce, un Plasmatore di Desideri può obbligare una singola creatura entro 9 metri a confessare il proprio desiderio più profondo. Il bersaglio ha diritto a un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] per negare questo effetto ([[CD]] 10 + 1/2 del livello del Plasmatore di Desideri + il suo modificatore di [[Carisma]]). Se fallisce il [[TS|Tiro Salvezza]], la creatura deve immediatamente esprimere chiaramente e a voce alta un desiderio riguardante qualcosa che desidera sinceramente, consentendo al Plasmatore di Desideri di attivare la propria capacità Arcano Legame con i Desideri, ammesso che conosca un incantesimo in grado di soddisfare quel desiderio. Questo è un effetto di influenza mentale. Che superi o meno il [[TS|Tiro Salvezza]], una creatura non può essere nuovamente bersaglio della capacità desiderio profondo di quello stesso Plasmatore di Desideri per le successive 24 ore. il Plasmatore di Desideri può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari al proprio modificatore di [[Carisma]]. <br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Talento Bonus di Stirpe''' del 7° livello. <br />
===Desiderio Distorto (Sop)===<br />
Al 13° livello, un Plasmatore di Desideri diventa esperto nel pervertire i desideri affinché abbiano effetti negativi sulla creatura che li ha espressi. Quando un Plasmatore di Desideri influenza una creatura con un incantesimo utilizzando un desiderio di quest'ultima come componente dell'incantesimo, può distorcerlo, applicando penalità -4 ai [[Tiri Salvezza]] della creatura contro quell'incantesimo. Gli effetti del Desiderio Distorto in questo modo sono difficili da rimuovere. La [[CD]] delle prove di livello dell'incantatore per dissolverli aumenta di 5. <br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Talento Bonus di Stirpe''' del 13° livello.<br />
===Realizzazione dei Desideri (Sop)===<br />
Al 19° livello, un Plasmatore di Desideri perfeziona la sua abilità nel manipolare la realtà. Una volta al giorno, può lanciare qualsiasi incantesimo dalle [[Lista da Arcanista/Mago/Stregone|Liste degli Incantesimi da Arcanista/Mago/Stregone]] come se fosse sulla lista degli incantesimi da lui conosciuti. Utilizzare questa capacità offre tutti i benefici e i limiti della capacità Arcano Legame con i Desideri. <br />
<br />
Privilegio di classe sostituito: '''Talento Bonus di Stirpe''' del 19° livello. <br />
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Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/sorcerer/archetypes/paizo-sorcerer-archetypes/</div>YamiAkumahttps://golarion.altervista.org/index.php?title=Malattie_e_Veleni_Rivisitati&diff=47507Malattie e Veleni Rivisitati2020-10-20T11:23:25Z<p>YamiAkuma: /* Estratto di Loto Nero */</p>
<hr />
<div><noinclude>{{:Menù Regole Rivisitate}}</noinclude><br />
=Malattie e Veleni=<br />
Le regole base di Pathfinder riguardanti malattie e veleni non necessariamente simulano in maniera credibile il decorso di tali afflizioni: un personaggio con qualche incantesimo ''[[Ristorare Inferiore]]'' può semplicemente ignorare la maggior parte delle malattie, mentre le malattie e i veleni che non influenzano il proprio punteggio di [[Costituzione]] non sono mai in grado di provocare la morte. Inoltre, dato che queste afflizioni tendono ad agire sui punteggi di caratteristica, i loro effetti possono risultare inverosimilmente potenti: un veleno che infligge danni a [[Intelligenza]] può abbattere qualsiasi creatura dotata di intelligenza animale, a prescindere dal GS. Il seguente sistema opzionale presenta schemi di decorso per malattie e veleni che determinano il peggioramento progressivo della situazione in cui versa la vittima.<br />
__TOC__<br />
==Decorso e Stati Terminali==<br />
Quando una vittima fallisce il suo tiro salvezza iniziale e diviene afflitta da una malattia o un veleno, subisce immediatamente gli effetti del primo stadio dello schema di decorso di quell'afflizione. Per le malattie, si tratta dello stadio latente/portatore; per i veleni, di solito corrisponde a indebolito. Questo sostituisce i normali effetti dell'afflizione (come danni e risucchi alle caratteristiche), sebbene molte afflizioni provochino comunque dei sintomi aggiuntivi. A discrezione del GM, le malattie e i veleni realmente letali possono far sì che la vittima inizi a uno stadio più avanzato del normale sullo schema di decorso. Tutti gli effetti derivanti da schemi di decorso di malattie e veleni sono cumulativi. <br />
<br />
La maggior parte delle afflizioni prevedono anche uno stato terminale, uno stadio in cui la malattia o il veleno ha raggiunto l'apice del suo decorso. Quando un'afflizione raggiunge il suo stato terminale, la vittima mantiene tutti gli effetti attivi al momento (ma non ne subisce di nuovi) e non può più effettuare tiri salvezza per riprendersi dall'afflizione. Normalmente, ogni malattia o veleno ha come stato terminale la morte, ma alcune afflizioni ne prevedono di meno esiziali, mentre altre nel peggiore dei casi potrebbero progredire solo fino a un certo stato intermedio, consentendo alle vittime di continuare ad effettuare tiri salvezza.<br />
<br />
In generale, ogni volta che una vittima fallisce un tiro salvezza contro un'afflizione a cui è soggetta, avanza di uno stato nello schema di decorso, ottenendo gli effetti del successivo e mantenendo tutti quelli precedenti, finché non raggiunge lo stato terminale. Se è afflitta da una malattia, regredisce di uno stadio verso sano ogni volta che soddisfa le condizioni indicate alla voce Cura della malattia (di solito si tratta di superare uno o più tiri salvezza). Quando raggiunge lo stato sano, la vittima è guarita. I veleni funzionano in maniera differente: soddisfare la condizione di cura elimina un veleno dall'organismo della vittima, ma quest'ultima rimane allo stesso stato dello schema e si riprende gradualmente (un veleno che abbia esaurito la sua durata viene trattato in maniera analoga). Per ogni giorno di riposo a letto (o 2 notti di riposo normale), una vittima regredisce di uno stato: il miglioramento in questione raddoppia come di consueto per grato di prove di [[Guarire]], mentre i veleni più tenaci possono richiedere un tempo di recupero più lungo. <br />
<br />
In genere, ''[[Neutralizza Veleno]]'' o ''[[Rimuovi Malattia]]'' fanno regredire immediatamente la vittima allo stato sano sui relativi schemi di decorso, mentre un incantesimo ''[[Guarigione]]'' funziona analogamente per entrambi. Tuttavia, una volta che la malattia o il veleno ha raggiunto il suo stato terminale, solo un incantesimo più potente come ''[[Desiderio]]'' o ''[[Miracolo]]'' è in grado di rimuoverne gli effetti.<br />
<br />
Alcune malattie e veleni provocano gli stessi effetti di una condizione (come infermo) o rendono i personaggi paralizzati. Gli effetti che modificano o rimuovono le suddette condizioni (come le immunità) non si applicano: vengono applicati solo gli effetti e le immunità che aiutano a contrastare malattie o veleni, a seconda dei casi. <br />
==Malattie==<br />
Lo schema di una malattia ne simula il decorso, a partire dall'incubazione. Si ignora l'eventuale voce insorgenza di una malattia: la vittima effettua i tiri salvezza con le tempistiche dettate dalla frequenza della malattia. A discrezione del GM, se la voce Cura di una malattia non indica metodi per curarla, il decorso della stessa potrebbe risultare irreversibile a meno di ricorrere a un incantesimo ''[[Guarigione]]'' e persino un ''[[Rimuovi Malattia]]'' lanciato con successo potrebbe solo impedire ulteriori peggioramenti. <br />
<br />
Esistono due schemi differenti: uno per le malattie che influenzano i punteggi di caratteristica fisici (come devastazione vischiosa o peste bubbonica) e uno quelle che agiscono sui punteggi di caratteristica mentali (come febbre da gallina o fuoco mentale). Alcuni esempi di malattie sono presentati in seguito. <br />
===Decorso delle Malattie Fisiche===<br />
<p style="text-align: center;">'''Sano—Latente/Portatore—Indebolito—Debilitato—Inabile—Allettato—Comatoso—Morto'''</p><br />
<br />
*'''Portatore/Latente''': Un personaggio in questo stato ha contratto la malattia e può trasmetterla ad altri, se è contagiosa, ma non subisce effetti nocivi.<br />
<br />
*'''Indebolito''': Un personaggio indebolito da una malattia fisica subisce tutti gli effetti delle condizioni [[Affaticato]] e [[Infermo]].<br />
<br />
*'''Debilitato''': Un personaggio debilitato da una malattia fisica subisce gli effetti della condizione [[Esausto]]. Ogni volta che effettua un'azione standard, deve superare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Tempra]] con la stessa [[CD]] della malattia o perde l'azione e subisce la condizione [[Nauseato]] per 1 round.<br />
<br />
*'''Inabile''': Un personaggio reso [[Inabile]] da una malattia fisica ottiene l'omonima condizione. Se effettua un'azione standard, i suoi punti ferita scendono di 1 o a -1, quale delle due alternative sia peggiore. <br />
<br />
*'''Allettato''': Un personaggio allettato da una malattia fisica è sveglio e può conversare, ma non riesce a stare in piedi da solo o effettuare alcuna azione standard o di movimento.<br />
<br />
*'''Comatoso''': Un personaggio ridotto in coma da una malattia fisica è privo di sensi e febbricitante. Non può essere svegliato con alcun mezzo finché rimane in questo stato di decorso della malattia.<br />
<br />
*'''Morto''': La malattia riesce ad avere la meglio sul sistema immunitario del corpo e il personaggio muore. Il cadavere può essere ancora contagioso e alcune malattie potrebbe provocare effetti insoliti dopo il decesso del personaggio. <br />
===Decorso delle Malattie Mentali===<br />
<p style="text-align: center;">'''Sano—Latente/Portatore—Indebolito—Debilitato—Disorientato—Squilibrato—Comatoso—Morto'''</p><br />
<br />
*'''Portatore/Latente''': Un personaggio nello stato latente ha contratto la malattia e può trasmetterla ad altri, se contagiosa, ma non subisce effetti nocivi.<br />
<br />
*'''Indebolito''': Un personaggio indebolito da una malattia mentale subisce tutti gli effetti della condizione [[Scosso]]. Le [[CD]] dei suoi incantesimi e capacità magiche diminuiscono di 2. Se è un incantatore, non è più in grado di lanciare gli incantesimi del livello più alto di incantesimi a cui ha accesso.<br />
<br />
*'''Debilitato''': Un personaggio debilitato da una malattia mentale non somma più i suoi modificatori di caratteristica mentali al numero di usi giornalieri di riserve (come una riserva arcana o ki) e di incantesimi bonus al giorno. Le sue CD diminuiscono di ulteriori 2 punti. Se il personaggio è un incantatore, non è più in grado di lanciare incantesimi dei 2 livelli di incantesimi più alti a cui ha accesso.<br />
<br />
*'''Disorientato''': Un personaggio disorientato da una malattia mentale sta perdendo la presa su pensieri, realtà e sé stesso. Ogni round ha una probabilità del 50% di non effettuare azioni rilevanti e mettersi invece a blaterare cose a caso, vagare in giro o parlare a cose invisibili.<br />
<br />
*'''Squilibrato''': Un personaggio reso squilibrato da una malattia mentale è quasi del tutto sconnesso dalla realtà. La sua mente filtra e distorce tutti gli stimoli esterni modellandoli in strane forme.<br />
<br />
*'''Comatoso''': Un personaggio ridotto in corna da una malattia mentale ha perso il contatto con la realtà ed è entrato in un mondo interiore fatto di sogni. Non può essere svegliato con alcun mezzo finché rimane in questo stato di decorso della malattia.<br />
<br />
*'''Morto''': La malattia ha danneggiato il cervello della vittima oltre ogni speranza di recupero, uccidendola. Il cadavere può essere ancora contagioso e alcune malattie potrebbe provocare effetti insoliti dopo il decesso del personaggio.<br />
==Veleni==<br />
Lo schema di decorso dei veleni simula i loro effetti progressivi sul corpo. Un personaggio avvelenato effettua un tiro salvezza dopo il periodo di insorgenza alla frequenza indicata. Quando avviene l'esposizione iniziale al veleno, indipendentemente dall'esito del tiro salvezza, la vittima subisce un ammontare di danni da veleno pari alla CD del veleno - 10, diviso 2 (per esempio, 5 danni da veleno per un veleno con CD 20). Si tratta di danni ai punti ferita, non di danni alle caratteristiche. Se una vittima viene esposta a ulteriori dosi dello stesso veleno, un tiro salvezza fallito fa avanzare il decorso allo stato successivo e aumenta la durata del 50%, mentre la CD resta invariata. <br />
===Decorso dei Veleni agenti su Forza===<br />
<p style="text-align: center;">'''Sano—Indebolito—Debilitato—Barcollante—Inerte—Morto'''</p><br />
<br />
*'''Indebolito''': Un personaggio indebolito da un veleno che agisce su Forza subisce penalità -2 a tiri salvezza, tiri per i danni, prove di abilità e prove di caratteristica basate su [[Forza]]. La sua capacità di trasporto viene divisa per 3. Il personaggio si considera sempre come se stesse trasportando almeno un carico medio.<br />
<br />
*'''Debilitato''': Un personaggio debilitato da un veleno che agisce su Forza è affetto da una rapida atrofia muscolare. Subisce penalità -2 aggiuntiva ai tiri basati su Forza di cui sopra e si considera sempre come se stesse trasportando almeno un carico pesante. <br />
*'''Barcollante''': Un personaggio reso [[Barcollante]] da un veleno che agisce su Forza è così fiaccato a subire gli effetti dell'omonima condizione (ma può effettuare un'azione di round completo che sia puramente mentale).<br />
<br />
*'''Inerte''': Un personaggio reso inerte da un veleno che infligge danni a Forza non può muovere il suo corpo in alcun modo. È indifeso e può effettuare solo azioni puramente mentali.<br />
<br />
*'''Morto''': Tutti i muscoli del personaggio smettono di funzionare, compreso il cuore. <br />
===Decorso dei Veleni agenti su Destrezza===<br />
<p style="text-align: center;">'''Sano—Apatico—Irrigidito—Barcollante—Inerte—Morto'''</p><br />
<br />
*'''Apatico''': Un personaggio reso apatico da un veleno che agisce su [[Destrezza]] ha tempi di reazione rallentati. Subisce penalità -2 ai tiri salvezza su [[Riflessi]] e a tutti i tiri per colpire, le prove di caratteristica e le prove di abilità basate su [[Destrezza]], così come alla CA.<br />
<br />
*'''Irrigidito''': Un personaggio irrigidito da un veleno che agisce su Destrezza si sente intorpidito e legnoso. Viene considerato impreparato e gli è negato il suo bonus di Destrezza alla CA, anche se possiede schivare prodigioso. Non può effettuare attacchi di opportunità.<br />
<br />
*'''Barcollante''': Un personaggio reso [[Barcollante]] da un veleno che agisce su Destrezza è così rallentato e irrigidito da subire tutti gli effetti dell'omonima condizione (ma può effettuare un'azione di round completo che sia puramente mentale).<br />
<br />
*'''Inerte''': Un personaggio reso inerte da un veleno che agisce su Destrezza non può muovere il suo corpo in alcun modo. È [[Indifeso]] e può effettuare solo azioni puramente mentali.<br />
<br />
*'''Morto''': Il corpo del personaggio diventa completamente incapace di muoversi e sopraggiunge la morte. <br />
===Decorso dei Veleni agenti su Costituzione===<br />
<p style="text-align: center;">'''Sano—Indebolito—Debilitato—Inabile—Privo sensi—Morto</p><br />
<br />
*'''Indebolito''': Un personaggio la cui salute è indebolita da un veleno che agisce su [[Costituzione]] subisce penalità -2 ai tiri salvezza su Tempra e alle prove di Costituzione. Ogni volta che effettua un tiro salvezza su Tempra contro il veleno, a prescindere dall'esito, subisce danni come al momento dell'esposizione iniziale ad esso.<br />
<br />
*'''Debilitato''': Un personaggio debilitato da un veleno che agisce su Costituzione subisce penalità -2 aggiuntiva prove di cui sopra.<br />
<br />
*'''Inabile''': Un personaggio reso [[Inabile]] da un veleno chsee agisce su Costituzione ottiene l'omonima condizione. Se effettua un'azione standard, i suoi punti ferita scendono di 1 o a -1, quale delle due alternative sia peggiore.<br />
*'''Privo di sensi''': Un personaggio reso privo di sensi da un veleno che infligge danni a Costituzione va in shock e non può essere svegliato in alcun modo finché rimane in questo stato.<br />
<br />
*'''Morto''': Il sistema immunitario del personaggio viene devastato dal veleno e sopraggiunge la morte. <br />
===Decorso dei Veleni agenti su Intelligenza===<br />
<p style="text-align: center;">'''Sano—Indebolito—Debilitato—Animalesco—Comatoso—Morto'''</p><br />
<br />
*'''Indebolito''': Un personaggio la cui capacità di ragionare venga indebolita da un veleno che agisce su [[Intelligenza]] subisce penalità -2 tutte le prove di abilità e di caratteristica basate su Intelligenza. Un personaggio che si basa su Intelligenza per il lancio degli incantesimi vede diminuire di 2 le CD di questi ultimi e non è più in grado di lanciare gli incantesimi del livello di incantesimi più alto a cui ha accesso.<br />
<br />
*'''Debilitato''': Un personaggio debilitato da un veleno che agisce su Intelligenza non somma il suo bonus di Intelligenza al numero di utilizzi giornalieri di riserve e capacità (come una riserva arcana) e non ottiene incantesimi bonus al giorno derivanti dalla sua Intelligenza. Subisce penalità -2 aggiuntiva ai tiri basati su Intelligenza di cui sopra. Un incantatore che si basa su Intelligenza per lanciare i suoi incantesimi vede ridotte di ulteriori 2 punti le CD di questi ultimi e non è più in grado di lanciare incantesimi dei 2 livelli di incantesimi più alti a cui ha accesso.<br />
<br />
*'''Animalesco''': Un personaggio reso animalesco da un veleno che agisce su Intelligenza subisce gli stessi effetti di un incantesimo '''[[Regressione Mentale]]''', ma il suo [[Carisma]] e le abilità basate su Carisma non vengono influenzati.<br />
<br />
*'''Comatoso''': Un personaggio ridotto in coma da un veleno che agisce su Intelligenza non è più in grado di elaborare pensieri. Non può essere svegliato in alcun modo finché rimane in questo stato.<br />
<br />
*'''Morto''': Il cervello del personaggio smette di funzionare e sopraggiunge la morte.<br />
===Decorso dei Veleni agenti su Saggezza===<br />
<p style="text-align: center;">'''Sano—Indebolito—Debilitato—Confuso—Comatoso—Morto'''</p><br />
<br />
Indebolito: Un personaggio la cui consapevolezza venga indebolita da un veleno che agisce su [[Saggezza]] subisce penalità -2 a tutte le prove di abilità e di caratteristica basate su Saggezza. Un personaggio che si basa su Saggezza per lanciare i suoi incantesimi vede diminuire di 2 le CD di questi ultimi e non è più in grado di lanciare gli incantesimi del livello di incantesimi più alto a cui ha accesso.<br />
<br />
*'''Debilitato''': Un personaggio debilitato da un veleno che agisce su Saggezza non somma il suo bonus di Saggezza al numero di utilizzi giornalieri di riserve e capacità (come una riserva ki) e non ottiene incantesimi bonus al giorno derivanti dalla sua Saggezza. Subisce penalità -2 aggiuntiva ai tiri basati su Saggezza di cui sopra. Un incantatore che si basa su Saggezza per lanciare i suoi incantesimi vede ridotte di ulteriori 2 punti le CD di questi ultimi e non è più in grado di lanciare gli incantesimi dei 2 livelli di incantesimi più alti a cui ha accesso.<br />
<br />
*'''Confuso''': Un personaggio reso confuso da un veleno che agisce su Saggezza ha difficoltà a interpretare la realtà e diviene pericoloso per sé e gli altri. Ogni round, tira sulla tabella dell'incantesimo ''[[Incantesimi/Confusione|Confusione]]'' per determinare le sue azioni.<br />
<br />
*'''Comatoso''': Un personaggio ridotto in coma da un veleno che agisce su Saggezza non è più in grado di sperimentare la realtà o ricevere informazioni sensoriali. Non può essere svegliato in alcun modo finché rimane in questo stato.<br />
<br />
*'''Morto''': Perduto per sempre nella sua realtà interiore, il cervello del personaggio smette di funzionare e sopraggiunge la morte. <br />
===Decorso dei Veleni agenti su Carisma===<br />
<p style="text-align: center;">'''Sano—Indebolito—Debilitato—Arrendevole—Catatonico—Morto'''</p><br />
<br />
*'''Indebolito''': Un personaggio la cui coscienza di sé viene indebolita da un veleno che agisce su [[Carisma]] subisce penalità -2 a tutte le prove di abilità e di caratteristica basate su Carisma. Un incantatore che si basa su Carisma per lanciare i suoi incantesimi vede diminuire di 2 le CD di questi ultimi e non è più in grado di lanciare gli incantesimi del livello di incantesimi più alto a cui ha accesso.<br />
<br />
*'''Debilitato''': Un personaggio debilitato da un veleno che agisce su Carisma non somma il suo bonus di Carisma al numero di usi giornalieri di riserve e capacità (come imposizione delle mani) e non ottiene gli incantesimi bonus al giorno derivanti dal suo Carisma. Subisce penalità -2 aggiuntiva ai tiri basati su Carisma di cui sopra. Un incantatore che si basa su Carisma per lanciare i suoi incantesimi vede ridotte di ulteriori 2 punti le CD di questi ultimi e non è più in grado di lanciare gli incantesimi dei 2 livelli dì incantesimi più alti a cui ha accesso.<br />
<br />
*'''Arrendevole''': Un personaggio reso arrendevole da un veleno che agisce su Carisma ha scarsa coscienza di sé e acconsentirà praticamente a qualsiasi cosa. Le prove di [[Diplomazia]], [[Intimidire]] e [[Raggirare]] effettuate contro un personaggio arrendevole hanno successo automaticamente, eccetto quelle di [[Diplomazia]] finalizzate a migliorarne l'atteggiamento, che vengono effettuata con la CD normale. Tuttavia, i personaggi verso cui è maldisposto od ostile non possono avanzare richieste al personaggio arrendevole utilizzando Diplomazia.<br />
<br />
*'''Catatonico''': Un personaggio reso catatonico da un veleno che agisce su Carisma riesce a vedere, udire ed elaborare l'ambiente circostante, ma ha perso ogni capacità di agire e non può interagire con il mondo in alcun modo.<br />
<br />
*'''Morto''': Il personaggio perde anche le funzioni riflesse del suo corpo e sopraggiunge la morte.<br />
==Esempi di Malattie==<br />
Seguono alcuni esempi di malattie che utilizzano i vari schemi di decorso. Se una malattia non specifica alcun effetto, si applicano solo gli effetti previsti dallo stadio in cui versa la vittima nello schema pertinente. <br />
===Brividi Diabolici===<br />
'''Tipo''': malattia, ferimento<br><br />
'''TS''': Tempra CD 14<br><br />
'''Decorso''': fisico<br><br />
'''Frequenza''': 1/giorno<br><br />
'''Cura''': 3 TS consecutivi <br />
===Devastazione Vischiosa===<br />
'''Tipo''': malattia, contatto<br><br />
'''TS''': Tempra CD 14<br><br />
'''Decorso''': fisico<br><br />
'''Frequenza''': 1/giorno<br/><br />
'''Effetti''': Quando la vittima raggiunge o supera lo stato debilitato, le penalità derivanti dallo stato debilitato diventano permanenti finché la vittima non riceve un incantesimo guarigione o ristorare<br><br />
'''Cura''': 2 TS consecutivi <br />
===Febbre da Gallina===<br />
'''Tipo''': malattia, inalazione<br><br />
'''TS''': Tempra CD 16<br><br />
'''Decorso''': mentale<br><br />
'''Frequenza''': 1/giorno<br><br />
'''Cura''': 2 TS consecutivi <br />
===Febbre Demoniaca=== <br />
'''Tipo''': malattia, ferimento<br><br />
'''TS''': Tempra CD 18<br><br />
'''Decorso''': fisico<br><br />
'''Frequenza''': 1/giorno<br/><br />
'''Effetti''': Quando viene raggiunto lo stato indebolito, le penalità derivanti dallo stato debilitato diventano permanenti finche la vittima non riceve un incantesimo guarire o ristorare<br><br />
'''Cura''': 2 TS consecutivi <br />
===Febbre Lurida===<br />
'''Tipo''': malattia, ferimento<br><br />
'''TS''': Tempra CD 12<br><br />
'''Decorso''': fisico<br><br />
'''Frequenza''': 1/giorno<br><br />
'''Cura''': 2 TS consecutivi <br />
===Fuoco Mentale===<br />
'''Tipo''': malattia, inalazione<br><br />
'''TS''': Tempra CD 12<br><br />
'''Decorso''': mentale<br><br />
'''Frequenza''': 1/giorno<br><br />
'''Cura''': 2 TS consecutivi <br />
===Infermità Accecante===<br />
'''Tipo''': malattia, ingestione<br><br />
'''TS''': Tempra CD 16<br><br />
'''Decorso''': fisico<br><br />
'''Frequenza''': 1/giorno<br><br />
'''Effetti''': Quando si raggiunge lo stadio debilitato, si diventa anche permanentemente ciechi<br><br />
'''Cura''': 2 TS consecutivi <br />
===Lebbra===<br />
'''Tipo''': malattia, contatto, ferimento o inalazione<br><br />
'''TS''': Tempra CO 12<br><br />
'''Decorso''': fisico<br><br />
'''Frequenza''': 1/settimana<br><br />
'''Effetti''': Sano-Latente/Portatore-Apatico-Irrigidito: apatico e irrigidito sono analoghi agli stati di un veleno che agisce su Destrezza, irrigidito è uno stato terminale<br><br />
'''Cura''': 2 TS consecutivi <br />
===Malattia Rossa=== <br />
'''Tipo''': malattia, ferimento<br><br />
'''TS''': Tempra CD 15<br><br />
'''Decorso''': fisico<br><br />
'''Frequenza''': 1/giorno<br><br />
'''Cura''': 2 TS consecutivi <br />
===Peste Bubbonica=== <br />
'''Tipo''': malattia, ferimento o inalazione<br><br />
'''TS''': Tempra CD 17<br><br />
'''Decorso''': fisico<br><br />
'''Frequenza''': 1/giorno<br><br />
'''Cura''': 2 TS consecutivi <br />
===Polvere di Demenza===<br />
'''Tipo''': malattia, inalazione<br><br />
'''TS''': Tempra CD 14<br><br />
'''Decorso''': mentale<br><br />
'''Frequenza''': 1/settimana<br><br />
'''Effetti''': Anche se la malattia viene rimossa con ''[[Rimuovi Malattia]]'', la condizione non migliora se non lanciando guarigione o ristorare superiore<br><br />
'''Cura''': solo magia <br />
===Putrefazione della Mummia=== <br />
'''Tipo''': malattia, ferimento<br><br />
'''TS''': Tempra CD 16<br><br />
'''Decorso''': fisico e mentale (speciale)<br><br />
'''Frequenza''': 1/giorno<br><br />
'''Effetti''': Nessuno stato Latente/Portatore: la vittima subisce tutte le penalità derivanti dal progredire sia sullo schema di decorso fisico che su quello mentale<br><br />
'''Cura''': ''[[Rimuovi Malattia]]'' e rimuovi maledizione entro 1 minuto tra l'uno e l'altro<br />
===Tremarella===<br />
'''Tipo''': malattia, contatto<br><br />
'''TS''': Tempra CD 14<br><br />
'''Decorso''': fisico<br><br />
'''Frequenza''': 1/giorno<br><br />
'''Cura''': 2 TS consecutivi <br />
==Esempi di Veleni==<br />
Seguono degli esempi di veleni che utilizzano i vari schemi di decorso. Se un veleno non specifica alcun effetto,si applicano solo gli effetti previsti dallo stato in cui versa la vittima nello schema pertinente. <br />
===Estratto di Loto Nero=== <br />
'''Tipo''': veleno, contatto<br><br />
'''TS''': Tempra CD 20<br><br />
'''Decorso''': Costituzione (speciale)<br><br />
'''Insorgenza''': 1 minuto<br><br />
'''Frequenza''': 1/round per 6 round<br><br />
'''Effetti''': Sano-Indebolito-Inabile-Morto<br><br />
'''Cura''': 2 TS consecutivi<br />
<br />
===Foschia di Demenza=== <br />
'''Tipo''': veleno, inalazione<br><br />
'''TS''': Tempra CD 15<br><br />
'''Decorso''': Saggezza<br><br />
'''Frequenza''': 1/round per 6 round<br><br />
'''Cura''': 1 TS<br />
===Lama di Morte=== <br />
'''Tipo''': veleno, ferimento<br><br />
'''TS''': Tempra CD 20<br><br />
'''Decorso''': Costituzione<br><br />
'''Frequenza''': 1/round per 6 round<br><br />
'''Cura''': 2 TS consecutivi <br />
===Loto Verde===<br />
'''Tipo''': veleno, contatto<br><br />
'''TS''': Tempra CD 18<br><br />
'''Decorso''': Carisma (speciale)<br><br />
'''Insorgenza''': 1 minuto<br><br />
'''Frequenza''': 1/round per 6 round<br><br />
'''Effetti''': Sano-Indebolito-Debilitato-Arrendevole-Arrendevole: il secondo stadio arrendevole è uno stato terminale<br><br />
===Muschio di ID===<br />
'''Cura''': 1 TS<br />
'''Tipo''': veleno, ingestione<br><br />
'''TS''': Tempra CD 14<br><br />
'''Decorso''': Intelligenza<br><br />
'''Insorgenza''': 10 minuti<br><br />
'''Frequenza''': 1/minuto per 6 minuti<br><br />
'''Cura''': 1 TS <br />
===Polvere di Ungol===<br />
'''Tipo''': veleno, inalazione<br><br />
'''TS''': Tempra CD 15<br><br />
'''Decorso''': Carisma<br><br />
'''Frequenza''': 1/round per 4 round<br><br />
'''Effetti''': La vittima non recupera oltre indebolito senza guarigione o ristorare<br><br />
'''Cura''': 1 TS <br />
===Veleno di Millepiedi Piccolo=== <br />
'''Tipo''': veleno, ferimento<br><br />
'''TS''': Tempra CD 11<br><br />
'''Decorso''': Destrezza<br><br />
'''Frequenza''': 1/round per 4 round<br><br />
'''Effetti''': Sono richiesti due tiri salvezza falliti per progredire agli stati successivi ad apatico<br><br />
'''Cura''': 1 TS <br />
===Veleno di Scorpione Gigante===<br />
'''Tipo''': veleno, ferimento<br><br />
'''TS''': Tempra CD 17<br><br />
'''Decorso''': Forza<br><br />
'''Frequenza''': 1/round per 6 round<br><br />
'''Cura''': 1 TS <br />
===Whinni Blu=== <br />
'''Tipo''': veleno, ferimento<br><br />
'''TS''': Tempra CD 14<br><br />
'''Decorso''': Costituzione (speciale)<br><br />
'''Frequenza''': 1/round per 2 round<br><br />
'''Effetti''': sano-indebolito-Privo di sensi: nessuno stato terminale<br><br />
'''Cura''': 1 TS <br />
----<br />
Fonte: https://www.d20pfsrd.com/Gamemastering/afflictions/#Diseases_and_Poisons_Optional_Rules</div>YamiAkumahttps://golarion.altervista.org/index.php?title=Ladro_Rivisitato/Doti_da_Ladro&diff=47469Ladro Rivisitato/Doti da Ladro2020-10-01T19:43:21Z<p>YamiAkuma: /* Lista Doti da Ladro Rivisitato */</p>
<hr />
<div>{{:Menù Classi}}<br />
=Doti da Ladro Rivisitato=<br />
Mentre un [[Ladro Rivisitato]] guadagna esperienza, apprende alcune capacità che lo aiutano e confondono i nemici. A partire dal 2° livello, un ladro ottiene una dote da ladro. Successivamente, ne ottiene una addizionale ogni 2 livelli da ladro. Un ladro può scegliere una dote specifica soltanto una volta.<br />
__NOTOC__<br />
Al 10° livello e ogni 2 livelli successivi, un ladro può selezionare una delle seguenti doti avanzate al posto di una dote da ladro.<br />
<br />
Le doti contrassegnate con un asterisco aggiungono degli effetti all'attacco furtivo del ladro. Solo una di queste doti può essere applicata ad uno specifico attacco, e la decisione deve essere effettuata prima che l'attacco venga compiuto.<br />
==Lista Doti da Ladro Rivisitato==<br />
{| id="wiki_table_zebra" class="wikitable sortable"<br />
|- class="golarion-first-row"<br />
! '''Dote'''<br />
! '''Prerequisiti'''<br />
! '''Benefici'''<br />
! '''Fonte'''<br />
|-<br />
| [[#Accuratezza Percettiva (Str)|Accuratezza Percettiva]]<br />
| -<br />
| Si ottiene una prova di [[Percezione]] automatica entro 3 metri da una trappola.<br />
| Pathfinder Rivisitato<br />
|-<br />
| [[#Addestramento in un'Arma|Addestramento in un'Arma]]<br />
| -<br />
| [[Arma Focalizzata]] come [[Talenti|Talento]] bonus.<br />
| Pathfinder Rivisitato<br />
|-<br />
| [[#Addestramento nelle Armi da Fuoco (Str)|Addestramento nelle Armi da Fuoco]]<br />
| -<br />
| Si ottiene il [[Talenti|Talento]] [[Competenza nelle Armi Esotiche]] (Armi da Fuoco).<br />
| Guida al Combattimento<br />
|-<br />
| [[#Arrampicamuri (Str)|Arrampicamuri]]<br />
| -<br />
| Si tira due volte il dado per le prove di [[Scalare]].<br />
| Guida al Combattimento<br />
|- <br />
| [[#Assaltatore (Str)|Assaltatore]]<br />
| -<br />
| Quando si manca un bersaglio fiancheggiato, un alleato ai fianchi sferra un singolo attacco.<br />
| Guida del Giocatore<br />
|-<br />
| [[#Attacco di Posizione (Str)|Attacco di Posizione]]<br />
| -<br />
| Quando si colpisce un avversario, ci si può [[Riposizionare]] intorno ad esso.<br />
| Guida del Giocatore<br />
|- <br />
| [[#Attacco Furtivo Potenziato* (Str)|Attacco Furtivo Potenziato]]<sup>*</sup><br />
| -<br />
| Scambia il bonus per colpire per ritirare i [[Danno|Danni]].<br />
| Pathfinder Rivisitato<br />
|-<br />
| [[#Attacco Improvviso (Str)|Attacco Improvviso]]<br />
| -<br />
| Durante il [[Round di Sorpresa]] gli avversari sono sempre considerati [[Impreparato|Impreparati]] rispetto al Ladro Rivisitato.<br />
| Pathfinder Rivisitato<br />
|- <br />
| [[#Attacco Sanguinante* (Str)|Attacco Sanguinante]]<sup>*</sup><br />
| -<br />
| Causa [[Sanguinamento]] agli avversari colpiti dagli [[Ladro Rivisitato#Attacco Furtivo|Attacchi Furtivi]].<br />
| Pathfinder Rivisitato<br />
|-<br />
| [[#Camuffamento Rapido (Str)|Camuffamento Rapido]]<br />
| -<br />
| Riduce il tempo necessario per realizzare un camuffamento.<br />
| Guida del Giocatore<br />
|-<br />
| [[#Certezza (Str)|Certezza]]<br />
| [[Ladro Rivisitato#Vantaggio del Ladro (Str)|Vantaggio del Ladro]]<br />
| Si possono ritirare alcuni tiri [[Abilità]].<br />
| Pathfinder Rivisitato<br />
|-<br />
| [[#Contatti nel Mercato Nero (Str)|Contatti nel Mercato Nero]]<br />
| -<br />
| Si ottiene un maggior accesso agli oggetti magici.<br />
| Guida al Combattimento<br />
|-<br />
| [[#Creatore di Trappole Scaltro (Str)|Creatore di Trappole Scaltro]]<br />
| -<br />
| Si installa una trappola come azione di round completo.<br />
| Guida del Giocatore<br />
|-<br />
| [[#Disattivare Rapido (Str)|Disattivare Rapido]]<br />
| -<br />
| Si disattivano le [[Trappole]] in metà tempo.<br />
| Pathfinder Rivisitato<br />
|-<br />
| [[#Distogliere* (Str)|Distogliere]]<sup>*</sup><br />
| -<br />
| I nemici colpiti da un attacco furtivo diventano [[Impreparato|Impreparati]].<br />
| Guida del Giocatore<br />
|- <br />
| [[#Equilibrista (Str)|Equilibrista]]<br />
| -<br />
| Ci si muove su superfici difficili a piena [[Velocità]] usando [[Acrobazia]].<br />
| Pathfinder Rivisitato<br />
|- <br />
| [[#Espediente|Espediente]]<br />
| -<br />
| Si ottiene un [[Talenti di Combattimento|Talento di Combattimento]] bonus.<br />
| Pathfinder Rivisitato<br />
|-<br />
| [[#Esperto di Sopravvivenza (Str)|Esperto di Sopravvivenza]]<br />
| -<br />
| Si aggiungono [[Guarire]] e [[Sopravvivenza]] come abilità di classe.<br />
| Guida del Giocatore<br />
|- <br />
| [[#Estorcere Informazioni (Str)|Estorcere Informazioni]]<br />
| -<br />
| Si usa [[Diplomazia]] o [[Raggirare]] al posto di [[Intimidire]].<br />
| Pathfinder Rivisitato<br />
|-<br />
| [[#Forte Bracciata (Str)|Forte Bracciata]]<br />
| -<br />
| Si lanciano due dadi per le prove di [[Nuotare]] e si prende il risultato migliore.<br />
| Guida al Combattimento<br />
|-<br />
| [[#Fuga Rapida (Str)|Fuga Rapida]]<br />
| -<br />
| Si può effettuare un'azione di [[Ritirata]] dopo aver messo a segno un attacco furtivo o superato una prova di [[Rapidità di Mano]].<br />
| Guida del Giocatore<br />
|- <br />
| [[#Furtività Rapida (Str)|Furtività Rapida]]<br />
| -<br />
| Ci si muove a piena [[Velocità]] mentre si usa [[Furtività]].<br />
| Pathfinder Rivisitato<br />
|-<br />
| [[#Genio della Fuga (Str)|Genio della Fuga]]<br />
| -<br />
| Si aggiungono [[Addestrare Animali]], [[Cavalcare]] e [[Volare]] come abilità di classe.<br />
| Guida al Combattimento<br />
|-<br />
| [[#Grinta (Str)|Grinta]]<br />
| [[#Addestramento nelle Armi da Fuoco (Str)|Addestramento nelle Armi da Fuoco]]<br />
| Si ottiene [[Pistolero Amatoriale]] ed un [[Talenti di Grinta|Talento di Grinta]].<br />
| Guida al Combattimento<br />
|-<br />
| [[#Innesco Prodigioso (Str)|Innesco Prodigioso]]<br />
| -<br />
| Si innesca una trappola costruita entro 9 metri come azione veloce.<br />
| Guida del Giocatore<br />
|- <br />
| [[#Maestria Ambientale (Str)|Maestria Ambientale]]<br />
| -<br />
| Si guadagna [[Ranger#Ambiente Prescelto | Ambiente Prescelto]].<br />
| Pathfinder Rivisitato<br />
|-<br />
| [[#Maestro delle Corde (Str)|Maestro delle Corde]]<br />
| -<br />
| Ci si muove più velocemente se si scala una corda e ci si libera dalle corde più velocemente.<br />
| Guida al Combattimento<br />
|-<br />
| [[#Magia Maggiore (Mag)|Magia Maggiore]]<br />
| [[Intelligenza]] 11, [[#Magia Minore (Mag)|Magia Minore]]<br />
| Si può lanciare un [[Incantesimi|Incantesimo]] di livello 1 della [[Lista da Arcanista/Mago/Stregone]] 1 volta al giorno ogni due livelli da ladro come Capacità Magica.<br />
| Pathfinder Rivisitato<br />
|- <br />
| [[#Magia Minore (Mag)|Magia Minore]]<br />
| [[Intelligenza]] 10<br />
| Si può lanciare un [[Incantesimi|Incantesimo]] di livello 0 della [[Lista da Arcanista/Mago/Stregone]] a volontà come Capacità Magica.<br />
| Pathfinder Rivisitato<br />
|-<br />
| [[#Mano Lesta (Str)|Mano Lesta]]<br />
| -<br />
| Si può occultare un'arma in piena vista.<br />
| Guida al Combattimento<br />
|- <br />
| [[#Mimetizzazione (Str)|Mimetizzazione]]<br />
| -<br />
| Bonus alle prove di [[Furtività]] in certi ambienti.<br />
| Pathfinder Rivisitato<br />
|-<br />
| [[#Parvenza Impressionante|Parvenza Impressionante]]<br />
| -<br />
| [[Prodezza Intimidatrice]] come talento bonus.<br />
| Guida del Giocatore<br />
|- <br />
| [[#Poliedrico (Str)|Poliedrico]]<br />
| -<br />
| Si ottengono più usi di una dote da ladro normalmente utilizzabile una volta al giorno.<br />
| Pathfinder Rivisitato<br />
|-<br />
| [[#Reazioni Lente* (Str)|Reazioni Lente]]<sup>*</sup><br />
| -<br />
| Gli avversari danneggiati dagli [[Ladro Rivisitato#Attacco Furtivo|Attacchi Furtivi]] non possono effettuare [[Attacchi di Opportunità]] per 1 round.<br />
| Pathfinder Rivisitato<br />
|- <br />
| [[#Recupero (Str)|Recupero]]<br />
| -<br />
| Si ottengono [[Punti Ferita]] temporanei per evitare di morire.<br />
| Pathfinder Rivisitato<br />
|-<br />
| [[#Rialzarsi (Str)|Rialzarsi]]<br />
| -<br />
| Rialzarsi non provoca [[Attacchi d'Opportunità]].<br />
| Pathfinder Rivisitato<br />
|-<br />
| [[#Rubare in Combattimento|Rubare in Combattimento]]<br />
| -<br />
| [[Rubare Migliorato]] come [[Talenti|Talento]] bonus.<br />
| Pathfinder Rivisitato<br />
|-<br />
| [[#Stomaco di Ferro (Str)|Stomaco di Ferro]]<br />
|<br />
| Si ha uno stomaco particolarmente resistente.<br />
| Guida al Combattimento<br />
|-<br />
| [[#Saltatore Esperto (Str)|Saltatore Esperto]]<br />
| -<br />
| Si salta più lontano e si cade con maggiore agilità.<br />
| Pathfinder Rivisitato<br />
|-<br />
| [[#Scalatore Agile (Str)|Scalatore Agile]]<br />
| -<br />
| Si può interrompere una caduta con una prova di [[Scalare]].<br />
| Pathfinder Rivisitato<br />
|-<br />
| [[#Seguire Indizi (Str)|Seguire Indizi]]<br />
| -<br />
| Si usa [[Percezione]] per seguire tracce.<br />
| Pathfinder Rivisitato<br />
|- <br />
| [[#Strisciare Furtivo (Str)|Strisciare Furtivo]]<br />
| -<br />
| Ci si può muovere a metà della propria [[Velocità]] mentre si è [[Prono|Proni]].<br />
| Pathfinder Rivisitato<br />
|- <br />
| [[#Studioso di Esoterismo (Str)|Studioso di Esoterismo]]<br />
| -<br />
| Si può effettuare una prova di [[Conoscenze]] anche se non addestrati.<br />
| Pathfinder Rivisitato<br />
|-<br />
| [[#Subdolo* (Str)|Subdolo]]<sup>*</sup><br />
|<br />
| Si occultano meglio le armi e si infliggono danni massimizzati con gli [[Ladro Rivisitato#Attacco Furtivo|Attacchi Furtivi]] effettuati nei [[Combattimento#Round di Sorpresa|Round di Sorpresa]].<br />
| Guida al Combattimento<br />
|-<br />
| [[#Trattenere il Fiato (Str)|Trattenere il Fiato]]<br />
| -<br />
| Si trattiene il respiro più a lungo.<br />
| Pathfinder Rivisitato<br />
|-<br />
| [[#Trucco Ninja (Str)|Trucco Ninja]]<br />
|<br />
| Si ottiene un [[Ninja#Trucchi Ninja|Trucco Ninja]] dalla lista dei [[Ninja#Trucchi Ninja|Trucchi Ninja]] del [[Ninja]].<br />
| Guida al Combattimento<br />
|-<br />
| [[#Veleno Duraturo (Str)|Veleno Duraturo]]<br />
| -<br />
| I veleni applicati alle [[Armi]] hanno effetto in più attacchi.<br />
| Pathfinder Rivisitato<br />
|-<br />
| [[#Veleno Rapido (Str)|Veleno Rapido]]<br />
| -<br />
| Si applicano veleni come azione di movimento.<br />
| Guida del Giocatore<br />
|}<br />
<br />
==Lista Doti da Ladro Rivisitato Avanzate==<br />
{| id="wiki_table_zebra" class="wikitable sortable"<br />
|- class="golarion-first-row"<br />
! '''Dote Avanzata'''<br />
! '''Prerequisiti'''<br />
! '''Benefici'''<br />
! '''Fonte'''<br />
|-<br />
| [[#Abbattere (Str)|Abbattere]]<br />
| -<br />
| Si manda a terra un avversario invece di infliggere danni da [[Ladro Ri visitato#Attacco Furtivo|Attacco Furtivo]].<br />
| Guida del Giocatore<br />
|- <br />
| [[#Acrobazia Rapida (Str)|Acrobazia Rapida]]<br />
| -<br />
| Migliora l'[[Abilità]] nell'evitare [[Attacchi d'Opportunità]].<br />
| Guida del Giocatore<br />
|-<br />
| [[#Alleato Involontario (Str)|Alleato Involontario]]<br />
| -<br />
| Un avversario conta come alleato allo scopo di [[Attaccare ai Fianchi]].<br />
| Guida al Combattimento<br />
|-<br />
| [[#Attacco Dissolvente*(Sop)|Attacco Dissolvente]]<sup>*</sup><br />
| [[#Magia Maggiore (Mag)|Magia Maggiore]]<br />
| Si può lanciare ''[[Dissolvi Magie]]'' su un bersaglio colpito da [[Ladro Rivisitato#Attacco Furtivo|Attacco Furtivo]].<br />
| Pathfinder Rivisitato<br />
|- <br />
| [[#Attacco Furtivo Mortale* (Str)|Attacco Furtivo Mortale]]<sup>*</sup><br />
| [[#Attacco Furtivo Potenziato* (Str)|Attacco Furtivo Potenziato]]<br />
| Si ritirano gli 1 e i 2 nei dadi di [[Ladro Rivisitato#Attacco Furtivo|Attacco Furtivo]].<br />
| Pathfinder Rivisitato<br />
|- <br />
| [[#Attutire il Colpo (Str)|Attutire il Colpo]]<br />
| -<br />
| Si può effettuare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Riflessi]] per dimezzare i danni di un colpo.<br />
| Pathfinder Rivisitato<br />
|-<br />
| [[#Bersagliatore Furtivo (Str)|Bersagliatore Furtivo]]<br />
| -<br />
| Si subiscono penalità inferiori alla [[Furtività]] mentre si tira da cecchino.<br />
| Guida del Giocatore<br />
|- <br />
| [[#Borseggia Armi (Str)|Borseggia Armi]]<br />
| -<br />
| Si può effettuare una prova di [[Rapidità di Mano]] al posto di una prova di [[Manovre in Combattimento#Prova di Manovra in Combattimento|Manovra in Combattimento]] per [[Disarmare]] l'avversario.<br />
| Guida al Combattimento<br />
|- <br />
| [[#Colpo Menomante* (Str)|Colpo Menomante]]<sup>*</sup><br />
| -<br />
| Gli [[Ladro Rivisitato#Attacco Furtivo|Attacchi Furtivi]] infliggono anche 2 danni alla [[Forza]].<br />
| Pathfinder Rivisitato<br />
|- <br />
| [[#Creatore di Trappole Parsimonioso (Str)|Creatore di Trappole Parsimonioso]]<br />
| -<br />
| Si paga solo il 75% del costo per costruire una trappola.<br />
| Guida del Giocatore<br />
|- <br />
| [[#Doppia Debilitazione* (Str)|Doppia Debilitazione]]<sup>*</sup><br />
|<br />
| Si può aggiungere una seconda penalità di [[Ladro Rivisitato#Ferita Debilitante |Ferita Debilitante]] dopo un [[Ladro Rivisitato#Attacco Furtivo|Attacco Furtivo]].<br />
| Pathfinder Rivisitato<br />
|- <br />
| [[#Eludere Migliorato (Str)|Eludere Migliorato]]<br />
| -<br />
| Si subiscono solo metà danni se si fallisce il [[TS|iro Salvezza]] su [[Riflessi]] di un attacco.<br />
| Pathfinder Rivisitato<br />
|- <br />
| [[#Famiglio (Str)|Famiglio]]<br />
| [[#Magia Minore (Mag)|Magia Minore]], [[#Magia Maggiore (Mag)|Magia Maggiore]]<br />
| Si ottiene un [[Mago/Famiglio|Famiglio]].<br />
| Guida al Combattimento<br />
|-<br />
| [[#Lame Confondenti* (Str)|Lame Confondenti]]<sup>*</sup><br />
| -<br />
| Si impedisce al bersaglio di un [[Ladro Rivisitato#Attacco Furtivo|Attacco Furtivo]] di effettuare [[Attacchi d'Opportunità|Attacchi di Opportunità]]<br />
| Guida al Combattimento<br />
|- <br />
| [[#Maestria Ambientale Superiore (Str)|Maestria Ambientale Superiore]]<br />
| [[#Maestria Ambientale (Str)|Maestria Ambientale]]<br />
| Aumentano i bonus di un [[Ranger#Ambiente Prescelto|Ambiente Prescelto]] selezionato. <br />
| Pathfinder Rivisitato<br />
|-<br />
| [[#Maestro del Travestimento (Str)|Maestro del Travestimento]]<br />
| [[#Camuffamento Rapido (Str)|Camuffamento Rapido]]<br />
| Si riduce il tempo per il travestimento ad un'azione standard e si guadagna un bonus sul tiro per le prove di [[Camuffare]].<br />
| Pathfinder Rivisitato<br />
|- <br />
| [[#Maestro della Fuga (Str)|Maestro della Fuga]]<br />
| [[#Artista della fuga (Str)|Artista della fuga]]<br />
| Si ottiene un bonus +10 a tutte le prove di [[Veicoli#Concetti_Base_dei_Veicoli|Guidare]].<br />
| Guida al Combattimento<br />
|- <br />
| [[#Malalingua (Str)|Malalingua]]<br />
| -<br />
| Si possono diffondere notizie e dicerie.<br />
| Guida al Combattimento<br />
|-<br />
| [[#Mente Sfuggente (Str)|Mente Sfuggente]]<br />
| -<br />
| Si può ritentare un [[TS|Tiro Salvezza]] contro gli [[ Ammaliamento|Ammaliamenti]].<br />
| Pathfinder Rivisitato<br />
|- <br />
| [[#Miscela Mortale (Str)|Miscela Mortale]]<br />
| -<br />
| Si applicano due dosi di veleno ad un'arma.<br />
| Guida del Giocatore<br />
|-<br />
| [[#Nascondersi in Piena Vista (Str)|Nascondersi in Piena Vista]]<br />
| -<br />
| Si possono tentare prove di [[Furtività]] in un [[Ranger#Ambiente Pr escelto|Ambiente Prescelto]] da [[Ranger]] anche se si è osservati.<br />
| Guida al Combattimento<br />
|- <br />
| [[#Opportunismo (Str)|Opportunismo]]<br />
| -<br />
| Si può sferrare un [[Attacchi d'Opportunità|Attacco d'Opportunità]] ad un avversario danneggiato in mischia.<br />
| Pathfinder Rivisitato<br />
|- <br />
| [[#Padronanza di un'Abilità|Padronanza di un'Abilità]]<br />
| -<br />
| Si può sempre prendere 10 in alcune prove di [[Abilità]].<br />
| Pathfinder Rivisitato<br />
|- <br />
| [[#Passo Leggero (Str)|Passo Leggero]]<br />
| [[#Equilibrista (Str)|Equilibrista]]<br />
| Ci si muove con facilità sui terreni difficili.<br />
| Pathfinder Rivisitato<br />
|- <br />
| [[#Poliedrico Superiore (Str)|Poliedrico Superiore]]<br />
| [[#Poliedrico (Str)|Poliedrico]]<br />
| Si ottengono più usi di una dote da ladro avanzata normalmente utilizzabile una volta al giorno.<br />
| Pathfinder Rivisitato<br />
|-<br />
| [[#Ridirezionare (Str)|Ridirezionare]]<br />
| -<br />
| Si devia un attacco da cui si viene colpiti verso un altro bersaglio.<br />
| Guida del Giocatore<br />
|-<br />
| [[#Schivata Estrema (Str)|Schivata Estrema]]<br />
| -<br />
| Si compie un passo di 1,5 metri per evitare di essere ridotti a 0 o meno punti ferita.<br />
| Guida del Giocatore<br />
|- <br />
| [[#Sorpresa del Cacciatore (Str)|Sorpresa del Cacciatore]]<br />
| -<br />
| Si aggiungono i danni da [[Ladro Rivisitato#Attacco Furtivo|Attacco Furtivo]] a tutti gli attacchi su un bersaglio.<br />
| Guida del Giocatore<br />
|- <br />
| [[#Talento|Talento]]<br />
| -<br />
| Si ottiene un [[Talenti|Talento]].<br />
| Pathfinder Rivisitato<br />
|- <br />
| [[#Tiro Veloce (Str)|Tiro Veloce]]<br />
| -<br />
| Si può effettuare un attacco a distanza quando si tira per l'[[Iniziativa]].<br />
| Pathfinder Rivisitato<br />
|- <br />
| [[#Vantaggio Incisivo (Str)|Vantaggio Incisivo]]<br />
| -<br />
| Si guadagnano i poteri del [[Ladro Rivisitato#Vantaggio del Ladro (Str)|Vantaggio del Ladro]] su due [[Abilità]] aggiuntive a scelta.<br />
| Pathfinder Rivisitato<br />
|} <br />
==Descrizione Doti da Ladro Rivisitato==<br />
===Accuratezza Percettiva (Str)===<br />
Ogni volta che un ladro con questa dote si avvicina entro 3 metri da una trappola, riceve immediatamente una prova di [[Percezione]] per individuarla. Questa prova dovrebbe essere tirata dal GM di nascosto.<br />
<br />
===Addestramento in un'Arma ===<br />
Un ladro che seleziona questa dote ottiene [[Arma Focalizzata]] come talento bonus.<br />
<br />
===Addestramento nelle Armi da Fuoco (Str)===<br />
Un Ladro con questa dote ottiene [[Competenza nelle Armi Esotiche]] ([[Armi da Fuoco]]).<br />
<br />
===Arrampicamuri (Str)===<br />
Un ladro con questa dote può effettuare due volte il tiro per le prove di [[Scalare]], e prendere il tiro migliore. Se il ladro è già in grado di tirare due volte il dado per le prove di [[Scalare]] grazie ad un'altra abilità o effetto, ottiene invece un bonus cognitivo +2 a entrambi i tiri. Se il ladro è sotto un effetto che lo obbliga a tirare due volte e prendere il risultato peggiore, può invece tirare una sola volta.<br />
<br />
===Assaltatore (Str)===<br />
Una volta al giorno, quando il ladro fallisce un attacco contro un avversario [[Attaccare ai Fianchi|Attaccato ai Fianchi]], può scegliere un singolo alleato che stia anch'egli attaccando ai fianchi il bersaglio mancato dal suo attacco. Tale alleato può effettuare un singolo attacco in mischia contro l'avversario come azione immediata.<br />
<br />
===Attacco di Posizione (Str)===<br />
Una volta al giorno, quando un Ladro colpisce una creatura con un attacco in mischia, può muoversi fino a 9 metri senza provocare [[Attacchi di Opportunità]]. Il movimento deve terminare in uno spazio adiacente alla creatura colpita con l'attacco in mischia.<br />
<br />
===Attacco Furtivo Potenziato* (Str)===<br />
Ogni volta che un ladro con questa dote effettua un'azione di round completo, può scegliere di subire penalità -2 a tutti i tiri per colpire fino all'inizio del suo turno successivo, per ritirare tutti gli 1 che ottiene dai dadi dell'[[Ladro Rivisitato#Attacco Furtivo|Attacco Furtivo]]. Può ritirare più dadi, ma mai più di una volta lo stesso dado per un singolo attacco furtivo.<br />
<br />
===Attacco Improvviso (Str)===<br />
Durante il [[Round di Sorpresa]], un ladro con questa dote considera gli avversari sempre [[Impreparato|Impreparati]], anche se hanno già agito. Un ladro con questa dote aggiunge metà del proprio livello ai danni degli [[Ladro Rivisitato#Attacco Furtivo|Attacchi Furtivi]] effettuati nel [[Round di Sorpresa]].<br />
<br />
===Attacco Sanguinante* (Str)===<br />
Un ladro con questa dote può far sanguinare gli avversari viventi colpendoli con un [[Ladro Rivisitato#Attacco Furtivo|Attacco Furtivo]]. Questo attacco infligge al bersaglio 1 danno addizionale a ogni round per ogni dado dell'[[Ladro Rivisitato#Attacco Furtivo|Attacco Furtivo]] del ladro (per esempio, 4d6 provocano 4 danni da sanguinamento). Le creature sanguinanti subiscono quell'ammontare di danno ogni round all'inizio di ogni loro turno. Il sanguinamento può essere fermato con una prova di [[Guarire]] con [[CD]] 15 o applicando qualsiasi effetto in grado di guarire i danni ai punti ferita. Il danno da sanguinamento provocato da questa dote non si cumula, e supera qualsiasi riduzione del danno che la creatura potrebbe possedere.<br />
<br />
===Camuffamento Rapido (Str)===<br />
Un ladro con questa dote può utilizzare gli oggetti a portata di mano e del materiale apparentemente innocuo che tiene nascosto per creare travestimenti sorprendentemente efficaci, riducendo la quantità di tempo necessaria a creare un travestimento con [[Camuffare]].<br />
<br />
Il tempo necessario al ladro per modificare il proprio aspetto in questo modo dipende dalla complessità del travestimento, come indicato nella tabella seguente. I tempi sono cumulativi, per cui ad un ladro femmina che vuole camuffarsi da maschio di una razza diversa, occorrono 2 minuti.<br />
{| id="wiki_table_zebra" class="golarion-table" width="40%" <br />
|- class="golarion-first-row"<br />
! '''Travestimento'''<br />
! '''Tempo'''<br />
|-<br />
| Solo particolari minori<br />
| 1 azione di round completo<br />
|-<br />
| Diverso sesso<br />
| 1 minuto<br />
|-<br />
| Diversa razza<br />
| 1 minuto<br />
|-<br />
| Diversa categoria d'età<br />
| 1 minuto<br />
|-<br />
| Diversa categoria di taglia<br />
| 1 minuto<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
===Certezza (Str)===<br />
Il ladro sceglie una delle abilità che ha selezionato con il [[Ladro Rivisitato#Vantaggio del Ladro (Str)|Vantaggio del Ladro]]. Una volta al giorno, il ladro può ritirare per una prova di abilità appena effettuata con l'abilità selezionata e tenere il risultato migliore. Può usare questa dote una volta addizionale al 10° livello e ogni 5 livelli successivi. Un ladro deve avere la capacità [[Ladro Rivisitato#Vantaggio del Ladro (Str)|Vantaggio del Ladro]] prima di poter selezionare questa dote.<br />
<br />
===Contatti nel Mercato Nero (Str)===<br />
Il ladro con questa dote ottiene un maggior accesso agli oggetti magici grazie ai suoi contatti nel mercato nero. Considera le dimensioni di ogni insediamento come fossero maggiori di un grado ai fini della determinazione del limite in mo del valore base degli oggetti in vendita, così come del numero di oggetti magici minori, medi e maggiori in vendita nell'insediamento. Se l'insediamento è già una metropoli, tutti gli oggetti magici minori e medi sono disponibili per la vendita, insieme a 3d8 oggetti magici maggiori. Superando una prova di [[Diplomazia]], il ladro può considerare le dimensioni dell'insediamento come se fossero maggiori di due gradi. Se l'insediamento è già una metropoli e la prova ha successo, tutti gli oggetti magici sono disponibili per la vendita. Se l'insediamento era già una città grande e la prova ha successo, tutti gli oggetti minori e medi sono disponibili per la vendita, insieme a 3d8 oggetti magici maggiori. Superando una prova, il ladro può anche vendere oggetti rubati sul mercato nero. Se la prova fallisce di 5 o più, il ladro fa qualcosa che turba il mercato, e considera la città come normale per 1 settimana. Inoltre, chi controlla il mercato nero può allertare le autorità della presenza del ladro in un atto di rappresaglia per aver turbato il mercato o per distogliere l'attenzione dalle proprie attività illecite. Le [[CD]] delle prove in base alle dimensioni dell'insediamento sono riportate nella tabella seguente.<br />
{| id="wiki table zebra" class="golarion-table" width="90%"<br />
|- class="golarion-first-row"<br />
! '''Comunità'''<br />
! '''CD'''<br />
|-<br />
| Paese Piccolo<br />
| 18<br />
|-<br />
| Paese Grande<br />
| 20<br />
|-<br />
| Città Piccola<br />
| 25<br />
|-<br />
| Città Grande<br />
| 30<br />
|-<br />
| Metropoli<br />
| 35<br />
|}<br />
===Creatore di Trappole Scaltro (Str)===<br />
Come azione di round completo, un ladro con questa dote può piazzare una semplice trappola con [[CD]] non superiore a metà del suo livello da ladro. Per fare ciò, deve acquistare i materiali, spendere il tempo richiesto per costruire la trappola in anticipo, ed averne i componenti a portata di mano. Il tipo di trappola che è possibile costruire in questo modo è a discrezione del GM.<br />
<br />
===Disattivare Rapido (Str)===<br />
Un ladro con questa dote dimezza il tempo normalmente necessario per disattivare una trappola usando [[Disattivare Congegni]] (minimo 1 round). Quando utilizza [[Disattivare Congegni]] per aprire una serratura che normalmente richiede un'azione di round completo per essere aperta, riduce questo tempo ad un'azione standard.<br />
<br />
===Distogliere* (Str)===<br />
Un ladro con questa dote può effettuare [[Ladro Rivisitato#Attacco Furtivo|Attacchi Furtivi]] con balzi insidiosi che disorientano e distraggono il nemico. Quando colpisce una creatura con un attacco in mischia che causa danno da [[Ladro Rivisitato#Attacco Furtivo|Attacco Furtivo]], il ladro può rinunciare al danno aggiuntivo per far sì che la creatura sia [[Impreparato|Impreparata]] contro un bersaglio a sua scelta fino all'inizio del suo turno successivo. Il ladro non può designare se stesso come beneficiario di questa dote. Le creature con [[Ladro Rivisitato#Schivare Prodigioso|Schivare Prodigioso]] sono immuni a distogliere.<br />
<br />
===Equilibrista (Str)===<br />
Questa dote permette a un ladro di muoversi su superfici strette, sconnesse o scivolose (come il ghiaccio) alla sua piena velocità usando [[Acrobazia]] senza subire alcuna penalità. In più, un ladro con questa dote non è colto [[Impreparato]] quando utilizza [[Acrobazia]] per muoversi su queste superfici, e mantiene il suo bonus di [[Destrezza]] alla [[CA]].<br />
<br />
===Espediente===<br />
Un ladro che seleziona questa dote ottiene un talento bonus di combattimento.<br />
<br />
===Esperto di Sopravvivenza (Str)===<br />
Un Ladro che sceglie questa dote aggiunge [[Guarire]] e [[Sopravvivenza]] alle lista delle sue [[Abilità]] di classe.<br />
<br />
===Estorcere Informazioni (Str)===<br />
Un ladro con questa dote può utilizzare [[Diplomazia]] o [[Raggirare]] al posto di [[Intimidire]] per costringere un avversario ad agire amichevolmente nei suoi confronti. Quando la durata del cambio di atteggiamento ha termine, l'atteggiamento del bersaglio ritorna al suo stato precedente, invece di peggiorare di un grado.<br />
<br />
===Forte Bracciata (Str)===<br />
Il ladro con questa dote tira due volte quando effettua prove di [[Nuotare]] e tiene il risultato migliore. Se già tira due volte quando effettua una prova di [[Nuotare]] grazie a un'altra capacità o effetto, ottiene invece [[Glossario#Bonus (Cognitivo)|Bonus Cognitivo]] +2 a entrambi i tiri. Se il ladro è sotto l'effetto di un [[Incantesimi|Incantesimo]] o capacità che lo costringe a tirare due volte e tenere il risultato peggiore, deve tirare un solo 1d20 quando effettua le prove di [[Nuotare]].<br />
<br />
===Fuga Rapida (Str)===<br />
Dopo aver effettuato con successo l'[[Ladro Rivisitato#Attacco Furtivo|Attacco Furtivo]] o una prova di [[Rapidità di Mano]], un ladro con questa dote può utilizzare un'azione di movimento per usare l'azione [[Ritirata]]. Non può spostarsi più rapidamente di quanto gli consenta la sua velocità durante questo movimento.<br />
<br />
===Furtività Rapida (Str)===<br />
Questa dote permette a un ladro di muoversi alla sua piena velocità usando [[Furtività]] senza subire alcuna penalità.<br />
<br />
===Genio della Fuga (Str)===<br />
Il ladro con questa dote aggiunge [[Addestrare Animali]], [[Cavalcare]] e [[Volare]] alla lista delle sue [[Abilità]] di [[Classi|Classe]], e ottiene bonus +2 a tutte le prove per [[Veicoli#Concetti_Base_dei_Veicoli|Guidare]].<br />
<br />
===Grinta (Str)===<br />
Il ladro con questa dote ottiene il talento [[Pistolero Amatoriale]] e un [[Talenti di Grinta|Talento di Grinta]] a sua scelta. Deve soddisfare i prerequisiti del [[Talenti di Grinta|Talento di Grinta]] per poterlo selezionare. Il ladro deve avere la dote [[#Addestramento nelle Armi da Fuoco (Str)|Addestramento nelle Armi da Fuoco]] per poter scegliere Grinta.<br />
<br />
===Innesco Prodigioso (Str)=== <br />
Un ladro con questa dote può utilizzare un'azione veloce per innescare qualsiasi trappola entro 9 metri che ha costruito.<br />
<br />
===Maestria Ambientale (Str)===<br />
Un ladro con questa dote ottiene un [[Ranger#Ambiente Prescelto (Str)|Ambiento Prescelto]] come per l'omonima capacità del [[Ranger]], ma il bonus non aumenta con il suo livello. Un ladro può selezionare questa dote più volte, applicandola ogni volta a un ambiente diverso.<br />
<br />
===Maestro delle Corde (Str)===<br />
Il Ladro con questa dote può muoversi alla sua velocità normale quando usa una corda in una prova di [[Scalare]], può prendere 10 quando usa [[Acrobazia]] per muoversi su una superficie stretta anche quando in immediato pericolo o distratto, e ottiene bonus +4 quando determina la [[CD]] per liberarsi quando lega una creatura.<br />
<br />
===Magia Maggiore (Mag)===<br />
Un ladro con questa dote ottiene la capacità di lanciare un incantesimo di 1° livello dalla [[Lista da Arcanista/Mago/Stregone|Lista degli Incantesimi da Arcanista/Mago/Stregone]] come capacità magica una volta al giorno ogni 2 livelli da ladro posseduti. Il livello dell'incantatore per questa capacità è pari al livello da ladro. La [[CD]] del [[TS|Tiro Salvezza]] per questo incantesimo è 11 + il modificatore di [[Intelligenza]] del ladro. Un ladro deve avere la dote [[#Magia Minore (Mag)|Magia Minore]] e [[Intelligenza]] 11 o più prima di poter selezionare questa dote.<br />
<br />
===Magia Minore (Mag)===<br />
Un ladro con questa dote guadagna la capacità di lanciare un incantesimo di livello 0 dalla [[Lista da Arcanista/Mago/Stregone|Lista degli Incantesimi da Arcanista/Mago/Stregone]] come capacità magica a volontà. Il livello dell'incantatore per questa capacità è pari al livello da ladro. La [[CD]] del [[TS|Tiro Salvezza]] per questo incantesimo è 10 + il modificatore di [[Intelligenza]] del ladro. Il ladro deve avere [[Intelligenza]] 10 o più prima di poter selezionare questa dote.<br />
<br />
===Mano Lesta (Str)===<br />
Il ladro con questa dote può effettuare una prova di [[Rapidità di Mano]] per occultare un'arma mentre la tiene in piena vista, anche mentre è osservato. <br />
<br />
===Mimetizzazione (Str)===<br />
Un ladro con questa dote può creare semplici ma efficaci mimetizzazioni con il fogliame circostante. Il ladro necessita di 1 minuto per preparare la mimetizzazione, ma una volta pronta rimane fruibile per il resto della giornata o finché il ladro non fallisce un [[TS|Tiro Salvezza]] contro un incantesimo ad area che infligga danno da fuoco, freddo o acido, qualunque cosa si verifichi prima. Il ladro ottiene bonus +4 alle prove di [[Furtività]] quando si trova in un ambiente in cui il fogliame corrisponde a quello utilizzato per creare la mimetizzazione. Questa capacità non può essere usata in aree prive di fogliame naturale.<br />
<br />
===Parvenza Impressionante (Str)===<br />
Un ladro che sceglie questa dote ottiene [[Prodezza Intimidatrice]] come [[Talenti|Talento]] bonus.<br />
<br />
===Poliedrico (Str)===<br />
Il ladro può usare le sue doti più spesso. Una volta al giorno, ottiene un uso in più di una dote da ladro normalmente utilizzabile una volta al giorno. Al 10° e al 18° livello può usare questa dote una volta in più al giorno (per un totale di 3 usi addizionali di una dote da ladro che può essere utilizzata una volta al giorno). Gli usi di questa dote non devono essere necessariamente spesi sulla stessa dote da ladro. Questa capacità non può essere utilizzata con le doti avanzate.<br />
<br />
===Reazioni Lente* (Str)===<br />
Gli avversari colpiti dall'attacco furtivo del ladro non possono effettuare [[Attacchi di Opportunità]] per 1 round.<br />
<br />
===Recupero (Str)===<br />
Una volta al giorno, un ladro con questa dote può guadagnare un numero di punti ferita temporanei pari al doppio del suo livello da ladro. Attivare questa dote è un'azione immediata che può essere effettuata soltanto quando si è ridotti a meno di 0 punti ferita. Questa dote può essere usata per evitare di morire. Questi punti ferita temporanei durano 1 minuto. Se i punti ferita del ladro sono ridotti a meno di 0 per la perdita di questi punti ferita temporanei, il ladro cade [[Privo di Sensi]] ed è [[Morente]] come di norma.<br />
<br />
===Rialzarsi (Str)===<br />
Un ladro con questa dote può rialzarsi da [[Prono]] come azione veloce che non provoca [[Attacchi di Opportunità]], oppure come azione gratuita che provoca [[Attacchi di Opportunità]].<br />
<br />
===Rubare in Combattimento===<br />
Un ladro che sceglie questa dote ottiene [[Rubare Migliorato]] come talento bonus. Al 6° livello, è considerato rispettare tutti i prerequisiti di [[Rubare Superiore]] (deve comunque acquisire il talento normalmente).<br />
<br />
===Stomaco di Ferro (Str)===<br />
Il ladro con questa dote ha uno stomaco di ferro e si è addestrato per resistere ai [[Veleni]], in particolare a quelli da ingestione. Ottiene bonus +1 a tutti i [[Tiri Salvezza]] contro i [[Veleni]] da ingestione e bonus +4 ai tiri salvezza contro tutti gli [[Incantesimi]] ed effetti che rendono il Ladro [[Nauseato]] o [[Infermo]]. <br />
<br />
===Saltatore Esperto (Str)===<br />
Quando effettua prove di [[Acrobazia]] per saltare, il ladro viene considerato sempre avere la rincorsa e aggiunge il suo livello di classe alla prova. Inoltre, quando il ladro salta in basso volutamente, una prova di [[Acrobazia]] con [[CD]] 15 gli consente di ignorare i primi 6 metri di caduta, invece dei primi 3. Per ogni 5 punti di cui supera la [[CD]], il ladro può ignorare ulteriori 3 metri di caduta.<br />
<br />
===Scalatore Agile (Str)===<br />
Quando un ladro con questa dote fallisce una prova di [[Scalare]] di 5 o più, può effettuare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Riflessi]] (con la stessa [[CD]] della prova di [[Scalare]]) per aggrapparsi e fermare la caduta.<br />
<br />
===Seguire Indizi (Str)===<br />
Un ladro con questa dote può utilizzare [[Percezione]] per seguire tracce come per [[Sopravvivenza]].<br />
<br />
===Strisciare Furtivo (Str)===<br />
Mentre è [[Prono]], un ladro con questa dote può muoversi a metà della sua velocità. Questo movimento provoca [[Attacchi di Opportunità]] come di norma. Un ladro con questa dote può compiere un passo di 1,5 metri mentre striscia, e riduce la penalità al tiro per colpire e alla CA per essere [[Prono]] di 2.<br />
<br />
===Studioso di Esoterismo (Str)===<br />
Un ladro con questa dote può effettuare qualsiasi prova di [[Conoscenze]], anche se non è addestrato in quell'abilità di [[Conoscenze]].<br />
<br />
===Subdolo* (Str)===<br />
Il ladro con questa dote ottiene [[Glossario#Bonus (Circostanza)|Bonus di Circostanza]] +4 a tutte le prove di [[Rapidità di Mano]] effettuate per occultare un'arma. Inoltre, se effettua un [[Ladro Rivisitato#Attacco Furtivo|Attacco Furtivo]] durante un [[Round di Sorpresa]] usando l'arma occultata di cui l'avversario è ignaro, non deve tirare i danni dell'[[Ladro Rivisitato#Attacco Furtivo|Attacco Furtivo]], che infligge il danno massimo. Il ladro può usare la dote Subdolo un numero dì volte al giorno pari al suo modificatore di [[Carisma]] (minimo 0). <br />
<br />
===Trattenere il Fiato (Str)===<br />
Un ladro con questa dote raddoppia il tempo per cui può trattenere il fiato.<br />
<br />
===Trucco Ninja (Str)===<br />
Il Ladro con questa dote può scegliere un [[Ninja#Trucchi Ninja|Trucco]] dall'elenco dei [[Ninja#Trucchi_Ninja|Trucchi Ninja]]. Il Ladro può scegliere ma non usare [[Talenti]] che richiedono punti Ki, a meno che non abbia una [[Monaco#Riserva Ki (Sop)|Riserva Ki]]. Il Ladro può selezionare questa dote più volte.<br />
<br />
===Veleno Duraturo (Str)===<br />
Un ladro con questa dote può applicare veleno su un'arma rendendolo efficace per un numero di attacchi pari al proprio modificatore di [[Destrezza]] (minimo due) anziché uno. Tuttavia, il veleno ha effetto ridotto, e i [[TS|Tiri Salvezza]] effettuati contro di esso ottengono bonus di circostanza +2. Applicare veleno in questo modo è un'azione di round completo, o un'azione standard se il ladro ha la dote [[#Veleno Rapido (Str)|Veleno Rapido]].<br />
<br />
===Veleno Rapido (Str)===<br />
Un ladro con questa dote può applicare [[Veleni|Veleno]] a un'arma come azione di movimento, anziché come azione standard.<br />
<br />
==Descrizione Doti da Ladro Rivisitato Avanzate==<br />
<br />
===Abbattere (Str)===<br />
Una volta al giorno, il ladro può rinunciare al danno da [[Ladro Rivisitato#Attacco Furtivo|Attacco Furtivo]] per cercare di abbattere un avversario. Deve dichiarare l'uso di Abbattere prima di effettuare l'attacco. Se quest'ultimo va a segno, infligge il danno normale, ma invece di infliggere danno da [[Ladro Rivisitato#Attacco Furtivo|Attacco Furtivo]] (ed al posto di qualsiasi effetto che si attiva quando il Ladro infligge danni da [[Ladro Rivisitato#Attacco Furtivo|Attacco Furtivo]]) il bersaglio cade [[Privo di Sensi]] per 1d4 round. Un [[TS|Tiro Salvezza]] riuscito su [[Tempra]] limita questo effetto a [[Barcollante]] per 1 round. La [[CD]] del [[TS|Tiro Salvezza]] è pari 10 + metà del livello del ladro + il modificatore di [[Intelligenza]] del ladro.<br />
<br />
===Acrobazia Rapida (Str)===<br />
Quando un ladro con questa dote utilizza [[Acrobazia]] per muoversi a velocità piena attraverso un quadretto minacciato senza provocare [[Attacchi di Opportunità]], la [[CD]] della prova di [[Acrobazia]] non viene aumentata di +10.<br />
<br />
===Alleato Involontario (Str)===<br />
Il ladro con questa Dote da Ladro Avanzata può spendere un'azione veloce per tentare una prova per far si che un avversario agisca come un alleato per provocare attacchi ai fianchi fino all'inizio del prossimo turno del ladro. L'avversario deve essere in grado di sentire e vedere il ladro, e quest'ultimo deve superare una prova contrapposta di [[Raggirare]] contro una di [[Intuizione]] del bersaglio. Se supera la prova, l'avversano agisce come un alleato nel provocare un attacco ai fianchi. Che la prova venga superata o meno, il ladro non può usare nuovamente questa Dote da Ladro Avanzata contro lo stesso avversario per le successive 24 ore. Se il ladro fallisce la prova di 5 o più, non può usare la Dote da Ladro a Avanzata Alleato Involontario su nessun avversario nella linea di visuale del tentativo fallito per 24 ore.<br />
<br />
===Attacco Dissolvente* (Sop)=== <br />
Un avversario che ha subito danni dall'[[Ladro Rivisitato#Attacco Furtivo|Attacco Furtivo]] di un ladro con questa dote subisce un ''[[Dissolvi Magie]]'' mirato, che ha effetto sull'incantesimo di livello più basso attivo sul bersaglio. Il livello dell'incantatore per questa dote è pari al livello del ladro. Un ladro deve avere la dote [[#Magia Maggiore (Mag)|Magia Maggiore]] prima di poter selezionare questa dote avanzata.<br />
<br />
===Attacco Furtivo Mortale* (Str)===<br />
Quando un ladro con questa dote utilizza la dote [[#Attacco Furtivo Potenziato* (Str)|Attacco Furtivo Potenziato]], ritira tutti gli 1 e i 2 dei dadi di danno dell'attacco furtivo. Può ritirare più dadi, ma mai più di una volta lo stesso dado per un singolo attacco furtivo. Un ladro deve avere la dote [[#Attacco Furtivo Potenziato* (Str)|Attacco Furtivo Potenziato]] per poter selezionare questa dote.<br />
<br />
===Attutire il Colpo (Str)===<br />
Il ladro può attutire un colpo potenzialmente letale per subire meno danni del normale. Quando un ladro rischia di essere ridotto a zero o meno punti ferita per danni subiti in combattimento (da un'arma o da un altro colpo, non da un incantesimo o da una capacità speciale), il ladro può tentare di accompagnare il colpo. Per usare questa capacità effettua un [[Tiro Salvezza]] su [[Riflessi]] ([[CD]] = danno subito). Se supera il tiro salvezza, subisce solo la metà dei danni dal colpo, e il pieno ammontare se lo fallisce. Il ladro deve essere consapevole dell'attacco ed in grado di reagire per poter attutire il colpo; se gli è negato il bonus di [[Destrezza]] alla [[CA]], non può utilizzare questa dote. Siccome questo effetto non avrebbe normalmente consentito al personaggio un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Riflessi]] per dimezzare i danni, la capacità di [[Ladro Rivisitato#Eludere (Str)|Eludere]] del ladro non si applica ad attutire il colpo.<br />
<br />
===Bersagliatore Furtivo (Str)===<br />
Quando un ladro con questa dote utilizza [[Furtività]] per tirare da cecchino, subisce solo penalità –10 alle prove di [[Furtività]] anziché –20.<br />
<br />
===Borseggia Armi (Str)===<br />
Un ladro con questa Dote da Ladro Avanzata può effettuare una prova di [[Rapidità di Mano]] al posto di una [[Manovre in Combattimento|Manovra in Combattimento]] quando tenta di [[Disarmare]] un avversario.<br />
<br />
===Colpo Menomante* (Str)===<br />
Un Ladro con questa capacità può compiere un attacco furtivo con una precisione tale che i suoi colpi indeboliscono e ostacolano l'avversario. L'avversario danneggiato da uno dei suoi attacchi furtivi subisce anche 2 danni a [[Forza]].<br />
<br />
===Creatore di Trappole Parsimonioso (Str)=== <br />
Quando un ladro con questa dote costruisce una trappola meccanica, paga soltanto il 75% del normale costo.<br />
<br />
===Doppia Debilitazione* (Str)===<br />
Ogni volta che il ladro infligge una penalità contro un bersaglio utilizzando la capacità [[Ladro Rivisitato#Ferita Debilitante (Str)|Ferita Debilitante]] può infliggerne due anziché una. Il bersaglio non può mai subire più di due penalità alla volta in questa maniera. Se vengono inflitte nuove penalità, qualsiasi penalità precedente termina immediatamente. Qualsiasi effetto che guarisca danni al bersagli nega entrambe le penalità.<br />
<br />
===Eludere Migliorato (Str)===<br />
Questa dote funziona come [[Ladro Rivisitato#Eludere (Str)|Eludere]], tranne per il fatto che mentre il Ladro continua a non subire danni se effettua con successo un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Riflessi]] contro attacchi, ora subisce solo la metà dei danni se fallisce il [[TS|Tiro Salvezza]]. Un ladro [[Indifeso]] non riceve i benefici di eludere migliorato.<br />
<br />
===Famiglio (Str)===<br />
Il ladro con questa Dote da Ladro Avanzata ottiene un [[Mago/Famiglio|Famiglio]] come per l'opzione [[Mago/Famiglio|Famiglio]] del privilegio di classe [[Mago#Legame Arcano (Str o Mag)|Legame Arcano]] del [[Mago]]. Questa capacità funziona esattamente come quella parte del privilegio di classe, ma il livello effettivo da [[Mago]] è pari al livello da ladro -4. Il ladro deve avere le Doti da Ladro [[#Magia Minore (Mag)|Magia Minore]] e [[#Magia Maggiore (Mag)|Magia Maggiore]] per poter scegliere Famiglio.<br />
<br />
===Lame Confondenti* (Str)===<br />
Quando il ladro con questa Dote da Ladro Avanzata colpisce una creatura con un'arma da mischia che infligge danni da [[Ladro#Attacco Furtivo|Attacco Furtivo]], il suo bersaglio non può effettuare [[Attacchi di Opportunità]] per 1d4+1 round.<br />
<br />
===Maestria Ambientale Superiore (Str)===<br />
Un ladro con questa dote può può selezionare un singolo [[Ranger#Ambiente Prescelto (Str)|Ambiente Prescelto]]. I suoi bonus in questo ambiente aumentano a +4. Al 13° e al 18° livello, aumentano di un ulteriore +2 (fino a un massimo di +8). Un ladro deve avere la dote [[#Maestria Ambientale (Str)|Maestria Ambientale]] prima di poter selezionare questa dote avanzata.<br />
<br />
===Maestro del Travestimento (Str)===<br />
Una volta al giorno, un ladro con questa dote può indossare un travestimento come azione standard. Mentre è così travestito, ottiene bonus +10 a tutte le prove di [[Camuffare]]. Un ladro deve avere la dote [[#Camuffamento Rapido (Str)|Camuffamento Rapido]] prima di poter selezionare questa dote avanzata.<br />
<br />
===Maestro della Fuga (Str)===<br />
Il ladro con questa Dote da Ladro Avanzata ottiene bonus +10 a tutte le prove per [[Veicoli#Concetti_Base_dei_Veicoli|Guidare]]. Il ladro deve avere la Dote da Ladro [[#Genio della Fuga (Str)|Genio della Fuga]] prima di poter scegliere Maestro della Fuga.<br />
<br />
===Malalingua (Str)===<br />
Il ladro con questa Dote da Ladro Avanzata può tentare di diffondere una diceria in un piccolo paese o un insediamento maggiore attraverso una prova di [[Raggirare]]. Può farlo per un numero di volte a settimana pari al suo modificatore di [[Carisma]] (minimo 0). La [[CD]] è basata sulle dimensioni dell'insediamento e serve una settimana affinché la diceria si sparga e abbia successo, la diceria viene praticamente accettata come un fatto vero all'interno della comunità; superando di 5 o più la [[CD]] si diminuisce di 1d4 giorni il tempo di diffusione della diceria. Una prova fallita significa che la diceria non è riuscita ad attecchire, mentre un fallimento di 5 o più fa sì che prenda piede una diceria inversa o qualche altra teoria concorrente che coinvolge il soggetto della diceria. <br />
{| id="wiki_table_zebra" class="wikitable sortable"<br />
|- class="golarion-first-row"<br />
! '''Dimensione Comunità'''<br />
! '''CD'''<br />
|- <br />
| Piccolo paese<br />
| 18<br />
|-<br />
| Grande paese<br />
| 20<br />
|- <br />
| Piccola Città<br />
| 25<br />
|- <br />
| Grande Città<br />
| 3 0<br />
|- <br />
| Metropoli<br />
| 35<br />
|} <br />
<br />
===Mente Sfuggente (Str)===<br />
Questa capacita rappresenta la capacita del ladro di liberarsi dagli effetti magici che altrimenti lo porrebbero sotto controllo o compulsione. Se un ladro con mente sfuggente è colpito da un incantesimo o effetto di ammaliamento e fallisce il [[TS|Tiro Salvezza]], può tentare di nuovo il [[TS|Tiro Salvezza]] dopo 1 round, con la stessa [[CD]]. Ottiene un solo secondo tentativo contro ogni singolo effetto per effettuare con successo il tiro.<br />
<br />
===Miscela Mortale (Str)===<br />
Un ladro con questa dote può applicare ad un'arma due dosi di [[Veleni|Veleno]] alla volta. Queste possono essere di [[Veleni]] diversi, che hanno effetti distinti sul bersaglio, o due dosi della stessa tossina (in questo caso la frequenza dei [[Veleni]] è prolungata del 50% e la [[CD]] del [[TS|Tiro Salvezza]] incrementata di +2). Questa dote è un'eccezione alla regola secondo cui i veleni da ferimento possono essere applicati solo una dose alla volta.<br />
<br />
===Nascondersi in Piena Vista (Str)===<br />
Il ladro con questa Dote da Ladro può selezionare un singolo ambiente dalla lista degli [[Ranger#Ambiente Prescelto (Str)|Ambienti Prescelti]] del [[Ranger]]. È un maestro nel nascondersi in quell'ambiente e, mentre è al suo interno, può usare l'abilità [[Furtività]] per nascondersi, anche mentre è osservato. Il ladro può selezionare questa Dote da Ladro Avanzata più volte, ogni volta deve applicarla a un nuovo tipo di ambiente della lista degli [[Ranger#Ambiente Prescelto (Str)|Ambienti Prescelti]]. <br />
<br />
===Opportunismo (Str)===<br />
Il ladro può compiere un attacco di opportunità contro un avversario a cui sono stati appena inflitti danni in mischia da un altro personaggio. Questo attacco viene considerato come un attacco di opportunità del ladro per quel round, e non può essere effettuato più di una volta per round.<br />
<br />
===Padronanza di un'Abilità===<br />
Il ladro diventa così sicuro nell'uso di certe abilità che può usarle in modo affidabile anche in condizioni avverse. Quando sceglie questa dote, il ladro seleziona un numero di abilità pari al suo modificatore di [[Intelligenza]]. Quando effettua una prova di abilità in una di queste abilità (o di una qualsiasi selezionata tramite la capacità [[Ladro Rivisitato#Vantaggio del Ladro (Str)|Vantaggio del Ladro]], il Ladro può prendere 10 anche se sotto tensione e distrazioni che normalmente glielo impedirebbero. Il ladro può acquisire questa dote avanzata più volte, selezionando abilità addizionali a cui applicarla ogni volta.<br />
<br />
===Passo Leggero (Str)===<br />
Il ladro si può muovere alla sua velocità normale attraverso il terreno difficile, e può anche compiere un passo di 1,5 metri. Un ladro deve avere la dote [[#Equilibrista (Str)|Equilibrista]] prima di poter selezionare questa dote avanzata.<br />
<br />
===Poliedrico Superiore (Str)===<br />
Un ladro con questa dote può utilizzare la dote da ladro [[#Poliedrico (Str)|Poliedrico]] per ottenere usi aggiuntivi di doti avanzate. Un ladro deve avere la dote [[#Poliedrico (Str)|Poliedrico]] prima di poter selezionare questa dote avanzata.<br />
<br />
===Ridirezionare (Str)===<br />
Una volta al giorno, quando un ladro con questa dote viene colpito da un attacco in mischia, può deviare l'attacco affinché colpisca una creatura adiacente con un'azione gratuita. La creatura bersaglio deve trovarsi entro la portata dell'attacco che colpisce il ladro, e la creatura che ha effettuato l'attacco contro quest'ultimo deve effettuare un nuovo tiro per colpire contro il nuovo bersaglio.<br />
<br />
===Schivata Estrema (Str)===<br />
Una volta al giorno, quando il ladro verrebbe ridotto a 0 o meno [[Punti Ferita]] da un attacco in mischia, può compiere un passo di 1,5 metri come azione immediata. Se il movimento lo allontana dalla portata dell'attacco, non subisce danno da quest'ultimo. Il ladro è [[Barcollante]] per 1 round nel suo turno successivo.<br />
<br />
===Sorpresa del Cacciatore (Str)===<br />
Una volta al giorno, un ladro con questa dote può scegliere un singolo nemico a cui è adiacente come propria preda. Fino all'inizio del suo turno successivo, può aggiungere il proprio danno da [[Ladro Rivisitato#Attacco Furtivo|Attacco Furtivo]] a tutti gli attacchi effettuati contro la sua preda, anche se non la sta attaccando ai fianchi o essa non è colta [[Impreparato|Impreparata]].<br />
<br />
===Talento===<br />
Il Ladro può selezionare un talento di cui rispetta i requisiti al posto di una dote da ladro.<br />
<br />
===Tiro Veloce (Str)===<br />
Quando il ladro tira per l'[[Iniziativa]], può anche effettuare un singolo attacco con un arma a distanza come azione veloce. Può utilizzare questa capacità solo se ha un'arma in mano e questa è carica (se necessario che lo sia). Se più ladri hanno questa dote, la loro prova di [[Iniziativa]] determina l'ordine con cui attaccano. Una volta risolti questi attacchi, il round va avanti come di norma.<br />
<br />
===Vantaggio Incisivo (Str)===<br />
Un ladro con questa dote seleziona immediatamente due abilità addizionali con cui utilizzare la sua capacità [[Ladro Rivisitato#Vantaggio del Ladro (Str)|Vantaggio del Ladro]]. Può selezionare questa dote più volte.<br />
----<br />
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/unchained-classes/rogue-unchained/rogue-talents</div>YamiAkumahttps://golarion.altervista.org/index.php?title=Pharasma&diff=46463Pharasma2020-06-26T06:43:09Z<p>YamiAkuma: /*Pharasma*/</p>
<hr />
<div>{{divinita<br />
| nome = Pharasma<br />
| immagine = [[Image:Pharasma.jpg|250px|Simbolo Sacro di Pharasma]]<br />
| potenza = Maggiore<br />
| titoli = Signora delle Tombe,<br/> Signora dei Misteri,<br> Madre delle Anime,<br> Signora Grigia<br />
| dimora = [[Cimitero]]<br />
| allineamento = [[Neutrale]]<br />
| competenze = Fato, morte, nascita e profezia<br />
| adoratori = Levatrici, donne incinte, tombaroli<br />
| allin. chierici = {{Alignment grid | off | on | off | on | on | on | off | on | off}}<br />
| domini = [[Dominio dell'Acqua|Acqua]], [[Dominio della Conoscenza|Conoscenza]], [[Dominio della Guarigione|Guarigione]], [[Dominio della Morte|Morte]], [[Dominio del Riposo|Riposo]]<br />
| sottodomini = [[Sottodominio delle Anime|Anime]], [[Sottodominio degli Antenati|Antenati]], [[Sottodominio del Ghiaccio|Ghiaccio]], [[Sottodominio del Pensiero|Pensiero]], [[Sottodominio della Memoria|Memoria]], [[Sottodominio della Resurrezione|Resurrezione]]<br />
| arma = [[Armi/Pugnale|Pugnale]]<br />
| simbolo = [[Cometa]] spiraliforme<br />
| animale = [[Succiacapre]]<br />
| colori = Blu, bianco<br />
| aspetto = <br />
}}<br />
“La Signora delle Tombe”, '''Pharasma''' (pronunciato fah-RAZ-mah) è la [[Divinità|Dea]] che conduce le anime appena uscite da [[Golarion]] alla loro ricompensa finale. Dopo la morte, le anime migrano attraverso il [[Fiume delle Anime]] al [[Cimitero]] di Pharasma nella [[Sfera Esterna]], che si trova in cima a una guglia incredibilmente alta che trafigge il [[Piano Astrale]].<br />
__TOC__<br />
==Dogma==<br />
Pharasma non decide se una morte è giusta o meno; vede tutti con un atteggiamento freddo e indifferente e decide su quale dei [[Piani Esterni]] un'anima passerà l'eternità. Pharasma è anche la [[Divinità|Dea]] della nascita e della profezia: dal momento in cui una creatura nasce, lei vede quale sarà il suo destino finale, ma riserva il giudizio finale fino a quando quell'anima finalmente le sta di fronte. Come la [[Divinità|Dea]] della morte e della rinascita, lei aborrisce i [[Tipo Non Morto|Non Morti]] e li considera una perversione.<br />
==Storia==<br />
Pharasma è annoverata tra gli [[Divinità|Dei]] originali che si opponevano a [[Rovagug]]. Qualche tempo dopo, la fuga di [[Urgathoa]] dal [[Cimitero]] e il ritorno al [[Piano Materiale]] portarono [[Tipo Non Morto|Non Morti]] e [[Malattie di Golarion|Malattie]] nel mondo.<br />
<br />
Pharasma era una parte, anche se minore, del [[Pantheon Thassiloniano]], che agiva come la [[Divinità|Dea]] della morte.<br />
<br />
La morte di [[Aroden]], il primo degli [[Divinità|Dei]] [[Ascesi]], alla fine dell'[[Era dell'Incoronazione]] fu estremamente inaspettata. La sua morte non fu profetizzata, e una volta che morì, la maggior parte delle altre profezie nel mondo iniziarono a fallire. Molti dei [[Chierico|Sacerdoti]] di Pharasma hanno perso la fede o sono diventati matti di conseguenza, ma coloro che rimangono, stanno scoprendo che la presa di potere da parte di Pharasma sta diventando meno importante, mentre il suo dominio sulla morte, la nascita e il destino stanno diventando più forti. È un momento di cambiamento per Pharasma e la sua fede. Alcune leggende dicono che Pharasma sapeva che la morte di [[Aroden]] si stava avvicinando, ma scelse di non dirlo ai suoi seguaci per ragioni sconosciute.<br />
==Relazioni==<br />
Pharasma rimane [[Neutrale]] in quasi tutti gli aspetti verso le altre [[Divinità]]. [[Iomedae]] continua a nutrire un lieve rancore contro di lei per non aver rivelato la morte imminente di [[Aroden]], e scontri tra il clero di Pharasma e [[Aroden]] poco dopo la morte di quest'ultimo per ragioni simili. [[Urgathoa]] e i suoi seguaci sono i più vicini a un nemico. Il [[Divinità|Dio]] della morte accidentale, [[Zyphus]] ha una feroce rivalità con la “Signora delle Tombe”, ma non è del tutto chiaro se questo sentimento è reciproco. Pharasma ha anche una misteriosa connessione con il [[Divinità|Dio]] minore dei tempi della fine, [[Groetus]], poiché è appeso nel cielo sopra il suo [[Cimitero]] come una luna gibbosa.<br />
==Aspetto==<br />
Pharasma è spesso raffigurata come una [[Umano|Donna]] [[Garundi]] dalla pelle cinerea con gli occhi bianchi. Indossa un abito scuro con cappuccio e vestaglia e tiene una clessidra riempita di sabbia rossa. È alternativamente raffigurata come una profetessa pazza, una mietitrice di morti o un'ostetrica, a seconda del suo ruolo attuale.<br />
==Regno==<br />
Il dominio di Pharasma è il [[Cimitero]], che si trova in cima a una grande guglia che si leva dalla [[Sfera Esterna]] e attrae tutte le anime dal [[Piano Materiale]] che la superano. Sulla sommità della guglia c'è una vasta necropoli di cortili, tombe, monumenti e tribune piene delle anime appena morte in attesa di giudizio. Ogni sezione è stilizzata secondo un diverso [[Piano Esterno]] e contiene [[Archetipo Celestiale|Celestiali]] o [[Demone|Demoni]] che guardano le anime e le aiutano nella loro destinazione finale una volta che Pharasma determina il loro destino.<br />
==Provvidenza==<br />
Il piacere di Pharasma è spesso indicato attraverso l'apparizione di [[Scarabeo|Scarabei]], e [[Succiacapre]], entrambi i quali possono servire da psicopompi per guidare uno spirito in partenza al suo fianco. Le rose nere sono state pensate dai suoi seguaci per portare fortuna, soprattutto se la rosa non porta spine. La [[Divinità|Dea]] può a volte permettere a uno spirito in partenza di testimoniare il suo omicidio, inviare un breve messaggio per confortare i vivi o perseguitare un nemico. Il suo dispiacere è rappresentato dal sanguinamento da sotto le unghie, da un sapore inspiegabile di terra fertile, dalla scoperta di un [[Succiacapre]] morto, dalla sensazione che qualcosa di importante sia stato dimenticato, o dal freddo brivido lungo la spina dorsale.<br />
==Servitori==<br />
Pharasma impiega un numero di insoliti esseri immortali come servitori. Tra questi ci sono gli [[Eone|Eoni]], creati da anime le cui vite non li hanno trascinati verso il [[Allineamento#Buono|Bene]] o il [[Allineamento#Malvagio|Male]], la struttura o il caos. Servono Pharasma nel [[Cimitero]] come consiglieri, giudici, guardiani, esploratori, guide, guardie e persino soldati quando necessario. La sua [[Razze|Razza]] di servitori [[Divinità|Divini]] è lo psicopompo [[Ahmuuth]], creature [[Tipo Umanoide|Umanoidi]] che combattono i [[Tipo Non Morto|Non Morti]] e aiutano le anime perdute a trovare la loro ricompensa finale.<br />
===Servitori Unici===<br />
*[[Nato nel Dolore]]: questo servitore di Pharasma è una creatura simile a un [[Linnorm]] che possiede poteri ecclesiastici e li usa per combattere i [[Tipo Non Morto|Non Morti]].<br />
*[[Eco della Divinità Perduta]]: questo servitore è un [[Guerriero]] spettrale decorato in costosi abiti [[Azlanti]]. Sopporta una strana somiglianza con lenimmagini note di [[Aroden]], e apparve solo nel servizio di Pharasma all'inizio dell'[[Era dei Presagi Perduti]].<br />
*[[Lapide Senza Fine]]: questo servitore sembra essere un essere animato, simile a una ruota, composto di roccia.<br />
*[[Assistente della Matassa]]: l'[[Araldo]] di Pharasma è un potente [[Guerriero]] alato e corazzato che percorre l'aria per ristabilire l'equilibrio tra la vita e la morte, annunciando le nascite di buon auspicio e combattendo le orde di [[Tipo Non Morto|Non Morti]].<br />
<br />
==Chiesa di Pharasma==<br />
===Adoratori===<br />
Molti degli adoratori di Pharasma sono quelli strettamente allineati con la vita in crescita o con la morte. Questi includono ostetriche, scavatori di tombe e becchini. Le [[Umano|Donne]] incinte portano spesso piccoli medaglioni che la raffigurano per proteggere il loro bambino. I suoi seguaci si vestono di nero per le sue cerimonie (non importa l'usanza locale), con i loro vestiti adornati di argento e portano piccole fiale di [[Acquasanta]] La sua fede è più comunemente praticata nel [[Brevoy]], nel [[Nex]], nell'[[Osirion]], a [[Qadira]], nei [[I Ceppi|Ceppi]], nel [[Thuvia]], nell'[[Ustalav]], in [[Varisia]], tra i [[Mwangi]], gli [[Shoanti]] e i [[Mezzorco|Mezzorchi]] in tutta la [[Regione del Mare Interno]].<br />
===Culto a Tian Xia===<br />
Pharasma è anche una [[Divinità]] popolare nel lontano continente di [[Tian Xia]] dove è conosciuta come la “Madre delle Anime”. Il nome riflette la sua duplice natura sia come datrice che come destinataria della vita. La sua adorazione è più comune nella colonia [[Taldani|Taldana]] di [[Amanadar]], a [[Dtang Ma]], a [[Goka]], a [[Shaguang]], a [[Shenmen]], a [[Shokuro]] e a [[Zi Ha]].<br />
===Clero===<br />
I suoi [[Chierico|Sacerdoti]] sono in genere [[Chierico|Chierici]], [[Indovini|Indovini]] (anche se meno dopo la morte di [[Aroden]]) e [[Necromante|Necromanti]] che scelgono di non creare [[Tipo Non Morto|Non Morti]]. I suoi seguaci vedono i [[Tipo Non Morto|Non Morti]] con odio e li considerano un grande abominio. I seguaci di Pharasma vedono il mettere a riposo i [[Tipo Non Morto|Non Morti]] come un dovere santo. La creazione di [[Tipo Non Morto|Non Morti]] è fuorilegge e comandare i [[Tipo Non Morto|Non Morti]] piuttosto che distruggerli è profondamente malvisto.<br />
===Templi e santuari===<br />
I templi di Pharasma hanno l'aspetto di cattedrali scure e antiche, di solito si trovano vicino a un cimitero, anche se una singola pietra in un campo vuoto o in un cimitero può anche servire come un santuario. Sotto gli edifici ci sono catacombe piene di cripte piene di morti, tipicamente [[Chierico|Preti]] o cittadini benestanti. Essere sepolto in queste catacombe è pensato per portare il favore della “Signora delle Tombe”. Ad esempio, nella città dell'[[Osirion]] di [[Sothis]], la [[Necropoli del Fedele]] si estende dai terreni originali dell'[[Alto Tempio di Pharasma]]. I servizi tenuti dai fedeli includono cantare. Sono generalmente considerati un'occasione gioiosa e una celebrazione del circolo della vita e della morte. I membri del clero tengono anche i registri delle morti e delle nascite di una comunità.<br />
===Testi Sacri===<br />
Il libro sacro di Pharasma si chiama ''[[La Terra delle Ossa a Spirale]]'', scritto da un profeta molto tempo fa. Le sue previsioni sono così vaghe che nessuno è sicuro se sono accurate o se sono già accadute. Altre sezioni che sono state aggiunte in seguito contengono informazioni sul parto sicuro, sulla sepoltura dei corpi, sull'esecuzione degli auguri e su altre questioni.<br />
===Festività===<br />
I seguaci di Pharasma celebrano il [[Giorno delle Ossa]] il 5 di [[Pharast]], e nelle nazioni in cui la “Signora delle Tombe” è una [[Divinità]] di spicco, i suoi [[Chierico|Sacerdoti]] prendono parte alla [[Processione delle Anime Indefinite]] nelle settimane che precedono la [[Festa del Raccolto]]. Il terzo mese dell'anno, [[Pharast]], è chiamato così in onore della “Signora delle Tombe”.<br />
===Animali preferiti===<br />
Gli [[Divinità|Dei]] sono spesso associati a certi [[Tipo Animale|Animali]], sia perché posseggono una qualità favorita dal [[Divinità|Dio]], sia perché i fedeli godono di un'affinità speciale per loro. Gli [[Tipo Animale|Animali]] preferiti di Pharasma includono [[Succiacapre]], [[Scarabeo|Scarabei]] ed [[Elefante|Elefanti]].<br />
==Organizzazioni==<br />
Le [[Voci della Spirale]] è il nome di un'ala militante del clero di Pharasma dedicato allo sterminio di [[Tipo Non Morto|Non Morti]].<br />
----<br />
Fonte: http://www.pathfinderwiki.com/wiki/Pharasma</div>YamiAkumahttps://golarion.altervista.org/index.php?title=Razze/Orco&diff=45816Razze/Orco2020-05-23T19:07:24Z<p>YamiAkuma: /* Oggetti Magici degli Orchi */</p>
<hr />
<div>{{:Menù Razze}}<br />
=Orco=<br />
Gli orchi sono aggressivi, spietati e dominatori. Prepotenti per natura, considerano la forza e la potenza come le virtù più importanti. A un livello quasi intuitivo, gli orchi credono di essere autorizzati a prendere qualsiasi cosa desiderano, a meno che qualcuno più forte non impedisca loro di farlo. Raramente si danno da fare al di fuori del campo di battaglia, tranne quando obbligati: questa attitudine non deriva dall'indolenza, ma piuttosto dalla certezza radicata che il lavoro dovrebbe ricadere lungo la gerarchia sociale, per pesare sulle spalle dei deboli. Rendono schiave le altre razze, gli orchi maschi brutalizzano gli orchi femmina ed entrambi prevaricano bambini e vecchi, partendo dal presupposto che chiunque sia troppo debole per ribellarsi si meriti poco più di una vita di sofferenze. Circondati in ogni momento da acerrimi nemici, gli orchi coltivano un atteggiamento di indifferenza al dolore, temperamenti crudeli e una feroce determinazione a commettere atti di vendetta contro chiunque osi sfidarli.<br />
{{Immagine<br />
| nome =<br />
| immagine = [[Image:Orco.jpg|250px]]<br />
| didascalia =<br />
}}<br />
__TOC__<br />
==Tratti Razziali==<br />
{| id="wiki_table_zebra" class="golarion-table"<br />
|- class="golarion-first-row"<br />
! '''Orco'''<br />
! width="25%" | '''8 PR'''<br />
|-<br />
| '''Tipo''': Gli orchi sono [[Tipo Umanoide|Umanoidi]] con il [[Sottotipo Orco]].<br />
| [[Razze/Qualità#Umanoide (0 PR)|Umanoide (0 PR)]]<br />
|-<br />
| '''Taglia Media''': Come creature Medie, gli orchi non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia.<br />
| [[Razze/Qualità#Media (0 PR)|Media (0 PR)]]<br />
|-<br />
| '''Velocità Normale''': La velocità base sul terreno degli orchi è 9 metri.<br />
| [[Razze/Qualità#Velocità Normale (0 PR)|Normale (0 PR)]]<br />
|-<br />
| '''Caratteristiche''': [[Forza]] +4, [[Intelligenza]] -2, [[Saggezza]] -2, [[Carisma]] -2; gli orchi sono brutali e selvaggi.<br />
| [[Razze/Qualità#Modificatori Esemplari (1 PR)|Esemplari (1 PR)]]<br />
|-<br />
| '''Scurovisione''': Gli orchi possono [[Scurovisione|Vedere al Buio]] fino a 18 metri.<br />
| [[Razze/Tratti#Scurovisione 18 metri (2 PR)|Scurovisione (2 PR)]]<br />
|-<br />
| '''Familiarità nelle Armi''': Gli orchi sono competenti nelle [[Armi/Ascia Bipenne|Asce Bipenni]] e nei [[Armi/Falchion|Falchion]], e considerano qualsiasi arma con la parola "orco" nel nome come arma da guerra. <br />
| [[Razze/Tratti#Familiarità nelle Armi (1 PR)|Familiarità nelle Armi (2 PR)]]<br />
|-<br />
| '''Ferocia''': Gli orchi sono in grado di rimanere coscienti e continuare a combattere anche quando i loro [[Punti Ferita]] totali scendono sotto a 0. Sono comunque [[Barcollante|Barcollanti]] a 0 [[Punti Ferita]] o meno, e perdono 1 [[Punti Ferita|Punto Ferita]] a round, come di consueto.<br />
| [[Razze/Tratti#Ferocia (4 PR)|Ferocia (4 PR)]]<br />
|-<br />
| '''Sensibilità alla Luce''': Gli orchi sono [[Abbagliato|Abbagliati]] in aree di luce solare intensa o nel raggio di un incantesimo ''[[Luce Diurna]]''.<br />
| [[Razze/Tratti#Sensibilità alla Luce (-1 PR)|Sensibilità alla Luce (-1 PR)]]<br />
|-<br />
| '''Linguaggi''': Gli orchi iniziano il gioco parlando Comune e Orchesco. Gli orchi con alto punteggio di [[Intelligenza]] possono scegliere tra i seguenti linguaggi: Gigante, Gnoll, Goblin, Nanico e Sottocomune.<br />
| [[Razze/Qualità#Lista Standard (0 PR)|Lista Standard (0 PR)]] <br />
|-<br />
|}<br />
<br />
==Descrizione Fisica==<br />
Di corporatura massiccia, gli orchi sono di pochi centimetri più alti della maggior parte degli umani, ma possiedono una maggiore massa muscolare, le loro ampie spalle e i grandi fianchi muscolosi spesso conferiscono loro un'andatura leggermente ricurva. Hanno solitamente pelle color verde spento, grossolani capelli scuri, piccoli occhi rossi e denti sporgenti, simili a zanne. Gli orchi considerano le cicatrici un segno di distinzione e spesso le utilizzano come una forma d'arte.<br />
===Nomi===<br />
====Maschili====<br />
Arkus, Carrug, Felzak, Murdut, Prabur.<br />
====Femminili====<br />
Durra, Grillgiss, Ilyat, Krugga, Leffit, Olbin, Trisgrak.<br />
===Età===<br />
====Età Iniziale Casuale====<br />
È possibile scegliere l'età del proprio personaggio o generarla casualmente, se viene scelta deve rientrare nel margine minimo di età per la classe del personaggio. In alternativa si tirano i dadi indicati nella tabella e si aggiunge il risultato all'età minima di maturità.<br />
{| id="wiki_table_zebra" class="golarion-table" width="100%"<br />
|- class="golarion-first-row"<br />
! '''Maturità'''<br />
! '''[[Barbaro|Barbari]], [[Ladro|Ladri]], [[Oracolo|Oracoli]] e [[Stregone|Stregoni]]'''<br />
! '''[[Bardo|Bardi]], [[Cavaliere|Cavalieri]], [[Convocatore|Convocatori]], [[Fattucchiere|Fattucchieri]], [[Guerriero|Guerrieri]], [[Paladino|Paladini]], [[Pistolero|Pistoleri]] e [[Ranger]]'''<br />
! '''[[Alchimista|Alchimisti]], [[Chierico|Chierici]], [[Druido|Druidi]], [[Monaco|Monachi]], [[Mago|Maghi]], [[Magus]] e [[Monaco|Monaci]]'''<br />
|-<br />
| 12 anni<br />
| +1d4 anni (13 - 16 anni)<br />
| +1d6 anni (13 - 18 anni)<br />
| +2d6 anni (14 - 24 anni)<br />
|}<br />
====Effetti dell'Invecchiamento====<br />
Man mano che il personaggio invecchia i punteggi delle sue caratteristiche fisiche calano e quelli delle sue caratteristiche mentali aumentano. Gli effetti del passare del tempo sono cumulativi, ma i punteggi di caratteristica di un personaggio non possono scendere sotto all'1 in questo modo.<br />
{| id="wiki_table_zebra" class="golarion-table" width="100%"<br />
|- class="golarion-first-row"<br />
! width=30% | '''Mezz'età (-1 a [[Forza]], [[Destrezza]], [[Costituzione]] e +1 a [[Intelligenza]], [[Saggezza]], [[Carisma]])'''<br />
! width=30% | '''Vecchiaia (-2 a [[Forza]], [[Destrezza]], [[Costituzione]] e +1 a [[Intelligenza]], [[Saggezza]], [[Carisma]])'''<br />
! width=30% | '''Venerabile (-3 a [[Forza]], [[Destrezza]], [[Costituzione]] e +1 a [[Intelligenza]], [[Saggezza]], [[Carisma]])'''<br />
! width=10% | '''Età Massima'''<br />
|-<br />
| 20 anni<br />
| 30 anni<br />
| 40 anni<br />
| 40+1d20 anni<br />
|}<br />
===Peso ed Altezza Casuali===<br />
Per determinare l'altezza e il peso del personaggio si tirano i modificatore indicato nella tabella e si aggiungono ai valori base in base al sesso del personaggio.<br />
{| id="wiki_table_zebra" class="golarion-table" width="100%"<br />
|- class="golarion-first-row"<br />
! width="15%"| '''Sesso'''<br />
! width="21%"| '''Altezza Base'''<br />
! width="21%"| '''Modificatore Altezza'''<br />
! width="21%"| '''Peso Base'''<br />
! width="22%"| '''Modificatore Peso'''<br />
|-<br />
| Maschio<br />
| 1,525 Mt<br />
| +(2d12x2,5 Cm) (1,575 - 2,125 Mt)<br />
| 80 Kg<br />
| +(2d12x3,5 Kg)(87 - 164 Kg)<br />
|-<br />
| Femmina<br />
| 1,425 Mt<br />
| +(2d12x2,5 Cm) (1,475 - 2,025 Mt)<br />
| 60 Kg<br />
| +(2d12x3,5 Kg) (67 - 144 Kg)<br />
|-<br />
| colspan="5" |<br />
|-<br />
|}<br />
==Società==<br />
Gli orchi solitamente vivono tra lo squallore e la costante confusione, e l'intimidazione e la violenza brutale sono il collante che tiene insieme la cultura orchesca. Risolvono le dispute scambiandosi minacce sempre più orribili fino a quando, se uno dei rivali non si dichiara sconfitto, il conflitto si trasforma in uno spargimento di sangue. Gli orchi che vincono questi feroci scontri non solo sono liberi di prendersi qualsiasi cosa vogliano dal perdente, ma spesso indulgono in violazioni fisiche umilianti, mutilazioni casuali e persino nel deliberato omicidio. Gli orchi raramente dedicano del tempo a migliorare le loro abitazioni o le loro proprietà, dal momento che questo si limita a incoraggiare un orco più forte a prendersele. Pertanto, quando possibile, preferiscono occupare edifici e comunità originariamente costruite da altre razze.<br />
==Rapporti==<br />
Gli orchi rispettano la forza sopra ogni cosa. Persino i membri di razze nemiche possono talvolta guadagnarsi il riluttante rispetto di un orco, o quantomeno la sua tolleranza, se gli spaccano il naso abbastanza spesso. <br />
<br />
Gli orchi considerano i nani e gli elfi con uno strano miscuglio di feroce odio, cupo risentimento e una traccia di diffidenza. Rispettano il potere e, in un certo senso, capiscono che queste due razze li hanno tenuti a bada per un tempo interminabile. Sebbene non si lasciano scappare la possibilità di tormentare un nano o un elfo che cada nelle loro grinfie, tendono a procedere con cautela, a meno che non siano certi della vittoria. Gli orchi ritengono halfling e gnomi creature deboli, a malapena degne di essere ridotte in schiavitù. Spesso considerano i mezzelfi, che sembrano meno pericolosi degli elfi puri, pur presentando molti tratti elfici, come bersagli particolarmente appetibili. Gli orchi considerano gli umani come una razza di pecore, con qualche raro lupo che vive tra loro. Uccidono e opprimono liberamente gli umani troppo deboli per difendersi, ma tengono d'occhio l'uscita più vicina, nel caso debbano imbattersi in un formidabile esemplare. Gli orchi considerano i mezzorchi con uno strano miscuglio di disprezzo, invidia e orgoglio. Sebbene siano più deboli di un orco medio, questi mezzosangue sono in genere più furbi, più astuti e comandanti migliori. Le tribù comandate, o che quantomeno godono dei consigli di mezzorchi hanno spesso miglior fortuna rispetto a quelle governate da orchi purosangue. A un livello più essenziale, gli orchi credono che ciascun mezzorco rappresenti un orco che esercita il suo dominio su una razza più debole.<br />
==Allineamento e Religione==<br />
Gli orchi possiedono poche qualità che riscattino il loro onore. La maggior parte di loro è violenta, crudele ed egoista. Concetti quali onore e lealtà solitamente vengono da loro visti come strani difetti caratteriali che sono soliti affliggere i membri delle razze più deboli. Gli orchi non sono tipicamente solo malvagi, ma anche caotici, sebbene i soggetti che possiedono maggior autocontrollo gravitano verso il legale malvagio. Gli orchi pregano gli dèi del fuoco, della guerra e del sangue, creando spesso "pantheon" tribali combinando questi aspetti in concetti tipicamente orcheschi.<br />
==Avventurieri==<br />
In genere gli orchi si allontanano dalle loro tribù solo dopo aver perso uno scontro per il potere. Trovandosi a dover fronteggiare l'umiliazione, la schiavitù o persino la morte per mano dei loro stessi simili, scelgono invece di vivere e lavorare con i membri di altre razze. Gli orchi che non riescono a controllare i loro temperamenti e gli impulsi istintivi alla dominazione raramente sopravvivono a lungo dopo essersene andati. Sebbene gli orchi che riescono a vivere nelle altre società spesso godano dei lussi e del benessere che queste società possono offrire, tendono a sognare continuamente di fare ritorno a casa, riconquistare il potere e prendersi la propria vendetta.<br />
==Tratti Razziali Alternativi==<br />
I seguenti tratti razziali possono essere scelti al posto dei tratti razziali standard degli orchi. Consultare il proprio GM prima di scegliere queste nuove opzioni.<br />
*'''Corridore Diurno''': Gli orchi si rifiutano di arrendersi di fronte a qualsiasi avversario, compreso il sole. Alcuni di loro trascorrono ore e ore a guardare il sole, finché i loro occhi rovinati si adattano alla luce intensa. Gli orchi con questo tratto razziale subiscono penalità -2 a tutti i [[Tiri per Colpire]] a distanza.<br>Tratto razziale sostituito: '''Sensibilità alla Luce'''.<br />
*'''Ferino''': Gli orchi acquistano la capacità di badare a se stessi molto prima di apprendere i rudimenti della loro lingua e della loro cultura. Avendo dovuto cacciare insetti e piccoli animali, come cibo per poter sopravvivere quando erano ancora piccoli, gli orchi ferali combattono con maggior ferocia per sopravvivere, quando si trovano a un passo dalla morte. Gli orchi con questo tratto razziale ottengono [[Sopravvivenza]] come abilità di classe e [[Glossario#Bonus (Razziale)|Bonus Razziale]] +1 ai [[Tiri per Colpire]] e per i danni degli attacchi con armi da mischia quando si trovano a punti ferita negativi.<br>Tratto razziale sostituito: '''Familiarità nelle Armi''' e '''Linguaggi Automatici'''. Gli orchi ferali privi di linguaggi aggiuntivi dovuti a un alto punteggio di [[Intelligenza]] 0 a gradi in [[Linguistica]] possono comunicare solo a gesti e grugniti. <br />
*'''Fiutatore''': Gli orchi con questo tratto razziale guadagnano una versione limitata della capacità [[Fiuto]] con un raggio di azione dimezzato rispetto al normale.<br>Tratto razziale sostituito: '''Familiarità nelle Armi''' e '''Ferocia'''.<br />
*'''Squallido''': Alcuni orchi vivono in ambienti così luridi e malsani che persino gli altri della loro specie avrebbero difficoltà a viverci. Gli orchi con questo tratto razziale guadagnano [[Glossario#Bonus (Razziale)|Bonus Razziale]] +2 ai [[Tiri Salvezza]] effettuati per resistere alla [[Nauseato|Nausea]], alla condizione [[Infermo]] e alle [[Malattie]].<br>Tratto razziale sostituito: '''Ferocia'''.<br />
<br />
==Opzioni di Classe Preferita==<br />
Le opzioni seguenti sono disponibili per tutti gli orchi che hanno la classe indicata come classe preferita e, a meno che non sia spiegato diversamente, il bonus si applica ogni volta che si sceglie il beneficio di classe preferita indicato. <br />
*[[Alchimista]]: Aggiungere +10 minuti alla durata dei [[Alchimista#Mutageno (Sop)|Mutageni]] dell'alchimista.<br />
*[[Barbaro]]: Aggiungere +1 al numero totale di round giornalieri in cui il barbaro entra in [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]].<br />
*[[Cavaliere]]: Aggiungere +1 alla [[BMC]] del cavaliere quando effettua una prova di [[Manovre in Combattimento|Manovra in Combattimento]] [[Oltrepassare]] o [[Spingere]] contro un bersaglio della sua [[Cavaliere#Sfida (Str)|Sfida]].<br />
*[[Druido]]: Aggiungere +1/2 al danno inflitto dagli attacchi naturali del [[Compagno Animale]] del druido.<br />
*[[Fattucchiere]]: Aggiungere un incantesimo dalla [[Lista da Fattucchiere|Lista degli Incantesimi da Fattucchiere]] al suo [[Fattucchiere#Famiglio (Str)|Famiglio]]. Questo incantesimo deve essere di almeno un livello inferiore all'incantesimo di più alto livello che il fattucchiere può lanciare. Se il fattucchiere rimpiazza il suo [[Fattucchiere#Famiglio (Str)|Famiglio]], anche il nuovo [[Fattucchiere#Famiglio (Str)|Famiglio]] conosce questi incantesimi aggiuntivi.<br />
*[[Guerriero]]: Aggiungere +2 al punteggio di [[Costituzione]] del guerriero ai fine di determinare quando muore per via dei [[Punti Ferita]] negativi.<br />
*[[Ranger]]: Aggiungere +1 [[Punti Ferita]] al [[Compagno Animale]] del ranger. Se il ranger rimpiazza il suo [[Compagno Animale]], anche il nuovo [[Compagno Animale]] ottiene questi [[Punti Ferita]] aggiuntivi.<br />
<br />
==Archetipi Razziali==<br />
*[[Fattucchiere/Archetipi#Fattucchiere Sfregiato (Orco)|Fattucchiere Sfregiato]] ([[Fattucchiere]])<br />
*[[Guerriero/Archetipi#Guerriero Scorretto (Orco)|Guerriero Scorretto]] ([[Guerriero]])<br />
==Nuove Opzioni Razziali==<br />
Gli orchi hanno a disposizione le seguenti opzioni. A discrezione del GM, altre razze appropriate potrebbero utilizzare alcune di queste nuove regole. <br />
===Equipaggiamento degli Orchi===<br />
Gli orchi hanno accesso all'equipaggiamento seguente.<br />
{| id="wiki table zebra" class="golarion-table" width="50%" style="float:right; clear:right;"<br />
|- class="golarion-first-row"<br />
|+ '''Tabella: Equipaggiamento degli Orchi'''<br />
! '''Oggetto'''<br />
! '''Costo'''<br />
! '''Peso'''<br />
! '''CD Artigianato'''<br />
|-<br />
| Maschera da Battaglia<br />
| 50 mo<br />
| 1 kg<br />
| -<br />
|-<br />
| Sacca dello Spirito della Guerra<br />
| 50 mo<br />
| -<br />
| 20<br />
|-<br />
| Stendardo Tribale<br />
| 50 mo<br />
| 10 kg<br />
| -<br />
|-<br />
|}<br />
*'''Maschera da Battaglia''': Realizzata con legno, ossa o simili materiali, questa maschera cela l'aspetto e l'identità di chi la indossa, mostrando al loro posto un volto malevolo e carico d'odio. A causa dell'eccellente lavoro e degli squisiti dettagli della maschera da battaglia, chi la indossa guadagna bonus +1 alle prove di [[Intimidire]] effettuate per [[Intimidire#Demoralizzare|Demoralizzare]] un avversario. <br />
*'''Sacca dello Spirito della Guerra''': Questa piccola borsa di erbe e ossa sacre si ritiene attiri l'attenzione di benevoli spiriti della battaglia. Come azione standard, schiacciando con forza la borsa, un orco (o una creatura appartenente a un'analoga cultura guerresca) guadagna 1d4 +1 [[Ferimento e Morte#Punti Ferita Temporanei|Punti Ferita Temporanei]]. Questi [[Ferimento e Morte#Punti Ferita Temporanei|Punti Ferita Temporanei]] svaniscono dopo 10 minuti. Una creatura può beneficiare di una sola sacca dello spirito della guerra per volta. Una volta usata, la borsa è distrutta. <br />
*'''Stendardo Tribale''': Montato su una robusta asta lunga 4,5 metri, questo stendardo ispira tutti gli orchi appartenenti alla tribù che rappresenta. Finché si trovano entro 18 metri da esso e sono in grado di vedere lo stendardo, questi orchi guadagnano [[Glossario#Bonus (Morale)|Bonus Morale]] +1 ai [[Tiri Salvezza]] contro gli effetti di paura. Lo stendardo deve essere portato a mano da un membro della tribù per avere effetto (non fornisce alcun bonus se appeso a un muro, drappeggiato su un trono, e così via). Se lo stendardo viene abbassato (per esempio se il suo portatore lo lascia cadere nel fango), oltraggiato, distrutto o catturato, i membri della tribù subiscono penalità -1 ai [[Tiri per Colpire]] e ai [[Tiri Salvezza]] contro gli effetti di [[Paura]] per l'ora seguente. Se gli orchi recuperano uno stendardo catturato, le penalità cessano e il bonus viene ripristinato. <br />
===Talenti degli Orchi===<br />
Gli orchi hanno accesso ai seguenti talenti.<br />
*[[Azione Feroce]]<br />
*[[Benedizione del Distruttore]]<br />
*[[Brivido dell'Uccisione]]<br />
*[[Cantore di Guerra]]<br />
*[[Carica dell'Orda]]<br />
*[[Cavalca Bestie]]<br />
*[[Colpo Prepotente]]<br />
*[[Combattere Ancora]]<br />
*[[Controfinta]]<br />
*[[Distruttore di Trappole]]<br />
*[[Evocazioni Feroci]]<br />
*[[Fiutare Paura]]<br />
*[[Gagliardia del Bruto]]<br />
*[[Guerriero Rancoroso]]<br />
*[[Infervorare il Sangue]]<br />
*[[Iniziato dell'Immortalità]]<br />
*[[Ira Armonica]]<br />
*[[Iracondo Risoluto]]<br />
*[[Maestria nelle Armi Orchesche]]<br />
*[[Olfatto Acuto]]<br />
*[[Pelle di Ferro]]<br />
*[[Sanguinario Immondo]]<br />
*[[Stomaco di Ferro]]<br />
*[[Tenacia del Sopravvissuto]]<br />
*[[Tenacia Feroce]]<br />
*[[Unico Nato]]<br />
*[[Vendetta di Sangue]]<br />
===Oggetti Magici degli Orchi===<br />
Gli orchi hanno accesso alla seguenti capacità speciale delle armi e ai seguenti oggetti magici. <br />
*''[[Armi Magiche#Furia Innata|Furia Innata]]'' (capacità speciale delle armi)<br />
*[[Bracciali Spezzaossa]]<br />
<br />
===Incantesimi degli Orchi===<br />
Gli orchi hanno accesso ai seguenti incantesimi.<br />
*''[[Cuore del Nemico]]''<br />
*''[[Fiutare Sangue]]''<br />
*''[[Teschio Sentinella]]''<br />
*''[[Vampata di Sangue]]''<br />
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Fonte: http://www.d20pfsrd.com/races/other-races/featured-races/arg-orc</div>YamiAkuma