Abitatore del Profondo AnticoGS 14 PE: 38.400

Questa immensa mostruosità ha sì una forma umanoide, ma il suo aspetto ittico è quello di un predatore degli abissi del mare.
Allineamento: CM
Categoria: Umanoide Mostruoso (Abitatore del Profondo, Acquatico) Mastodontico

Umanoide Mostruoso

Gli umanoidi mostruosi sono simili agli umanoidi, ma hanno tratti mostruosi o bestiali. Spesso hanno anche Capacità Magiche. Un umanoide mostruoso ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide mostruoso possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Gli umanoidi mostruosi che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi mostruosi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi mostruosi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Abitatore del Profondo

Questo sottotipo si applica agli Abitatori del Profondo e alle creature loro collegate, come gli Ibridi Abitatore del Profondo. Le creature con questo sottotipo hanno Visione Crepuscolare.

Sottotipo Acquatico

Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non possono respirare aria a meno che non abbiano la qualità speciale Anfibio. Le creature del Sottotipo Acquatico considerano Nuotare sempre come Abilità di Classe.

Iniziativa: +5
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +24
Aura: Mantello del Caos (CD 22), Presenza Sconcertante (54 metri, CD 21)

Difesa

CA: 29, contatto 11, impreparato 24 (+1 Destrezza, +4 Deviazione, +18 Naturale, -4 Taglia)
PF: 202 (15d8+135); Rigenerazione 10 (fuoco)
Tiri Salvezza: Tempra +18, Riflessi +16, Volontà +19
RD: 10/magia e perforante
RI: 25
Immunità: Freddo, Malattia
Resistenze: Acido 10, Elettricità 10
Capacità Difensive: Riflesso Mentale

Attacco

Velocità: 9 m, Nuotare 18 m
Mischia: morso +24 (2d8+13/19–20), 2 artigli +24 (2d6+13/19–20)
Attacchi Speciali: Colpo Devastante, Presenza Sconcertante
Spazio: 6 m
Portata: 6 m
Capacità Magiche: LI 14°; Concentrazione +18

Statistiche

Caratteristiche: Forza 36, Destrezza 12, Costituzione 28, Intelligenza 19, Saggezza 23, Carisma 19
Bonus di Attacco Base: +15
BMC: +32 (+34 Spingere)
DMC: 47 (49 contro Spingere)
Talenti: Attacco Poderoso, Colpo Terrificante, Colpo Vitale, Critico Migliorato (artiglio, morso), Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Spingere Migliorato
Abilità: Conoscenze (arcane, religione) +19, Furtività +7, Intimidire +22, Intuizione +21, Nuotare +39, Percezione +24, Utilizzare Congegni Magici +19
Linguaggi: Aklo, Comune
Qualità Speciali: Abitante delle Profondità, Anfibio, Deifico, Immortale, Utilizzare Oggetti

Capacità Speciali

Abitante delle Profondità (Str)

Gli abitatori del profondo sono immuni ai danni provocati dalla pressione dell'acqua, visto che i loro corpi sono in grado di adattarsi istantaneamente e con facilità alla differente pressione di superficie e a quella incrementale delle profondità marine.

Anfibio (Str)

Creature dotate di questa qualità speciale hanno il Sottotipo Acquatico, ma possono sopravvivere indefinitamente sulla terraferma.

Colpo Devastante (Str)

Un abitatore delle profondità antico ignora i primi 10 punti di Durezza quando infligge danni a un oggetto con i suoi artigli. Quando un abitatore antico mette a segno un colpo critico con un attacco di artiglio, il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Tempra con CD 30 o diventare Stordito per 1 round. La CD del tiro salvezza è basata su Forza.

Deifico

Un abitatore delle profondità antico concede incantesimi divini ai suoi adoratori. Conferire gli incantesimi non richiede nessuna azione specifica da parta dell'abitatore del profondo antico. Gli abitatori del profondo antichi concedono l'accesso ai domini di Acqua, Caos, Follia e Male. Non hanno un unico simbolo sacro, ma la loro arma preferita è sempre l'artiglio.

Immortale (Str)

Un abitatore del profondo non invecchia. A meno che non vada incontro a una morte violenta, alla malattia o a un qualche incidente, un abitatore del profondo può vivere per sempre. Gli abitatori del profondo sono immuni agli effetti magici che causano invecchiamento.

Presenza Sconcertante (Str)

Questa capacità funziona come Presenza Terrificante, solo che la creatura che fallisce il Tiro Salvezza è anche Barcollante finché rimane nell'area di effetto, e per ulteriori 1d6 round quando ne esce. La presenza sconcertante è un effetto di paura e influenza mentale.

Riflesso Mentale (Str)

Ogni effetto di influenza mentale che non ha effetto sull'abitatore del profondo antico è riflesso contro colui che l'ha lanciato, avendo effetto sul lanciatore originario come con Riflettere Incantesimo, considerando l'abitatore del profondo antico come colui che controlla e la fonte dell'incantesimo.

Rigenerazione (Str)

Una creatura con questa qualità è difficile da uccidere. Le creature dotate di rigenerazione guariscono dai danni ad un tasso costante come con la guarigione rapida, ma non possono morire finché la loro rigenerazione è attiva (anche se le creature con rigenerazione cadono svenute se i loro punti ferita scendono sotto 0). Alcune forme di attacco, come il fuoco e l'acido, fanno sì che la rigenerazione di una creatura cessi nel round successivo all'attacco. Durante questo round, la creatura non guarisce dai danni e può morire normalmente. Il testo descrittivo della creatura elenca il tipo di danno che interrompe la rigenerazione della creatura.

Le forme di attacco che non infliggono danni non sono guarite dalla rigenerazione. La rigenerazione non guarisce punti ferita persi a causa della fame, della sete o del soffocamento. Le creature che rigenerano possono far ricrescere gli arti o le parti perdute del loro corpo, o riattaccarle se le tengono a contatto entro 1 ora da quando sono stati tagliati. Le parti mozzate che non vengono riattaccate si decompongono e muoiono normalmente.

Una creatura deve avere un punteggio di Costituzione per avere la qualità rigenerazione.

Utilizzare Oggetti (Sop)

Un abitatore del profondo può utilizzare dei congegni per l'attivazione di incantesimi (bacchette, bastoni ecc.) come se fosse un incantatore della classe appropriata.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi Acquatico
Organizzazione: Solitario o coppia
Tesoro: Triplo

Descrizione

Alcuni abitatori del profondo continuano a crescere per eoni durante la loro esistenza eterna. Molti abitatori del profondo antichi si fanno chiamare con nomi di dèi o di mostri, e Madre Idra e Padre Dagon sono i due esemplari più leggendari della loro specie. Gli abitatori del profondo antichi raggiungono uno status quasi divino nella società degli abitatori del profondo, torreggiando sopra la loro progenie e governando le loro città sommerse. Come loro sono venerati, così gli abitatori antichi adorano a loro volta i Grandi Antichi e gli Dei Esterni.


Fonte: Elder Deep One