AbrikandiluGS 3 PE: 800

Questo umanoide deforme, cornuto e ingobbito ha una coda biforcuta come i ratti e due pollici su ciascuna delle sue mani artigliate.
Allineamento: CM
Categoria: Esterno (Caotico, Demone, Extraplanare, Malvagio) Medio

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Caotico

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento caotico. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento caotico; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento caotico, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo caotico supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento caotico.

Sottotipo Demone

I demoni sono esterni caotici e malvagi che provengono dall'Abisso. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità a elettricità e veleno.
  • Resistenza ad acido 10, freddo 10 e fuoco 10.
  • Evocare (Sop): I demoni condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o demoni meno potenti.
  • Telepatia.
  • Tranne per dove diversamente segnalato, i demoni parlano Abissale, Celestiale e Draconico.
  • Le armi naturali di un demone e quelle che impugna, sono considerate caotiche e malvagie ai fini di superare la Riduzione del Danno.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +0
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +12

Difesa

CA: 15, contatto 10, impreparato 15 (+5 Naturale)
PF: 32 (5d10+5)
Tiri Salvezza: Tempra +5, Riflessi +4, Volontà +3
RD: 5/Ferro Freddo
Immunità: Elettricità, Veleno
Resistenze: Acido 10, Freddo 10, Fuoco 10
Debolezze: Odio per gli Specchi

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: morso +7 (1d6+2 più Mutilazione), 2 artigli +7 (1d4+2)
Distanza: Arma Improvvisata +5 (1d6+2)
Attacchi Speciali: Attacchi Distruttivi, Mutilazione
Capacità Magiche: LI 5°; Concentrazione +6

Statistiche

Caratteristiche: Forza 15, Destrezza 11, Costituzione 12, Intelligenza 6, Saggezza 10, Carisma 13
Bonus di Attacco Base: +5
BMC: +7 (+9 Spezzare)
DMC: 17 (19 contro Spezzare)
Talenti: Attacco Poderoso, Lanciare Oggetti, Spezzare Migliorato, Volontà di Ferro
Abilità: Disattivare Congegni +8, Percezione +12, Scalare +10, Valutare +6
Linguaggi: Abissale, Celestiale, Draconico; Telepatia 30 m
Modificatori Razziali: +4 Percezione

Capacità Speciali

Attacchi Distruttivi (Str)

Gli attacchi naturali di un abrikandilu possono minacciare e confermare i Colpi Critici contro gli oggetti. Inoltre, un abrikandilu ottiene Bonus Razziale +5 alle prove di Forza per Spezzare o distruggere oggetti.

Evocare (Mag)

Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.

Mutilazione (Sop)

Il morso di un abrikandulu causa orribili e preoccupanti ferite che non solo guastano la bellezza ma riducono in modo soprannaturale il senso di autostima di una creatura. Una creatura morsa da un abrikandalu deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 13 o subisce penalità -1 a tutte le prove basate su Carisma. Tale penalità si cumula fino a un massimo di -5 a seguito di morsi ripetuti e tiri salvezza falliti, e perdura persino dopo la guarigione delle ferite. La penalità si riduce di 1 punto ogni 24 ore. Si tratta di un effetto di maledizione. La CD del tiro salvezza è basata su Costituzione.

Odio per gli Specchi (Str)

Un abrikandilu detesta vedere la propria immagine riflessa: utilizzare uno specchio concede bonus +5 alle prove di Intimidire contro di esso. Un abrikandilu adiacente a uno specchio o attaccato da una creatura che regge uno specchio (a discrezione del GM, alcuni scudi possono essere considerati specchi) deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 15 all'inizio del proprio turno. Se fallisce, l'abrikandilu deve concentrare tutte le sue azioni per quel round nel tentare di distruggere lo specchio.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Abisso)
Organizzazione: Solitario, coppia o banda (3-12)
Tesoro: Standard (arnesi da scasso, altro tesoro, ma qualunque opera d'arte è rotta)

Descrizione

Noti anche come demoni devastatori, gli abrikandilu godono nel distruggere la bellezza, che si tratti di fare a brandelli uno splendido dipinto, ridurre in frantumi una magnifica statua o sfregiare un bel viso. Gli abrikandilu hanno origine dalle anime di coloro che, in vita, hanno vandalizzato opere d'arte o distrutto oggetti di pregio, in particolare quelle i cui atti di distruzione erano dettati dalla gelosia. Esiste una sola cosa che tutti gli abrikandilu odiano più della bellezza: il loro riflesso. Stranamente l'aspetto degli altri abrikandilu non turba un demone devastatore, ma la vista della propria deformità scatena in lui una rabbia furiosa. Gli abrikandilu sono spesso usati come truppe di terra nelle guerre demoniache, data la loro brutalità sul campo e l'abilità di eccellere in battaglia senza armi o armature. La loro propensione a distruggere le opere d'arte introduce nella battaglia un elemento demoralizzante, dal momento che ben poco rimane dopo l'attacco di un abrikandilu a un oggetto artistico. Anche nel caso vengano sconfitti, il danno che hanno inflitto perdura, un costante ricordo dell'infinito valore di ciò che hanno distrutto.

Un abrikandilu è alto 1,2 metri e pesa 100 kg.


Fonte: Abrikandilu