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Versione delle 12:02, 23 dic 2020

Scoperte dell'Alchimista

Al 2° livello, e poi di nuovo ogni 2 livelli successivi (fino al 18° livello), un Alchimista effettua un’incredibile scoperta alchemica. Se non indicato diversamente, un Alchimista non può selezionare una singola scoperta più di una volta. Alcune scoperte si possono effettuare solo se l’Alchimista prima soddisfa certi prerequisiti. Le scoperte che modificano le Bombe contrassegnate con un asterisco (*) non si cumulano. Solo una di queste scoperte può essere applicata ad una singola Bomba. La CD di qualsiasi Tiro Salvezza richiesto da una scoperta è pari a 10 + 1/2 livello dell’Alchimista + il modificatore di Intelligenza dell’Alchimista.

Veleno.jpg
Scoperta Prerequisiti Benefici Fonte
Ali Alchimista liv.6 Si ottengono delle ali che permettono di volare Guida alla Magia
Bomba Accecante* Alchimista liv.8 Le bombe Accecano i nemici Guida alla Magia
Bomba Acida* - Le Bombe infliggono danni da acido Guida del Giocatore
Bomba Batteriologica* Alchimista liv.8, Bomba Fumogena Le Bombe replicano l'effetto dell'incantesimo Contagio Guida alla Magia
Bomba Batteriologica Superiore Alchimista liv.16, Bomba Batteriologica, Bomba Fumogena Le Bombe replicano l'effetto dell'incantesimo Contagio Superiore Guida alle Razze
Bomba Concussiva* Alchimista liv.6 Le Bombe infliggono danni sonori Guida del Giocatore
Bomba Confondente* Alchimista liv.8 Le Bombe provocano Confusione Guida alla Magia
Bomba d'Assedio* Alchimista liv.12, Bomba Esplosiva Le Armi d'Assedio infliggono i danni di una bomba Guida al Combattimento
Bomba Defoliante* - Queste Bombe velenose sgombrano il fogliame, infliggendo danni addizionali alle creature vegetali Guida alle Razze
Bomba di Follia Alchimista liv.12 Le Bombe infliggono danni alla Saggezza Guida del Giocatore
Bomba di Forza* Alchimista liv.8 Le Bombe infliggono danni da Forza Guida del Giocatore
Bomba Dissolvente Alchimista liv.6 Bombe con effetto di Dissolvi Magie Guida del Giocatore
Bomba Esplosiva* - Le Bombe hanno maggiore area d'effetto Guida del Giocatore
Bomba Folgorante* - Le Bombe infliggono danni da elettricità Guida del Giocatore
Bomba Fumogena* - Bombe con effetto Nube di Nebbia Guida del Giocatore
Bomba a Frammentazione Goblin Le Bombe esplodono in una scarica di schegge che infliggono danni perforanti Guida alle Razze
Bomba a Frammentazione Vitrea* - Le Bombe esplodono in cristalli frastagliati che funzionano come triboli Guida alle Razze
Bomba Gelida* - Le Bombe infliggono danni da freddo Guida del Giocatore
Bomba Infernale* Alchimista liv.16, Bomba Fumogena Bombe con effetto Nube Incendiaria Guida del Giocatore
Bomba Intralciante* - Le Bombe intralciano i nemici Guida alla Magia
Bomba Lineare - I danni da spargimento delle Bombe interessano una linea Guida alla Magia
Bomba Maleodorante* Bomba Fumogena Bombe con effetto Nube Maleodorante Guida del Giocatore
Bomba Persistente Alchimista liv.10 Danni da spargimento per un turno ulteriore Guida del Giocatore
Bomba a Razzo Goblin, Alchimista liv. 6 Si possono preparare dei razzi per lanciare le Bombe Guida alle Razze
Bomba Ritardata Alchimista liv.8 Si può ritardare l'esplosione delle bombe Guida del Giocatore
Bomba Solare* Alchimista liv.10 , Bomba Accecante Le Bombe creano un effetto di luce diurna intensa Guida alla Magia
Bomba del Supplizio* Alchimista liv.3 Le Bombe infliggono danni nel tempo Guida al Combattimento
Bomba Oscurante* - Bombe con effetto Oscurità Profonda Guida alle Razze
Bomba Venefica* Alchimista liv.12, Bomba Fumogena Bombe con effetto Nube Mortale Guida del Giocatore
Bombe Ispirate* - Le Bombe vengono potenziate tramite la riserva di Ispirazione Guida alle Classi
Bombe Precise - Si scelgono i quadretti da colpire con danni a spargimento Guida del Giocatore
Bombe Rapide Alchimista liv.8 Si lanciano più Bombe per round Guida del Giocatore
Braccio Vestigiale - Si ottiene un braccio ulteriore Guida alla Magia
Camaleonte - Si ottiene un Bonus di Potenziamento alle prove di Furtività Guida alle Razze
Carne Nauseabonda Alchimista liv.12 Chiunque morde l'alchimista è reso nauseato Guida al Combattimento
Cognatogeno - Aumenta una caratteristica mentale e diminuisce una fisica Guida alla Magia
Cognatogeno Maggiore Alchimista liv.12, Cognatogeno Aumentano le caratteristiche mentali e diminuiscono quelle fisiche Guida alla Magia
Cognatogeno Superiore Alchimista liv.16, Cognatogeno Maggiore Aumentano le caratteristiche mentali e diminuiscono quelle fisiche Guida alla Magia
Cognatogeno Ispirante - Concede riserva di Ispirazione Guida alle Classi
Cognatogeno Ispirante Maggiore Alchimista liv. 16, Cognatogeno Ispirante Superiore Amplifica il Cognatogeno Ispirante Superiore Guida alle Classi
Cognatogeno Ispirante Superiore Alchimista liv. 12, Cognatogeno Ispirante Amplifica il Cognatogeno Ispirante Guida alle Classi
Combinare Estratti Alchimista liv.8 Si usano due formule per volta Guida del Giocatore
Contagio Persistente Alchimista liv.8 Si effettua due volte il Tiro Salvezza contro una Malattia causata da un estratto Guida alle Razze
Convertire Veleno Alchimista liv.6 Si possono convertire veleni da un tipo ad un altro Guida al Combattimento
Demolizione Subacquea - Si possono lanciare le Bombe sott'acqua Guida alle Razze
Diluizione Alchimista liv.12 Si creano due dosi di pozione o elisir da un solo set di ingredienti Guida del Giocatore
Discepolo Prometeico Alchimista liv.6 Si ottiene Creare Costrutti come talento bonus Avventure Occulte
Elisir di Vita Alchimista liv.16 Si crea un elisir con effetto Resurrezione Pura Guida del Giocatore
Famiglio Tumorale - Si ricava un Famiglio da una massa organica dell'alchimista. Guida alla Magia
Gemello Parassita 2 arti vestigiali Si rilanciano i Tiri Salvezza contro certi effetti mentali Guida alla Magia
Guarigione Spontanea - Ci si cura più rapidamente Guida alla Magia
Infusione - Gli estratti possono essere usati da altri Guida del Giocatore
Marchio di Fuoco Goblin Si possono applicare i reagenti della bomba all'arma Guida alle Razze
Melma Imbottigliata Alchimista liv.6 Conserva una Melma per poterla evocare in futuro Guida alla Magia
Mummificazione Alchimista liv.10, Preservare Organi Si ottengono le immunità di una mummia Guida alla Magia
Munizione Esplosiva Alchimista liv.4 Si infondono gli effetti di una bomba in una singola munizione Guida al Combattimento
Mutageno - Aumenta una caratteristica fisica e diminuisce una mentale Guida alla Magia
Mutageno Bambola di Pezza Goblin Il corpo e le ossa del soggetto diventano elastiche e facili da contorcere Guida alle Razze
Mutageno Ferino - Si ottengono un attacco morso e due attacchi artiglio Guida del Giocatore
Mutageno Infuso - Si possono avere più muteageni preparati alla volta Guida del Giocatore
Mutageno Maggiore Alchimista liv.12 Aumentano le caratteristiche fisiche e diminuiscono quelle mentali Guida del Giocatore
Mutageno Superiore Alchimista liv.16, Mutageno Maggiore Aumentano le caratteristiche fisiche e diminuiscono quelle mentali Guida del Giocatore
Pozione Estesa - Le pozioni bevute hanno maggiore durata Guida del Giocatore
Pozione Eterna Alchimista liv.16, Pozione Estesa Si rende permanente una pozione Guida del Giocatore
Pozione Potenziata - Si creano pozioni più potenti Guida del Giocatore
Preservare Organi - Si riduce la possibilità di subire danni da attacchi furtivi e colpi critici Guida alla Magia
Secrezioni Letali Alchimista liv.8, tratto razziale Pelle Tossica Quando usa Pelle Tossica, può scegliere un particolare Veleno. Guida alle Razze
Simulacro Alchemico Alchimista liv.8 Crea un Simulacro Inferiore Guida alla Magia
Simulacro Alchemico Superiore Alchimista liv.14, Simulacro Alchemico Crea un Simulacro Guida alla Magia
Simulacro Duplicante Alchimista liv.10, Simulacro Alchemico Crea un corpo temporaneo Guida alla Magia
Soffiare Bomba* Alchimista liv.6 Si usano le Bombe come Attacchi a Soffio Guida al Combattimento
Soluzione Pietrasabbia - Si trasforma la sabbia in pietra e viceversa People of the Sands
Spirito Imperituro Alchimista liv.4 Si possono subire un numero maggiore di danni prima di morire Guida alla Magia
Tentacolo - Si ottiene un arto ulteriore Guida alla Magia
Tocco Guaritore Alchimista liv.6, Guarigione Spontanea Cura altre creature con il tocco Guida alla Magia
Veleno Concentrato - Si combinano gli effetti di due veleni Guida del Giocatore
Veleno Persistente Alchimista liv.6 I Veleni applicati alle armi hanno maggiore durata Guida del Giocatore
Zombi Alchemico Alchimista liv.8 Crea un zombi come con l'incantesimo Animare Morti Guida alla Magia

Ali (Str)

L'Alchimista ottiene delle ali da pipistrello, uccello o insetto funzionanti, che gli permettono di volare, come per l'incantesimo Volare, per un numero di minuti al giorno pari al suo livello dell'incantatore. Questa durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere utilizzata in incrementi di 1 minuto. Un Alchimista può selezionare questa scoperta più volte; ogni volta che lo fa, somma il suo livello dell'incantatore al numero di minuti al giorno per cui può volare con queste ali. Questo volo è una capacità straordinaria. Un Alchimista deve essere almeno di 6° livello prima di poter selezionare questa scoperta.

Bomba Accecante (Sop)

Quando l'Alchimista crea una Bomba, può scegliere che la sua detonazione sia molto brillante. Le creature che vengono colpite direttamente da una bomba accecante sono Accecate per 1 minuto a meno che non superino un Tiro Salvezza su Tempra. Le creature nell'area di spargimento che falliscono il loro Tiro Salvezza contro la Bomba sono Abbagliate per 1 minuto. Questo è un effetto di luce. Un Alchimista deve essere almeno di 8° livello prima di poter selezionare questa scoperta.

Bomba Acida

Quando l’Alchimista crea una Bomba può scegliere che infligga danni da acido. Le creature che subiscono un colpo diretto da una bomba acida subiscono 1d6 danni da acido addizionali dopo 1 round.

Bomba Batteriologica (Sop)

Gli effetti di fumo creati da una Bomba dell'Alchimista duplicano gli effetti di Contagio anziché Nube di Nebbia, riempiendo un'area pari al doppio dell'area di spargimento della Bomba per 1 round per livello. Un Alchimista deve essere almeno di 8° livello e possedere la scoperta Bomba Fumogena prima di poter selezionare questa scoperta.

Bomba Batteriologica Superiore (Rattoide)

Gli effetti del fumo creato dalla Bomba di un Alchimista duplicano quelli di Contagio Superiore anziché creare una nube di nebbia, riempiendo un'area pari al doppio del raggio di spargimento della Bomba, per 1 round per livello. Un Alchimista deve essere almeno di 16° livello e possedere le scoperte Bomba Batteriologica e Bomba Fumogena prima di poter selezionare questa scoperta.

Bomba Concussiva

Quando l’Alchimista crea una Bomba può scegliere che infligga danni sonori. Una bomba concussiva infligge 1d4 danni sonori, più 1d4 danni sonori per ogni livello dispari, anziché 1d6. Le creature che subiscono un colpo diretto da una bomba concussiva sono Assordate per 1 minuto a meno che non superino un Tiro Salvezza su Tempra. Un Alchimista deve essere almeno di 6° livello prima di poter selezionare questa scoperta.

Bomba Confondente (Sop)

Le Bombe dell'Alchimista distorcono la capacità del bersaglio di distinguere gli amici dai nemici. Una creatura colpita direttamente da una bomba confondente ne subisce i danni ed è sotto l'effetto di un incantesimo Confusione per 1 round per livello dell'incantatore dell'Alchimista. Il normale ammontare dei danni inflitti dalla Bomba viene ridotto di 2d6 (quindi una Bomba che normalmente infliggerebbe 6d6+4 danni ne infligge 4d6+4). Un Alchimista deve essere almeno di 8° livello prima di poter selezionare questa scoperta.

Bomba d'Assedio

Come azione standard, l'Alchimista può infondere in una singola munizione caricata su un'Arma d'Assedio il potere della sua Bomba. Fintanto che l'Arma d'Assedio con la munizione fa fuoco prima dell'inizio del prossimo turno dell'Alchimista, il proiettile infligge i danni normali e quelli della Bomba. Il raggio di spargimento dell'effetto della Bomba è 6 metri anziché 1,5. Le creature che subiscono i danni della Bomba (diretti o da spargimento), subiscono 1d6 danni da fuoco (o un altro tipo di energia, se l'Alchimista ha la capacità di modificare le sue Bombe in tal senso) ogni round fino a che il fuoco non viene estinto. Estinguere le fiamme è un'azione di round completo che richiede un Tiro Salvezza su Riflessi. Rotolarsi sul terreno fornisce al bersaglio bonus +2 al Tiro Salvezza. Bagnare il bersaglio con almeno 7,4 litri di acqua estingue automaticamente le fiamme. Un Alchimista deve essere almeno di 12° livello e possedere la scoperta bomba esplosiva prima di poter selezionare questa scoperta.

Bomba Defoliante (Mezzelfo)

Queste Bombe velenose sgombrano il fogliame, infliggendo danni addizionali alle creature vegetali. Quando l'Alchimista crea una Bomba, può scegliere di farle infliggere danni addizionali contro creature vegetali, ma un danno inferiore alle altre creature. Contro le creature di Tipo Vegetale, una bomba defoliante infligge 1d8 danni, più 1d8 danni per ogni livello dispari posseduto dall'Alchimista, invece di 1d6. Contro tutte le altre creature, la bomba defoliante infligge solo 1d4 danni, più 1d4 danni per ogni livello dispari, invece di 1d6, Questo è un effetto di veleno. Una bomba defoliante uccide tutta la normale vegetazione nel quadretto bersaglio e la sua area di spargimento; qualsiasi terreno difficile basato sui vegetali nell'area influenzata diventa terreno normale.

Bomba di Follia

Le Bombe dell’Alchimista fanno più che ustionare la carne: bruciano la mente. Una creatura che subisce un colpo diretto da una bomba di follia subisce il danno dalla Bomba più 1d4 danni alla Saggezza. Il normale ammontare dei danni inflitti dalla Bomba viene ridotto di 2d6 (quindi una Bomba che normalmente infliggerebbe 6d6+4 danni ne infligge invece 4d6+4). L’ammontare dei danni alla Saggezza inflitti da una bomba di follia viene ridotto di 1 per ogni bomba di follia che ha colpito il bersaglio nelle ultime 24 ore, fino ad un minimo di 1 danno. Un Alchimista deve essere almeno di 12° livello prima di poter selezionare questa scoperta.

Bomba di Forza

Quando l’Alchimista crea una Bomba può scegliere che infligga danni da forza. Le bombe di forza infliggono 1d4 danni da forza, più 1d4 danni da forza per ogni livello dispari, anziché 1d6. Le creature che subiscono un colpo diretto da una bomba di forza cadono a terra Prone a meno che non superino un Tiro Salvezza su Riflessi. Un Alchimista deve essere almeno di 8° livello prima di poter selezionare questa scoperta.

Bomba Dissolvente

Quando l’Alchimista crea una Bomba, può scegliere che dissolva effetti magici anziché infliggere danni. Le creature che subiscono un colpo diretto da una bomba dissolvente sono bersaglio di un incantesimo Dissolvi Magie, che usa il livello dell’Alchimista come livello dell’incantatore. Non può essere usata per designare come bersaglio un effetto specifico di un incantesimo. Un Alchimista deve essere almeno di 6° livello prima di poter selezionare questa scoperta.

Bomba Esplosiva

Le Bombe dell’Alchimista ora hanno un raggio di spargimento di 3 metri anziché 1,5 metri. Le creature che subiscono un colpo diretto da una bomba esplosiva prendono fuoco, subendo 1d6 danni da fuoco ogni round finché il fuoco non viene estinto. Estinguere le fiamme è un’azione di round completo che richiede un Tiro Salvezza su Riflessi. Rotolarsi a terra concede al bersaglio bonus +2 al Tiro Salvezza. Bagnare il bersaglio con almeno 9 litri d’acqua estingue automaticamente le fiamme.

Bomba Folgorante

Quando l’Alchimista crea una Bomba, può scegliere che infligga danni da elettricità. Le creature che subiscono un colpo diretto da una bomba folgorante sono Abbagliate per 1d4 round.

Bomba a Frammentazione (Sop) (Goblin)

Quando l'Alchimista crea una Bomba può scegliere di farla esplodere in una scarica di schegge che infliggono danni perforanti. Una creatura che subisce un colpo diretto da una bomba a frammentazione subisce 1 danno da Sanguinamento per ogni dado di danno inflitto dalla Bomba a meno che non superi un Tiro Salvezza su Riflessi.

Bomba a Frammentazione Vitrea (Svirfneblin)

Quando l'Alchimista crea una Bomba, può scegliere di farle ricoprire il terreno di volatili cristalli frastagliati in aggiunta ai suoi effetti normali. Questi cristalli funzionano come Triboli, evaporando in un gas maleodorante ma innocuo nel giro di 2d6 round.

Bomba Fumogena

Quando l’Alchimista crea una Bomba, può scegliere che crei una nube di fumo denso quando detona. La nube funziona come Nube di Nebbia, riempiendo un’area pari al doppio del raggio di spargimento per 1 round per livello.

Bomba Gelida

Quando l’Alchimista crea una Bomba, può scegliere che infligga danni da freddo. Le creature che subiscono un colpo diretto da una bomba gelida sono Barcollanti fino al loro prossimo turno a meno che non superino un Tiro Salvezza su Tempra.

Bomba Infernale

Gli effetti del fumo creato dalla Bomba di un Alchimista duplicano quelli di Nube Incendiaria anziché Nube di Nebbia, riempiendo un’area pari al doppio del raggio di spargimento per 1 round per livello. Un Alchimista deve essere almeno di 16° livello e deve possedere la scoperta Bomba Fumogena prima di poter selezionare questa scoperta.

Bomba Intralciante (Sop)

Una creatura colpita direttamente da una bomba intralciante deve superare un Tiro Salvezza contro la CD della Bomba o è Intralciata e incollata al pavimento come se avesse fallito un Tiro Salvezza contro una Borsa dell'Impedimento. Le creature nell'area di spargimento che falliscono il loro Tiro Salvezza sono Intralciate, ma non incollate al pavimento; chi supera questo Tiro Salvezza non è Intralciato.

Bomba Lineare (Sop)

L'Alchimista può lanciare Bombe che si propagano in una linea di 12 metri anziché entro un raggio. La linea parte dall'Alchimista e si estende da lui in una direzione a sua scelta. L'Alchimista designa una creatura nei quadretti compresi nella linea come bersaglio della Bomba ed effettua il suo Tiro per Colpire contro di essa; tutti gli altri quadretti nella linea subiscono danni da spargimento. Se l'Alchimista ha la scoperta Bomba Esplosiva e lancia una bomba lineare esplosiva, la linea dei danni da spargimento è lunga 24 metri anziché 12.

Bomba Maleodorante

Gli effetti del fumo creato dalla Bomba di un Alchimista possono duplicare quelli di Nube Maleodorante anziché Nube di Nebbia, riempiendo un’area pari al doppio del raggio di spargimento per 1 round per livello. Un Alchimista deve possedere la scoperta Bomba Fumogena prima di poter selezionare questa scoperta.

Bomba Persistente

Gli effetti delle Bombe dell’Alchimista persistono e continuano a infliggere danni alle creature per 1 round dopo il danno iniziale. Le creature che subiscono un colpo diretto da una bomba persistente subiscono i danni da spargimento 1 round dopo. Le Bombe che hanno effetti che normalmente si verificherebbero 1 round dopo si verificano invece 2 round dopo. Un Alchimista deve essere almeno di 10° livello prima di poter selezionare questa scoperta.

Bomba a Razzo (Sop) (Goblin)

Gli alchimisti con questa scoperta possono preparare degli speciali razzi per lanciare le loro Bombe. Le bombe a razzo viaggiano più lontano e causano esplosioni più grandi rispetto a quelle normali, ma non possono prendere come bersaglio singole creature. Le bombe a razzo esplodono in un raggio di 6 metri e tutte le creature nell'area subiscono il normale danno da spargimento della Bomba dell'Alchimista. L'incremento di gittata di una Bomba a razzo è di 15 metri. A queste Bombe non può essere applicata la scoperta Bomba Precisa o Bomba Rapida. Un Alchimista deve essere almeno di 6° livello prima di poter selezionare questa scoperta.

Bomba Ritardata

L’Alchimista può piazzare una Bomba in modo che esploda un certo numero di round dopo che è cessato il suo contatto con lui. Questa dilazione può essere di un numero qualsiasi di round a scelta dell’Alchimista, fino ad un massimo pari al suo livello. Se in un qualsiasi momento l’Alchimista recupera il possesso della bomba ritardata, può fermare il timer ed impedirne la detonazione. Una bomba ritardata scoppia immediatamente se qualsiasi altra creatura tenta di toccarla o trasportarla, o se il contenuto della fiala viene rimosso (come in caso di rottura). La Bomba, detonando, infligge danni come se avesse inflitto un colpo diretto a qualsiasi creatura nel quadretto occupato dalla Bomba e danni da spargimento a tutte le creature adiacenti come di norma. Un Alchimista non può avere più di una bomba ritardata per volta. Se crea un’altra bomba ritardata, la precedente diventa inerte. Dissolvi Magie può neutralizzare una bomba ritardata, così come una prova riuscita di Disattivare Congegni (CD 10 + il livello dell'Alchimista + il modificatore di Intelligenza dell’Alchimista). Un Alchimista deve essere almeno di 8° livello prima di poter selezionare questa scoperta.

Bomba Solare (Sop)

L'Alchimista può lanciare Bombe che esplodono con una radianza incandescente, equivalente a quella della luce solare, agendo come Bombe Accecanti. Non Morti, funghi, Melme e creature per cui la luce solare è dannosa o innaturale subiscono +2 danni per dado da queste Bombe. I Non Morti che sono danneggiati dalla luce solare e che falliscono i loro Tiri Salvezza contro queste Bombe sono Barcollanti per 1 round. Un Alchimista deve essere almeno di 10° livello e possedere la scoperta Bomba Accecante per poter selezionare questa scoperta.

Bomba del Supplizio

Quando l'Alchimista crea una Bomba, può scegliere che la sua materia avvolga direttamente il corpo del bersaglio, facendo sì che infligga i suoi danni nel corso del tempo anziché tutti in una volta. L'effetto dura per un numero di round pari al numero dei dadi di danno che la Bomba avrebbe inflitto normalmente (per esempio, una da 5d6 durerebbe per 5 round). Quando la Bomba colpisce il suo bersaglio, infligge danni pari a 1d6 + il modificatore di Intelligenza dell'Alchimista, e quanti sono nell'area di spargimento subiscono danni pari a 1 + il modificatore di Intelligenza dell'Alchimista. Questo danno contro il bersaglio principale si ripete ogni round della durata della bomba del supplizio, all'inizio del turno dell'Alchimista. I danni da spargimento vengono inflitti a tutte le creature adiacenti al bersaglio principale quando questi subisce il danno della bomba del supplizio. Una creatura che viene colpita direttamente da una bomba del supplizio può tentare di estinguerne le fiamme come azione di round completo che richiede un Tiro Salvezza su Riflessi (CD = 10 + 1/2 del livello dell'Alchimista + il modificatore di Intelligenza dell'Alchimista). A causa della natura alchemica di questa Bomba, rotolarsi sul terreno non garantisce alcun bonus al Tiro Salvezza e bagnare una creatura con dell'acqua non ne spegne il fuoco. Queste Bombe possono essere usate anche sott'acqua. Un Alchimista deve essere almeno di 3° livello prima di poter selezionare questa scoperta.

Bomba Oscurante (Svirfneblin)

Quando l'Alchimista crea una Bomba, può scegliere di fare in modo che estingua le fonti di luce sul bersaglio. Ciò spegne le fonti di luce non magiche trasportate dal bersaglio e dissolve le fonti di luce magiche per 1 round/livello come Oscurità Profonda.

Bomba Venefica

Gli effetti del fumo creato dalla Bomba di un Alchimista possono duplicare quelli di Nube Mortale anziché Nube di Nebbia, riempiendo un’area pari al doppio del raggio di spargimento per 1 round per livello. Un Alchimista deve essere almeno di 12° livello e deve possedere la scoperta Bomba Fumogena prima di poter selezionare questa scoperta.

Bombe Ispirate (Sop)

Un Alchimista con questa scoperta e una riserva di ispirazione (attraverso un privilegio di classe, un talento o la scoperta Cognatogeno Ispirante) può spendere due usi di Ispirazione per aumentare il danno di una Bomba di 1d6. il tipo di danni che la Bomba infligge non cambia. A differenza delle altre scoperte che influenzano le Bombe, questa può essere applicata a una Bomba che ha già un'altra scoperta riguardante le Bombe, sebbene non alla stessa Bomba più volte.

Bombe Precise

Ogni volta che l’Alchimista lancia una Bomba può selezionare un numero di quadretti pari al suo modificatore di Intelligenza che non saranno colpiti dal danno a spargimento delle sue Bombe. Se la Bomba manca il bersaglio, questa scoperta non ha effetto.

Bombe Rapide

Un Alchimista con questa scoperta può creare Bombe abbastanza rapidamente da lanciarne più di una per round. L’Alchimista può preparare e lanciare Bombe addizionali come azione di round completo se il suo Bonus di Attacco Base è sufficientemente alto da concedergli attacchi addizionali. Funziona come un attacco completo con un’arma a distanza. Un Alchimista deve essere almeno di 8° livello prima di poter selezionare questa scoperta.

Braccio Vestigiale (Str)

L'Alchimista ottiene un nuovo braccio (destro o sinistro) sul suo busto. Il braccio è totalmente sotto il suo controllo e non può, essere occultato se non magicamente o con abiti ampi. Il braccio non concede all'Alchimista alcuna azione addizionale o azione per round, sebbene possa impugnare un'arma ed effettuare attacchi come parte dei normali attacchi dell'Alchimista (usando combattere con due armi). Il braccio può manipolare o tenere oggetti come le braccia vere dell'Alchimista (per esempio, permettendo all'Alchimista di usare una mano per impugnare un'arma, un'altra mano per tenere una pozione e la terza per lanciare una Bomba). Il braccio ha gli slot per oggetti magici "mani" e "anello" (anche se l'Alchimista può indossare solo due anelli e due oggetti magici per le mani per volta). Un Alchimista può selezionare questa scoperta fino a due volte.

Camaleonte (Sop) (Grippli)

Un Alchimista con questa scoperta può alterare i colori della propria pelle e del proprio equipaggiamento per confondersi con il terreno circostante. Ottiene Bonus di Potenziamento +4 alle prove di Furtività. Al 10° livello, il bonus alle prove di Furtività aumenta a +8.

Carne Nausebonda

Il corpo dell'Alchimista è intriso di veleno. Tutte le creature che mordono, avvolgono o inghiottono l'Alchimista devono superare un Tiro Salvezza su Tempra o sono Nauseate per 1d4 round. Un Alchimista deve essere almeno di 12° livello per poter selezionare questa scoperta. Un Alchimista con questa scoperta non soffre per gli effetti del veleno della sua stessa carne nauseabonda.

Cognatogeno (Sop)

L'Alchimista ottiene la capacità di creare un cognatogeno, una mistura simile a un Mutageno che aumenta i punteggi di caratteristica mentali a scapito delle caratteristiche fisiche. Se il cognatogeno aumenta l'Intelligenza, si applica una penalità a Forza. Se aumenta la sua Saggezza, si applica una penalità a Destrezza. Se aumenta il Carisma, si applica una penalità a Costituzione. Per il resto, funziona come la capacità Mutageno (compreso il Bonus di Armatura Naturale). Ogni volta che un Alchimista potrebbe preparare un Mutageno, può invece preparare un cognatogeno. Tutte le limitazioni per i Mutageni si applicano ai cognatogeni come se si trattasse della medesima sostanza: un Alchimista può mantenere solo un Mutageno o un cognatogeno per volta, un cognatogeno che non è in possesso dell'Alchimista diventa inerte, bere un cognatogeno rende Infermo un non Alchimista, e così via. Quando l'effetto di un cognatogeno termina, l'Alchimista subisce 2 danni alle caratteristiche al punteggio di caratteristica penalizzato dal cognatogeno. La scoperta Mutageno Infuso e il privilegio di classe Mutageno Persistente si applicano anche ai cognatogeni.

Cognatogeno Ispirante (Sop)

Un Alchimista con questa scoperta impara a creare un cognatogeno ispirante, una mistura simile a un Mutageno che gli concede la sua Ispirazione (come per il privilegio di classe dell'Investigatore) al prezzo di Forza e Costituzione. Appena bevuto il cognatogeno, l'Alchimista ottiene una riserva di ispirazione pari a metà del suo livello da Alchimista + il suo modificatore di Intelligenza (minimo 1). Ottiene anche Bonus di Schivare +2 alla CA e subisce penalità -2 a Forza e Costituzione.

Come azione gratuita, l'Alchimista può aggiungere 1d6 al risultato di una prova di abilità o di caratteristica (inclusa qualsiasi prova in cui prenda 10 o 20) spendendo un uso di Ispirazione. Questa capacità funziona esattamente come la capacità Ispirazione dell'Investigatore, tranne che l'Alchimista ottiene una riserva di ispirazione appena beve il cognatogeno ispirante e ogni uso di Ispirazione non speso viene perso al termine della durata del cognatogeno. Se l'Alchimista ha già una riserva di Ispirazione, l'Ispirazione aggiunta da cognatogeno ispirante si aggiunge alla sua riserva, ma ogni volta che spende almeno un uso di Ispirazione mentre la capacità è attiva, deve superare un Tiro Salvezza su Volontà o diventa Frastornato per 1 round. Non può usare Ispirazione per potenziare questo Tiro Salvezza.


Tutte le limitazioni per i Mutageni si applicano ai cognatogeni come se si trattasse della medesima sostanza: un Alchimista può mantenere solo un Mutageno o un cognatogeno (che si tratti del cognatogeno standard o del cognatogeno ispirante) per volta, un cognatogeno che non è in possesso dell'Alchimista diventa inerte, bere un cognatogeno rende Infermo un non Alchimista, e così via. Quando l'effetto di un cognatogeno termina, l'Alchimista subisce 2 danni alle caratteristiche a Forza e Destrezza. La scoperta Mutageno Infuso e il privilegio di classe Mutageno Persistente si applicano anche ai cognatogeni ispirati.

Cognatogeno Ispirante Maggiore (Sop)

Il cognatogeno dell'Alchimista ora conferisce Bonus di Schivare +4 alla CA e bonus +4 ai Tiri Salvezza su Riflessi, penalità -6 a Forza e Destrezza e gli effetti di avere le Doti da Investigatore Conoscenza degli Oggetti, Ispirazione del Sottobosco Criminale e Ispirazione Tenace. Un Alchimista deve essere almeno di 16° livello e deve possedere la scoperta Cognatogeno Ispirante Superiore prima di poter selezionare questa scoperta.

Cognatogeno Ispirante Superiore (Sop)

Il cognatogeno dell'Alchimista ora conferisce Bonus di Schivare +2 alla CA e bonus +2 ai Tiri Salvezza su Riflessi, penalità -4 a Forza e Destrezza e gli effetti di avere le Doti da Investigatore Ispirazione Ampliata, Ispirazione Incredibile e Ricordo Eidetico. Un Alchimista deve essere almeno di 12° livello e deve possedere la scoperta Cognatogeno Ispirante prima di poter selezionare questa scoperta.

Cognatogeno Maggiore (Sop)

Il cognatogeno dell'Alchimista ora concede Bonus di Armatura Naturale +6, Bonus Alchemico +8 a un punteggio di caratteristica mentale (Intelligenza, Saggezza o Carisma), Bonus Alchemico +6 a un secondo punteggio di caratteristica mentale e Bonus Alchemico +4 a un terzo punteggio di caratteristica mentale. L'Alchimista subisce penalità -2 a Forza, Destrezza e Costituzione finché il cognatogeno perdura e subisce 2 danni alle caratteristiche a ogni punteggio di caratteristica fisica quando il suo effetto termina. Un Alchimista deve essere almeno di 16° livello e deve possedere la scoperta Cognatogeno Superiore prima di poter selezionare questa scoperta.

Cognatogeno Superiore (Sop)

Il cognatogeno dell'Alchimista ora concede Bonus di Armatura Naturale +4, Bonus Alchemico +6 ad un punteggio di caratteristica mentale (Intelligenza, Saggezza o Carisma) e Bonus Alchemico +4 a un secondo punteggio di caratteristica mentale. L'Alchimista subisce penalità -2 a entrambe le caratteristiche fisiche associate finché il cognatogeno perdura e subisce 2 danni alle caratteristiche a ogni punteggio di caratteristica fisica quando il suo effetto termina. Un Alchimista deve essere almeno di 12° livello e deve possedere la scoperta Cognatogeno prima di poter selezionare questa scoperta.

Combinare Estratti

Quando l’Alchimista crea un estratto, può mettervi due formule. Quando l’estratto viene consumato, entrambe le formule si attiveranno. Questo estratto ha un livello di due livelli superiore a quello della formula di livello più alto inserita in esso. Un Alchimista deve essere almeno di 8° livello prima di poter selezionare questa scoperta.

Contagio Persistente (Rattoide)

Qualsiasi creatura che deve superare un Tiro Salvezza contro una Malattia causata dall'estratto di un Alchimista, o da un'altra capacità di classe, deve effettuarne un altro 1 round più tardi per evitare dì raddoppiare la durata degli effetti della Malattia. Se la Malattia non ha una durata, questa scoperta ne dimezza il tempo di insorgenza e la frequenza. Un Alchimista deve essere almeno di 8° livello prima di poter selezionare questa scoperta.

Convertire Veleno

Impiegando 1 minuto, l'Alchimista può convertire una dose di Veleno da un tipo (contatto, ferimento, inalazione o ingestione) a un altro. Per esempio, l'Alchimista può convertire una dose di Veleno di Millepiedi Piccolo (un veleno da ferimento) in un veleno a inalazione. Questo processo richiede un laboratorio alchemico. Un Alchimista deve essere almeno di 6° livello prima di poter selezionare questa scoperta.

Demolizione Subacquea (Str) (Grippli)

L'Alchimista acquisisce la capacità di lanciare Bombe sott'acqua (normalmente le armi da lancio non possono essere usate sott'acqua), inclusi i lanci dall'aria dentro l'acqua. Se la Bomba viaggia attraverso l'acqua, il suo incremento di gittata si riduce a 1,5 metri.

Diluizione

Una volta al giorno, l’Alchimista può diluire una qualsiasi pozione o elisir, creando due dosi della stessa pozione da una. Diluire una pozione costa un numero di mo pari ad un quarto del valore di mercato della pozione. Una pozione che è già stata diluita non può essere diluita ulteriormente. Questa scoperta non può essere usata per diluire estratti o Mutageni. Un Alchimista deve essere almeno di 12° livello prima di poter selezionare questa scoperta.

Discepolo Prometeico

Un'Alchimista con questa scoperta impara a creare costrutti attraverso la ricerca alchemica anziché la magia arcana. L'Alchimista ottiene Creare Costrutti come talento bonus senza doverne soddisfare i prerequisiti. L'Alchimista sostituisce il numero dei suoi gradi di Artigianato (alchimia) al suo livello dell'incantatore totale e deve usare Artigianato (alchimia) per creare i costrutti. La CD per creare il costrutto viene comunque incrementata per ogni incantesimo a cui l'Alchimista non ha accesso. Tuttavia, l'Alchimista può usare gli estratti al posto degli incantesimi dei prerequisiti. Un Alchimista deve essere almeno di 6° livello prima di poter selezionare questa scoperta.

Elisir di Vita

Una volta al giorno, l’Alchimista può mescere un elisir di vita. La creazione di questa miscela speciale costa 25.000 mo e richiede 1 ora di lavoro. Un elisir di vita, quando somministrato dall’Alchimista che l’ha creato, riporta in vita una creatura morta come per l’incantesimo Resurrezione Pura. Alternativamente, l’Alchimista stesso può bere l’elisir di vita, dopo di che sarà immediatamente designato come bersaglio di un incantesimo di resurrezione la prossima volta che verrà ucciso. Se usato in questo modo, gli effetti di un elisir di vita durano solo per un numero di giorni pari al modificatore di Intelligenza dell’Alchimista; se questi non muore prima della scadenza di questo periodo, gli effetti dell’elisir terminano. Un Alchimista deve essere almeno di 16° livello prima di poter selezionare questa scoperta.

Famiglio Tumorale (Str)

L'Alchimista crea sul suo corpo un tumore Minuto o Minuscolo, generalmente sulla schiena o sullo stomaco. Come azione standard, l'Alchimista può far sì che il tumore si stacchi dal suo corpo diventando un essere separato, vagamente simile a un tipo di animale adatto come Famiglio (pipistrello, gatto, e così via), e agisca come se fosse una creatura indipendente. Il tumore può riattaccarsi all'Alchimista come azione standard. Il tumore ha tutte le capacità dell'animale a cui somiglia (per esempio, un tumore simile a un pipistrello può volare) e capacità del Famiglio in base al livello dell'incantatore dell'Alchimista (anche se alcune capacità del Famiglio potrebbero essere inutili per un Alchimista). Il tumore funge da Famiglio dell'Alchimista, che sia attaccato o separato (fornendo un bonus Abilità, il talento Allerta, e così via). Quando è attaccato all'Alchimista, il tumore ha Guarigione Rapida 5. Gli estratti e i Mutageni di un Alchimista sono considerati incantesimi per gli scopi di capacità del Famiglio come Condividere Incantesimi o Trasmettere Incantesimi a Contatto. Se un famiglio tumorale viene perduto o muore, può essere rimpiazzato 1 settimana dopo attraverso una procedura che costa 200 mo per livello da Alchimista. Il rituale richiede 8 ore per essere completato.

Gemello Parassita (Str)

Le braccia vestigiali dell'Alchimista diventano parte di un gemello parassita sul suo busto, formato da una testa, un torso e due braccia (dovute alla scoperta Braccio Vestigiale). Normalmente, il gemello è piuttosto incassato all'interno del corpo dell'Alchimista, con le braccia visibili che agiscono come per la scoperta Braccio Vestigiale, sebbene l'Alchimista possa manifestare o nascondere il suo gemello come azione standard. Il gemello è Indifeso, completamente asservito all'Alchimista e non può essere designato come bersaglio o danneggiato. Una volta al giorno, se l'Alchimista soccombe a un effetto mentale che lo renderebbe Privo di Sensi, Indifeso o incapace di controllare le sue azioni (come per Blocca Persone, Charme su Persone o Regressione Mentale), può ritirare il suo Tiro Salvezza; un successo significa che il gemello assorbe l'effetto e che l'Alchimista può ignorarlo. Usare questa capacità rende Infermo l'Alchimista per la durata dell'effetto assorbito (rimuovere l'effetto dal gemello pone termine alla condizione Infermo), e non gli è possibile usare le braccia del gemello durante questo periodo, sebbene gli effetti passivi (come quelli degli anelli indossati sulle braccia vestigiali) continuino normalmente. L'Alchimista deve avere selezionato due volte la scoperta Braccia Vestigiali prima di poter selezionare questa scoperta.

Guarigione Spontanea (Str)

L'Alchimista ottiene la capacità di guarire rapidamente dalle ferite. Come azione gratuita una volta per round, può guarire 5 danni come se avesse la capacità Guarigione Rapida. L'Alchimista può guarire in questa maniera 5 danni ogni 2 livelli da Alchimista posseduti al giorno. Se l'Alchimista perde i sensi a causa dei danni e può ancora guarire danni in questo modo, la capacità si attiva automaticamente ogni round finché non torna cosciente o la capacità si esaurisce per quel giorno.

Infusione

Quando l’Alchimista crea un estratto, può infondergli una parte extra del suo potere magico. L’estratto creato ora si mantiene anche dopo che l’Alchimista l’ha posato. Finché l’estratto esiste, continua ad occupare uno degli slot per estratti giornalieri dell’Alchimista. Un estratto infuso può essere ingerito da un non Alchimista per ottenerne gli effetti.

Marchio di Fuoco (Sop) (Goblin)

Un Alchimista che conosce questa scoperta può spendere un uso giornaliero delle sue Bombe per applicare i reagenti della Bomba alla sua arma come azione veloce. Un'arma trattata in questo modo infligge danno da fuoco come se possedesse la capacità speciale delle armi Infuocata. Al 10° livello, l'arma viene considerata come se possedesse la capacità delle armi Esplosione di Fiamme. I reagenti della Bomba continuano a bruciare per 1 minuto o finché non vengono spenti immergendo l'arma in acqua. Un Alchimista può utilizzare questa capacità con le armi naturali, ma subisce 1d6 danni da fuoco per round per ogni arma naturale così trattata.

Melma Imbottigliata (Sop)

L'Alchimista impara a preservare una Melma in una bottiglia sigillata, che può preparare per usare come un Estratto. Quando l'Alchimista attiva l'Estratto, in realtà lancia la bottiglia in un quadretto entro 9 metri, la Melma viene rilasciata, si ricostituisce e attacca la creatura più vicina. La Melma non è sotto il controllo dell'Alchimista, ma per il resto viene considerata come una creatura evocata. La Melma rimane per 1 round per livello dell'incantatore, e si riduce in polvere superato questo periodo. Se l'Alchimista ha la scoperta Infusione, altri personaggi possono usare l'esemplare infuso. Creare una melma imbottigliata richiede un Estratto con un livello pari al GS della melma (quindi una Melma Grigia GS 4 richiede un Estratto di 4° livello). Un Alchimista deve essere almeno di 6° livello prima di poter selezionare questa scoperta.

Mummificazione (Str)

L'Alchimista è esperto nel preservare le carni e applica questa sua conoscenza sul suo stesso corpo, trasformandosi in una creatura simil non morta. Dopo aver appreso questa scoperta, l'Alchimista deve mantenere per 30 giorni un regime di dieta speciale ed esercizio fisico rigoroso, bevendo un tè alchemico blandamente velenoso. Al termine di questo regime, perde i sensi per 24 ore, quindi si risveglia come una "mummia vivente". Il tipo dell'Alchimista non cambia, ma diventa immune a freddo, Danni Non Letali, Paralisi e sonno. Un Alchimista deve essere almeno di 10° livello e possedere la scoperta Preservare Organi per poter selezionare questa scoperta.

Munizione Esplosiva

Come azione standard, un Alchimista può infondere in una singola freccia, quadrella da balestra, o proiettile d'arma da fuoco a una mano il potere della sua Bomba, caricare la munizione e fare fuoco con l'arma a distanza. Deve essere competente nell'uso dell'arma per poterlo fare. Quando la munizione infusa colpisce il suo bersaglio, infligge danni normalmente ed esplode come se l'Alchimista avesse scagliato la Bomba su di esso. Se la munizione esplosiva manca il bersaglio, non detona. Un Alchimista deve essere di almeno 4° livello prima di poter selezionare questa scoperta.

Mutageno (Sop)

Questa scoperta concede all'Alchimista il privilegio di classe Mutageno. (Questa scoperta esiste affinché quegli archetipi che hanno delle varianti al Mutageno, come il Mentechimista, possano imparare a usare i Mutageni standard.)

Mutageno Bambola di Pezza (Sop) (Goblin)

Quando l'Alchimista ingerisce un Mutageno, il suo corpo e le sue ossa diventano elastiche e facili da contorcere. L'Alchimista guadagna un bonus pari al suo livello di classe alle prove di Artista della Fuga, è in grado di stringersi per attraversare passaggi stretti come se fosse di una categoria di taglia inferiore, e può effettuare un Tiro Salvezza su Riflessi (CD pari a 15 + 1 per ogni 3 metri di caduta) per dimezzare i danni da caduta. Al 10° livello tutto il danno da caduta viene considerato Danno Non Letale e l'Alchimista è in grado di stringersi per attraversare ­passaggi stretti come se fosse di due categorie di taglia inferiori della sua mentre si trova sotto gli effetti di questo Mutageno.

Mutageno Ferino

Ogni volta che l’Alchimista ingerisce un Mutageno, guadagna due attacchi di artiglio ed un attacco di morso. Questi sono attacchi primari e vengono sferrati usando il Bonus di Attacco Base pieno dell’Alchimista. Gli attacchi d’artiglio infliggono 1d6 danni (1d4 se l’Alchimista è Piccolo) e l’attacco col morso 1d8 danni (1d6 se l’Alchimista è Piccolo). Mentre il Mutageno ha effetto, l’Alchimista ottiene Bonus di Competenza +2 alle prove di Intimidire.

Mutageno Infuso

Quando l’Alchimista crea un Mutageno, può infondergli una parte extra del suo potere magico. Ciò infligge all’Alchimista 2 danni a Intelligenza e costa 1.000 mo in reagenti rari, ma il Mutageno creato si mantiene per conto proprio e non diventa inerte se l’Alchimista ne crea un altro. Questo permette ad un Alchimista di creare diversi tipi di Mutageni e tenerli a portata di mano per le emergenze. Questo non consente ad un Alchimista di ottenere gli effetti di più Mutageni: solo quello ingerito più recentemente ha effetto.

Mutageno Maggiore

Il Mutageno dell’Alchimista ora concede Bonus di Armatura Naturale +4, Bonus Alchemico +6 ad un punteggio di caratteristica fisica (Forza, Destrezza o Costituzione) e Bonus Alchemico +4 ad un secondo punteggio di caratteristica fisica. L’Alchimista subisce penalità –2 ad entrambe le caratteristiche mentali associate finché il Mutageno perdura. Un Alchimista deve essere almeno di 12° livello prima di poter selezionare questa scoperta.

Mutageno Superiore

Il Mutageno dell’Alchimista ora concede Bonus di Armatura Naturale +6, Bonus Alchemico +8 ad un punteggio di caratteristica (Forza, Destrezza o Costituzione), Bonus Alchemico +6 ad un secondo punteggio di caratteristica fisica e Bonus Alchemico +4 ad un terzo punteggio di caratteristica fisica. L’Alchimista subisce penalità –2 ad Intelligenza, Saggezza e Carisma finché il Mutageno perdura. Un Alchimista deve essere almeno di 16° livello e deve possedere la scoperta Mutageno Maggiore prima di poter selezionare questa scoperta.

Pozione Estesa

Per un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di Intelligenza, l’Alchimista può far sì che qualsiasi pozione beva che non abbia una durata istantanea funzioni per il doppio della sua normale durata. Questa scoperta non può essere applica agli estratti.

Pozione Eterna

Se un Alchimista beve una pozione rendendola estesa, gli effetti di quella pozione divengono permanenti finché non sceglie di rendere permanenti quelli di un’altra. Un Alchimista deve essere almeno di 16° livello e deve possedere la scoperta Pozione Estesa prima di poter selezionare questa scoperta.

Pozione Potenziata

Per un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di Intelligenza, l’Alchimista può far sì che qualsiasi pozione beva funzioni come se avesse un livello dell’incantatore pari al suo livello di classe.

Preservare Organi (Str)

L’Alchimista impara a preservare e proteggere i suoi organi vitali, riducendo le probabilità di subire una ferita mortale. Quando un Colpo Critico o un Attacco Furtivo colpisce l'Alchimista, c'è una probabilità del 25% che venga negato e che i danni vengano tirati normalmente. Questo non si cumula con capacità similari che negano Colpi Critici e Attacchi Furtivi (come un'armatura della Fortificazione). Un Alchimista che può selezionare questa scoperta fino a tre volte. I suoi effetti si cumulano, aumentando la probabilità prima al 50% e poi al 75%.

Secrezioni Letali (Str) (Grippli)

Quando si avvale della sua capacità Pelle Tossica, l'Alchimista può scegliere di secernere un Veleno che colpisce la Costituzione invece della Destrezza, Questo Veleno agisce in modo analogo al normale Veleno di Grippli, con l'eccezione che un Tiro Salvezza fallito infligge 1 danno a Costituzione. Un Alchimista deve essere almeno di 8° livello e deve possedere il tratto razziale Pelle Tossica prima di poter selezionare questa scoperta.

Simulacro Alchemico (Sop)

L'Alchimista ottiene la capacità di creare un simulacro inferiore. Funziona come l'incantesimo Simulacro Inferiore, tranne che costa 100 mo in componenti alchemiche per Dado Vita del simulacro, richiede 24 ore per crescere e se ucciso si decompone in carne inerte anziché ghiaccio o neve. Un Alchimista deve essere almeno di 8° livello prima di poter selezionare questa scoperta. Il simulacro creato è una creatura, non un effetto soprannaturale.

Simulacro Alchemico Superiore (Sop)

L'Alchimista ottiene la capacità di creare un simulacro. Funziona come l'incantesimo Simulacro, tranne che costa 100 mo in componenti alchemiche per Dado Vita del simulacro, richiede 24 ore per crescere e se ucciso si decompone in carne inerte anziché ghiaccio o neve. Un Alchimista deve essere almeno di 14° livello e possedere la scoperta Simulacro Alchemico prima di poter selezionare questa scoperta. Il simulacro creato è una creatura, non un effetto soprannaturale.

Simulacro Duplicante (Sop)

L'Alchimista impara a creare un Simulacro, un duplicato senz'anima del suo corpo, in cui può proiettare la sua coscienza. Come azione di round completo, può passare la sua coscienza dal suo corpo attuale in un qualsiasi altro simulacro duplicante a sua disposizione, che deve essere sullo stesso piano dell'Alchimista. Se l'Alchimista viene ucciso in un simulacro, la sua coscienza viene trasferita automaticamente nel suo vero corpo; se ucciso nel suo vero corpo, muore. Un simulacro inutilizzato (compreso il corpo originale abbandonato) appare come un cadavere privo di vita, anche se non si decompone. Creare un duplicato costa 1.000 mo in componenti alchemiche e richiede 1 settimana per crescere. Un Alchimista deve essere almeno di 10° livello e possedere la scoperta Simulacro Alchemico prima di poter selezionare questa scoperta. Il simulacro creato è una creatura, non un effetto soprannaturale.

Soffiare Bomba

Anziché estrarre le componenti per creare e lanciare una Bomba, l'Alchimista può ingerirle, miscelarle nel suo corpo, e poi espellerle in un Soffio come azione standard. Questo soffio è un cono di 4,5 metri e ha la stessa CD della Bomba. Tutte le creature all'interno del cono subiscono danni come se fossero state colpite direttamente dalla Bomba dell'Alchimista, ma superando un Tiro Salvezza su Riflessi (CD = 10 + metà livello dell'Alchimista + il modificatore di Intelligenza dell'Alchimista) dimezzano il danno. Diversamente dallo scagliarle normalmente, estrarre componenti, ingerirle e soffiare bombe non provoca Attacchi di Opportunità. Un Alchimista deve essere almeno di 6° livello prima di poter selezionare questa scoperta.

Soluzione Pietrasabbia (Sop)

Coma azione di round completo, l'Alchimista può convertire qualsiasi pozione o estratto in una soluzione che, quando lanciata o applicata, solidifica la sabbia o la polvere dandogli la durezza della pietra per 1 ora, influenzando un'area di raggio pari a 3 metri per livello della pozione o estratto. Se la soluzione viene lanciata o applicata alla pietra, fa si che un cubo di pietra con spigolo di 1,5 metri doventi soffice e cedevole per un minuto riducendo la sua durezza del doppio del livello della pozione o dell'estratto.

Spirito Imperituro (Str)

L'Alchimista ha abbastanza familiarità con i legami tra corpo e spirito da soffermarsi alle soglie della morte più a lungo di una persona normale. Considera la sua Costituzione come se fosse di 10 punti più alta del normale allo scopo di determinare quando i danni lo uccidono (quindi un Alchimista con una Costituzione di 10 e questa scoperta muore a -20 Punti Ferita anziché -10). Ridurlo a Costituzione 0 o equivalente (a causa di Danni alla Caratteristiche, capacità di Risucchio, penalità alla Costituzione e così via) lo rende Privo di Sensi e in coma, ma l'Alchimista muore solo dopo ulteriori 5 danni, o punti risucchiati o punti di penalità, alla Costituzione (in effetti, l'Alchimista deve raggiungere Costituzione -5 per morire a causa di questi attacchi). Un Alchimista deve essere almeno di 4° livello prima di poter selezionare questa scoperta.

Tentacolo (Str)

Al corpo dell'Alchimista spunta un tentacolo prensile lungo quanto un braccio. Il tentacolo è totalmente sotto il suo controllo e non può essere occultalo se non magicamente o con abiti ampi. Il tentacolo non concede all'Alchimista alcuna azione addizionale o azione per round, sebbene possa usarlo per effettuare un attacco tentacolo (1d4 danni per un Alchimista Medio, 1d3 danni peruno Piccolo) con la capacità Afferrare. Il tentacolo può manipolare o tenere oggetti come le braccia vere dell'Alchimista (per esempio, permettendo all'Alchimista di usare una mano per impugnare un'arma, il tentacolo per tenere una Pozione e l'altra mano per lanciare una Bomba). A differenza di un braccio, il tentacolo non ha slot per gli Oggetti Magici.

Tocco Guaritore (Str)

L'Alchimista ottiene la capacità di guarire le altre creature. Come azione standard, può toccare una creatura ed applicarle gli effetti di 1 round della sua Guarigione Spontanea; questo rientra nel conteggio del limite giornaliero della sua Guarigione Spontanea. Il limite giornaliero dei danni guariti attraverso Guarigione Spontanea aumenta di 5 x il suo livello da Alchimista. Questa capacità funziona solo se il bersaglio è dello stesso tipo (Umanoide, Non Morto e così via) dell'Alchimista. Un Alchimista deve essere almeno di 6° livello e possedere la scoperta Guarigione Spontanea prima di poter selezionare questa scoperta.

Veleno Concentrato

L’Alchimista può combinare due dosi dello stesso Veleno per aumentarne gli effetti. Ciò richiede due dosi del Veleno e 1 minuto di Concentrazione. Una volta finito, l’Alchimista ottiene una dose di Veleno. La frequenza del Veleno si prolunga del 50% e la CD del Tiro Salvezza aumenta di +2. Questo Veleno deve essere usato entro 1 ora dalla sua creazione o si deteriora.

Veleno Persistente

Qualsiasi Veleno creato dall’Alchimista è persistente; quando l’Alchimista lo applica su un’arma, questa resta avvelenata per un numero di colpi pari al modificatore di Intelligenza dell’Alchimista. Un Alchimista deve essere almeno di 6° livello prima di poter selezionare questa scoperta.

Zombi Alchemico (Sop)

L'Alchimista ottiene la capacità di animare un corpo relativamente completo come uno Zombi alimentato dall'alchimia. Questo processo richiede 1 ora e costa 100 mo in reagenti alchemici per DV del corpo da animare; la creatura morta guadagna l'Archetipo Zombi. Gli Zombi creati in questa maniera sono considerati come Non Morti creati attraverso Animare Morti allo scopo di determinare quanti Non Morti può controllare l'Alchimista. Un Alchimista deve essere almeno di 8° livello prima di poter selezionare questa scoperta. Lo Zombi creato è una creatura, non un effetto soprannaturale.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/alchemist/discoveries