Alchimista Thuviano

L'Alchimia Thuviana si è evoluta a partire dall'erboristeria e dall'orticoltura dell'antica Lega Tekritaniana. I loro coltivatori e giardinieri erano molto rinomati, ma i loro propositi di pace scemarono quando l'espansionismo dell'Antico Osirion trasformò il territorio in un campo di battaglia per combattere la guerra con l'Imperium Jistka a ovest. Le vecchie tecniche quasi si estinsero, ma le conoscenze sui delicati fiori del deserto non scomparvero del tutto.

Anche se le grandi biblioteche e i conservatori erano ormai spariti, i semplici botanici tribali tramandarono quello che potevano di generazione in generazione. Anche i capi dei clan più bellicosi realizzarono che un'attenta coltivazione era la chiave per sopravvivere in questa terra aspra e spietata. Poi, quando Artokus Kirran scoprì l'Elisir dell'Orchidea del Sole nel 1140 CA, la a lungo trascurata arte della fitoterapia e la rinvigorita Scienza dell'Alchimia si intrecciarono per creare qualcosa di completamente nuovo, una pratica che ha fatto fiorire il moderno Thuvia e ha dato origine ai famosi Alchimisti Thuviani.

Dado Vita: d6.

Requisiti

Per aspirare ad essere un Alchimista Thuviano un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti:

Abilità di Classe

Le Abilità di Classe di un Alchimista Thuviano sono Conoscenze (natura) (Int), Guarire (Sag), Sapienza Magica (Int), Sopravvivenza (Sag) e Utilizzare Congegni Magici (Car).

Gradi Abilità per Livello: 2 + modificatore Int.

Tabella: Alchimista Thuviano

Livello BAB Tempra Riflessi Volontà Speciale Incantesimi al Giorno
+0 +0 +0 +1 Soluzione Guaritrice +1 livello di Classe di incantatore Arcano
+1 +1 +1 +1 Scoperta Thuviana +1 livello di Classe di incantatore Arcano
+1 +1 +1 +2 Bombe, Incantamento Curativo +1 livello di Classe di incantatore Arcano
+2 +1 +1 +2 Scoperta Thuviana +1 livello di Classe di incantatore Arcano
+2 +2 +2 +3 Incantamento Curativo +1 livello di Classe di incantatore Arcano
+3 +2 +2 +3 Bombe, Scoperta Thuviana +1 livello di Classe di incantatore Arcano
+3 +2 +2 +4 Incantamento Curativo +1 livello di Classe di incantatore Arcano
+4 +3 +3 +4 Scoperta Thuviana +1 livello di Classe di incantatore Arcano
+4 +3 +3 +5 Bombe, Incantamento Curativo +1 livello di Classe di incantatore Arcano
10° +5 +3 +3 +5 Eterna Giovinezza +1 livello di Classe di incantatore Arcano

Privilegi di Classe

Le voci seguenti descrivono i privilegi della Classe di Prestigio dell'Alchimista Thuviano.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

Un Alchimista Thuviano non ottiene competenza in alcun tipo di Arma o Armatura.

Estratti o Incantesimi al Giorno

Ai livelli indicati, un Alchimista Thuviano guadagna nuovi estratti o Incantesimi al giorno come se avesse anche ottenuto un livello nella Classe di Alchimista o incantatore Arcano a cui apparteneva prima di acquisire la Classe di Prestigio. Non ottiene, tuttavia, nessun altro beneficio che un personaggio di quella Classe otterrebbe, tranne per gli estratti o gli Incantesimi addizionali al giorno, Incantesimi conosciuti (se è un incantatore spontaneo), ed un livello dell'incantatore effettivo migliore per gli estratti o gli Incantesimi. Se un personaggio apparteneva a più di una Classe di incantatore Arcano prima di diventare un Alchimista Thuviano, bisogna decidere a quale Classe assegnare il nuovo livello per determinare i suoi estratti o Incantesimi al giorno.

Soluzione Guaritrice (Sop)

Un Alchimista Thuviano impara a convertire i reagenti Magici in misture in grado di Guarire. Come Azione di Round Completo può convertire le energie Magiche di due estratti o Incantesimi di 1° livello in un singolo estratto di Cura Ferite Leggere. Funziona come un estratto infuso, ma deve essere usato entro la fine del suo prossimo turno o perde i suoi poteri. Al 3° livello e ogni 2 livelli successivi, un Alchimista Thuviano guadagna l'Abilità di convertire estratti o Incantesimi in forme più potenti di Magia curativa:

In ogni caso, l'Alchimista Thuviano deve usare due estratti o Incantesimi dello stesso livello dell'Incantesimo curativo per completare la conversione.

Scoperta Thuviana

Al 2° livello e di nuovo al 4°, 6° e 8° livello, un Alchimista Thuviano guadagna una nuova Scoperta da Alchimista selezionata tra una delle rare Scoperte Thuviane qui sotto o dalla lista seguente: Combinare Estratti, Diluizione, Elisir di Vita, Guarigione Spontanea, Infusione, Melma Imbottigliata, Mummificazione, Pozione Estesa, Pozione Eterna, Pozione Potenziata, Preservare Organi, Soluzione Pietrasabbia, Tocco Guaritore. L'Alchimista Thuviano deve comunque soddisfare i requisiti per una Scoperta Thuviana, incluso il livello. I livelli nella Classe dell'Alchimista Thuviano si cumulano con quelli da Alchimista allo scopo di qualificarsi per queste Scoperte Thuviane] ma non altre). Le Scoperte Thuviane non possono essere selezionate da personaggi che non hanno livelli da Alchimista Thuviano.

  • Catturare Elementale (Mag): Un Alchimista Thuviano può catturare un Elementale all'interno di una speciale bottiglia, ampolla o fiasca preparata per lo scopo, come se stesse usando Intrappolare l'Anima come capacità Magica, ma che può influenzare solo gli Elementali. Preparare la bottiglia costa 500 mo per DV dell'Elementale da intrappolare e richiede un giorno di lavoro ogni 1000 mo. Se un Alchimista Thuviano prova ad intrappolare un Elementale con più DV, la bottiglia va in frantumi. L'Alchimista Thuviano deve avere la Scoperta Thuviana Elementale Imbottigliato ed essere almeno di 12° livello prima di poter selezionare questa Scoperta Thuviana.
  • Elementale Imbottigliato (Sop): Funzione come la Scoperta Melma Imbottigliata, ma permette all'Alchimista Thuviano di ricostruire un Elementale che prorompe fuori dalla bottiglia quando questa si rompe. Creare un Elementale Imbottigliato richiede un estratto di un livello inferiore al GS dell'Elementale (minimo 1° livello). Un Alchimista Thuviano deve possedere la Scoperta Melma Imbottigliata ed essere almeno di 8° livello prima di selezionare questa Scoperta Thuviana.
  • Incantamento Curativo Extra (Str): L'Alchimista Thuviano può selezionare un Incantesimo curativo addizionale da incorporare nella sua soluzione curativa.
  • Infusione Condivisa (Sop): Quando un Alchimista Thuviano crea un estratto infuso da un Incantesimo che normalmente ha effetto su bersagli multipli, l'estratto può influenzare un numero di creature peri al modificatore di Intelligenza dell'Alchimista Thuviano (fino al numero massimo di creature normalmente influenzabili dall'Incantesimo), ma ogni creatura deve usare un'Azione Standard per ingerire l'estratto. Solo le creature che bevono l'estratto entro un round da quando la prima creatura ha bevuto sono soggette agli effetti. Un Alchimista Thuviano deve avere la Scoperta Infusione per poter selezionare questa Scoperta Thuviana.

Bombe

Al 3° livello, e ogni 3 livelli successivi, un Alchimista Thuviano aggiunge 1d6 ai Danni delle sue Bombe, ottiene una Bomba addizionale al giorno e tratta il suo livello da Alchimista come se fosse di 1 livello maggiore allo scopo di qualificarsi per le Scoperte Thuviane che modificano le sue Bombe.

Incantamento Curativo (Sop)

Al 3° livello e ogni 2 livelli successivi, un Alchimista Thuviano può selezionare un Incantamento Curativo. Ogni volta che un Alchimista Thuviano crea una soluzione curativa spendendo due estratti o Incantesimi, può ridurre di un grado l'ammontare di Danni curati (ad esempio riducendo una soluzione di Cura Ferite Moderate a Cura Ferite Leggere) in cambio della possibilità di poter applicare un qualsiasi numero di Incantamenti Curativi alla sua soluzione curativa. Questi Incantamenti Curativi possono rimuovere le condizioni causate da Maledizioni, Malattie o Veleni, ma non rimuovono al causa stessa dei disturbi; le Condizioni negative si ripresentano dopo 1 ora a meno che l'Incantamento Curativo non rimuova direttamente la causa della condizione.

Al 3° livello, un Alchimista Thuviano può selezionare una delle seguenti Condizioni che possono essere rimosse dalla sua soluzione curativa: Affaticato, Infermo o Scosso.

Al 5° livello, l'Alchimista Thuviano può anche selezionare Barcollante, Frastornato o malato (come Rimuovi Malattia).

Al 7° livello, l'Alchimista può anche selezionare Avvelenato (come Neutralizza Veleno), Esausto (deve aver già selezionato Affaticato), Maledetto (come Rimuovi Maledizione), Nauseato (deve aver già selezionato Infermo) o Spaventato (deve aver già selezionato Scosso).

Al 9° livello, l'Alchimista Thuviano può anche selezionare Accecato, Assordato, Paralizzato o Stordito.

Eterna Giovinezza (Sop)

Al 10° livello, un Alchimista Thuviano impara come creare una versione imperfetta dell'Elisir dell'Orchidea del Sole che ha effetto solo sull'Alchimista Thuviano stesso. Questa capacità funziona come la Grande Scoperta Eterna Giovinezza.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/prestige-classes/other-paizo/n-r/natural-alchemist