Allineamento

Le proprie convinzioni morali e il comportamento personale sono rappresentati dall'allineamento: legale buono, neutrale buono, caotico buono, legale neutrale, neutrale, caotico neutrale, legale malvagio, neutrale malvagio e caotico malvagio.

L'allineamento è uno strumento per definire l'identità del personaggio, non qualcosa che lo debba limitare. Ogni allineamento rappresenta un'ampia gamma di personalità o filosofie personali, in modo tale che due personaggi dello stesso allineamento siano comunque diversi l'uno dall'altro. Inoltre, sono poche le persone perfettamente coerenti con se stesse.

Tutte le creature hanno un allineamento. L'allineamento determina l'efficacia di alcuni incantesimi e oggetti magici.

Gli animali e le altre creature incapaci di azioni dettate dalla morale sono neutrali. Anche le vipere più letali o le tigri mangiatrici di uomini sono da ritenersi neutrali, in quanto mancano della capacità di distinguere un comportamento giusto da uno sbagliato sul piano morale. I cani potranno anche essere obbedienti e i gatti spiriti liberi, ma mancano delle capacità per essere veramente legali o caotici.

L'allineamento è una cosa curiosa: riassume la filosofia e la morale di un soggetto, ma due personaggi con lo stesso allineamento non sono esattamente identici. In ogni caso, l'allineamento dice molto riguardo l'animo di un personaggio e il modo in cui questi si rapporta agli altri.

Ciascun allineamento dispone di un elenco di filosofie o dottrine che i personaggi potrebbero seguire, accompagnato da una lista di concetti base che occorre tenere presente quando si gioca un personaggio di quel determinato allineamento. Si potrebbe decidere che uno di questi termini sia particolarmente determinante per un personaggio, sia che si tratti di giustizia, avidità o egoismo. Risulterà rapidamente evidente che alcuni di questi termini sono presenti in diversi allineamenti. Per una persona il termine "libertà" può voler dire libertà per sé e per gli altri, mentre per un'altra potrebbe voler dire la libertà di fare ciò che più le aggrada.

Quando si pensa agli allineamenti, si utilizzi questo semplice test: come reagirebbe il personaggio di fronte a uno sconosciuto in pericolo? Un soggetto caotico buono, che vede uno sconosciuto venire derubato, correrebbe in suo aiuto: una persona in pericolo ha bisogno di aiuto. Un personaggio legale buono agirebbe in modo da gestire la situazione, per far sì che giustizia sia fatta. Un personaggio neutrale potrebbe restarsene in disparte e osservare l'evolversi della situazione, agendo come gli sembra più opportuno in questo caso, per poi comportarsi in maniera totalmente opposta in un'altra situazione analoga. Un personaggio caotico malvagio prenderebbe parte allo scontro, nel probabile tentativo di derubare sia la vittima che l'assalitore. Un personaggio legale malvagio rimarrebbe in disparte fino alla fine del lo scontro, e quindi approfitterebbe della situazione per il proprio vantaggio, oppure per quello della sua divinità o del suo culto.

Bene Contro Male

I personaggi e le creature buone lottano per proteggere la vita degli innocenti. I personaggi e le creature malvagie, invece, tendono a disprezzare o a distruggere le vite innocenti, sia per soddisfazione che per guadagno personale.

Il bene comprende l'altruismo, il rispetto per la vita e per la dignità di tutti gli esseri senzienti. I personaggi buoni si sacrificano per aiutare gli altri.

Il male comporta invece il ferire, l'opprimere e l'uccidere il prossimo. Per alcune creature malvagie è praticamente impossibile provare compassione per gli altri: uccidono senza pensarci due volte, se ciò si rivela conveniente. Altri invece perseguono il male attivamente, uccidendo per gusto personale o al servizio di qualche padrone o divinità malvagia.

Quelli che si pongono in una posizione di neutralità nei confronti del bene e del male hanno degli scrupoli nell'uccidere gli innocenti ma non si sentono in obbligo di fare sacrifici personali per proteggerli o aiutarli.

Legge Contro Caos

I personaggi legali dicono la verità, mantengono la parola data, rispettano l'autorità, onorano le tradizioni e si ergono a giudici di chi non mantiene i propri impegni. I personaggi caotici seguono solo la propria coscienza, rifiutano che venga loro imposto cosa fare, preferiscono le nuove idee alla tradizione e rispettano le proprie promesse in base all'umore del momento.

La legge implica l'onore, l'essere degni di fiducia, l'obbedienza all'autorità e l'affidabilità. La legalità però può anche voler dire chiusura mentale, attaccamento reazionario alla tradizione, tendenza a giudicare e mancanza di adattabilità. Quanti promuovono la legalità sostengono che solo un comportamento legale è in grado di creare una società in cui le persone possono fidarsi l'una dell'altra e prendere le decisioni giuste, sicuri in tutto e per tutto che gli altri agiranno come dovrebbero.

Il caos comporta libertà, adattabilità e flessibilità, ma può voler dire anche avventatezza, disprezzo per l'autorità, arbitrarietà nelle decisioni e irresponsabilità. Quelli che hanno consciamente un comportamento caotico sostengono che solo la libertà definitiva da ogni costrizione permette all'individuo di esprimersi pienamente, e prediligono il potenziale che ogni individuo ha dentro di sé rispetto ai benefici che la società comporta.

Le persone neutrali fra la legge e il caos mantengono un certo rispetto per le autorità e non sentono né il bisogno di obbedire né quello di ribellarsi. Pur essendo fondamentalmente oneste, sono spesso tentate di mentire o di ingannare gli altri.

Gradi di Allineamento

Spesso le regole fanno riferimento a “gradi” quando trattano dell'allineamento. In questi casi “gradi” si riferisce al numero di caselle di allineamento tra due allineamenti, come mostrato nel diagramma seguente. Notate che un “grado” in diagonale conta come due gradi. Per esempio, un personaggio legale neutrale è ad un grado dall'allineamento legale buono e a tre gradi da caotico malvagio. L'allineamento di un Chierico deve essere entro un grado da quello della sua divinità.

Legale Neutrale Caotico
Buono Legale Buono Neutrale Buono Caotico Buono
Neutrale Legale Neutrale Neutrale Caotico Neutrale
Malvagio Legale Malvagio Neutrale Malvagio Caotico Malvagio

I Nove Allineamenti

Nove diversi allineamenti descrivono tutte le combinazioni di legge-caos, bene-male. Ogni descrizione illustra il personaggio tipico appartenente a quell'allineamento. Non si dimentichi che i singoli individui possono variare rispetto alla norma, e che di giorno in giorno un personaggio può agire più o meno in accordo con il suo allineamento. È quindi meglio usare queste descrizioni come guida, non come un copione.

I primi sei allineamenti, da legale buono a caotico neutrale, sono gli allineamenti standard dei personaggi. I tre allineamenti malvagi appartengono invece ai mostri e ai nemici. Con il permesso del GM, un giocatore può assegnare un allineamento malvagio al suo personaggio, ma tali personaggi sono spesso fonti di distruzione e conflitto con i membri del gruppo buoni e neutrali. Il GM è incoraggiato a considerare attentamente come un PG malvagio potrebbe influire sulla campagna prima di ammetterlo.

Legale Buono

La giustizia è tutto. L'onore è la mia corazza. Colui che commette un crimine ne pagherà le conseguenze. Senza la verità e la legge esiste solo il caos. Io sono la luce. Io sono la spada della rettitudine. Il mio nemico finirà per pagare. La correttezza è forza. La mia anima è pura. La mia parola è verità.

  • Concetti Base: Correttezza, dignità, dovere, onestà, onore, qualità, responsabilità, verità, virtù.

Un personaggio legale buono crede nell'onore. Un codice o un credo nel quale crede ciecamente plausibilmente guida i suoi passi. Preferirebbe morire piuttosto che tradire questo credo e i seguaci più estremi di questo allineamento sono disposti (a volte persino felici) di divenire martiri.

Un personaggio legale buono, all'estremo della scala leg­ge-­caos, può sembrare spietato. Potrebbe diventare ossessionato dal dispensare la giustizia, non pensare a nient'altro che a dedicarsi a dare la caccia a un Drago malvagio attraverso il mondo intero, oppure inseguire un Diavolo fino all'Inferno. Potrebbe essere percepito come un vero negriero, determinato a perseguire i propri fini senza deviare dalla sua strada, e potrebbe considerare tutti i soggetti meno determinati come dei deboli. Sebbene possa sembrare arcigno, persino duro, è sempre coerente, agendo per la sua dottrina o il suo credo. Il suo è un mondo di ordine, quindi obbedisce ai suoi superiori e trova quasi impossibile poter credere che ci sia del male in essi. Potrebbe essere più facilmente ingannato da questi impostori, ma alla fine vedrà trionfare la giustizia, per sua stessa mano, se necessario.

Un personaggio legale buono si comporta esattamente come ci si aspetta che agisca una persona di indole buona. Unisce un forte sentimento di opposizione nei confronti del male alla disciplina necessaria per combatterlo senza tregua. Dice la verità, mantiene la parola data, aiuta i bisognosi e si scaglia contro ogni ingiustizia. Un personaggio legale buono odia vedere i colpevoli farla franca.

Legale buono è l’allineamento migliore per chi vuole mettere assieme onore e compassione.

Neutrale Buono

Faccio sempre del mio meglio. Vedo il bene in ognuno. Aiuto gli altri. Mi prodigo per il bene comune. La mia anima è buona, indipendentemente dal mio aspetto. Non si giudica mai un libro dalla sua copertina. La devozione al bene in vita non richiede approvazione. La carità comincia a casa propria. Sii gentile.

  • Concetti Base: Benevolenza, bontà, carità, correttezza, gentilezza, ragione, sollecitudine, umanità.

Un personaggio neutrale buono appartiene al bene, ma non è vincolato all'ordine. Vede il bene in tutto ciò che guarda, ma sa che il male può esistere persino nel luogo più ordinato.

Un personaggio neutrale buono fa tutto il possibile, e collabora con chiunque, per raggiungere il bene comune. Un personaggio con queste caratteristiche è determinato a essere buono e fa qualsiasi cosa in suo potere per raggiungere questo scopo. Potrebbe perdonare una persona malvagia, se crede che si sia pentita, ed è convinto che vi sia un po' di bene in ogni individuo.

Un personaggio neutrale buono fa sempre del suo meglio, nei limiti delle sue possibilità. Sente l’impulso di aiutare gli altri, lavora volentieri con re e magistrati, ma non sente alcun Legame verso di loro.

Neutrale buono è l’allineamento migliore per chi vuol fare del bene senza avere pregiudizi a favore o contro l’autorità.

Caotico Buono

La mia anima è buona, ma libera. La legge non ha coscienza. Il cieco ordine promuove il disordine. La bontà non può essere appresa semplicemente da un libro di preghiere. La compassione non indossa alcuna uniforme. Il più piccolo atto di gentilezza non è mai sprecato. Ripaga la gentilezza con la stessa moneta. Sii gentile con coloro che si trovano nei guai: il giorno dopo potresti essere tu ad aver bisogno di gentilezza.

  • Concetti Base: Benevolenza, calore, carità, gentilezza, gioia, indipendenza, pietà.

Un personaggio caotico buono apprezza l'indipendenza e avere il diritto di seguire la propria strada. Potrebbe avere etiche e filosofie personali, ma non ne è rigidamente vincolato. Potrebbe cercare di fare del bene ogni giorno, magari mostrandosi gentile con uno straniero oppure elargendo denaro ai meno fortunati, ma compie questi atti spinto semplicemente dalla gioia che questi gli fanno provare. Un personaggio di questo tipo sviluppa una personale concezione di cosa è bene e cosa è male, generalmente basandosi su verità e fatti, ma non si illude che le azioni malvagie possano essere buone. La sua bontà è generosa, magari a volte cicca, ma sempre con buoni propositi.

Un personaggio caotico buono potrebbe sembrare imprevedibile, facendo l'elemosina a uno sfortunato fuori da una chiesa, per poi rifiutarsi di offrire un obolo, una volta al suo interno. Fa affidamento ai suoi istinti, e potrebbe avere più fiducia nelle parole di un mendicante dagli occhi gentili, che negli insegnamenti di un vescovo dall'aspetto severo. Potrebbe rubare ai ricchi per donare ai poveri, oppure spendere ingenti somme per la propria felicità, e per quella dei suoi amici. In circostanze estreme, un personaggio caotico buono potrebbe sembrare avventato nella sua generosità.

Un personaggio caotico buono segue soltanto la propria coscienza, senza preoccuparsi di ciò che gli altri si aspettano da lui. Segue la sua strada, ma riesce comunque ad essere gentile e bendisposto. Crede nel bene e nella giustizia, ma non ha molto rispetto per leggi e regole. Odia quando qualcuno cerca di intimorire gli altri e di imporre loro cosa fare. Segue la sua morale che, anche se positiva, potrebbe non andare d’accordo con quella della società.

Caotico buono è l’allineamento migliore per chi vuole conciliare lo spirito libero con la bontà di cuore.

Legale Neutrale

L'ordine genera ordine. La mia parola è vincolante. Il caos distruggerà il mondo. Rispetta la gerarchia. Io vivo seguendo il mio codice d'onore, e morirò seguendolo. La tradizione deve continuare. L'ordine è il fondamento di ogni cultura. Io sono il giudice di me stesso.

  • Concetti Base: Armonia, gerarchia, giuramento, lealtà, ordine, organizzazione, regola, sistema, tradizione.

Un personaggio legale neutrale ammira l'ordine e la tradizione, oppure tenta di vivere attenendosi a un codice d'onore. Potrebbe temere il caos e il disordine, e magari avere buoni motivi per farlo, in ragione di passate esperienze. Un individuo legale neutrale non si preoccupa di chi lo governa, ma piuttosto di quanto siano al sicuro lui e i suoi compagni, e trova grande conforto nella normalità della società. Questi personaggi possono ammirare i comandanti e le punizioni più severe, a patto che servano a mantenere l'ordine e potrebbero essere favorevoli a guerre contro altre nazioni, persino quando il loro paese si trasforma in un brutale invasore: l'unica cosa che gli importa è che l'azione militare sia giustificata.

Un personaggio legale neutrale, che segue un proprio codice d'onore, non lo tradirà mai intenzionalmente e potrebbe diventare un martire pur di difenderlo.

Un personaggio legale neutrale agisce come gli suggeriscono le leggi, le tradizioni o il suo codice d’onore personale. L’ordine e l’organizzazione sono di importanza vitale per lui. Può credere nell'ordine per se stesso e vivere quindi secondo un codice preciso, oppure credere nell'ordine per tutti e quindi essere dalla parte di un governo forte e organizzato.

Legale neutrale è l’allineamento migliore per chi vuole essere affidabile e onorevole senza diventare un fanatico.

Neutrale

I nostri capricci e desideri sono irrilevanti, se paragonati al ciclo vitale del mondo. Io sono ciò che sono. Non fidarti di nessuno tranne che dei tuoi amici e dela tua famiglia. La ruota gira a dispetto di ciò me facciamo. I governi vanno e vengono. Tutti gli imperi svaniscono. Il tempo guarisce tutto. Le stagioni sono immutabili. Il sole non si preoccupa di ciò che illumina al suo passaggio.

  • Concetti Base: Armonia, ciclicità, equilibrio, equità, imparzialità, ineluttabilità, natura, stagioni.

Un personaggio neutrale è insolito, in quanto potrebbe seguire una tra due filosofie ben distinte: potrebbe essere neutrale in quanto apatico o diffidente nei confronti degli altri, oppu­re desiderare di riservare un atteggiamento totalmente neutrale verso il mondo e rifiutare l'estremismo.

Un personaggio neutrale potrebbe sembrare egoista o disinteressato. Potrebbe essere spinto principalmente dalla sua accettazione del fato, e gli appartenenti a questo allineamento più estremisti diventano eremiti, nascondendosi dai fanatici del mondo. Alcuni personaggi neutrali, al contrario, si battono apertamente per la neutralità, e rifuggono qualsiasi azione che viri in maniera troppo decisa verso un qualsivoglia allineamento. Questo tipo di personaggio neutrale è orgoglioso della propria abilità di agire tra caos e legge, bene e male. Potrebbe avere un punto di vista fatalistico nei confronti della natura e dei poteri fondamentali della notte e del giorno.

Un personaggio neutrale fa sempre ciò che gli sembra essere una buona idea. Quando si tratta del male e del bene, della legge e del caos non ha particolari tendenze dall'una o dall'altra parte. Nella maggior parte dei casi si tratta più di una mancanza di convinzioni o di inclinazioni morali che di una reale Devozione alla neutralità. Un personaggio con questo allineamento considera il bene migliore del male (tutto sommato, preferisce avere compagni e regnanti buoni piuttosto che malvagi), ma non si sente obbligato a perseguire il bene in modo teorico e universale.

D'altra parte alcuni personaggi perseguono la neutralità da un punto di vista filosofico: vedono il bene, il male, la legge e il caos come degli estremi pericolosi e quindi sostengono la causa della via di mezzo neutrale ritenendola la strada migliore e più equilibrata a lungo andare.

Neutrale è l'allineamento migliore per chi vuole agire spontaneamente, senza pregiudizi né costrizioni.

Caotico Neutrale

Keketar.jpg
un keketar: un protean caotico neutrale

Il muschio non cresce su una pietra che rotola. Non esiste che il presente. Sii come il vento e lasciati condurre dove il fato ti porta. Colui che si batte contro il fato corteggia la follia. Si vive una volta sola. Potere a coloro che non desiderano il potere. Evita qualsiasi cosa che porti un'uniforme. Sfida il vecchio ordine.

  • Concetti Base: Fato, imprevedibilità, indipendenza, individualismo, libertà, padronanza di sé, volubilità.

Un personaggio caotico neutrale considera irrinunciabile la sua indipendenza e la possibilità di fare scelte. Evita ogni autorità e non ha paura di distinguersi dagli altri o di sembrare diverso. In casi estremi, potrebbe intraprendere uno stile di vita a lui completamente confacente, come vivere in una caverna poco lontana da una città, diventare un artista, oppure sfidare in qualche altro modo le tradizioni. Non accetta mai nulla considerando solo le apparenze, ma sviluppa una propria opinione, piuttosto che accettare ciecamente ciò che gli altri gli dicono di pensare o di fare.

Un personaggio caotico neutrale segue esclusivamente il suo arbitrio. È l’individualista per eccellenza. Mette la sua libertà sopra ogni altra cosa ma non lotta per difendere quella degli altri, respinge l’autorità, odia le costrizioni e si scaglia contro le tradizioni. Un personaggio caotico neutrale non tenta di distruggere l’ordine intenzionalmente, come parte di una campagna tesa all'anarchia. Per fare questo dovrebbe essere motivato dal bene (guidato da un desiderio di liberare gli altri) o dal male (spinto da un desiderio di far soffrire chi è diverso da sé). Si tenga presente che un personaggio caotico neutrale può essere imprevedibile, ma che le sue azioni non sono dettate dal caso. Difficilmente salterà giù da un ponte quando può invece attraversarlo.

Caotico neutrale è l’allineamento migliore per chi cerca la completa libertà sia dalle restrizioni della società che dallo zelo dei benefattori.

Legale Malvagio

Un giorno sarò io a regnare. Un forte leader è ammirato, un leader debole deposto. Io ho dei principi e sono nel giusto. Il caos porta la morte. In questo mondo esistono solo l'ordine o l'oblio. Le gerarchie devono essere rispettate e temute. I deboli seguiranno leader determinati. Peccare dà soddisfazione. Ognuno ha i propri vizi.

  • Concetti Base: Calcolatore, disciplina, malevolenza, potenza, punizione, razionalità, sottomissione, terrore.

Un personaggio legale malvagio persegue i propri scopi, motivato solamente dal suo interesse personale, sapendo che, in ultimo, l'ordine lo proteggerà. Cerca di raggiungere i propri obiettivi, grazie all'ordine e non al caos. Anche quando è accecato dalla rabbia è più probabile che si fermi ad architettare un accurato piano di vendetta, piuttosto che rischiare di morire in un'azione frettolosa. Talvolta una simile vendetta richiede anni prima di venire messa in atto, ma questo è ritenuto accettabile.

Un personaggio legale malvagio, agli estremi dello spettro, è zelante nel perseguire i suoi scopi e sarà disposto a qualsiasi sa­crificio per raggiungerli. La sua contorta filosofia potrebbe renderlo paranoico, anche nei confronti dei suoi seguaci più fidati, e persino verso familiari e ­amici. Non si fermerà davanti a nulla pur di ottenere il controllo, dal momento che è solo per mezzo del controllo che si può ottenere la pace. Eppure, anche l'organizzazione più potente e ordinata ha dei nemici e, per un personaggio legale malvagio, solo la distruzione di questi nemici può portare all'appagamento.

L'ordine è tutto, costi quel che costi.

Un individuo legale malvagio prende ciò che vuole, seguendo un suo codice morale, ma senza alcun riguardo per chi ferisce nel farlo. È attaccato alla tradizione, alla lealtà e all'ordine ma non rispetta la libertà, la dignità o la vita. Gioca secondo le regole, ma senza alcuna pietà o compassione. Si trova a suo agio all'interno di una gerarchia e ambisce a dominare, ma è comunque disposto a servire. Giudica gli altri non per le loro azioni, ma secondo la razza, la religione, la terra di origine e la posizione sociale. È restio a infrangere la legge o le promesse fatte, una riluttanza causata in parte dalla sua natura e in parte dal fatto che considera quest’ordine necessario per proteggersi da quanti si oppongono a lui sul piano morale.

Alcuni individui legali malvagi hanno particolari principi morali, come non uccidere mai a sangue freddo (lasciando eventualmente che siano i propri sottoposti a farlo), o non fare del male ai bambini (se si può evitare). Credono che questo atteggiamento li ponga al di sopra dei criminali senza scrupoli.

Alcuni legali malvagi sono votati al male con uno zelo paragonabile a quello con cui un crociato è votato al bene. Oltre ad essere disposti a far male al prossimo per i loro scopi, si compiacciono nel diffondere il male come fine a se stesso. Potrebbero anche considerare il male che causano come parte del loro dovere verso un padrone o una divinità malvagia.

Legale malvagio potrebbe essere l’allineamento più pericoloso poiché rappresenta una malvagità metodica, intenzionale ed organizzata.

Neutrale Malvagio

Io sono la cosa più importante del creato. Fai ciò che vuoi, ma senza farti mai scoprire. La coscienza è per gli angeli. Il male è fine a se stesso. Il vizio è di per sé la ricompensa. I peccatori si godono la vita. Male è solo una parola. Gli altri invidiano la mia libertà e la mia vita, non offuscate dalla coscienza.

  • Concetti Base: Abiettezza, crudeltà, desiderio, egoismo, immoralità, necessità, peccato, perversità, vizio.

Motivato dalle proprie necessità e brame, un personaggio neutrale malvagio è privo di coscienza e agisce solo per il proprio interesse. Potrebbe avvalersi dei legami del culto e della malvagità, ma solamente perché questi lo portano più vicino al peccato e alla perversione. Mentre una persona legale malvagia è portata al compromesso, e una caotica malvagia a reagire violentemente, un individuo neutrale malvagio è incline a perseguire il proprio interesse. Sotto molti aspetti è l'epitome del male, dal momento che non è realmente leale a null'altro che al proprio mero interesse.

Un personaggio neutrale malvagio estremista tende a essere un solitario, dal momento che ha tradito, o ucciso, tutti coloro che si sono avvicinati a lui quanto basta da conoscerlo.

Un individuo neutrale malvagio è disposto a fare di tutto, finché gli è consentito di cavarsela e pensa solo a se stesso. Non versa lacrime per quelli che uccide, non importa se per guadagno, gusto personale o convenienza; non ha una particolare propensione per l’ordine, né si illude che seguire le leggi, le tradizioni e i codici morali lo rendano migliore o più nobile. D’altra parte, non è perennemente insoddisfatto di natura e non ha lo stesso amore per il conflitto che un caotico malvagio potrebbe avere.

Alcuni neutrali malvagi sono votati al male come ideale e lo praticano come fine a se stesso. Spesso questo genere di persone venera divinità malvagie o appartiene a società segrete.

Neutrale malvagio potrebbe essere l’allineamento più pericoloso poiché rappresenta il male allo stato puro, senza onore e senza volubilità.

Caotico Malvagio

Se voglio una cosa, me la prendo. Vige la regola del più forte. I forti dominano i deboli. Rispettami o subiscine le conseguenze. Esiste solo l'oggi, e oggi prendo ciò che mi serve. La rabbia fa emergere la mia parte migliore. Io sono il più forte.

  • Concetti Base: Amoralità, anarchia, brutalità, caos, depravazione, empietà, indipendenza, rabbia, violenza.

Un personaggio caotico malvagio è guidato solamente dalla propria rabbia e dalle proprie necessità. È assolutamente avventato nelle sue azioni e agisce d'impulso, non considerando la sofferenza che questo causa agli altri. Sotto molti aspetti, un personaggio caotico malvagio è vincolato dalla sua stessa natura a essere imprevedibile. È come un fuoco che avvampa, una tempesta che si avvicina, la lama di una spada che non è mai stata utilizzata. Un personaggio caotico malvagio estremista tende ad associarsi a individui a lui simili, non perché necessiti di compagnia, ma piuttosto perché trova familiarità in questo caos, e gioisce dell'opportunità di essere fedele alla propria natura, in compagnia di altri che condividono questa medesima gioia.

Un personaggio caotico malvagio fa solo ciò che la sua ingordigia, il suo odio e il suo desiderio di distruzione lo spingono a fare. È facile all'ira, immorale, ingiustificatamente violento ed imprevedibile. Quando cerca di impossessarsi di ciò che può avere, si comporta in modo brutale e senza scrupoli. Se invece è votato alla diffusione del male e del caos, è anche peggio. Fortunatamente i suoi piani tendono ad essere assurdi, e ogni gruppo che formi o a cui decida di unirsi è assai poco organizzato. Solitamente, i caotici malvagi possono essere costretti a lavorare assieme solo con la forza, e chi li comanda si mantiene al potere solo finché riesce a contrastare i loro tentativi di sostituirlo o assassinarlo.

Caotico malvagio potrebbe essere l'allineamento più pericoloso poiché rappresenta la nemesi non solo della vita e della bellezza, ma anche dell'ordine dal quale la vita e la bellezza dipendono.

Cambiare Allineamento: Sistema Opzionale  
Con il passare del tempo un personaggio potrebbe diventare disilluso, e spostarsi quindi verso un differente allineamento. Questa sezione descrive un sistema opzionale per tenere traccia delle modifiche progressive nell'allineamento di un personaggio.

Ogni personaggio ha una scala a 9 punti per l'asse legge-­caos (vedi Tabella: Cambiare Allineamento), dove 1, 2 e 3 rappresentano la legge, 7, 8 e 9 rappresentano il caos, mentre le rimanenti rappresentano la neutralità. Ogni personaggio ha una scala simile per l'asse bene­-male, dove 1, 2 e 3 rappresentano il bene e 7, 8 e 9 il male.

Tabella: Cambiare Allineamento
Tabella Cambiare Allineamento.jpg

Il giocatore decide la posizione occupata inizialmente dal personaggio lungo l'asse dell'allineamento. Per esempio, un Ladro incallito ma di buon cuore, potrebbe trovarsi al 7 sull'asse legge-­caos e al 2 sull'asse bene-­male: un personaggio caotico buono, che è più buono che caotico. Un Cavaliere, crudele ma onorevole, potrebbe trovarsi all'1 sull'asse legge­-caos e al 7 sull'asse bene-­male: un personaggio legale malvagio, molto più legale piuttosto che malvagio.

Quando un personaggio compie un'azione inopportuna per il suo allineamento, il GM stabilisce se l'azione è sufficiente a spostare il suo allineamento lungo l'asse appropriato e, se questo è il caso, di quanti punti. Giustiziare un combattente Orco catturato, in modo che i PG non debbano trasportarlo fino a una lontana prigione, potrebbe comportare un solo passo verso il male, invece torturare un ostaggio per ottenere informazioni potrebbe comportarne 2. Per infrazioni minori, il GM potrebbe limitarsi ad avvertire che ulteriori azioni analoghe potrebbero causare uno spostamento lungo l'asse dell'allineamento. Atti estremi e deliberati, quali bruciare un orfanotrofio pieno di bambini solo per divertimento potrebbero spostare totalmente l'allineamento di un personaggio, indipendentemente dalla sua posizione originale lungo l'asse degli allineamenti.

Quando la posizione di un personaggio lungo l'asse dell'allineamento passa a un diverso allineamento (per esempio da 3 a 4, o da 7 a 6), è necessario cambiare l'allineamento indicato sulla scheda del personaggio nel nuovo. Il personaggio subisce penalità -1 ai Tiri per Colpire, ai Tiri Salvezza e alle prove, a causa del rammarico, del senso di colpa o della sventura associata all'abbandono della sua precedente etica. Dopo una settimana questa penalità cessa. Si noti che il personaggio è ancora "sul confine" con il precedente allineamento, quindi le sue azioni successive potrebbero farlo ritornare al suo allineamento originario, facendogli nuovamente subire la penalità per la durata di 1 settimana, pertanto, dopo un cambiamento di allineamento, è nell'interesse del personaggio agire in accordo a questo suo nuovo allineamento, abbracciandone precetti e filosofia. Questa penalità si cumula con qualsiasi altra conseguenza legata al cambio di allineamento (come diventare un ex-Chierico o un ex-Paladino).

Il meccanismo per rafforzare la posizione di un personaggio, all'interno di una particolare sezione dell'asse dell'allineamento, richiede un maggiore sforzo rispetto all'interpretare semplicemente il personaggio. Una persona un poco buona (3) deve sforzarsi per divenire molto buona (1): anche trascorrere l'intera vita a compiere atti di bontà di minore importanza potrebbe non essere sufficiente. Se un personaggio si prodiga in grandi sforzi per promuovere o mantenere un allineamento, il GM dovrebbe stabilire se questi atti meritino o meno uno spostamento verso una delle posizioni "più sicure" lungo l'asse dell'allineamento (1, 5 o 9), nelle quali la maggior parte delle azioni non consone alla propria filosofia non comportano il rischio di un immediato cambiamento di allineamento. Questo aiuta a evitare che i giocatori aggirino questa meccanica, controbilanciando atti malvagi di minore importanza con un egual numero di atti buoni di analoga entità, così da rimanere all'interno della sezione buona dell'asse dell'allineamento bene­-male.

Un cambio di allineamento forzato, come quello imposto da un Elmo del Cambio di Allineamento, sposta la posizione del personaggio su ciascuno dei due assi dell'allineamento in quella rispettivamente opposta (1 diventa 9, 2 diventa 8, e così via); un neutrale puro viene proiettato al punto estremo di entrambi gli assi dell'allineamento (1/1, 1/9, 9/1 o 9/9). A differenza di un deliberato cambiamento di allineamento, un cambio forzato non fa incorrere nella consueta penalità di 1 settimana ai Tiri Salvezza, Tiri per Colpire e prove.

Utilizzare un incantesimo Espiazione sposta la posizione di un personaggio lungo gli assi dell'allineamento del minimo necessario per riportarlo al suo allineamento precedente. Per esempio, un Paladino che utilizza Espiazione per tornare a essere buono, sposta la sua posizione sull'asse bene­male al 3, sebbene in origine si trovasse posizionato all'1 o al 2. L'incantesimo serve a riparare i danni più gravi dovuti a una sconsideratezza non per far conquistare una posizione sicura all'interno di una zona di allineamento lungo uno degli assi. Utilizzare l'opzione "invertire un cambio magico di allineamento" dell'incantesimo Espiazione non fa subire al bersaglio la normale penalità legata al cambio di allineamento ai Tiri per Colpire, ai Tiri Salvezza e alle prove, contrariamente l'opzione "redenzione o tentazione" fa sì che il personaggio la subisca.

Un GM che intenda sperimentare una campagna più difficoltosa, o flessibile, per quanto concerne il cambiamento di allineamento, può variare la dimensione delle aree associate agli specifici allineamenti (dove tutte le caselle, ad eccezione di 1 e 9, rappresentano la neutralità), utilizzare una scala di dimensioni superiori ai 9 punti per permettere una maggiore variabilità nel qualificare azioni legate all'allineamento o creare zone di transizione tra le aree degli allineamenti, dove i personaggi possono cambiare gradualmente l'allineamento senza subire penalità.

Cambiare Allineamento

L'allineamento è uno strumento, una convenienza che si può usare per ricapitolare l'atteggiamento generale di PNG, regioni, religioni, organizzazioni, mostri o persino oggetti magici.

Determinate classi elencano delle ripercussioni per coloro che non aderiscono ad un allineamento specifico ed alcuni incantesimi e oggetti magici hanno effetti differenti sui bersagli secondo l'allineamento, ma oltre a ciò non è necessario preoccuparsi troppo se qualcuno si sta comportando diversamente dal suo allineamento. Alla fine, il Game Master è la persona che decide se qualcosa è conforme all'allineamento, in base alle descrizioni ricevute e sulla sua idea di interpretazione: il GM deve soltanto essere coerente su ciò che costituisce la differenza fra gli allineamenti come il caotico neutrale e il caotico malvagio. Non ci sono meccaniche con cui si possa misurare l'allineamento: a differenza dei Punti Ferita, dei gradi di Abilità o della Classe Armatura, l'allineamento è controllato personalmente dal GM.

È meglio che i giocatori interpretino i loro personaggi come vogliono. Se un giocatore si sta comportando in un modo che, come GM, ritenete non adatto al suo allineamento, diteglielo in modo amichevole. Se un personaggio vuole cambiare il suo allineamento, fateglielo fare: nella maggior parte dei casi, questo dovrebbe comportare solo un cambiamento di personalità, o in alcuni casi, nessun cambiamento se il cambiamento di allineamento è solo una modifica formale ad un'interpretazione già avviata dal giocatore usando questo allineamento. In alcuni casi, cambiare l'allineamento può urtare le capacità di un personaggio: vedi quanto riportato in Classi a questo riguardo. Un incantesimo espiazione può essere necessario per rimediare ai danni inflitti dal cambio di allineamento in seguito a cause involontarie o errori momentanei di personalità.

I giocatori che cambiano frequentemente l'allineamento del personaggio dovrebbero con ogni probabilità giocare personaggi caotici neutrali.

Cambiamento Forzato

Quando un cambiamento di allineamento forzato è puramente arbitrario (come quello causato da una maledizione o da un Oggetto Magico), alcuni giocatori considerano questo cambiamento come un'opportunità per far agire il personaggio in modo totalmente differente, ma la maggior parte preferisce la propria concezione originale del personaggio e desidera farlo tornare quanto prima alla normalità. I GM dovrebbero evitare di abusare dei cambiamenti di allineamento forzati, oppure renderli solo temporanei (per esempio in una situazione nella quale i personaggi vengono posseduti da entità malvagie, per essere poi liberati quando queste hanno portato a termine un particolare fine). Occorre ricordare che se i giocatori avessero voluto giocare personaggi con un allineamento diverso, avrebbero apertamente richiesto di giocarli, e che cambiamenti radicali possono rendere inutilizzabili la concezione su cui si reggono molti personaggi.

Alcuni personaggi perdono le proprie capacità di classe quando cambia il loro allineamento. I cambiamenti di allineamento possono essere interessanti per avventure brevi, come per liberare un monaco dalla maledizione di un dio scimmia caotico, ma queste situazioni dovrebbero rappresentare un'eccezione. Per alcuni personaggi, cambiare allineamento è un avvenimento che altera il concetto del personaggio, equiparabile alla distruzione del libro degli incantesimi di un Mago o all'amputazione di un braccio per un arciere: le cicatrici sono di lunga durata, difficili da minimizzare e finiscono per penalizzare il giocatore.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/alignment-description/additional-rules