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AllipGS 3 PE: 800

Questa malevole nube di ombre fluttuanti ha fauci scheletriche che balbettano in modo sinistro e artigli che escono dall'oscurità.
Allineamento: CM
Categoria: Non Morto (Incorporeo) Medio

Non Morto

I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:

Tratti

Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

Sottotipo Incorporeo

Una creatura incorporea non ha corpo fisico. Una creatura incorporea è immune ai Colpi Critici ed al danno basato sulla precisione (come il danno da Attacco Furtivo) a meno che non sia inflitto da un’arma con la capacità speciale Tocco Fantasma. In più, una creatura incorporea ottiene la capacità difensiva Incorporeo.

Iniziativa: +5
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +7
Aura: Balbettio (18 m, CD 15)

Allip.jpg
Paizo Blog

Difesa

CA: 14, contatto 14, impreparato 13; (+1 Destrezza, +3 Deviazione)
PF: 30 (4d8+12)
Tiri Salvezza: Tempra +4, Riflessi +4, Volontà +4
Immunità: Tratti dei Non Morti
Capacità Difensive: Incorporeo, Resistenza ad Incanalare +2

Attacco

Velocità: Volare 9 m (perfetta)
Mischia: Tocco Incorporeo +4 (1d4 danni a Saggezza)
Attacchi Speciali: Balbettio, Tocco di Follia

Statistiche

Caratteristiche: Forza —, Destrezza 12, Costituzione —, Intelligenza 11, Saggezza 11, Carisma 16
Bonus di Attacco Base: +3
BMC: +4
DMC: 17
Talenti: Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei
Abilità: Furtività +8, Intimidire +10, Percezione +7, Volare +16
Linguaggi: Aklo, Comune
Qualità Speciali: Follia

Capacità Speciali

Balbettio (Sop)

Un allip borbotta costantemente tra sé e sé, creando un effetto ipnotico. Tutte le creature sane di mente entro 18 metri dall'allip devono superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 15 o restano Affascinate per 2d4 round. Mentre un bersaglio è Affascinato, l'allip gli si può avvicinare senza che l’effetto si interrompa, ma appena attacca l'effetto ha termine. Le creature che superano il Tiro Salvezza non possono essere influenzate dal balbettio dello stesso allip per 24 ore. Questo è un effetto sonoro, di compulsione e influenza mentale. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Follia (Sop)

Chiunque scelga l'allip come bersaglio di un effetto di Individuazione dei Pensieri, di un controllo mentale o telepatico entra in contatto diretto con la sua mente tormentata e subisce 1d4 danni alla Saggezza.

Incorporeo (Str)

Una creatura incorporea non ha corpo fisico. Può essere ferito solo da altre creature incorporee, armi magiche o creature che colpiscono come se avessero armi magiche e da incantesimi, Capacità Magiche o Capacità Soprannaturali. È immune a tutte le forme di attacco non magiche. Anche quando colpito da un Incantesimo o da un'Arma Magica, subisce solo la metà dei danni da una fonte corporea. Anche se non si tratta di un attacco magico, l'Acqua Santa ha effetto sui Non Morti incorporei. Gli incantesimi e gli effetti corporei che non causano danni hanno solo il 50% di possibilità di avere effetto su una creatura incorporea. Gli effetti e gli incantesimi di Forza, come un Dardo Incantato, hanno effetto normalmente su una creatura incorporea.

Una creatura incorporea non ha bonus di armatura naturale, ma un bonus di deviazione pari al suo bonus di Carisma (sempre almeno di +1, anche se il punteggio di Carisma della creatura non gli concederebbe un bonus).

Una creatura incorporea può entrare in un oggetto corporeo o passarvi attraverso, ma deve restare adiacente all'esterno dell'oggetto, e non può dunque passare interamente attraverso ad un oggetto il cui spazio sia più grande del proprio. Può percepire la presenza di creature o oggetti adiacenti alla propria posizione, ma i nemici hanno Occultamento Totale (50% di possibilità di mancare) rispetto ad una creatura incorporea che attacca dall'interno di un oggetto corporeo. Per vedere oltre l'oggetto in cui si trova e per attaccare normalmente, una creatura incorporea deve emergerne. Una creatura incorporea all'interno di un oggetto ha Copertura Totale, ma quando attacca una creatura all'esterno dell'oggetto ha soltanto Copertura, ed una creatura all'esterno con una azione preparata può colpirla mentre attacca. Una creatura incorporea non può passare attraverso un effetto di Forza.

Gli attacchi di una creatura incorporea passano attraverso (ignorano) armatura naturale, armatura e scudi, ma i bonus di deviazione e gli effetti di Forza (come Armatura Magica) funzionano normalmente. Le creature incorporee possono muoversi ed agire normalmente nell'acqua come nell'aria. Le creature incorporee non possono cadere e subire danni da caduta. Le creature incorporee non possono effettuare attacchi per Sbilanciare o Lottare, né possono essere sbilanciate o afferrate. In pratica, non possono intraprendere alcuna azione che muoverebbe o manipolerebbe un avversario o il suo Equipaggiamento, né sono soggette a simili azioni. Le creature incorporee non hanno peso, e non fanno scattare trappole attivate dal peso.

Una creatura incorporea si muove sempre silenziosamente e non può essere sentita con Percezione a meno che non lo desideri. Non ha punteggio di Forza, e si applica il suo bonus di Destrezza agli attacchi in mischia, a distanza ed al BMC. I sensi non visivi, come il Fiuto o la Vista Cieca, non funzionano o sono efficaci solo in parte contro le creature incorporee. Le creature incorporee hanno un senso della direzione innato, e possono muoversi alla loro piena velocità anche se non vedono dove stanno andando.

Resistenza ad Incanalare (Str)

Una creatura dotata di questa qualità speciale (solitamente un Non Morto) è più resistente alle capacità di Chierici e Paladini. Le creature con resistenza ad incanalare aggiungono il bonus indicato ai Tiri Salvezza effettuati per resistere agli effetti di Incanalare Energia, inclusi gli effetti che si basano su Incanalare Energia (come il talento Comandare Non Morti).

Tocco di Follia (Sop)

Il tocco di un allip infligge 1d4 danni a Saggezza (Volontà CD 15 nega). Un colpo critico andato a segno infligge 1d4 danni a Saggezza e il risucchio di 1 punto di Saggezza (invece che il doppio dei danni a Saggezza). Per ogni attacco andato a segno, un allip guadagna 5 Punti Ferita temporanei. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Tratti dei Non Morti (Str)

I Non Morti sono immuni a Malattie, effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l'effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Non Morti non subiscono risucchi di caratteristica, Risucchi di Energia o Danni Non Letali. I non morti sono immuni ai danni alle caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione), oltre che all'Affaticamento e all'Esaurimento. I Non Morti non rischiano la morte per danno massiccio.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario, coppia o infestazione (3-6)
Tesoro: Accidentale

Descrizione

Chi cade preda della follia e si suicida talvolta si perde sulla strada per l’aldilà, intrappolato in uno stato tra la vita e la morte. Questi sfortunati, noti come allip, soffrono per la violenta e incurabile follia che li ha tormentati in vita e sfogano il loro terrore, la loro confusione e la loro furia sui viventi. Cercano di avvicinarsi a coloro che incontrano, a volte furiosi, a volte senza rendersi conto dei loro poteri distruttivi, e diffondendo le stesse psicosi che hanno portato alle proprie morti premature.

In combattimento, gli allip attaccano senza tregua la creatura vivente più vicina, affidandosi al loro balbettio per avvicinarsi prima di colpirla con il loro tocco di follia. Molti sembrano essere inferociti dalla visione del terrore mostrato dai viventi alla vista della loro forma spettrale, o dal venir messi davanti alla realtà del proprio stato incorporeo. Sebbene gli allip non possano uccidere creature, quelle che vengono rese incoscienti dal tocco risucchia Saggezza di un allip spesso si ridestano affette da alienazione: una sorte che per molti è peggiore della morte.

Gli allip spesso cercano di ferire chi ha contribuito a generare la loro folle e sacrilega condizione. Quando affronta tali avversari, un allip ignora tutti gli altri bersagli che lo fronteggiano per concentrarsi sui suoi odiati nemici, attaccando i suoi tormentatori finché non vengano costretti a un vacuo torpore. Sfortunatamente, tale vendetta vendetta non permette all'allip di riposare, ma serve semplicemente ad aumentarre ancor di più la sua follia, perchè si ritrova intrappolato in un mondo che non può più nemmeno dargli la soddisfazione della vendetta.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/undead/allip