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13) Bestiario

AlmirajGS 1 PE: 400

Questo coniglio troppo cresciuto sfoggia sul capo un unico corno che sembra fatto di madreperla.
Allineamento: N
Categoria: Bestia Magica Piccola

Bestia Magica

Le bestie magiche sono simili agli animali ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2 (nel qual caso la creatura capisce almeno un linguaggio, pur non essendo necessariamente in grado di parlarlo). Le bestie magiche hanno di solito capacità soprannaturali o straordinarie, ma a volte hanno soltanto un aspetto o un comportamento bizzarro. Una bestia magica ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una bestia magica possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le bestie magiche respirano mangiano e dormono.

Iniziativa: +2
Sensi: Fiuto, Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +4

Almiraj.jpg
Fonte: Paizo Blog

Difesa

CA: 13, contatto 13, impreparato 11 (+2 Destrezza, +1 taglia)
PF: 13 (2d10+2)
Tiri Salvezza: Tempra +4, Riflessi +5, Volontà +0; –2 contro Fatture

Attacco

Velocità: 9 m, Scavare 3 m
Mischia: corno+1 +6 (2d4–1)
Attacchi Speciali: Corno Magico

Statistiche

Caratteristiche: Forza 6, Destrezza 15, Costituzione 12, Intelligenza 5, Saggezza 11, Carisma 6
Bonus di Attacco Base: +2
BMC: –1
DMC: 11 (15 contro Sbilanciare)
Talenti: Arma Accurata
Abilità: Acrobazia +6 (+14 saltare), Furtività +14, Percezione +4
Linguaggi: Silvano (non può parlare)
Modificatori Razziali: +8 Acrobazia when jumping, +4 Percezione, +4 Furtività
Qualità Speciali: Incline alle Fatture

Capacità Speciali

Corno Magico (Sop)

Finché si trova sulla testa della creatura, il corno di un almiraj è considerato un'arma+1. Qualsiasi creatura vivente uccisa dall'attacco di corno magico di un almiraj si trasforma immediatamente in pietra (come per l'incantesimo Carne in Pietra, senza Tiro Salvezza, e la creatura è comunque morta). Il corno reciso di un almiraj conserva un barlume della sua vecchia magia ed è considerato un'Arma Perfetta se usato per creare un Pugnale magico o un'arma piccola perforante analoga.

Incline alle Fatture (Sop)

Un almiraj subisce penalità -2 a tutti i Tiri Salvezza contro le fatture dei fattucchieri che infliggono danni. La durata di qualsiasi fattura benefica che duri più di 1 round e che influenzi un almiraj aumenta del 50%.

Ecologia

Ambiente: Colline, Pianure, o Foreste Temperate
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Accidentale (corno magico)

Descrizione

L'almiraj è un predatore sorprendentemente pericoloso. Gli almiraj mostrano una forte affinità per i fattucchieri, gli attacchi di corno magici, e sono vulnerabili alle fatture; tutto questo suggerisce che abbiano origini arcane e che forse siano il risultato di esperimenti fatti da fattucchieri che cercavano deliberatamente di creare un nuovo tipo di famiglio.

La caratteristica più vistosa di un almiraj, che ricorda il corno di un unicorno, serve sia da deterrente che da arma letale. L'almiraj usa il corno per cacciare, inseguendo e trafiggendo la preda con questa sua brutale appendice. Le proprietà magiche del corno, uniche nel loro genere, hanno un macabro effetto collaterale che spinge l'almiraj a consumare la preda ancora viva, prima che si trasformi in pietra. Quando caccia delle creature più piccole, l'almiraj colpisce per rallentare la preda facendole perdere molto sangue e neutralizzarla per poi fare a pezzi le sue membra. Alcuni individui molto intraprendenti cacciano un almiraj per il suo corno, ma il successo della caccia non è garantito perché queste creature sono bersagli eccezionalmente feroci, furtivi e atletici: i loro salti acrobatici permettono loro di colpire con il corno gli organi vitali di creature molto più grandi.

Gli almiraj sono fortemente territoriali, ma sono pronti a fuggire se non possono combattere alle loro condizioni: torneranno in seguito per difendere il loro territorio. Per far comprendere agli altri quali siano i limiti di quello che considerano il loro territorio, mettono in scena acrobazie e finte battaglie piuttosto che combattere sul serio. Gli intrusi vengono affrontati con posture aggressive e richiami d'avvertimento, perché gli almiraj preferiscono non combattere. Se un intruso si rifiuta di ritirarsi, tuttavia, l'almiraj combatte anche fino alla morte per difendere il suo territorio.

Non è chiaro come gli almiraj si riproducano, visto che le femmine sono rare e le creature incontrate sono sempre sole. Alcuni resoconti indicano che vivono per 40 o 60 anni e che alcune comunità hanno potuto, seppur con cautela, intrecciare timidi rapporti con loro. Gli almiraj sono particolarmente popolari presso i fattucchieri come famigli.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/magical-beasts/almiraj