AlpluachraGS 1/2 PE: 200

Questa minuscola creatura somiglia a una salamandra con tre code. È ricoperta da un velo di bava trasparente e ha un aspetto famelico.
Allineamento: CN
Categoria: Folletto (Acquatico) Minuto

Folletto

Un folletto è una creatura dotata di capacità soprannaturali e di un legame con la natura, o con altre forze o luoghi. I folletti hanno di solito forma umanoide. Un folletto ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un folletto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Visione Crepuscolare
  • Competente nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I folletti che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I folletti sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • I folletti respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Acquatico

Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non possono respirare aria a meno che non abbiano la qualità speciale Anfibio. Le creature del Sottotipo Acquatico considerano Nuotare sempre come Abilità di Classe.

Iniziativa: +1
Sensi: Visione Crepuscolare; Percezione +4

Difesa

CA: 15, contatto 15, impreparato 14 (+1 Destrezza, +4 taglia)
PF: 5 (1d6+2)
Tiri Salvezza: Tempra +2, Riflessi +3, Volontà +2
Capacità Difensive: Fanghiglia del Torpore
Debolezze: Vulnerabilità al Sale

Attacco

Velocità: 3 m, Nuotare 3 m
Mischia: morso +1 (1d2–3)
Attacchi Speciali: Impiantare
Spazio: 30 cm
Portata: 0 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 4, Destrezza 13, Costituzione 14, Intelligenza 4, Saggezza 11, Carisma 11
Bonus di Attacco Base: +0
BMC: –3
DMC: 4 (8 contro Sbilanciare)
Talenti: Abilità Focalizzata (Furtività)
Abilità: Artista della Fuga +5, Furtività +20, Nuotare +5, Percezione +4
Linguaggi: Aklo
Qualità Speciali: Anfibio

Capacità Speciali

Anfibio (Str)

Creature dotate di questa qualità speciale hanno il Sottotipo Acquatico, ma possono sopravvivere indefinitamente sulla terraferma.

Fanghiglia del Torpore (Str)

Qualsiasi creatura che infligga danni a un alpluachra con un attacco naturale o un Colpo Senz'Armi, entri in contatto con un alpluachra od ospiti nel suo corpo una alpluachra deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 12 o subisce penalità 4 a tutte le prove di Percezione tattili, nonché a qualsiasi prova di abilità che richieda percezioni tattili (come Disattivare Congegni e Rapidità di Mano) per 24 ore. Una creatura ospite che fallisce questo Tiro Salvezza subisce la penalità per individuare l'alpluachra che si è impiantato al suo interno. Se supera il Tiro Salvezza, non può essere influenzato dalla fanghiglia del torpore dello stesso alpluachra per le 24 ore successive.

Impiantare (Str)

Come Azione di Round Completo, un alpluachra può strisciare nella bocca di una creatura Indifesa (fino a un massimo di tre categorie di taglia superiore alla sua) e insinuarsi nella sua gola. Una volta impiantato al suo interno, tutto ciò che quella creatura ingerisce viene invece assimilato dall'alpluachra, incluse quelle sostanze come elisir e pozioni o oggetti alchemici, malattie, droghe o veleni ingeriti. Una volta che un alpluachra si è impiantato, la creatura ospite inizia a subire gli Effetti della Fame e della Sete. In parte a causa della sua fanghiglia del torpore, un alpluachra impiantato è difficile da individuare. Ogni volta che la creatura ospite ingerisce qualcosa, ha diritto a una prova di Percezione automatica contro la Furtività dell'alpluachra. Dopo che questo folletto simile a un girino è stato individuato, può essere rimosso ingerendo almeno 250 grammi di sale o 4,5 litri di acqua salata, da un incantesimo Rimuovi Malattia lanciato sulla creatura ospite o trattando l'ospite con una prova superata di Guarire con CD 15. Quando una prova di Guarire effettuata a questo scopo fallisce di 5 o più punti, la creatura ospite subisce 1d6 danni. Se l'ospite tenta di rimuovere l'alpluachra ingerendo sale o bevendo acqua salata, deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 12 o diventa Infermo per 1d8 ore a causa della reazione dell'alpluachra. Se l'alpluachra muore o diventa privo di sensi, viene immediatamente individuato dalla creatura ospite e può essere rimosso senza rischi con un'Azione di Round Completo. Finché è impiantato, un alpluachra è considerato Indifeso.

Vulnerabilità al Sale (Str)

250 grammi di sale o 4,5 litri di acqua salata versati su un alpluachra o ingeriti da una creatura che ne ha uno al suo interno infliggono 1d3 danni all'alpluachra.

Ecologia

Ambiente: Foreste o Acque Dolci Temperate
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Questo strano e insaziabile folletto vaga lungo i ruscelli zampillanti, bighellona nei torrenti ed esplora i fiumi dalle acque lente alla costante ricerca di cibo, ma essendo una creatura estremamente pigra, spesso si stanca di cacciare. Gli alpluachra trovano molto più semplice entrare nella gola di una creatura dormiente, addormentarsi a propria volta e sognare festini fantastici e caldi stagni gorgoglianti mentre il loro ospite mangia per loro. Per questo gli alpluachra tengono sempre d'occhio le rive dei fiumi, alla ricerca di creature addormentate nei pressi dell'acqua. Appena trovano un potenziale ospite, si avvicinano furtivamente e scivolano nella sua bocca mentre questi russa.

Una volta all'interno, si attaccano alle pareti dell'esofago e divorano tutto il cibo che arriva nella gola dell'ospite. Quest'ultimo spesso muore di fame mentre il parassita diventa sempre più famelico.

Nonostante la loro propensione a uccidere lentamente i loro ospiti, gli alpluachra sono indolenti piuttosto che crudeli. Non hanno idea del danno che provocano e si godono pigramente i benefici del loro ospite mentre è ancora vivo.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monsterlistings/fey/alpluachra