AlrauneGS 13 PE: 25.600

Un attraente donna dalla pelle verde giace all'interno di questo enorme fiore profumato.
Allineamento: NM
Categoria: Vegetale Grande

Vegetale

Questo tipo include le creature vegetali. Le piante normali, come quelle che crescono nei giardini e nei campi, non possiedono un punteggio di Intelligenza, Saggezza o Carisma, e non sono creature, ma oggetti, pur essendo viventi. Un vegetale ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un vegetale possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Visione Crepuscolare.
  • Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame).
  • Immunità a effetti di sonno, metamorfosi, paralisi, stordimento e veleno.
  • Competente solo nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • I vegetali respirano e mangiano, ma non dormono.

Iniziativa: +5
Sensi: Visione Crepuscolare; Percezione +17
Aura: Fragranza Calmante (18 m, CD 24)

Difesa

CA: 27, contatto 10, impreparato 26 (+1 Destrezza, +17 naturale, -1 taglia)
PF: 199 (19d8+114)
Tiri Salvezza: Tempra +17, Riflessi +9, Volontà +11
RI: 24
Immunità: Tratti dei Vegetali

Attacco

Velocità: 12 m
Mischia: 4 liane +20 (1d10+7 più Afferrare e Sanguinamento)
Attacchi Speciali: Nutrimento, Sanguinamento (2d6), Stritolare (1d10+10)
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Capacità Magiche: LI 13°; Concentrazione +18

Statistiche

Caratteristiche: Forza 24, Destrezza 13, Costituzione 22, Intelligenza 10, Saggezza 17, Carisma 21
Bonus di Attacco Base: +14
BMC: +22 (+26 Lottare)
DMC: 33 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Allerta, Attacco Poderoso, Capacità Magica Rapida (Polvere Luccicante), Colpo Vitale, Incalzare, Incalzare Potenziato, Ingannevole, Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Volontà di Ferro
Abilità: Camuffare +9, Conoscenze (natura) +9, Intuizione+14, Percezione +17, Raggirare +16
Linguaggi: Aklo, Comune, Elfico, Silvano

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Fragranza Calmante (Sop)

Un dolce profumo soprannaturale che distende i nervi e attenua l'ostilità circonda costantemente un'alraune per un raggio di 18 metri. Qualsiasi creatura il questa area di effetto deve superare un tiro salvezza su Volontà con CD 24 all'inizio del suo turno per evitare di cadere sotto gli effetti di Calmare Emozioni per 1 round. Le creature che potrebbero venire attratte dal fuorviante aspetto dell'alraune subiscono penalità -2 su questo tiro salvezza su Volontà, mentre tutte le altre creature ottengono bonus +2 al tiro salvezza. Questo è un effetto di influenza mentale. La CD del tiro salvezza è basata su Carisma.

Nutrimento (Str)

Le radici di un'alraune possono nutrirsi di un bersaglio indifeso o consenziente. Dopo un'ora di nutrimento, la vittima subisce un risucchio di 1d6 punti di Costituzione e Intelligenza, e l'alraune guarisce 3d6 danni.

Sanguinamento (Str)

Una creatura con questa capacità infligge ferite che continuano a sanguinare, causando danni addizionali a ogni round, all’inizio del turno della creatura che ne è affetta. Questo sanguinamento può essere fermato superando una prova di Guarire con CD 15 o tramite l’uso di magia curativa. La quantità dei danni inflitti a ogni round è indicata nella descrizione della creatura.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Ecologia

Ambiente: Foreste Temperate
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Standard

Descrizione

Un alraune conta sul suo ammaliante odore soprannaturale per impedire ai nemici di compiere azioni ostili contro di essa; persino se l'alraune attacca un nemico, la sua fragranza calmante può dissipare qualsiasi intenzione bellicosa della sua preda. A riposo, un'alraune sembra semplicemente un grande vegetale spinoso con un singolo enorme fiore dai colori vivaci al suo centro.

Quando un'alraune attacca, le sue liane spinose si agitano e il suo fiore sboccia, rivelando un'attraente figura umanoide dalla pelle verde al suo interno. L'apparente sesso dì an'alraune può cambiare persino da un incontro all'altro, visto che il vegetale può plasmare le sue parti umanoidi a piacimento per incrementare la probabilità di mettere le sue vittime a loro agio.

Nonostante il loro aspetto le alraune sono piuttosto mobili (in grado di spostarsi quasi come un ragno sulle loro numerose lunghe radici e liane spinose). Cacciano utilizzando Comunione con la Natura per individuare potenziali prede, preferendo la carne umanoide alle altre. Quando un'alraune necessita di prede, utilizza le sue capacità di influenza mentale per convincere i nemici a scavarsi la fossa e seppellirvisi: quando nemico è indifeso sepolto nei terreno, l'alraune può nutrirsi di esso attraverso le sue radici che si insinuano nella carne, convertendo il sangue e i ricordi della vittima nei bizzarri nutrienti che tanto brama.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/plants/alraune