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Ammasso di FrammentiGS 8 PE: 4.800

Questa massa ardente di roba viscida incrostata di metallo ha una mezza dozzina di pseudopodi, ognuno corredato di una lama di spada rovente.
Allineamento: N
Categoria: Melma (Fuoco) Enorme

Melma

Una melma è una creatura mutevole e amorfa, di solito senza mente. Una melma ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una melma possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Senza mente: Nessun punteggio di Intelligenza ed immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame). Una melma dotata di un punteggio di Intelligenza perde questo tratto.
  • Cieco (ma dotato di Vista Cieca), con immunità ad attacchi con lo sguardo, effetti visivi, illusioni ed altre forme di attacco basate sulla vista.
  • Immunità a effetti di sonno, metamorfosi, paralisi, stordimento e veleno.
  • Alcune melme hanno la capacità di infliggere danni da acido agli oggetti. In questo caso, l'ammontare del danno inflitto per ogni round completo di contatto è pari a 10 + 1/2 dei Dadi Vita della melma + il modificatore di Costituzione della melma.
  • Non subisce colpi critici, nè Attacchi ai Fianchi. Non subisce danni addizionali dagli attacchi basati sulla precisione, come gli Attacchi Furtivi.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente solo nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le melme respirano e mangiano, ma non dormono.

Sottotipo Fuoco

Una creatura con il sottotipo fuoco ha Immunità al fuoco e Vulnerabilità al freddo.

Iniziativa: –2
Sensi: Percezione Tellurica 18 m, Vista Cieca 18 m; Percezione –5
Aura: Forma Fusa (1,5 m, 1d6 danni da fuoco)

Difesa

CA: 20, contatto 6, impreparato 20 (–2 Destrezza, +14 Naturale, –2 Taglia)
PF: 126 (12d8+72)
Tiri Salvezza: Tempra +10, Riflessi +2, Volontà –1
RD: 5/magia
Immunità: Acido, Elettricità, Fuoco, Tratti delle Melme
Debolezze: Vulnerabilità all'Acqua e al Freddo

Attacco

Velocità: 9 m, Scavare 6 m
Mischia: 1d4+2 Lame Roventi +13 (1d8+6/19–20 più 2d6 da fuoco)
Attacchi Speciali: Bruciatura Lancinante (CD 16), Forma Fusa, Lame Roventi
Spazio: 4,5 m
Portata: 4,5 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 22, Destrezza 6, Costituzione 23, Intelligenza —, Saggezza 1, Carisma 1
Bonus di Attacco Base: +9
BMC: +17
DMC: 25 (non può essere Sbilanciato)
Qualità Speciali: Senza Respiro

Capacità Speciali

Bruciatura Lancinante (Str)

Una creatura vivente che subisce danni da fuoco da un ammasso di frammenti deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 16 o diventa Barcollante per 1 round. Questo è un effetto di fuoco. La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Forma Fusa (Str)

La forma di metallo fuso di un ammasso di frammenti è talmente calda da fondere la pietra. Le creature che iniziano il loro turno entro 1,5 metri da un ammasso di frammenti subiscono 1d6 danni da fuoco. Chiunque colpisca un ammasso di frammenti con un'arma naturale o con un Colpo Senz'Armi subisce 2d6 danni da fuoco. Una creatura che entra In Lotta con un ammasso di frammenti o viene presa in lotta da esso subisce 3d6 danni da fuoco ogni round in cui la lotta persiste. Una creatura che colpisce un ammasso di frammenti con un'arma può effettuare un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 22; se lo fallisce, non riesce a estrarla dal corpo fuso dell'ammasso di frammenti abbastanza rapidamente e l'arma subisce 2d6 danni da fuoco. Gli oggetti incustoditi a contatto con un ammasso di frammenti subiscono 2d6 danni da fuoco per round. I danni inferti alle armi e agli oggetti incustoditi non sono dimezzabili e ignorano i primi 5 punti di durezza. La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Lame Roventi (Str)

Ogni round un ammasso di frammenti può manipolare la sua forma di metallo fuso per creare 1d4+2 sporgenze simili a lame da allungare per attaccare le prede. Ognuna delle lame roventi colpisce come una Spada Lunga Media che infligge 2d6 danni da fuoco aggiuntivi. Inoltre le lame roventi sono considerate armi naturali, quindi un ammasso di frammenti può usarle per attaccare le creature con cui entra in lotta. A causa del suo corpo fuso in costante mutazione, le lame roventi si fondono alla fine del turno dell'ammasso di frammenti per essere immediatamente rimpiazzate da 1d4+2 nuove lame roventi.

Percezione Tellurica (Str)

Una creatura dotata di percezione tellurica è sensibile alle vibrazioni del suolo, e può automaticamente individuare qualsiasi cosa sia in contatto con il terreno. Le Creature Acquatiche dotate di percezione tellurica possono percepire la posizione di creature in contatto con l'acqua. Il raggio della capacità è specificato nel testo descrittivo della creatura.

Scavare (Str)

Un ammasso di frammenti può scavare attraverso la pietra solida a velocità dimezzata rispetto alla sua normale velocità di scavare.

Senza Respiro (Str)

Il mostro non respira ed è immune agli effetti che richiedono di farlo (come i Veleni inalati). Questo non conferisce immunità agli attacchi con nuvole o gas che non richiedono di essere respirati.

Tratti delle Melme

Una melma è immune a effetti di sonno, metamorfosi, paralisi, stordimento e veleno. Non subisce Colpi Critici, nè Attacchi ai Fianchi. Non subisce danni addizionali dagli attacchi basati sulla precisione, come gli Attacchi Furtivi.

Vista Cieca (Str)

Questa capacità è simile alla Percezione Cieca, ma è molto più precisa. Utilizzando sensi diversi dalla vista, come la percezione delle vibrazioni, un fiuto sensibile, un udito acuto o un sonar, una creatura dotata di vista cieca si muove e combatte bene quanto una creatura dotata della vista. Invisibilità, buio e la maggior parte delle forme di Occultamento sono inutili, anche se la creatura dotata di vista cieca deve avere una linea di effetto per notare una determinata creatura o oggetto. Il raggio della capacità è indicato nella descrizione della creatura. La creatura, in genere, non deve effettuare prove di Percezione per notare creature entro il raggio della sua vista cieca. A meno che non sia diversamente indicato, la vista cieca è sempre attiva e la creatura non deve compiere azioni per attivarla. Alcune forme di vista cieca devono essere attivate come azione gratuita. In questo caso, viene indicato nella descrizione della creatura. Se una creatura deve attivare la vista cieca, ne ottiene i benefici solo durante il proprio turno.

Vulnerabilità all'Acqua (Str)

Se un ammontare significativo di acqua (come il contenuto di un grosso secchio, il liquido creato da un incantesimo Creare Acqua o un colpo di un elementale dell'acqua) colpisce un ammasso di frammenti, la creatura deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 20 o diventa Barcollante per 1d6 round. Un ammasso di frammenti immerso nell'acqua diventa automaticamente Barcollante e deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 20 ogni round (questa CD aumenta di 1 a ogni round successivo) o diventa Pietrificato e torna alla sua forma di metallo fuso una volta che l'acqua è stata rimossa.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi Sotterraneo o Vulcano
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Gli ammassi di frammenti sono cumuli viventi di ferro infusi di magia. In genere vivono all'interno del nucleo fuso e ricco di ferro di qualche mondo, oppure nel cuore di un vulcano attivo, o in qualsiasi altro luogo dove i confini tra il Piano Materiale e il Piano del Fuoco sono più sottili.

Sebbene non siano senzienti, gli ammassi di frammenti sono abili cacciatori e hanno sviluppato un curioso sistema per cacciare e difendersi. Quando una creatura si avvicina, l'ammasso di frammenti altera spontaneamente il suo corpo fuso fino a produrre numerose lame affilate come rasoi, poi attacca in modo meccanico finché l'altra creatura non viene trafitta, bruciata e infine consumata.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/oozes/shard-slag