Amministratori

Un amministratore è un impiegato competente qualificato per gestire un'azienda durante l'assenza del proprio personaggio, anche per settimane o mesi interi. Un amministratore è autorizzato a prendere alcune decisioni riguardanti la proprietà mentre si è via, come pagare gli esattori delle tasse, bandire cultisti dal proprio negozio e gestire situazioni di emergenza.

Un amministratore ritarda il logoramento del capitale (passo 3 della Fase di Mantenimento) da 1 ogni 7 giorni a 1 ogni 14 giorni. Finché la sua paga viene versata regolarmente, un amministratore che si occupi di una attività previene il logoramento dell'azienda (vedi passo 4 della Fase di Mantenimento).

A differenza di una squadra, un amministratore richiede paghe giornaliere in mo. Solitamente, quando si è in procinto di assentarsi si paga in anticipo l'amministratore, o ci si accorda per pagare il salario attraverso una banca o un contabile. Se ci si fida dell'amministratore, è possibile anche permettergli di prelevare la sua paga direttamente dai guadagni dell'azienda o dalle monete messe da parte per la propria costruzione od organizzazione.

È una buona idea fornire all'amministratore dei modi per essere contattati mentre si è via, anche un semplice indirizzo in una città vicina al luogo dove si va all'avventura, o un mezzo magico (lasciando dei fondi da parte per pagarlo) nel caso qualcosa richiedesse la propria urgente attenzione.

Leggere il Blocco Statistiche di un Amministratore

Il blocco statistiche di un amministratore si presenta così.

  • Paga: Questo valore in mo è la paga giornaliera dell'amministratore. Questa paga è corrisposta per occuparsi delle normali operazioni quotidiane della propria azienda e non include i costi per i servizi eccezionali. Per esempio, corrispondere al proprio abate una paga giornaliera non vuol dire che lo si possa portare con sé all'avventura per lanciare incantesimi (in realtà, la maggior parte dei suoi incantesimi viene probabilmente usata nel corso dello svolgimento del suo lavoro di gestione del proprio Tempio).
  • Abilità: Questa voce indica le principali Abilità nelle quali l'amministratore ha dei gradi, permettendo al giocatore o al GM di effettuare delle prove per l'amministratore se un evento o un incontro lo richiedono. L'amministratore potrebbe anche avere gradi in altre Abilità che non sono rilevanti per i suoi doveri da impiegato. Gli amministratori presentati qui sono degli esempi; un amministratore specifico ingaggiato dal proprio personaggio potrebbe avere Abilità di classe più adatte alla propria azienda. Un amministratore è solitamente un personaggio di 3° livello con 3 gradi nelle Abilità appropriate e la serie base di punteggi di Caratteristica dei PNG, il che gli fornisce un +7 o +8 alle Abilità di classe e un +4 o +5 alle Abilità non di classe.

Molti ruoli degli amministratori sono simili a specifiche squadre. Per esempio, un Abate è un Sacerdote qualificato per gestire un Tempio o un'organizzazione religiosa. La principale differenza tra un Abate e un Sacerdote è che al primo si versa una paga per occuparsi della propria costruzione od organizzazione mentre si è assenti, mentre il secondo potrebbe essere semplicemente una delle tante persone con compiti simili nella propria organizzazione. A discrezione del GM, si può convertire una squadra in un amministratore appropriato pagando al PNG (o ai PNG) una paga, o viceversa.

Si può selezionare un gregario o un seguace degno di nota affinché ricopra il ruolo di amministratore, ma bisogna comunque corrispondergli una paga. Avere un gregario o un seguace in questo ruolo significa essere certi della fedeltà dell'amministratore nei propri confronti, ma questo non vuol dire che lavorerà gratuitamente mentre si è all'avventura

Esempi di Amministratori

I seguenti amministratori sono degli esempi degli individui che si possono ingaggiare per gestire un'azienda od occuparsi della propria costruzione od organizzazione.

Abate

Paga 4 mo/giorno
Abilità Conoscenze (locali), Conoscenze (religioni), Diplomazia, Guarire.
Un Abate è un incantatore divino qualificato per occuparsi di un Tempio o di un'organizzazione religiosa e dei suoi membri. Di solito Adepto, Chierico, Druido od Oracolo di 3° livello, con armatura leggera (o nessuna armatura, se è un Adepto) e un'arma appropriata alla propria fede.

Capitano

Paga 5 mo/giorno
Abilità Acrobazia, Conoscenze (geografia), Diplomazia, Professione (marinaio)
Un Capitano è un esperto marinaio che gestisce un'operazione di spedizione. Di solito Esperto, Guerriero o Ladro di 3° livello. Un Capitano può essere a capo di un'organizzazione mercantile, una flotta pirata o un'azienda che trasporta le persone di porto in porto.

Capomastro

Paga 4 mo/giorno
Abilità Artigianato (qualsiasi), Percezione, Professione (qualsiasi), Valutare
Un Capomastro supervisiona un'azienda produttiva. Di solito Bardo, Esperto, Ladro o membro di un'altra Classe abile di 3° livello. Gestisce le attività quotidiane di un centro di produzione dedicato ad un settore commerciale specifico, insegna agli apprendisti e lavora sulle creazioni più impegnative e magistrali che sono in produzione.

Consulente Legale

Paga 4 mo/giorno
Abilità Conoscenze (qualsiasi), Diplomazia, Professione (avvocato), Raggirare
Un Consulente Legale è a capo di uno studio di avvocati. Di solito Bardo, Esperto, Ladro, Mago, Stregone o membro di un'altra Classe abile di 3° livello dipendente dai punteggi di Caratteristica mentali.

Contabile

Paga 3 mo/giorno
Abilità Conoscenze (locali), Linguistica, Professione (contabile), Valutare
Un Contabile conserva i registri finanziari e fa quadrare il bilancio di un'organizzazione o di una costruzione. Di solito Esperto di 3° livello che non combatte, benché possa appartenere a qualsiasi Classe abile che faccia buon uso di alti punteggi nelle Caratteristiche mentali.

Contrabbandiere

Paga 3 mo/giorno
Abilità Conoscenze (locali), Raggirare, Rapidità di Mano, Valutare
Un Contrabbandiere è un mercante abituato a eseguire i suoi incarichi senza che le autorità lo notino. Di solito Bardo, Esperto, Ladro o membro di qualsiasi Classi dedita ai sotterfugi di 3° livello. Potrebbe gestire un Mercato Nero, una carovana illegale o un circuito di spedizioni di contrabbando.

Direttore Artistico

Paga 2 mo/giorno
Abilità Camuffare, Diplomazia, Intrattenere (qualsiasi due)
un Direttore Artistico supervisiona un'organizzazione artistica o una costruzione dedicata alle arti. Di solito Esperto di 3° livello, ma potrebbe anche essere Bardo, Ladro o un membro di qualsiasi Classe con Abilità adatte alle belle arti. Si occupa delle operazioni del teatro, di istruire gli artisti e di promuovere le rappresentazioni offerte al pubblico.

Dottore

Paga 5 mo/giorno
Abilità Guarire, Intuizione, Percezione, Sopravvivenza
Un Dottore è esperto nel trattare tutti i tipi di malattie e ferite. Di solito Adepto, Chierico, Druido o Oracolo di 3° livello. Un Esperto può essere un buon Dottore, ma può guarire e trattare ferite e malattie solo con metodi non magici o utilizzando Oggetti Magici. Un Dottore è solitamente a capo di un Ospedale o di un'organizzazione che fornisce assistenza medica.

Guardiano

Paga 2 mo/giorno
Abilità Conoscenze (locali), Diplomazia, Intimidire, Intuizione
Un Guardiano supervisiona una Prigione, un dungeon o un altro luogo dove le persone vengono detenute. Di solito Chierico, Combattente, Esperto, Guerriero, Inquisitore o membro di qualsiasi Classe adatta al combattimento e all'astuzia di 3° livello. Si occupa dei bisogni delle guardie in servizio all'interno della Prigione così come di quelli dei prigionieri, e supervisiona le condizioni all'interno della struttura.

Locandiere

Paga 2 mo/giorno
Abilità Conoscenze (locali), Diplomazia, Professione (qualsiasi), Valutare
Un Locandiere gestisce un'impresa volta a offrire accoglienza. Di solito Esperto o Popolano di 3° livello, ma potrebbe anche essere Combattente, Guerriero o Ladro a riposo. Si occupa delle attività quotidiane di una Locanda, Taverna, Albergo, Ristorante o Circolo Privato esclusivo.

Luogotenente

Paga 4 mo/giorno
Abilità Conoscenze (ingegneria), Diplomazia, Intimidire, Percezione
Un luogotenente comanda un'unità di Guardie, mercenari o truppe. Di solito Cavaliere, Guerriero o Ranger di 3° livello, ma può essere Barbaro, Bardo, Combattente, Inquisitore o membro di qualsiasi Classe dedita al combattimento marziale. Si prende cura degli incarichi e dei bisogni delle truppe e del loro addestramento e partecipa a operazioni militari.

Maggiordomo

Paga 2 mo/giorno
Abilità Conoscenze (locali), Conoscenze (nobiltà), Diplomazia, Intuizione
Un Maggiordomo gestisce un grande edificio residenziale come un Castello, un Maniero o una Villa Nobiliare. Di solito Adepto, Esperto o Popolano di 3° livello. Si occupa delle attività quotidiane di una tenuta, coordina il lavoro dei servitori, disciplina coloro le cui prestazioni non sono soddisfacenti e si assicura che ai padroni di casa non manchi nulla.

Mastro di Gilda (Gilda degli Artigiani)

Paga 3 mo/giorno
Abilità Artigianato (qualsiasi), Diplomazia, Professione (qualsiasi), Valutare
Un Mastro di Gilda degli Artigiani è abile nella sua arte e capace di gestire un gruppo di artigiani simili a lui. Di solito Bardo, Esperto, Ladro o membro di un'altra Classe abile di 3° livello. Si prende cura dei compiti giornalieri della gestione una Gilda degli Artigiani: amministrazione base, educazione dei membri della gilda e gestione dei suoi affari.

Mastro di Gilda (Gilda dei Ladri)

Paga 5 mo/giorno
Abilità Conoscenze (locali), Disattivare Congegni, Raggirare, Valutare
Un Mastro di Gilda dei Ladri dirige un'organizzazione criminale. Di solito Bardo, Chierico, Esperto, Ladro o Stregone di 3° livello. Gestisce le operazioni di una Gilda dei Ladri: amministrazione base, addestramenti delle reclute, gestione delle operazioni in corso e ideazione dei piani.

Rettore

Paga 3 mo/giorno
Abilità Conoscenze (qualsiasi due), Diplomazia, Professione (qualsiasi)
Un Rettore gestisce un luogo di apprendimento, come un Collegio Bardico, un'Accademia Magica o un'Università. È solitamente un Alchimista, Bardo, Esperto, Fattucchiere, Ladro, Mago o Stregone di 3° livello. Gestire un istituto di istruzione superiore include amministrazione di base, educazione degli studenti e ricerche continue.

Sensei

Paga 2 mo/giorno
Abilità Acrobazia, Conoscenze (storia), Intimidire, Percezione
Un Sensei dirige un Dojo o un Monastero marziale. Di solito Monaco di 3° livello, ma potrebbe avere livelli in qualsiasi Classe marziale o basata sulla Saggezza. Un Sensei si occupa dell'allenamento degli studenti e gestisce le attività quotidiane.

Vice

Paga 2 mo/giorno
Abilità Conoscenze (locali), Intimidire, Raggirare, Valutare
Un Vice segue gli ordini diretti di un signore del crimine o di chiunque gestisca un'organizzazione criminale violenta. Di solito Bardo, Chierico, Esperto, Guerriero o Ladro di 3° livello. Un Vice segue gli ordini del suo superiore, sostiene gli obiettivi dell'organizzazione e dirige i subordinati.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/other-rules/downtime/#TOC-Managers