AnacondaGS 5 PE: 1.600

Questo grosso serpente ha uno spesso corpo muscoloso e scaglie verde opaco, decorate da strisce di color marrone sporco.
Allineamento: N
Categoria: Animale [Avanzato, Gigante] Grande

Animale

Un animale è una creatura vivente non umana, di solito un vertebrato privo di capacità magiche ed incapace di linguaggio o di creare una cultura. Gli animali sono di solito seguiti da informazioni su come possono fungere da Compagni. Un animale ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un animale possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Punteggio di Intelligenza pari a 1 o 2 (una creatura con un punteggio di Intelligenza pari a 3 o superiore non può essere un animale).
  • Visione Crepuscolare.
  • Allineamento: sempre neutrale.
  • Tesoro: nessuno.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali. Un'erbivoro non combattente considera le sue armi naturali come attacchi secondari. Tali attacchi sono effettuati con penalità -5, e l'animale aggiunge solo metà del suo modificatore di Forza al danno.
  • Competente in nessun tipo di armatura a meno che non sia Addestrato al Combattimento.
  • Gli animali respirano, mangiano e dormono.

Creatura Avanzata (GS +1)

Le creature con l’archetipo avanzato sono più forti dei loro simili.

Regole Rapide: +2 a tutti i tiri (inclusi i danni) e alle CD delle Capacità Speciali, +4 alla CA e al DMC; +2 PF per DV.

Regole di Ricostruzione: +2 all'Armatura Naturale; Caratteristiche +4 a tutti i punteggi di caratteristica (tranne Intelligenza se il valore base è pari a 2 o inferiore).

Creatura Gigante (GS +1)

Le creature con l’archetipo gigante sono più grandi e forti dei loro simili. Questo archetipo non può essere applicato alle creature di taglia Colossale.

Iniziativa: +2
Sensi: Visione Crepuscolare; Percezione +12

Difesa

CA: 15, contatto 11, impreparato 13 (+2 Destrezza, +4 naturale, -1 taglia)
PF: 59 (7d8+28)
Tiri Salvezza: Tempra +10, Riflessi +7, Volontà +3

Attacco

Velocità: 6 m, Nuotare 6 m, Scalare 6 m
Mischia: Morso +11 (1d8+10 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Stritolare (1d8+10)
Spazio: 3 m
Portata: 1,5 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 25, Destrezza 15, Costituzione 16, Intelligenza 1, Saggezza 12, Carisma 2
Bonus di Attacco Base: +5
BMC: +13
DMC: 25
Talenti: Attacco Naturale Migliorato (morso), Abilità Focalizzata (Percezione), Robustezza, Tempra Possente
Abilità: Acrobazia +15, Furtività +7, Nuotare +15, Percezione +12, Scalare +15
Modificatori Razziali: +8 Acrobazia, +4 Furtività, +4 Percezione

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Ecologia

Ambiente: Foreste Calde, paludi e acque dolci
Organizzazione: Solitario o nido (2-6)
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Le anaconde sono tra i predatori più letali delle terre selvagge tropicali. Fortunatamente questi grandi serpenti sono abbastanza calmi, a meno che non si stiano preparando a fare la muta o non siano particolarmente affamati. Ciononostante, queste sinuose creature sono temute da molte società, che spesso attribuiscono loro caratteristiche demoniache.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/animals/snake/snake-constrictor-anaconda