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Anaconda GiganteGS 10 PE: 9.600

Un’enorme spira di muscoli e scaglie, questo serpente gigante schiocca la sua lunga lingua nell’aria ispezionando l’area in cerca di prede.
Allineamento: N
Categoria: Animale [Avanzato, Gigante] Mastodontico

Animale

Un animale è una creatura vivente non umana, di solito un vertebrato privo di capacità magiche ed incapace di linguaggio o di creare una cultura. Gli animali sono di solito seguiti da informazioni su come possono fungere da Compagni. Un animale ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un animale possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Punteggio di Intelligenza pari a 1 o 2 (una creatura con un punteggio di Intelligenza pari a 3 o superiore non può essere un animale).
  • Visione Crepuscolare.
  • Allineamento: sempre neutrale.
  • Tesoro: nessuno.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali. Un'erbivoro non combattente considera le sue armi naturali come attacchi secondari. Tali attacchi sono effettuati con penalità -5, e l'animale aggiunge solo metà del suo modificatore di Forza al danno.
  • Competente in nessun tipo di armatura a meno che non sia Addestrato al Combattimento.
  • Gli animali respirano, mangiano e dormono.

Creatura Avanzata (GS +1)

Le creature con l’archetipo avanzato sono più forti dei loro simili.

Regole Rapide: +2 a tutti i tiri (inclusi i danni) e alle CD delle Capacità Speciali, +4 alla CA e al DMC; +2 PF per DV.

Regole di Ricostruzione: +2 all'Armatura Naturale; Caratteristiche +4 a tutti i punteggi di caratteristica (tranne Intelligenza se il valore base è pari a 2 o inferiore).

Creatura Gigante (GS +1)

Le creature con l’archetipo gigante sono più grandi e forti dei loro simili. Questo archetipo non può essere applicato alle creature di taglia Colossale.

Iniziativa: +6
Sensi: Fiuto, Visione Crepuscolare, Percezione +22

Difesa

CA: 25, contatto 9, impreparato 22 (+2 Destrezza, +16 Naturale, +1 Schivare, -4 Taglia)
PF: 126 (12d8+72)
Tiri Salvezza: Tempra +14, Riflessi +10, Volontà +5

Attacco

Velocità: 6 m, Nuotare 6 m, Scalare 6 m
Mischia: Morso +19 (4d6+19/19–20 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Stritolare (4d6+19)
Spazio: 6 m
Portata: 6 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 36, Destrezza 14, Costituzione 23, Intelligenza 1, Saggezza 13, Carisma 2
Bonus di Attacco Base: +9
BMC: +26 (+30 Lottare)
DMC: 39 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Abilità Focalizzata (Percezione), Arma Focalizzata (morso), Attacco Poderoso, Critico Migliorato (morso), Iniziativa Migliorata, Schivare
Abilità: Nuotare +21, Percezione +22, Scalare +21

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Ecologia

Ambiente: Paludi Calde
Organizzazione: Solitario o coppia
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Tra tutti i predatori striscianti che infestano le giungle, le foreste e le paludi, pochi suscitano terrore quanto l’anaconda gigante. Incredibilmente forti, cacciatori intrepidi, queste creature sono in grado di catturare e divorare elefanti, dinosauri e giganti. Le loro scaglie verde oliva screziate di nero permettono loro uno straordinario mimetismo nelle acque oscure dove vivono. Un anaconda gigante può crescere fino ai 18 metri.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/animals/snake/giant-anaconda