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AndrosfingeGS 9 PE: 6.400

Questo regale leone dalle ali d'uccello ha le testa umana ed è avvolto nei paludamenti dorati di un potente faraone.
Allineamento: CB
Categoria: Bestia Magica Grande

Bestia Magica

Le bestie magiche sono simili agli animali ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2 (nel qual caso la creatura capisce almeno un linguaggio, pur non essendo necessariamente in grado di parlarlo). Le bestie magiche hanno di solito capacità soprannaturali o straordinarie, ma a volte hanno soltanto un aspetto o un comportamento bizzarro. Una bestia magica ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una bestia magica possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le bestie magiche respirano mangiano e dormono.

Iniziativa: +0
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +23

Difesa

CA: 23, contatto 9, impreparato 23 (+14 Naturale, -1 Taglia)
PF: 123 (13d10+52)
Tiri Salvezza: Tempra +12, Riflessi +8, Volontà +7

Attacco

Velocità: 12 m, Volare 18 m (scarsa)
Mischia: 2 artigli +20 (2d6+8/19-20 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Balzare, Ruggito, Sperone (2 artigli +20, 2d6+8)
Spazio: 3 m
Portata: 1,5 m
Incantesimi Conosciuti: Chierico LI 6°; Concentrazione +9

Statistiche

Caratteristiche: Forza 27, Destrezza 10, Costituzione 18, Intelligenza 16, Saggezza 17, Carisma 17
Bonus di Attacco Base: +13
BMC: +22
DMC: 32 (36 contro Sbilanciare)
Talenti: Allerta, Attacco in Volo, Attacco Poderoso, Critico Migliorato (artiglio), Incalzare, Incalzare Potenziato, Fluttuare
Abilità: Conoscenze (una qualsiasi) +16, Intimidire +13, Intuizione +13, Percezione +23, Sopravvivenza +16, Volare +5
Linguaggi: Comune, Draconico, Sfinge

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Balzare (Str)

Quando una creatura con questo attacco speciale compie una Carica, può effettuare un attacco completo (incluso l'attacco con gli speroni, se lo possiede).

Incantesimi

Una androsfinge lancia incantesimi divini come un Chierico di 6° livello. Non ha accesso ai domini o alle altre capacità del Chierico.

Ruggito (Sop)

Una androsfinge può ruggire fino a tre volte al giorno come Azione Standard. Ogni ruggito in sequenza ha un effetto diverso, in base alla sua posizione come primo, secondo o terzo ruggito dell'androsfinge in quella giornata. Tutti questi ruggiti sono effetti sonori che riempiono un'esplosione del raggio di 18 metri centrata sull'androsfinge. Le CD dei Tiri Salvezza sono basate su Carisma. Le sfingi sono immuni a tutti gli effetti dei ruggiti di una androsfinge.

  • Primo ruggito: Le creature influenzate diventano Spaventate per 2d6 round (Volontà CD 19 nega). Questo è un effetto sonoro di influenza mentale.
  • Secondo ruggito: Le creature influenzate sono Paralizzate dalla paura e Assordate per 1d4 round (Volontà CD 19 nega). Questo è un effetto sonoro di influenza mentale.
  • Terzo ruggito: Le creature influenzate subiscono penalità 2d4 a Forza per 2d4 round e 2d8 danni sonori. Le creature più piccole dell'androsfinge vengono buttate a terra Prone. Un Tiro Salvezza su Tempra con CD 19 superato nega la penalità a Forza e la creatura non viene buttata a terra Prona.

Sperone (Str)

Una creatura con questo attacco speciale ottiene attacchi naturali extra in determinate condizioni, di solito quando entra in lotta con un avversario. Oltre alle opzioni accessibili a chiunque sia in lotta, un mostro con la capacità sperone ottiene due attacchi addizionali con gli artigli che può utilizzare contro un avversario in lotta. Il bonus e il danno dell’attacco sono inclusi nella descrizione del mostro. Un mostro con la capacità sperone deve cominciare il turno In Lotta per utilizzare gli speroni: non può cominciare una lotta e colpire con gli speroni nello stesso turno.

Ecologia

Ambiente: Colline o Deserti Caldi
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Standard

Descrizione

Le androsfingi, le più potenti tra le sfingi comuni, ritengono di rappresentare tutto ciò che c'è di degno e nobile nella loro specie e si atteggiano come se il peso del mondo intero poggiasse sul loro buon esempio. Guardano le Criosfingi con sufficienza paternalistica, le Ieracosfingi con malcelato disgusto e le Ginosfingi come le uniche altre sfingi degne del loro tempo.

Le androsfingi ostentano una facciata scorbutica e astiosa nei confronti degli stranieri. Non si sforzano in alcun modo di celare il loro fastidio quando sono irritate. Tendono inoltre a essere gelose del loro territorio, anche se meno delle altre sfingi. Quasi inevitabilmente lanciano avvertimenti e proclami roboanti prima di attaccare, e rispettano quasi sempre un appello a trattare. Le androsfingi barattano informazioni e conversazioni, e non tesori, in cambio di un passaggio sicuro.

Le androsfingi sono alte 3,6 metri e pesano 500 kg.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/magical-beasts/sphinx/androsphinx