Angelo EmpireoGS 20 PE: 307.200

La luce si diffonde attraverso le crepe nei vestiti e nell'armatura di questo essere umanoide e le sue quattro ali sono composte da una sottile luce blu.
Allineamento: NB
Categoria: Esterno (Angelo, Buono, Extraplanare) Grande

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Angelo

Gli angeli sono una razza di celestiali, o esterni buoni, nativi dei piani esterni di allineamento buono. Un angelo possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri e Visione Crepuscolare.
  • Immunità ad acido, freddo e pietrificazione.
  • Resistenza ad elettricità 10 e fuoco 10.
  • Bonus razziale di +4 ai Tiri Salvezza contro il Veleno.
  • Aura Protettiva (Sop): Contro gli attacchi o gli effetti prodotti da creature malvagie questa capacità concede un bonus di +4 alla CA ed un bonus di resistenza di +4 ai Tiri Salvezza a chiunque si trovi entro 6 metri dall'angelo. Altrimenti, funziona come un Cerchio Magico Contro il Male ed un Globo di Invulnerabilità Inferiore, entrambi con un raggio di 6 metri (livello dell'incantatore pari ai Dadi Vita dell'angelo). I benefici difensivi del cerchio non sono inclusi nel blocco statistiche dell'angelo.
  • Lingua Primeva (Sop): Tutti gli angeli possono parlare con qualsiasi creatura che possieda un linguaggio, come fossero sempre sotto gli effetti di un incantesimo Linguaggi (livello dell'incantatore pari ai Dadi Vita dell'angelo). Questa capacità è sempre attiva.

Sottotipo Buono

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento buono. La maggior parte delle creature che possiedono questo sottotipo è anche di Allineamento buono; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento buono, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo buono supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento buono.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Iniziativa: +12
Sensi: Individuazione del Male, Individuazione di Calappi e Trabocchetti, Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare, Visione del Vero; Percezione +38
Aura: Aura Protettiva

Difesa

CA: 38, contatto 38, impreparato 30 (+7 Cognitivo, +8 Destrezza, +14 Sacro, -1 Taglia; +4 Deviazione contro malvagi)
PF: 387 (25d10+250); Rigenerazione 15 (artefatti malvagi)
Tiri Salvezza: Tempra +24, Riflessi +18, Volontà +24; +4 contro veleno, +4 resistenza contro il male
RD: 15/male e perforante
RI: 31
Immunità: Acido, Freddo, Pietrificazione
Resistenze: Elettricità 10, Fuoco 10
Capacità Difensive: Ignorare la Chiamata, Schivare Prodigioso

Attacco

Velocità: 15 m, Volare 36 m (buona)
Mischia: Alabarda Pietosa Sacra+1 +36/+31/+26/+21 (2d8+16/19-20/×3) o schianto +34 (2d8+15)
Distanza: Arco Lungo Composito Pietoso Sacro+1 +33/+28/+23/+18 (2d6+11/×3)
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Capacità Magiche: LI 20°; Concentrazione +27

Statistiche

Caratteristiche: Forza 30, Destrezza 27, Costituzione 30, Intelligenza 23, Saggezza 30, Carisma 25
Bonus di Attacco Base: +25
BMC: +36
DMC: 75
Talenti: Arma Focalizzata (Alabarda), Assalto Frastornante, Attacco Poderoso, Critico Migliorato (Alabarda), Furia Focalizzata, Incantesimi Rapidi, Iniziativa Migliorata, Mira Letale, Riflessi Fulminei, Riflessi in Combattimento, Tiro Multiplo, Tiro Rapido, Tiro Ravvicinato
Abilità: Artigianato (qualsiasi) +34, Camuffare +15, Conoscenze (storia, piani, religioni) +34, Diplomazia +35, Furtività +32, Guarire +17, Intrattenere (qualsiasi) +35, Intuizione +38, Percezione +38, Sapienza Magica +31, Utilizzare Congegni Magici +32, Volare +23
Linguaggi: Celestiale, Draconico, Infernale; Lingua Primeva
Qualità Speciali: Braccia Lucenti, Cambiare Forma (Alterare Se Stesso), Cognizione Empirea, Corpo Lucente

Capacità Speciali

Aura Protettiva (Sop)

Contro gli attacchi o gli effetti prodotti da creature malvagie questa capacità concede un Bonus di Deviazione di +4 alla CA ed un Bonus di Resistenza di +4 ai Tiri Salvezza a chiunque si trovi entro 6 metri dalla creatura. Altrimenti, funziona come un Cerchio Magico Contro il Male ed un Globo di Invulnerabilità Inferiore, entrambi con un raggio di 6 metri (livello dell'incantatore pari ai Dadi Vita della creatura). I benefici difensivi del cerchio non sono inclusi nel blocco statistiche della creatura.

Braccia Lucenti (Str)

Un Empireo infonde le sue armi con la propria luce interiore. Qualsiasi arma impugnata da un Empireo ottiene le capacità speciali Santa e Pietosa. L'empireo può sopprimere la capacità speciale Pietosa a comando normalmente. Un Empireo non ha bisogno di munizioni per il suo arco (o per qualsiasi altra arma a distanza che può possedere), poiché può semplicemente sparare frecce di luce. Le armi di un Empireo contano come aventi l'abilità speciale Energia Luminosa ogni volta che sarebbe vantaggioso per l'Empireo.

Cambiare Forma (Sop)

Una creatura con questa capacità ha la possibilità di assumere l'aspetto di una specifica creatura o tipo di creatura (solitamente un umanoide) e mantenere la maggior parte delle proprie qualità fisiche. Una creatura non può assumere la forma di una creatura che sia più grande o più piccola della sua forma originale di più di una categoria di taglia. Questa capacità funziona come un incantesimo della Sottoscuola Metamorfosi, il cui tipo viene indicato nella descrizione della creatura, ma la creatura non modifica i propri punteggi di caratteristica (pur ottenendo le capacità della creatura che imita). Alcune creature, come i licantropi, possono trasformarsi in forme uniche con modificatori e capacità speciali. Queste creature modificano le loro caratteristiche, come indicato nella loro descrizione.

Cognizione Empirea (Str)

Gli Empirei hanno una comprensione innata sul modo in cui agiscono le creature e questo è utile in battaglia. Gli Empirei ottengono un bonus cognitivo alla loro Classe Armatura pari ai loro bonus di Carisma.

Corpo Lucente (Str)

Ogni Empireo è formato dall'antica essenza del bene. Il suo corpo lucente si fonde perfettamente con la sua armatura e i suoi vestiti, formando un tutt'uno. Un Empireo ottiene un bonus sacro alla sua Classe Armatura pari al bonus di armatura totale della sua armatura infusa (tipicamente +14 dall'armatura completa infusa +5), ma non subisce restrizioni o penalità se indossa un'armatura. Un Empireo non può mai ottenere un bonus di armatura o un bonus di armatura naturale alla sua Classe Armatura in alcun modo.

Incantesimi

Gli Empirei possono lanciare incantesimi divini come chierici di 20° livello. Non ottengono l'accesso ai domini o ad altre abilità dei chierici.

Ignorare la Chiamata (Str)

Gli Empirei sono antichi oltre misura e servono direttamente gli dei. Sono immuni a tutti gli incantesimi di richiamo, a meno che non scelgano di lasciarsi chiamare.

Lingua Primeva (Sop)

La creatura può parlare con qualsiasi creatura che possieda un linguaggio, come fosse sempre sotto gli effetti di un incantesimo Linguaggi (livello dell'incantatore pari ai Dadi Vita della creatura). Questa capacità è sempre attiva.

Rigenerazione (Str)

Una creatura con questa qualità è difficile da uccidere. Le creature dotate di rigenerazione guariscono dai danni ad un tasso costante come con la guarigione rapida, ma non possono morire finché la loro rigenerazione è attiva (anche se le creature con rigenerazione cadono svenute se i loro punti ferita scendono sotto 0). Alcune forme di attacco, come il fuoco e l'acido, fanno sì che la rigenerazione di una creatura cessi nel round successivo all'attacco. Durante questo round, la creatura non guarisce dai danni e può morire normalmente. Il testo descrittivo della creatura elenca il tipo di danno che interrompe la rigenerazione della creatura.

Le forme di attacco che non infliggono danni non sono guarite dalla rigenerazione. La rigenerazione non guarisce punti ferita persi a causa della fame, della sete o del soffocamento. Le creature che rigenerano possono far ricrescere gli arti o le parti perdute del loro corpo, o riattaccarle se le tengono a contatto entro 1 ora da quando sono stati tagliati. Le parti mozzate che non vengono riattaccate si decompongono e muoiono normalmente.

Una creatura deve avere un punteggio di Costituzione per avere la qualità rigenerazione.

Schivare Prodigioso (Str)

Gli Empirei hanno la capacità di reagire al pericolo prima di quanto i suoi sensi gli permetterebbero normalmente di fare. L'empireo non può essere colto Impreparato, e non perde il bonus di Destrezza alla CA neanche se l'avversario che lo attacca è Invisibile. Tuttavia, perde comunque il bonus di Destrezza alla CA se viene Immobilizzato. Perde comunque il suo bonus di Destrezza alla CA se un avversario usa con successo un'azione di Fintare contro di lui (vedi la sezione Combattimento).

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi Piano di Allineamento Buono
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Doppio (Alabarda Perfetta, Arco Lungo Composito Perfetto [+10 Forza], altro tesoro)

Descrizione

Gli Empirei sono una razza di antichi angeli creati dagli dei prima dell'alba del genere mortale. Tra le schiere angeliche, gli Empirei servono al di fuori della solita catena di comando. Alti 4,5 metri e rivestiti nelle trappole della mortalità, che avvolgono le loro forme brillanti in una forma che i mortali e altri angeli possono facilmente comprendere, gli Empirei sono incarnazioni fisiche della energia buona di una divinità o di un essere deifico, e rispondono solo a quella potenza superiore.

Mentre altri angeli sorgono da un amalgama di anime buone o dall'anima di un mortale asceso, la nascita di un nuovo Empireo è un evento importante, poiché si verifica solo se un altro Empireo viene ucciso. Per riempire il vuoto, gli Empirei rimanenti diventano temporaneamente ricettivi all'energia di divinità buone diverse dai loro progenitori originali, il che può eventualmente causare la divisione in due di un Empireo. La progenie dell'Empireo condivide molti dei ricordi e dei tratti della personalità dell'originale, ma il suo potere è influenzato dalla divinità che ha innescato la sua creazione. Gli Empirei fungono da agenti segreti per le divinità, agenti di cui ci si può fidare per svolgere compiti delicati, specialmente quelli che richiedono una visione lunga. A differenza dei Solar, che spesso diventano assassini di grandi mali, gli Empirei raramente combattono, ma quando lo fanno, preferiscono usare le armi preferite delle loro divinità.

Campioni Empirei

I campioni Empirei sono tra i servitori più potenti delle divinità buone, e una data divinità può avere al massimo un campione. I campioni Empirei variano da GS 23 a GS 30. Ogni campione possiede un'abilità unica legata alla sua divinità. Di seguito sono riportati alcuni esempi di tali poteri.

Campione dell'Alba (Str)

Il campione brilla come il sole, splendendo di luce in un raggio fino a 1,5 chilometri. Questa luce risplende automaticamente e dissolve tutti gli effetti con il descrittore oscurità, e conta come vera luce solare per tutti gli scopi (incluso danneggiare i non morti che sono vulnerabili alla luce solare).

Campione della Rosa (Sop)

Il campione è circondato da petali di rosa e uccelli canori. Ottiene un'aura di 9 metri che ha gli effetti di Tranquillità Euforica e che colpisce le creature finché rimangono nell'aura e per 1d4 round successivi. Una creatura che supera il suo Tiro Salvezza su Volontà termina completamente l'effetto, ma se l'effetto scade naturalmente, la creatura può accettare gli effetti di un incantesimo di Espiazione per cambiare il suo allineamento in neutrale buono. In ogni caso, la creatura è immune agli effetti di questa capacità per 24 ore.

Campione dello Scudo (Str)

L'aura protettiva del campione è straordinariamente potente. Agisce come un Globo di Invulnerabilità invece di un Globo di Invulnerabilità Inferiore, e tutti gli alleati all'interno dell'aura eccetto il campione subiscono la metà dei danni da tutti gli attacchi.

Campione della Spada (Mag, Sop)

La lama del camione è alimentata dall'onore. Il campione è legale buono e ottiene Concedere Grazia del Campione come capacità magica permanente, eccetto che il campione conta come un Paladino di 20° livello ai fini dell'Imposizione delle Mani e Punire il Male e ottiene il numero di usi giornalieri di ciascuno che sarebbe come un Paladino di 20° livello.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/angel/angel-empyrean/