AnkhegGS 3 PE: 800

Questa creatura, simile ad un insetto scavatore striscia su sei zampe, mentre dalle sue mandibole cola un icore acido.
Allineamento: N
Categoria: Bestia Magica Grande

Bestia Magica

Le bestie magiche sono simili agli animali ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2 (nel qual caso la creatura capisce almeno un linguaggio, pur non essendo necessariamente in grado di parlarlo). Le bestie magiche hanno di solito capacità soprannaturali o straordinarie, ma a volte hanno soltanto un aspetto o un comportamento bizzarro. Una bestia magica ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una bestia magica possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le bestie magiche respirano mangiano e dormono.

Iniziativa: +0
Sensi: Percezione Tellurica 18m, Scurovisione 18m, Visione Crepuscolare, Percezione +8

Ankheg.jpg
Paizo Blog

Difesa

CA: 16, contatto 9, impreparato 16 (+7 naturale, -1 taglia)
PF: 28 (3d10+12)
Tiri Salvezza: Tempra +6, Riflessi +3, Volontà +2

Attacco

Velocità: 9m, Scavare 6m
Mischia: Morso +5 (2d6+4 più 1d4 da acido e Afferrare)
Attacchi Speciali: Sputare Acido
Spazio: 3m
Portata: 1,5m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 16, Destrezza 10, Costituzione 17, Intelligenza 1, Saggezza 13, Carisma 6
Bonus di Attacco Base: +3
BMC: +7 (+11 in Lotta
DMC: 17 (25 contro Sbilanciare)
Talenti: Abilità Focalizzata (Percezione), Robustezza
Abilità: Percezione +8, Scalare +8

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Sputare Acido (Str)

Una volta ogni 6 ore, un ankheg può sputare una linea di acido di 9 metri. Le creature colpite subiscono 1d4 danni da acido (Riflessi dimezza CD 14[su Costituzione]). Una volta che l’ankheg ha utilizzato questo attacco, deve attendere 6 ore prima di utilizzarlo di nuovo. Durante questo periodo, in più, il suo morso non infligge danni da acido. Un ankheg non utilizza questa capacità a meno che non sia disperato o frustrato, sputando solo quando ridotto e meno della metà dei suoi punti ferita o quando non riesce ad afferrare un avversario.

Ecologia

Ambiente: Pianure temperate o calde
Organizzazione: Solitario, coppia o nido (3-6)
Tesoro: Accidentale

Descrizione

Gli ankheg sono una piaga fin troppo comune per le zone rurali. Questo mostro scavatore grande come un cavallo in genere evita le zone abitate più popolose, ma la sua predilezione per la carne del bestiame e degli esseri umani li tiene lontano dalle zone disabitate. Il loro habitat favorito è rappresentato delle campagne rurali, dato che il terriccio smosso rende loro molto facile muoversi scavando. Si narra di ankheg più grandi che vivono nei deserti remoti, che si cibano di Scorpioni e Cammelli e vengono raramente in contatto con la civiltà (un ankheg del deserto è un ankheg avanzato Enorme).

In combattimento, gli ankheg preferiscono attaccare con il morso. Contro più avversari, un ankheg Afferra uno dei bersagli e tenta di ritirarsi sottoterra. Una creatura trascinata sottoterra può respirare, anche se con difficoltà (anche l’ankheg deve farlo, quindi i tunnel sono abbastanza porosi), ma spesso viene mangiata viva prima che i suoi compagni possano salvarla.

Gli ankheg scavano con le loro gambe e le mandibole, muovendosi velocissimi attraverso il terriccio, la sabbia e la ghiaia (non la roccia). Un ankheg che scava si ferma spesso a costruire tunnel, cospargendo le pareti con una densa secrezione orale. Se un ankheg vuole costruire un tunnel mentre scava deve muoversi a metà della propria velocità di scavare. Un tipico tunnel di ankheg è alto e largo 3 metri, di forma vagamente circolare e lungo da 18 a 45 metri ([1d10+5]×10). I gruppi di ankheg condividono lo stesso territorio e creano complesse reti di tunnel sotto le campagne, a volte creando voragini nei punti in cui troppi di essi scavano allo stesso tempo.

Anche se gli ankheg somigliano ad immensi insetti sono più intelligenti e, con un po’ di tempo e un buon addestratore, possono diventare animali domestici o da carico. Il fatto che anche “addomesticati” gli ankheg tendano a sputare acido quando spaventati o sorpresi li rende poco sicuri nelle regioni più civilizzate, ma fra le razze selvagge, come gli Hobgoblin, i Trogloditi e soprattutto gli Orchi sono popolari come guardiani o perfino animali da salotto. Un ankheg può raggiungere una lunghezza di 3 metri e pesare circa 400 kg.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/magical-beasts/ankheg