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=== Sosia d'Ombra (Sop) ===
=== Sosia d'Ombra (Sop) ===
Una volta al giorno, come [[Azioni Gratuite|Azione Gratuita]], un ankou può evocare fino a quattro duplicati d'ombra di se stesso, che appaiono ovunque entro 18 metri dall'ankou e durano un numero di round pari al suo modificatore di [[Carisma]] (solitamente 7 round). Questi sosia d'ombra sono identici all'ankou originale sotto ogni aspetto, con la differenza che hanno un ammontare di punti ferita pari al 20% dei punti ferita del vero ankou al momento dell'evocazione (26 punti ferita se evocati da un ankou al massimo dei punti ferita). I sosia d'ombra hanno gli stessi attacchi in mischia e capacità dell'ankou, ma non possono usare le sue capacità magiche (ad eccezione di ''[[Oscurità Profonda]]'') e non possono creare ulteriori sosia d'ombra. Ogni creatura che interagisce con un sosia d'ombra può effettuare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] per dubitare del duplicato (CD 10 + 1/2 dei Dadi Vita dell'ankou + il modificatore di [[Carisma]] dell'ankou, solitamente CD 24). Contro una creatura che riconosca il sosia d'ombra per ciò che è, quest'ultimo funziona come un<nowiki>'</nowiki>''[[Ombra di una Evocazione]]''. I sosia d'ombra subiscono danni doppi da qualsiasi incantesimo con il descrittore luce. Se il vero ankou viene ucciso, perde i sensi o finisce per trovarsi a piu di 36 metri da un sosia d'ombra, il duplicato svanisce istantaneamente.  
Una volta al giorno, come [[Azioni Gratuite|Azione Gratuita]], un ankou può evocare fino a quattro duplicati d'ombra di se stesso, che appaiono ovunque entro 18 metri dall'ankou e durano un numero di round pari al suo modificatore di [[Carisma]] (solitamente 7 round). Questi sosia d'ombra sono identici all'ankou originale sotto ogni aspetto, con la differenza che hanno un ammontare di punti ferita pari al 20% dei punti ferita del vero ankou al momento dell'evocazione (26 punti ferita se evocati da un ankou al massimo dei punti ferita). I sosia d'ombra hanno gli stessi attacchi in mischia e capacità dell'ankou, ma non possono usare le sue capacità magiche (ad eccezione di ''[[Oscurità Profonda]]'') e non possono creare ulteriori sosia d'ombra. Ogni creatura che interagisce con un sosia d'ombra può effettuare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] per dubitare del duplicato (CD 10 + 1/2 dei Dadi Vita dell'ankou + il modificatore di [[Carisma]] dell'ankou, solitamente CD 24). Contro una creatura che riconosca il sosia d'ombra per ciò che è subisce solo un quinto (20%) dei danni dall’attacco. Se l’attacco in questione ha un effetto speciale oltre ai danni, quell’effetto ha solo una probabilità del 20% di verificarsi. Tutte le [[Capacità Speciali]] che non infliggono danni letali hanno solo una probabilità del 20% di funzionare. Indipendentemente dal risultato del [[TS|Tiro Salvezza]] per dubitare, ad una creatura soggetta all’incantesimo è concesso anche qualsiasi [[TS|Tiro Salvezza]] previsto per l’incantesimo che viene simulato, ma la [[CD]] del [[TS|Tiro Salvezza]] è stabilita in base al livello del Sosia d'Ombra piuttosto che in base al normale livello dell’incantesimo. Inoltre, qualsiasi effetto creato dal Sosia d'Ombra permette la [[Resistenza agli Incantesimi]], anche se l’incantesimo simulato non la prevede. Oggetti e sostanze d’ombra, come ''[[Foschia Occultante]]'', contro quanti dubitano di essi hanno solo una probabilità del 20% di funzionare. I sosia d'ombra subiscono danni doppi da qualsiasi incantesimo con il descrittore luce. Se il vero ankou viene ucciso, perde i sensi o finisce per trovarsi a più di 36 metri da un sosia d'ombra, il duplicato svanisce istantaneamente.  
=== Uccisore di Ferro Freddo (Sop) ===
=== Uccisore di Ferro Freddo (Sop) ===
Tutte le armi naturali di un ankou sono considerate di ferro freddo ai fini di superare la riduzione del danno.  
Tutte le armi naturali di un ankou sono considerate di ferro freddo ai fini di superare la riduzione del danno.  

Versione delle 22:00, 23 apr 2021

AnkouGS 14 PE: 38.400

Avvolto in ali di oscurita, questa orribile creatura scheletrica sembra bruciare dall'interno.
Allineamento: LM
Categoria: Folletto (Extraplanare) Grande

Folletto

Un folletto è una creatura dotata di capacità soprannaturali e di un legame con la natura, o con altre forze o luoghi. I folletti hanno di solito forma umanoide. Un folletto ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un folletto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Visione Crepuscolare
  • Competente nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I folletti che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I folletti sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • I folletti respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Iniziativa: +13
Sensi: Percezione Cieca 36 m, Visione Crepuscolare; Percezione +21

Difesa

CA: 31, contatto 19, impreparato 21 (+9 Destrezza, +12 naturale, +1 schivare, –1 taglia)
PF: 133 (14d6+84)
Tiri Salvezza: Tempra +10, Riflessi +18, Volontà +13
RD: 10/ferro freddo

Attacco

Velocità: Volare 27 m (perfetta)
Mischia: 2 artigli +14 (1d6+8), colpo di coda +9 (1d8+4 più Sanguinamento), 2 ali +9 (1d8+4 più Sanguinamento)
Attacchi Speciali: Attacco Furtivo +3d6, Sanguinamento (2d6), Sosia d'Ombra, Uccisore di Ferro Freddo
Spazio: 3 m
Portata: 1,5 m
Capacità Magiche: LI 15°; Concentrazione +22

Statistiche

Caratteristiche: Forza 26, Destrezza 28, Costituzione 22, Intelligenza 17, Saggezza 19, Carisma 25
Bonus di Attacco Base: +7
BMC: +16
DMC: 36
Talenti: Andatura Fulminea, Attacco in Volo, Combattere alla Cieca, Iniziativa Migliorata, Posizione Velata, Riflessi in Combattimento, Schivare
Abilità: Artista della Fuga +26, Conoscenze (natura) +20, Conoscenze (piani) +17, Furtività +22, Intimidire +21, Intuizione +21, Percezione +21, Raggirare +24, Volare +32
Linguaggi: Comune, Silvano (non può parlare qualsiasi linguaggio); Telepatia 30 m

Capacità Speciali

Sanguinamento (Str)

Una creatura con questa capacità infligge ferite che continuano a sanguinare, causando danni addizionali a ogni round, all’inizio del turno della creatura che ne è affetta. Questo sanguinamento può essere fermato superando una prova di Guarire con CD 15 o tramite l’uso di magia curativa. La quantità dei danni inflitti a ogni round è indicata nella descrizione della creatura.

Sosia d'Ombra (Sop)

Una volta al giorno, come Azione Gratuita, un ankou può evocare fino a quattro duplicati d'ombra di se stesso, che appaiono ovunque entro 18 metri dall'ankou e durano un numero di round pari al suo modificatore di Carisma (solitamente 7 round). Questi sosia d'ombra sono identici all'ankou originale sotto ogni aspetto, con la differenza che hanno un ammontare di punti ferita pari al 20% dei punti ferita del vero ankou al momento dell'evocazione (26 punti ferita se evocati da un ankou al massimo dei punti ferita). I sosia d'ombra hanno gli stessi attacchi in mischia e capacità dell'ankou, ma non possono usare le sue capacità magiche (ad eccezione di Oscurità Profonda) e non possono creare ulteriori sosia d'ombra. Ogni creatura che interagisce con un sosia d'ombra può effettuare un Tiro Salvezza su Volontà per dubitare del duplicato (CD 10 + 1/2 dei Dadi Vita dell'ankou + il modificatore di Carisma dell'ankou, solitamente CD 24). Contro una creatura che riconosca il sosia d'ombra per ciò che è subisce solo un quinto (20%) dei danni dall’attacco. Se l’attacco in questione ha un effetto speciale oltre ai danni, quell’effetto ha solo una probabilità del 20% di verificarsi. Tutte le Capacità Speciali che non infliggono danni letali hanno solo una probabilità del 20% di funzionare. Indipendentemente dal risultato del Tiro Salvezza per dubitare, ad una creatura soggetta all’incantesimo è concesso anche qualsiasi Tiro Salvezza previsto per l’incantesimo che viene simulato, ma la CD del Tiro Salvezza è stabilita in base al livello del Sosia d'Ombra piuttosto che in base al normale livello dell’incantesimo. Inoltre, qualsiasi effetto creato dal Sosia d'Ombra permette la Resistenza agli Incantesimi, anche se l’incantesimo simulato non la prevede. Oggetti e sostanze d’ombra, come Foschia Occultante, contro quanti dubitano di essi hanno solo una probabilità del 20% di funzionare. I sosia d'ombra subiscono danni doppi da qualsiasi incantesimo con il descrittore luce. Se il vero ankou viene ucciso, perde i sensi o finisce per trovarsi a più di 36 metri da un sosia d'ombra, il duplicato svanisce istantaneamente.

Uccisore di Ferro Freddo (Sop)

Tutte le armi naturali di un ankou sono considerate di ferro freddo ai fini di superare la riduzione del danno.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Territori Primevi dei Folletti)
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Standard

Descrizione

Gli ankou sono assassini al soldo dei potenti nobili dei folletti, the li inviano a uccidere, terrorizzare e torturare in loro nome. Non parlano mai, ma si limitano a sussurrare alle vittime il verdetto del loro padrone. Un ankou tipico e alto 3 metri e ha un'apertura alare di 2 metri e mezzo ma pesa meno di 50 kg.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/fey/ankou