Apparizione SvincolataGS 4 PE: 1.200
Allineamento: N
Categoria: Esterno (Apparizione) Medio
Esterno
Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d10.
- Bonus di Attacco Base pari ai Dadi Vita totali (progressione rapida).
- Due Tiri Salvezza buoni, di solito Riflessi e Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 6 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un esterno: Artigianato, Conoscenze (piani), Furtività, Intuizione, Percezione e Raggirare. A causa della loro natura diversificata, gli esterni ricevono altre quattro abilità di classe a seconda della loro natura.
Tratti
Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Scurovisione 18 metri.
- A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
- Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.
Sottotipo Apparizione
Questo sottotipo è applicato alle anime perdute conosciute come Apparizioni, esterni che tentano disperatamente di evitare il fato della non morte.
Iniziativa: +3
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +8
Paizo Blog |
Difesa
CA: 18, contatto 14, impreparato 14 (+3 Destrezza, +4 Naturale, +1 Schivare) o CA 18, contatto 18, impreparato 14 (+3 Destrezza, +4 Deviazione, +1 Schivare) quando Incorporeo
PF: 42 (5d10+15)
Tiri Salvezza: Tempra +7, Riflessi +4, Volontà +4
RD: 5/tagliente
Immunità: effetti di influenza mentale
Attacco
Velocità: 10,5 m
Mischia: 2 schianti +8 (1d8+3)
Attacchi Speciali: Schianto Fantasmagorico (Rabbia)
Statistiche
Caratteristiche: Forza 16, Destrezza 16, Costituzione 17, Intelligenza 10, Saggezza 11, Carisma 13
Bonus di Attacco Base: +5
BMC: +8
DMC: 21
Talenti: Agile, Attacco Poderoso, Correre, Schivare
Abilità: Acrobazia +11, Furtività +11, Intimidire +9, Intuizione +8, Percezione +8, Volare +11
Linguaggi: Comune
Qualità Speciali: Passo Incorporeo
Capacità Speciali
Passo Incorporeo (Sop)
Quando un'apparizione svincolata si muove più di 1,5 metri diventa Incorporeo fino alla fine del movimento.
Schianto Fantasmagorico (Sop)
Gli attacchi di un'apparizione svincolata sono considerati armi magiche ai fini della Riduzione del Danno. I suoi attacchi schianto hanno un effetto aggiuntivo basato sul focus emotivo. Ogni apparizione possiede uno dei seguenti focus. Il focus emotivo di questa apparizione è la rabbia, ed è già tenuto in considerazione nelle statistiche sopra. La CD del tiro per lo schianto è basata su Carisma.
- Rabbia: Lo schianto rabbioso di un'apparizione svincolata fa danni pari a 1d8 + il suo modificatore di Forza (normalmente 1d6 + modificatore di Forza).
- Dedizione: Quando un'apparizione vincolata della dedizione colpisce una creatura con il suo schianto ottiene un bonus +2 alla CA contro quella creatura per 1 round. Se l'apparizione vincolata colpisce lo stesso bersaglio più volte questo bonus si cumula.
- Disperazione: Una creatura colpita dallo schianto di un'apparizione della disperazione deve superare un Tiro Salvezza su Volontà CD 13 o riceve una penalità -2 ai Tiri per Colpire e ai danni per 1 round.
- Paura: Una creatura colpita dallo schianto di un'apparizione della paura deve superare un Tiro Salvezza su Volontà CD 13 o diventa Scosso per 1d4 round.
- Odio: Un'apparizione svincolata dell'odio ottiene un bonus +1 ai Tiri per Colpire e ai danni con il suo attacco schianto contro la creatura che la ha ferita più recentemente.
- Gelosia: Un'apparizione svincolata della gelosia ottiene un Attacco Furtivo +1d6 quando utilizza lo schianto.
- Zelo: Lo schianto di questa apparizione ha un intervallo di critico 19-20 e critico x3.
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi (Piano Etereo o Piano Materiale)
Organizzazione: Solitario, coppia o stormo (3-6)
Tesoro: Nessuno
Descrizione
Fuggitivi caparbi della gravità terrificante del Piano dell'Energia Negativa, le apparizioni sono anime di Umanoidi alla disperata ricerca di un essere fisico con cui unirsi—queste fusioni producono uno Spiritista.
Ogni apparizione possiede una forte emozione che lo allontana dal normale percorso di un'anima alla ricerca del giudizio finale e del premio. Questa emozione dominante potenzia lo schianto di un'apparizione e può manifestarsi in forme più potenti quando si unisce ad uno Spiritista ma può anche essere un peso che trascina l'apparizione nel Piano Etereo e verso il Piano dell'Energia Negativa. Fino a quando un'apparizione svincolata non trova rifugio, è un essere frenetico e in movimento, una creatura disperata fatta di emozioni e necessità.
Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/phantom-unfettered/