ArcheloneGS 5 PE: 1.600
Allineamento: N
Categoria: Animale Enorme
Animale
Un animale è una creatura vivente non umana, di solito un vertebrato privo di capacità magiche ed incapace di linguaggio o di creare una cultura. Gli animali sono di solito seguiti da informazioni su come possono fungere da Compagni. Un animale ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Tiri Salvezza buoni su Tempra e Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un animale: Acrobazia, Furtività, Nuotare, Percezione, Scalare e Volare.
Tratti
Un animale possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Punteggio di Intelligenza pari a 1 o 2 (una creatura con un punteggio di Intelligenza pari a 3 o superiore non può essere un animale).
- Visione Crepuscolare.
- Allineamento: sempre neutrale.
- Tesoro: nessuno.
- Competente soltanto nelle sue armi naturali. Un'erbivoro non combattente considera le sue armi naturali come attacchi secondari. Tali attacchi sono effettuati con penalità -5, e l'animale aggiunge solo metà del suo modificatore di Forza al danno.
- Competente in nessun tipo di armatura a meno che non sia Addestrato al Combattimento.
- Gli animali respirano, mangiano e dormono.
Iniziativa: +5
Sensi: Fiuto, Visione Crepuscolare; Percezione +10
Difesa
CA: 19, contatto 9, impreparato 18 (+10 Armatura, +1 Destrezza, -2 Taglia)
PF: 59 (7d8+28)
Tiri Salvezza: Tempra +9, Riflessi +6, Volontà +5
Attacco
Velocità: 1,5 m, Nuotare 15 m
Mischia: morso +10 (2d8+9)
Attacchi Speciali: Capovolgere (CD 25)
Spazio: 4,5 m
Portata: 3 m
Statistiche
Caratteristiche: Forza 22, Destrezza 13, Costituzione 19, Intelligenza 2, Saggezza 12, Carisma 6
Bonus di Attacco Base: +5
BMC: +13
DMC: 24 (28 contro Sbilanciare)
Talenti: Arma Focalizzata (morso), Iniziativa Migliorata, Stoccata, Volontà di Ferro
Abilità: Nuotare +18, Percezione +10
Qualità Speciali: Trattenere il Fiato
Capacità Speciali
Capovolgere (Str)
Una creatura con questa qualità speciale può tentare di capovolgere una barca o una nave cozzandoci contro come Attacco in Carica ed effettuando una Prova di Manovra in Combattimento. La CD di questa prova è 25, o il risultato della prova di Professione (marinaio) del capitano dell'imbarcazione, quale che sia il più alto. Per ogni categoria di Taglia in più dell'imbarcazione rispetto a quella della creatura che tenta di capovolgerla, quest'ultima subisce penalità cumulativa -10 alla sua Prova di Manovra in Combattimento.
Trattenere il Fiato (Str)
La creatura può trattenere il fiato per un numero di round pari a 6 volte il suo punteggio di Costituzione prima di rischiare l’annegamento.
Ecologia
Ambiente: Acquatico o Zone Costiere Calde o Temperate
Organizzazione: Solitario o banco (2-6)
Tesoro: Nessuno
Descrizione
Antico parente della più piccola testuggine marina, l'archelone può crescere fino a 3,9 metri di lunghezza e fino a 4,8 metri da pinna a pinna. Pesando circa 2.500 kg l'archelone ha un morso estremamente potente, e non esita a usarlo per scoraggiare le seccature acquatiche.
Come le altre tartarughe marine, le femmine di archelone giungono a riva per deporre e sotterrare le loro uova su spiagge sabbiose, possibilmente di fronte ad acque profonde e senza barriere coralline. Una volta fatto, ritornano in mare, lasciando le uova indifese.
Queste creature sono spesso usate da tribù costiere come guardiani e scorte da isola a isola. Le creature acquatiche, in particolare i Locathah, spesso li usano come bestie da soma, ma la loro velocità in acqua relativamente bassa li rende delle misere cavalcature.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/animals/megafauna/megafauna-archelon