Creatura Fantasma (GS+2)

Fantasma è un archetipo acquisito che può essere applicato a qualsiasi creatura vivente che abbia un punteggio di Carisma di almeno 6. Un fantasma mantiene tutte le statistiche e le Capacità Speciali della creatura base eccetto quanto qui di seguito specificato.

  • Grado di Sfida: Lo stesso della creatura base +2.
  • Tipo: Il tipo di creatura cambia in Non Morto. Non è necessario ricalcolare il Bonus di Attacco Base, i Tiri Salvezza o i gradi Abilità della creatura. La creatura ottiene il Sottotipo Incorporeo.
  • Classe Armatura: Un fantasma ottiene un bonus di deviazione pari al suo modificatore di Carisma. Perde il bonus di armatura naturale della creatura base, così come tutti i bonus di armatura e scudo non derivanti da effetti di Forza o da oggetti dotati di tocco fantasma.
  • Dadi Vita: Tutti i Dadi Vita razziali della creatura cambiano in d8. Tutti i Dadi Vita derivanti da livelli di classe rimangono inalterati. I fantasmi usano il loro modificatore di Carisma per determinare i punti ferita bonus (invece della Costituzione).
  • Capacità Difensive: Un fantasma mantiene tutte le capacità difensive della creatura base tranne quelle che necessitano di una forma corporea per funzionare. Un fantasma ottiene Resistenza ad Incanalare +4, Scurovisione 18 m, la qualità Incorporeo e tutte le immunità concesse dai tratti dei non morti. I fantasmi ottengono anche la capacità Ringiovanimento:.
    • Ringiovanimento (Sop): Nella maggioranza dei casi, è difficile distruggere un fantasma attraverso un semplice combattimento: lo spirito “distrutto” si ricostituisce in 2d4 giorni. Anche gli incantesimi più potenti sono generalmente soluzioni temporanee. L’unico modo di distruggere permanentemente un fantasma è scoprire la ragione per cui esiste e porre rimedio a tutto ciò che gli impedisce di riposare in pace. I mezzi esatti variano per ogni spirito, richiedono una buona dose di ricerche e devono essere inventati appositamente per ogni fantasma dal GM.
  • Velocità: I fantasmi perdono le loro velocità precedenti e ottengono Volare 9 metri (perfetta), a meno che la creatura base non possa Volare ad una velocità maggiore.
  • Attacchi in Mischia e a Distanza: Un fantasma perde tutti gli attacchi della creatura base. Se poteva impugnare armi in vita, può impugnare armi del tocco fantasma come fantasma.
  • Attacchi Speciali: Un fantasma mantiene tutti gli attacchi speciali della creatura base, ma quelli che necessitano di un contatto fisico non funzionano. In aggiunta, un fantasma ottiene un attacco speciale fantasma dalla lista seguente per ogni 3 punti di GS (minimo 1; la prima capacità scelta deve sempre essere tocco corruttore). La CD del Tiro Salvezza contro un attacco speciale di un fantasma è pari a 10 + 1/2 DV del fantasma + modificatore di Carisma del fantasma se non specificato diversamente. A discrezione del GM possono essere ideate altre capacità aggiuntive per fantasmi.
    • Lamento Terrificante (Sop): Il fantasma è morto in preda ad un terrore paralizzante. Può emettere un lamento terrificante come azione standard. Tutte le creature viventi entro una propagazione di 9 metri devono superare un Tiro Salvezza sulla Volontà o essere In Preda al Panico per 2d4 round. Questo è un effetto sonoro e di influenza mentale. Una creatura che supera un Tiro Salvezza contro il lamento terrificante non può essere influenzata dal lamento di quello stesso fantasma per 24 ore.
    • Malevolenza (Sop): La gelosia verso la vita che prova il fantasma è particolarmente potente. Una volta per round, un fantasma può unire il suo corpo ad una creatura del Piano Materiale. Questa capacità è simile all'incantesimo Giara Magica (livello dell’incantatore pari a 10° o ai Dadi Vita del fantasma, quale che sia il più alto), ma non richiede un recipiente. Per usare questa capacità, il fantasma deve essere adiacente al bersaglio. Il bersaglio può resistere all’attacco superando un Tiro Salvezza sulla Volontà. Una creatura che supera il Tiro Salvezza è immune alla malevolenza di quello stesso fantasma per 24 ore.
    • Sguardo Corruttore (Sop): Il fantasma è stato sfigurato dal tempo e dalla violenza, e ha un attacco con lo sguardo con raggio di 9 metri che infligge 2d10 danni 1d4 danni al Carisma (un Tiro Salvezza sulla Tempra nega i danni al Carisma ma non i danni fisici).
    • Telecinesi (Sop): La morte del fantasma ha comportato un grande trauma fisico. Il fantasma può usare telecinesi come azione standard una volta ogni 1d4 round (livello dell’incantatore pari a 12° o ai DV del fantasma, quale che sia il più alto).
    • Tocco Corruttore (Sop): Tutti i fantasmi ottengono questo attacco di contatto incorporeo. Inserendo parte del suo corpo incorporeo nel corpo del nemico come azione standard, il fantasma infligge 1d6 danni per punto del suo GS. Questi danni non sono da energia negativa, si manifestano come ferite e dolore fisici causati da invecchiamento soprannaturale. Le creature immuni all'invecchiamento magico sono immuni a questi danni, ma altrimenti i danni superano qualsiasi forma di riduzione del danno. Un Tiro Salvezza sulla Tempra dimezza i danni inflitti.
    • Tocco di Risucchio (Sop): Il fantasma è morto mentre era pazzo o malato. Ottiene un attacco di contatto che risucchia 1d4 punti da una qualsiasi caratteristica selezionata quando il colpo va a segno. Per ognuno di questi attacchi riusciti, il fantasma si cura 5 punti ferita. Quando un fantasma sferra un attacco tocco di risucchio, non può usare il suo normale attacco di contatto.
  • Caratteristiche: Carisma +4; come creatura non morta incorporea, un fantasma non ha i punteggi di Forza e Costituzione.
  • Abilità: Un fantasma ha un bonus razziale di +8 alle prove di Furtività e Percezione. Un fantasma considera sempre Camuffare, Conoscenze (arcane), Conoscenze (religioni), Furtività, Intimidire, Intuizione, Percezione, Sapienza Magica, Scalare e Volare come Abilità di classe. Per il resto, le Abilità sono le stesse della creatura base.

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/templates/ghost