Creatura Lich della stirpe (GS + 2)

Un lich della stirpe non ha un corpo fisico o un filatterio normale, ma possiede i propri congiunti. Si apportano i seguenti cambiamenti alla creatura base.

  • Grado di Sfida: Lo stesso della creatura base +2.
  • Allineamento: Qualsiasi malvagio.
  • Tipo: Il tipo di creatura cambia in Non Morto. Non è necessario ricalcolare BAB, Tiri Salvezza o gradi Abilità.
  • Sensi: Un lich della stirpe ottiene Scurovisione 18 m.
  • Classe Armatura: Un lich della stirpe ha un bonus di armatura naturale di +5 o il bonus di armatura naturale della creatura base, il migliore dei due.
  • Dadi Vita: Tutti i Dadi Vita razziali della creatura cambiano in d8. Tutti i Dadi Vita derivanti da livelli di classe rimangono inalterati. I lich della stirpe usano il loro modificatore di Carisma per determinare i punti ferita bonus (invece della Costituzione).
  • Capacità Difensive: Un lich della stirpe ottiene Resistenza ad Incanalare +4, RD 10/bene, e immunità a freddo ed elettricità (in aggiunta a quelle concesse da tratti dei non morti). Ottiene una resistenza agli incantesimi pari a 11 + il suo GS e la seguente capacità difensiva.
    • Possessione dei Consanguinei (Sop): Quando un lich della stirpe viene distrutto, il suo spirito abbandona il corpo e cerca il parente in vita più vicino. Questo richiede 1d10 giorni. Il lich tenta di possedere il congiunto, come con Possessione Superiore (con livello dell'incantatore pari ai DV del lich; la CD del tiro salvezza è basata su Carisma). Se questi supera il tiro salvezza, diventa definitivamente immune a questa capacità, e il lich deve trascorrere altri 1d10 giorni a cercare il secondo parente in vita più vicino, ripetendo il procedimento finché non ha successo o non rimangono altri congiunti idonei, il che segna la sua fine. Se il parente fallisce il tiro salvezza, lo spirito del lich si radica nel suo corpo: la sua coscienza risiede nella vittima anche una volta terminato l'effetto di Possessione Superiore, e ne condivide i sensi. Da quel momento, può usare Possessione Superiore sulla vittima una volta al giorno. Se questa fallisce tre tiri salvezza consecutivi per resistere, lo spirito prende il sopravvento e la vittima sì trasforma fisicamente e mentalmente nel lich della stirpe, per sempre. Dopo che il lich si è radicato, solo magie estremamente potenti possono eliminarlo, nonostante il parente continui a superare tiri salvezza. Possono subire la possessione solo gli ascendenti o discendenti diretti del lich della stirpe, oltre a fratelli e sorelle (zie, zii, nipoti, cugini e così via sono immuni).
  • Attacco in Mischia: Un lich della stirpe ha un attacco di contatto che può usare una volta per round come fosse un'arma naturale. Un lich della stirpe combatte usando le sue armi naturali (se ne ha) in aggiunta al suo attacco di contatto (che viene trattato come arma naturale primaria al posto degli attacchi artiglio o schianto, se la creatura ne ha). Un lich della stirpe che impugna un'arma la utilizza normalmente, e può usare il suo attacco di contatto come arma naturale secondaria.
  • Danni: L'attacco di contatto di un lich della stirpe sfrutta l'energia negativa per infliggere 1d8 danni alle creature viventi + 1 danno ogni 2 Dadi Vita posseduti dal lich della stirpe. Essendo da energia negativa, questi danni possono essere usati per curare le creature non morte. Un lich della stirpe può usare un'azione di round completo per infondere in sé stesso quest'energia, recuperando punti ferita come se avesse usato il suo attacco di contatto contro se stesso.
  • Attacchi Speciali: Un lich della stirpe ottiene le due Capacità Speciali descritte sotto. La CD dei Tiri Salvezza, a meno che non venga specificato diversamente, è pari a 10 + 1/2 DV del lich della stirpe + modificatore Carisma del lich della stirpe.
    • Aura di paura (Sop): Le creature con meno di 5 DV in un raggio di 18 metri che vedono il lich della stirpe devono superare un Tiro Salvezza sulla Volontà o diventare spaventate. Le creature con 5 o più DV devono superare un Tiro Salvezza sulla Volontà o essere scosse per un numero di round pari ai Dadi Vita del lich della stirpe. Una creatura che supera il tiro salvezza non può subire gli effetti dell'aura dello stesso lich della stirpe per 24 ore. Questo è un effetto di paura ed influenza mentale.
    • Tocco paralizzante (Sop): Qualsiasi creatura vivente colpita da un lich della stirpe con un attacco di contatto deve superare un Tiro Salvezza sulla Tempra o restare permanentemente paralizzata. Rimuovi paralisi o qualsiasi altro incantesimo in grado di rimuovere una maledizione può liberare la vittima (vedere la descrizione dell'incantesimo scagliare maledizione, con una CD pari alla CD del Tiro Salvezza del lich della stirpe). L'effetto non può essere dissolto. Chiunque venga paralizzato da un lich della stirpe sembra morto, ma una prova di Percezione con CD 20 o di Guarire con CD 15 rivela che la vittima è ancora viva.
  • Caratteristiche: Intelligenza +2, Saggezza +2, Carisma +2. Essendo non morto, un lich della stirpe non ha punteggio di Costituzione.
  • Abilità: Un lich della stirpe riceve un bonus razziale di +8 alle prove di Furtività, Intuizione e Percezione. Un lich della stirpe considera sempre Camuffare (Car), Conoscenze (arcane) (Int), Conoscenze (religioni) (Int), Furtività (Des), Intimidire (Car), Intuizione (Sag), Percezione (Sag), Sapienza Magica (Int), Scalare (For) e Volare (Des) come abilità di classe. Per il resto ha le stesse Abilità della creatura base.

Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/templates/familial-lich-cr-0/