Arconte MartelloGS 18 PE: 153.600

Questo umanoide dall'espressione severa indossa un'armatura composta da parti cuspidate e nette. Impugna un'arma in asta con una testa di martello su un lato e un becco acuminato sull'altro.
Allineamento: LB
Categoria: Esterno (Arconte, Buono, Extraplanare, Legale) Grande

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Arconte

Gli arconti sono una razza di celestiali, o esterni buoni, nativi dei piani esterni di allineamento buono e legale. Un arconte possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri e Visione Crepuscolare.
  • Immunità ad elettricità e pietrificazione.
  • Bonus razziale di +4 ai Tiri Salvezza contro il Veleno.
  • Aura di Minaccia (Sop): Un'aura di giustizia circonda un arconte che combatte o è infuriato. Qualsiasi creatura ostile entro un raggio di 6 metri da un arconte deve superare un Tiro Salvezza sulla Volontà per resistere ai suoi effetti. La CD del Tiro Salvezza dipende dall'arconte, è basata sul Carisma ed include un bonus razziale di +2. Coloro che falliscono il tiro salvezza subiscono una penalità di -2 ad attacchi, CA e Tiri Salvezza per 24 ore o fino a quando non riescono a colpire l'arconte che ha generato l'aura. Una creatura che ha resistito o si è liberata degli effetti non subisce gli effetti dell'aura dello stesso arconte per 24 ore.
  • Teletrasporto (Sop): Gli arconti possono utilizzare Teletrasporto Superiore a volontà (14° livello dell'incantatore), ma la creatura può trasportare sé stessa e fino a 22,5 chili di oggetti.
  • Lingua Primeva (Sop): Tutti gli arconti possono parlare con qualsiasi creature che possieda un linguaggio, come fossero sempre sotto gli effetti di un incantesimo Linguaggi (livello dell'incantatore pari ai Dadi Vita dell'arconte). Questa capacità è sempre attiva.

Sottotipo Buono

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento buono. La maggior parte delle creature che possiedono questo sottotipo è anche di Allineamento buono; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento buono, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo buono supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento buono.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Legale

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento legale. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento legale; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento legale, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo legale supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento legale.

Iniziativa: +5
Sensi: Individuazione del Male, Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +28
Aura: Aura di Minaccia (6 m, CD 26)

Difesa

CA: 33, contatto 10, impreparato 32 (+11 Armatura, +1 Destrezza, +12 Naturale, –1 Taglia)
PF: 310 (20d10+200); Rigenerazione 5 (armi ed effetti malvagi)
Tiri Salvezza: Tempra +16, Riflessi +13, Volontà +17; +4 contro Veleno
RD: 10/male
RI: 31
Immunità: Danni contundenti, Elettricità, Pietrificazione
Capacità Difensive: Riverbero

Attacco

Velocità: 9 m, Volare 27 m (buona)
Mischia: Mazzapicchio da Impatto +4 +30/+25/+20/+15 (4d6+13)
Attacchi Speciali: Detonazione Assiomatica, Spezzare Ineludibile
Spazio: 3 m
Portata: 3 m (4,5 con Mazzapicchio)
Capacità Magiche: LI 20°; Concentrazione +24

Statistiche

Caratteristiche: Forza 23, Destrezza 13, Costituzione 30, Intelligenza 16, Saggezza 20, Carisma 19
Bonus di Attacco Base: +20
BMC: +27 (+31 per Spezzare e Spingere)
DMC: 38 (40 contro Spezzare)
Talenti: Arma Focalizzata (Mazzapicchio), Attacco Poderoso, Colpo Spezzante, Colpo Vitale, Colpo Vitale Migliorato, Incalzare, Incalzare Potenziato, Iniziativa Migliorata, Spezzare Migliorato, Spezzare Superiore
Abilità: Conoscenze (ingegneria, piani, storia) +26, Diplomazia +27, Intimidire +27, Intuizione +28, Percezione +28, Sopravvivenza +28, Volare +21
Linguaggi: Celestiale, Draconico, Infernale; Lingua Primeva
Qualità Speciali: Oggetto Immobile

Capacità Speciali

Aura di Minaccia (Sop)

Un'aura di giustizia circonda un arconte che combatte o è infuriato. Qualsiasi creatura ostile entro un raggio di 6 metri da un arconte deve superare un Tiro Salvezza sulla Volontà per resistere ai suoi effetti. La CD del Tiro Salvezza dipende dall'arconte, è basata sul Carisma ed include un Bonus Razziale di +2. Coloro che falliscono il Tiro Salvezza subiscono una penalità di -2 ad attacchi, CA e Tiri Salvezza per 24 ore o fino a quando non riescono a colpire l'arconte che ha generato l'aura. Una creatura che ha resistito o si è liberata degli effetti non subisce gli effetti dell'aura dello stesso arconte per 24 ore.

Detonazione Assiomatica (Sop)

Con un'Azione Standard, l'arconte martello può sbattere la testa del suo Mazzapicchio contro il suolo, creando un impulso ordinato di energia in un'esplosione di 9 metri di raggio. Solo le creature neutrali e quelle caotiche sono ferite da questa energia, che infligge 10d6 di danni alle creature caotiche (o 10d8 danni agli Esterni con il Sottotipo Caotico) e le rallenta per 1d6 round (come per l'incantesimo Lentezza). Un tiro salvezza superato su Volontà con CD 26 riduce i danni di metà e nega l'effetto di Lentezza. Questa capacità infligge solo metà dei danni alle creature che non sono né caotiche né legali, e non le rallenta. Tali creature possono ridurre il danno di un'ulteriore metà (scendendo a un quarto) superando un tiro salvezza su Volontà con CD 26. Un arconte martello può utilizzare questa capacità una volta ogni 2d4 round. La CD del tiro salvezza è basata su Carisma.

Lingua Primeva (Sop)

La creatura può parlare con qualsiasi creatura che possieda un linguaggio, come fosse sempre sotto gli effetti di un incantesimo Linguaggi (livello dell'incantatore pari ai Dadi Vita della creatura). Questa capacità è sempre attiva.

Oggetto Immobile (Sop)

Quando non è in possesso dell'arconte martello, il suo Mazzapicchio può essere sollevato o spostato solo da un altro arconte martello o da un Esterno Legale con GS pari o superiore a quello dell'arconte martello. Questo mazzapicco ha il doppio della Durezza e il 50% di punti ferita in più di un normale mazzapicco. Questa condizione speciale persiste fino a 24 ore dopo la morte dell'arconte martello.

Rigenerazione (Str)

Una creatura con questa qualità è difficile da uccidere. Le creature dotate di rigenerazione guariscono dai danni ad un tasso costante come con la guarigione rapida, ma non possono morire finché la loro rigenerazione è attiva (anche se le creature con rigenerazione cadono svenute se i loro punti ferita scendono sotto 0). Alcune forme di attacco, come il fuoco e l'acido, fanno sì che la rigenerazione di una creatura cessi nel round successivo all'attacco. Durante questo round, la creatura non guarisce dai danni e può morire normalmente. Il testo descrittivo della creatura elenca il tipo di danno che interrompe la rigenerazione della creatura.

Le forme di attacco che non infliggono danni non sono guarite dalla rigenerazione. La rigenerazione non guarisce punti ferita persi a causa della fame, della sete o del soffocamento. Le creature che rigenerano possono far ricrescere gli arti o le parti perdute del loro corpo, o riattaccarle se le tengono a contatto entro 1 ora da quando sono stati tagliati. Le parti mozzate che non vengono riattaccate si decompongono e muoiono normalmente.

Una creatura deve avere un punteggio di Costituzione per avere la qualità rigenerazione.

Riverbero (Str)

Il corpo di un arconte martello è adattato armonicamente perché gli conferisca delle difese straordinarie. L'arconte è immune dai danni contundenti. Inoltre, quando un personaggio colpisce un arconte martello con un'arma (magica o no), l'arma subisce 3d6 danni (si applica normalmente la Durezza dell'arma). Le armi che subiscono danni in eccesso alla loro durezza ottengono la condizione Rotto.

Spezzare Ineludibile (Str)

Quando un arconte martello tenta una manovra di Spezzare in combattimento, contro un oggetto impugnato o indossato da una creatura caotica o malvagia (o una creatura con il Sottotipo Caotico o Malvagio), il martello ignora la Durezza dell'oggetto bersaglio.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Paradiso)
Organizzazione: Solitario, coppia o squadra (3-6)
Tesoro: Doppio (Armatura Completa+2, Mazzapicchio da Impatto +4, altro tesoro)

Descrizione

Gli arconti martello sono gli inarrestabili campioni delle armate celestiali, chiamati a combattere contro i campioni del male e del caos quando tutte le speranze sembrano essere andate perse. I loro possenti martelli spazzano via i nemici meno capaci e spezzano scudi e armi con facilità. Ogni armatura completa degli arconti martello risplende come argento lucidato e resiste anche al colpo più potente inflitto da martelli e da altre armi contundenti. Un arconte martello è alto 3 metri e pesa circa 400 kg.

Ecologia

Gli arconti che dimostrano il proprio valore in battaglia, compiendo gesta come sconfiggere orde di Demoni o trattenere da soli un Diavolo della Fossa in attesa dei rinforzi, possono essere promossi al rango di arconte martello. Questo processo può richiedere secoli, se non millenni, ma gli Esterni di allineamento legale non tollerano le scorciatoie. Molti arconti Segugio e Scudo con una propensione per il combattimento cercano incessantemente di raggiungere quel livello di potere rappresentato dall'arconte martello. I più ambiziosi tra gli arconti martello cercano di provare di essere degni di diventare un Arconte Stella, spesso assumendo ruoli di comando in importanti conflitti. Chi dimostra di poter condurre gli squadroni di altri arconti alla vittoria contro forze nemiche schiaccianti, o di poter prendere decisione tatti-che corrette sotto pressione, intraprende i primi passi per compiere questa leggendaria trasformazione. Altri arconti martello sono contenti di rimanere nel loro incarico, sapendo che un esercito oon troppi generali e pochi soldati non è affatto una forza combattente efficace.

Habitat e Società

Gli arconti martello trascorrono la maggior parte della loro esistenza sui campi di battaglia, che sia assaltando un avamposto dell'Inferno o scontrandosi con legioni di Daemon per il controllo di Nexus di potere sul Piano Materiale. A meno che non vengano feriti da un potente avversario, questi arconti hanno bisogno solo di un breve riposo prima di potersi gettare nuovamente nella mischia. Quando non combattono, gli arconti martello fanno fatica a nascondere la loro frenesia di tornare in battaglia; passano quindi le ore di riposo a pulire armature e a occuparsi della manutenzione dei loro mazzapicchi, tanto che i quartieri del Paradiso loro adibiti risuonano spesso con il rumore dei martelli che battono sull'acciaio. Un Arconte martello senza la sua arma non è che una pallida ombra di se stesso e, quindi,nuesti celestiali sono molto attenti ai loro mazzapicchi, al punto che questo profondo legame può far sviluppare una limitata senzienza all'arma. Sebbene non completamente intelligenti, queste armi reagiscono all'umore del proprietario modificando i simboli incisi sulla testa e sull'impugnatura. Indipendentemente dalla situazione, se un arconte martello si troverà nel cuore della battaglia senza il suo mazzapicco farà di tutto per recuperarlo, ignorando qualsiasi altra minaccia; ciò potrebbe spingere il celestiale ad agire scriteriatamente, dando a un avversario attento un vantaggio nell'affrontarlo. Gli arconti martello hanno generalmente delle relazioni superficiali con i loro simili, dato che sono spesso in missioni solitarie o incaricati di comandare eserciti di altri celestiali e, per questo, hanno raramente la possibilità di interagire tra loro. Quando lo fanno, parlano solo dei successi passati in un tono freddo ma cordiale. Un arconte martello sa che gli esponenti della sua razza sono rigorosi seguaci della legge, quindi non mette mai in discussione le loro azioni o decisioni. Quando è richiesto che agiscano in squadra, gli arconti martello sanno che la situazione che devono affrontare è di estrema gravità, e discutono della strategia da adottare con la stessa attitudine professionale e, spesso, si accordano rapidamente sulla linea di azione da seguire. Sebbene tra gli arconti martello e gli arconti scudo ci sia molta differenza in prestigio e capacità, talvolta sviluppano forti legami fra di loro, con gli arconti martello che vedono se stessi come mentori degli altri celestiali, fornendo consigli e opportunità agli arconti scudo perché possano ottenere il potere di cui necessitano per salire di rango. Spesso, queste relazioni finiscono per essere molto pericolose per gli arconti scudo, con gli arconti martello che li conducono in battaglie troppo rischiose per le loro capacità. A ogni modo, i pochi che sopravvivono fanno esperienza sufficiente per ottenere livelli di classe ed eventualmente trasformarsi in tipi di arconti più potenti. Molti arconti martello nutrono un particolare odio per i Marilith, dato che questi demoni sono combattenti pari in abilità e che, spesso, guidano gli eserciti dell'Abisso. I marilith combattono con molte tipologie di armi taglienti che possono superare la Riduzione del Danno e le immunità dell'arconte martello, tanto che questi arconti cercano di spezzarle prima che possano infliggere loro troppe ferite. Una battaglia tra un marilith e un arconte martello è uno spettacolo sbalorditivo, con i due titani che danno fondo a tutta la loro prodezza guerriera per sconfiggere un avversario così capace.


Fonte: Hammer Archon