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Arconte StellaGS 19 PE: 204.800

Questo possente umanoide fluttua nell'aria avvolto da una nube di luce perlacea. In una mano impugna un astrum.
Allineamento: LB
Categoria: Esterno (Arconte, Buono, Extraplanare, Legale) Grande

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Arconte

Gli arconti sono una razza di celestiali, o esterni buoni, nativi dei piani esterni di allineamento buono e legale. Un arconte possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri e Visione Crepuscolare.
  • Immunità ad elettricità e pietrificazione.
  • Bonus razziale di +4 ai Tiri Salvezza contro il Veleno.
  • Aura di Minaccia (Sop): Un'aura di giustizia circonda un arconte che combatte o è infuriato. Qualsiasi creatura ostile entro un raggio di 6 metri da un arconte deve superare un Tiro Salvezza sulla Volontà per resistere ai suoi effetti. La CD del Tiro Salvezza dipende dall'arconte, è basata sul Carisma ed include un bonus razziale di +2. Coloro che falliscono il tiro salvezza subiscono una penalità di -2 ad attacchi, CA e Tiri Salvezza per 24 ore o fino a quando non riescono a colpire l'arconte che ha generato l'aura. Una creatura che ha resistito o si è liberata degli effetti non subisce gli effetti dell'aura dello stesso arconte per 24 ore.
  • Teletrasporto (Sop): Gli arconti possono utilizzare Teletrasporto Superiore a volontà (14° livello dell'incantatore), ma la creatura può trasportare sé stessa e fino a 22,5 chili di oggetti.
  • Lingua Primeva (Sop): Tutti gli arconti possono parlare con qualsiasi creature che possieda un linguaggio, come fossero sempre sotto gli effetti di un incantesimo Linguaggi (livello dell'incantatore pari ai Dadi Vita dell'arconte). Questa capacità è sempre attiva.

Sottotipo Buono

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento buono. La maggior parte delle creature che possiedono questo sottotipo è anche di Allineamento buono; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento buono, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo buono supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento buono.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Legale

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento legale. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento legale; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento legale, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo legale supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento legale.

Iniziativa: +8
Sensi: Individuazione del Male, Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare, Visione del Vero; Percezione +29
Aura: Aura di Coraggio, Aura di Minaccia (CD 27), Cerchio Magico Contro il Male

Difesa

CA: 34, contatto 11, impreparato 32 (+9 Armatura, +1 Destrezza, +12 Naturale, +1 Schivare, +2 Scudo, –1 Taglia; +2 Deviazione contro malvagi)
PF: 294 (19d10+190); Rigenerazione 10 (armi ed effetti malvagi)
Tiri Salvezza: Tempra +21, Riflessi +17, Volontà +15; +4 contro Veleno
RD: 10/male
RI: 30
Immunità: Charme, compulsione, Elettricità, Fuoco, Paura, Pietrificazione
Capacità Difensive: Rinascita Esplosiva

Attacco

Velocità: 12 m, Volare 36 m (buona); 9 m (Volare 27 m) in armatura
Mischia: Astrum Sacro +5 +29/+24/+19/+14 (1d6+12/×3)
Attacchi Speciali: Punire il Male 1/giorno (+6 ad attacco e CA, +19 al danno)
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Capacità Magiche: LI 19°; Concentrazione +25

Statistiche

Caratteristiche: Forza 24, Destrezza 19, Costituzione 31, Intelligenza 20, Saggezza 24, Carisma 23
Bonus di Attacco Base: +19
BMC: +27
DMC: 42
Talenti: Attacco Poderoso, Combattere alla Cieca, Impedire il Movimento, Incalzare, Iniziativa Migliorata, Mobilità, Riflessi Fulminei, Riflessi in Combattimento, Schivare, Volontà di Ferro
Abilità: Conoscenze (arcane e ingegneria) +14, Conoscenze (natura e storia) +18, Conoscenze (religioni) +24, Diplomazia +28, Furtività +14, Guarire +16, Intimidire +28, Intuizione +29, Percezione +29, Sapienza Magica +24, Sopravvivenza +17, Volare +20
Linguaggi: Celestiale, Draconico, Infernale; Lingua Primeva

Capacità Speciali

Aura di Minaccia (Sop)

Un'aura di giustizia circonda un arconte che combatte o è infuriato. Qualsiasi creatura ostile entro un raggio di 6 metri da un arconte deve superare un Tiro Salvezza sulla Volontà per resistere ai suoi effetti. La CD del Tiro Salvezza dipende dall'arconte, è basata sul Carisma ed include un Bonus Razziale di +2. Coloro che falliscono il Tiro Salvezza subiscono una penalità di -2 ad attacchi, CA e Tiri Salvezza per 24 ore o fino a quando non riescono a colpire l'arconte che ha generato l'aura. Una creatura che ha resistito o si è liberata degli effetti non subisce gli effetti dell'aura dello stesso arconte per 24 ore.

Incantesimi

Un arconte stella è in grado di lanciare incantesimi divini come un Chierico di 19° livello. Essi non guadagnano l'accesso ai domini o ad altre capacità clericali.

Rigenerazione (Str)

Una creatura con questa qualità è difficile da uccidere. Le creature dotate di rigenerazione guariscono dai danni ad un tasso costante come con la guarigione rapida, ma non possono morire finché la loro rigenerazione è attiva (anche se le creature con rigenerazione cadono svenute se i loro punti ferita scendono sotto 0). Alcune forme di attacco, come il fuoco e l'acido, fanno sì che la rigenerazione di una creatura cessi nel round successivo all'attacco. Durante questo round, la creatura non guarisce dai danni e può morire normalmente. Il testo descrittivo della creatura elenca il tipo di danno che interrompe la rigenerazione della creatura.

Le forme di attacco che non infliggono danni non sono guarite dalla rigenerazione. La rigenerazione non guarisce punti ferita persi a causa della fame, della sete o del soffocamento. Le creature che rigenerano possono far ricrescere gli arti o le parti perdute del loro corpo, o riattaccarle se le tengono a contatto entro 1 ora da quando sono stati tagliati. Le parti mozzate che non vengono riattaccate si decompongono e muoiono normalmente.

Una creatura deve avere un punteggio di Costituzione per avere la qualità rigenerazione.

Rinascita Esplosiva (Sop)

Quando viene ucciso, un arconte stella esplode in un accecante lampo di energia che infligge 50 danni (metà da fuoco e metà sacri) a qualsiasi cosa si trovi entro 30 metri (Riflessi CD 29 dimezza). La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione. L'arconte ucciso si reincarna 1d4 round più tardi in un Arconte Scudo Avanzato.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Paradiso)
Organizzazione: Solitario o coppia
Tesoro: Doppio (Armatura Completa, Astrum Sacro +5, Scudo Pesante di Metallo)

Descrizione

Gli arconti stella sono gli strateghi e i tattici del Paradiso. Dotati di conoscenze innate e di potenti magie, trascorrono la maggior parte del loro tempo stilando piani a lungo termine per le armate del Paradiso e per la gente buona nel mondo.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/archon/archon-star